비디오게임(콘솔게임)이 시대 흐름에 맞춰 변화를 꾀하고 있습니다. 이는 세계적으로 시장 축소가 이어지는 콘솔게임업계가 상대적으로 뜨고 있는 PC온라인과 모바일 플랫폼에 눈을 돌린 결과인데요. 콘솔게임이 PC온라인과 모바일게임으로도 개발이 가속화되고 있습니다.

이는 콘솔업계의 생존 자구책이라고 할 수 있겠지요. 패키지 중심의 전통적 게임산업은 초고속인터넷망을 통한 PC온라인과 글로벌 오픈마켓으로 세계를 한데 묶은 스마트폰게임에게 경쟁력을 잃은 지 오래입니다.

올해 비디오게임업계의 멀티플랫폼 개발에 따른 결과물이 본격적으로 나오기 시작하는데요.

대표적인 타이틀로는 넷마블의 ‘마계촌온라인(캡콤)’과 KTH의 ‘풋볼매니저온라인(세가)’, 한게임 ‘위닝일레븐온라인(코나미)’가 있습니다. 콘솔업계에서 모두 큰 성공을 거둔 타이틀로 온라인게임으로 나오는 것에 시장의 기대가 크죠.

콘솔업계의 중심인 일본업체들이 변화를 꾀하는 속도는 상당히 빠른데요. 내수시장에서는 이미 상당한 변화를 이끌어냈습니다.

정태호 유니아나 해외사업부장이 3일 서울 상암동 누리꿈스퀘어 비즈니스타워에서 열린 ‘2012 게임시장 미래전략포럼’를 통해 발표한 바에 따르면 캡콤과 세가, 코나미, 코에이테크모 등의 업체가 모바일로 상당한 성과를 보이고 있는데요.

캡콤은 ‘스트리트파이터4’를 시작으로 고전 게임을 모바일로 속속 이식하고 있습니다. 모바일사업을 기존 콘솔게임 1/8의 규모로 확장할 계획을 가지고 있다는데요. 올해 ‘몬스터헌터 다이나믹헌터(iOS)’와 ‘바이오해저드(iOS)’를 출시합니다.

세가는 스마트폰용 ‘킹덤컨퀘스트’를 론칭 후 1300만 다운로드를 넘겼습니다. 묵혀있던 콘텐츠를 재활용해 성공한 좋은 사례인데요. 올해는 ‘용과같이오브더엔드(iOS)’를 출시하네요. 코에이테크모 역시 콘솔 히트작 ‘진삼국무쌍’을 아이폰용으로 출시합니다.

이 같은 콘솔업계의 변화는 코나미에서 더욱 두드러지는데요.

코나미는 2012년 회계연도 1분기부터 3분기(2011년 4월~12월)까지 누적 매출(Revenue)로 990억5000만엔(약 1조4530억원)을 기록했습니다. 이중 모바일소셜게임으로 260억5000만엔(약 3820억원)을 벌어들였는데요. 같은 기간 전년실적 대비해서 폭발적인 성장을 거뒀습니다.

코나미는 이달 중에 일본의 소셜플랫폼인 그리(GREE)에 ‘댄스댄스레볼루션’과 ‘스타워크콜렉션’을 출시합니다. 이후 애플 앱스토어와 구글 안드로이드마켓에 출시, 글로벌 시장을 공략합니다.

일본 콘솔게임업계의 이 같은 움직임은 국내 아케이드게임산업에 부정적 영향을 미칠 것으로 보입니다.

앞서 언급한 업체들은 아케이드게임시장에도 지대한 영향력을 미치고 있는데요. 투자금이 콘솔보다 모바일게임으로 몰리기 때문입니다.

유니아나의 정 부장은 “일본도 아케이드게임산업의 침체로 투자를 꺼린다. 대신 모바일에 투자를 한다”며 “국내 오락실의 신규게임의 대다수가 일본 게임인데 일본산 신규게임기의 출시가 감소되면 타격이 있다”고 말했습니다.

게임 선진시장인 북미와 유럽에서는 아직도 콘솔게임과 PC패키지게임이 최대 비중을 차지하고 있는데요. 최종 소비시장에서 지각변동은 없었지만 업체에서는 이미 PC온라인과 모바일게임이 트렌드이자 최대 목표가 됐습니다.

‘위(Wii) 유’ 등 올해부터 등장할 차세대 거치형 게임기가 관건인데요. 시장에서 얼마나 성공할 것인지 업계 이목이 쏠려있습니다.

2012/02/06 01:44 2012/02/06 01:44


 

애플 앱스토어 국내 게임카테고리가 국내 시장에 개방된 석 달이 돼갑니다. 지난 11월 2일 게임카테고리 오픈 직후에는 외산 게임이 순위를 점령했는데요.

최근에는 국산 게임이 외산을 제치고 대세로 자리 잡은 모습입니다. 물론 국내 게임카테고리에 한해서입니다.

30일 현재 미국 앱스토어 게임카테고리 최고매출 1,2위 게임이 국내에서는 27위, 102위를 차지하고 있는데요. 외산 게임이 순위권에 발을 붙이지 못하고 있습니다.

유료게임 부문에서는 외산이 강세를 보이고 있는데요.
대신 무료게임 부문에서 국산 게임이 순위권을 차지하고 있습니다.

이는 국내 업체가 스마트폰 게임을 대거 무료버전으로 출시하면서 빚어진 현상으로 파악됩니다.

