모바일게임 ‘클래시오브클랜’, ‘붐비치’로 유명한 핀란드의 게임사 슈퍼셀(Supercell)은 2013년에 8억9200만달러(약 9300억원)의 매출을 기록했습니다. 당시 이 회사 직원 수가 150명에 불과했으니 한명당 62억원 가량을 벌여 들인 셈입니다. 한마디로 놀라운 수치입니다.

게임이야 대표적인 고부가가치 산업으로 꼽히지만 슈퍼셀의 사례를 보면 모바일게임의 경우 비디오게임(콘솔), 온라인게임의 생산성을 훨씬 압도하는 모습을 보입니다.

앱 통계·분석 업체 앱애니(App Annie)가 발표한 올해 7월 게임부문 보고서에 따르면 슈퍼셀은 단 6종의 게임 앱으로 애플 앱스토어와 구글플레이 매출 합산에서 업계 1위를 차지했습니다.

같은 기간 일렉트로닉아츠(EA)가 945종의 게임 앱으로 매출 6위에 올랐으니 슈퍼셀이 얼마나 대단한 성과를 일궜는지 새삼 눈여겨보게 됩니다.

국내 시장에서도 이변은 계속 일어나고 있습니다. 선데이토즈와 데브시스터즈가 각각 애니팡과 쿠키런으로 중견 게임업체를 뛰어넘는 실적을 기록했으며 두 회사는 특정 게임에 매출이 집중된 사업 구조에도 불구하고 시가총액이 각각 6000억, 5000억원을 넘는 등 일부 대형 게임사마저 추월하는 모습을 보여주고 있습니다.

최근 들어선 네시삼십삼분(4:33)이 ‘블레이드’ 1종으로만 국내에서 수백억원을 벌여 들였습니다. 이 회사 역시 상장을 추진하고 있습니다. 데브시스터즈의 경우 선데이토즈와 데브시스터즈에 비해 다수의 흥행 라인업을 갖추고 있는데요. 이 회사의 상장이 주목되는 이유입니다.

중국에서도 시장 이변이 일어났습니다. 전략게임 ‘도탑전기’라는 게임이 이변의 주인공인데요. 하루 매출 33억원을 돌파했다는 소식이 국내에서도 화제를 낳고 있습니다. 이 게임은 우리나라 카카오톡(카톡)과 같은 영향력을 가진 텐센트의 위챗 플랫폼에 올라가지 않고도 매출 1위를 차지했습니다.

시장조사업체 슈퍼데이터리서치(SuperData Research)는 올해 전 세계 모바일게임 시장 규모가 전년대비 19% 증가한 211억달러(약 22조6000억원)에 달할 것으로 추정했습니다. 2016년까지 이 시장이 268억달러로 성장할 것으로 전망했네요.

앞서 시장조사업체 뉴주(Newzoo)의 경우 2015년 글로벌 모바일게임 시장이 263억달러 규모를 갖출 것이라 예상한 바 있는데요. 슈퍼데이터리서치의 조사 결과와는 상당한 격차가 있습니다. 그만큼 현재 모바일게임 시장은 변동성이 크다고 볼 수 있겠습니다.

슈퍼데이터리서치는 게이머당 지출 금액에서 여전히 서구 시장이 앞서고 있지만, 일본과 중국, 한국 등 아시아 국가들은 막대한 이용자 기반을 바탕으로 모바일 게임시장의 성장을 주도할 것으로 봤습니다.

특히 중국과 인도, 러시아 시장의 스마트폰 보급률이 확대되면서 전 세계 모바일게임 시장이 계속 성장할 것으로 전망했습니다.

2014/10/13 10:35 2014/10/13 10:35

한국콘텐츠진흥원은 ‘2013년 대한민국 게임백서’를 통해 지난해 국내 게임 시장 규모를 10조7183억원으로 추정했습니다. 올해 시장 추정치는 11조3344억원입니다. 아직 국내 게임 시장은 온라인게임에 치우쳐 있지만 점차 모바일게임 비중이 높아지는 추세입니다.

2013년 게임 플랫폼별 매출에 따르면 모바일게임은 1조2125억원(추정)으로 전년대비 51.4% 성장했습니다. 이 같은 급성장의 배경엔 카카오 플랫폼 등장이 크게 영향을 준 것으로 분석됩니다. 2014년 국내 모바일게임 시장 규모는 1조3119억원으로 전년대비 8.2% 성장세를 전망했네요. 국내 비디오게임과 PC게임 시장은 워낙 규모가 작아 성장률 자체에 의미를 부여하기가 어렵습니다.

물론 이 같은 시장 전망치는 참고 자료입니다. 실제 출시된 게임의 수나 흥행 성적을 보면 현재 시장에선 모바일게임이 온라인게임을 압도하고 있는 것이 현실입니다.

