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네이버(대표 김상헌)가 11일 네이버게임(game.naver.com)을 통해 패키지게임 디지털 유통에 나섰습니다.

이용자가 디지털 코드(키)를 구매해 PC게임 플랫폼 스팀에 코드를 입력한 뒤 해당 게임을 내려 받는 방식으로 운영되는데요. 실물 패키지 대비 신속한 유통과 함께 저렴한 가격이 강점입니다.

네이버는 지난해 이 시장에 진입하겠다는 의사를 밝힌 바 있습니다. 그사이 다이렉트게임즈와 게임토르가 먼저 국내에 같은 사업 모델을 선보였네요. 모두 스팀 키를 판매하는 방식입니다.

2년전에도 네이버는 PC패키지게임 디지털유통에 나선 바 있습니다.

당시 서비스는 지금과 달리 자체 유통망을 구축하는 방식이었는데요. 네이버가 직접 스팀과 같은 플랫폼을 구축, 서비스하는 방식을 선보였습니다. 문명과 농구게임 NBA시리즈 한글판을 내놓았습니다. 이 중 NBA시리즈는 네이버 패키지를 구매한 사람끼리만 대전(PVP)이 가능하다는 단점이 부각되기도 했습니다. 사업 초기엔 반향을 일으켰으나 결국 오래가지 못했습니다.

이후 회사 측은 패키지게임 사업 방향을 바꿔 스팀키를 판매하는 방식을 택한 것으로 보입니다.

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미국의 유명 게임업체 밸브(Valve)가 운영 중인 스팀은 플랫폼 내 게임별 커뮤니티를 지원하고 업데이트 자동 적용 그리고 클라우드 기능으로 어느 PC에서 스팀을 즐기던지 저장 지점부터 시작할 수 있는 등 각종 편의 기능을 제공합니다.

이에 스팀은 현재 구글플레이와 애플 앱스토어와 같은 글로벌 거대 플랫폼으로 성장한 상태입니다. PC게임 플랫폼으론 독보적인 위치에 올랐는데요. 3000여종의 게임 타이틀과 전 세계 7500만명의 가입자를 확보하고 있습니다.

네이버는 이번 패키지게임 서비스 시작에 대해 “여러 서비스 방향을 고민한 결과”라며 “보다 다양한 게임을 접할 수 있도록 게임사와 제휴할 것”이라고 전했습니다.

한편 관련 게임 커뮤니티에선 네이버의 이번 패키지게임 서비스를 긍정적으로 보고 있습니다.

이는 사업자끼리 경쟁하면서 이용자들이 몰리고 이에 따라 PC패키지게임 시장이 확대될 것으로 보는 까닭입니다. 시장이 커지면 외산 업체들도 국내를 주시, 한글화 게임이 점차 늘어날 수 있다는 기대를 충분히 해볼 수 있습니다.

네이버에 보다 적극적인 사업 전개를 원하는 목소리도 감지됩니다. 게임 한글화를 추진하거나 스팀 진출을 원하는 업체들 대상으로 퍼블리셔의 역할 주문이 바로 그것인데요. 이 부분은 네이버 패키지게임 서비스가 시장에서 어떤 반향을 끌어낼지에 따라 결정될 문제로 보입니다.

2014/08/11 16:07 2014/08/11 16:07

모바일게임과 마찬가지로 온라인게임도 글로벌 플랫폼을 통한 해외 진출 사례가 나오고 있습니다. 웹젠의 온라인 총싸움(FPS)게임 ‘배터리 온라인’이 글로벌 게임유통 플랫폼인 스팀(Steam)에 지난 7일(미국 현지시간) 등록됐는데요. 해외 진출 게임명은 ‘아틱 컴뱃’(ARCTIC COMBAT)입니다.

현재 ‘아틱 컴뱃’은 여타 유명 PC패키지게임과 함께 스팀 첫 화면 롤링배너에 올라가 이용자들의 눈길을 끌고 있습니다.

모바일게임이 애플 앱스토어나 구글 플레이스토어 등 글로벌 플랫폼을 통해 해외 진출한다는 사실은 잘 알려져 있습니다. 물론 모바일게임에 비해 일부 사례이긴 하나 이처럼 온라인게임도 같은 방식의 해외 진출이 이뤄집니다.

웹젠은 앞서 온라인 액션 역할수행게임(RPG) ‘C9’을 스팀에 출시한 바 있습니다. ‘배터리 온라인’이 스팀을 통한 두 번째 해외 진출 사례입니다. 회사 측은 북미 등 영어권 국가를 겨냥한 출시라고 합니다. 지원 언어도 영어 하나입니다.