◆토종 스마트폰 게임, 경쟁력 입증

이를 통해 본다면 국산 게임의 경쟁력이 외산 못지않다는 것을 유추해 볼 수 있는데요. 이는 수년간 국내 이용자들 입맛에 맞춰 개발을 이어온 토종 업체의 노하우가 크게 보탬이 된 것으로 보입니다.

또한 예외는 있겠지만 국내 이용자들이 현지화를 거치지 않는 날것 그대로의 외산 게임을 달가워하지 않아 한다는 것도 한몫했고요.

이 같은 국산 게임의 강세는 무엇보다 게임빌과 컴투스 두 회사가 방패막이의 역할을 잘한 덕분이라고 생각됩니다.

두 회사의 주력 타이틀은 출시만 되면 곧바로 국내 1,2위에 올라갑니다. ‘홈런배틀2’나 ‘베이스볼슈퍼스타즈2012’가 좋은 예가 되겠습니다.

컴투스의 2011년 4분기 스마트폰 게임 매출은 83억원. 전분기대비 23%, 전년대비 141% 상승한 수치입니다. 하반기 주력 타이틀의 출시 영향과 함께 글로벌 앱스토어의 국내 게임카테고리 오픈이 실적 상승의 주요 이유라고 볼 수 있겠습니다.

여기에 JCE와 한게임의 소셜게임이 크게 인기를 끌면서 글로벌 시장체제에서 울타리 역할을 했습니다. ‘룰더스카이’와 ‘에브리팜’ 얘기인데요. 수십만명의 국내 이용자가 두 걸출한 소셜게임에 발목(?)이 잡히면서 외산 게임에 눈길을 돌릴 가능성을 미연에 차단됐다고 볼 수 있겠네요.

이처럼 주요 게임사들은 글로벌 경쟁체제에서도 자리를 잡아가는 모양새입니다.

◆한데 뭉치는 중소 게임사, 시장 주도권은 누가

문제는 중소 게임사인데요. 앞으로는 ‘국산vs외산’ 구도가 아니라 ‘대형vs중소’ 게임사 간 경쟁 구도로 흘러갈 것으로 예상되기 때문입니다.

지금도 중소 게임사의 타이틀이 대형 게임사 퍼블리싱을 거치지 않고는 시장에서 주목받기가 힘듭니다. 이에 중소 업체들이 연합전선 구축에 나서는데요.

현재 교차홍보(크로스프로모션) 플랫폼인 ‘AD 프레스카(fresca)’ 구축이 진행되고 있습니다. EA모바일의 이의정 영업이사가 나와 창업을 했는데요. 현재 엔젤투자를 받은 상태로 올 상반기 정식 론칭을 보고 있습니다.

이 플랫폼은 중소 업체의 게임을 플랫폼으로 한데 묶는 것이 목적입니다. 게임 간 교차홍보를 통해 이용자 선순환을 노리는 것인데요.

이러한 시도가 얼마나 파급력을 불러올지는 모르겠지만 중소 업체들 사이에서 교차홍보에 대한 관심이 뜨거운 것은 사실입니다. ‘흩어지면 죽는다’는 명제가 사실임을 중소 업체들도 여러 번의 시장 도전으로 깨달았기 때문인데요.

이의정 대표는 “중소 업체들이 프레스카에 관심을 보이고 있다. 프레스카 외에 국내에서 실제로 사업화하려는 곳이 있는지는 모르겠다”며 “해외 업체들은 이미 (교차홍보 플랫폼을) 쓰고 있지만 그쪽도 시장 초기단계”라고 설명했습니다.

만약 수십, 수백종의 게임이 한데 뭉치면 어떻게 될까요. 대형 게임사라도 무시못 할 만큼 파급력이 상당할 것으로 예상되는데요. 중소 업체들이 올 상반기 교차홍보 플랫폼을 빌어 시장의 한축을 담당하게 될지 기대됩니다.

2012/01/06 01:38 2012/01/06 01:38


“신입 채용 힘들어요. 소셜벤처가 좋은 평가는 받고 있지만 지원자들이 여전히 회사 이름을 보고 직장을 선택하기 때문입니다.”

소셜게임 취재를 하다보면 위와 같은 푸념을 쉽게 들을 수 있습니다. 업계가 1년 365일 상시채용에 나서고 있지만 인력이 부족하다고 토로하는 이유죠. 신입 지원자들은 미래 가능성보다 안정적 일자리를 선호합니다.

이러한 이유로 업계에서는 오히려 경력자들을 더 뽑기 쉽다는 얘기가 나옵니다. 신입 지원자들과 달리 기존 온라인게임업계 종사자들이 모바일이나 소셜게임업계의 성장 가능성을 보고 업종 전환에 나서기 때문인데요.

국내 소셜게임업계가 온라인게임사에서 나온 인사들로 꾸려진 것만 봐도 알 수 있습니다. 2008년에 설립된 선데이토즈가 대표적 경우겠죠.

선데이토즈 이정웅 대표는 NHN 한게임에서 플래시 게임을 만들다 회사를 창업했습니다. ‘아쿠아스토리’ 등으로 국내 소셜게임업계에서 첫손에 꼽히는 이 회사도 신입 채용은 힘들다고 하는데요. 오히려 경력자 채용이 활발하다고 전했습니다.

선데이토즈 허양일 경영전략팀장은 “잠재성이 큰 분야다보니 경력자들이 많이 오려고 한다. 우리 입장에서 데려오기 어려운 사람들도 많이 지원한다”고 말하는데요.