2012년 대한민국 게임백서에선 국내 모바일게임의 급성장과 온라인게임의 몰락을 예측하지 못했습니다. 이에 2013년 대한민국 게임백서에서 성장 전망이 대폭 수정된 바 있는데요. 2014년 게임백서가 발간되면 지난해 백서에서 전망한 게임 시장 규모가 대폭 수정될지도 모를 일입니다. 최근 급변하는 게임 시장을 보면 충분히 그럴 수 있다는 생각입니다.

비디오게임(콘솔) 왕국인 옆 나라 일본도 모바일게임 시장이 급성장 중입니다.

한국콘텐츠진흥원은 ‘2014 글로벌 게임 산업트렌드 상반기 보고서’를 통해 지난해 스마트폰게임 시장이 콘솔게임 시장 규모를 넘어선 것으로 봤습니다. 일본 야노경제연구소 등이 2015년까지 콘솔게임 시장 규모를 앞서지 못할 것이라 전망한 바 있으나 모바일게임이 폭발적으로 인기를 얻으면서 이 같은 시장 예상이 뒤집힌 바 있네요.

이후 씨드플래닝과 카도카와의 시장조사에 따르면 지난해 일본 스마트폰게임 시장 규모가 5468억엔(약 5조2000억원)을 기록해 콘솔시장 규모인 4113억엔을 추월한 것으로 나타났습니다.

이는 일반폰(피처폰) 게임에서 스마트폰게임으로 급격하게 전환한 결과에 애플리케이션(앱) 게임의 흥행, 카드거래게임(TCG)을 벗어난 다양한 게임 장르의 성공 등이 뒷받침된 결과입니다. 현재 일본은 세계 최대의 모바일게임 시장 규모를 보이고 있습니다.

시장조사업체 뉴주(Newzoo)에 따르면 2013년 글로벌 모바일게임 시장 규모는 123억달러(약 12조8000억원)로 추정됩니다. 전년 91억달러 시장에서 35% 성장했습니다. 지역별 시장 규모 비중은 아시아태평양지역(APAC)이 48%, 북미가 24%, EMEA(유럽, 중동, 아프리카)가 24%, 중남미가 4%로 나타났습니다.

뉴주는 2015년 전 세계 모바일게임 시장 규모가 264억달러(약 27조5700억원)로 콘솔게임 시장의 263억달러를 넘어서 글로벌 게임시장의 27%를 차지할 것으로 전망했습니다. 스마트 기기의 성능향상과 이용자층 확산을 감안하면 이제 동서양을 막론하고 모바일게임을 중심축으로 시장이 발전하리라는 예상입니다.

2014/10/13 10:34 2014/10/13 10:34

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국내 게임빌이 글로벌 시장에서 모바일게임사 톱10으로 확고히 자리 매김한 모습입니다. 세계 10위권 모바일게임사에 이름을 올렸던 컴투스를 인수한 결과인데요. 세계 유수의 업체들과 대등하게 경쟁할 수 기반이 갖춰진 셈입니다.




앱 통계·분석 업체 앱애니(App Annie)가 지난 27일(현지시각) 발표한 7월 게임부문 보고서에 따르면 게임빌은 세계 톱 10 회사 중 다운로드 순위 8위, 매출 순위 10위에 올랐습니다. 자회사 컴투스의 성과를 합친 성적입니다. 애플 앱스토어와 구글플레이 합산한 통계네요.


게임빌(컴투스 포함)은 애플과 구글 앱 마켓에 총 449개 앱을 서비스 중입니다. 통계에 아마존 마켓 등을 포함하면 앱 수는 더욱 많아지겠지요. 매출 순위를 보면 지난 6월 대비 3계단 올라 10위를 기록했습니다. 컴투스의 ‘서머너즈워’와 ‘낚시의신’ 등의 글로벌 흥행이 순위 상승에 보탬이 됐다고 판단됩니다.


여타 순위를 보면 이름만 대면 알만한 업체들이 즐비합니다. 다운로드 기반 순위에선 킹닷컴이 1위입니다. 캔디크러시사가 등 캐주얼게임을 내세워 다수의 이용자 기반을 확보한 덕분이라고 생각되네요. 2위는 전통의 강호인 게임로프트가 차지했고요.


일렉트로닉아츠(EA)는 게임 앱 수가 945종으로 여타 업체들을 압도합니다. 다운로드 4위입니다. 그야말로 규모의 경제를 이루고 있는데요.


반면 슈퍼셀은 총 6개 앱으로 다운로드 6위를 차지, 눈길을 끕니다. 앱 하나가 어마어마한 다운로드를 발생했다는 얘기입니다.


