한국콘텐츠진흥원 글로벌게임허브센터(게임센터)가 주관하는 ‘모바일게임 글로벌 퍼블리싱’ 지원사업의 위탁사가 윤곽을 드러내고 있습니다.

지난 24일 게임센터가 위탁사 2곳과 사업 계약을 체결했습니다. A, B분야 위탁사로 각각 인크로스, 픽토소프트가 선정됐습니다.

다만 C분야 위탁사는 선정에 난항을 겪고 있습니다. 2차 재공고가 나갔는데요. 업체 모집이 마무리됐고 사업자 평가를 앞두고 있습니다. 만약 업체 선정이 또 다시 난항에 빠질 경우 올해 사업은 시작부터 삐걱거릴 수 있다는 우려도 제기되는 상황입니다.

관련기사: 모바일게임 개발사는 많은데 유통사가 없다?

앞서 지적한대로 ‘모바일게임 글로벌 퍼블리싱’은 올해 중요 분기점을 맞을 전망입니다. 위탁사 선정 과정에서 한계점을 노출했기 때문입니다. 든든한 지원군이었던 컴투스와 게임빌이 이 사업에서 빠지면서 불거진 일입니다.

아무래도 개발사가 8 또는 7, 위탁사(퍼블리셔)가 2 또는 3을 가져가는 수익분배 방식이 퍼블리셔의 참여를 망설이게 만드는 주된 요인입니다. 이미 자기 사업을 크게 벌이고 있는 대형 퍼블리셔의 경우 정부 지원사업에 흥미를 가질만한 요소를 꼽기가 힘듭니다.
 
올해 지원사업 위탁사로 선정된 인크로스와 픽토소프트는 각각 60여명(게임 관련), 40여명의 인력을 갖춘 중소 퍼블리셔입니다. 인력 규모가 크지는 않더라도 두 업체 모두 모바일게임에 대해 사업 의지가 확고한 업체로 볼 수 있습니다.

A분야 위탁사인 인크로스는 T스토어를 구축한 업체로 유명합니다. 최근 모바일게임 퍼블리싱과 마케팅을 강화하려는 움직임이 눈에 띄는 업체인데요.

인크로스는 디앱스게임즈라는 자체 브랜드를 내세워 올해 E3에 단독 부스로 참가한 바 있습니다. 지난해 독일 게임스컴과 중국 차이나조이에도 참여하는 등 게임 퍼블리싱에 강한 의지를 보이고 있는데요. 회사 측은 “콘텐츠사업본부를 따로 두고 모바일게임 사업을 강화하고 있다. 카카오톡 게임 출시도 앞뒀다”며
올해 지원사업에 처음 지원했고 사업자로 선정됐다고 말했습니다.

B분야 위탁사인 픽토소프트는 일반폰(피처폰) 시절부터 모바일게임 사업을 이어온 업체입니다. 작년 기준으로 10여종의 신작을 출시했는데요. 이 업체가 퍼블리싱한 카카오톡 게임 ‘마이 무비스타’이 100만 다운로드를 넘겨 주목을 받은 바 있습니다. 회사 측은 “퍼블리싱 역량을 키우기 위해 지원하게 됐다. 지난해보다 올해 출시게임 수가 늘어날 것”이라고 전했습니다.

올해 정부 지원사업의 향배는 두 업체에 달려있다고 볼 수 있겠습니다. C분야 위탁사와 함께 어떤 결과를 만들어 낼 것인지 주목됩니다.

지난해 지원사업 실적은 오는 7월께 나올 예정인데요. 이 결과에도 시장 관심이 쏠릴 전망입니다.


2013/06/25 09:16 2013/06/25 09:16

최근 게임업계에 스타트업의 발굴과 지원 바람이 불고 있습니다. 넥슨, 게임빌에 이어 네오위즈게임즈(www.neowizgames.com 대표 이기원)도 마침내 스타트업 지원 행렬에 본격 동참했는데요.


