2013년 들어 온라인게임 업계에 새로운 풍속도가 감지됩니다.

으레 새 학기가 시작되는 3월이 되면 신작 소식이 여기저기에서 들려왔는데요. 방학 중 게임 매출의 상당 부분을 차지했던 학생층이 PC를 켜기보다 책을 펼치는 시기로 업체 입장에서는 보릿고개이기 때문입니다. 이에 새 학기 학생층의 눈길을 게임에 잡아두고자 하는 업체들의 고군분투가 이어지곤 했습니다.

하지만 올해는 여느 때와 사뭇 분위기가 다릅니다. 새 온라인게임 소식이 상당히 뜸한데요. 이는 지난해부터 업계가 온라인 중심에서 모바일게임으로 체제 전환을 진행한 결과입니다.

온라인게임보다 비교적 수명이 짧은 모바일게임이 업계 수익모델의 중심이 될 경우 연중 보릿고개가 이어질 수 있겠지요. 덩치가 있는 업체라면 모바일게임을 연달아 성공시켜야 하는 부담이 있을 수밖에 없습니다.

이제 온라인게임은 대형 게임사와 알짜 개발사로 분류되는 업체 외에는 신규 프로젝트를 진행하는 곳을 찾기가 어려운 상황입니다. 올해 3~4월 신작만 해도 넥슨, 한게임, 넷마블 등 대형 게임사의 게임이 대부분입니다.

더구나 지난해부터 이어진 셧다운제, 웹보드게임 규제책 등 정부 규제 폭풍우를 동반한 저기압이 급속도로 발달해 업계 전반의 분위기가 침체된 것도 사실이고요.

이 같은 분위기는 게임업계 채용사이트에서도 확인할 수 있습니다. 이제 온라인게임 업체가 00명 규모로 인력을 채용하는 경우는 흔치 않은데요. 대부분 0명 규모로 경력자 위주의 사람을 구하고 있습니다. 그것마저도 온라인게임이 아닌 모바일게임 관련 인력을 뽑는 경우가 많아졌네요.

반면 모바일게임 인력 채용은 눈에 많이 띄는 편입니다.

하지만 지난해 모바일게임 개발자 모시기를 할 정도로 채용 붐이 일었던 때와 비교해서는 잠잠해진 분위기인데요. 최근의 게임업계 인력 시장이 구조조정이나 개발 프로젝트 중단 등으로 시장에 나온 온라인게임 인력을 흡수할 정도의 채용 규모가 될지는 미지수입니다.

지금의 게임시장 분위기를 타개하기 위해선 신작의 성공이 이어져야 할 텐데요.

온라인게임 시장은 PC방 점유율 30%를 넘기는 ‘리그오브레전드’가 굳건히 버티고 있고 모바일게임 시장은 카카오톡 게임만 100종이 넘어가면서 경쟁이 치열해진 터라 업체들이 국내뿐 아니라 해외에도 눈을 돌릴 것으로 보입니다. 아무래도 업체들의 눈길이 쏠리는 곳은 대박을 기대할 수 있는 중국이 될 텐데요. 올 하반기엔 업계에 달라진 시장 풍속도가 이어질지 주목됩니다.

2013/03/12 10:46 2013/03/12 10:46

마이크로소프트(MS)의 가정용 게임기(콘솔) X박스360(Xbox360)의 활용도를 높여주는 엔터테인먼트 서비스인 ‘X박스 라이브’(Xbox LIVE)가 국내에선 반쪽짜리 서비스가 될 처지에 놓였습니다.

앞서 한국MS는 부모가 자녀의 게임이용 시간을 선택할 수 있는 게임시간선택제(선택적 셧다운제) 적용에 어려움을 토로한 바 있습니다. 글로벌 플랫폼인 X박스 라이브에 국내 규제를 준수하기 위해 시스템을 따로 개발·적용하기 어렵다는 것이 이유였는데요.

결국 한국MS는 지난달 27일부로 국내 18세 미만 청소년들을 X박스 라이브에서 퇴출시켰습니다. 아이핀 본인인증을 통해 연령확인을 거친 후 성인만 서비스를 이용할 수 있게 조치했기 때문입니다. 한국MS가 청소년 고객 전체를 포기한 것을 보면 규제 적용이 보통 일이 아니라는 생각이 듭니다.

