토종 스마트폰 게임의 글로벌 진출을 위해 정부와 모바일 선두업체 컴투스, 게임빌이 힘을 보탠 ‘모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업’이 본격 시작됐습니다. 이 사업은 한국콘텐츠진흥원이 40억원, 게임빌과 컴투스가 10억원을 지원해 총 50억원 규모로 진행되는 프로젝트입니다.

글로벌 퍼블리싱 사업 전담팀을 맡고 있는 컴투스의 이종하 팀장은 “16개 업체와 계약이 거의 마무리됐다”며 “이미 퍼블리싱 지원이 들어가는 업체도 있다”고 현황을 전했습니다.

이번 사업은 총 132개 게임사가 신청해 8.25:1의 높은 경쟁률을 보였으며 1차 서류 심사에 통과한 36개 게임을 대상으로 다시 2차 PT 심사를 거쳤네요. 30분씩 3일간 나눠 PT와 질의응답을 하면서 최종 16개의 게임을 선정했습니다.

퍼블리싱 지원 사업은 내년 6월 15일까지 16개 게임을 모두 글로벌 론칭을 하는 것이 목적입니다. 그러나 이 팀장은 론칭 시기를 앞당겨 여러 게임사에 실질적인 퍼블리싱 지원에 나설 것이라 하네요.

처음 심사에 참여한 132개 업체들은 컴투스나 게임빌도 몰랐던 업체들이 많았다고 합니다. 이는 온라인게임 업계에서 시장 가능성을 보고 스마트폰 쪽으로 전향을 했거나 게임업계에 처음 뛰어들어 개발사를 만드는 등 스타트업 업체가 많이 생겼다는 얘기입니다. 이번 사업이 중요한 이유입니다.

중소 모바일게임사가 글로벌 퍼블리싱을 노리지만 번번이 장벽에 부딪히는 부분이 있습니다. 다국어 서비스 및 고객 응대인데요. 글로벌 퍼블리싱 사업팀에서는 기본 5개 국어 지원을 고려하는 중입니다. 물론 게임 특성에 따라 지원이 달라지겠지만 최소한 영어, 일본어, 중국어는 지원할 계획입니다.

중국의 경우는 컴투스도 미국이나 일본에 비해서는 생소한 시장인데요. 이 팀장은 내년에 뚜껑을 여는 심정이라고 하네요. 컴투스가 내년 중국에서 본격적으로 자리를 잡고 이들 업체의 퍼블리싱 지원에도 나설 작정입니다.

이번 사업은 컴투스와 게임빌의 역할이 중요합니다. 정부와 민간 게임사가 이 정도 규모로 합작 프로젝트를 하는 경우는 모바일 업계에서 처음인데다 관련 업체에서 국내외에 이름이 있는 컴투스와 게임빌이 나섰기 때문인데요. 첫 사례가 중요하다보니 이 팀장은 부담이 더 크다고 하네요.

정부에서는 내년에도 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 관련해 사업비가 책정해 놓고 있습니다. 이번 결과에 따라 내년 사업의 규모가 결정될 텐데요. 이번에 선정된 16개 스마트폰 게임은 세계 시장에 내놔도 경쟁력을 갖출 만큼 완성도가 있다고 하니 퍼블리싱 결과에 관심이 가네요. 좋은 결과가 있었으면 합니다.

2012/01/06 01:07 2012/01/06 01:07


최근 N사가 스마트폰 게임 W를 출시했습니다. 심각한 오류를 안은 채 말이죠.

이용자가 게임을 설치하고 최초 접속했는데 자신의 레벨이 9라면 어떤 느낌이 들까요. 위 사진에는 없지만 다른 이용자는 레벨 22부터 시작이 됐다고 하는데요. 중간에 레벨업(성장)이 멈추거나 랙(lag, 지체현상)이 걸리는 등의 불안정 문제로 게시판에 불만 글이 많이 올라와있네요.

이와 관련 회사 측에 문의하자 “일부 이용자들에게 그런 문제가 있다”며 “개발사와 문제 원인을 파악 중”이라고 답하더군요.

기사에서 언급한 오류는 흔히 보기 힘든 심각한 경우라고 볼 수 있는데요. 스마트폰 게임을 즐기는 도중 갑자기 멈춘다거나 폰 자체가 먹통이 되는 현상을 경험한 사람들은 주위에서 어렵지 않게 볼 수 있습니다.

왜 그럴까요. 일반폰(피처폰) 시절에도 이 같은 오류 현상이 있었으나 모바일게임이 스마트폰 기반으로 넘어가면서 품질보증(QA) 이슈가 더욱 크게 불거진 측면이 있어 보입니다.

그래서 국내 모바일게임 선두업체 컴투스의 이원근 품질보증(QA) 팀장에게 물었습니다. 이 팀장은 현재 50여명의 QA인력을 총괄하고 있습니다. 컴투스의 모든 게임은 그의 손을 거친다고 보면 되겠네요.

이 팀장은 피처폰에서 스마트폰으로 모바일 환경이 급변하면서 QA 업무도 변했다고 말합니다. 절대적인 비교는 어렵습니다만, 같은 게임이라면 스마트폰 쪽이 1.5배의 QA인력을 필요로 한다고 전했습니다.

바로 스마트폰 게임이 네트워크와 연동이 되기 때문입니다. 모바일게임이 PC온라인 요소를 탑재하기 시작하면서 QA 이슈도 빈번해진 것이죠.

또 터치스크린 환경이 되면서 조작법에 신경을 더욱 쓰게 된 부분도 있습니다. 고사양의 스마트폰이 나오면서 게임의 장르도 다양해지고 게임 콘텐츠 자체의 부피가 커진 측면도 있을 테고요.