3일 회사 측은 성남 판교 신사옥 2층에 네오플라이센터를 오픈하고 8개 스타트업 입주를 확정했다고 밝혔습니다.

네오플라이센터는 총 125명, 약 20개 업체가 입주 가능한 규모로 조성됐습니다. 네오위즈게임즈는 입주사들에게 개별 사무공간과 회의실은 물론 각종 사무기기, 식사 등이 무상 지원되며, 사옥 내 각종 편의시설도 함께 이용할 수 있도록 지원합니다.

권용길 네오플라이센터장은 “이번 네오플라이센터 오픈을 시작으로 유망한 스타트업을 발굴해 성공적인 창업을 적극 지원해 나갈 계획”이라며 “스타트업과의 파트너십을 구축해 나가는 한편, 함께 성장할 수 있는 방안들을 지속적으로 마련해 스타트업 생태계 조성에 기여해 나가겠다”고 말했습니다.

현재 입주가 확정된 업체<표>는 8개사입니다. 네오위즈게임즈의 스타트업 지원 프로그램은 여타 게임업체와 다른 부분이 눈에 띄는데요. 게임 스타트업 외에도 다양한 애플리케이션(앱) 개발사가 포진하고 있다는 점입니다.

이에 대해 회사 측은 “(관계사인) 네오위즈인터넷도 있고 처음부터 지향하는 바를 게임으로 한정짓지 않았다”며 “온라인과 모바일 서비스를 아우르는 업체로 새로운 아이디어를 갖고 있다면 입주 대상에 해당된다”고 설명했습니다.

앞서 게임빌이 무조건적인 스타트업 입주 프로그램을 발표해 주목을 끈 바 있는데요. 네오플라이센터는 게임빌의 길벗 프로그램과 비슷하다고 보면 되겠습니다.

관련기사: 조건없는 스타트업 지원, 게임빌이 ‘길벗’ 프로그램을 만든 이유

네오위즈게임즈는 우수 업체를 받기 위한 심사는 있지만 그 이외에 입주 조건은 없다고 강조했습니다. 퍼블리싱 계약을 네오위즈게임즈와 맺을 필요가 없다는 얘기입니다.

하지만 스타트업이 지원받을 것은 다 받고 외부 업체와 퍼블리싱 계약을 맺는 철면피다운 행동을 하는 것은 쉽지 않아 보입니다. 도움이나 친절에 보답하는 것이 인지상정(人之常情)일 텐데요. 이 부분이 네오위즈게임즈가 바라는 핵심이라고 생각됩니다.

물론 네오플라이센터에 한번 입주한 업체가 무기한 자리를 차지하고 있을 수는 없습니다. 후발 스타트업에게 자리를 내줘야 할 때가 올 텐데요. 이 부분은 네오위즈게임즈가 추후 스타트업과 논의해 결정할 부분이라고 합니다.

이 같은 스타트업 지원은 한국콘텐츠진흥원 등 정부 기관이 먼저 나서 꾸준히 이어오고 있지만 요즘은 민간 업체들이 더욱 열성적으로 나서고 있습니다. 특히 업체들이 스타트업에 사무공간과 식사까지 무상으로 지원하는 것은 파격적이라고 할 수 있겠지요.

최근 ‘애니팡’으로 유명한 선데이토즈가 코스닥 입성을 추진하고 분기매출 100억원대를 기록하는 모바일게임 스타트업이 속속 나오고 있는데요.

‘대박 스타트업 하나가 열 온라인게임 개발사 안 부럽다’는 말이 통용되는 시대가 왔습니다. 게임업계에서 스타트업 지원 행렬이 어디까지 이어질지 주목됩니다.

