사용자 삽입 이미지
지난 4일 대만 타이베이 뉴호라이즌 행사장에서 열린 ‘모바일 퍼스트 월드’ 기자간담회는 구글의 야심이 잘 드러난 자리였습니다.




구글은 이날 오전 기조연설이 끝난 뒤 오후 시간의 상당 부분을 할애해 구글의 서비스를 체험할 수 있는 시간을 마련했습니다. 구글 문서와 번역 앱 활용법과 유튜브에 동영상 업로드하기, 잃어버린 휴대폰 위치 확인 등을 소개했네요.


물론 이들 서비스가 실생활에 유용하게 쓰일만한 것이긴 합니다. 하지만 세계 각국에서 대만을 찾은 취재진들에게 야심차게 소개할 내용이라고 보기엔 무게감이 덜한 것이 사실인데요. 혹자는 새로운 제품 발표도 없는데 구글이 왜 각국의 기자들을 부른 것인지 궁금하다는 반응을 보이기도 했습니다.


하지만 이를 뒤집어 본다면 구글이 목표하는 바가 분명해지기도 합니다. ‘일상 속의 구글’로 자리 잡겠다는 야심을 내비친 것인데요. 이날 구글이 상당한 신경을 쓰면서 자사 서비스의 기본이 되는 사용자경험(UX)을 취재진과 공유한 이유라고 생각됩니다.


사용자 삽입 이미지
먼저 클라우드 기반의 구글 문서를 통한 협업 과정을 소개하는 시간이 마련됐습니다. 공유된 문서를 통해 질문을 주거니 받거니 하는 놀이(?)를 시연했는데요. 딱딱한 제품 설명회와는 달리 화기애애한 분위기 속에서 체험이 진행됐습니다. 업무 중 대화 시연을 통해 구글 문서가 실시간 메신저를 대체할 수 있다는 경험을 공유했습니다.



사용자 삽입 이미지
구글 번역도 마찬가지입니다. 간단한 서비스인데요. 외국인이 대만 야시장을 방문하는 상황을 가정한 뒤 구글 번역을 쓰면 편리하다는 점을 강조하더군요. 현지 간판을 촬영한 뒤 사진 상 번역하고 싶은 부분을 문지르면 원하는 언어로 번역을 해줍니다. 음성 입력을 통한 번역도 지원하네요. 음성 입력을 통한 검색과도 연계됐습니다.



한국어를 중국어로 바꾸는 번역 품질은 상당히 뛰어났습니다. 최근 화제인 공무원 연금 개선과 관련한 문장을 한국어로 말했더니 현지인이 정확하게 알아들었습니다. 참고로 개별 언어 패키지를 미리 내려 받을 경우 인터넷 연결 없이도 번역이 가능합니다.


사용자 삽입 이미지
구글은 모바일 기기 보안을 설명하는 자리도 마련했습니다. 무술 도장 콘셉트로 무대를 꾸몄는데요. 안드로이드 기기 관리자(Android Deviece Manager)를 통한 위치 확인 과정을 설명하더니 안드로이드폰 사용자가 흔히 쓰는 잠금 패턴도 시연하더군요. 태블릿 PC에서 자녀의 무분별한 콘텐츠 구매와 체험을 막을 수 있는 세이프서치(안전검색)과 앱 검색 등급제한, 구매 시 비밀번호 확인 과정 등도 시연했습니다. 구글플레이에 다양한 자녀 보호 기능이 있다는 것을 새삼 알게 됐습니다.



사용자 삽입 이미지
구글 레퍼런스(개발 표준) 기기 시연 바에선 최신 제품인 넥서스6와 넥서스9을 전시해놓았습니다. 100달러 수준의 저가폰 안드로이드원도 있더군요. 안드로이드원 폰은 인도 등 저개발국 시장을 겨냥한 전략 제품입니다. 앞서 만져본 넥서스6에 비해 확실히 동작이 굼뜨긴 하지만 가격을 생각한다면 납득할 수준입니다. 화면 품질도 가격 대비로는 점수를 줄만한 부분으로 보입니다.



넥서스6와 넥서스9은 패블릿(대화면 스마트폰) 트렌드에 대응한 구글의 전략이 숨어있습니다. 넥서스5와 넥서스7 대비 화면을 키운 라인업으로 관련 시장을 선도하겠다는 의지를 엿볼 수 있는데요. 이날 오전 기조연설에서 크리스 예가 아태지역 구글플레이 총괄(엔지니어링 총괄)이 패블릿을 여러 차례 언급했습니다. 그는 패블릿 트렌드가 한국에서 시작돼 전 세계로 퍼지고 있다고 전했습니다.


사용자 삽입 이미지
구글의 ‘모바일 퍼스트 월드’는 공개된 내용만 놓고 보면 뉴스(News)가 없는 다소 심심한 행사였습니다. 다만 구글이 아시아를 주목하고 있다는 사실은 분명히 알 수 있었는데요. 구글이 노리는 바는 최근 급속도로 크고 있는 이머징 시장에서 안드로이드 OS 기반의 휴대폰 보급이 늘어나는 것입니다. 기조연설과 파트너사 성공 사례 발표를 통해 ‘구글 플랫폼으로 들어오라’는 손짓을 한 것인데요.



에릭 슈미트 구글 회장은 오전 연설을 통해 미래의 모바일 세계에서 소수의 플랫폼만이 살아남을 것으로 전망했습니다. 그리고 구글 안드로이드가 최종 선택을 받았으면 한다고 말했습니다.
2014/11/05 10:35 2014/11/05 10:35

모바일게임 헤게모니 다툼이 갈수록 격화되는 모양새입니다.

일반폰(피처폰) 시절 각각 게임 간에 승부가 이어졌다면 스마트폰이 활성화된 지금은 플랫폼 간의 싸움으로 경쟁의 규모가 커졌는데요. 이용자 기반을 확보하려는 이러한 업체 간 경쟁은 해외에선 수년전부터, 국내는 지난해부터 본격적으로 불이 붙기 시작했습니다.