컴투스의 모바일용 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘던전판타지 온라인’을 예로 들어보겠습니다. 이 게임은 출시 초기 서버불안정을 겪었습니다. 이는 한꺼번에 많은 사람이 서버에 몰리면서 발생한 일인데요. MMORPG의 경험이 부족했던 탓에 초기 대응이 미진한 측면이 있었네요. 이는 PC온라인게임업계의 QA이슈가 그대로 모바일로 넘어왔다고 보면 되겠습니다.

이 팀장은 “QA 업무도 라이브화가 됐다”며 “피처폰 때는 게임을 출시하면 업무의 80~90% 가 마무리됐으나 스마트폰으로 넘어오면서 지속적인 업데이트 이슈와 네트워크 연동이 맞물리면서 QA도 서비스와 같이 가는 부분이 됐다”고 설명했습니다.

스마트폰 게임에서 QA 이슈가 불거진 이유로는 이런 부분도 있습니다. 이동통신사가 모바일 게임시장의 헤게모니를 쥐고 있었던 위피(WIPI) 시절에는 이통사 자체 검수가 엄격했습니다.

모바일게임시장이 오픈마켓 환경으로 바뀌면서 시장 진입장벽도 낮아졌고 이통사의 제약도 사라졌죠. 이 때문에 1인 개발자는 물론 QA에 일정이상 시간을 할당하지 못하는 소규모 업체들이 시장에 진입하게 되면서 게임의 오류가 많아진 측면도 있다고 하네요. 덜 익은 과일을 미리 출하한 경우라 볼 수 있겠네요.

스마트폰 게임 QA 업무를 애플 iOS(애플 모바일 운영체제)와 구글 안드로이드 OS로 나눠보면 다른 양상을 보입니다.

이 팀장은 “iOS는 플랫폼이 안정화돼 있어 크게 QA 이슈가 없는 편”이라고 말했습니다. 단말기가 한정돼 있고 글로벌 시장에 동일한 정책이 적용되기 때문입니다.

반면 구글 안드로이드 OS에 대해서 이 팀장은 “단말기도 많고 적용되는 OS 버전이 달라 피처폰 시절보다 QA업무가 더 나은 환경이 됐다고 보기 어렵다”고 전했습니다.

T스토어만 해도 게임 이용후기를 살펴보면 불만 글이 심심치 않게 보입니다. 앞서 언급한 게임처럼 과연 검수를 거친 게임인지 의문이 드는 사례도 나오는데요. 급변하는 모바일 환경에 QA 업무가 뒤처지는 것이 아닌지 생각이 듭니다.

오류가 불거진 게임들은 시장 논리에 따라 자연스럽게 퇴출될 테지만, 그전에 이용자들이 겪는 스트레스는 이만저만이 아닌데요. 물론 잘하고 있는 업체들도 많습니다만, QA는 아무리 강조해도 지나치지 않는 부분이라고 생각됩니다.

2012/01/06 00:50 2012/01/06 00:50



애플 게임 카테고리가 열린지 2주일째. 예상대로 외산 게임이 득세하고 있습니다. 열리자마자 게임이 일제히 전체 애플리케이션(앱) 인기 순위 10위권 안에 올라가더니 이제 진정된 모양새입니다. 게임이 아닌 앱들도 눈에 띄네요.

15일 어제까지만 해도 전체 유료 앱 인기 순위 10위권 내에 게임빌의 ‘2011프로야구’를 제외하고 국산 게임이 없었습니다. 어제 오후 출시한 컴투스의 ‘홈런배틀2’가 곧바로 3위에 올라갔네요.

16일 현재 전체 앱 인기 순위 1위는 캡콤의 ‘스트리트파이터4 볼트’입니다. 할인 이벤트 중이네요. 하지만 타이틀 자체가 워낙 유명해 원래 가격으로 복귀해도 인기 상위권을 차지할 것으로 보입니다.

그 뒤를 잇는 게임은 ‘앵그리버드’네요. 10위권 내에 2편이 올라왔습니다. 해외 앱스토어의 순위가 그대로 국내 시장에 옮겨왔습니다. 국내에서 안드로이드용으로 먼저 출시돼 인기를 끈 게임로프트의 ‘아스팔트6 아드레날린’가 4위네요.

국내에서는 생소한 업체인 하프브릭의 ‘프루프닌자’가 10위권 내 들었습니다. 해외에서 유명한 게임이라 지금의 순위가 어색하지는 않네요. 하프브릭은 지난 10년간 플레이스테이션포터블(PSP)와 닌텐도DS 등 휴대용 게임기 시장에서 입지를 다져온 게임사입니다.

그렇다면 게임 카테고리가 열린 이후 국내 업체들이 체감하는 시장 현황은 어떨까요.

모바일 게임업계 관계자는 “서비스하는 업체들이 매출이 소폭 늘었다”고 현 시장 분위기를 전했습니다. 긍정적인 변화입니다.

시장에서는 지금의 외산게임 득세가 이어진다는 의견이 우세합니다. 생소한 외산게임에 쏠린 지금의 관심이 어느 정도 거품이 빠질 것이라는 의견도 있네요.

두 의견 다 일리가 있습니다. 하지만 이미 해외시장에서 인기가 입증된 외산 게임이 쉽사리 자리를 내주지 않을 것으로 보입니다.

16일 최고매출 순위에서는 JCE의 소셜게임 ‘룰더스카이’가 1위를 유지하고 있습니다. 이 게임은 게임 카테고리가 열리기 이전부터 엔터테인먼트 카테고리에서 인기를 끌었습니다.

최고매출 20위권 내 순위는 인기 순위에 없는 소셜게임들이 눈에 띄네요. 에브리팜, 푸카레스토랑 타이니팜 등입니다.

소셜게임은 특성상 이용 연령층이 다양하고 여성 이용자도 많이 즐깁니다. 커뮤니티가 형성되면 게임의 수명도 길어지는데요. 이에 따라 지속적인 부분유료화 매출이 더해져 지금의 순위에 올랐다고 생각됩니다.

향후 최고매출 순위는 커뮤니티가 탄탄하고 부분유료화 수익이 꾸준한 소셜게임이 강세를 보일 것이라 예상되네요.