스팀은 플랫폼 자체에서 집계한 게임의 동시접속자 수치를 공개합니다. 11일(미국 현지시각) ‘아틱 컴뱃’은 최고 동시접속자 1153명을 기록했습니다. 스팀에 등록된 전체 게임 가운데 73위를 기록했네요. 출시 초반임을 감안하면 준수한 성적으로 생각됩니다.

참고로 같은 날 최고 동시접속자 1위는 밸브(Valve)의 적진점령(AOS)게임 ‘도타2’입니다. 16만4914명을 기록했네요. 2위 ‘카운터 스트라이크’ 5만3615명의 3배가 넘는 압도적인 수치로 연일 선두를 지키고 있습니다.

웹젠 측은 C9에 이은 배터리 온라인(아틱 컴뱃)의 스팀 진출 이유로 “현지에서 인기가 좋은 FPS장르인데다 스팀이 확보한 북미 배급망이 워낙 크게 때문”이라고 답했습니다. 글로벌 포털인 웹젠닷컴에서 이미 서비스 중인 ‘아틱 컴뱃’을 스팀에 올린 것은 새로운 유통 채널 다변화 전략으로 풀이됩니다.

국내 업체의 스팀 진출 사례는 ▲넥슨아메리카의 ‘빈딕터스’(마비노기 영웅전), ‘던전 파이터 온라인’(던전앤파이터), ‘컴뱃암즈’ ▲그라비티의 ‘로즈 온라인’ ▲스테어웨이게임즈의 ‘러스티하츠’ ▲엔씨소프트의 ‘길드워’가 있습니다.

해외 진출 사례가 얼마 없기도 하지만 아직 스팀에서 이렇다 할 국내 게임의 성공 사례는 꼽히지 않는데요. 이는 패키지게임 쏠림 현상이 두드러지기 때문으로 분석됩니다.

스팀에서는 출시 1년이 지나면 대형 패키지게임도 10달러 미만으로 심심치 않게 할인 행사를 합니다. 얼마 전 2011년 최고의 게임으로 꼽히는 ‘배트맨 아캄 시티 GOTY 에디션’이 10달러 미만으로 나오기도 했는데요. 부분유료화 게임 아이템 1,2개 가격인 우리 돈 몇천원이면 유명 패키지게임을 구매할 수 있으니 온라인게임이 버티기 힘든 시장인 것은 분명합니다.

다만 스팀에서 무료기반의 대규모 다중접속온라인게임의 수가 점차 늘어나는 것은 긍정적으로 볼 부분입니다. 국내 업체의 스팀 진출 가능성을 높인다고 볼 수 있겠는데요. 이용자 간 협동 플레이에 익숙한 현지 게임 인구가 늘어나면 온라인게임이 비집고 들어갈 틈새가 생긴다고 봐야겠지요.

2012/12/12 09:59 2012/12/12 09:59

포털 네이버(www.naver.com)가 PC패키지게임 디지털 유통에 나섭니다. PC게임 글로벌 유통 플랫폼인 밸브의 ‘스팀’과 일렉트로닉아츠(EA)의 ‘오리진’과 같은 모델을 선보였는데요. PC패키지 오프라인 유통 시장이 고사하다시피 한 국내에서는 물류비를 줄일 수 있는 이 같은 온라인 플랫폼 방식이 최선의 선택으로 보입니다.

네이버는 첫 타이틀로 시장 인지도가 높은 ‘문명5’를 내세웠습니다. 이용자는 네이버 플랫폼에서 문명5를 구매 후 내려 받아 PC에 설치하면 비로 게임을 시작할 수 있습니다. 실제 CD패키지를 꼭 소유하겠다는 이용자만 아니라면 디지털 다운로드 방식이 상당히 매력적으로 다가올 수 있습니다. 가격 면에서도 디지털 다운로드 방식이 유리하죠. 네이버도 패키지 합본을 정가 대비 상당히 저렴하게 판매합니다.

이 같은 PC게임 온라인 유통의 장점 때문에 네이버 패키지게임 플랫폼 론칭 이전부터 국내에서 스팀이 주목을 받았습니다. 네이버가 스팀과 동일한 사업모델을 들고 나온 이상 시작과 동시에 경쟁이 시작될 텐데요.

관련 커뮤니티에 따르면 네이버 패키지게임 서비스와 스팀을 비교하는 이용자들이 상당수 보입니다. 스팀의 시장 선점효과를 견제하기 위해서는 네이버가 한글화 타이틀을 저렴하게 내놓지 않는 이상 이용자 확보하기가 어렵다는 반응이 앞서는데요.

