최근 카톡(카카오톡) 1세대 개발사들이 후속작을 시장에 내놓고 있습니다. 카톡 게임 플랫폼 초반에 국민게임 신드롬을 일으킨 개발사의 경우 후속작에 이목이 집중되기도 합니다. 지난 6일 출시된 ‘애니팡 노점왕’이 대표적인 경우입니다.

애니팡 노점왕은 11일 국내 구글플레이 최고매출 기준으로 100위권 후반대를 기록 중입니다. 애니팡의 성공을 생각하면 상당히 아쉬운 성적입니다.

퍼즐게임 애니팡은 카톡 1세대 게임 중에서 지금까지도 최고매출 5위권 안에서 인기를 유지하는 유일한 게임인데요. 애니팡 이후 애니팡 사천성과 애니팡 노점왕에서는 이 같은 성공 스토리가 재현되지 않았습니다.

다만 같은 날 애니팡 노점왕은 구글플레이 인기 무료 부문 10위, 카톡 인기게임 부문 3위에 올라 이후 추가 순위 상승 가능성을 엿볼 수 있는데요. 최고매출 부문에서 수십 계단을 껑충 뛰어오르기는 쉽지 않은 가운데 이후 순위 상승폭에 눈길이 갑니다.    

아이러브커피로 유명한 파티게임즈는 첫 퍼블리싱 게임 ‘해피스트릿’으로 호응을 기록 중입니다. 11일 국내 구글플레이 최고매출 20위에 올라있는데요. 대형사와 경쟁 가운데 일군 성적임을 감안하면 상당한 성적라고 볼 수 있습니다.

다만 해피스트릿의 경우 해외 4개국에서 애플 선정 2012 올해의 베스트앱으로 선정된 바 있습니다. 파티게임즈의 노하우가 한몫했겠지만 인기와 완성도가 검증된 게임을 카톡에 연동시켜 인기를 끈 경우입니다.

파티게임즈가 해피스트릿에 하루 앞서 구글플레이에 출시한 ‘루카의 신전대청소’의 경우 무료·최고매출 300위권 순위 내에서 이름을 올리지 못했습니다. 이 경우 추가 순위 상승이 있더라도 상위권 진입은 어려워 보입니다.

카톡에서 실시간대전으로 인기를 끈 ‘활’의 개발사 네시삼십삼분은 후속작 ‘회색도시’로 주목을 받고 있습니다. 이 게임은 현재 최고매출 순위 17위를 기록하고 있습니다.

회색도시는 이 회사가 1년 6개월여의 개발 기간을 거친 게임으로 스마트 드라마라는 다소 생소한 장르를 채택하고 있습니다. 이용자가 화면 속 사건을 접하면서 이야기 전개를 선택하게 되는 방식으로 게임이 진행되는데요. 일본에서 유행한 비주얼노벨(소설을 영상화한 게임) 장르라고 볼 수 있겠습니다.

국내에서 생소한 장르 때문에 개발사도 이 게임의 성공 여부를 장담하지 못했으나 짜임새 있는 이야기 전개에 완성도 높은 음성처리 등이 시장에서 호평을 얻고 있습니다.

이처럼 현재 카톡 1세대 개발사로 꼽히는 대다수 업체들은 1~2종의 후속작을 출시한 상황입니다.

하지만 회사 이름을 알린 첫 카톡 게임에 비해 후속작이 더 크게 성공한 경우는 찾기가 쉽지 않은데요. 그동안 온라인게임사들의 시장 진입이 이어져 경쟁이 치열하기 때문입니다. 이에 따라 앞서 언급한 업체들이 유명세를 이어갈지 시선이 쏠리는 가운데 새로운 개발사에서도 성공 스토리가 나올지 주목됩니다.



2013/08/11 10:21 2013/08/11 10:21

지난해부터 이어진 모바일게임 시장 격변기에도 한결같은 인기를 기록하는 게임이 있어 눈길을 끕니다. 선데이토즈의 ‘애니팡’인데요.


애니팡 이후 우후죽순 등장했던 퍼즐게임은 모두 일정 기간 인기를 유지하다가 매출 순위 급락을 겪거나 지금은 인기 순위에서 눈에 띄지 않는 상황입니다. 그에 비해 애니팡은 지금도 구글플레이 최고매출 3~5위를 유지하고 있습니다.