게임 카테고리가 열린 이후 변화에 대해 컴투스는 “모바일게임 시장이 자리를 잡으면서 모바일 커뮤니티와 여러 게임웹진들이 정보를 올리기 시작했다”며 “모바일게임의 정보가 많아지면서 이용자들이 게임을 찾아가게 된다”고 말했습니다.

국내에 애플 아이오에스(iOS) 게임 시장이 생기고 각종 정보가 생성되면서 점차 시장도 모바일게임에 눈을 돌리게 될 것이라는 설명인데요.

게임 카테고리가 열린지 2주째라 조금 더 지켜봐야 한다는 얘기도 있네요. 외산게임이 득세하고 있는 지금 시장이 다른 양상으로 흘러갈 수도 있다는 것입니다. 올 연말부터 대형사에서 스마트 게임이 쏟아집니다. 크게 성공하는 게임이 나왔으면 하네요.

2012/01/06 00:47 2012/01/06 00:47

애플 앱스토어 게임 카테고리가 국내에서 차단된 지 2년여 만에 열렸습니다. 글로벌 경쟁 시대가 열린 것이죠.

이에 모바일 게임업체들은 앞 다퉈 환영의사를 표시했습니다. 지금 앱스토어에는 게임이 쏟아지고 이벤트도 넘쳐나네요. 이용자들도 이 같은 상황에 반색하는 분위기입니다.

그런데 가만히 생각해보면 앞으로의 상황이 녹록치만은 않습니다. 글로벌 무대에서 치열한 경쟁을 이어가야 하기 때문이죠. 성공할 수 있는 기회가 생겼지만, 그 기회를 잡기 위해 더 많은 노력을 기울여야 하게 됐습니다.

◆게임 카테고리 개방…더 이상 온실은 없어

국내는 글로벌 오픈마켓의 게임 카테고리가 닫혀 관계로 외산게임의 국내 진출을 더뎠고 그동안 중소 업체가 성장할 기회를 얻은 것이 사실입니다. (관련기사: “온실은 없다”…모바일게임사, 글로벌 무대 적응은 어떻게?)

그동안 중소 업체들은 주로 애플 앱스토어의 엔터테인먼트 카테고리에 게임을 등록하고 영업을 해왔습니다. 해외로 나가자니 노하우가 부족하고 현지 퍼블리셔(서비스업체)를 끼고 영업을 하자니 자본력이 약해 국내로 눈을 돌릴 수밖에 없었습니다. 안전한 길을 택한 것이죠.

이제는 해외 업체와 직접 맞닥뜨리게 됐는데요. 게임 카테고리 차단 때문에 국내 글로벌 오픈마켓에 영업을 하지 않던 게임빌과 컴투스까지 가세, 중소 업체의 영업은 더욱 팍팍해질 수도 있습니다. 크게 성공하는 업체가 나오겠지만, 문을 닫는 업체는 더 많아질 것으로 보이네요.

애플 게임 카테고리 차단은 토종 앱스토어에게도 성장의 기회로 작용했는데요. 역시 이제 온실은 없습니다.

그런데 그동안 토종 앱스토어가 체력을 길러온 덕분일까요. T스토어를 운영하는 SK플래닛 측은 애플 게임 카테고리 오픈에 대해 “운영측면에서 우리가 경쟁력이 있다”며 자신감을 내비쳤습니다. 향후 시장 구도가 어떻게 흘러갈지 보는 것도 재미있겠네요. (관련기사: 해외 앱스토어 속속 개방…토종 장터 T스토어 ‘해볼만’)

◆해외 ‘큰손’들, 국내에 눈길 줄 수도

영국의 유력 모바일게임웹진 포켓게이머(www.pocketgamer.biz)의 크리스 제임스 대표가 방한해 지난 2일 코엑스에서 열린 ‘스마트콘텐츠 2011 어워드 & 컨퍼런스’ 행사에서 “모바일게임 시장에서 퍼블리셔(서비스업체) 파워가 계속 늘어날 것”이라며 강조하더군요.

그는 일렉트로닉아츠(EA)가 퍼블리셔와 개발사를 인수에 앞장선 가운데 일본의 디앤에이(DeNA)와 그리(GREE)도 개발사 인수에 열을 올리는 중이라고 전했습니다. 징가(Zynga)도 인수를 통해 시장 통합에 나선다며 미국, 유럽의 현지 상황을 전했습니다.

세계 굴지의 게임회사인 EA는 최근 팝캡(Popcap)과 칠링고(Chillingo) 등의 업체를 인수했습니다. 이들 게임도 이제 EA의 영업력을 등에 업고 국내에 들어오겠죠. 그러나 현지화라는 장벽이 남았습니다. 여기에 EA가 힘을 쏟는다면 상당한 후폭풍이 올 수 있습니다.
 
일본 최대의 모바일게임업체 디앤에이(DeNA)도 업계 큰손입니다. 지난 2분기에 매출 4억5700만달러(약 5168억원), 영업이익 2억300만달러(약 2295억원)를 기록했습니다. 전년대비 매출과 영업이익이 각각 28%, 13% 증가했네요.

제임스 포켓게이머 대표는 “EA 등의 큰 퍼블리셔가 차트를 콘트롤(인기 상위권 차지)하면서 여러 개발사를 사들이고 있다”며 “(캡콤, 스퀘어에닉스 등) 최근 예전의 시장 지배적 사업자가 시장 전면에 나오기도 한다”고 강조했습니다.

이제 애플 게임 카테고리의 오픈으로 글로벌 대형 업체의 영향력이 국내에 미칠 수 있는 직접적인 계기가 마련됐는데요. 국내 유수의 온라인게임사보다 덩치가 큰 해외 업체들과 토종 모바일회사가 향후 어떻게 경쟁을 이어갈 지도 궁금해집니다.