더욱이 이 회사는 매출 순위에서 1위를 차지했습니다. 슈퍼셀의 게임 앱 하나가 여타 업체 수십, 수백개의 앱과 맞먹는 성과를 낸 결과인데요. 클래시오브클랜 등이 전 세계적인 인기를 끌면서 기록한 성과로 생각됩니다. 이 회사가 국내에 수백억의 마케팅 비용을 집행 중인 것도 클래시오브클랜의 글로벌 성과를 생각하면 충분히 이해가 가능합니다.


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모바일 메신저 라인(LINE)은 다운로드 순위에서 지난 6월 대비 11계단이나 껑충 뛰어올랐습니다. 매출은 전체 4위에 올랐습니다. 이는 최근 라인디즈니츠무츠무 등이 일본 등 동남아 지역에 큰 인기를 끈 덕분으로 보입니다. 이 게임은 NHN엔터테인먼트의 일본 자회사 NHN플레이아트가 개발했네요.



라인은 여타 업체와 달리 플랫폼 업체입니다. 하지만 아직은 플랫폼 전체 다운로드 수가 킹닷컴이나 게임로프트, 글루, EA 등 세계 유수의 게임사가 기록 중인 성과에 미치지 못하고 있는데요. 라인의 게임 플랫폼 사업이 확대되면 이들 게임사를 뛰어넘을지도 주목할 부분입니다.


다운로드 순위엔 없지만 매출 순위에 이름을 올린 반다이남코와 텐센트도 눈여겨 볼만한데요.


이 중 텐센트는 최근 알리바바와 함께 국내에서 경쟁적으로 모바일게임 판권 확보에 열을 올려 화제가 된 바 있습니다. 더욱이 텐센트는 자체 게임 서비스와 함께 위챗이라는 거대 플랫폼까지 가졌습니다. 앞서 언급한 라인과 함께 텐센트의 행보에 전 세계 이목이 집중될 전망입니다.
2014/09/01 13:29 2014/09/01 13:29

연이은 모바일게임의 흥행에 국내 시장이 떠들썩한 요즘입니다. 카카오톡(카톡)과 결합해 크게 인기를 끈 국내 모바일게임이 이제 해외 시장을 겨냥하고 있습니다.

위메이드와 NHN재팬에 따르면 카톡 게임 ‘윈드러너’가 모바일 메신저 라인에 탑재됐습니다. 일본어와 영어를 지원하는데요. 서비스 지역은 한국 이외의 전 세계입니다. 이에 따라 윈드러너의 국내 흥행 바람이 해외에서도 이어질 것인지 주목되는데요.

지난해 11월 출시된 퍼즐게임 라인팝이 지난 19일에도 일본 구글 플레이와 애플 앱스토어에서 각각 최고매출 2위, 3위를 기록하고 있는 것을 보면 모바일 메신저와 결합된 캐주얼게임이 일본에서 꾸준히 각광받고 있는 것을 알 수 있습니다. 흥행 기대치를 높이는 대목인데요.

하지만 라인 게임도 흥행 여부에 대해서는 희비가 엇갈립니다. 지난해 12월 출시된 위메이드의 라인 아이스큐픽(국내 게임명 슈가팡)은 19일 기준 일본 구글 플레이 최고매출 57위, 애플 앱스토어 최고매출 100위권을 기록 중입니다. 같은 퍼즐게임이지만 시장을 선점한 라인팝과 뒤이어 진출한 라인 아이스큐픽의 반응 차이가 감지됩니다.

올해는 윈드러너처럼 라인을 통한 일본 진출 사례가 크게 늘어날 것으로 예상되는데요. 구글 플레이의 경우 지난해 일본이 미국의 시장 규모를 앞질렀습니다. 라인의 존재와 함께 업체들이 해외 첫 타깃으로 일본을 겨냥하는 주된 이유일 텐데요.

지난해 10월 전 세계에서 차지하는 매출 비중을 보면 일본 29%, 미국 26%입니다. 다운로드 비중을 보면 일본은 전 세계에서 6.2% 비중을 차지하고 있습니다. 일본 게이머 한명 한명이 돈을 많이 쓴다는 얘기인데요. 국내 게임사들이 일본을 겨냥한 이유가 여기에 있습니다.

참고로 우리나라도 카카오톡과 통신사 로컬마켓 등에 힘입어 지난해 구글 플레이 전 세계 매출 비중 18%를 차지했습니다.

애플 앱스토어는 지난해 매출 추정 기준 약 40억달러로 구글 플레이 약 8억달러에 비해 4배 이상 시장 규모가 큽니다. 애플 앱스토어는 여전히 미국이 전체 매출 33%로 강세를 보이는 가운데 일본이 14%, 영국 7%로 나타나는데요. 모바일게임에 있어서 영어권 공략이 여전히 중요함을 알 수 있습니다.