징가(Zynga)의 소셜게임이 나올 때마다 시장을 뒤흔들어놓는 이유가 바로 이용자 기반에 있습니다.

리서치 전문업체 앱데이터(appdata.com)에 따르면 페이스북에서 징가가 확보한 월사용자(MAU)는 2억5000만명에 육박하는데요. 페이스북이라는 강력한 플랫폼 효과를 누리고 있는 것이죠. 우리나라 인구 5배에 달하는 이용자들이 자의반 타의반 징가의 광고판 역할을 합니다.

만약 이러한 플랫폼을 거치지 않고 게임을 사람들에게 알리려면 어떻게 해야 될까요. 그야말로 맨땅에 헤딩하는 모양새가 될 텐데요. 플랫폼 유무의 차이는 어마어마합니다.

이를 감안하면 탄탄한 이용자 기반, 즉 플랫폼을 확보한 업체가 향후 모바일게임 시장에서 헤게모니를 쥐게 될 가능성이 크다고 볼 수 있겠습니다. 게임빌이 퍼블리싱 게임을 확보하고 컴투스가 소셜게임으로 플랫폼 효과를 극대화하려는 것도 이용자 기반을 확보하려는 전략입니다.

지난 4일 컴투스가 자체 플랫폼의 가입자가 3000만명을 넘어섰다고 밝혔습니다. 회사 측 입장에선 3000만명의 광고판을 확보한 셈인데요. 이용자가 플랫폼 안에 들어온 이상 그 안에서 돌아다닐 가능성이 크기 때문에 광고효과도 크다고 볼 수 있습니다.

게임빌이 모바일메신저 라인을 통해 일본 등 해외 진출을 꾀하는 것도 플랫폼 효과 때문입니다.. 자체 플랫폼을 구축하고 있는 게임빌이지만 실리를 택해 라인과 손을 잡은 것인데요. 위메이드 역시 안정적이고 빠른 시장 진입을 위해 카카오톡과 협업을 꾀하고 있습니다.

이처럼 대형 업체들은 자체 플랫폼을 구축하거나 회사 차원의 제휴를 통해 플랫폼을 갈아타기도 합니다.

그렇다면 중소 업체들은 어떤 선택의 수가 있을까요. 이용자 기반을 확보하기 위한 플랫폼 간 경쟁이 격화될수록 그 틈바구니에서 살아남기는 쉽지 않은 것이 사실인데요.

중소 업체들이 퍼블리싱을 맡길 업체를 선택한다면 플랫폼이 탄탄한 업체를 물색해야겠죠. 직접 서비스를 하고 싶은 업체도 있을 텐데요. 퍼블리싱의 경험이 고스란히 자기 노하우로 남길 원하는 경우일 겁니다.

이런 업체의 경우 플랫폼을 붙이는 방법이 있습니다. 글로벌 론칭을 한달여 앞둔 AD프레스카(http://www.adfresca.com) 얘기인데요. 이 플랫폼은 소프트웨어 서비스(SaaS)와 같은 개념으로 시장에 접근합니다. 플랫폼을 쓴 만큼 돈을 내는 서비스라고 볼 수 있습니다.

이 플랫폼을 구축 중인 이의정 AD프레스카 대표는 “퍼블리셔들이 스스로 네트워크를 쓸 수 있게 플랫폼을 구축 중”이라며 “사실 자체 플랫폼을 구축하려면 준비할 것이 많아 쉽게 만들기 어렵다. 프레스카는 바로 가져다 쓸 수 있는 SaaS 상품”이라고 말했습니다.

이 대표는 해외 마케팅을 하는 업체 등과 제휴를 맺고 서비스를 준비 중입니다. 스타트업 업체들의 경우 30만 임프레션(광고노출 횟수)까지 플랫폼을 무료로 가져갈 생각인데요. 이 플랫폼이 론칭 후 개발사의 선택을 받을지 기대가 됩니다.

이처럼 사람들 눈에는 보이지 않지만 모바일게임 시장에서 플랫폼 확장 또는 구축을 위한 업체들의 잰걸음이 한창입니다. 전쟁은 이미 시작됐다고 볼 수 있겠죠.

2012/07/05 17:23 2012/07/05 17:23

스마트폰게임 흥행 여부가 데이터와의 싸움에 달렸다는 사실을 알고 계시나요. 그만큼 데이터 분석을 통한 게임의 유지·보수·업데이트가 중요하다는 말입니다.

실제로 징가 등 해외 유수의 게임업체는 일찍이 데이터 분석에 눈을 떴습니다. 최근 들어 국내 게임업계도 데이터 분석에 관심을 갖기 시작했다고 합니다.

데이터 분석 전문업체인 콘타젠트(www.kontagent.com)의 제이슨 리(Jason Lee) 수석 엔지니어<사진>가 지난 9일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 ‘스마트&소셜게임 파티’를 통해 게임 애플리케이션(앱) 분석 관련 발표를 진행했습니다.

발표를 통해 제이슨 리 수석 엔지니어는 “부분유료화 게임이 많아지면서 데이터 분석이 중요해졌다”고 강조하더군요.

유료 게임의 경우 구매 즉시 수익이 되지만 부분유료화 앱은 구매 이후 이용자를 앱 내 유지시켜야 매출이 발생합니다. 게임 앱 데이터 분석의 목적은 이용자들이 가능한 오래 앱 내에 잡아두고 최대한 지출이 발생하게끔 하는 것이죠.

한 고객이 평생 이용하는 금액(가치)의 합계를 고객평생가치(Lifetime Value, LTV)라고 부릅니다. 마케팅에서 중요한 부분인데요. 게임 앱에서도 마찬가지입니다. 게임 앱의 이용자가 소비하는 금액의 총합인 LTV를 최대화할 수 있는 것이 데이터 분석입니다. 앱 수명 전체에 걸친 이용자 데이터를 분석해야겠지요.