2013/06/03 15:17 2013/06/03 15:17

최근 모바일게임 시장을 취재하다보면 ‘애니팡’과 ‘드래곤플라이트’의 성공을 보고 창업을 준비하는 개발자들이 많다는 얘기가 들리는데요. 성공한 카카오톡 게임들이 하루에 수억원대의 매출을 올리다보니 나도 성공할 수 있지 않을까 희망을 품고 창업 전선에 뛰어든다고 합니다.

이런 가운데 지금까지 인터넷과 모바일, 게임, 기술 기반 분야 8개 스타트업(신생벤처)에 투자한 벤처캐피탈(VC) 케이큐브벤처스(http://kcubeventures.co.kr)가 ‘성공하는 스타트업의 특징’을 주제로 의미 있는 강연을 마련했습니다.

임지훈 케이큐브벤처스 대표<사진>는 20일 서울 대치동 포스코센터에 위치한 한국마이크로소프트에서 진행된 강연을 통해 VC는 소위 ‘날라가는(?) 비즈니스’에 투자한다고 밝혔습니다.

쉽게 말해 대박의 가능성이 있는 스타트업에 투자한다는 것인데요. 성장 곡선이 날라간다고 표현할 수 있을 만큼 급격한 상승세를 그릴 수 있는 사업이 돼야 한다는 얘기입니다. 오프라인에서 점포를 확장하듯 완만한 성장곡선을 그리는 사업은 은행 대출이 알맞다는 게 그의 설명입니다.

VC가 투자를 결정하는 주요 동인은 대기업이 스타트업의 인수를 결정하는 시각과 비슷합니다. 구글이 인수한 키홀(지도 서비스 기술업체)의 사례처럼 스타트업이 매우 뛰어난 제품이나 기술력을 가졌거나 구글이 인수한 유튜브처럼 사용자들이 원하는 서비스를 제공한다면 VC가 투자를 결정합니다.

앞서 언급한 경우가 아니라도 VC가 초기기업이나 벤처 설립 이전에도 투자를 결정하는 사례가 상당수 있는데요. 이때는 팀, 즉 사람을 보고 투자를 결정합니다.

그에 따르면 벤처캐피탈리스트들은 보통 투자 제안서를 받으면 각종 숫자를 건너뛰고 곧바로 팀 페이지를 먼저 봅니다. 팀 구성원을 보면 어떻게 조합이 되고 이후 그림이 나오는지를 판단할 수 있기 때문이라고 하는데요. 결국 사람에게 답이 있는 것이죠.

임 대표는 스타트업 관계자들에게 “솔루션을 찾는 것은 어려운 게 아니다”라며 “오히려 거꾸로 가장 어려운 것은 왜 이걸 만드나 무슨 문제를 풀려고 하나 아는 것”이라고 말했습니다. 이는 사람들이 공감할 수 있는 제품이자 서비스여야 한다는 설명입니다. 기술에 집착해 사용자의 입장을 소홀히 생각하면 안 된다는 것이죠.

그는 대학생 팀들이 흔히 하는 실수 중 하나로 실력과 경험이 미천한데 열정만을 강조하는 사례를 들었습니다. 이에 대박을 내려면 내가 잘할 수 있고 경험을 가진 분야의 사업인지도 다시 한번 짚어볼 필요가 있다고 조언했습니다.

또 임 대표는 벤처들이 모바일 플랫폼에서 기회를 찾는 것이 좋다는 설명입니다.

일단 스마트폰이 보급되면서 시장이 커지는 중이고 사람들이 이 스마트폰을 24시간 옆에 두고 쓰기 때문입니다. 서비스가 노출될 수 있는 시간이 늘어났습니다. 또 개인화된 기기로 PC웹서비스에서 알 수 없던 사용자의 위치나 각종 개인 정보 등을 활용할 수 있게 됐습니다. 벤처에겐 이것들이 기회로 작용합니다.

임 대표는 “모바일에서 10배 이상 큰 기회가 온다”며 “이전과 달리 지금은 몇천만원이 있어도 사업을 시작은 할 수 있다. 아이디어 검증까지는 어느 정도 가능하다”고 말했습니다.