퍼즐장르가 아닌 카톡 게임 전체를 기준으로 봐도 애니팡 같은 사례는 찾기가 어렵습니다. 사실 출시 8개월째 최고매출 수위권을 유지 중인 카톡 게임은 애니팡이 유일하다고 봐도 무방합니다.

애니팡은 카카오톡 게임 서비스가 시작된 작년 7월 30일에 출시됐습니다. 당시 10종의 카톡 게임이 출시됐는데 그 가운데 하나였습니다.

나머지 9종의 게임은 지금 어떻게 됐을까요. 애니팡에 근접한 게임이 위메이드의 ‘바이킹아일랜드’인데요. 현재 구글플레이 최고매출 20위권을 기록 중입니다. 여타 게임은 최고매출 100위권, 300위권 기록 중이거나 500위를 벗어나 아예 순위에 잡히지 않는 상황입니다.

애니팡의 바통을 이어 국민게임 반열에 올랐던 ‘드래곤플라이트’도 트래픽이 빠지면서 현재 최고매출 20위권을 기록 중인데요. 보통 게임에 비하면 대단한 기록이라고 볼 수 있지만 애니팡에 견주기는 어렵다는 생각입니다.

이와 관련해 이정웅 선데이토즈 대표는 “애니팡이 (퍼즐게임 가운데) 처음인 영향도 있다”며 지금의 인기가 시장 선점 영향이라고 첫 이유를 들었습니다. 두 번째 이유로는 지속적인 업데이트를 꼽았습니다. 이 대표는 “업데이트로 이용자들이 (게임에 대해) 신선한 느낌을 유지하도록 했다”고 말했습니다.

마지막 이유로 이 대표는 최근 출시한 ‘애니팡 사천성’과의 교차홍보(크로스프로모션)를 들었는데요.

예를 들면 애니팡 이용자가 애니팡 사천성을 설치하면 코인이나 포인트를 증정하는 이벤트입니다. 연결된 앱끼리 서로의 붐업을 돕는 마케팅 방식이죠. 이와 관련해 애니팡과 애니팡 사천성의 관계는 대체재가 아닌 상호보완재라는 그의 설명입니다.

이 대표는 “최근에 애니팡이 다시 올라갈 수 있었던 것은 애니팡 사천성을 출시하면서 2개 게임이 상생할 수 있게 크로스프로모션으로 연결한 덕분”이라며 “두 게임 동반으로 트래픽이 올라갔다”고 밝혔습니다.

앞서 언급한 애니팡의 꾸준한 인기 이유를 되짚어보면 사실 별다를 것이 없습니다. 혹시 특별한 이유가 있나 싶어 이 대표에게 질문을 던졌으나 돌아온 대답은 평범했습니다.

하지만 여타 업체들이 선데이토즈와 똑같이 사업을 하면서도 트래픽 유지에 어려움을 겪는 것을 보면 선데이토즈는 소셜게임에 대한 노하우는 확고하게 갖춘 것으로 판단됩니다.

이 대표는 향후 계획으로 “차기작을 개발 중”이라며 “지금은 퍼블리싱 사업에 대한 생각은 없다. 개발에 집중하겠다”고 전했습니다. 그는 글로벌 진출도 올해 목표 중 하나로 꼽았습니다. 선데이토즈의 히든카드인 ‘아쿠아스토리’ 카톡 입점에 대해서는 “계획은 하고 있다. 입점이 확정되지는 않았다”고 말했습니다.

2013/03/20 12:05 2013/03/20 12:05

게임 하나가 탄생하기 위한 과정은 대단히 복잡하고도 치열하다. 대형 온라인게임의 경우 4~5년간 담금질을 거쳐야 완성품이 나오기도 한다. 여기서 끝이 아니다. 대중에 게임이 공개되면 그때부터 진짜 업무가 시작된다. 잘 만든 게임도 서비스에 따라 평가가 180도 달라지기도 하기 때문이다.

이번에 <딜라이트닷넷>은 게임 제작·서비스 과정을 7개 직군으로 분류해 게임이 나오기까지 어떤 업무 과정을 거치는지 자세히 짚어보고자 한다. 업체 대표부터 각 부서 담당자들의 이야기다. 게임사 창업과 취업을 꿈꾸는 10~20대들에게 이 기사가 도움이 됐으면 하는 바람이다. <편집자 주>


최근 게임업계 시선을 한 몸에 받고 있는 이정웅 선데이토즈 대표(32)를 만났습니다. 선데이토즈가 카카오톡에 올린 스마트폰 퍼즐게임 ‘애니팡’이 폭발적인 인기를 끌어 모으면서 자연스럽게 회사와 이 대표에게 업계 시선이 쏠렸죠. 게임 벤처를 대표할 만한 인물로 이정웅 대표가 적합하다는 판단이 섰습니다.

