최근 PC온라인과 모바일, 두 플랫폼 기반의 게임을 보노라면 마치 ‘첨단’과 ‘복고’의 양면을 접하는 느낌입니다. PC온라인게임이 첨단의 느낌이라면 모바일게임 시장에서는 복고 분위기가 감지된다고 할까요.

이는 PC온라인게임이 다양한 콘텐츠와 기능을 담아 발전적 요소를 강조하는 반면 모바일게임은 16비트 비디오게임 또는 십수년전 오락실에서 볼 수 있는 간단한 캐주얼 아케이드게임이 트렌드를 형성하고 있기 때문인데요.

물론 PC온라인게임 시장에서도 가볍게 즐길 수 있는 캐주얼 장르가 흥행 중이고 모바일게임 시장에서도 고품질의 3D그래픽과 다중접속(MMO) 플레이가 가능한 중량감 있는 게임이 나오지만 큰 시장 흐름에 있어 두 플랫폼은 이 같은 확연한 차이를 보이고 있습니다.

◆모바일게임, 카톡이 시장 확대 촉매제로 작용…복고 바람 불어

사실 카카오톡(카톡) 등의 메신저가 주요 모바일게임 플랫폼으로 부상하기 전만 해도 멀티플랫폼 게임이나 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)이 주목을 받곤 했습니다.

스마트폰과 태블릿 PC 사양이 발전하면서 PC온라인게임이 모바일 플랫폼으로 넘어올 것이라는 계산이었는데요. 지금처럼 여성을 끌어들여 캐주얼게임 이용자층이 두터운 시장이 형성되리라 예상치 못한 것이죠.

이에 넥슨이 여타 업체에 앞서 대형 프로젝트로 기획된 멀티플랫폼 MMORPG ‘삼국지를 품다’를 선보이는 등 시장 공략 의지를 보이기도 했는데요. ‘삼국지를 품다’의 경우 시도는 좋았으나 큰 시장 반향을 일으키지는 못했습니다.

위메이드엔터테인먼트도 모바일게임 시장에 첫 진입할 때 온라인 플랫폼에서 유행 중인 적진점령(AOS)게임과 3D 리듬댄스게임을 선보인 바 있습니다. 당시 이 같은 시도가 주목받았으나 정작 두 게임의 인기는 길게 이어지지 못했습니다.

이처럼 업계가 모바일게임의 차세대 시장 선점을 꿈꿨으나 온라인게임의 콘텐츠만 가져왔을 뿐 타깃 전략이 구체화되지 않아 헤매고 있을 당시였습니다. 때마침 카카오톡(카톡)이 게임을 등에 업고 시장 대변혁을 일으키게 됩니다. 카톡이 업계에 비전을 제시하는 모양새가 돼버렸는데요. 타깃 전략이 명확해진 것이죠.

카톡 게임이 모바일 시장을 강타한 이후 모바일게임 시장에서는 고도의 기술력이 요구되는 하드코어 게임보다는 소셜 요소에 치중한 소프트코어 게임인 퍼즐, 비행슈팅, 달리기 등 이른바 원버튼(버튼 하나로 조작할 수 있는) 게임이 유행하게 됐습니다.

◆PC온라인게임, 첨단 기술로 발전하지만…방향타 잃어  

최근 게임 업계는 PC온라인게임에 각종 신기술을 적용, 게임 속에서 실세계를 구현하려는 노력을 지속하고 있습니다.

고도로 발달한 그래픽과 물리 엔진을 적용하는 것은 물론 3D로 구현된 수천개의 캐릭터가 전쟁을 벌이거나 인공지능(AI)을 강화해 이용자 반응에 따라 게임 속 캐릭터의 반응도 달라지는 상호작용을 강조하기도 하는데요.

이 같은 노력에도 현재 온라인게임 시장은 부진을 면치 못하고 있습니다.

최근 출시작 가운데 동시접속자 1만명을 넘기는 온라인게임을 꼽기가 쉽지 않은데요. 이에 반해 잘나가는 모바일게임은 수십만, 수백만명이 동시 접속해 즐기기도 합니다.

지금의 온라인게임 시장은 방향타를 잃은 모습입니다. 모바일게임의 경우 한창 성장기에 카카오톡이 등장해 방향타 역할을 했는데요. 온라인게임 시장은 성숙기에 접어든 가운데 새롭게 방향타 역할을 할 채널이나 사업자가 보이지 않습니다.

이에 업계가 중국 등 해외 진출로 활로를 모색하고 있지만 신작(新作)과 구작(舊作)이 힘겨운 싸움을 이어가야 하는 온라인게임 특성상 지금대로라면 결국 한계점에 다시 부딪히게 되는데요.

온라인게임 업계에서는 대형 MMORPG로 승부하는 시대는 지났다는 얘기도 나옵니다. 손익분기도 넘기가 쉽지 않은 극심한 불황이기 때문인데요. 강력한 성장 동인이 필요한 시점입니다. 이에 국내 온라인게임의 중국 시장 성공 여부에 이목이 집중돼 있기도 한데요. 올 하반기가 중요한 갈림길이 될 것으로 생각됩니다.