스팀의 강점은 클라우드 방식의 편리한 게임 환경 제공 외에도 한철 지난 게임을 상당히 저렴하게 판매한다는 것에 있습니다. 무려 정가 대비 70~80% 할인율을 적용할 때가 있네요. 이럴 경우 패키지 하나에 10달러가 채 되지 않는데요. 스팀은 이런 할인 이벤트를 상시 진행하면서 신규 이용자를 자사 고객으로 만들어 갑니다.

네이버의 PC패키지게임 플랫폼은 스팀 대비 결제가 편리하고 고객대응이 가능한 것도 장점인데요.

다만 네이버가 추구하는 방식이 신규 이용자 확보를 지지부진하게 만들 수 있다는 지적이 있습니다. 즉 네이버 전용 타이틀만 플랫폼에 올린다는 것인데요. 이번 문명5도 마찬가지입니다. 게임 내 멀티플레이를 즐길 경우 네이버 이용자끼리만 가능합니다. 이 부분에서 스팀을 선호하는 이용자가 나올 수 있습니다.

또한 네이버 PC게임이 셧다운제 대상에 들어가는 것도 약점입니다. 해외에 서버를 둔 스팀은 국내 규제를 적용받지 않습니다. 이 때문에 ‘스팀이 낫다’는 이용자 반응도 상당수 보이는데요. 네이버 PC패키지 유통 서비스가 정상 궤도에 오르려면 상당 시간이 필요한데 서비스 시작 단계에서부터 국내 규제가 앞을 가로막는 형국입니다.

네이버도 이 같은 규제 환경을 감안하고 이 시장에 진입했을 텐데요. 네이버가 향후 어떤 서비스를 선보일지는 두고 볼 일입니다.

무엇보다 네이버 플랫폼이 시장 경쟁력을 갖추기 위해서는 라인업을 갖추는 것이 시급합니다. 회사 측은 “스포츠와 전략 장르의 PC게임을 추가하기 위한 막바지 협상이 진행 중”이라고 전했습니다.

2012/10/11 03:47 2012/10/11 03:47

24일 온라인게임 기업 그라비티(www.gravity.co.kr 대표 박현철)가 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘레퀴엠 온라인’(레퀴엠)의 페이스북 서비스를 시작했다고 밝혔습니다.

이 게임은 지난 3월 7일부로 국내 서비스가 종료된 바 있습니다. 오래된 게임인데다 시장 반응이 예전만 못한 탓이 크다고 판단됩니다.
그런데 이번에 10억명에 가까운 이용자가 있는 페이스북 진출을 통해 재기를 노리는 형국입니다.

기존 ‘레퀴엠 온라인’의 경우, 명백하게 청소년 이용불가 게임입니다. 이 콘텐츠가 그대로 페이스북 플랫폼에 올라갔습니다. 결국 페이스북 서비스를 통해 레퀴엠 온라인이 플랫폼만 달리해 그대로 재출시된 것입니다.

물론 페이스북 게임에서도 이 게임은 '청소년 이용불가' 등급으로 뜹니다. 하지만 정작 문제는 페이스북엔 이용자 연령을 확인해 접속을 차단할 수 있는 시스템이 없다는 점 입니다. 현재로선 소셜기반의 게임 플랫폼에 대한 규제의 실효성 논란이 불가피하게 발생할 수 밖에 없습니다.

더구나 페이스북은 해외에 서버를 둔 업체로 국내법에 따를 필요가 없기 때문에 연령확인의 의무도 당연히 없습니다. 페이스북 게임 레퀴엠의 청소년 이용불가 등급은 무용지물입니다.

페이스북은 서비스 가입 시 이용자가 입력하는 생년월일로 연령을 확인하고 이 가운데 12세 이하 이용자는 페이스북 서비스 가입 자체를 막고 있습니다. 하지만 이 생년월일 마저 이용자가 임의로 조작할 수 있습니다.

결국 사실상 페이스북은 모든 연령대에 서비스를 오픈했다고 볼 수 있습니다. 이 때문에 페이스북에 올라간 모든 게임에서 연령확인 이슈가 불거질 수 있는데요. 페이스북이 제공하지 않는 연령확인 기능을 개별 업체가 자체 구현하는 것은 쉽지 않은 일입니다.