이용자의 데이터 분석을 거치면 게임 앱 운영에 있어 새로운 길이 열리게 됩니다.

예를 들면 데이터 분석에 따라 전 세계 지역에서 주요 매출 발생지역이 어딘지 알 수 있겠죠. 이용자의 재방문율을 보고 마케팅 비용을 지출할 수 있습니다. 적은 마케팅 비용으로 최대의 효과를 누릴 수 있게 되는데요.

그렇다면 고객인수비용(Cost Per Install, CPI)을 최소화하면 성공적인 게임 서비스가 가능할까요. CPI는 게임 앱 설치 건당 소요되는 비용입니다.

이 엔지니어는 이 부분에서 업체들이 착각을 많이 한다고 지적합니다.

그는 “비싼 비용으로 고객을 끌어들여도 (그 비용보다) 고객이 돈을 더 쓰면 성공적”이라고 설명합니다. 비용 최소화에 한정된 시선에서 벗어나 보다 폭넓게 시장을 보라는 당부로 해석되는데요. 앱의 특성과 이용자 성향에 따른 마케팅이 중요하다는 말이겠죠.

그는 또 “이용자의 게임 내 특정 액션을 관찰하라”고 강조했습니다.

예를 들면 이벤트를 진행했을 때 이용자의 반응이 되겠죠. 이벤트를 보고 게임에 들어온 이용자가 실제 고객이 되려면 이러한 데이터 분석과 게임의 개선이 중요합니다.

이에 이 엔지니어는 이용자를 실제 고객으로 만드는 과정을 말하는 마케팅 용어인 퍼넬(Funnel)을 꺼내기도 했습니다. 수익창출 단계에서는 결제, 즉 아이템을 구매하는 시점에서 이용자가 언제 빠져나가는 지 봐야 한다는 설명인데요.

그는 “모든 것을 살피고 측정하라”고 거듭 당부했습니다. 즉 앱의 버전, 지역, 장비 그리고 운영체제(OS) 버전에 따른 분석이 필요하다는 입장인데요. 특히 안드로이드의 경우 단말기가 파편화돼 보다 많은 분석이 필요하다고 강조했습니다.

이 엔지니어는 또 “(게임 론칭 후) 1일, 7일, 30일째 유지율을 측정하는 것이 굉장히 중요하다”며 “DAU(일간활동이용자)/MAU(월간활동이용자) 비율이 중요하다. 이것은 이용자가 어느 정도 게임을 흥미진진하게 즐기는지 보여주는 지표”라고 말했습니다.

그는 데이터 분석 시 업체가 주의할 점도 전했습니다. 비 정상적인 게임 이용에 따른 데이터 측정의 오류 때문입니다. 아이폰 이용자가 탈옥(Jailbrake) 후 불법 앱을 이용한다면 실제 매출이 없는데도 매출 발생이 기록될 경우가 있습니다. 업체가 이 데이터를 믿고 게임 앱을 개선한다면 문제가 되겠죠.

마지막으로 이 엔지니어는 “포착되지 않을 것들은 분석할 수 없다”고 말했습니다. 역시나 데이터 수집과 분석을 강조한 말인데요. 그는 로그파일이라도 있으면 분석하라고 조언했습니다. 많은 교훈을 얻을 수 있다더군요.

2012/04/10 12:50 2012/04/10 12:50

하루 매출 500만원. 화제작 ‘룰더스카이’에 들어간 광고가 일군 첫날 매출입니다. 이 광고는 지난 4일 게임에 적용됐습니다. 이제 모바일게임 속 광고로도 유의미한 매출이 나기 시작했다고 볼 수 있겠네요.

JCE가 서비스 중인 ‘룰더스카이’는 최근 단연 돋보이는 인기 모바일게임입니다. 월매출 30억원을 돌파하기도 했죠. 어지간한 온라인게임도 넘보기 힘든 매출입니다. 그만큼 활동이용자가 많다는 얘기인데요. 이를 감안하면 여타 게임사가 모바일게임 속 광고로 하루 500만원을 벌기는 힘들 것으로 판단됩니다.

◆모바일게임 속 광고, 어떻게 이뤄질까

지난 4일 ‘룰더스카이’에 아이지에이웍스(www.igaworks.com)의 애드팝콘이 적용됐습니다. 애드팝콘은 액션형 배너로 이용자의 참여를 유도하는 적극적인 방식의 광고입니다. 대신 이용자는 게임 내 포인트 등을 얻을 수 있죠.

예를 들면 액션형 배너는 이용자에게 이벤트를 제시합니다. 특정 페이스북 팬페이지에 들어가 좋아요(Like)를 클릭하는 등의 말 그대로 이용자의 액션을 요구하게 되는데요. 이용자는 팬페이지로 이동해 클릭하는 등의 수고로움을 무릅쓴 대가로 게임 내 포인트 등을 얻을 수 있죠. ‘룰더스카이’의 경우 유료 아이템 스타(별)를 1~2개 지급합니다.

이용자가 취득한 만큼의 게임 내 포인트는 광고 플랫폼 회사가 게임사에 지급하게 됩니다. 첫날 매출 500만원은 추후 아이지에이웍스가 JCE에 지급하게 될 액수입니다.

아이지에이웍스의 이기대 이사는 “4일 ‘룰더스카이’에서 2만건 정도 (이용자의 참여가) 이뤄졌다”며 “광고에 참여해서 별을 받아간 사람의 수가 2만명 정도로 보면 된다”고 말했습니다.