한번쯤 곱씹어볼만한 부분입니다. 업계 경력자들이 소셜게임 쪽으로 모여들고 있다는 것은 유망한 분야라는 뜻인데요. 신입 지원자들이 도전을 하겠다면 소셜게임업계를 선택하는 것도 나쁘지 않은 선택이 되리라 봅니다.

사실 국내 소셜게임 업계에서 원하는 수준의 출중한 개발자와 기획자는 뽑기가 어렵습니다. 업계 경력자들도 소셜게임만 놓고 보면 신입에 가까운 것이 하나의 이유가 될 수 있겠죠. 이제 막 산업이 열렸으니 소셜게임에 대한 경험이 짧을 수밖에 없습니다.

소셜게임 컨설팅업체인 김윤상 와일드카드 대표는 “온라인게임사와 연봉 차이를 놓고 보면 국내 소셜게임업계에서 좋은 인력을 뽑기란 불가능에 가깝다. 업계가 좋은 개발자는 물론 똑똑한 기획자와 마케터를 찾고 있지만 뽑기가 어려워 답답해하고 있다”고 전했습니다.

김 대표의 말을 반대로 생각해보면 좋은 인력을 확보하는 업체가 성공할 수 있다는 말이 되는데요. 사람이 곧 경쟁력인 게임산업 특성상 소셜게임도 예외가 될 수는 없습니다.

지금 온라인게임사와 기존 모바일게임사가 소셜게임을 속속 선보이는 상황을 감안하면 이미 인력 수급 전쟁은 일어났다고 볼 수 있겠네요.

김 대표는 “개발과 비개발 인력 밸런스가 훌륭한 업체가 성공할 가능성이 크다”고 조언하는데요. 게임기획과 서비스의 중요성을 언급한 말입니다.

올해 소셜게임 시장은 여타 업계의 시장 진입으로 제2의 중흥기를 맞았다고 볼 수 있습니다. 인력 수급과 함께 향후 시장 움직임에 눈길이 가는데요. 비주류였던 소셜게임이 주류 시장으로 올라설 수 있을지도 관심사입니다.

2012/01/06 01:35 2012/01/06 01:35

최근 PC웹에서 모바일로 시장 확대를 노리는 소셜게임이 속속 나오고 있습니다. 기존 PC웹 소셜게임이 플랫폼을 갈아타는 경우도 있고 웹게임이 소셜게임으로 진화하는 경우도 눈에 띄는데요.

이러한 경향은 애플 앱스토어 국내 최고매출 카테고리를 보면 두드러집니다. PC웹의 인기게임이 모바일 플랫폼으로 넘어와 다시 인기를 이어가고 있는 모습인데요.

한게임의 ‘에브리팜’이 대표적인 경우입니다. 포털 네이버와 네이트에서 인기를 끌던 PC웹 소셜게임 ‘에브리타운’이 스마트폰 게임으로 새 옷을 갈아입었습니다. 애플 앱스토어에서도 인기는 여전하네요. 20일 국내 게임 카테고리 최고매출 6위를 기록 중입니다.

20일 게임 카테고리 최고매출 4위에는 ‘갓워즈: 신들의 전쟁’이 올랐네요. 이 게임도 네이버와 네이트에서 PC웹 소셜게임으로 인기를 끌었습니다. 모바일 플랫폼로 넘어와서도 호응을 얻고 있다는 것은 잘 만든 콘텐츠라는 사실이 증명됐다고 봐도 좋을 것 같습니다.

이제는 일반 웹게임도 소셜게임으로 탈바꿈을 시도한다는 소식이 들려오는데요. 최근 넥슨이 올 상반기에 ‘SD삼국지’를 소셜게임으로 출시한다고 밝혔습니다. 소셜게임이 확실히 대세이긴 한가 봅니다.

웹게임 ‘SD삼국지’는 PC뿐 아니라 스마트 기기에서도 구동되는 멀티플랫폼 게임입니다. 넥슨은 여기에 소셜요소를 보강해 콘텐츠를 재활용하겠다는 전략인데요. 소셜게임에 노하우를 확보하고 있는 넥슨이 나선다니 기대가 되는 것이 사실입니다.

이제 국내에서도 모바일 소셜게임이 10억원은 충분히 벌 수 있는 토양이 생겼습니다. 애플 앱스토어와 구글 안드로이드 마켓 그리고 통신 3사 오픈마켓을 더하면 이 시장도 꽤 크죠.

국내 애플 게임 카테고리 최고매출 부문에서 10위 안에 드는 소셜게임이라면, 월 10억원 매출을 충분히 가시권에 둘 수 있습니다. 물론 통신 3사 오픈마켓에도 출시된 경우에 한해서입니다.

온라인게임 측면에서 봐도 10억원은 적은 매출이 아닌데요. 성공한 게임들로 시장성은 충분히 입증됐고 이제 이를 노린 후속 소셜게임이 넘치기 시작했습니다.

업계 관계자는 “싸이월드가 10대, 네이버가 20~30대 이용자에 치우쳐 있지만 스마트폰 게임 시장은 그렇지 않다”며 “어린 학생부터 40~50대까지도 쓰는 것이 스마트폰 아닌가. 시장규모나 접근성 측면에서 PC소셜게임보다 모바일 소셜게임이 낫다”고 말합니다.

이에 따라 PC웹 시장에서 모바일로 넘어오는 소셜게임은 앞으로 그 수가 더욱 많아질 것으로 판단됩니다.

주사위는 던져졌습니다. 대다수 업체는 스마트폰 게임시장을 보고 있습니다. 이 가운데 스마트폰 게임에 더 치중할 것인지 아니면 다른 시장도 넘겨다 볼 것인지 고민을 하고 있을 텐데요. 줄타기를 잘해야 하는 시점입니다. 올해 말이 되면 지금의 선택이 결과로 나오겠지요.