이날 임 대표는 케이큐브벤처스가 3억원을 투자한 키즈노트의 사례를 언급했습니다. 키즈노트는 어린이집과 학부모를 연결해주는 모바일 애플리케이션(앱)인데요. 키즈노트 이전엔 이러한 앱이 없었습니다. 이 앱은 어린이집에서 보내는 가정통신문의 역할을 대신합니다. 앱을 통해 어린이집이 학부모에게 소식을 알리죠. 어린이집에서 자녀를 사진으로 찍어 앱으로 바로 공유하면 학부모가 근무 중에도 자녀의 상황을 볼 수 있습니다.

키즈노트는 현재 98.88%의 재방문율을 기록 중입니다. 앱 또는 서비스의 지속 여부와 성공 가능성을 가늠할 수 있는 주요 척도가 이 재방문율인데요. 임 대표는 재방문율이 기네스에 오를만한 대단한 수치라고 합니다. 임 대표는 키즈노트가 대단한 가치가 있다고 판단, 투자를 결정했다고 설명했습니다.

2012/11/21 10:01 2012/11/21 10:01

정부 주도의 ‘2011년도 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업’이 막판 궁지에 몰렸습니다. 한달새 13종의 게임이 쏟아질 텐데요. 애초 사업 목표를 ‘2012년 5월까지 글로벌 서비스가 가능한 우수 모바일게임’으로 잡고 시작했기 때문입니다.

지금까지 지원을 받아 출시된 모바일게임은 단 3종. 결과적으로 나머지 13종의 게임은 촉박한 일정에 쫓겨 밀어낸다는 느낌을 지우기가 어렵게 됐습니다. 한꺼번에 게임이 쏟아지다보니 하나하나의 게임에 제대로 된 서비스 지원이 될 지도 의문이고요. 무리한 사업 추진이 낳은 결과라고 볼 수 있겠지요.

‘모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업’은 문화체육관광부와 성남시, 경기도, 한국콘텐츠진흥원 주도로 지난해 첫 삽을 떴습니다.

사업 취지는 좋았습니다. 자립기반이 취약한 중소 개발사를 지원하고 국산 모바일게임의 수출 활성화를 위해 시작했죠. 이 때문인지 첫 사업 설명회 당시 폭발적인 시장 호응이 잇따랐습니다. 참가하겠다는 개발사(자)가 넘쳐서 주최 측이 한 업체 당 1명으로 인원을 제한하는 상황이 벌어졌죠.

당시 이 사업에 시장의 이목이 쏠렸습니다. 제출된 총 132종 게임 중 16종이 최종 선정됐고 게임빌과 컴투스가 각각 8종씩 퍼블리싱을 맡고 지금까지 왔습니다.

일단 앞서 나온 3종의 모바일게임들은 성과가 좋습니다. 중소 개발사의 우수 모바일게임과 게임빌과 컴투스의 퍼블리싱 역량이 더해진 결과물이라고 판단되는데요.

그런데 애초 선정된 게임의 완성도가 미달인 것인지 아니면 게임빌과 컴투스의 퍼블리싱 역량이 못 미친 것일까요. 나머지 13종 게임들이 감감무소식인 가운데 지난 3일 정부에서 5월말까지 모두 출시할 계획이라고 밝혔습니다.

이와 관련해 김효근 한국콘텐츠진흥원 글로벌게임허브센터장은 3일 성남시 정자동 성남산업진흥재단에서 열린 2012년도 글로벌 퍼블리싱 사업 설명회를 통해 “(지난해 사업은) 일정이 촉박했다”고 말하더군요.

그러면서도 김 센터장은 사업 목표인 매출 100억원 달성이 가능하다고 자신했습니다. 앞서 나온 3종의 게임 가운데 특히 2종에서 매출이 잘 나오고 5월안에 게임이 몰려나오니 충분히 100억 달성이 가능하다는 계산인데요.