◆게임 규제 때문에…가정용 서비스가 졸지에 성인용으로

한국MS(대표 김 제임스)는 6일 서울 대치동 본사에서 기자간담회를 열고 ‘X박스 라이브’ 소개했습니다.

이날 송진호 한국MS IEB 사업부 이사는 청소년의 X박스 라이브 재이용 여부에 대해 “(국내 규제 이행을 위한) 맞춤형 서비스를 하기에는 어려운 부분이 있다”고 답해 사실상 청소년의 영구 퇴출을 시사했습니다.

앞서 에릭 포드 MS IEB사업부 아시아태평양지역 이사가 X박스 라이브 서비스의 의미와 장점을 소개했지만 다소 김새는 분위기가 형성됐는데요. 이는 MS의 원래 의도였던 가정용 엔터테인먼트 서비스가 졸지에 성인용 서비스가 됐기 때문입니다.

◆청소년 퇴출 이후 성인용 게임 등록 시작

MS 입장에선 그래도 차선을 선택하는 것이 실리를 챙기는 법입니다. 송 이사는 아이핀 본인인증의 진짜 의미를 밝히더군요. 성인용 게임 등록할 수 있는 계기가 됐다는 것이지요. 연령 확인 전엔 X박스 라이브에 성인용 앱을 올릴 수가 없었습니다.

송 이사는 “아이핀 본인인증으로 많은 앱을 들여와 서비스할 수 있는 첫 단계가 됐다”며 “지금까지 연령 확인을 못해 18세 게임을 못 올리고 있었다. 연령 확인이 성인용 게임의 등록 계기가 됐다”고 말했습니다.

◆X박스 라이브 미국계정 만들면 규제 우회 가능

사실 청소년들이 X박스 라이브 미국계정을 만들어 접속하면 국내 퇴출 조치와 관계없이 서비스 이용이 가능합니다. 다만 해외 결제가 가능한 카드가 있어야겠지요. 결제에 대한 불편한 부분은 있겠지만 규제 우회가 가능한 것으로 나타났습니다.

이는 애플 앱스토어의 게임 카테고리가 차단됐을 당시에 여타 국가계정으로 접속해 게임을 내려 받던 것과 같은 상황입니다. 규제가 실효성을 갖지 못하고 산업은 물론 이용자에게도 피해만 주는 결과를 낳은 셈이 된 것이죠.

◆X박스 라이브 국내 서비스 본격화

이날 한국MS는 X박스 라이브를 이용하기 위해 필요한 포인트를 오프라인 매장에서도 구매 가능한 ‘X박스 라이브 카드’를 출시한다고 밝혔습니다. 기존에는 온라인 채널에서만 구매 가능했었습니다.

‘X박스 LIVE 카드’는 오는 7일부터 롯데마트 일부점, 토이저러스 전점, 용산전자상가, 국제전자센터에서 구매 가능합니다. MS 1600포인트, 1개월 골드 멤버십, 3개월 골드 멤버십, 12개월 골드 멤버십 등 총 4가지로 출시되며 소비자가격은 각각 2만5800원, 8800원, 2만4800원, 5만9800원입니다.

송 이사는 “앞으로도 X박스 라이브는 사용자가 보다 풍부한 콘텐츠를 빠르고 쉽게 제공받을 수 있도록 지속적으로 업데이트를 해나갈 예정이며 아직 국내에 서비스가 되고 있지 않는 서비스도 점차 확대해 나갈 예정”이라고 말했습니다.

◆MS의 야심 녹여낸 X박스 라이브

MS는 X박스 라이브를 통해 가정 내 엔터테인먼트의 장악을 목표하고 있습니다. 스마트폰과 태블릿PC 다음 트렌드로 스마트TV가 꼽히는 가운데 X박스360의 강력한 게임 커뮤니티를 기반으로 X박스 라이브를 가정 내 콘텐츠 허브로 자리 매김하겠다는 전략입니다.

X박스 라이브를 통하면 이용자가 게임을 하다가 바로 방송이나 영화를 보는 등 손쉽게 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있습니다. NBA게임타임 앱을 통해서는 경기를 쉽게 찾아볼 수 있는 것은 물론 2개 경기를 동시에 볼 수 있는 등의 기능을 제공합니다. 유튜브 앱은 국내에서 실행할 경우 로컬의 영상을 받아옵니다.