2012/01/06 00:38 2012/01/06 00:38


PC온라인과 모바일게임간 실시간 연동 시대가 개막했습니다.

온라인 게임업체 JCE가 ‘프리스타일2’의 모바일 버전 ‘프리스타일2 애니웨어’를 발표했네요. LG유플러스의 최신 단말기 2종에 우선 탑재됐습니다.

이에 따라 스마트폰 이용자와 PC온라인게임 이용자 간 실시간 대전이 가능합니다. 유무선 연동이 이뤄진 것이지요.

이번 유무선 연동 사례는 의미가 커 보입니다.

그동안 PC게임과 모바일게임 간 실시간 연동이 이뤄진 바는 있습니다. 하지만 전투나 대전 등 핵심 콘텐츠까지 실시간 연동이 이뤄진 경우는 웹게임에 한정됐죠. 더구나 그런 사례도 찾기가 쉽지 않았습니다.

이번 ‘프리스타일2’는 PC클라이언트 기반의 온라인게임과 모바일게임 간 연동이 이뤄진 사례입니다. 웹게임과 모바일 간 연동에서 발전한 경우로 볼 수 있는데요.

다만 PC온라인게임의 최대 3대3 대전은 PC온라인과 모바일 간 연동에서 구현하지 못했네요. 지금은 1대1까지 가능합니다. 여타 기능도 구현하지 못한 부분도 다소 있습니다.

이에 대해 JCE의 장지웅 사업본부장은 “궁극적으로 PC온라인과 모바일게임을 붙이는 것을 목표했다”며 “그러나 최초 시도하는 작업이다 보니 개발 중간에 시행착오가 많이 있었고 최대 3대3까지 단계적으로 가기로 결정했다”고 말했습니다.

개발 초기에는 PC클라이언트와 모바일 버전이 붙어있었습니다. 100% 실시간 연동을 목표했던 것이죠.

그러나 회사 측의 기대치보다 스마트폰의 사양이 낮았고 이 부분이 발목을 잡았습니다. 최적화 작업에 많은 시간이 들어갔다고 하는데요. 3대3 대전이나 여타 콘텐츠를 모두 구현하기 위해서는 최적화에 시간이 더 소요돼야 할 것으로 회사 측은 내다봤습니다.

물론 ‘프리스타일2 애니웨어’는 고사양의 최신 스마트폰에 탑재되는데요. 그러나 최소 PC요구사양 펜터엄4 2.8GHZ, 그래픽카드와 지포스 6600GT의 ‘프리스타일2’를 모바일 버전과 100% 실시간 연동하기에는 고민이 더 진행돼야 할 것으로 보입니다.

장 본부장은 “PC와 모바일 간 그래픽 해상도가 달라 캐릭터가 깨져 보이는 등 세부적인 문제가 있었다”며 “연내에 100% 연동이 목표이나 LG와 협의할 부분도 있고 온라인게임 론칭 후 개발력 투입 등의 문제가 있어 그때가 언제가 될지 장담은 어렵다”고 밝혔습니다.

향후 고사양 스마트폰 보급이 확대될수록 ‘프리스타일2’가 공략할 수 있는 이용자층도 늘어나는 셈인데요. 이 같은 PC온라인게임과 모바일게임 간 100% 실시간 연동이 시장에 어떤 파급효과를 불러올지 기대가 됩니다.

2012/01/06 00:37 2012/01/06 00:37


모바일게임사 컴투스의 글로벌 히트작 ‘홈런배틀3D’ 후속편이 연내 출시가 됩니다. 이에 앞서 오는 20일(미국서부 현지시각)까지 글로벌 테스트를 하는 중인데요. 이번 테스트에 참가해 직접 즐겨봤습니다.

‘홈런배틀3D’는 제목 그대로 홈런 개수로 이용자 간 대결을 벌이는 게임인데요. 보통 야구게임에서 홈런더비만 따로 즐기는 이용자들이 많은데요. 이러한 이용자들이 즐기기에 제격인 게임입니다. 한 경기를 치르기엔 부담이 되고 짧은 시간이라도 야구는 즐기고 싶은 경우겠죠.

‘홈런배틀 2’는 전편의 게임성을 그대로 이어가면서 3D그래픽 품질은 끌어올리고 신규 콘텐츠를 대거 더한 것이 특징입니다. 때문에 전편을 재미있게 즐겼다면 이번 2편 역시 금방 빠져들 것으로 보입니다. 게임 전반의 완성도 역시 상당한 수준에 올랐습니다.

일단 ‘홈런배틀 2’는 전편보다 화려해진 그래픽이 눈에 들어옵니다. 그래픽 품질은 상∙중∙하로 설정할 수 있습니다. 아이팟(iPod) 4세대에서 그래픽 품질을 ‘상’으로 설정해 게임을 해보니 종종 흐름이 끊어지는 느낌이 듭니다. 출시 전 최적화 작업이 진행될 것으로 생각됩니다.

콘텐츠로 들어가 보면, 먼저 신규 캐릭터가 눈에 띕니다. 배가 불룩 나온 선수나 여자 선수도 선택할 수 있습니다. 이에 따라 캐릭터 꾸미기 기능도 강화됐습니다. 장비 개수는 전편과 비슷한 수준이나, 착용 시 이용자의 개성을 드러낼 수 있는 장비가 많아졌습니다. 야구장도 5곳 중에 고를 수 있습니다. 타격 시 그래픽 효과도 추가돼 눈이 즐거워졌습니다.

이번 2편은 이용자 간 대전 모드가 크게 강화됐습니다. 전편의 실시간 1:1대전에 서바이벌, 미션 모드가 추가됐는데요.

서바이벌 모드는 이용자가 상대방 투수의 구질을 선택하는 대전 방식입니다. 아이언볼, 매직볼, 브로큰 배트 등 다양한 아이템볼을 이용해 상대편을 방해, 자신의 먼저 목표에 도달해야 하는 것이 목적입니다. 상대방도 공격해 들어오기 때문에 정신없이 게임이 전개되네요.