2012/01/06 01:34 2012/01/06 01:34


지난 12일부터 포털 네이버에 ‘앱플레이어’가 적용됐습니다. ‘앱플레이어’는 블로그와 카페, 미투데이에 흩어져 있던 소셜게임을 하나의 통합 플랫폼 위에 올려 시너지를 도모하고자 실시된 서비스인데요. (관련기사: 네이버, ‘앱플레이어’로 소셜 생태계 조성 본격 추진)

‘앱플레이어’는 네이버에게 의미가 큰 서비스입니다. 그동안 지지부진했던 소셜 애플리케이션(앱) 플랫폼에 탄력을 더할 수 있는 시발점이 될 수도 있겠네요. 네이버 스스로도 큰 변화라고 밝혔습니다. 이에 따라 싸이월드 앱스토어에 뒤쳐져 있던 네이버 소셜게임이 어떻게 성장할지도 업계 관심사입니다.

네이버 측은 ‘앱플레이어’가 적용된 이후 “실행 환경이 통합됨에 따라 편리해 졌다는 반응을 보이고 있다”며 “앱플레이어로 소셜앱 실행 속도가 종전보다 빠르게 되었다는 의견도 많다”고 긍정적인 반응을 전했습니다.

개편 이후 소셜 앱 설치나 실행 수 등도 모두 증가한 상황이라고 하는데요. 블로그나 카페 등에 흩어져 있던 소셜 앱과 친구들을 ‘앱플레이어’로 한 번에 실행하고 관리할 수 있으니 예견된 반응이라고 할 수 있겠습니다.

‘앱플레이어’ 적용 이후 소셜게임 업계도 긍정적인 반응을 전했는데요. 조금 더 두고 볼 필요가 있다는 조심스런 반응도 있네요.

업계 반응을 보면 일단 인기 상위 소셜게임들이 전반적으로  트래픽이 증가하는 등의 영향을 받은 것으로 판단됩니다. 론칭한 지 오래된 게임들도 긍정적인 반응이 감지된다고 하는데요.

이는 각 서비스에 흩어져 있던 친구관계가 하나로 연결되면서 시너지 효과가 발생했다고 분석할 수 있습니다. 대신 신규 게임은 이러한 효과가 덜하겠죠.

예를 들어 블로그에만 서비스되던 소셜게임도 ‘앱플레이어’의 덕을 볼 수 있습니다. 한 번의 론칭으로 블로그와 카페, 미투데이를 모두 공략할 수 있기 때문에 그동안 바라만 보던 잠재 고객까지 게임에 끌어들일 수 있기 때문인데요.

업계 관계자는 “이용자 유입에 있어 긍정적인 반응이 감지된다”며 “개별서비스가 이제 하나의 소셜그래프로 동작하다보니 장기적으로 봤을 때 잠재력이 크다. 통합 시도가 완료된 이후를 기대해 볼만 하다”고 평가했습니다.

다른 업체 관계자는 “이용자 유입은 통합 이전과 비슷하나 매출은 늘어났다”며 “아직은 큰 변화가 없다고 할 수 있는데 그동안 네이버 쪽 사업을 열심히 하지 않은 우리 탓도 있을 것이다. 기대하는 부분은 있다”고 말했습니다.

그동안 소셜게임 업계는 플랫폼 사업자인 싸이월드와 네이버를 두고 “사업 확대 의지가 약하다”는 비판을 해왔는데요. 이는 PC웹 기반의 소셜게임 업체들이 모바일 플랫폼으로 눈을 돌리는데 영향을 미친 바 있습니다.

현재 ‘앱플레이어’는 적용 초기라 오류가 발생하는 등 불안정한 부분이 눈에 띕니다. 점검도 수시로 일어나는데요. 서비스 안정화 이후 반응을 기대해봅니다.

2012/01/06 01:32 2012/01/06 01:32

지난해 11월 글로벌 오픈마켓의 게임 카테고리가 오픈되면서 국내 스마트폰 게임 시장도 활짝 열렸습니다.

외산 게임이 시장에서 득세하다가 뒤늦게 시장에 진입한 온라인게임사의 스마트폰 게임이 인기를 끌기도 하는 등 변화가 급작스럽게 일어나기도 했죠. 그러다 최근 들어서는 시장이 안정적으로 흘러가는 모습입니다.

모바일게임 강자인 게임빌과 컴투스가 뒷심을 발휘했네요. 두 회사는 간판게임을 중심으로 여전히 국내 스마트폰 게임 시장에 큰 영향을 미치고 있습니다.

게임빌은 역할수행게임(RPG) ‘제노니아4’로 애플 앱스토어 최고 매출 2위를 기록 중입니다.

11일 현재 최고 매출 10위까지 게임을 살펴보면 2위 ‘제노니아4’와 10위 ‘인피니트블레이드2’를 제외하고는 모두 소셜게임입니다. 소셜게임이 대세라는 사실이 피부에 와 닿는데요. JCE의 ‘룰더스카이’와 한게임 ‘에브리팜’이라는 두 걸출한 소셜게임이 이 같은 시장 변화를 앞당겼습니다. (관련기사: 돈 되는 소셜게임, 얼마나 벌길래)

이를 뒤집어 본다면 소셜게임이 대세인 가운데 RPG로 최고 매출 2위를 꾸준히 기록하고 있는 게임빌의 저력이 오히려 눈에 띄는데요.