2013/04/23 14:33 2013/04/23 14:33

“소셜 기능을 게임에 끼워 넣으려 하지 말고 게임을 소셜화(化) 하라”

김동욱 페이스북 클라이언트 파트너<사진>가 1일 서울 신도림동 테크노마트에서 열린 ‘게임넥스트 올스타즈’ 컨퍼런스를 통해 페이스북에서의 소셜게임 성공과 관련해 이 같이 조언했습니다.

그는 소셜 기능을 게임에 끼워 넣는 작업을 감자튀김에 소금이나 케첩을 뿌리거나 다 만들어진 커피에 설탕과 크림을 넣어 먹는 행동에 비유했는데요.

소셜게임을 다 만든 이후 소셜 기능을 붙이는 작업을 거쳐서는 페이스북에 올라가 소셜 기능을 제대로 발휘할 수 없다는 설명입니다. 실제 게임을 다 만든 이후 소셜 기능을 붙이는 것과 관련해 많은 질문을 받는다고 하는데요.

이에 김 파트너는 게임 개발단계서부터 소셜 기능과의 연계를 고민하라고 강조했습니다. 원재료인 감자 때부터 완성될 요리에 대한 고민을 시작하면 튀김 외에 얼마든지 다양한 요리가 나올 수 있다는 얘기입니다.

김 파트너는 국내 업체인 신타지아의 소셜게임 ‘베이스볼히어로즈’를 두고 개발 단계부터 소셜 기능 연계를 고민한 흔적이 엿보인다고 언급했습니다.

이 게임은 지난해 페이스북에 출시된 게임 가운데 월간활동이용자(MAU)가 10만명 이상인 것만 추려낸 25종의 인기 타이틀에 이름을 올렸는데요. 그 가운데 12위에 오를 만큼 시장에서 호평을 이끌어낸 바 있습니다.

그는 베이스볼히어로즈에서 페이스북 친구를 자신의 팀 선수로 구성하거나 친구 간 방문으로 타율 등 능력치가 올라가게 하는 기능과 퀘스트(임무) 진행도 친구의 동의를 받고 또 소모된 에너지를 친구와의 교류를 통해 교환하는 등의 기능을 게임과 소셜 기능이 잘 연계된 예로 들었습니다.

김 파트너는 “게임 도중 중요한 순간을 친구들과 나눌 수 있게 하고 흥미를 유발할 수 있는 선물이 준비돼야 한다. 친구 초대는 1대1로 오가야 한다”면서 “태생부터 고민하고 정교한 게임 디자인이 더해져야 충성도 높은 팬들과 함께 게임이 오래 갈수 있다”고 말했습니다.

또한 김 파트너는 소셜게임 성공을 위해서는 모바일 플랫폼 대응도 중요하다고 강조했습니다.

페이스북은 지난해 4분기 실적발표를 통해 페이스북 모바일 MAU가 6억8000만명으로 전년동기대비 57% 증가했다고 밝혔습니다. 페이스북 소셜게임의 모바일 플랫폼 대응은 이용자가 늘어나는 것에 따른 당연한 대응이겠지요.

김 파트너는 페이스북 광고도구인 파워에디터의 적절한 사용도 소셜게임 성공을 위한 주된 요소로 꼽았습니다.

그는 파워에디터를 통하면 충성도 높은 팬인 진성고객의 수를 단계별로 나눠 보수적 측정이 가능하다고 설명하는데요. 앱을 다운로드했을 때 또는 앱 설치를 하고 실제 게임에 접속을 때, 게임에 접속해 아이템을 구매했을 때 등을 나눠 고객의 충성도를 점검할 수 있다는 얘기입니다.

또 그는 파워에디터를 통해 광고 타깃을 세분화해 지정할 수 있다고 강조했습니다.

예를 들어 고객 중 하드코어나 캐주얼 게임을 좋아하는 사람, 아니면 춤을 좋아하는 사람을 분류해 고객 특성에 맞춰 광고 집행이 가능하거나 아이패드나 아이폰, 블랙베리 등 스마트폰 종류에 따라 광고 타깃을 나눌 수도 있다고 합니다.

김 파트너는 게임 광고는 고객 뉴스피드에 한번만 노출되며 노출된 이후 화면 스크롤을 올렸다 내리더라도 재집계가 안된다고 하네요. 페이스북에 재접속할 경우 뉴스피드에서 광고는 사라진다고 전했습니다.

2013/02/03 14:55 2013/02/03 14:55

모바일 소셜게임 시장에서 1세대 게임들의 위세가 점차 약해지는 모습입니다. 해외 시장에서는 1세대 게임의 서비스 종료 소식도 들리는데요. 국내는 1세대 게임들의 인기가 예전만 못한 가운데 후발주자들이 무섭게 치고 올라오면서 소셜게임 춘추전국시대가 열리고 있습니다.

우선 해외 시장을 보면 대표적인 농장육성 소셜게임 중 하나였던 ‘위룰’이 오는 3월 31일 서비스를 종료합니다. 위룰 개발사인 엔지모코는 지난해 10월에도 게임 라인업을 대거 정리한 바 있는데요. 당시 위룰도 조만간 서비스 종료 수순을 밟을 것으로 예상됐는데 결국 해를 넘기고 오래지 않아 역사 속으로 사라지게 됐습니다.