샴페인을 너무 일찍 터뜨린다는 느낌이 드는 것은 왜일까요. 나오지도 않은 게임의 성과를 논하기에는 이른데 말이죠. 결과적으로 매출 100억원을 넘겨 200억,300억원을 달성한들 사업 과정에 있어서 적지 않은 아쉬움이 남는 것은 사실입니다.

이제 2012년도 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업이 시작됩니다. 사업의 규모가 커졌네요. 지원 게임의 수도 많아졌고요. 민간 퍼블리셔도 3곳이 선정될 예정입니다.

다행히 지난해 사업보다 3개월여의 개발 기간이 더 생겼습니다. 긍정적인 부분이죠. 올해 사업은 지난해 사업의 전철을 밟지 않기를 기대해봅니다.

2012/05/04 09:35 2012/05/04 09:35

지난 23일 위메이드엔터테인먼트가 자회사 조이맥스를 통해 소셜게임사 3곳을 인수했습니다. 특히 총 160억원의 인수금액 가운데 피버스튜디오의 지분 60%에 90억원을 배팅해 눈길을 끕니다.이는 국내 소셜게임 시장에서는 의미가 있는 일입니다. 소셜게임사의 기업가치를 평가받았기 때문인데요. 피버스튜디오의 경우 지분 100%를 따져보면 150억원의 회사가 되겠죠.

이번 위메이드 인수 건을 미뤄 짐작해보면 국내에서 잘 나가는 상위 소셜게임사의 경우 100~200억원대 기업가치가 될 수 있다는 얘기가 나옵니다.

김윤상 와일드카드컨설팅 대표<사진>는 24일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 넥슨개발자컨퍼런스(NDC) 2012를 통해 이번 피버스튜디오 인수 건을 들어 소셜게임 시장 성장세를 설명했습니다.

김 대표는 시장에서 소위 중박 낸 타이틀을 가진 온라인게임사도 100억원에 팔리는 게 쉽지 않은 현실에서 국내 소셜게임사가 그 이상의 가치를 인정받은 것을 강조하는데요. 소셜게임이 확실히 대세는 맞나 봅니다.

물론 해외로 눈을 돌려보면 얘기가 달라집니다. 국내 소셜게임 시장이 얼마나 작은지 체감할 수 있죠.

2007년에 창업한 소셜게임사 징가(Zynga)의 시가총액이 8조원대입니다. 징가와 같은 해 창업한 피버스튜디오의 기업가치가 150억원인데요. 비교가 불가능합니다. 이 부분에서 국내와 해외 시장의 규모 차이를 절감하게 되는데요. 국내 시장이 한창 성장 단계에 있음을 알 수 있네요.

징가가 처음 주목받을 당시만 해도 ‘소셜게임=페이스북 게임’이라는 등식이 성립했습니다.

그러다 얼마 뒤 스마트기기 열풍이 불고 모바일 플랫폼에서도 소셜게임이 돌아가게 됩니다. 모바일 소셜게임이 탄생한 것이죠.

김 대표는 국내 업체들의 소셜게임 시장 진입이 한발 늦었다고 말합니다.

일본의 그리(GREE)와 디엔에이(DeNA)가 조단위 연간 매출을 바라보는 와중에도 국내 업체들은 모바일 소셜게임에 크게 관심을 두지 않았는데요.  

그러다 지난해 모바일 소셜게임 ‘룰더스카이’가 크게 성공한 뒤 시장 분위기가 많이 달라졌는데요. 김 대표는 “‘룰더스카이’ 유사장르 게임 150종이 개발 중”이라고 전했습니다. 시장 확대가 예상됩니다.

김 대표는 이러한 바람에 휩쓸려 창업을 생각하는 것은 냉정한 고민이 필요하다고 당부합니다.