올해는 국내 업체들이 모바일게임 주요 시장인 일본과 북미 진출을 최우선 과제로 삼는 가운데 시장 변수로는 중국을 꼽고 있습니다. 중국의 경우 3억명의 이용자를 돌파한 텐센트의 위챗(Wechat)이나 QQ메신저 등에 게임이 붙어 시장 빅뱅이 일어날 것인지가 최대 관심사일 텐데요.

게임빌이 지난 4일 QQ메신저를 통해 현지화 작업을 거친 제노니아4를 출시했습니다. 올해 1분기 이 게임의 흥행 결과가 주목됩니다. 컴투스도 올해 주요 경영계획으로 중국 집중 공략을 꼽은 만큼 국내 게임업체들이 올해 중화권 시장에서 성과를 낼 것인지 기대됩니다.

2013/02/20 10:51 2013/02/20 10:51

26일 기준 카카오톡(카톡) 게임 플랫폼에는 55종의 게임이 올라가 있습니다. 지난 7월 30일 첫 오픈 당시 10종의 게임으로 시작했으니 5개월여 동안 45종의 게임이 신규 등록된 것인데요. 산술적으로 나누면 한달에 평균적으로 9종의 게임이 올라간 셈입니다.

앞서 지난 24일에는 한번에 6종의 게임이 카톡에 등록됐습니다. 카톡 게임 오픈 초반 보통 2~3종의 게임이 추가된 것에 비해 플랫폼의 확장 속도가 빨라진 것이죠. 카톡 입점 자체가 마케팅 효과로 이어지기엔 게임이 많아졌습니다.

지금은 카톡 플랫폼 내부에서의 경쟁도 치열합니다. 모바일게임 대박 행진은 플랫폼 초창기 때의 얘기인데요. 현재 ‘애니팡’과 ‘드래곤플라이트’, ‘아이러브커피’ 등 일부 게임의 시장 선점 효과가 견고하게 이어지고 있습니다. 물론 신작 간의 경쟁도 만만치가 않습니다. 후발주자 가운데 인기나 매출 부문에서 돋보이는 게임은  ‘모두의게임’이나 ‘컴투스홈런왕’ 등 한손에 꼽을 정도입니다.

최근 카카오가 카톡 게임 입점 프로세스를 공개하고 관련 인력을 충원하는 등 게임 플랫폼에 힘 싣기가 본격화된 것을 감안하면 내년 3월경에는 카톡 게임도 100종을 넘길 것으로 예상됩니다.

이에 따라 게임 하나당 돌아가는 이용자 시선이 더욱 분산될 텐데요.

지금 카톡 게임하기 최상단에 위치한 배너 하나로는 신작이 이용자들의 눈길을 끌기가 쉽지 않습니다. 더욱이 카카오에 투자한 위메이드가 최상단 배너에 우선적으로 올라가기 때문에 여타 신작이 얼굴을 내비칠 기회는 그만큼 적어지는 셈인데요.

이에 따라 향후 카톡 플랫폼에서도 다양한 마케팅 채널을 확보한 대형 업체가 주도권을 가져갈 것으로 보입니다. 물론 출시 초반 시장의 주목을 받는 것과 이를 수익으로 연결시키고 인기를 유지하는 것과는 별개의 문제입니다. 게임 개발력과 운영이 뒷받침돼야 하겠지요. 이 부분에서도 대형 업체가 힘을 발휘할 것으로 생각됩니다.

이제 게임의 수가 많아지고 퍼즐 외의 장르 다변화가 이어져 게임 카테고리를 만들 때가 됐다는 얘기도 나오는 등 카톡 플랫폼에 변화를 요구하는 목소리도 커지고 있는데요.

지난 5개월여 동안 카톡 게임이 일군 시장 변화 때문에 지금 관련 업계의 이목은 카톡 플랫폼에 오롯이 쏠려 있다고 해도 과언이 아닙니다.

이에 따라 내년에는 업체 줄세우기 논란이 불거졌던 플랫폼 입점 적체 문제가 해소될지 관련해 카카오가 지금의 애플 앱스토어 식 등록·허가제 운영을 그대로 고수할 것인지 또한 외산 게임의 플랫폼 진입이 본격화될지 등 카톡이 불러올 시장 변화가 벌써부터 궁금해집니다.

2012/12/26 09:30 2012/12/26 09:30

카카오톡(카톡) 게임 플랫폼의 등장으로 ‘하루 매출 억대’인 모바일게임이 속속 나오고 있습니다. 가입자당평균매출액(ARPU)이 낮아도 엄청난 인파가 몰린 덕분에 일군 실적입니다.