물론 이 같은 일은 예상된 바 있습니다. 탈플랫폼의 유행에 따라 여타 온라인게임도 충분히 페이스북 진출을 노릴 수 있는데요. 특히 소셜 기능을 더해 재기를 노릴 수도 있고요. 그라비티가 레퀴엠으로 먼저 페이스북 서비스에 나섰을 뿐 조만간 이 같은 사례가 하나둘 나오기 시작할 것이라고 생각합니다.

게임물등급위원회도 페이스북 게임 연령확인 이슈는 눈뜨고 지켜볼 수밖에 없습니다. 패키지게임 글로벌 유통 플랫폼인 ‘스팀’의 경우도 해외에 서버를 두기 때문에 국내 등급 분류되지 않은 게임을 국내 이용자가 내려 받아도 제한할 수 있는 방법이 없습니다.…

페이스북이나 스팀 외에 구글 웹스토어의 국내 이용자가 많아지거나 윈도 스토어가 정식 서비스를 시작할 경우 글로벌 서비스에 올라간 게임의 연령확인 이슈가 본격화될 수 있습니다. 이런 가운데 국내 업체에 법 준수를 강요할 경우 글로벌 플랫폼에 진출한 해외 업체와의 역차별 논란이 일어날 수 있겠죠.

정부가 법체계를 정비하지 않는 이상 이러한 논란은 계속될 수 있습니다. 이미 수많은 글로벌 인터넷서비스가 활성화된 이상 업체에게만 법 준수 부담을 지워 글로벌 서비스에 제약을 주는 일은 최소화해야겠습니다.

2012/09/24 16:34 2012/09/24 16:34

글로벌 게임플랫폼이 인터넷 시대에 대세로 자리 매김하고 있습니다. 애플 앱스토어와 구글 안드로이드 마켓은 시대적 요구에 따라 국내에서 문호를 개방했죠. 게임 카테고리가 열리기 전까지 게임물 등급분류 문제로 떠들썩했습니다.

애플과 구글의 사례와 다를 바 없는 것이 밸브의 스팀(Steam)과 일렉트로닉아츠(EA)의 오리진(Origin)입니다.

다만 두 플랫폼의 주된 사업 영역이 PC패키지게임에 머물고 플랫폼 이용자가 전체 인구에서 보면 극소수에 가까운 탓에 크게 이슈가 되지 않고 있습니다. 두 플랫폼은 해외결제가 가능한 신용/체크카드를 가지고 있거나 페이팔 등 해외 전자결제서비스를 통해서만 게임 구매가 가능합니다.

밸브와 EA는 자사 플랫폼을 통해 전 세계에 게임을 서비스하고 있습니다. 인터넷망이 있는 곳이면 이용자가 스팀이나 오리진에 접속해 게임을 구매하고 다운로드받아 설치 후 즐길 수 있습니다. 각 국가의 게임 등급분류 제도가 사실상 유명무실해진 것이죠. 전 세계가 인터넷망을 통해 하나로 묶이면서 벌어진 일입니다.

현재 스팀이나 오리진에서는 국내 등급분류를 거치지 않은 게임의 판매가 가능합니다. 서버가 해외에 있기 때문에 국내법 적용이 되지 않죠. 특정 게임이 등급분류를 거치지 않고 한국어로 서비스될 경우에 게임물등급위원회(게임위)가 개입을 합니다.

이에 대해 전창준 게임위 정책지원부장은 “한국 사람을 위한 서비스로 돈을 벌겠다는 의도가 보일 때 개입한다”며 “한국인 대상의 이벤트나 특정 서비스가 없을 경우에는 우리나라 등급제도가 적극 개입하기 어렵다”고 말했습니다.

최근 스팀은 대규모다중접속(MMO)게임 서비스를 강화하고 있습니다. 1인이나 소규모 멀티플레이 환경에 머무르는 패키지게임이 아닌 대규모다중접속게임의 서비스가 활성화될 경우 등급분류 이슈가 점화될 수 있겠죠. 아직 MMO게임에서 한국어 서비스는 보이지 않습니다.

이렇게 따지면 페이스북이 더 큰 문제입니다. 페이스북은 이미 글로벌 게임플랫폼으로 기능하고 있는데요. 지난해부터 한국어를 지원하는 소셜게임이 속속 나오고 있습니다. 국내 이용자를 겨냥한 서비스 의도라고 볼 수 있습니다. 여차하면 등급분류 이슈가 불거질 만도 한데요.