국내는 위룰과 같은 농장육성 소셜게임으로 ‘룰더스카이’와 ‘타이니팜’을 꼽을 수 있는데요. 이들 게임은 국내에서 아직 건재한 인기를 과시하고 있습니다. 다만 후발주자들의 잇단 성공과 이용자 기반 확대 여파로 1세대 게임들의 설 자리가 점차 좁아지는 모습입니다.

27일 내 구글 플레이 최고매출 기준으로 두 게임은 모두 10위 밖으로 밀려났습니다. 룰더스카이가 11위, 타이니팜이 16위입니다. 같은 날 애플 앱스토어 최고매출 부문에서는 룰더스카이가 8위, 타이니팜이 17위를 기록했습니다.
 
이들 게임은 탄탄한 이용자 기반을 바탕으로 ‘애니팡’과 ‘드래곤플라이트’의 여파에도 인기가 굳건했는데요. 최근 ‘다함께 차차차’, ‘활’, ‘터치 파이터’ 등 다양한 장르의 카카오톡 게임들이 치고 올라오자 더 이상 버티지 못하고 결국 순위 하락이 가시화됐습니다.

룰더스카이의 경우 상업적으로 크게 성공을 거둔 모바일 소셜게임으로는 국내 1호이자 1세대라고 볼 수 있습니다. 일찍이 시장에 진입해서 이용자 기반을 다진 덕에 애플과 구글 등 글로벌 앱 장터의 게임 카테고리가 개방되면서 이른바 대박을 일굴 수 있었는데요. 타이니팜은 룰더스카이에 비해 한발 늦게 시장에 진입했지만 뛰어난 완성도로 룰더스카이와 어깨를 나란히 하게 됩니다. 두 게임 이후 국내에서도 소셜게임 전성시대가 열리게 되죠.

지난해 7월 컴투스가 간담회를 열어 타이니팜 성과를 설명할 당시, 회사 고위 관계자에 타이니팜의 예상수명을 물었더니 향후 2년간은 성장세가 이어질 것이라고 답변이 나왔는데요. 그 후 6개월이 지난 지금, 카카오톡이라는 강력한 모바일게임 유통 플랫폼이 등장하고 국민적 인기를 얻은 게임이 다수 나오면서 1세대 소셜게임인 타이니팜의 성장 전망도 한층 불투명해졌습니다.

현재 두 게임이 물러난 자리는 카카오톡 캐주얼게임이 차지하고 있는데요. 그 가운데는 농장육성류 소셜게임의 바통을 잇는 아이러브커피가 눈에 띕니다. 정통 소셜게임으로 분류되는 이 게임이 얼마나 인기를 이어갈지 관심이 가는데요. 이 와중에 일본에서 시장성이 검증된 밀리언아서 등 카드대결게임도 무섭게 세를 불리고 있습니다.

지금 시장에서 다함께 차차차 등이 큰 인기를 끌고 있지만 아직은 1세대 소셜게임인 룰더스카이나 타이니팜처럼 확고히 왕좌를 차지한 게임은 없는데요. 이후 춘추전국시대의 종지부를 찍을 게임이 등장할지 한동안 이 같은 시장 상황이 계속 이어질지 주목됩니다.

2013/01/27 15:21 2013/01/27 15:21

지난 7월 30일 카카오톡(카톡)의 게임 플랫폼 오픈 이후 23일만에 성공작이라 부를만한 첫 게임이 나타났습니다. ‘애니팡’입니다.

이 게임은 카톡 플랫폼 오픈과 함께 출시돼 23일만에 구글 플레이스토어 최고매출 애플리케이션(앱) 1위에 올랐는데요. 이후 일사용자(DAU) 1000만명, 동시접속자 300만명을 넘기는 등 애니팡은 인기 상승세를 이어갔습니다. 당시 애니팡이 시장에 당긴 충격파는 정말 대단했습니다.

하지만 그 당시 업계 일각에선 미니게임의 한계론을 들어 애니팡의 수명을 3개월로 내다보곤 했는데요. 즐길 거리가 한정돼 있다 보니 이용자들이 싫증내기가 쉽다는 것이지요. 그런 가운데 여타 게임이 치고 올라오면 최고의 자리를 내줄 수밖에 없다는 게 업계 의견이었습니다.

지금에 와서 본다면 이 예측은 완전히 빗나갔습니다. 애니팡은 ‘드래곤플라이트’, ‘아이러브커피’와 순위 경쟁을 하면서 여전히 구글 플레이스토어 최고매출 2,3위를 유지하고 있습니다. 시장 선점효과가 지속되고 있는 것이죠. 수명 한계에 다다른 모습도 전혀 볼 수 없습니다.

애니팡 성공 이후 시장 선점을 노린 비슷한 퍼즐게임이 넘쳤습니다. 그중 가장 돋보이는 게임은 위메이드의 ‘캔디팡’이었는데요. DAU 1000만을 넘겼습니다.