애니팡의 서비스 안정화로 한창 바쁜 9월 초순에 선데이토즈 사무실을 찾아 이 대표와 인터뷰를 진행했습니다. 당시 주말에도 전 직원이 나와 서비스 안정화에 매달릴 때였는데요. 얘기 도중에 수시로 울려대는 그의 전화기가 최근의 바쁜 일상을 잘 설명해주더군요.

◆이정웅 대표, 그는 누구?

이 대표는 소셜게임 트렌드를 재빨리 파악해 일찍이 창업에 나선 경우에 속합니다. 이 때문에 시장 선점효과를 누릴 수 있었습니다. 하지만 시장을 선점하기까지가 고생이 많았죠. 국내에 소셜게임을 론칭할 만한 플랫폼이 없었기 때문입니다.

당시엔 소셜게임의 본산인 미국에서도 2007년에 설립한 징가(Zynga)가 열심히 회사 이름을 알리고 있을 때였습니다. 대학교 교환학생으로 미국에 가 있던 이 대표가 소셜게임의 가능성을 보고 국내에 돌아와 2008년 지금의 선데이토즈를 설립하게 됩니다.

이 대표는 “당시 국내에 마켓이 없었다”며 “구글 오픈소셜 플랫폼이 국내에 들어올 때였는데 게임을 개발하면서 게임을 올릴 플랫폼을 오픈시키기 위해 싸이월드를 설득하는 작업 등에 시간이 오래 걸렸다”고 말했습니다.

선데이토즈가 처음 출시한 게임이 ‘애니팡’입니다. PC웹 소셜게임으로 먼저 출시돼 인기를 끌었죠. 때문에 애니팡 모바일버전의 인기도 이해는 가지만 대한민국을 들썩이게 하는 지금의 폭발적인 반응은 어떻게 설명해야 할까요. 단순히 플랫폼의 영향이라고 봐야 할까요.

◆소셜게임의 본질은 ‘메시징’

이 대표는 소셜게임의 본질을 ‘메시징’이라고 설명했습니다. 애니팡이 카카오톡과 시너지를 냈던 이유가 거기에 있다는 것이죠. 문자를 보내고 답변을 오길 기다리는 일련의 행위가 소셜게임의 프로세스와 비슷하다는 얘기입니다.

그는 “패키지게임은 혼자하고 온라인게임을 여럿이 하는 게임”이라며 “소셜게임은 나누는 게임이다. 이용자끼리 서로 도와주는 게임”이라고 정의했습니다. 그가 파악하고 있는 소셜게임의 본질입니다.

이 대표는 창업 전 NHN 한게임에서 플래시게임을 개발할 당시 PC용 메신저 미투데이에 미니게임을 올린 사례도 설명하더군요. 그는 “미투데이에 미니게임을 올렸더니 하루만에 인기가 급상승했다”고 말했습니다.

당시 미투데이의 미니게임 서비스 모델이 카카오톡과 애니앞이 결합한 모델과 같습니다. 메시지를 주고받고 순위 비교도 할 수 있는 시스템 말이죠.

애니팡이 이 정도로 대박이 날 줄은 이 대표 자신도 몰랐다고 하는데요. 하지만 이유 없는 성공은 없습니다. 지금의 애니팡의 폭발적인 반응은 소셜게임을 메시징이라는 공식으로 풀어낸 그의 혜안이 낳은 결과라고 생각됩니다.

◆벤처 창업은 ‘맨땅에 헤딩’, 목표 설정이 중요

이 대표는 벤처 창업은 ‘맨땅에 헤딩’이라고 말했습니다. 창업에 앞서 준비를 해도 막상 부딪혀보면 생각지 못한 상황이 발생한다는 얘기입니다.

그는 어려운 주변 여건에도 흔들리지 않으려면 “창업자 자신이 업의 본질이 무엇인지 파악하고 또 무엇을 하고 싶은지 아는 것이 중요하다”며 목표 설정에 대해 거듭 강조했습니다.