카톡 게임 등장 전만해도 국내 구글 플레이스토어 기준 일 매출 1억원을 넘기기 쉽지 않다는 게 업계 중론이었는데요. 이후 석달만에 시장 상황이 많이 달라졌습니다.

현재 구글 플레이스토어 상황은 한때 최고매출(Top Grossing) 1위를 유지하던 ‘애니팡’이 ‘아이러브커피’에게 그 자리를 내주고 다시 ‘드래곤플라이트’가 선두로 치고 올라가는 등 1위 다툼이 치열합니다.

이들 3종의 게임은 평균 일 매출 2~3억원을 벌어들이는 것으로 관련 업계는 보고 있습니다. 이를 감안하면 최고매출 5위선까지는 억대 일 매출이 가능할 것으로 판단되는데요. ‘아이러브커피’가 카톡 론칭 후 3일만에 일 매출 1억원, ‘캔디팡’이 7일만에 일 매출 2억원을 달성했다고 밝힌 바 있습니다.

또한 일부 게임이 시즌 이슈에 따라 5억원의 일 매출을 올렸다는 얘기도 들리는 등 인기 상위권 모바일게임들은 웬만한 온라인게임을 훌쩍 뛰어넘는 실적을 보이고 있는데요. 매출 규모에 있어 모바일게임이 새로운 시대를 맞이했습니다.

더욱이 애니팡 등의 캐주얼게임들은 수익모델 고도화의 여지가 남아있습니다. 애니팡 개발사 선데이토즈는 빠르면 이달 중에 1대1 대전과 아이템 구매 기능 등의 시스템을 적용할 계획입니다. 지금의 일사용자(DAU) 1000만명 수준만 꾸준히 유지된다면 수익모델 적용 이후 매출 규모의 확대는 확실해 보입니다.

다만 수익분배 부분이 남아있습니다. 구글과 카카오톡에 수익을 떼 주고 나면 매출의 절반가량만 개발사에 돌아갑니다.

이른바 대박을 터뜨려 일 매출 1억원을 기록하더라도 5000만원 정도만 손에 쥘 수 있다는 얘기인데요. 이것도 직접 서비스의 경우입니다. 개발사가 카톡 플랫폼에 퍼블리셔를 거쳐 들어간다면 실제 수익은 버는 것에 비해 얼마 되지 않겠지요.

업계는 구글 플레이스토어 최고매출 부문 10위권을 벗어나면 카톡 게임 등장 이전과 수익에서 큰 차이가 없는 것으로 보고 있습니다. 일부 게임에만 이용자들이 몰리는 양극화 현상이 일어났기 때문인데요. 이용자들의 눈밖에 있는 게임들은 돈을 벌기가 더욱 힘들어졌습니다.

2012/10/25 14:58 2012/10/25 14:58

“스마트폰게임 한번 알리기가 힘듭니다. 게임은 잘 만들었다고 보는데 마니아들만 하는 게임이 될까봐 걱정입니다.”

한 게임업체 홍보담당자의 푸념입니다. 취재 중에 이 같은 얘기는 심심찮게 듣습니다. 기자도 한달전과 다르게 경쟁이 치열해지는 시장 상황을 체감하는 중인데요. 시장에서 소위 잘나간다는 업체들도 경쟁에서 뒤쳐질까 전전긍긍하는 분위기가 감지되기도 합니다.

이 같은 업계의 분위기가 시장에 변화를 가져왔습니다. 바로 보도자료의 남발입니다.

이는 글로벌 앱 마켓에서 다시 국가별로 시장이 나뉘고 통신사의 자체 마켓이 활성화되는 등 다양한 플랫폼을 갖추게 된 스마트폰게임의 특성에 기인한 것인데요. 게임 카테고리 안에서도 장르가 세분화되죠.

이에 따라 업체가 각 마켓별, 카테고리별로 각종 성과를 내세우게 되는데요. 수많은 1위 보도자료 나오게 된 이유입니다.

유·무료 앱 1위뿐만 아니라 일사용자(DAU), 설치(다운로드) 수, 이용자 만족도, 후기 등 갖가지 시장 반응을 담은 보도자료가 쏟아집니다.

한 업체에서 1위 자료가 나가면 여타 업체들도 질세라 보도자료가 나오는데요. 업체 관계자도 “자료를 안내면 우리만 뒤처지는 느낌”이라며 업계 분위기를 전하더군요. 악순환에 빠진 것입니다.

물론 개중엔 실제로 큰 성과를 올린 게임도 있고 의미를 부여할만한 내용을 담은 자료도 많습니다.

