소셜게임의 성장세는 익히 여러 기사에서 접하셨을 겁니다. 해외는 수억  달러의 M&A(인수합병)가 심심치 않게 일어날 정도로 시장이 커졌습니다. 일주일 전에도 일본 그리(Gree)가 미국의 오픈페인트를 소셜플랫폼업체 오픈페인트(OpenFeint)를 1억400만달러(약 1086억원)에 인수하는 빅딜이 일어났네요.

반면, 국내는 이제 막 성장세에 탄력이 붙었습니다. 업계 관계자의 말을 빌리면 작년 국내시장에는 한 달에 소셜게임 1,2종이 출시됐습니다. 지금은 일주일에 3,4종의 게임이 시장에 나옵니다. 이제 소셜게임 성장세가 실감 나실 겁니다.

2011년 4월 기준 네이트 앱스토어는 ▲누적 회원: 약 450만 ▲일평균 방문자: 약 50만 ▲누적 매출: 61억(2009년 10월~2011년 4월10일) ▲등록된 애플리케이션(앱): 162개 ▲참여 개발 업체:  74개 개발사 ▲누적 앱스 설치 수: 2800만건 이상으로 나타났습니다.

네이트 앱스토어에 등록된 개발사는 74곳입니다. 이중 20여곳은 활발히 게임도 출시하고 두각을 드러내고 있습니다. 인기 소셜게임들은 월매출 1억원을 넘기고 있네요.

10명이 채 안 되는 인원의 소규모 업체도 많습니다만, 다들 글로벌 업체로 거듭나기 위해 분주히 움직이고 있습니다.
그런데 소셜게임 성장세에 걸림돌이 될 수 있는 문제가 불거졌습니다.

셧다운 제도인데요. 여성가족부가 ‘정보통신망으로 실시간 제공되는 게임물’로 셧다운 대상을 적용한 것이 논란의 여지를 남겼습니다. 여성부는 그러한 게임물을 ‘인터넷게임’으로 통칭하고 있습니다. 셧다운이 국회 본회의를 통과하면 시행령을 만드는 과정에서 셧다운 적용 게임물을 두고 뜨거운 논쟁이 일어날 전망입니다.

셧다운은 문화체육관광부와 여성가족부의 협의에 따라 PC온라인게임에 우선 적용됩니다. 문화부는 PC온라인게임을 MMORPG(다중접속역할수행게임) 등 클라이언트 설치형 게임에 한정하고 있습니다. 그러나 이 부분을 명확히 구분하고 두 부처가 합의를 한 것이 아니기 때문에 향후 소셜게임까지 셧다운 대상에 들어갈 수 있습니다. 문화부도 이 부분을 염려하고 있네요.

만약 소셜게임이 셧다운 대상에 들어가면 어떻게 될까요.

애플과 구글에 이은 페이스북의 국내 IP 차단 사태가 일어날 지도 모릅니다. 중국과 중동지역의 일부 국가는 자국민의 페이스북 접근을 차단하고 있습니다. 정보 통제의 이유겠죠. 사회주의나 왕권국가라서 가능한 일입니다.

그런데 민주주의를 채택하고 있는 대한민국에서 페이스북 차단사례가 나오면 세계적인 조롱거리가 되겠죠. 기술은 발전해서 세계를 하나로 묶는데, 정책은 그 반대방향을 보고 있으니 답답합니다.

‘트레인시티’로 유명한 라이포인터랙티브 임정민 대표는 “중국 업체가 소셜게임에서 두각을 나타내고 있다. 그런데 이들 업체는 홍콩이나 싱가포르, 미국본토에서 위치하고 있다. 셧다운이 적용되면 국내 업체도 네이트 앱스토어를 떠나 해외로 나갈 업체들이 분명 생긴다.”고 전망했습니다.

여기서 따져봐야 할 부분이 있습니다. 그렇다면 소셜게임은 과몰입(중독)에서 자유로울까요.

일단 소셜게임은 논(Non)게이머를 대상으로 합니다. 소셜게임에서 여성을 많이 볼 수 있는 이유입니다. 네이트 싸이월드의 주 이용층이 20대 여성인 것도 이유가 되겠습니다. 이 때문에 드라마 ‘시크릿가든’ 방송 당시에 소셜게임 이용자 트래픽이 들쭉날쭉했네요.

선데이토즈의 ‘아쿠아스토리’ 이용자 트래픽 추이를 나타낸 그림입니다. 그림의 빨간 지점은 밤 12시입니다. 드라마가 끝나자 이용자 트래픽이 금세 올라가는 것을 알 수 있습니다. ‘아쿠아스토리’는 설치 수 160만건을 기록, 전체 소설게임 중에서 1위를 기록하고 있습니다.