하지만 이 부분에 게임위가 개입하면 문제가 커집니다. 애플이나 구글 게임 카테고리 차단 이슈 이상으로 사태가 확산될 수 있습니다. 소셜네트워크서비스(SNS)라는 게 카테고리별로 운영돼 해당 카테고리만 차단할 수 있는 문제가 아니기 때문인데요. 페이스북이 국내법을 지키기 위해서는(물론 지키려는 마음도 없어 보이지만) 전체 서비스의 차단 외에도 뾰족한 대응방법이 없어 보입니다.

결국 제대로(?) 된 대응을 위해서는 방송통신위원회가 나서야 할 문제인데요. 이를 두고 일각에서는 긁어 부스럼이라는 말을 합니다. 괜히 건드렸다가 산업 전체에 미칠 파장까지 고민이 이어질 수 있기 때문이죠.

앞선 사례에 비춰보면 산업의 변화에 법이 따라가지 못하는 모양새입니다.

그럼 국내 게임이 글로벌서비스플랫폼(GSP)을 통해 해외로 진출할 때는 이 문제를 어떻게 해결할까요. 현재 한국콘텐츠진흥원이 게임업체의 글로벌 서비스를 지원하고 있는데요. 서버나 보안, 소프트웨어 등 각종 인프라를 업체에 지원합니다.

이 GSP(http://www.gamengame.com)를 통해서 해외로 진출한 국내 게임들도 현지의 등급분류를 받지 않습니다. 스팀이나 오리진, 페이스북의 게임이 국내에 들어오지만 국내법 적용을 받지 않는 것과 같다고 볼 수 있는데요.


이에 대해 한국콘텐츠진흥원의 글로벌게임허브센터 측은 “아직까지 온라인게임이 (등급분류) 이슈가 되지 않고 있다”며 “조심스러운 입장”이라고 전했습니다.
 
 
패키지게임이 주된 비중을 차지하는 해외는 아직 온라인게임의 등급분류에 눈을 돌리지 않은 분위기인데요. 향후 현지 등급분류 이슈가 발생할 가능성은 있습니다. 국내는 현재 게임위가 개별 게임에 대해 개입을 하지만 언제까지 이 방법이 통할지는 미지수입니다. 향후 우리 정부가 실효성 있는 대처를 해야 될지 문호를 개방할 지 판단을 내리게 되는 시점이 오리라 생각됩니다.

2012/03/05 00:15 2012/03/05 00:15

2010년부터 PC패키지 시장을 들썩이게 만든 게임이 속속 나왔습니다. 간디 패러디로 유명세를 탄 ‘문명5’가 시작이었죠. ‘문명5’의 인기가 이어지자 결국 한글판으로 재발매되고 콘텐츠 안에 세종대왕과 거북선이 등장하는 등의 기분 좋은 이슈도 생겼습니다.

지난해 ‘마이트앤매직히어로즈6’와 ‘풋볼매니저2012’가 출시되는 등 이른바 ‘악마의 게임’ 3종이 줄줄이 게이머들을 설레게 만들었습니다. 이들 게임은 시리즈를 거치면서 완성도가 높아졌고 재미가 검증돼 악마의 게임으로 불리게 된 것인데요.

게다가 작년 말 ‘엘더스크롤5:스카이림’이라는 걸출한 게임이 시장에 등장했습니다. 이 게임이 나오자 해외 게임매체들에서 극찬이 이어졌는데요. 실제 시장에서도 반응도 좋아 1000만장 이상의 판매고를 올리는 등 지난해 가장 주목받은 타이틀 중 하나로 꼽힙니다.

‘엘더스크롤5:스카이림’은 국내에서도 상당히 인기가 있었습니다. 영문판이 출시되자 이용자들이 직접 한글화를 해내는 이슈도 생겼네요. (관련기사: 게이머의 힘…패키지게임 한글화도 ‘뚝딱’)

이처럼 지난해 PC패키지게임 국내 시장은 대작 풍년이었습니다. 악마의 게임 3종이 줄줄이 나왔고 전작 이후 5년만에 출시된 ‘엘더스크롤5:스카이림’까지 후폭풍을 몰고 왔으니 시장에 긍정적인 변화가 올 법도 한데요.

그러나 기자의 예상은 여지없이 빗나갔습니다. 앞서 언급한 타이틀 가운데 3종을 국내에 배급하고 있는 인트라링스 측은 “시장 변화가 느껴지질 않는다”고 전했는데요.

해외에서 1000만장이 넘게 팔린 ‘엘더스크롤5:스카이림’도 국내에서는 2만장을 넘기지 못했습니다. 이용자가 직접 한글화를 시도했고 이것이 이슈가 되자 타이틀 판매에 어느 정도 긍정적인 영향을 주기도 했지만 파급효과는 거기까지라는 것이죠.