그러나 근거가 미약한 가운데 자사 게임을 과대 포장하려는 자료도 넘쳐나는 것이 사실인데요. 검증이 어려운 이용자 만족도나 후기 또는 자체 시장 분석을 내세우는 등 보도자료에 ‘자기주장’이 강하게 남게 되는 경우도 볼 수 있습니다.

지금의 업계는 상장사, 벤처기업을 가리지 않고 성과 내세우기에 몰입한 듯한 분위기인데요. 앱 시장이 열리면서 제2의 벤처붐이 일어난 만큼 한동안 과열 경쟁 속에서 업체 간 옥석 가리기가 진행될 텐데요. 반짝 1위 기록도 좋지만 꾸준한 순위 유지가 더욱 중요하다는 생각입니다.

2012/08/29 09:50 2012/08/29 09:50

최근 모바일메신저인 라인(LINE)과 카카오톡이 스마트폰게임을 연동하면서 벌이는 대결에 눈길이 갑니다.

네이버 라인은 스마트폰게임 ‘라인 버즐’로, 카카오의 카카오톡은 ‘애니팡’으로 인기를 모으고 있는데요. 두 게임 모두 ‘퍼즐’ 장르입니다.

NHN 한게임에 따르면 ‘라인 버즐’은 이달 20일 기준 830만 다운로드를 기록했습니다. ‘애니팡’은 26일 기준 500만 다운로드를 돌파했네요. 애니팡은 구글 플레이스토어에만 올라간 상태입니다.

두 게임의 오픈 일자는 ‘라인 버즐’이 지난 7월 4일, ‘애니팡’이 같은 달 30일입니다. 오픈 이후 다운로드 성장세만 따지자면 ‘애니팡’이 앞선다고 볼 수 있는데요. 현재 두 메신저의 가입자 수는 비등할 것으로 예상됩니다. 회사 측이 이달에 밝힌 글로벌 가입자 수가 라인 5500만명, 카카오톡 5600만명입니다.

◆‘라인 버즐’, 1000만 다운로드 넘을까

네이버 라인(LINE)은 국내보다는 해외에서, 특히 일본에서 상당수의 가입자를 확보하고 있습니다. 지난달 4일 론칭한 ‘라인 버즐’이 이달 20일 기록한 다운로드 기록이 830만입니다. 이는 론칭 46일만에 기록한 수치인데요. 기존 스마트폰 퍼즐게임과 비교해도 다운로드 수치가 상당히 빠르게 늘어난다고 볼 수 있습니다.

지난해 3월 컴투스의 퍼즐게임인 ‘슬라이스잇’이 출시 7개월만에 글로벌 1000만 다운로드를 달성했습니다. 작년과 올해 모바일게임 시장 규모 차이 등을 감안해도 ‘라인 버즐’은 상당히 빠른 속도로 이용자를 확보하는 중인데요.

컴투스의 ‘슬라이스잇’은 아시아 지역뿐 아니라 미국과 영국, 독일, 스웨덴 등 서구권에서도 상당한 호응을 얻어 글로벌 1000만 다운로드를 일궜습니다.

이에 반해 ‘라인 버즐’의 경우 플랫폼 역할을 하는 라인(LINE)이 서구 시장에서 이렇다 할 반응이 없는 가운데 아시아권 시장에서 830만 다운로드의 대부분을 이끌어냈습니다. 이를 감안하면 NHN이 앞서 진행한 바 있는 ‘라인 버즐’ 스티커 이벤트를 더하면 조만간 1000만 다운로드 고지 달성도 가능하리라 판단됩니다.

◆카카오톡 게임, ‘애니팡’ 앞세워 가파른 성장세

최근 카카오톡 게임 ‘애니팡’의 가파른 성장세가 눈에 띕니다. 출시 한달만에 다운로드 설치 수 500만을 달성했습니다. 더욱 눈길이 가는 부분은 동시접속자 100만명 기록인데요.

게임 동시접속자 기록은 모바일게임에선 큰 의미 없다는 이유로 이제껏 발표된 적이 없었습니다. 주로 하루 누적 이용자인 일사용자(DAU) 수치가 사용됐죠. 이는 이용자가 오래 게임을 즐기기보다 수시로 접속해 잠깐씩 즐기는 모바일게임 특성에 기인한 것인데요. 반면 온라인게임의 경우 동시접속자 수치가 곧 인기 척도가 되기도 합니다.

이번 애니팡의 동시접속자 100만명 기록은 카카오톡 이용자들이 친구들과 쪽지를 주고받으면서 수시로 애니팡을 즐긴다는 것을 의미합니다. 주변에서 감지되는 애니팡 반응도 긍정적이네요. 게임 한판에 짧게는 20~30여초, 길어도 1분을 넘어가지 않으니 자주 손길이 간다는 것이죠.