‘제노니아4’는 게임빌의 간판게임입니다. 스마트폰에 와서도 인기가 여전한 이유에 대해 회사 측은 초·중반은 물론 최고레벨을 달성하고 나서도 계속 즐길 수 있게 여러 장치를 마련한 덕분이라고 설명하는데요.

우선 게임빌은 ‘제노니아4’ 출시 초반에 이용자 데이터베이스(DB)를 활용한 교차홍보로 세몰이에 나섰습니다. 이후 이용자들이 ▲시공의 틈 아이템 획득 ▲수행의 방 경험치 보너스 획득 ▲이용자간 대결(PVP) ▲지속적인 아이템 지원 등의 운영 이벤트로 지속적으로 게임을 즐길 수 있게 만든다고 하는데요.

특히 모바일 소셜플랫폼 ‘게임빌 라이브’를 통한 PVP 활성화가 지금의 반응을 이끌어냈다고 하는데요. ‘제노니아4’는 전작의 1대1 대전에서 발전해 2대2 대전까지 가능합니다. 이 때문에 전작보다 PVP 후 반응이 좋고 대전건수도 크게 늘어나고 있다는 설명이네요.

이처럼 게임빌이 기존 게임으로 인기를 이어간다면, 컴투스는 기존 시리즈물이 아닌 새롭게 론칭한 소셜게임으로 인기를 유지 중입니다. 11일 애플 앱스토어 최고 매출 순위에서 ‘더비데이즈’가 3위, ‘타이니팜’이 9위를 기록했네요.

‘더비데이즈’는 소셜게임의 주된 요소인 친구 간 협동을 경쟁 관계로 발전시킨 것이 특징입니다. 또 혼자서도 충분히 게임을 즐길 수 있다고 하는데요. 그리고 자기가 노력한 만큼 보상이 돌아가도록 설계했다는 게 컴투스의 설명입니다.

출시 초반부터 인기를 끈 ‘더비데이즈’와 달리 컴투스의 첫 소셜게임 ‘타이니팜’은 꾸준한 상승세를 보이다 11일 9위까지 올라왔습니다. 컴투스가
‘타이니팜’운영 초기에는 네트워크 불안정 등의 문제를 겪은 바 있으나 최근 반응을 보면 충분히 게임 운영 부분도 합격점을 받았다고 볼 수 있습니다.

이처럼 스마트폰 게임 국내 시장이 열린 지난해부터 지금까지 두 회사는 상당한 시장 영향력을 보여주고 있는데요. 경쟁이 격화되는 올해 초부터가 관건입니다. 온라인게임사는 물론 기존 모바일게임사의 스마트폰 게임 시장 진입이 본격화되는데요. 게임빌과 컴투스가 지금의 위치를 유지할지에 관심이 모아집니다.

2012/01/06 01:30 2012/01/06 01:30


2012년 국내 PC웹 소셜게임에 큰 변화가 예상됩니다. PC웹 소셜 애플리케이션(앱) 플랫폼인 싸이월드 앱스토어와 네이버 소셜앱스가 올해 사업 확장에 힘을 싣는 모양새입니다. 흔히 지금의 PC웹 소셜게임 시장을 두고 정체기라고 말을 하는데요. 두 사업자의 의지에 따라 시장 중흥기를 맞을 수 있는 기회가 될 것인지 관련 업계의 이목이 쏠려있습니다.

올해 네이버는 ‘앱플레이어’로 소셜 생태계 조성을 본격 추진합니다. 소셜 앱 플랫폼인 소셜앱스 명칭을 소셜게임으로 바꾼다고 하네요. 이 부분에서 적극적인 사업의지를 엿볼 수 있습니다. (관련기사: 네이버, ‘앱플레이어’로 소셜 생태계 조성 본격 추진)

소셜게임 플랫폼 후발주자인 네이버의 추격에 선두 사업자인 싸이월드 앱스토어가 가만히 있지는 않겠죠. 싸이월드는 지난해에 2012년 사업계획을 밝힌 바 있습니다. (관련기사: 소셜게임 열기 ‘후끈’…250여명 모인 현장에 가봤더니)

올해 1분기 글로벌 싸이월드 앱스토어가 구축됩니다. 내부에서 6명의 TF팀이 가동됐네요. 예정대로라면 2분기에 이용자가 실제 서비스를 이용할 수 있을 것으로 보입니다. 

글로벌 싸이월드는 올해 PC웹 소셜게임 시장에서 가장 주목할 변화라고 생각됩니다.

그동안 국내 PC웹 소셜게임은 가파른 성장세를 구가하다 혜성처럼 나타난 모바일 소셜게임에 밀려 시장의 중심에 비껴난 느낌인데요. 지난해 말 글로벌 오픈마켓이 국내에 열리면서 이처럼 큰 변화가 찾아왔습니다. 국내 시장의 해외 진출의 발판이 되는 글로벌 싸이월드에 시장의 이목이 쏠리는 이유입니다.

물론 글로벌 싸이월드가 PC웹 소셜게임 국내 시장에 호재가 될 것인지는 섣부른 판단입니다. 공룡 페이스북을 위시한 해외 플랫폼과 맞붙어 얼마나 시장파이를 가져갈 것이냐의 싸움인데요. 그래도 일단 국내 업체의 글로벌 진출의 길이 열리게 되는 부분에서 점수를 주고 싶습니다.

올해 플랫폼 사업계획에 대해 신원석 싸이월드사업본부의 오픈소셜사업팀장은 “바이럴(입소문) 채널 개선에 집중하면서 글로벌 싸이월드 구축을 1분기에 진행한다. 개발사들이 개별 앱에 대해 프로모션할 수 있는 채널도 가동된다. 1월부터 시작할 예정”이라고 말했습니다.