광고의 단가는 건당 평균 250원. 2만건이 이뤄졌다면 500만원의 매출이 발생했다고 볼 수 있습니다. 지난 5일 오후 5시 기준으로는 그날 하루 1만건 정도 광고 참여가 있었는데요. 전날의 호응이 다음날에도 이어졌네요. 첫날 수준의 매출이 앞으로도 지속 발생될 것인지는 두고 볼 일입니다.

이 같은 성과에 대해 이 이사는 “솔루션이 게임에 특화돼 있다”는 부분을 강조하는데요.

아이지에이웍스는 소셜게임 플랫폼인 싸이월드 앱스토어(옛 네이트 앱스토어)에 입점한 게임사를 대상으로 광고를 꾸준히 올린 업체입니다. 당시 게임 속 광고 플랫폼 업체는 아이지에이웍스가 유일했고 대부분의 소셜게임에 광고를 올린 경험이 있다고 이 이사는 설명했습니다.

국내만 따지자면 아이지에이웍스가 게임 속 광고시장을 열어젖힌 셈인데요. 그동안 게임 속 광고시장이 크게 주목받지 못했지만 이번 ‘룰더스카이’ 사례가 이 시장에 눈을 돌릴 수 있는 계기가 될 것으로 보입니다.

◆모바일게임 속 광고의 현재 그리고 미래

그렇다면 모바일게임 속 광고의 미래는 장밋빛일까요. 이에 업계 관계자들은 시장이 지속 확대 중인 것은 분명하다고 입을 모읍니다.

일단 게임이 쏟아질수록 그만큼 광고플랫폼 회사의 고객은 많아집니다. 또 게임 이용자들이 확보될수록 광고주들도 이 시장에 눈길을 돌릴 수 있겠죠. 게임사도 서비스 중인 게임을 활용해 추가 수익을 추구할 수 있습니다. 소셜게임을 통해 여성 이용자를 많이 확보한다면 보다 다양한 광고를 생각해 볼 수도 있겠습니다.

이 같은 게임 속 광고시장에 대한 긍정적인 전망이 있는 반면 일각에서는 냉정하게 볼 필요도 있다고 지적하는데요.

한 업체 대표는 “한국에서 (하루 매출 500만원) 그 정도 반응이면 상당히 좋다”면서 “처음 나왔을 때 이용자들이 (배너를) 눌러보는데 이것이 반복되면 싫증날 수가 있다”고 말합니다.

이어서 그는 “몇 군데가 (게임 속 광고회사를) 준비 중인데 아직 이 시장이 전반적으로 주목받지는 못하고 있다”며 “큰 광고주 입장에서는 게임 속 광고효과가 얼마 있겠어라고 할 수 있다. (시장이 커지고 주목받으려면) 일반 대중을 대상으로 광고하는 회사의 입장에서 메리트가 있나 봐야 한다”고 말했습니다.

다른 관계자도 게임 속 광고가 실효성 측면에서 광고주의 구미를 당기지 못하고 있다는 상황을 전했는데요.

이 관계자는 “광고주 입장에서는 (광고효과 측면에서) 유효한 클릭이 되고 싶은데 이 부분이 의문이다”면서 “실제로 광고주가 게임 속 광고를 좋아하지 않는 것으로 안다. 그래서 그다지 광고도 하지 않는다”고 말했습니다.

그럼 모바일게임사인 게임빌과 컴투스를 예를 들어보겠습니다.

두 업체에 문의하니 게임빌은 최근 타사 광고가 게임에 들어간 적이 없다고 합니다. 컴투스는 타사 광고가 게임에 들어가지만 전체 게임을 보면 그 비중이 상당히 낮다고 전했습니다.

현재 두 업체는 게임 속 배너를 통해 자사의 다른 게임을 홍보하고 있습니다. 이용자가 자사의 게임 안에서 계속 순환하기를 바라는 것인데요. 이 점을 노린다면 타사 게임을 홍보하는 일은 없겠죠. 게임과 관련 없는 광고의 경우 고려해 볼 수도 있겠지만 시장 자체가 커지고 활성화돼야 광고효과 등을 따져볼 수 있는 유의미한 사례가 나올 것으로 판단됩니다.

2012/04/06 09:39 2012/04/06 09:39

모바일 플랫폼에서 온라인게임 대표 장르인 다중접속역할수행게임(MMORPG)가 다시 고개를 드는 분위기입니다.

컴투스가 낭보를 전해왔습니다. 모바일 MMORPG ‘아이모’가 국내 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어에서 최고매출 게임부문에서 각각 9위와 10위를 차지했다는 소식인데요.

이는 국내 게임카테고리가 없던 시절 스마트폰게임으로 출시된 ‘아이모’에 한국 서버를 추가하자 잠재 고객이 대거 몰려들면서 일어난 변화입니다. 회사 측은 예전에 ‘아이모’를 즐겼던 이용자들도 다수 보인다고 말하는데요.

컴투스의 ‘아이모’는 2006년에 선보인 일반폰(피처폰)용 MMORPG입니다. 세계 최초 모바일 MMORPG라는 타이틀을 가지고 있네요. 당시 ‘아이모’는 오픈베타테스트(OBT)에서 동시접속자 1000명, 가입자 10만명을 달성해 모바일 MMORPG의 시장 가능성을 보여준 바 있습니다.

하지만 여전히 가벼운 게임성을 가진 RPG, 스포츠, 퍼즐 등의 모바일게임이 대세를 이루고 ‘아이모’ 이후에 MMORPG가 모바일 플랫폼에서 좀처럼 자리를 잡지 못했는데요. 그러다가 스마트폰 시대가 열리면서 MMORPG가 모바일 시장 재도전에 나서게 됩니다.

그러나 쉽지 않은 도전이 이어집니다. 컴투스는 지난해 모바일 MMORPG ‘던전판타지 온라인’을 야심차게 론칭했지만 이렇다 할 반응을 이끌어내지 못하는데요.