◆모바일메신저, 게임 플랫폼으로 성공?…게임 라인업 많아져야

일단 외부로 드러난 사례만 본다면 모바일메신저와 게임의 결합은 성공적입니다. 카카오톡 게임 ‘아이러브커피’와 ‘바이킹아일랜드’ 등이 국내 구글 플레이스토어 최고 매출 3위, 5위에 올라있는 것만 봐도 알 수 있는 대목인데요.

물론 성공으로 보기에 이르다는 업계 평가도 있습니다. 게임 플랫폼으로 안착하려면 검증이 남았다는 얘기인데요. 이를 위해선 다양한 장르의 게임에서 성공 사례가 나오고 게임 라인업의 수가 더 많아져야 할 것으로 보입니다.

아직은 모바일메신저가 정통 역할수행게임(RPG) 등 남성층을 겨냥한 게임과 결합해 성공할지 여부는 미지수입니다. 현재 카카오톡 게임도 여성 이용자를 확보할 수 있는 소셜게임이나 가볍게 즐길 수 있는 게임이 주류를 이루고 있네요.

어찌됐건 카카오톡과 라인의 게임 플랫폼이 기존 모바일게임사의 영역에 들어선 것은 분명한 사실입니다.

향후 모바일메신저 게임 플랫폼의 방향이 궁금해집니다. 여성 이용자를 포용할 수 있는 캐주얼 게임 위주로 라인업이 구축될지 아니면 여기에 남성 이용자를 겨냥한 코어(Core) 게임이 더해져 기존 플랫폼과 정면 대결을 벌일지에 업계 이목이 쏠릴 전망입니다.

2012/08/27 15:36 2012/08/27 15:36

국내 모바일게임사가 중국과 일본 시장을 겨냥하듯 올 하반기부터 중국과 일본의 모바일게임이 퍼블리셔를 거쳐 국내 진입을 본격화합니다.

국내 시장을 두고 중국과 일본 게임이 치열한 승부를 이어갈 전망인데요. 경쟁은 이미 시작됐습니다.

중국이 먼저 테이프를 끊었습니다. 이미 국내에서 인기를 끌고 있는 중국 게임이 상당수입니다. 반면 일본 게임은 국내에서 이렇다 할 반응을 얻지 못하고 있는데요. 이번에 일본은 유명 시리즈물을 앞세워 국내 시장에 발을 디뎠습니다. 일본이 게임강국의 면모를 보일지 올 하반기 모바일게임 시장이 기대됩니다.

◆日 유명 게임, 속속 국내 진출…성공 사례는 아직

일본의 유명 게임들이 모바일 플랫폼으로 속속 돌아오기 시작했습니다. 지난 17일 다음커뮤니케이션이 스퀘어에닉스의 모바일 소셜게임 ‘파이널판타지 에어온 브리게이드’(파판)를 국내 출시했습니다. 오는 9월 엠게임이 ‘프린세스메이커 소셜’을 출시하는 것도 눈여겨 볼만 합니다.

이 같은 유명 시리즈물이 모바일 소셜게임으로 나오는 것에 게이머들도 상당히 반기는 분위기였는데요. 현재 ‘파판’ 소셜게임은 기존 유명세만큼의 반응은 나오지 않고 있습니다. 출시 3일 만에 구글 플레이스토어의 무료 앱 13위를 기록한 이후 현재 64위까지 떨어졌네요.

‘파판’ 소셜게임의 경우 한글화는 반길 만합니다. 하지만 이용자 개입 없이 전투가 이뤄지는 등 게임 전반의 콘텐츠가 자동 진행된다는 점에서 국내 이용자들의 반응이 엇갈리고 있습니다. 게임에 재미를 붙인 이용자들이 있는 반면 자동 진행 덕에 지루하다는 의견도 있네요.

내달 나올 ‘프린세스메이커 소셜’(프메)도 ‘파판’ 소셜게임과 같이 간편하게 즐길 수 있는 게임입니다. 다만 프메 소셜게임은 앱이 아닌 PC웹으로 서비스되는데요. 이용자 접근성 측면에서 약점을 안고 있지만 30대 이상의 게이머들의 향수를 자극해 이들을 소셜게임 시장으로 이끌지는 두고 볼 필요가 있겠습니다.

이처럼 일본 모바일게임이 가볍게 즐길 수 있는 게임으로 국내 시장을 노크하는 반면 중국 게임은 국내 게임 마니아층을 겨냥해 상당한 반응을 이끌어냈습니다.