신 팀장은 싸이월드 플랫폼의 고도화를 올해 과제로 꼽았습니다. 기존에 론칭한 모바일웹 서비스도 네이티브 앱을 플랫폼에 연동해 고도화를 꾀하고 기존 서비스의 개선을 도모하는데요. ‘PC웹+모바일’ 통합 모델도 올해 본격 추진됩니다.

이처럼 두 플랫폼 사업자가 올해 강력한 사업 확장 의지를 밝혔습니다. 잠잠한 PC웹 소셜게임 시장에 큰 변화가 찾아올 것으로 예상되는데요. 올 겨울이 끝나면 시장에 봄바람이 찾아올까요. 작더라도 긍정적인 변화가 일어날 것으로 조심스레 예상해봅니다.

2012/01/06 01:28 2012/01/06 01:28


모바일 소셜게임이 대세라고들 합니다.

새해 첫 주부터 JCE가 모바일 소셜게임 ‘룰더스카이’의 일간활동이용자(DAU)가 40만명을 넘겼다고 낭보를 전해왔습니다. 확실히 업계 분위기는 모바일에 쏠려 있습니다.

이는 스마트폰이 급속하게 확산되고 글로벌 오픈마켓의 게임 카테고리가 열린 영향이 큽니다. 대형사, 중소 업체 가릴 것 없이 모바일 소셜게임을 개발하고 올해 중 출시를 앞두고 있네요.

이에 반해 PC웹 소셜게임은 지금 시장에서 주목받지 못하고 있는 것이 사실입니다. 소셜게임 플랫폼인 싸이월드 앱스토어와 네이버 소셜앱스의 성장이 정체된 것도 이러한 분위기에 한몫했죠.

소셜게임 컨설팅업체인 김윤상 와일드카드 대표는 “국내 투자자들의 관심사가 스마트폰 쪽으로 쏠렸다”며 PC웹 소셜게임 시장이 잠잠한 이유를 설명했는데요.

이처럼 PC웹 대신 모바일게임, 특히 블루오션으로 꼽힌 모바일 소셜게임 개발업체에 벤처 투자금이 몰린 탓도 큽니다. 당장 돈이 필요한 스타트업 업체들은 PC웹보다 모바일에 눈독을 들이게 됩니다.

페이스북 소셜게임 ‘트레인시티’로 유명한 라이포인터랙티브 임정민 대표도 이러한 분위기에 동조했는데요. 주변의 업체들이 PC웹에서 모바일로 눈을 돌리거나 PC웹과 모바일 소셜게임 사업을 병행한다고 전했습니다.

‘트레인시티’는 토종 소셜게임 가운데 페이스북에서 월간활동이용자(MAU) 100만명을 최초로 넘긴 게임입니다. 이후 성장세를 이어가다 MAU 250만명을 넘기는 등 토종 소셜게임 처음으로 페이스북에서 성공 이정표를 세우기도 했죠. (관련기사: 토종 게임 ‘트레인시티’, 美 페이스북서 통한 이유는?)

임 대표는 “PC웹 소셜게임 시장은 여전히 해외에서 활발하게 움직인다”면서 “국내는 모바일이 화두가 되고 급속한 성장세가 이어지면서 상대적으로 웹쪽에 관심이 멀어졌다”고 말했습니다.

그는 해외의 경우 3~4년 전에 PC웹 소셜게임 시장이 열렸고 2년 전 정점을 찍은 후 작년부터 시장 성숙기에 진입했다고 설명합니다. 지난해 말에는 징가(Zynga)가 상장하는 일도 일어났죠.

반면 국내 소셜게임은 재작년에 시장이 열리고 한해동안 성장을 이어왔는데요. 시장 성숙기에 접어들기도 전에 모바일 플랫폼으로 업계 관심이 쏠리면서 PC웹 소셜게임에 도외시된 측면이 있습니다.

임 대표는 “모바일 쪽은 징가처럼 1조씩 매출을 올리는 회사가 없다. 절대적 규모는 PC웹 시장이 거대하나 모바일 쪽 성장세가 무섭다보니 업체들이 뛰어든다. 그러나 PC웹 시장처럼 모바일 쪽도 이미 대형 사업자가 진입해 있다. 우리는 급하게 생각하지 않는다. 지금은 PC웹에 주력하면서 모바일 쪽을 같이 보고 있다”고 전했습니다.

그는 “소셜게임 시장은 웹하고 모바일을 나눌 수 없는 시장”이라고 강조하는데요. 향후 하나로 합쳐질 시장이라는 얘기입니다. 그 때가 언제가 될지 가늠하기는 힘든데요. 임 대표가 말하는 플랫폼 통합은 HTML5 활용에 따른 표준 웹 시대가 와야 가능할 것으로 보입니다.


이달 중 넥슨이 페이스북 소셜게임 ‘메이플스토리 어드벤처’에 업데이트를 계획 중입니다. 잠잠한 PC웹 소셜게임 시장에 반향을 일으킬 수 있는 소식입니다.

‘메이플스토리 어드벤처’는 페이스북에서 MAU 400만명을 넘기며 토종 소셜게임 중 최고 성적을 일군 바 있습니다.

넥슨은 대형 온라인게임사 가운데 유일하게 PC웹 소셜게임으로 가시적인 성과를 보인 업체입니다.