이이서 흔히들 하는 말인 성공이 창업의 목표가 돼선 안 된다는 말에도 적극 동의했습니다. 자신은 게임을 만들어야겠다는 목표 설정이 분명히 됐었고 이에 여기까지 올 수 있었다는 설명입니다.

이 대표는 팀워크도 중요하다고 언급했습니다. 인원을 뽑을 때 한명 한명 꾸준히 늘려왔고 기존 무리와 어울릴 수 있는 사람을 채용하는 방향으로 인사 방침을 유지해왔다고 하네요. 현재 선데이토즈의 인원은 30여명입니다.

끝으로 그는 “게임처럼 패스트 트렌드 시장에선 명확한 시장 분석과 전략적인 접근이 중요하다”며 “성공사례가 나왔다고 무작정 카피캣 전략으로 시장에 들어오면 안된다”고 지금 창업을 고민 중인 후배 게임인들에게 조언했습니다.

2012/10/16 09:30 2012/10/16 09:30


여심(女心)을 잡으면 남자가 따라온다?

최근 넷마블 리듬댄스게임 ‘엠스타’가 여성에게 인기입니다. 춤대결이 주요 콘텐츠인 리듬댄스 장르에서 여성이 강세인 것은 익히 알려진 사실입니다. 지난 6월 30일 론칭한 ‘엠스타’가 이 같은 사실을 다시 한 번 입증했네요. 전체 이용자 가운데 절반 이상이 여성입니다. 이미 커플 이용자가 2만쌍에 육박하고요.

회사 측은 이 같은 분위기를 들어 롱런을 예상했는데요. 두고 봐야 알겠죠. 일단 지금 분위기는 좋습니다.

‘엠스타’는 언리얼엔진3를 적용해 뛰어난 3D 그래픽품질을 보여줍니다. 댄스게임의 필수요소인 캐릭터꾸미기 기능도 강화했습니다. 커플이 된 이용자들은 게임 상에서 포옹과 키스 등의 애정표현이 가능합니다. 이 같은 대리만족(?) 효과가 지금의 인기에 주효했다고 회사 측은 보네요.

여성이 있는 곳에 남성이 몰려드는 것은 만고불변의 진리라고 생각되는데요. 업체들도 이 같은 점을 잘 알고 있습니다. 그러나 리듬댄스 장르 외에는 딱히 여성이 절반 이상의 비중을 차지하는 게임을 찾기 힘드네요. 지금도 남성이 게임시장을 이끌어가는 것에는 이견이 없습니다.

그런데 최근 여성이 강세인 게임이 유행하고 있습니다. 아시다시피 소셜게임입니다. 그간 게임업계가 잊고 있었던 여성층을 공략하기 시작해 급속도로 성장하고 있습니다. 여성들이 지갑을 열자 수년 만에 징가같은 거대 게임사가 출현했습니다. 2007년 설립된 징가의 올해 매출을 1조7000억원으로 예상한 보고서도 나왔네요.

‘아쿠아스토리’로 유명한 소셜게임사 선데이토즈의 허양일 팀장은 “실제 게임데이터를 뽑아보면 소셜게임은 남녀성비가 비슷하다”며 “액티브한 이용자는 오히려 여성이 많다”고 말했습니다.

소셜게임은 게임 자체 콘텐츠는 단순합니다. 나무심고 작물을 재배하고 친구 농장에 놀러가는 등 조작에 스트레스를 받을 필요가 없고 경쟁에서 이기기 위해 머리를 쥐어짜는 고민이 필요하지 않습니다. 여성이 소셜게임을 좋아하는 이유라고 하더군요.

남성 지향의 소셜게임도 있습니다. 하지만 시장에서 주류로 올라서기 어렵다고 합니다. 소셜게임은 혼자서 하는 게임이 아닌데, 액션 요소를 강화해 남성 위주의 게임을 만들었다간 그야말로 마니아 게임이 된다는 설명입니다.

대신 여성 지향의 아기자기하고 단순한 게임을 만들면 여성도 잡고 따라오는 남성까지 잡을 수 있다고 하네요. 30대 이상의 이용자가 많은 페이스북은 심지어 여성을 잡으면 가족 모두가 딸려온다고 합니다.

소셜게임이 시장에 등장하면서 여성이 게임시장에 영향력을 발휘하기 시작했습니다. 그 파급력도 상상 이상임이 입증됐고요. 이를 지켜본 온라인 게임업계가 가만있지는 않을 듯 싶네요. ‘엠스타’의 사례가 흔치 않은 경우이나, 향후 여성층 공략이 온라인 게임업계의 화두가 되지 말란 법은 없습니다.