윈도8 태블릿이나 스마트폰이 있다면 X박스360과의 연동을 통해 X박스 라이브를 즐길 수도 있습니다. 포드 이사는 “스마트글래스 앱을 통해 내 폰에 있는 음악파일을 보내 TV로 듣거나 화면 공유를 통해 거실 밖에서도 다양한 콘트롤이 가능하다”고 밝혔습니다.

시연을 통해 본 서비스는 쉽고 편하게 구성이 돼 있었는데요. 다만 X박스 라이브는 유료라는 진입장벽을 안고 있습니다. 현지화 서비스가 부족한 상태에서 유료로 이용하기는 쉽지 않아 보입니다. 한국 시장을 겨냥한 앱이 많아지면 X박스 라이브의 효용성이 높아지겠지요.

게다가 청소년이 퇴출된 X박스 라이브가 국내에서 가정 내 엔터테인먼트 서비스로 뿌리내리기에는 어려움이 있을 것으로 판단됩니다.

2012/12/07 08:41 2012/12/07 08:41

게임물 중독성 영향평가를 위해 여성가족부(여가부)가 만든 게임평가표(안)가 논란이 되고 있습니다. 객관적인 평가가 아니라는 지적이 업계뿐 아니라 커뮤니티에서도 감지되는데요. 모바일 플랫폼까지 이번 중독성 영향평가에 들어가면서 여가부 평가계획에 관심이 뜨겁습니다.

여가부가 제시한 12개의 평가척도를 보면 ‘게임을 하면서 같이 하는 팀원들과 함께 무엇을 해나간다는 뿌듯한 느낌을 줄 수 있는 게임구조’, ‘게임에서 주는 도전과제에 성공했을 때 레벨업, 스킬 향상 등이 제공되는 게임구조’, ‘현실에서보다 게임에서 내가 좀 더 힘있고 멋진 사람이 될 수 있도록 하는 게임구조’ 등의 항목이 있습니다.

첫 번째, 이용자 간 협동을 꼬집은 평가항목은 온라인게임에 해당되는 부분이지만, 최근 네트워크 연동 기능이 추세인 모바일게임에도 적용이 됩니다. 뿌듯한 느낌이라는 부분이 도마에 올랐습니다. 나쁘게 보기 어려운 말인데요. 역시나 논란이 됐습니다.

전병헌 민주통합당 의원이 지난 19일 국회 여성가족위원회 전체회의에서 “보통의 상식을 갖고 보더라도 실소가 나올 수밖에 없는 기준”이라고 이 평가척도를 지적했는데요. 이에 김금래 여가부 장관이 “상식선에서 납득할 수 있는 기준을 만들도록 의견수렴을 잘 하겠다”고 답해 사실상 평가척도가 잘못 만든 것임을 시인했습니다.

또 역할수행게임(RPG)의 경우 게임을 할수록 캐릭터가 성장하는 게 보통의 게임구조입니다. 그렇다면 게임 콘텐츠의 레벨업(성장)을 지적한 평가척도는 애초 게임 자체를 부정한 말이라고 봐야겠지요. 이는 플랫폼을 막론하고 전체 게임물에 해당됩니다.

더욱이 가상세계의 게임 속 캐릭터가 현실의 자신보다 힘이 세고 멋진 경우가 허다한데, 이 부분을 게임 중독성 평가척도에 포함시켰습니다.

대부분 이용자가 현실에 없거나 구하기 힘든 의복이나 장비를 구해서 캐릭터를 꾸미게 됩니다. 보통 게임의 설계가 그렇게 돼 있습니다. 영웅이 등장하는 영화를 통해 대리만족을 느끼는 것은 되는데, 게임 속에서 영웅을 만들고 이러한 감정을 느끼면 안 되는 것인지 궁금하네요.

이처럼 평가척도를 두고 논란이 가열되자 여가부는 “평가척도 용어 중 오해를 유발할 수 있는 부분은 의견수렴 결과를 반영하여, 청소년의 인터넷게임 중독성 유발 요인을 보다 명확히 판별할 수 있도록 보완해 나갈 계획”이라고 해명했습니다.