한데 이 게임은 애니팡과 달리 인기가 지속 유지되지 못했습니다. 13일 기준 구글 플레이스토어에서 최고매출 30위인데요. 여타 게임 기준이라면 이 수치도 대단한 것이지만 초반에 비해서는 시장 반응이 식었다고 볼 수 있겠습니다.

이처럼 캔디팡 등 게임 기능상으로 보면 애니팡과 비교해 손색이 없는 게임들이 순위 경쟁에서 이탈하고 있는데요. 애니팡의 시장 선점효과가 뒷심을 발휘했다고 볼 수 있겠습니다.

애니팡 이후 카톡 플랫폼의 엄청난 이용자 트래픽에 힘입어 시장 선점에 성공한 게임은 드래곤플라이트와 아이러브커피입니다.

미니게임의 경우 애니팡과 드래곤플라이트 외에도 여타 게임이 시장 선점이 가능한 것으로 보이는데요. 최근 모두의게임이 크게 인기를 얻고 있습니다. 하지만 미니게임이라도 하나의 게임이 워낙 인기를 끌다보니 장르 간 이용자 잠식이 보입니다. 이후 나오는 게임들의 시장 진입이 점차 어려워지는 추세인 것은 분명합니다.

아이러브커피는 미니게임에 비해 방대한 콘텐츠를 갖춘 소셜게임입니다. 업데이트와 운영만 제때 받쳐준다면 미니게임보다 수명이 길 것이라는 예상을 할 수 있는데요. 원조 소셜게임 ‘룰더스카이’가 해를 넘기고 올해 연말까지도 인기가 이어지는 것을 보면 아이러브커피 역시 장기집권이 가능하다는 계산이 나옵니다.

13일 구글 플레이스토어 최고매출 10위까지 보면 카톡 소셜게임으로 아이러브커피, 바이킹아일랜드, 말랑말랑목장과 함께 기존 인기 소셜게임 룰더스카이, 타이니팜이 인기를 끌고 있습니다.

순위 장기집권이 가능한 소셜게임이 5종입니다. 룰더스카이의 경우 국내 출시한지 1년 반이 넘었고 타이니팜은 1년 3개월이 지났습니다. 카톡 소셜게임의 경우 이제 시작이라고 볼 수 있겠습니다.

이에 따라 국내 시장이 얼마나 많은 소셜게임을 동시에 안고 갈 수 있는지 궁금해지는데요. 보다 많은 소셜게임이 시장에 진입해 상위권을 유지할지 아니면 이들 5종의 소셜게임이 강력한 시장 선점효과를 이어나갈지 궁금해집니다.

2012/12/13 09:27 2012/12/13 09:27

위메이드엔터테인먼트(위메이드)가 일본 시장에 출사표를 던졌습니다. 이미 온라인게임으로 현지 시장에 진출했지만 이번엔 모바일게임사로 입지를 굳히겠다는 것이 회사 측 목표입니다.

이를 위해 위메이드는 20일 도쿄게임쇼에 국내에서 인기를 끌고 있는 ‘바이킹아일랜드’ 등 6종의 모바일게임을 출품하고 본격적인 현지 공략에 나섭니다. 6종 게임 모두 현지화를 거친 일본어 시연버전입니다.

위메이드는 19일 일본 도쿄에서 기자간담회를 열고 이미 알려진 5종의 게임 외에 미공개 신작인 ‘아크 스피어’를 최초 공개했는데요. 다중접속역할수행게임(MMORPG)입니다.

‘아크 스피어’는 애초 일본 시장을 겨냥해 개발이 진행된 대형 프로젝트입니다. PC온라인게임의 주요 콘텐츠가 그대로 들어간 것이 특징인데요. 이용자간 대전(PVP), 파티플레이 등의 전투 시스템과 채집, 제조, 강화 등의 시스템도 구현돼 있습니다.

지난 6월 ‘E3 2012’ 당시 발표됐던 ‘프로젝트 드래곤’이 북미 지역 이용자들을 타깃으로 엔진, 그래픽 등 MMORPG의 고난도 기술 구현을 목표로 했다면 ‘아크 스피어’는 대중적인 모바일 MMORPG를 표방했다는 게 회사 측 설명인데요.

귀여운 4등신의 캐릭터가 화면 터치에 반응해 움직입니다. 손가락으로 길게 선을 그으면 그 방향으로 직선공격을 시도하고 동그라미를 그리면 캐릭터가 회전공격을 하는 식입니다. 회사 측은 “일본에서 중요하게 생각하는 캐릭터성과 시나리오도 신경을 썼다”고 설명했습니다.

위메이드가 내세운 또 다른 대형 프로젝트 ‘히어로스퀘어’도 공개됐습니다. 영웅 캐릭터를 육성해 탐험을 하는 소셜 RPG입니다. 30종의 던전과 200종 이상의 몬스터가 등장합니다. 친구와 많을수록 보다 수월하게 게임 진행이 가능합니다.

국내 시장에서 인기를 끌었던 소셜게임 ‘에브리팜’의 후속작도 도쿄게임쇼에 출품됩니다.