그에 앞서 게임로프트가 모바일 MMORPG ‘오더앤카오스’를 출시해 인기를 모은 사례가 있었으나 역시 마니아층에 한정된 반응에 그쳤습니다. ‘오더앤카오스’의 완성도는 업계도 인정했지만 시장 전반에서 반향을 일으키지는 못했네요.

때문에 지난해 모바일 플랫폼에서는 MMORPG가 시기상조라는 결론을 내릴 수 있었는데요. 여타 업체에서 모바일 MMORPG의 출시가 뜸하기도 했고요.  (관련기사: 모바일 MMORPG 대중화, 언제쯤 가능할까?)

그러다 올해 초 변화가 감지됩니다. 넥슨모바일이 ‘제국온라인’으로 모바일 MMORPG에 시장 진입을 노린 것이죠.

‘제국온라인’은 현지 T스토어에만 진출한 상태인데요. 12세 이용가 버전이 출시되고 단일 마켓에서 13만명 다운로드를 일궈냅니다. 회사 측도 만족하는 반응이라고 하는데요.

이에 대해 강승한 넥슨모바일 부실장은 “MMORPG에 대한 유저들의 니즈를 확인하였으며, 통신망의 발달과 다양한 고해상도 기기들의 등장으로 (모바일에서 MMORPG는) 더욱 인기가 많아질 것이 자명하다”고 강조하네요.

강 부실장은 ‘제국온라인’이 인기를 끌고 있는 이유로 ▲5000개 이상의 미션을 통한 손쉬운 성장(레벨업)과 아이템 취득 ▲같은 맵, 월드 전체, 제국, 지역 그리고 개인채팅까지 지원하는 다양한 통신수단 ▲이메일을 통한 아이템 거래 가능 등을 꼽았습니다.

일단 ‘제국온라인’이 좋은 출발을 보였으나 업데이트와 고객 대응 등 운영이 중요한 MMORPG인만큼 시장 반응은 좀 더 지켜볼 필요가 있겠습니다. 회사 측은 이후 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어, 여타 통신사 오픈마켓으로 시장을 확대할 계획이네요.

‘제국온라인’의 향후 행보가 모바일 MMORPG의 성공 가능성을 확인할 수 있는 좋은 사례가 될 것으로 보입니다. 지금의 ‘아이모’와 ‘제국온라인’ 같은 사례가 하나둘 더해지면 이용자들도 모바일 MMORPG에 관심을 둘 것이라 생각되네요.

2012/03/21 08:59 2012/03/21 08:59

위메이드엔터테인먼트(위메이드)가 지난 15일 스마트게임 3종 출시를 위해 애플 앱스토어에 심사 제출을 했습니다. 이들 게임이 시중에 출시되면 위메이드의 스마트게임 시장에 첫발을 내딛게 됩니다. 온라인게임 영역에서 사업을 펼쳐온 위메이드로서는 시험대에 오르는 셈인데요.

관련 업계에 따르면, 애플은 심사 제출하면 보통 1~2주 심사결과가 나온다고 합니다. 큰 이변이 없는 한 늦어도 3월말에는 위메이드의 시장 진입이 이뤄집니다. 회사 측은 구글 안드로이드용 게임은 단말기 대응 이슈로 시장 진입에 조금 시간이 걸린다고 하네요. 일단 국내부터 접근한 뒤 글로벌 시장에 진출합니다.

위메이드가 강조하는 부분은 온라인게임 개발력을 활용한 모바일게임 시장 접근입니다.

위메이드의 스마트게임 개발을 진두지휘하고 있는 박종하 위메이드크리에이티브 이사는 온라인게임 경험을 가진 개발자로 충원을 지속 중인데요. 개발진만 140명을 넘겼습니다. 이 정도면 모바일 업계 톱3는 됩니다.

‘카오스&디펜스’, ‘바이킹 크래프트’, ‘리듬스캔들’ 3종의 게임은 모두 2년이 넘는 개발기간을 거쳤습니다. 온라인게임 수준의 개발력과 비용이 투입됐다고 보이는데요. 성공에 대한 위메이드의 의지를 엿볼 수 있는 대목입니다.

보통 시장에서는 스마트폰에서 구동되는 게임을 스마트폰게임이라 부릅니다. 하지만 위메이드는 자사 게임에 대해서는 폰게임이 아니라는 입장을 취하고 있는데요.

박 이사는 앞서 기자와의 인터뷰에서 “10년 갈 게임을 만들겠다”고 공언한 바 있습니다.

기존 모바일게임과는 다른 방향을 본 것이지요. 이는 위메이드의 스마트게임은 모바일 플랫폼 기반에서 돌아가지만 온라인게임의 DNA를 지녔다는 말로 해석되는데요. 출시 이후 라이브 서비스와 지속 업데이트에도 공을 들여 기존의 게임과 차별화하겠다는 의미도 될 수 있습니다.

위메이드 내부에서도 3종 게임에 거는 기대가 상당히 큽니다. 내부 테스트에서도 호평을 얻었다고 하지만 시장에서 어떻게 반응할지는 미지수인데요.

이들 게임은 이제껏 게임빌과 컴투스가 선보인 게임과는 다르다고 생각됩니다. 시장 반응이 더욱 궁금해지는 이유인데요. 시장 생태계 측면에서 이들 게임이 성공했으면 하는 바람입니다. 시장에 플레이어가 많아지고 저마다 특색 넘치는 게임들이 나오는 것은 분명 좋은 일입니다.

위메이드의 스마트게임 3종이 돌풍을 일으킬지 아니면 실험에 그칠지 이달 말 관련 업계의 이목이 시장에 쏠릴 전망입니다.

2012/03/19 00:26 2012/03/19 00:26


토종 스마트폰 게임의 글로벌 진출을 위해 정부와 모바일 선두업체 컴투스, 게임빌이 힘을 보탠 ‘모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업’이 본격 시작됐습니다. 이 사업은 한국콘텐츠진흥원이 40억원, 게임빌과 컴투스가 10억원을 지원해 총 50억원 규모로 진행되는 프로젝트입니다.