업계는 소셜게임의 근간을 소셜 애플리케이션(앱)으로 보고 있습니다. 소셜요소 위에 게임요소가 붙어 소셜게임이 완성된다는 것이죠. 그래서 소셜게임은 단순합니다. 게임성만 보면 기존 온라인게임과 비교하기 힘들죠.

앞서 언급한대로 소셜게임은 기존 온라인게임과는 콘텐츠 자체 특성과 목표 시장, 트래픽 추이에서 다른 양상을 보이고 있습니다. 과몰입(중독) 요소가 온라인게임보다 적은 것은 분명해 보입니다.

게다가 소셜게임 국내시장은 협소합니다. 네이트 앱스토어의 누적매출이 61억원입니다. 전체 애플리케이션 통합 매출입니다. 지금보다 시장이 훨씬 더 커지고 활성화가 돼야 과몰입(중독) 영향평가도 가능할 테지요.

그러나 논란의 여지를 남긴 셧다운 법안 때문에 업계도 개운한 기분은 아니네요. 불똥이 어디로 튈지 모르기 때문입니다. 셧다운은 올 하반기에도 이슈메이커(?) 역할을 톡톡히 해낼 것으로 보입니다.

2011/09/01 17:43 2011/09/01 17:43

온라인 게임업계가 쉼 없이 달려왔던 2010년도 이제 마지막입니다. 한해를 마무리하는 이때 게임업계에 물었습니다. 되돌아보니 어떤 일이 기억에 남느냐 말이죠. 다양한 답변 가운데 미리 입 맞춘 듯 같은 답이 나오기도 하더군요.

업계 관계자들은 올해 게임업계에 ‘빈익빈 부익부’ 현상이 뚜렷해졌다고 입을 모았습니다. 기사(참조: 온라인 캐주얼게임 ‘빈익빈 부익부’)에서도 한번 언급했지만 이러한 현상이 캐주얼 게임에 국한된 얘기는 아닙니다. 올해는 M&A(인수합병)로 업계 지도가 새로 그려지면서 가진 자의 영향력이 더욱 확대됐습니다.

M&A가 일어나는 이유는 간단합니다. 매물이 나오기 때문이죠. 판다고 얘기가 나와야 거래가 이뤄지지 아무 얘기도 없는 업체에 가서 사고 싶다고 해서 극적으로 거래가 이뤄지지는 않습니다. 피인수 업체도 여기저기 찔러보고 서로 마음에 드는 가격이 나와야 하기에 올해 게임업계는 1년 내내 M&A를 위한 물밑 작업이 진행됐다고 볼 수 있습니다.

그럼 매물이 나오는 이유는 뭘까요. 중견이나 중소 업체가 홀로서기에 현재 게임업계의 살림살이가 팍팍해졌기 때문입니다. 신작이 성공해서 성장할 수 있는 발판이 마련돼야 하는데 업체 바람대로 되지 않는 것이죠. 올해 출시돼 성공했다고 볼 수 있는 게임은 ‘프리스타일 풋볼’과 ‘마비노기 영웅전’, ‘프로야구 매니저’ 정도입니다.

퍼블리셔인 지아이게임즈 권영식 대표는 “한해 50~60종 게임이 나와 월 매출 2억원을 넘기는 게임은 10%정도”라며 “2억원이면 중소 개발사가 비용을 줄여 겨우 지속 운영할 수 있는 수준”이라고 업계 어려움을 전했습니다.

이 때문에 ‘테라’가 실패하면 안 된다는 얘기가 나옵니다. 개발비 400억원을 넘긴 ‘테라’가 실패하면 향후 게임산업에 대한 외부 투자가 메마를 것이라 보기 때문입니다. 하지만 현금이 넘치는 대형사에겐 크게 해당되는 사항이 아닙니다. ‘테라’의 성공이 급한 곳은 중소업체죠.

‘테라’가 흥행을 해도 중소업체들은 먼 산을 보는 경우가 생길 수 있습니다. 이후에도 최소한 ‘테라’급의 게임이 나와 줘야 이용자들이 관심을 가질 테니까요. MMORPG(다중접속역할수행게임)는 가진 자들의 리그가 될 가능성이 높습니다. 2011년도에도 이래저래 중견‧중소업체는 힘든 시기가 될 듯 하네요.

문화부와 여성부의 첨예한 갈등상황도 게임업계가 떠올린 소식이었습니다. 베드(Bad) 뉴스죠. 법안 상으로는 셧다운 이중규제가 해소됐다지만, 규제기관이 둘로 나뉜 것이 문제입니다. 법 개정이 한번 되면 바뀌기 힘듭니다. 다른 규제의 칼날이 언제 날아들지 모르는 상황에서 게임업계가 짊어져야 할 시름이 늘어나게 됐습니다.