회사 측은 ‘에프리팜2’의 가장 큰 특징에 대해 “시나리오에 따라 흐르는 탄탄한 이야기 플롯”이라는 설명인데요. 생산과 수확이 중심이 되는 기존 소셜게임보다 캐릭터 간 교감을 더욱 추구했다고 합니다. 꾸미기 기능도 강화됐습니다.

카페경영 소셜게임 ‘카페스토리아’는 이용자가 게임 안에서 카페를 개업하고 영업을 하게 되면서 벌어지는 다양한 이벤트에 재미의 초점을 맞추고 개발됐습니다. 일본 도쿄 및 교토 시내의 소규모 카페 등을 벤치마킹해 게임에 적용하는 현지화를 거쳤네요.

위메이드 측은 카페스토리아에 대해 “실제 카페운영을 생각했던 분들이라면 해봐도 좋은 게임”이라고 설명했습니다. 직원을 채용하고 성장시키거나 합성에 따른 추가 보상 획득도 가능합니다. 경험치 기반 랭킹, 프랜차이즈 랭킹, 요리대회, 매출 랭킹 등 독특한 경쟁 시스템이 적용된 것이 이 게임의 특징입니다.

작년 지스타에 공개돼 주목받았던 소셜게임 ‘펫 아일랜드’도 출품됩니다. 이 게임은 이용자가 펫(애완동물)을 통해 건물을 건설하고 아이템을 생산하는 것이 주요 콘텐츠입니다. 기존 게임에서 보던 친구들과의 협력 시스템에 시나리오와 보조캐릭터(NPC)를 기반으로 한 다양한 퀘스트(임무)를 통해 생산 외에도 즐길 거리를 추구했습니다.

2012/09/20 05:04 2012/09/20 05:04

정부 주도의 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 2차 지원사업이 닻을 올렸습니다. 19일 한국콘텐츠진흥원(원장 홍상표, 한콘진)는 ‘제2차 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업’의 조인식을 열고 본격적인 사업 일정에 돌입한다고 밝혔습니다.

앞서 지원사업 우선 협상자로 이름을 올렸던 게임빌과 컴투스, 픽토소프트 3개 업체가 퍼블리싱을 그대로 맡게 됐습니다. 이번 사업은 한콘진에서 46억원을, 게임빌과 컴투스, 픽토소프트 3사가 24억을 투자해 총 70억원으로 진행됩니다. 지원 모바일게임은 총 20종이네요.

2차 지원사업에 선정된 모바일게임 20종을 보니 최근 트렌드가 ‘소셜게임’이라는 것이 분명히 감지됩니다. 1차 사업 때에도 소셜게임이 눈에 띄었지만 이 정도 비중은 아니었는데요.

이번 사업을 진행하고 있는 한국콘텐츠진흥원 글로벌게임허브센터는 “지난 1차 사업 때보다 전반적으로 게임의 완성도가 높다”며 “제출된 대부분의 모바일게임이 소셜게임”이라고 현황을 전했습니다.

20종의 게임 가운데 정통 소셜게임이거나 소셜(SNS) 기반에 RTS 또는 RPG가 올라간 게임이 10종, 이밖에 전통적 인기장르인 전략(RTS)과 역할수행게임(RPG) 등이 10종을 차지하고 있습니다.

소셜게임이 트렌드라는 사실은 새삼스러울 것은 없습니다. 하지만 정부 지원사업 선정을 위해 140여곳의 중소 업체가 제출한 대다수의 게임이 소셜게임이라는 점은 크게 다가옵니다.

이는 지난해 국내에서 급부상한 소셜게임이 이제 메가트렌드로 확고히 자리 잡았다는 방증인데요.

최근 게임업계는 코어(열혈) 이용자층까지 흡수할 수 있는 RTS 또는 RPG과 결합한 소셜게임에 관심을 두고 있습니다. 소셜게임이 대다수 애플리케이션(앱) 마켓 최고매출 수위권을 장악하고 있는 만큼 이번 2차 사업의 실적 추이에 관심이 갑니다.

한편 한콘진 글로벌게임허브센터는 2차 지원사업 진행 외에도 오는 9월경에 1차 사업의 실적을 공개하고 퍼블리싱 노하우를 전파하는 세미나를 마련할 계획입니다.

또 한콘진 측은 1차 사업에서 확보한 노하우로 중소 개발사를 위한 퍼블리싱 지침(매뉴얼)도 완성했다고 소식을 전했습니다. 9월쯤에 무료배포 예정이네요. 직접 부딪혀봐야 알 수 있는 사업 노하우가 문서화된 것에 적지 않은 의미를 부여하고 싶습니다. 이 지침은 직접 서비스를 꿈꾸는 중소 개발사의 홀로서기에 도움이 될 것으로 보입니다.

2012/07/20 16:00 2012/07/20 16:00

농장 꾸미기가 주류를 이루던 소셜게임이 변신을 꾀하고 있습니다. 게임 소재가 다양화되는 추세인데요. 최근에는 업체들이 이용자 간 협력에 경쟁 요소까지 게임에 담아내고 있습니다. 지고는 못 사는 이용자들의 심리를 자극해 몰입감을 높이는 것이죠.