평가안에 대한 여가부의 의견수렴은 지난 21일까지였습니다. 논란이 상당했던 만큼 여가부가 어떤 평가계획을 내놓을지 각계의 이목이 쏠릴 텐데요. 게임업계의 목소리가 얼마나 반영될지도 관심이 집중될 전망입니다.

2012/09/23 16:31 2012/09/23 16:31

인터넷 게시판에 정보 게제 시 본인확인을 의무로 규정한 ‘제한적 본인확인제’(정보통신망법 제44조의5)가 지난 23일 헌법재판소(헌재) 위헌 결정으로 법적 효력을 상실했습니다.

이에 따라 인터넷서비스 사업자는 본인확인 절차 없이 게시판을 자유롭게 열어둘 수 있게 됐는데요. 본인확인 의무 규정이 위헌 판결을 받은 것입니다. 사업자들이 기존 본인확인 절차를 그대로 유지하는 것도 가능합니다.

이번 헌재 결정은 공직선거법 상의 인터넷 실명제에도 영향을 미쳤습니다. 24일 중앙선거관리위원회(선관위)가 전체회의를 열어 선거법 관련 인터넷 실명제(공직선거법 제82조의6) 폐지를 위한 법 개정을 추진키로 의견을 모은 것이죠.

◆헌법재판소 심리 중인 게임 셧다운제

정보인권 사회운동단체인 진보네트워크센터(진보넷)는 23일 논평을 통해 “인터넷을 통제하려는 정부의 과도한 욕심이 결국 오늘의 이와 같은 위헌 결정에 이르기까지 너무 오랜 시간이 흘렀다”며 “정부와 국회는 게임 실명제 등 다른 법률에 산재해 있는 인터넷 실명제 또한 폐지하는 법개정에 즉각 나서야 한다”고 입장을 밝히기도 했습니다.

진보넷이 언급한 게임 실명제는 우리가 알고 있는 게임 셧다운제(청소년보호법 제23조3)입니다. 새벽시간(0~6시)에 16세 미만 청소년의 인터넷게임 접근을 강제 차단하는 법적 조치죠.

이번 헌재 결정으로 인터넷이 본인확인의 굴레를 벗게 된 가운데 게임 셧다운제에도 이목이 쏠립니다. 지난해 11월 게임업계와 문화연대가 각각 게임 셧다운제 위헌 소송을 제기한 바 있습니다. 물론 헌재 결정이 언제 나올지는 알 수 없습니다.

문화연대는 위헌 소송의 이유로 청소년의 의사결정권, 부모의 교육권 침해 등을 들었습니다. 청소년을 보호의 대상으로 규정한 정부의 시각에 반대하고 부모의 권리인 학교 밖 교육까지 정부가 강제하는 것에 반발한 것이죠. 게임업계도 부당한 제도라며 반발해 위헌 소송을 제기했습니다.

◆국내법 거부한 유튜브 사례, 페이스북 게임서 일어날까

구글 유튜브는 2009년 방송통신위원회가 제한적 본인확인제 준수를 요구하자 국내 이용자의 댓글 기능을 없애는 조치를 취합니다. 국내에서의 이용을 제한한 것이죠 하지만 국내 사용자가 국가 설정을 바꾸면 본인확인을 거치지 않아도 됐는데요. 국내 기업과 역차별 논란이 불거진 이유입니다.

그런데 이러한 사례가 페이스북에서도 일어날 수 있습니다. 현재 페이스북 게임의 경우 셧다운제 예외입니다. 셧다운제 적용 인터넷게임 중 일부 플래시게임 등이 제외가 된 상태인데요.

하지만 여성가족부가 올해 게임 중독(과몰입) 영향평가를 통해 웹기반 게임과 모바일게임에도 셧다운제를 적용하기로 나선다면 산업계 일대 혼란이 불가피합니다. 연령확인을 통한 접근차단 등의 기술적 조치때문입니다.

최근 PC와 스마트 기기 간 연동이 활발해지고 PC웹기반의 플래시게임도 내용이 방대해지는 등 언제까지 현재의 기준을 적용할지 애매한 문제가 발생한 상황인데요. 한국어를 지원하는 페이스북 게임이 상당수 나왔습니다. 셧다운제는 실효성 논란에도 자유롭지 못한 상황이죠.