이에 업계 관계자는 “셧다운 제도에 게임업계가 조직적으로 대응 못한 것이 아쉽다”며 “산업협회 쪽이나 큰 업체들이 적극적으로 취해야 할 액션이 부족했다”고 당시 업계의 대응을 자평했습니다.

게임업계의 대정부 활동이 미약했다는 지적입니다. 물론 게임 과몰입(중독)과 사행성 이슈 등이 적극적인 활동에 걸림돌이 됩니다. 그러나 이 부분을 게임업계가 나서서 대안을 제시하고 해결에 나서는 모습을 사회에 노출시켜 언젠가 극복해야 할 문제입니다. 자의반 타의반으로 사회활동에 나서면 어렵다는 것이죠.

이 밖에는 게임쇼 지스타 흥행이 기억이 남는다는 얘기가 많았습니다. 행사에 28만명이 입장해 여타 글로벌 게임쇼와 견줘도 모자람이 없다는 평가입니다. 지스타가 온라인게임에 치우친 것이 약점이지만 잘 활용하면 강점이 될 수도 있습니다. 올해는 콘솔업체와 아케이드 업체가 단독부스를 마련해 행사를 풍성하게 만들었습니다.

사회공헌 얘기도 나왔습니다. 올해는 이전 활동과 다른 모습을 보였다고 하네요.

예전 게임업계가 사회공헌을 어떻게 해야 할지 갈피를 못 잡았다면, 올해 들어서는 업체 전사원이 나서 보다 광범위 분야에 접근하는 공헌을 많이 했다고 합니다. 이제 프로세스화도 되고 노하우가 쌓였다는 것이죠. 그리고 이를 홍보로 많이 활용하는 모습이 뚜렷해졌다고 하네요.

게임업계 관계자는 “가수 김장훈씨의 기부가 이슈가 되면서 다른 사람들도 기부를 많이 한다”며 “큰 업체에서 사회공헌을 홍보에 많이 활용하면서 더욱 튼실한 사회공헌이 되고 있다”고 말했습니다.

이제 왼손이 하는 일은 오른손도 알아야 한다는 것이죠. 이러한 사회공헌이 업계 전반의 분위기로 굳어지면 대외적으로 산업 이미지 개선에도 큰 도움이 됩니다. 씀씀이 자체도 더 커질 필요도 있습니다. 게임 이용자에게 기부목적의 아이템 판매를 통한 사회 환원도 좋지만 업체가 직접 움직이는 것도 좋아 보입니다.

2010년은 정말 갈등이 많았던 한해였습니다. 앞서 언급은 없었지만 e스포츠 저작권도 여전히 갈등으로 남아있습니다. 성장통이라고 해 둘까요. 더 나은 미래를 위한 과정이라 생각됩니다. 새해를 맞이할 게임업계 종사자들에게 힘을 북돋워주고 싶네요. 2011년에는 묵은 갈등이 해소되고 태평한 한해가 되길 기원합니다.

2010/12/31 16:34 2010/12/31 16:34


올 한해 게임 과몰입으로 말이 많았습니다. 그 절정은 아이러니하게도 게임쇼 지스타 당시였네요. 부산의 한 중학생이 컴퓨터게임을 즐기는 것을 나무란다는 이유로 어머니를 살해하고 자신도 목숨을 끊은 사건이 지스타 일정과 미묘하게 겹쳐 발생했습니다.

게임업계는 노심초사했습니다. 게임쇼 분위기에 찬물을 끼얹을까 우려했던 것입니다. 당시 지스타는 역대 최대 관람객을 이끌며 기우(?)에 불과했음을 보였네요.

그러나 이로 인해 촉발된 게임 과몰입(중독)에 대한 부정적 여론은 점차 확산됐고 게임업계가 다시 한 번 사회로부터 눈총을 받게 됩니다. 만16세 미만의 강제적 셧다운(0~6시 인터넷게임 이용금지) 제도가 청소년보호법에 담긴 이유도 이러한 여론에 힘입은 바가 큽니다.

강제적 셧다운 제도의 합리성 여부는 막론하고 게임 과몰입 문제는 짚어봐야 할 것 같습니다. 그래서 업계에 물었습니다. 게임 과몰입이 게임의 가진 역기능에 따른 문제인지 게임을 즐긴 개인의 자제력 부족과 주변 환경이 영향이 더 큰 문제인지 말이죠.

온라인 게임업계는 여러 원인이 있으나 개인과 그 주변을 둘러싼 환경에 더 큰 비중을 두더군요. 과몰입을 막기 위해서 업계는 충분히 노력하고 있다는 입장이네요.