일단 불법복제가 PC패키지게임 시장의 발목을 잡고 있습니다. 이 부분은 국내 이용자들의 저작권 의식이 개선되지 않은 한 큰 변화는 없을 것이라 보이는데요.

또 하나의 문제로 인트라링스 측은 글로벌 게임서비스플랫폼인 밸브의 스팀(Steam)을 꼽았습니다. 스팀은 디지털 다운로드를 지원하는 글로벌 게임배급망이라고 보면 되겠네요. 스팀 외에 일렉트로닉아츠(EA)의 오리진(Origin)도 있겠군요.

이 스팀이 배급사 입장에서 보면 불법복제만큼 무서운 존재인데요. 구매력을 갖춘 정품 패키지 이용자들을 스팀과 나눠야 하기 때문이죠. 배급사가 다 가져가도 수지타산을 고민해야 되는 시장을 나눈다고 하니 그들의 볼멘소리도 이해는 갑니다.

스팀으로 인해 PC패키지게임 시장이 활성화돼 시장 자체가 커지는 등의 긍정적인 효과도 있겠으나 국내 시장이 워낙 협소해 이 부분도 기대하기 힘든 것이 현실입니다.

지금의 PC패키지게임 국내 시장은 유통망을 일컫는 말입니다. 국내에서 더 이상 개발사례가 나오지 않으니 향후 시장 성장에도 크게 의미를 두기가 힘든데요. 스팀이 점차 세를 불려가는 지금, 배급사들의 고충은 지속될 것으로 보입니다.

2012/03/01 18:09 2012/03/01 18:09


악마의 게임 ‘문명5’ 이슈는 다들 알고 계시리라 생각합니다. 올 상반기를 떠들썩하게 했죠. 게임 속 간디 캐릭터로 각종 패러디가 양산되면서, ‘문명’ 시리즈를 전혀 모르던 사람도 이 게임에 관심을 기울이게 됐습니다. 이에 정품 구매자도 늘면서 PC패키지 시장에 훈풍이 불기도 했죠.

또 하나의 악마의 게임이 국내 출시를 앞두고 있습니다. ‘마이트 앤 매직 히어로즈 6(MMH6)’가 그 주인공인데요. 정식 발매가 오는 25일로 다가왔습니다. 한글판으로 나오네요.

누리꾼들은 ‘문명’ 시리즈와 ‘풋볼매니저’ 시리즈 그리고 ‘마이트 앤 매직 히어로즈’ 시리즈를 들어 ‘세계 3대 악마의 게임’이라고 칭하고 있는데요. 그만큼 3종의 게임들은 완성도나 재미 그리고 흥행성이 보증됐다는 얘기입니다.

◆배급사 야심차게 한글화 추진, 그러나 결과는?

국내 배급사인 인트라링스(www.intralinks.co.kr)는 MMH6 한글화를 추진합니다. 지난 5편의 시리즈를 이어오면서 국내에서도 고정팬이 생겼고 정식발매는 물론 한글화까지 요구하는 이용자들의 목소리가 높았기 때문이죠.

고사 직전인 국내 PC패키지시장을 감안하면, 배급사도 모험을 한 것입니다. 이정도 대작 타이틀에 한글화까지 진행된다면 최소 1만장은 팔아야 손익분기를 맞춘다고 하네요. 한글화 비용이 당초 예상보다 많이 들어갔다고 하더군요. 이정도 대작 타이틀이라면 손 가는 부분이 한두 군데가 아닌 것은 당연합니다.

이에 대해 인트라링스 송화섭 홍보담당은 “PC게임은 한글화되는 게 없다보니 많은 분들이 걱정했다. 시장이 과거랑 많이 달라졌기 때문”이라며 “그렇지만 고정팬들이 어느 정도 수지타산이 가능하도록 커버해 줄 수 있다는 판단이 들어 한글판을 내게 됐다”고 말했습니다.

여기에서 인트라링스는 예상치 못한 복병을 만나게 됩니다. 글로벌 PC게임 유통 서비스 스팀(http://store.steampowered.com)에 HOMM6 한글판이 서비스된 것이죠. 국내에 한글 패키지를 발매하기에 앞서 글로벌 유통 서비스에서 먼저 한글판이 등록됐습니다.