이 같은 트렌드는 해외에서 시작돼 올해 초부터 국내 시장에서 감지됐습니다. 올 하반기에 들어서자 이 같은 경쟁형 소셜게임이 속속 나올 채비를 하고 있는데요. 하반기에는 이처럼 이용자 간 경쟁을 유도하는 소셜게임이 시장에서 부각될 전망입니다.

국내 모바일게임 시장을 이끌고 있는 게임빌과 컴투스가 이 같은 경쟁형 소셜게임 출시에 강력한 드라이브를 걸었습니다.

게임빌은 전투, 건설 등의 다양한 장르를 담아낸 소셜게임 ‘킹덤로얄’로 내놓은 바 있습니다. 회사 측이 블록버스트급 소셜게임이라고 내세우는데요. 20명이 넘는 개발진이 붙어서 개발했다고 하니 일견 수긍되는군요. 이 게임은 T스토어 기준 무료게임 순위 20위권에 있는데요. 꾸준히 이용자가 늘고 있다는 설명입니다.

오는 18일 게임빌은 오는 18일에 이 같은 경쟁형 소셜게임 ‘몬스터워로드’를 내놓고 시장 공략에 박차를 가합니다.

컴투스는 하반기 사업 키워드를 경쟁형 소셜게임으로 잡았습니다. 농장육성의 전통적 소셜게임 ‘타이니팜’의 성공으로 기분 좋은 상반기를 보낸 컴투스인데요. 하반기는 장르를 가리지 않고 자체 플랫폼 컴투스허브에 게임을 올려 소셜게임 시장을 공략합니다.

네오위즈인터넷도 지난달 출시한 ‘타이니월드’로 경쟁형 소셜게임 트렌드에 대응하고 있습니다.

‘타이니월드’는 위치기반서비스와 결합한 3D 소셜게임입니다. 자신의 건물을 짓고 업그레이드해나가는 동시에, 다른 이용자의 건물을 공격해 빼앗는 공성전의 재미가 게임의 핵심인데요. 동맹을 맺은 친구의 건물에는 방어 아이템을 제공할 수도 있는 등 이용자 간 협력 못지않게 경쟁요소가 크게 강화됐습니다.

모바일게임 시장에 뛰어든 위메이드도 경쟁형 소셜게임을 준비하고 있습니다. 개발진들도 온라인게임 출신들인데요. 경쟁이 강조된 온라인게임의 특징이 소셜게임에 고스란히 담길 것으로 예상됩니다.

야심작으로 내세운 ‘히어로스퀘어’의 경우 먼저 아기자기한 그래픽이 눈에 띄지만 결코 만만한 게임은 아닙니다. 타 상대방과 전투를 벌여 보상을 얻는 부분이 핵심 콘텐츠 중 하나인데요. 왕국건설과 함께 모험이나 전투 등의 다양한 콘텐츠가 탑재된 것이 특징입니다.

이처럼 올 하반기엔 다양한 소셜게임의 등장에 따라 관련 시장이 크게 확대될 전망입니다. ‘룰더스카이’와 ‘타이니팜’처럼 크게 성공하는 게임이 나올지 기대되는데요. 해를 넘겨 롱런하는 소셜게임의 탄생 여부에도 관심이 갑니다.

2012/07/18 15:57 2012/07/18 15:57

‘모바일게임이 돈 된다’.

지난해부터 모바일게임이 돈이 된다고 해서 많은 업체들이 본격적으로 시장에 진입했습니다. 온라인게임사들이 모바일 관련 인력을 꾸려 이쪽에 뛰어드는 것은 트렌드를 넘어 대세가 됐다고 보이는데요.

지금의 시장 분위기를 보면 상장사는 주가 유지 차원에서라도 모바일게임 사업을 벌여야하는 시대가 됐습니다. ‘우리도 모바일게임 한다’고 발표하거나 실제 결과물을 시장에 선보이는 것은 이제 선택이 아닌 필수가 된 것이죠.

최근 엔씨소프트도 이 시장에 본격적으로 뛰어들면서 주요 게임업체들은 모두 모바일 시장에서 경쟁을 이어가게 됐네요. 지금은 시장 경쟁이 치열해지다보니 초기의 과열된 분위기에서 벗어나 신중하게 사업을 진행하는 곳들이 눈에 띄는 추세입니다.

이러한 경쟁 과정 속에서 모바일 소셜게임은 ‘룰더스카이’로, 모바일 역할수행게임(RPG)은 ‘카오스베인’으로 시장성이 증명됐죠. 월매출 기준 ‘룰더스카이’는 30억원 이상, ‘카오스베인’은 6억원 이상인데요.

위메이드엔터테인먼트가 9일 실적발표 후 컨퍼런스콜을 통해 최근 출시한 스마트폰용게임 2종에 대해 “하루기준 몇 백만원의 매출을 올린다”고 밝혔습니다.

10일 애플 앱스토어 전체 카테고리 최고매출 순위로 ‘카오스&디펜스’는 7위, ‘바이킹아일랜드’는 14위입니다.

굳이 게임 카테고리에 들어가서 최고매출을 보지 않아도 되는 이유는 게임이 순위를 독식하고 있기 때문인데요. 10위권 내 게임이 아닌 애플리케이션(앱)은 5위 멜론이 유일합니다. 보통 10위권 내 순위는 게임이 독차지하는 날이 많습니다.