한 게임업체 관계자는 “게임 콘텐츠의 속성을 봤을 때 과몰입의 요소가 있지만 개인과 환경의 문제가 크다고 본다”며 “작년부터 업계에서 피로도나 자율적 셧다운 얘기가 나왔고 이를 일부 게임에 적용하는 등 노력을 하고 있다”고 말했습니다.

다른 업체의 관계자는 “게임이 가진 속성이 발현되면 과몰입이나 중독이 될 수 있다”면서도 “이것을 여가나 문화생활로 소화할 수 있느냐는 개인의 문제”라고 말했습니다.

게임을 일정시간 즐기면 도중에 경고문구가 화면에 뜹니다. 이용자의 자제를 요구하는 업체 자율적 규제입니다. 그런데 이를 보고 게임을 그만두는 청소년이 얼마나 될까요. 그래서 부모가 원하면 자녀의 시스템 접근 차단도 가능하게 해뒀습니다.

반면에 게임업체가 업계 자성을 촉구하는 목소리도 있었습니다.

한 업체 관계자는 “게임업계가 게임의 소비계층인 청소년의 생활패턴이나 특성을 분석해 정말 실효성 있는 자율적 규제를 하고 있는지도 고민이 필요하다”며 “또 사회적 취약층이 게임에 더 빠지게 되는데 이를 위한 대책도 고민이 돼야 한다”고 강조했습니다.

이와 관련 지난 9월 15일 서울 코엑스에서 열린 ‘한국게임컨퍼런스2010(KGC2010)’를 통해 김지원 넥슨 라이브개발본부 책임연구원은 “현재 온라인게임은 이용자에게 제2의 삶을 요구하고 있다”며 “잠깐의 유희를 즐기고 이용자가 만족하고 나와야 되는데, 게임에 빠지도록 강요하는 것”이라며 업계에게 일정부분 책임을 물었습니다.

그는 “심지어 캐주얼게임조차 레벨업 개념이 들어가면서 노가다가 됐다”며 “시간을 많이 투자해야 하다보니, 이것이 독이 돼 게임을 접거나 폐인이 될까 아예 시작도 못하겠다는 얘기가 나온다”고 말했습니다.

또 다른 업체 관계자는 과몰입을 막기 위해서는 부모의 적극적인 역할 분담이 필요하다는 입장입니다. 이 부분은 상당히 중요합니다.

지난 7월 14일 서울 중구 한국교육학술정보원(KERIS)에서 열린 ‘청소년의 온라인게임중독 실태와 대응방안’ 포럼을 통해 이기봉 한국청소년정책연구원 박사는 “건강가정지원센터의 가족 프로그램을 이용하려 찾아오는 가정들을 보면 건강한 가정만 온다”며 “오히려 그렇지 못한 가정에 가면 문제가 없다고 인식을 하고 있다”고 말한 바 있습니다.

보통의 가정을 보면 게임에 빠지는 자녀들을 막는 역할을 주로 어머니가 담당하는데, 이 과정에서 아이와의 불화가 생깁니다. 하지만 이에 대한 아버지의 인식은 매우 부족한 상태라고 하더군요. 만약 가정 내에서 소통이 잘 됐다면 게임 과몰입을 어느 정도 방지는 할 수 있겠죠.

올해 발생한 게임 과몰입 관련된 사건들이 게임산업에 성장통이 되려면 정부나 업계, 일선 가정 모두의 노력이 필요합니다.

전문가들이 앞서 지적했듯이 가정에서 부모의 역할이 중요합니다. 청소년은 물론 부모를 위한 게임 과몰입 교육도 마련돼야 한다고 생각됩니다. 이는 정부가 나서야 될 부분이겠지요.

내년 상반기 중으로 게임문화재단이 전국 5개 권역에 게임과몰입예방센터를 운영할 계획입니다. 그동안 게임 과몰입을 예방하는 전문기관이 없었기에 긍정적인 변화라 보입니다. 재단 측은 “게임문화재단 예산의 상당부분이 게임 과몰입 예방을 중심으로 운영될 것”이라며 “내년 1월말 경에 이에 대한 구체적인 계획이 나올 예정”이라고 전했습니다.

게임업계가 사회공헌을 통해 산업 이미지를 개선하고 교육 목적의 기능성게임으로 게임의 순기능을 극대화하는 것도 좋습니다. 장기적인 노력이 수반돼야 합니다. 업계가 게임의 역기능을 줄여나가는 노력도 내년에는 배가됐으면 하는 바람입니다.

2010/12/31 16:32 2010/12/31 16:32