미션모드는 최대 4인이 동시에 게임을 즐길 수 있습니다. 역시 목표를 먼저 달성하는 사람이 이기는 방식입니다. 1:1만 해도 상대방 눈치 보느라 바쁘게 움직였는데, 4인이 동시에 즐기면 상당한 난타전이 예상됩니다.

1인 플레이에는 ‘버닝’ 모드가 새로 생겼습니다. 이 모드는 투수가 쉴 새 없이 공을 던지는 것이 특징인데요. 전개가 상당히 빠릅니다. 이용자가 타격을 하면 화면 하단의 막대가 점점 차오릅니다. 꽉 차면 이른바 버닝 모드가 작동돼 각종 아이템볼이 쏟아지는데요. 대신 점수는 2배로 올라갑니다. 박진감이 넘치는 모드입니다.

‘홈런배틀 2’는 전편에 이어 2년만에 모습을 드러낸 만큼, 여러 측면에서 진일보했습니다. 가벼운 게임성은 유지하면서 골수 게이머도 눈길을 줄만한 다양한 대전모드가 들어갔네요.

다만 이 게임은 타격 위주의 단순한 진행을 택하고 있어 진입장벽이 낮은 대신 한번 익숙해지면 재미가 급감하는 특성이 있는데요. 이 부분을 컴투스가 어떻게 극복할 것인지가 관건입니다.

2012/01/06 00:27 2012/01/06 00:27

구글 안드로이드마켓 게임 카테고리가 조만간 열릴 것이란 보도가 나왔습니다. 이르면 이달 열릴 수 있겠으나 속단할 수 없는 문제입니다.

이에 대해 게임물등급위원회 측은 “구글과 큰 틀에서 오픈을 위한 협의는 됐으나 세부적으로 볼 것이 많다”며 조심스런 입장을 전달했습니다.

국내는 글로벌 오픈마켓의 게임 카테고리가 닫혀 있는 관계로, 그야말로 온실이 만들어졌습니다. 이 같은 국내 상황에 대해 해외 진출에 걸림돌이 된다는 비판이 제기되지만, 외산게임의 국내 진출을 더디게 만들어 중소 모바일게임업체가 성장할 기회를 얻은 것도 사실입니다.

온실 속 화초였던 중소 업체가 글로벌 시장에 바로 들어가면 어떻게 될까요. 성공하는 일부 업체도 있겠으나, 다수의 업체가 치열한 경쟁에 버거워 할 것으로 보입니다. 게임 카테고리가 열리면 중소 모바일게임사가 글로벌 업체들과 바로 맞닥뜨리게 되는데요. 이런 일이 성큼 현실로 다가왔습니다.

이런 가운데, 의미 있는 행사가 열리네요. 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 지원을 위해 정부와 선두업체인 게임빌과 컴투스가 나섰습니다. 이와 관련해 오는 18일 사업설명회를 개최합니다.

이전까지는 정부가 지원 사업을 벌이거나 모바일게임사가 자체적으로 퍼블리싱 확보에 나서는 등 따로 움직였습니다. 이번처럼 정부가 민간 기업과 컨소시엄을 구성하는 사례는 찾기가 힘든데요.

더욱이 이번 ‘모바일게임 글로벌 퍼블리싱 지원 사업’은 50억원 규모로 진행돼 이목이 쏠립니다. 이전까지 사업과 비교해 상당히 대규모인데요. 한국콘텐츠진흥원이 40억원, 게임빌과 컴투스가 10억원을 지원합니다.

이번 사업에 대해 한 중소 모바일게임사 관계자는 “지금 2,3명씩 팀을 이루거나 갓 졸업해 게임 개발에 뛰어드는 학생들이 상당수 있다”며 “마케팅이 게임 성공의 50% 정도를 차지한다고 보는데, 이번 지원이 소규모 업체들에게 도움을 줄 수 있다”고 평가했습니다.

최근 글로벌 애플 앱스토어에서 1위를 차지한 ‘에어펭귄’은 6명이 개발한 게임입니다. 게임빌이 글로벌 퍼블리싱을 담당했는데요. 대형 업체의 노하우가 중소기업의 우수한 게임과 잘 결합한 사례입니다.

이 같은 성공사례 덕분인지, 이번 사업설명회 참여열기가 뜨겁습니다. 애초 250개 업체를 대상으로 설명회를 예정했는데요. 하루반 만에 300여개 업체가 참가 신청을 하면서 접수가 마감됐습니다. 그래도 참가 문의는 계속 이어지고 있는데요. 현재 320여개 업체 선에서 정리가 됐습니다.

이 사업을 주관하는 한국콘텐츠진흥원(한콘진) 측은 “한 업체당 1명씩만 와달라고 했다. 현장에서 접수하는 업체를 생각하면 더 많이 모일 것으로 본다”고 전했습니다.

이번 ‘모바일게임 글로벌 퍼블리싱’은 역량 있는 중소 모바일게임사의 글로벌 진출을 위해 11월 초까지 우수 모바일게임 16개를 선정해 경영컨설팅, 번역, 현지화, 개발지원금, 마케팅, 고객서비스 등을 지원합니다.

그런데 참가업체가 많다보니 최종 16개의 모바일게임 선정에도 치열한 경쟁이 일어날 것으로 보입니다.

이에 한콘진 측은 “지원 게임을 더 늘리고 싶지만, 아무리 많아도 20개를 넘기는 힘들다”며 “게임빌이나 컴투스 한해 퍼블리싱할 수 있는 규모도 있고 지원 인력과 자원 등이 분산될 수 있다”고 말했습니다.

지원 사업에 선정되지 못한 중소 게임사들은 아쉬워할 수 있는데요. 한콘진은 내년에도 지원 사업을 예정했습니다.

한콘진 측은 “한해씩 끊고 가는 예산이다. 내년에는 위탁사를 새로 선정해 사업이 진행된다. 이번 사업이 성과가 좋으면 내년에 더 확대될 수 있지 않겠나”라고 전망했습니다.