글로벌 퍼블리싱 사업 전담팀을 맡고 있는 컴투스의 이종하 팀장은 “16개 업체와 계약이 거의 마무리됐다”며 “이미 퍼블리싱 지원이 들어가는 업체도 있다”고 현황을 전했습니다.

이번 사업은 총 132개 게임사가 신청해 8.25:1의 높은 경쟁률을 보였으며 1차 서류 심사에 통과한 36개 게임을 대상으로 다시 2차 PT 심사를 거쳤네요. 30분씩 3일간 나눠 PT와 질의응답을 하면서 최종 16개의 게임을 선정했습니다.

퍼블리싱 지원 사업은 내년 6월 15일까지 16개 게임을 모두 글로벌 론칭을 하는 것이 목적입니다. 그러나 이 팀장은 론칭 시기를 앞당겨 여러 게임사에 실질적인 퍼블리싱 지원에 나설 것이라 하네요.

처음 심사에 참여한 132개 업체들은 컴투스나 게임빌도 몰랐던 업체들이 많았다고 합니다. 이는 온라인게임 업계에서 시장 가능성을 보고 스마트폰 쪽으로 전향을 했거나 게임업계에 처음 뛰어들어 개발사를 만드는 등 스타트업 업체가 많이 생겼다는 얘기입니다. 이번 사업이 중요한 이유입니다.

중소 모바일게임사가 글로벌 퍼블리싱을 노리지만 번번이 장벽에 부딪히는 부분이 있습니다. 다국어 서비스 및 고객 응대인데요. 글로벌 퍼블리싱 사업팀에서는 기본 5개 국어 지원을 고려하는 중입니다. 물론 게임 특성에 따라 지원이 달라지겠지만 최소한 영어, 일본어, 중국어는 지원할 계획입니다.

중국의 경우는 컴투스도 미국이나 일본에 비해서는 생소한 시장인데요. 이 팀장은 내년에 뚜껑을 여는 심정이라고 하네요. 컴투스가 내년 중국에서 본격적으로 자리를 잡고 이들 업체의 퍼블리싱 지원에도 나설 작정입니다.

이번 사업은 컴투스와 게임빌의 역할이 중요합니다. 정부와 민간 게임사가 이 정도 규모로 합작 프로젝트를 하는 경우는 모바일 업계에서 처음인데다 관련 업체에서 국내외에 이름이 있는 컴투스와 게임빌이 나섰기 때문인데요. 첫 사례가 중요하다보니 이 팀장은 부담이 더 크다고 하네요.

정부에서는 내년에도 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 관련해 사업비가 책정해 놓고 있습니다. 이번 결과에 따라 내년 사업의 규모가 결정될 텐데요. 이번에 선정된 16개 스마트폰 게임은 세계 시장에 내놔도 경쟁력을 갖출 만큼 완성도가 있다고 하니 퍼블리싱 결과에 관심이 가네요. 좋은 결과가 있었으면 합니다.

2012/01/06 01:07 2012/01/06 01:07


최근 N사가 스마트폰 게임 W를 출시했습니다. 심각한 오류를 안은 채 말이죠.

이용자가 게임을 설치하고 최초 접속했는데 자신의 레벨이 9라면 어떤 느낌이 들까요. 위 사진에는 없지만 다른 이용자는 레벨 22부터 시작이 됐다고 하는데요. 중간에 레벨업(성장)이 멈추거나 랙(lag, 지체현상)이 걸리는 등의 불안정 문제로 게시판에 불만 글이 많이 올라와있네요.

이와 관련 회사 측에 문의하자 “일부 이용자들에게 그런 문제가 있다”며 “개발사와 문제 원인을 파악 중”이라고 답하더군요.

기사에서 언급한 오류는 흔히 보기 힘든 심각한 경우라고 볼 수 있는데요. 스마트폰 게임을 즐기는 도중 갑자기 멈춘다거나 폰 자체가 먹통이 되는 현상을 경험한 사람들은 주위에서 어렵지 않게 볼 수 있습니다.

왜 그럴까요. 일반폰(피처폰) 시절에도 이 같은 오류 현상이 있었으나 모바일게임이 스마트폰 기반으로 넘어가면서 품질보증(QA) 이슈가 더욱 크게 불거진 측면이 있어 보입니다.

그래서 국내 모바일게임 선두업체 컴투스의 이원근 품질보증(QA) 팀장에게 물었습니다. 이 팀장은 현재 50여명의 QA인력을 총괄하고 있습니다. 컴투스의 모든 게임은 그의 손을 거친다고 보면 되겠네요.

이 팀장은 피처폰에서 스마트폰으로 모바일 환경이 급변하면서 QA 업무도 변했다고 말합니다. 절대적인 비교는 어렵습니다만, 같은 게임이라면 스마트폰 쪽이 1.5배의 QA인력을 필요로 한다고 전했습니다.

바로 스마트폰 게임이 네트워크와 연동이 되기 때문입니다. 모바일게임이 PC온라인 요소를 탑재하기 시작하면서 QA 이슈도 빈번해진 것이죠.

또 터치스크린 환경이 되면서 조작법에 신경을 더욱 쓰게 된 부분도 있습니다. 고사양의 스마트폰이 나오면서 게임의 장르도 다양해지고 게임 콘텐츠 자체의 부피가 커진 측면도 있을 테고요.

컴투스의 모바일용 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘던전판타지 온라인’을 예로 들어보겠습니다. 이 게임은 출시 초기 서버불안정을 겪었습니다. 이는 한꺼번에 많은 사람이 서버에 몰리면서 발생한 일인데요. MMORPG의 경험이 부족했던 탓에 초기 대응이 미진한 측면이 있었네요. 이는 PC온라인게임업계의 QA이슈가 그대로 모바일로 넘어왔다고 보면 되겠습니다.