위메이드표 게임이 최고매출 순위 10위권 안팎에서 소폭 순위 변동하는 것을 감안하면 하루 300~400만원 이상은 벌 것이라는 게 업계 판단인데요. 한달로 계산하면 월매출 1억원 정도 되네요. 따끈한 신작에다 국내 애플 앱스토어에 한정된 시장이라는 점을 감안하면 초반 성적은 합격점입니다.

위 메이드의 김남철 대표는 컨퍼런스콜에서 “(우리 스마트폰게임을) 카카오톡에 붙이기 전까지는 온라인게임의 오픈베타서비스라고 보면 된다”고 말했습니다. 카카오톡의 게임센터 제휴를 크게 보고 있다는 얘기인데요. 제휴 이후에 얼마나 매출 상승곡선을 그릴 것인지 궁금해지네요.

10일 애플 앱스토어 국내 최고매출 1위는 ‘룰더스카이’입니다. 예전만 해도 부동의 1위라는 수식어를 붙일 수 있었는데 지금은 상황이 바뀌었습니다. 컴투스의 ‘타이니팜’이 바짝 따라붙었기 때문인데요. 최고매출 1,2위 순위가 뒤바뀌기도 합니다. ‘타이니팜’의 매출 상승세를 짐작할 수 있는 부분입니다.

증권가 보고서에 따르면 ‘타이니팜’의 현재 월매출은 25억원 수준으로 파악됩니다. 지금의 상승세를 감안하면 월매출 50억원까지도 가능하다는 의견을 내놓고 있는데요. 바로 이 부분을 보고 대형 온라인게임사들도 모바일 시장에 뛰어든 것이겠죠.

현재 국내 애플 앱스토어 최고매출 4~6위 정도면 일매출 기준 2000~3000만원을 벌고 있는 것으로 파악됩니다. 2~3위면 일매출 5000만원을 바라본다는 관측도 나오는데요.

지난해 말 국내 애플 앱스토어에서 1위하면 월 3억원을 번다고 얘기가 나왔죠. 얼마 전까지만 해도 1위가 일매출 5000만원, 2~4위권이 1000~2000만원 정도라는 얘기가 나왔던 것을 감안하면 모바일게임 시장 확대 속도는 정말 경이롭다고 해야 될 것 같습니다.

2012/05/10 01:38 2012/05/10 01:38

지난 23일 위메이드엔터테인먼트가 자회사 조이맥스를 통해 소셜게임사 3곳을 인수했습니다. 특히 총 160억원의 인수금액 가운데 피버스튜디오의 지분 60%에 90억원을 배팅해 눈길을 끕니다.이는 국내 소셜게임 시장에서는 의미가 있는 일입니다. 소셜게임사의 기업가치를 평가받았기 때문인데요. 피버스튜디오의 경우 지분 100%를 따져보면 150억원의 회사가 되겠죠.

이번 위메이드 인수 건을 미뤄 짐작해보면 국내에서 잘 나가는 상위 소셜게임사의 경우 100~200억원대 기업가치가 될 수 있다는 얘기가 나옵니다.

김윤상 와일드카드컨설팅 대표<사진>는 24일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 넥슨개발자컨퍼런스(NDC) 2012를 통해 이번 피버스튜디오 인수 건을 들어 소셜게임 시장 성장세를 설명했습니다.

김 대표는 시장에서 소위 중박 낸 타이틀을 가진 온라인게임사도 100억원에 팔리는 게 쉽지 않은 현실에서 국내 소셜게임사가 그 이상의 가치를 인정받은 것을 강조하는데요. 소셜게임이 확실히 대세는 맞나 봅니다.

물론 해외로 눈을 돌려보면 얘기가 달라집니다. 국내 소셜게임 시장이 얼마나 작은지 체감할 수 있죠.

2007년에 창업한 소셜게임사 징가(Zynga)의 시가총액이 8조원대입니다. 징가와 같은 해 창업한 피버스튜디오의 기업가치가 150억원인데요. 비교가 불가능합니다. 이 부분에서 국내와 해외 시장의 규모 차이를 절감하게 되는데요. 국내 시장이 한창 성장 단계에 있음을 알 수 있네요.

징가가 처음 주목받을 당시만 해도 ‘소셜게임=페이스북 게임’이라는 등식이 성립했습니다.

그러다 얼마 뒤 스마트기기 열풍이 불고 모바일 플랫폼에서도 소셜게임이 돌아가게 됩니다. 모바일 소셜게임이 탄생한 것이죠.

김 대표는 국내 업체들의 소셜게임 시장 진입이 한발 늦었다고 말합니다.

일본의 그리(GREE)와 디엔에이(DeNA)가 조단위 연간 매출을 바라보는 와중에도 국내 업체들은 모바일 소셜게임에 크게 관심을 두지 않았는데요.  

그러다 지난해 모바일 소셜게임 ‘룰더스카이’가 크게 성공한 뒤 시장 분위기가 많이 달라졌는데요. 김 대표는 “‘룰더스카이’ 유사장르 게임 150종이 개발 중”이라고 전했습니다. 시장 확대가 예상됩니다.