이번 사업으로 중소 업체에서 히트작이 하나라도 나온다면 성공이라고 생각합니다. 실패해도 그 경험이 차기 게임에 자양분이 되기 때문에 성공 여부를 따지는 것이 크게 의미가 없다고 생각됩니다. 물론 지원하는 게임의 선정과 진행 절차는 투명하게 이뤄져야 하겠지요.

2012/01/06 00:25 2012/01/06 00:25


애플의 모바일 운영체제(OS) ‘iOS5’가 오는 12일(현지시각) 배포될 예정입니다. iOS5 최종 베타버전(개발자 최종버전)이 지난 4일(현지시각) 아이폰4S와 함께 공개됐습니다.

이 버전이 큰 문제가 없다면 일반사용자용으로 이름을 바꿔 달고 배포됩니다. (관련기사: 애플, 아이폰4S 발표와 함께 iOS5 최종버전도 공개)

아이폰용 게임은 iOS의 업데이트와 함께 발전을 거듭해왔는데요. 이번 iOS5 역시 게임에 영향을 줄만한 업데이트 사항이 포진돼 있어 모바일게임 발전상에 기대를 가지게 만듭니다.  

특히 이번 iOS5에는 소셜기능이 강화돼 이를 활용한 모바일 소셜게임이 활성화될 것으로 보입니다.

이 기사는 모바일게임사 게임빌(http://www.gamevil.com) 박정수 게임개발실 팀장의 의견을 토대로 작성됐습니다.

◆아이클라우드(iCloud)

기존 모바일게임은 백업을 위해 독자 시스템을 구축했습니다. 그런데 이제 달라졌습니다. 아이클라우드가 게임 데이터의 백업 시스템을 지원하기 때문입니다.

아이폰으로 게임을 즐기는 도중에 데이터를 저장하면 아이클라우드를 통해 아이패드, 아이팟으로도 중간에 저장한 부분부터 플레이가 가능합니다. 물론 동일한 게임이 아이폰, 아이팟, 아이패드 등 iOS를 사용하는 각 디바이스(Device)에 설치돼 있어야겠죠.

이처럼 여러 디바이스에 걸쳐 프로파일과 게임 저장 정보를 똑같이 공유하는 기능을 적용한 게임이 조만간 나올 예정입니다. 오는 12월 1일 출시될 에픽게임스의 자회사 체어엔터테인먼트가 개발한 액션게임 ‘인피니트블레이드2’가 아이클라우드를 활용했네요. 향후 이러한 기술을 활용한 게임이 점차 많아지리라 생각됩니다.

◆게임센터(Game Center)

iOS5는 게임센터 기능이 개선됐습니다. 턴 기반 게임(Turn Based Gaming)을 위한 프레임 워크가 제공되네요. 개발자들이 턴제 모바일게임을 제작할 시 매우 용이하게 사용할 수 있다고 합니다.

게임센터에 또 하나 중요한 기능이 적용됐습니다. 바로 앱 구매 기능인데요. 이 때문에 아이폰 게임 제작 시에 게임센터의 탑재가 더욱 중요시되는 추세입니다.

이에 대해 박 팀장은 “종합적으로 볼 때, 게임센터가 좀 더 소셜화 됐다고 볼 수 있으며 모바일게임 업계의 핫 이슈인 소셜게임(SNG)에 대한 플랫폼으로 강력히 어필할 수 있는 여건을 비로소 갖춘 것으로 본다”고 분석했습니다.

◆에어플레이 미러링(AirPlay Mirroring)

이 기술은 스마트 TV와 연계될 수 있습니다. 당장은 애플 TV와 연동되는데요. 에어플레이 미러링 기능을 통해 아이폰의 작은 화면으로 즐기던 게임을 애플 TV에서 즐길 수 있게 됐습니다.

게임빌의 박정수 팀장은 “이 기능을 적극적이고 공격적으로 이용한다면 콘솔 게임 영역으로의 확대까지도 생각이 미칠 수 있다”며 “스마트 TV에 게임을 접목하는 경우는 스마트TV에 게임 설치하는 방식이었지만, 애플의 접근 방식은 에어플레이 미러링 기능을 이용한 새로운 방안”이라고 평가했습니다.

곧 출시될 ‘리얼 레이싱2 바이 파이어민트(Real Racing 2 by Firemint)’에 이 기능이 활용된다고 합니다.


◆알림센터(Notification Center)

알림센터 역시 소셜게임에 유용하게 쓰일 전망입니다. 이전에는 이용자가 로컬푸시(Loca Push)를 이용한 게임 내 특정 이벤트 발생을 신경 쓰지 못해 정보를 놓치는 경우가 많았습니다. 그러나 알림센터 기능을 이용하면 이벤트를 놓치는 경우가 크게 줄어들 것으로 보입니다.

이에 대해 박 팀장은 “알림센터 기능이 제공돼 놓친 정보를 다시 조회할 수 있게 됐다”며 “분명 게임의 리텐션(Retention, 고객반응) 유지에 긍정적 효과가 될 것”이라고 전망했습니다.

◆트위터 인테그레이션(Twitter Intergration)

iOS5 이전에도 트위터(Twitter)를 게임에 접목하는 것이 가능했습니다. 하지만 이번 iOS5는 운영체제 자체에서 기능을 제공합니다. 이 때문에 소셜기능이 게임에 많이 적용될 것이라는 예상이 나오네요.

박 팀장은 “특히나 기존의 진입장벽이었던 로그인 프로세스가 SSO(Single Sign On)의 기능 제공으로 접근성 장벽을 많이 허물었다”고 설명했습니다.

SSO는 한 번의 로그인으로 여러 사이트를 자동적으로 접속하는 기능인데요. 이러한 기능이 이용자의 불편을 덜어 커뮤니티 활성화에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대됩니다.