사실상 게임 플랫폼으로 기능하고 있는 페이스북에 셧다운제 준수를 요구하면 어떤 반응을 보일까요. (관련기사: 셧다운 11월 시행…페이스북 게임은 어떻게?)

지난해 10월 방한한 이단 비어드 페이스북 플랫폼 파트너십 총괄에 셧다운제 적용에 대한 입장을 묻자 “사업자들에게 해당 국가의 법규 준수를 권고할 것”이라고 답했습니다.

이는 사실상 법 준수 책임을 개발사에 떠넘긴 것이라고 볼 수 있습니다. 자율규제 방침을 밝힌 것이라고 생각되는데요. 페이스북이 이러한 입장을 지금도 견지하고 있다면 구글 유튜브 사례가 충분히 반복될 수 있습니다.

게임 셧다운제의 향방도 인터넷 실명제와 마찬가지로 헌재의 판결이 중요합니다. 그 이전에 셧다운제 적용범위가 해외에 뿌리를 둔 글로벌 기업에 영향을 미칠지가 관심사로 떠오를 전망입니다.

2012/08/26 11:06 2012/08/26 11:06

셧다운제의 불똥이 게임물 등급분류제도에 튀었습니다. 최근 청소년이용가 등급을 받을 수 있는데도 청소년이용불가(청불) 등급을 원하는 업체가 늘었다는 소식인데요. 게임물등급위원회(게임위)가 16일 개최한 기자간담회에서 이 같은 사실이 확인됐습니다.

셧다운제는 16세 미만 청소년의 심야시간(0~6시) 인터넷 게임 제공을 제한하는 제도인데요. 일명 신데렐라법이라고도 불리죠.

이날 왕상호 게임위 전문위원실장은 “업체에 (청불) 그 정도 등급의 게임이 아닌데 왜 청불등급을 신청했냐고 통화해보면 셧다운제 때문에 (청불등급을 신청하게) 됐다고 말한다”고 전했습니다.

이 업체는 게임위에 욕설을 넣으면 청불등급을 받을 수 있냐는 문의를 합니다. 이후 실제 게임물에 욕설을 적용하게 되죠.

그러나 업체 의도와 달리 한차례 청소년이용가 등급을 받게 되는데요. 여기에서 게임위는 “콘텐츠 자체의 내용만 보고 등급분류를 하기 때문”이라는 입장을 밝혔습니다. 청불등급을 주기에는 욕설이 약했다(?)는 얘기가 되겠죠.

이렇게 되자 이 업체는 입에 담기 어려운 심한 욕설을 게임에 추가했고 결국 당초 목적대로 청불등급을 받습니다.

이 밖에는 선혈을 튀게 한다든지 PK(이용자 간 대결에서 상대를 죽일 수 있는 콘텐츠)를 추가하는 방식으로 청불등급을 받은 사례가 나오기도 했는데요.

왕 실장은 올해 들어 이처럼 게임물에 욕설을 추가하거나 폭력성을 강하게 만드는 방식으로 청소년이용가 대신 청불등급을 받은 사례가 10건은 된다는 설명입니다.

그럼 이 10건의 사례가 전체에서 차지하는 비중은 어느 정도일까요. 한마디로 무시 못 할 정도입니다. 올해 PC온라인 플랫폼으로 청불등급을 받은 게임물 54건 가운데 10건이기 때문인데요. 무려 18%에 달하는 비중입니다.

이는 게임업체들이 청소년층의 게임 이용에 따른 수익보다 셧다운제 대응을 위해 들여야 할 비용과 시간이 더 크다는 판단을 내린 결과로 보이는데요.

셧다운제 여파로 청소년이용가 게임의 입지가 좁아질 것으로 예상했지만 이런 식의 상황 전개가 의외인 것은 사실입니다.

청소년이용가 등급을 받아도 성인채널을 따로 개설하는 방식으로 서비스가 가능하다는 점을 감안하면 앞선 10건의 사례들은 향후 청소년게임을 서비스하면서 발생할 수 있는 각종 이슈에서 자유롭고자 하는 업체의 바람이 녹아든 것이라고 볼 수 있겠네요.

이에 따라 이 같은 게임업체들의 움직임이 올해 1분기에 한정될 것인지 아니면 트렌드(?)로 자리 잡을 것인지도 이목이 쏠릴 전망입니다.

2012/04/17 13:00 2012/04/17 13:00