김 대표는 이러한 바람에 휩쓸려 창업을 생각하는 것은 냉정한 고민이 필요하다고 당부합니다.

그는 “모바일에서도 블록버스터가 필요하거나 ‘플랜츠앤좀비’처럼 개성적인 게임 ‘룰더스카이’처럼 재미있는 게임을 만들어야 하는 때가 왔다”며 “이런 상황에서 현재 스타트업이 모바일 소셜게임으로 히트하는 것은 굉장히 어렵다”고 말했습니다.

이미 시장에서 활동하고 있는 소규모 업체도 100여곳 이상인데다 대형 온라인게임사가 이 시장에 진입했기 때문인데요. 스타트업이 지속 생존할 확률이 극히 낮아진 것이죠.

올해 시장에서는 옥석가리기가 한창 진행될 것입니다. 이제 막 소셜게임이 시장에 자리 잡고 성장하는 중이라고 봐야겠죠. 지난 1년간 시장 변화가 워낙 심했습니다. 벌써부터 하반기 소셜게임 시장이 어떻게 변할지 궁금해지네요.

2012/04/25 09:27 2012/04/25 09:27

2012년 게임시장의 핵심 키워드로 ‘소셜’이 급부상할 전망입니다. 이미 핵심 키워드로 자리 잡았다고 얘기할 혹자가 있을지도 모르겠습니다. 그만큼 시장이 급변하고 있습니다. 지난해와 올해 초 시장이 다르고 불과 석달전 시장과 지금이 또 다르죠.

이 같은 시장 변화를 몸소 체험할 수 있는 자리가 마련돼 눈길을 끌었습니다.

지난 9일과 10일 서울 코엑스에서 ‘스마트&소셜게임 파티’가 개최됐는데요. 다수의 게임업체가 한 자리에 모여 최근 트렌드와 시장 전망을 공유했습니다. 각 업체가 사업 과정에서 체득한 노하우도 발표돼 이목이 쏠렸네요.

지난해 중반만 해도 소셜게임은 PC플랫폼에 머물러있는 분위기였습니다.

그러다 스마트업(초기벤처) 업체를 중심으로 소셜게임 출시가 이어지더니 업계 전반으로 ‘소셜’이라는 키워드가 퍼지는 데는 불과 몇 달 걸리지 않았습니다. 시장 대응에 한발 늦어 소셜게임은 내놓지 못하더라도 기존 게임에 소셜 기능을 추가하는 일은 어느 업체든 고민하고 있는 부분이죠.

지난해에 이어 올해 초에는 JCE와 컴투스가 모바일 소셜게임으로 시장에서 주목받았는데요. 게임빌도 이 시장에 본격 진입합니다. 올해 10종 이상의 소셜게임을 출시한다고 밝혔네요. 곧 위메이드나 한게임, 다음커뮤니케이션도 바쁘게 움직일 전망입니다.

이처럼 모바일게임 시장의 향방을 좌우할 만한 주요 사업자들이 소셜게임에 시동을 걸었습니다. 여타 업체가 출시할 타이틀까지 감안하면 올해 3분기에는 소셜게임이 확실히 대세가 되리라 판단됩니다.

현재 시장에서 대형사는 모바일 소셜플랫폼을 독자 구축하고 중소 업체는 뜻이 맞는 곳이 뭉쳐 플랫폼을 구축 중입니다.

또 오는 6월에는 일본의 모바일게임사 그리(GREE)가 글로벌 플랫폼을 론칭합니다. 1400만명의 회원을 거느린 토종 애플리케이션(앱) 마켓인 T스토어도 이용자 간 교류를 강화한 ‘게임센터 2.0’ 론칭 계획을 밝혔습니다.

이처럼 우후죽순 생겨나는 모바일 소셜플랫폼에 게임을 올리려면 아무래도 소셜 기능을 녹여낸 게임이 좋겠죠. 이제 태생이 소셜게임이든 아니든 게임에 소셜 기능의 탑재는 기본이 될 것으로 판단됩니다.

이 와중에 반가운 소식이 들리는데요. 모바일 플랫폼에 밀려 침체기에 들어선 PC웹 소셜게임도 시장 활성화 가능성이 관측됩니다.

주요 플랫폼 사업자인 SK커뮤니케이션(SK컴즈)이 싸이월드 앱스토어의 개편(리뉴얼)을 진행하네요. 오는 5월부터 이용자를 세분화해 게임을 추천하거나 신규 게임의 노출을 강화하는 등의 플랫폼 개선을 추진합니다.

후발주자인 네이버도 소셜게임 플랫폼을 강화하려는 움직임을 보이네요. 오는 18일 개발사를 대상으로 각종 지원 프로그램을 공개하는 자리를 가집니다. 최근 네이버는 카페와 블로그, 미투데이의 소셜게임을 통합하는 앱플레이어를 론칭하기도 했죠.

어찌됐건 게임업체들이 소셜 트렌드에 대응하지 않으면 경쟁에서 뒤처질 수 있는 시대가 된 것은 분명해 보입니다.

2012/04/11 12:53 2012/04/11 12:53