2012/01/06 00:18 2012/01/06 00:18


올해 PC온라인의 전유물로 여겨졌던 다중접속역할수행게임(MMORPG)이 모바일로 영역확장을 시도했습니다.

물론 이전에도 이러한 시도가 있었으나 MMORPG의 요소를 채용한 것이지 올해처럼 MMORPG 콘텐츠를 그대로 들고 여타 플랫폼으로 옮겨가지 않았습니다. 이 때문에 올해 MMORPG 영역확장은 업계의 관심을 받았습니다.

지난 7월 컴투스가 출시한 MMORPG ‘던전판타지 온라인’은 국내 최초 모바일 MMORPG라고 볼 수 있습니다. PC온라인 기반의 MMORPG에서 볼 수 있는 콘텐츠가 ‘던전판타지 온라인’에도 그대로 적용됐기 때문인데요.

이 게임은 출시 초기에 인기를 모았으나, 지금은 분위기가 다소 가라앉은 상태입니다. 컴투스 측은 “아직 시장성 검증이 안됐다”며 “모바일에서 MMORPG 시장은 이제 형성되고 있는 중”이라고 말했습니다.

컴투스도 처음에는 고전을 했습니다. 모바일용 MMORPG가 국내 처음으로 출시되다보니 노하우가 없었던 탓입니다. MMORPG의 서버운용이나 고객대응에서 미진한 부분이 있었죠. 지금은 안정적으로 운영하고 있다고 회사 측은 설명합니다.

‘던전판타지 온라인’에 앞서 게임로프트에서 지난 4월 모바일 MMORPG ‘오더앤카오스 온라인’을 론칭한 바 있습니다. 이 게임은 마니아층을 중심으로 커뮤니티가 활발하게 운영되고 있으나, PC온라인과 비교하면 그 규모가 무척 작습니다.

이처럼 아직까지는 모바일 MMORPG의 한계점이 곳곳에서 감지되는데요.

일단 이동통신망의 불안정성이 모바일 MMORPG의 발목을 잡고 있습니다. 3G에서 와이파이로 접속환경이 바뀌거나 그 반대의 경우에 접속환경이 불안정해지는 것도 해결해야 할 문제입니다.

그 렇다면 4세대 이동통신 롱텀에볼루션(LTE) 시대가 오면 이러한 문제점이 사라질까요. 업계는 “나와 봐야 알지만 아닐 것”이라고 말합니다. 모바일 MMORPG에서 대용량 데이터가 왔다 갔다 할 필요가 없기 때문입니다. 접속환경의 안정성이 우선이라고 하네요.

또 MMORPG는 장르 특성상 장시간의 투자가 필요합니다. PC온라인 MMORPG에서는 던전 한번 도는데 보통 30분 이상 걸리는데요. 모바일 MMORPG로 30분 이상 1시간 정도 던전을 도는 것은 무리입니다. 다수의 인원이 파티를 맺을 때도 모바일 MMORPG는 아무래도 편의성이 떨어지죠.

모바일 MMORPG는 플랫폼 특성에 맞게 콘텐츠를 축소해야 하는데 이 부분이 PC온라인게임의 이용자의 입맛에 맞을지가 의문이네요. 모바일 MMORPG를 좋아하는 이용자층이 있을 것으로 보지만 아직 시장이 형성되지 않았습니다.

그럼 페이스북에 진출한 ‘오더앤카오스’는 어떻게 됐을까요. 리서치사이트 앱데이터(appdata.com)에 따르면, 이 게임은 최고 월간활동이용자(MAU) 55만명을 기록한 후 하락세를 겪고 있습니다. 지금은 MAU 14만명까지 떨어졌네요. 현재 일간활동이용자(DAU)는 5000명 수준입니다.

‘오더앤카오스’ 페이스북 버전도 소셜 플랫폼 특성을 감안하고 출시했으나, 고전을 면치 못하고 있습니다. MMORPG 장르 특성이 페이스북이란 소셜 플랫폼과 맞지 않는 것일까요. 이 부분은 좀 더 사례가 많아져야 업계도 확실한 판단이 설 것으로 보입니다.

최근 게임업계 트렌드인 멀티플랫폼 대응은 MMORPG와 거리가 멀어 보입니다. 게임업체들은 게임 진행을 도와주는 전용 애플리케이션(앱)을 출시하는 선에서 연동을 시도하고 있는데요. 이러한 사례가 많아지고 스마트기기나 모바일 환경이 발전을 거듭하면, 여타 플랫폼에서 MMORPG을 볼 수 있으리라 생각됩니다.

2012/01/06 00:16 2012/01/06 00:16

2012년 상반기는 스마트폰 게임의 지존 경쟁이 치열할 것으로 보입니다. 전통의 모바일 게임업체 간 경쟁에 새롭게 시장에 진입하는 업체까지 더해져 스마트폰 게임 시장은 그야말로 혼전의 양상을 띌 것으로 예상됩니다.

위메이드크리에이티브와 NHN 한게임 등의 후발주자들도 시장진입에 앞서 준비를 단단히 하고 있습니다. PC온라인의 경험을 스마트폰 게임에 녹이고 있는데요. 기존 모바일 게임사들도 방심할 수 없는 게임이 나올 것으로 보입니다.

이처럼 업체들은 숨 막히는 경쟁을 이어가야 하는 반면, 이용자들은 신이 날 전망입니다. 쏟아지는 스마트폰 게임 가운데 어떤 것을 골라야 할지 즐거운 고민에 빠질 것으로 보이는데요. 올해 토종 모바일 게임이 글로벌에 진출해 자리매김할 것인지도 기대가 됩니다.

◆컴투스

컴투스는 기존 일반폰 게임 중심의 개발 라인업을 스마트폰 게임 중심으로 변경 작업 중입니다. 현재 스마트폰과 일반폰 게임 개발 비중이 80:20정도로까지 스마트폰 게임의 비중을 높였네요.