그는 “모바일에서도 블록버스터가 필요하거나 ‘플랜츠앤좀비’처럼 개성적인 게임 ‘룰더스카이’처럼 재미있는 게임을 만들어야 하는 때가 왔다”며 “이런 상황에서 현재 스타트업이 모바일 소셜게임으로 히트하는 것은 굉장히 어렵다”고 말했습니다.

이미 시장에서 활동하고 있는 소규모 업체도 100여곳 이상인데다 대형 온라인게임사가 이 시장에 진입했기 때문인데요. 스타트업이 지속 생존할 확률이 극히 낮아진 것이죠.

올해 시장에서는 옥석가리기가 한창 진행될 것입니다. 이제 막 소셜게임이 시장에 자리 잡고 성장하는 중이라고 봐야겠죠. 지난 1년간 시장 변화가 워낙 심했습니다. 벌써부터 하반기 소셜게임 시장이 어떻게 변할지 궁금해지네요.

2012/04/25 09:27 2012/04/25 09:27


컴투스와 게임빌이 1인 게임 개발자 지원에 나섰습니다.

25일부터 시행되는 ‘모바일게임 퍼블리싱 컨설팅 사업’은 한국콘텐츠진흥원(한콘진)이 40억원, 컴투스와 게임빌이 10억원을 지원해 총 50억원 규모로 진행되는 ‘모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업’의 일환입니다.
 
그런데 이 사업은 글로벌 퍼블리싱에 대한 개인 개발자나 중소 개발사의 수요가 급증하면서 원래 계획에 없던 부분을 더해 시행하게 된 것인데요.

이에 대해 한콘진 관계자는 “처음에는 (사업내용이) 없었는데 게임빌과 컴투스와 합의가 되면서 시행하게 됐다”고 배경을 밝혔습니다.

글로벌 퍼블리싱 사업팀을 맡고 있는 컴투스의 이종하 팀장은 “이익분배 이런 부분 없이 순수하게 지원해주는 사업”이라며 “글로벌 퍼블리싱 사업에 선정되지 않은 사업자에게도 컨설팅을 해주는 것이 목적”이라고 말했습니다.

특히 스마트폰 게임을 처음 개발하는 개인이나 대학생 개발팀들은 오픈마켓에 게임을 올리는 간단한 프로세스에서도 문제를 겪을 수 있습니다. 기존 업체 입장에서 보면 이런 소소한 고민도 개인에게는 큰 진입장벽이 될 수 있는데요.

컨설팅은 전담인력이 1명 배치돼 모바일게임 서비스 도중 겪는 어려움에 대해 조언을 해주고 서비스 방향을 잡아주는 방식으로 진행됩니다.

사실 이번 서비스 컨설팅은 전담인력이 1명이다보니 사업이랄 것까지 없어 보입니다. 심층적인 컨설팅도 제공한다지만 1인 개발자는 물론 중소 업체가 원하는 수준의 서비스가 이뤄질지는 두고 볼 일입니다.

하지만 최근 스마트폰 게임 간 경쟁이 격화되면서 1인 개발자가 설 자리가 없다고 봐도 무방한 현재 시장 상황에서 이번 컨설팅 지원은 그 의미가 크다고 볼 수 있습니다.

1인 개발자에게는 ‘사막 속 오아시스’와 같을 수 있는데요. 긍정적인 결과가 나왔으면 하는 바람입니다.

더구나 이전까지는 개인 개발자의 고민에 대해 조언을 줄만한 공식 채널이 없었습니다. 지금은 그러한 고민을 풀어놓을 수 있는 창구가 생겼다는 것에 적지 않은 의미를 부여하고 싶네요.

관련해 이 팀장은 “공개적으로 질의응답을 해서 자주 반복되는 부분은 데이터를 쌓아놓는 게 좋겠다고 생각했다”며 “이러한 데이터를 통해 퍼블리싱 관련 책자도 출간할 계획이 있다”고 말혔습니다.