업계 관심도 넥슨의 행보에 쏠려 있는데요. 이후 넥슨의 성과에 따라 모바일 소셜게임 일색인 시장 분위기가 환기될 것인지도 관심사입니다.

2012/01/06 01:12 2012/01/06 01:12

‘팜빌’, ‘시티빌’로 유명한 소셜게임사 징가(Zynga)가 16일(현지시각) 뉴욕 증시에 입성했습니다. 공모가격은 10달러였으나 상장 첫날 5% 하락한 9.5달러에 거래를 마감했네요.

징가는 이번 기업공개(IPO)에서 1억주를 공개해 총 10억달러(약 1조1500억원)를 조달할 예정이었으나 기대에 못 미친 성과를 달성했습니다.

이를 두고 외신들과 투자자들은 징가가 매출의 90%를 페이스북에 의존하는 수익 구조를 가지고 있기 때문이라고 지적하는데요. 링크드인, 그루폰 등 여타 신생 소셜미디어 기업들의 주가가 부진한 것도 영향을 줬다고 분석하네요.

페이스북의 성장세가 둔화되면 징가에도 영향을 미치겠죠. 실제 올해 6월 북미지역 페이스북 가입자가 역성장하기도 했습니다.

반대로 생각하면 페이스북이 성장할수록 징가도 덕을 보겠지만, 자신의 미래를 페이스북에 맡긴다는 것은 이미 공룡이 된 징가에게는 탐탁지 않아 보입니다.

상장 이후 장가의 존 세퍼트 최고운영책임자(COO)는 현지 매체와의 인터뷰에서 “새로운 플랫폼에 흥분된다. 우리는 모바일에 큰 투자들을 했고 iOS와 안드로이드 사용자들을 늘려왔으며 우리는 신흥 플랫폼인 구글플러스, 바이두 그리고 중국의 텐센트에 몇몇 일을 벌려왔다”며 탈(脫) 페이스북을 강조하는데요.

지난해 징가는 HTM5 게임개발툴 업체인 덱스트로스(Dextrose)를 인수한데 이어 올해 5월 아이폰용 개발플랫폼인 코코스(cocos)2D의 제작사를 인수하는 등 줄기차게 플랫폼 확장에 관심을 기울여왔습니다.

징가가 이번에 조달한 1조원이 넘는 자금은 다방면으로 쓰이겠지만, 이 역시 관련 업체 인수합병(M&A)에 들어갈 가능성이 높아 보입니다. (관련기사: 넥슨 이어 징가도 기업공개 임박 …돈벼락, 그 이상의 의미)

올해 소셜게임 시장에서는 EA의 ‘심즈소셜’이 파란을 일으키면서 징가의 독주체제를 뒤흔들기도 했지만 징가의 여력이 ‘어드벤처월드’에 이어 최신작 ‘캐슬빌’ 인기로 재차 증명됐는데요.

징가는 2억2000만명이 넘는 월간활동이용자(MAU)를 보유하고 있습니다. 페이스북에서 철옹성을 구축했다고 볼 수 있는데요. 뒤를 따르는 EA가 징가의 1/4수준인 5400만명의 MAU를 가지고 있으니 여타 업체들과의 비교는 큰 의미가 없어 보입니다.

올해 10월에 발표한 징가의 자체 플랫폼인 ‘징가 다이렉트’가 향후 가동이 되면 미래가치도 보다 확실시 가늠할 수 있을 텐데요.

징가는 현재 사이트를 열어놓고 페이스북 계정의 등록을 유도하고 있습니다. 등록을 하면 게임 아이템으로 보상을 제공하고 다시 친구를 끌어들이게 하네요.

페이스북은 징가의 이 같은 행보를 반갑게 보지 않겠죠. 징가의 자체 플랫폼이 가동되면 징가로부터 얻는 수익이 줄어들 것이 자명하기 때문인데요. 내년 상장을 앞두고 있는 페이스북은 징가의 자체 플랫폼이 신경 쓰일 겁니다. 두 업체가 지금은 윈윈하고 있으나 언제 불편한 사이가 될 지는 아무도 모릅니다.

어찌됐건 징가의 향후 전망은 밝아 보입니다. 페이스북에서 검증받은 타이틀이 여타 플랫폼에 가서 성공을 이어갈지 판단은 섣부르지만, 아직 소셜게임은 미개척 지역이 많습니다.

이와 관련해 플랫폼 확장 정책도 계속 진행될 테고요. 징가가 본거지인 북미를 넘어 아시아 지역으로 눈길을 돌릴 경우 시장이 어떻게 전개될 지도 궁금하네요.

2012/01/06 01:05 2012/01/06 01:05


모바일 소셜게임이 시장에서 화제입니다. 애플 앱스토어 최고 매출 수위권을 늘 차지하고 있기 때문인데요. 눈에 띄는 소셜게임으로는 JCE의 ‘룰더스카이’와 한게임 ‘에브리팜’이 있네요.

8일 국내 애플 앱스토어 전체 애플리케이션(앱) 최고 매출 기준으로 ‘룰더스카이’는 2위, ‘에브리팜’은 4위를 기록 중입니다. ‘룰더스카이’는 안드로이드 마켓에서도 인기입니다. 8일 최고 매출 앱 부문에서 1위네요.

JCE 의 ‘룰더스카이’는 지난달 2일 애플 게임 카테고리가 열리면서 그야말로 물 만난 고기가 됐습니다. 당시 JCE는 일간활동이용자(DAU) 20만명을 넘긴 지 한달도 채 안돼 30만명을 달성했다고 발표한 바 있는데요. 게임 카테고리에 이용자가 대거 몰리면서 벌어진 일입니다.