또한 컴투스는 글로벌 경쟁력 강화를 위해 개발진에 투자를 진행하고 있습니다. 연말까지 직원 수를 400여명에 가까이 늘릴 예정으로 내부에서 개발자 양성도 진행 중이네요.

현재 컴투스는 글로벌 시장 영향력 확대를 위해 미국, 프랑스, 독일 등 현지인들을 직접 채용해 서울 사무소에서 한국인 직원들과 개발과 마케팅 실무를 함께하고 있습니다.

컴 투스 최백용 이사는 “컴투스는 한국의 모바일게임 시장의 변화를 시장 초기부터 겪어왔으며 그러한 변화에 능동적으로 앞서 대처해왔다”며 “컴투스는 모바일 게임 산업에서의 글로벌 리딩 기업을 목표로 하고 있고 이를 이룰 수 있는 변화와 혁신의 DNA를 갖고 있다”고 강조했습니다.
 

◆게임빌

게임빌은 각 게임마다 그래픽 디자인, 사용자환경(UI), 조작법 등 스마트폰의 특성을 십분 활용한 제작을 바탕으로 게임빌만의 고유의 핵심 재미를 삽입하기 위해 노력하고 있다고 합니다.

또한 스마트폰 환경에 발맞춰 게임빌의 모든 게임을 통해 많은 이용자들이 서로 유기적으로 커뮤니케이션하면서 플레이할 수 있는 환경을 구현하는 ‘전 게임의 소셜화’ 전략을 추진할 계획이네요.

이에 게임빌 송병준 대표는 “모바일게임 시장은 스마트폰, 태블릿 등으로 대변되는 새로운 시대를 맞아 의미 있는 성장을 하고 있다”며 “더욱 중요한 점은 이것이 ‘시작’이라는 점이다. 게임빌은 글로벌 게임 시장에서 한국의 위상을 드높일 수 있도록 노력할 것”이라고 말했습니다.

◆넥슨모바일

넥슨모바일은 ‘펀 에브리웨어(Fun Everywhere)’라는 회사 비전에 따라 이용자가 언제 어디서나 다양한 게임을 즐길 수 있도록 새로운 플랫폼에 대한 연구와 개발을 진행하고 있다고 강조합니다.

이에 따라 스마트폰 게임뿐만 아니라 태블릿 전용 게임, 스마트 TV대응 등 새로운 플랫폼에 적극적으로 대응할 방침인데요.

넥슨의 강력한 온라인게임과 콘셉트를 공유하는 단계에서 한 단계 나아가 PC온라인과 스마트폰에서 함께 즐길 수 있는 다양한 게임을 개발하는 것이 목표라고 합니다.

◆NHN 한게임

한게임은 온라인게임사업 노하우와 내부 스튜디오, 우수한 실력을 갖춘 다양한 개발사 및 이동통신사 등과의 전략적 파트너십 구축을 통해 양질의 콘텐츠 확보하는 것에 무게를 두고 있습니다. 이를 통해 한일 양국 시장의 스마트폰 게임 시장을 선점할 계획이라고 하네요.

모바일게임 전문 개발사인 오렌지크루 설립과 SK텔레콤과의 제휴를 통한 일본시장 공략, 소프트맥스와 '스마트폰 게임' 사업제휴 역시 같은 맥락입니다.

퍼 즐에서부터 액션, 역할수행게임(RPG), 스포츠, 소셜게임까지 폭넓은 연령층과 각각의 선호도를 충족시킬 수 있는 다양한 라인업 구축으로 한게임 스마트 콘텐츠 이용자를 최대한 많이 확보하는 것이 목표라고 하네요. 게임은 모두 무료(부분유료화) 게임으로 서비스합니다.

◆위메이드크리에이티브

위메이드크리에이티브는 네트워크 기반의 플레이를 할 수 있는 스마트 온라인게임을 목표로 기존 스마트 콘텐츠의 한계를 뛰어 넘는 게임을 선보인다고 합니다. 이용자와의 상호작용을 극대화해 게임 수명을 늘릴 계획이네요.

또 게임의 글로벌 진출을 위해 모든 스마트게임에 영어, 독일어, 아랍어, 터키어, 스페인어 등의 다국 언어로 서비스를 지원할 방침입니다. 계열사 조이맥스의 글로벌서비스플랫폼(GSP) 기술을 활용합니다.

또한 위메이드크리에이티브는 모바일메신저인 카카오톡과 전략적 파트너십을 맺고, 모바일상의 소셜 파워를 확보해 나가기 위한 공조를 펼칠 전략입니다.

이 회사 박종하 이사는 “위메이드는 PC온라인 게임시장에서 쌓아온 노하우를 바탕으로, 스마트 디바이스의 한계를 뛰어넘는 ‘손 안의 온라인 게임’으로, 글로벌 스마트게임 시장의 개발명가로 성장해 나가고자 한다”고 포부를 밝혔습니다.

◆KTH 올스타모바일

KTH는 네트워크를 기반으로 하는 게임은 모두 멀티플랫폼을 염두한 기획 및 개발을 진행 중입니다. 특히 곧 서비스에 들어갈 풋볼매니저 온라인으로 다양한 운영체제(OS) 환경의 스마트폰, 모바일 기기를 통한 유무선 컨버전스 서비스를 목표하고 있네요.

또한 통합 플랫폼인 올스타스마트플랫폼으로 이용자 커뮤니티를 하나로 묶고 ‘스마트겜블포털’과 ‘헬로, 소셜월드’ 등과 같은 가상세계를 구축해갈 계획입니다.

KTH 컨버전스게임팀 장현우 팀장은 “올스타모바일은 온라인 게임 부문에서 축적해온 서비스 노하우와 기술력, 모바일 게임 퍼블리싱 사업을 하며 쌓아온 모바일 게임 고객의 특성에 대한 정보 간의 시너지를 추구해갈 계획”이라고 강조했습니다.

2011/10/14 16:59 2011/10/14 16:59