이 팀장은 “QA 업무도 라이브화가 됐다”며 “피처폰 때는 게임을 출시하면 업무의 80~90% 가 마무리됐으나 스마트폰으로 넘어오면서 지속적인 업데이트 이슈와 네트워크 연동이 맞물리면서 QA도 서비스와 같이 가는 부분이 됐다”고 설명했습니다.

스마트폰 게임에서 QA 이슈가 불거진 이유로는 이런 부분도 있습니다. 이동통신사가 모바일 게임시장의 헤게모니를 쥐고 있었던 위피(WIPI) 시절에는 이통사 자체 검수가 엄격했습니다.

모바일게임시장이 오픈마켓 환경으로 바뀌면서 시장 진입장벽도 낮아졌고 이통사의 제약도 사라졌죠. 이 때문에 1인 개발자는 물론 QA에 일정이상 시간을 할당하지 못하는 소규모 업체들이 시장에 진입하게 되면서 게임의 오류가 많아진 측면도 있다고 하네요. 덜 익은 과일을 미리 출하한 경우라 볼 수 있겠네요.

스마트폰 게임 QA 업무를 애플 iOS(애플 모바일 운영체제)와 구글 안드로이드 OS로 나눠보면 다른 양상을 보입니다.

이 팀장은 “iOS는 플랫폼이 안정화돼 있어 크게 QA 이슈가 없는 편”이라고 말했습니다. 단말기가 한정돼 있고 글로벌 시장에 동일한 정책이 적용되기 때문입니다.

반면 구글 안드로이드 OS에 대해서 이 팀장은 “단말기도 많고 적용되는 OS 버전이 달라 피처폰 시절보다 QA업무가 더 나은 환경이 됐다고 보기 어렵다”고 전했습니다.

T스토어만 해도 게임 이용후기를 살펴보면 불만 글이 심심치 않게 보입니다. 앞서 언급한 게임처럼 과연 검수를 거친 게임인지 의문이 드는 사례도 나오는데요. 급변하는 모바일 환경에 QA 업무가 뒤처지는 것이 아닌지 생각이 듭니다.

오류가 불거진 게임들은 시장 논리에 따라 자연스럽게 퇴출될 테지만, 그전에 이용자들이 겪는 스트레스는 이만저만이 아닌데요. 물론 잘하고 있는 업체들도 많습니다만, QA는 아무리 강조해도 지나치지 않는 부분이라고 생각됩니다.

2012/01/06 00:50 2012/01/06 00:50



애플 게임 카테고리가 열린지 2주일째. 예상대로 외산 게임이 득세하고 있습니다. 열리자마자 게임이 일제히 전체 애플리케이션(앱) 인기 순위 10위권 안에 올라가더니 이제 진정된 모양새입니다. 게임이 아닌 앱들도 눈에 띄네요.

15일 어제까지만 해도 전체 유료 앱 인기 순위 10위권 내에 게임빌의 ‘2011프로야구’를 제외하고 국산 게임이 없었습니다. 어제 오후 출시한 컴투스의 ‘홈런배틀2’가 곧바로 3위에 올라갔네요.

16일 현재 전체 앱 인기 순위 1위는 캡콤의 ‘스트리트파이터4 볼트’입니다. 할인 이벤트 중이네요. 하지만 타이틀 자체가 워낙 유명해 원래 가격으로 복귀해도 인기 상위권을 차지할 것으로 보입니다.

그 뒤를 잇는 게임은 ‘앵그리버드’네요. 10위권 내에 2편이 올라왔습니다. 해외 앱스토어의 순위가 그대로 국내 시장에 옮겨왔습니다. 국내에서 안드로이드용으로 먼저 출시돼 인기를 끈 게임로프트의 ‘아스팔트6 아드레날린’가 4위네요.

국내에서는 생소한 업체인 하프브릭의 ‘프루프닌자’가 10위권 내 들었습니다. 해외에서 유명한 게임이라 지금의 순위가 어색하지는 않네요. 하프브릭은 지난 10년간 플레이스테이션포터블(PSP)와 닌텐도DS 등 휴대용 게임기 시장에서 입지를 다져온 게임사입니다.

그렇다면 게임 카테고리가 열린 이후 국내 업체들이 체감하는 시장 현황은 어떨까요.

모바일 게임업계 관계자는 “서비스하는 업체들이 매출이 소폭 늘었다”고 현 시장 분위기를 전했습니다. 긍정적인 변화입니다.

시장에서는 지금의 외산게임 득세가 이어진다는 의견이 우세합니다. 생소한 외산게임에 쏠린 지금의 관심이 어느 정도 거품이 빠질 것이라는 의견도 있네요.

두 의견 다 일리가 있습니다. 하지만 이미 해외시장에서 인기가 입증된 외산 게임이 쉽사리 자리를 내주지 않을 것으로 보입니다.

16일 최고매출 순위에서는 JCE의 소셜게임 ‘룰더스카이’가 1위를 유지하고 있습니다. 이 게임은 게임 카테고리가 열리기 이전부터 엔터테인먼트 카테고리에서 인기를 끌었습니다.

최고매출 20위권 내 순위는 인기 순위에 없는 소셜게임들이 눈에 띄네요. 에브리팜, 푸카레스토랑 타이니팜 등입니다.

소셜게임은 특성상 이용 연령층이 다양하고 여성 이용자도 많이 즐깁니다. 커뮤니티가 형성되면 게임의 수명도 길어지는데요. 이에 따라 지속적인 부분유료화 매출이 더해져 지금의 순위에 올랐다고 생각됩니다.

향후 최고매출 순위는 커뮤니티가 탄탄하고 부분유료화 수익이 꾸준한 소셜게임이 강세를 보일 것이라 예상되네요.