2012/01/06 01:36 2012/01/06 01:36


국내 소셜게임 시장을 한눈에 조망할 수 있는 자리가 마련됐습니다. 19일 서울 을지로 SKT타워에서 ‘제2회 소셜게임&스타트업 쇼케이스’가 열렸는데요.

이날 행사에 250여명이 참여했습니다. 이 정도면 아직은 협소한 국내 소셜게임 시장에 관계된 사람은 얼추 다 모였다고 볼 수 있겠습니다.

이 자리에는 컴투스, 게임빌, 한게임, 넥슨모바일 등 시장을 선도하는 유수의 게임사는 물론 이제 막 게임을 출시했거나 개발에 매진하고 있는 벤처업체 관계자들도 자리를 함께 했습니다.

이날 발표된 내용이나 자리에 앉은 관계자들도 국내 소셜게임 시장이 무척 작다는 것에는 인식을 같이 했습니다.

그러나 그만큼 시장이 발전할 여지도 많고 끼어들어 소규모 업체도 노려볼만한 시장이라는 것에 모두들 공감하더군요.

◆국내 시장, 물은 없고 고기만 가득…내년은 달라

“물은 없고 고기만 가득하다”

이날 발표에 나선 SK컴즈의 신원식 오픈소셜사업팀장<사진>은 한 벤처 대표의 말을 빌려 국내 소셜게임 시장을 이렇게 표현했습니다. 시장은 한정돼 있는데 경쟁 업체는 많다는 말입니다.

국내 소셜게임 플랫폼인 싸이월드 앱스토어는 2011년 9월까지 소셜게임의 월간활동이용자(MAU)를 49만명으로 분석했습니다. 일간활동이용자(DAU)는 350만명 규모입니다.

징가의 소셜게임 하나가 MAU 5000만명을 넘기기도 하는데요. 수십, 수백개의 업체가 이렇게 좁은 시장을 나눠먹고 있으니 업체들의 어려움은 오죽하겠습니까.

그러나 싸이월드 앱스토어가 국내 소셜게임 시장을 이끌었고 업체들의 성장 기반이 된 것은 분명한 사실입니다. 국내에서 성공한 일부 업체들이 페이스북 시장을 공략하는 밑거름이 된 것이지요.

2012년 상반기에 글로벌 싸이월드 앱스토어가 문을 열 예정입니다. 신 팀장에 따르면, 내년 1분기안에 플랫폼 구축을 완료하고 2분기에 사업 부분까지 고려해 문을 열 계획이라고 하는데요. 이용자 확보가 우선인 만큼, 앞으로 적극적인 모습을 보이겠다고 신 팀장은 강조하네요.

그는 “페이스북과 비교해서 부족한 것은 사실이다. 바이럴(입소문효과)이 약한 부분도 잘 안다. 올해까지는 기본이 되는 API를 오픈했지만 내년에는 유저 리텐션(고객반응)을 높이기 위한 다양한 소셜기능 피드를 노출할 것이다. 왜 노출이 안될까 생각하던 기능을 다 노출하겠다”며 적극적인 모습을 보였습니다.

SK컴즈가 올 12월부터는 업체들의 마케팅도 본격 지원합니다. 내년 상반기에는 글로벌 싸이월드 앱스토어 출시와 함께 싸이월드 앱스토어 모바일 서비스도 개선된 플랫폼을 론칭할 계획이네요.

◆스타트업 업체서 연말부터 소셜게임 쏟아져

이날 주목받은 업체 중 하나가 로드컴플릿입니다. 컴투스 이영일 부사장은 이 회사의 ‘범핑 베어즈’에 대해 아낌없는 칭찬을 늘어놓았는데요. 유수의 글로벌 소셜게임과 비교해도 손색이 없다는 것이죠. 다만 수익모델은 개선해야 될 부분이 많다고 조언하더군요.