‘룰더스카이’는 지난 4월 아이폰용 소셜게임으로 출시됐습니다. 국내 유수의 전문 모바일게임사보다 한발 앞선 행보였죠. ‘위룰’이 국내에서 인기를 끌었지만 게임사들이 소셜게임에는 무딘 반응을 보일 때입니다.

당시 JCE의 반응이 기억에 남는데요. 국내 시장반응이 어떠냐는 질문에 “시장상황에 대해 오판이 있었다”는 대답이 돌아왔습니다. 이제 국내 이용자들도 소셜게임을 즐기겠거니 하고 출시했는데 반응이 없었기 때문이죠. (관련기사: 앱 기반 소셜게임, 국내서 자리 잡나)

그런데 지금은 분위기가 반전됐습니다. 소셜게임에 대한 관심이 급증했고 수개월 동안 기본기를 다지고 커뮤니티를 구축해온 ‘룰더스카이’에 시장이 주목한 것이죠. 여타 업체가 뒤따라 소셜게임을 출시하고 시장에 진입했지만 한발 늦었습니다.

JCE는 ‘룰더스카이’ 30만명 DAU가 지금도 유효한 수치라고 밝혔습니다. 업계에서 추정하는 월매출 10억원에 대해서 회사 측은 부인하지 않더군요. JCE의 송준호 홍보실장은 “‘룰더스카이’는 국내에서는 가장 잘 되는 소셜게임”이라며 “월매출 10억원은 DAU 30만명이 넘으면 달성할 수 있는 수치”라고 말했습니다.

게임업계는 다중접속역할수행게임(MMORPG) 동시접속자(동접) 1만명당 월매출 10억원 달성이 가능하다고 보고 있습니다. 물론 이 잣대를 모든 게임에 들이대면 곤란합니다. 평균적으로 볼 때 그렇다는 것이지요. 이러한 추정도 유료화 설계가 잘 된 게임에 한해서입니다.

최근 온라인게임시장은 동접 1만명을 기록 중인 신작을 찾기 어려운 실정인데요. 동접 5000명만 나와도 잘 된다고 할 정도니 시장 진입의 어려움이 어느 정도인지 실감이 되실겁니다.

그런데 지금 모바일 소셜게임이 MMORPG와 맞먹는 매출을 내고 있습니다. 개발에 투입된 인적자원이나 비용 등 모든 면에서 MMORPG가 모바일 소셜게임을 압도하고도 남을 텐데 말이죠.

이 덕분인지 업계에서도 JCE가 최근 내놓은 ‘프리스타일2’보다 ‘룰더스카이’에 더 주목하는 모양새입니다. 회사 측도 이 같은 결과에 내심 놀랐으리라 생각이 되는데요.

JCE는 현재 2종의 소셜게임을 개발 중입니다. 아직 외부에 공개할 수준은 아니라고 하는데요. ‘룰더스카이’의 흥행을 이어갈지도 관심사네요.
 

‘룰더스카이’를 바짝 뒤쫓고 있는 한게임의 ‘에브리팜’은 애플 앱스토어 최고 매출 부문 10위권 내에서 꾸준히 순위를 유지하고 있네요.

한게임은 ‘에브리팜’의 트래픽 수치 등을 외부에 공개하기에는 조심스럽다는 입장입니다. 내부 기대치 이상의 성과를 보이고 있으나 론칭한지 이제 막 한달이 지난 게임이라는 것이죠. ‘에브리팜’이 어느 정도 규모의 성장을 이룬 뒤에 트래픽 수치를 공개할 용의는 있다고 한게임은 전했습니다.

내년에 안드로이드용 ‘에브리팜’이 출시됩니다. 그때까지 ‘에브리팜’의 인기가 이어지면 성장기를 맞이하지 않을까 기대됩니다.

그럼 글로벌 오픈마켓이 아닌 T스토어 등 국내 통신사 오픈마켓에 머물러있는 소셜게임은 얼마나 돈을 벌까요. KTH 올스타모바일의 ‘헬로씨푸드’를 예로 들겠습니다.

KTH의 컨버전스게임팀의 장현우 팀장은 ‘헬로, 씨푸드’가 월매출 2~3억원을 기록하고 있다고 밝혔습니다. 국내 통신사 오픈마켓에서 이정도 매출을 일군다는 것은 상당히 인기를 끌고 있다는 얘기인데요.

이 게임은 지난 8월 T스토어에 서비스를 시작, 한달 만에 동접 5만명을 돌파할 정도로 시장에서 주목을 받았습니다. 내년 1월에 애플 앱스토어로도 진출할 계획인데요. 장 팀장은 70%정도의 매출 증가를 내다봤습니다.

앞서 언급한 게임들에 따르면 모바일 소셜게임이 성공하면 온라인게임과 맞먹을 정도로 돈이 된다는 사실을 확인할 수 있었는데요. ‘룰더스카이’ 등의 소셜게임은 시장에 한발 앞서 나왔던 덕분에 경쟁게임이 얼마 없었고 여기에 애플 카테고리 오픈 호재를 맞아 크게 성장할 수 있었습니다.

올 연말을 거쳐 내년에는 후발 주자들이 시장에 진입합니다. 모바일 소셜게임의 시장 확대가 본격화될 전망인데요. 지금보다 더욱 크게 성공하는 소셜게임이 나올지 기대됩니다. 잘 만든 소셜게임 하나가 열 온라인게임 안 부러울 수도 있겠네요.

2012/01/06 00:59 2012/01/06 00:59