◆中 게임, 국내서 호응 잇따라…모바일서 日보다 강세

쿤룬코리아의 전략 모바일게임 ‘풍운삼국’은 애플 앱스토어 최고 매출 1위를 꿰차기도 했는데요. 이 게임은 이용자가 삼국지 장수를 육성해 상대방과 전투를 벌이는 방식으로 진행됩니다. 전투에서 이기려면 장수 카드를 모으는 것이 중요합니다.

액토즈소프트가 첫 출시한 모바일게임 ‘배틀아레나’도 인기입니다. 국내 애플 앱스토어 최고매출 11위를 기록 중입니다. 이 게임도 ‘풍운삼국’과 같은 전략 장르인데요. 중국 모바일게임은 이용자 간 대결을 위주로 한 콘텐츠에 전략성을 잘 가미한 것이 특징입니다.

이밖에 손바닥영웅전, 아쿠아월드 등의 중국 게임도 인기인데요. 일본의 모바일게임이 국내 이용자에게 다소 생소한 느낌이라면 중국 게임은 국내 게임과 특색이 비슷합니다. 이는 중국의 모바일게임이 일본 게임보다 인기를 끄는 주된 이유로 풀이됩니다.

또한 중국 게임사들이 PC온라인게임으로 노하우를 획득한 덕분인지 부분유료화 설계에 있어서도 상당 수준에 와있습니다. 중국 게임이 국내 애플 앱스토어 최고매출 상위권을 꾸준히 유지하는 이유 중 하나가 여기에 있겠지요.

라이브플렉스가 연내 중국 모바일게임 ‘삼국군영전’의 서비스를 앞두고 있습니다. 이 게임도 전략 장르인데요. 호응을 얻어 국내 시장에서 중국 바람을 이어갈지 이목이 쏠립니다. 하반기 일본 게임이 성공 사례를 만들어 세를 불려나갈지도 관심사입니다.

2012/08/21 17:49 2012/08/21 17:49

모바일게임사 컴투스가 2012년 2분기 깜짝 실적을 공개했습니다. 전년동기대비 매출은 1.5배, 영업이익은 9배, 순이익은 5배가량 증가한 그야말로 수직 상승한 실적을 보였는데요. (관련기사: 컴투스, 2분기 매출 220억원…전년비 158%↑)

컴투스의 심상치(?) 않은 분위기는 일찍이 감지됐습니다. 소셜게임 ‘타이니팜’ 때문인데요. 이 게임은 올해 초부터 국내 애플 앱스토어 최고매출 2,3위를 장기 집권하고 있습니다.

앞서 증권가는 ‘티아니팜’의 일사용자(DAU)가 60만명을 기록할 당시 월매출 20억원대를 올린 것으로 파악했는데요. 당시 성장세가 가파르고 글로벌 시장 공략이 이어지던 중이라 DAU 100만명 달성 여부에도 긍정적인 신호가 감지됐는데요.

그러다 실제로 ‘타이니팜’의 DAU가 100만명을 훌쩍 뛰어넘는 일이 발생했습니다. 산술적 계산으로는 DAU 60만명일때 20억원대니 DAU 100만명이면 월매출 40억원대 혹은 50억원에 근접하는 수준일 텐데요.  

컴투스의 2분기 실적 가운데 스마트폰게임 매출은 199억원입니다. 컴투스의 지난해 2분기 스마트폰게임 매출은 47억원이고요. 무려 4배 이상의 폭발적인 성장세인데요. 작년 2분기에 없던 ‘타이니팜’의 올해 2분기 매출에 대입해보면 이 같은 실적이 설명됩니다.

여기에 ‘컴투스프로야구2012’가 꾸준히 인기를 끌면서 매출에 상당히 보탬이 됐습니다. ‘더비데이즈’ 등의 소셜게임도 매출 성장세를 도왔고요. 수개월간 서비스를 이어가는 소셜게임이 전문 모바일게임사에게 기회로 작용한 것이죠.

2분기 컴투스의 일반폰게임 매출은 9억4000만원입니다. 전체 매출 가운데 4% 가량이네요. 이제 일반폰(피처폰)게임 시대는 저물었다고 봐야겠죠.

컴투스는 2분기 실적발표와 함께 올해 연매출 목표를 741억원으로 수정했습니다. 작년 매출 362억원의 2배를 살짝 넘기는 수치인데요. ‘타이니팜’의 지속 흥행을 자신한다는 얘기겠죠.

올 하반기 컴투스는 소셜게임에 경쟁 요소를 강화해 시장 공략에 나섭니다. 여성층은 물론 구매력을 보유한 게임 마니아를 겨냥해 지속 서비스를 노리겠다는 전략인데요. 하반기 신작의 시장 반응과 ‘타이니팜’의 지속 흥행 여부가 기대됩니다.

2012/08/06 08:44 2012/08/06 08:44