‘범핑 베어즈’는 가장 눈에 띌만한 소셜 기능이 있더군요. 오프라인상에서 말 그대로 ‘범핑’, 폰을 가까이 대면 교배가 가능한 것인데요. 온라인 상의 관계를 오프라인까지 확장시켰습니다. 추후 ‘범핑’을 하면 특별한 곰도 넣을 계획이라고 하네요. 연말 게임 1종 출시를 예정했습니다.

엔씨소프트의 투자를 받아 유명세를 탄 핫독스튜디오도 이날 발표했습니다. 김민우 부사장이 참가했는데요. 김 부사장은 그동안 사업을 하면서 얻게 된 소중한 경험을 공유했습니다.

김 부사장은 “남들보다 일찍 오픈마켓에 진출하고 삼성전자와 협업하는 등 분위기가 좋았다. 그러나 그 분위기가 오래가기 힘들었다. 시장 흐름이 거대하고 빠르기 때문이었다. 조용히 있기보다 시장전면에 나서고 싶어 투자도 받게 됐다”고 밝혔습니다.

핫독스튜디오는 연말 ‘플러피 다이버’ 출시를 목표로 내년에는 10종의 게임 출시를 보고 있네요.

귀여운 3D 캐릭터를 아펫운 소셜게임 ‘아유톡’으로 주목받은 트리플스튜디오도 행사에 참가했네요. 애플 앱스토어에 이어 내년 1월 안드로이드 앱도 출시하네요.

이 회사 김대기 대표는 “향후 미니게임도 넣고 위치기반 기능이나 스마트폰 고사양화에 따라 하우징 기능, 펫을 넣어 수익모델로도 발전시키겠다”고 말했습니다. 3D 캐릭터를 활용한 댄스게임과 골프게임도 준비 중이네요.

이밖에도 플라스콘, 네오펙트, 누스랩, 써니아엔터테인먼트, 네오스웰 등 다양한 업체들이 향후 사업 계획을 밝혔네요.

◆소셜게임, 이제 업체들도 뭉쳐야 산다

소셜게임은 특성상 이용자간 교류가 필수입니다. 이는 게이머뿐 아니라 업체에게도 해당하는데요. 행사에서 교차홍보(크로스프로모션)의 중요성이 누차 강조됐습니다. 혼자서는 시장에서 살아남을 수 없다는 것이지요. 특히 소규모 업체일수록 중요한 부분이 됩니다.

이날 컴투스의 이영일 부사장이 ‘교차홍보’의 필요성을 강력하게 주장한데 이어 ‘히어로시티’로 유명한 파브리카랩의 김동신 대표도 이를 지지했습니다.

파프리카랩의 김동신 대표는 이용자 유입수단으로 앱점프를 소개하면서 “이용자의 40%까지가 크로스프로모션으로 들어온다”고 강조하네요.

소셜게임 이용자는 적게는 2개, 많게는 5,6개까지 게임을 동시에 즐깁니다. 이 때문에 교차홍보를 하면 이용자가 순환하면서 같이 성장할 수 있다는 것이죠. 페이스북에서는 이미 검증된 방법이라고 합니다.

이날 행사를 주최한 컨설팅업체 와일드카드의 김윤상 대표는 “크로스프로모션을 통한 유저풀 공유가 없으면 게임을 접겠다는 소리”라며 “유저풀 공유는 초유의 관심사로 작은 회사가 협업해서 유저풀을 늘려나가야 한다”고 말했습니다.

김 대표는 소셜게임과 모바일에 특화된 게임쇼도 기획 중이라고 말했습니다. 내년 여름이나 가을에 개최를 예정했는데요. 물론 확정은 아닙니다.

그는 소규모 업체들이 전면에 나설 수 있는 게임쇼를 만들고 싶다고 합니다. 기업간거래(B2B)가 중심이 될 것이고요. 지자체와 유명 게임사들의 협조도 당부하더군요.

2012/01/06 00:48 2012/01/06 00:48