게임 카테고리가 열린 이후 변화에 대해 컴투스는 “모바일게임 시장이 자리를 잡으면서 모바일 커뮤니티와 여러 게임웹진들이 정보를 올리기 시작했다”며 “모바일게임의 정보가 많아지면서 이용자들이 게임을 찾아가게 된다”고 말했습니다.

국내에 애플 아이오에스(iOS) 게임 시장이 생기고 각종 정보가 생성되면서 점차 시장도 모바일게임에 눈을 돌리게 될 것이라는 설명인데요.

게임 카테고리가 열린지 2주째라 조금 더 지켜봐야 한다는 얘기도 있네요. 외산게임이 득세하고 있는 지금 시장이 다른 양상으로 흘러갈 수도 있다는 것입니다. 올 연말부터 대형사에서 스마트 게임이 쏟아집니다. 크게 성공하는 게임이 나왔으면 하네요.

2012/01/06 00:47 2012/01/06 00:47

애플 앱스토어 게임 카테고리가 국내에서 차단된 지 2년여 만에 열렸습니다. 글로벌 경쟁 시대가 열린 것이죠.

이에 모바일 게임업체들은 앞 다퉈 환영의사를 표시했습니다. 지금 앱스토어에는 게임이 쏟아지고 이벤트도 넘쳐나네요. 이용자들도 이 같은 상황에 반색하는 분위기입니다.

그런데 가만히 생각해보면 앞으로의 상황이 녹록치만은 않습니다. 글로벌 무대에서 치열한 경쟁을 이어가야 하기 때문이죠. 성공할 수 있는 기회가 생겼지만, 그 기회를 잡기 위해 더 많은 노력을 기울여야 하게 됐습니다.

◆게임 카테고리 개방…더 이상 온실은 없어

국내는 글로벌 오픈마켓의 게임 카테고리가 닫혀 관계로 외산게임의 국내 진출을 더뎠고 그동안 중소 업체가 성장할 기회를 얻은 것이 사실입니다. (관련기사: “온실은 없다”…모바일게임사, 글로벌 무대 적응은 어떻게?)

그동안 중소 업체들은 주로 애플 앱스토어의 엔터테인먼트 카테고리에 게임을 등록하고 영업을 해왔습니다. 해외로 나가자니 노하우가 부족하고 현지 퍼블리셔(서비스업체)를 끼고 영업을 하자니 자본력이 약해 국내로 눈을 돌릴 수밖에 없었습니다. 안전한 길을 택한 것이죠.

이제는 해외 업체와 직접 맞닥뜨리게 됐는데요. 게임 카테고리 차단 때문에 국내 글로벌 오픈마켓에 영업을 하지 않던 게임빌과 컴투스까지 가세, 중소 업체의 영업은 더욱 팍팍해질 수도 있습니다. 크게 성공하는 업체가 나오겠지만, 문을 닫는 업체는 더 많아질 것으로 보이네요.

애플 게임 카테고리 차단은 토종 앱스토어에게도 성장의 기회로 작용했는데요. 역시 이제 온실은 없습니다.

그런데 그동안 토종 앱스토어가 체력을 길러온 덕분일까요. T스토어를 운영하는 SK플래닛 측은 애플 게임 카테고리 오픈에 대해 “운영측면에서 우리가 경쟁력이 있다”며 자신감을 내비쳤습니다. 향후 시장 구도가 어떻게 흘러갈지 보는 것도 재미있겠네요. (관련기사: 해외 앱스토어 속속 개방…토종 장터 T스토어 ‘해볼만’)

◆해외 ‘큰손’들, 국내에 눈길 줄 수도

영국의 유력 모바일게임웹진 포켓게이머(www.pocketgamer.biz)의 크리스 제임스 대표가 방한해 지난 2일 코엑스에서 열린 ‘스마트콘텐츠 2011 어워드 & 컨퍼런스’ 행사에서 “모바일게임 시장에서 퍼블리셔(서비스업체) 파워가 계속 늘어날 것”이라며 강조하더군요.

그는 일렉트로닉아츠(EA)가 퍼블리셔와 개발사를 인수에 앞장선 가운데 일본의 디앤에이(DeNA)와 그리(GREE)도 개발사 인수에 열을 올리는 중이라고 전했습니다. 징가(Zynga)도 인수를 통해 시장 통합에 나선다며 미국, 유럽의 현지 상황을 전했습니다.

세계 굴지의 게임회사인 EA는 최근 팝캡(Popcap)과 칠링고(Chillingo) 등의 업체를 인수했습니다. 이들 게임도 이제 EA의 영업력을 등에 업고 국내에 들어오겠죠. 그러나 현지화라는 장벽이 남았습니다. 여기에 EA가 힘을 쏟는다면 상당한 후폭풍이 올 수 있습니다.
 
일본 최대의 모바일게임업체 디앤에이(DeNA)도 업계 큰손입니다. 지난 2분기에 매출 4억5700만달러(약 5168억원), 영업이익 2억300만달러(약 2295억원)를 기록했습니다. 전년대비 매출과 영업이익이 각각 28%, 13% 증가했네요.

제임스 포켓게이머 대표는 “EA 등의 큰 퍼블리셔가 차트를 콘트롤(인기 상위권 차지)하면서 여러 개발사를 사들이고 있다”며 “(캡콤, 스퀘어에닉스 등) 최근 예전의 시장 지배적 사업자가 시장 전면에 나오기도 한다”고 강조했습니다.

이제 애플 게임 카테고리의 오픈으로 글로벌 대형 업체의 영향력이 국내에 미칠 수 있는 직접적인 계기가 마련됐는데요. 국내 유수의 온라인게임사보다 덩치가 큰 해외 업체들과 토종 모바일회사가 향후 어떻게 경쟁을 이어갈 지도 궁금해집니다.

2012/01/06 00:38 2012/01/06 00:38