◆“패키지 시장 죽이기다”…국내 배급사, 목소리 높이지만

이 같은 상황 때문에 말이 많습니다. 스팀에 올라갈 글로벌 버전은 한글화가 예정에 없었다고 하네요. 인트라링스 측은 “개발사에서 착각을 한 건지 (스팀 버전에) 한글이 포함됐다”며 “해외 개발사(유비소프트)가 패키지 시장 죽이기에 나선 것”이라고 목소리를 높입니다.

인트라링스는 스팀에 먼저 한글판이 등록되는 바람에, 적지 않은 정품 구매자가 그쪽으로 몰린 것으로 파악하고 있습니다. 안 그래도 얇은 구매층이 PC패키지와 디지털다운로드 시장으로 나뉘게 돼 배급사는 울상이네요.

스팀은 이용자가 결제하고 바로 다운로드를 받는 방식으로 운영됩니다. 유통비가 절감돼 패키지 가격보다 저렴하게 판매됩니다. 또 서버에 파일이 보관되기 때문에 언제든 다시 다운로드받아 게임을 즐길 수 있는 것도 장점이죠.

인트라링스 측은 “해외는 스팀이 있어도 충분히 수익을 낼만한 (오프라인) 시장이 있어 큰 문제가 된 적은 없었다”며 “국내는 100명 200명만 빼앗겨도 큰 타격”이라고 강조했습니다.

◆스팀, 국내법 해당 안돼…게임물등급위원회 “얘기는 하지만...”

스팀은 해외에 서버를 둔 글로벌 서비스입니다. 애플 앱스토어나 구글 안드로이드마켓, 페이스북 등과 마찬가지로 국내법의 영향력이 미치지 않습니다. 등급분류가 되지 않는 게임이 한글화돼 올라가있어도 속수무책입니다.

이에 게임물등급위원회(게임위) 측은 “법의 실효성 문제가 있다”며 “국내 유통을 목적으로 한글화를 했을 경우에 등급분류 관련해서 스팀 측에 명확하게 얘기는 한다”고 말했습니다.

일전에 북한의 한반도 통일을 소재로 한 게임 ‘홈프론트’가 스팀에서 예약판매가 진행된 적 있습니다. 이때 사회적으로 논란이 불거지자 스팀은 ‘홈프론트’의 국내 예약판매를 취소하게 되는데요.

이처럼 스팀이 자체적으로 판매를 철회하는 경우는 드뭅니다. 이례적이라고 볼 수 있죠. ‘MMH6’와 같은 여타 게임은 그대로 판매가 진행됩니다.

이에 대해 게임위는 “게임에 국한된 문제는 아니다”라며 “음반이나 영화 등 문화콘텐츠는 글로벌 서비스가 되는데 국내법으로 강제할 수 없는 부분이 있다”고 입장을 밝혔습니다.

향후 국내 PC패키지 시장에 외산 게임의 한글화 출시는 점점 줄어들 것으로 보입니다. 앞서 설명한대로 국내 배급사가 수지타산을 맞추기가 쉽기 않기 때문인데요. 정품 구매가 확 늘어나지 않는 이상 그리고 글로벌 유통 서비스인 스팀이 국내에 들어온 이상 어쩔 수 없는 부분으로 보입니다.

다만 국내법의 적용을 받지 않는 글로벌 서비스는 명확히 짚고 넘어갈 필요가 있습니다. 글로벌 오픈마켓 게임카테고리만 해도 오픈을 위한 협상과정에서 상당한 진통을 겪고 있는데요. 향후 이러한 부분을 법으로 강제할 것인지, 아니면 법으로 인정하고 문호를 개방할 것 인지 고민이 필요할 것으로 생각됩니다.

2012/01/06 00:29 2012/01/06 00:29


최근 게임물등급위원회(이하 게임위) 게시판에 이용자 문의글이 뜨겁습니다. 스타크래프트2가 출시 전 청소년 이용불가 등급을 받자, 게임위에 게시글이 폭주한 것과 비슷한 모습입니다.

이 문제는 ‘스팀’이라는 온라인기반의 PC게임 거래 사이트가 발단이 됐습니다. 심의를 받지 않은 게임이 스팀을 통해서 국내에 유통되기 때문입니다. 게임위는 이 같은 사실을 인지하고, 스팀을 운영하는 미국 게임업체인 밸브 측에 수차례 메일을 보냈으나 한동안 회신이 없다가 최근 밸브측의 연락을 받게 됩니다.

게임위는 국내 심의를 받지 않은 게임이 계속 유통되면 문제가 될 수 있음을 인지시켰고, 이와 관련해 밸브 측은 “검토하겠다”고 답변합니다. 검토시한은 정해두지 않았고, 아직 밸브 측의 답변은 없습니다.

잘못되면 애플 앱스토어나 구글 안드로이드마켓처럼 스팀사이트의 국내 접속차단으로 이어질 수 있는 사안이기에, 이용자들은 격분했습니다. 게시글을 보면, 많게는 수백만원어치 게임을 구매했다는 이용자도 있습니다. 만약 스팀이 차단되면 일파만파 문제가 커집니다.

이에 대해 게임위는 “밸브의 답변에 따라 대응방안을 검토할 것”이라며 말을 아끼고 있는 상황입니다.

때문에 밸브와 같은 온라인 게임 유통은 게임시장의 뜨거운 감자가 되고 있습니다. 특히, 한국에만 존재하는 게임법이 시장의 변화를 쫓아가지 못해 산업발전을 저해하고 있는 웃지못할 상황입니다.
 

현행 게임법에서는 영리목적이 아니더라도 불특정다수가 게임을 즐긴다면, 해당 게임은 심의를 받도록 규정하고 있습니다. 이는 사행성 등 사회적으로 물의를 빚을 수 있는 게임이 온라인으로 유통될 수 있기 때문입니다.

하지만 아마추어 게임개발자들은 뿔났습니다. 간단한 게임 하나도 심의를 받아야 하고, 심의비도 비싸다는 것이 이유입니다. 감당키 어려운 심의수수료 때문에, 실제 한 아마추어 게임개발 커뮤니티에서 게임공유가 중단됐습니다.
 

한 게임개발자는 게시글을 통해 “간단한 퍼즐류 로직 게임 하나 만들고 올리려고 했는데 심의 받으라니요”라며 “가까운 일본만해도 인디 게임이 넘치는 와중에 이런류의 검열 기관 따위는 없었습니다”라며 성토했습니다.

심의비용은 10MB~100MB 클라이언트 용량의 역할수행게임(RPG)의 경우, 12만원입니다. 100MB~300MB의 RPG는 24만원, 300MB이상의 RPG는 72만원으로 아마추어나 개인이 부담하기에는 큰 액수입니다.

또 중간에 패치 등으로 게임내용을 수정하게 되면 다시 심의를 받아야 하니, 결국 아마추어가 만든 게임은 아는 사람끼리만 비공개로 테스트를 진행하게 됩니다.

이에 한 게임업체 관계자는 “개인을 떠나 소규모 업체들도 당장의 여유가 없는 업체들이 적지 않다”며 “산업육성을 좀 더 한 후에 콘트롤해야 하는 것이 아닌가 생각한다”고 말했습니다.

이렇게 되면, 향후 스타크래프트2의 지도편집기로 만든 게임도 심의대상에 오를 수 있습니다.

스타2의 지도편집기는 단순한 지도(맵) 제작수준을 넘어 RPG나 총싸움(FPS)게임도 일반인이 제작할 수 있도록 다양한 기능이 갖춰져 있습니다. 블리자드는 애플 앱스토어 형식의 오픈마켓 형식으로 이용자가 만든 지도를 거래할 수 있도록 만들 계획입니다.

게임위도 답답하리라 생각됩니다. 법에 근거해 규제를 해야 하는 입장이기 때문에, 법이 현실에 뒤쳐져도 속내를 드러내기 어렵습니다.

인터넷인프라가 날로 발전할 것을 감안하면, 향후 온라인유통이 대세로 자리매김하리라 판단됩니다. 스팀같은 온라인유통플랫폼을 통하면, 물류비용은 물론 재고도 없는데다 철지난 게임도 제때 할인을 적용해 자금회전을 꾀할 수 있어 업체에게 상당한 득이 됩니다.

게임위에 따르면, 한국만 게임법이 있다고 합니다. 이에 따라 게임위도 생겼고요. 그렇다면 게임법이 산업을 바른 길로 이끌 수 있는 법이어야 하는데, 흐름을 따라가지 못해 자꾸 어긋나는 모습을 보입니다. 이 때문에 미래의 게임개발자를 꿈꾸는 학생이나 아마추어 개발자 그리고 현재의 게임업체는 답답합니다.

한 게임업계 관계자는 “문화부가 게임산업을 이끈다고 출사표를 던지긴 했는데, 큰 흐름을 잡지 못하고 정책의 일관성이 결여된 모습을 보이고 있다”며 “전문 인력이 산업의 미래를 보고 정책을 마련하는 게 아니라 그때그때 이슈에 급급해서 만들기 때문”이라고 지적했습니다.

2010/09/08 17:27 2010/09/08 17:27