2011/10/02 02:47 2011/10/02 02:47

소셜게임이 국내에서 한창 이슈입니다. 지난해 말부터 소셜게임 개발사가 우후죽순 생겨나더니 이제 온라인 게임업체까지 시장 진출을 타진했습니다.

해외는 소셜게임이 이슈를 넘어 큰손들의 사업아이템이 된 지 오래입니다. 구글이 소셜게임 개발사 징가에 2억 달러를 투자하고, 디즈니가 개발사 플레이돔을 5억6320만 달러에 인수하는 등 어마어마한 자금을 쏟고 있습니다.

국내는 10명 안팎의 소규모 개발사들이 시장의 대부분을 차지하고 있습니다. 해외처럼 큰손들의 시장진입이 이뤄지지 않았습니다. 대형 업체가 수익을 노릴만한 시장이 없었기 때문입니다.

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현재 국내는 네이트 앱스토어가 유일한 소셜게임 플랫폼으로, 이제 막 10억원의 누적 매출을 넘긴 상태입니다. 작년 9월말에 네이트 앱스토어가 론칭됐으니, 시장이 열린 지 1년이 안됐습니다.

저는 최근에 신생 소셜게임 업체인 루비콘게임즈에 방문할 일이 있었습니다. 표철민 루비콘게임즈 대표가 “국내 소셜게임 시장이 서서히 공급과잉으로 가고 있다”고 말하더군요.

1년이 채 안된 시장에 벌써 공급과잉 조짐이 보인다니, 무슨 일일까요?

표 대표에 따르면, 국내 시장규모에 비해 소셜게임 개발사가 급속도로 늘어난다고 합니다. 지난해 말 표 대표가 창업을 고민했을 당시, 소셜게임 업체가 3개정도 있었습니다. 그런데 지금은 수면위로 드러난 업체만 30여개입니다. 1년이 채 안 돼 업체가 10배로 급증한 것이죠.

그는 “지금 소셜게임 개발사를 창업하라면 안한다”며 “선두업체와 경쟁하려면 경험이 쌓여야 하는데, 그럴 시간이 점점 없어진다”고 말하더군요.

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루비콘게임즈는 두 번째 소셜게임을 출시했으며, 그 중 한 게임에 부분유료화 모델을 막 적용한 상태였습니다. 상용화 이후 얻는 데이터가 업체에겐 매우 중요합니다. 아이템을 어떻게 판매하고 어디에 바이럴 요소를 배치하는가에 따라 매출이 달라지기 때문입니다.

특히 후발주자들에게 이러한 경험이 중요한데, 시장경쟁이 치열해질수록 경험을 쌓을 시간적 여유가 없어집니다. 그나마 루비콘게임즈는 나은 편인데 이제 막 창업한 개발사들은 어려움이 클 것이라 합니다.

반면, 소셜게임 선두업체인 선데이토즈 이정웅 대표는 시장 성장세에 탄력이 붙었다는 입장을 전했습니다. 공급과잉은 커녕 지금 시장은 게임이 많아져도 이용자들이 다 받아준다는 설명입니다.

5종의 소셜게임을 서비스하는 선데이토즈는 카니발리제이션(Cannibalization, 자기잠식)이 없다고 합니다. 예전 게임이나 지금 게임이나 다 같이 잘된다는 뜻입니다. 이러한 상황에서는 업체가 더 많아지고 다양한 게임이 나오는 것이 시장 확대에 도움이 된다는 설명입니다.

선데이토즈는 지난해 9월말 네이트 앱스토어의 문이 열림과 동시에 소셜게임 사업을 시작했으니, 현재 루비콘게임즈를 비롯한 신생업체의 어려움을 훨씬 덜 느낀다고 보입니다. 지금도 블루오션이라 부르는 소셜게임 시장이지만, 신생업체에겐 반대로 느껴질 수 있습니다.

또 다른 선두업체인 고슴도치플러스 송교석 팀장은 “현재 시장상황만 보면 공급과잉이 맞으나, 내년 시장이 어떻게 될 것인지 알 수 없다”며 “아직은 상당히 가능성이 있는 시장”이라고 말했습니다.

송 팀장은 현재 소셜게임 개발사가 30여개지만, 드러나지 않은 업체나 막 창업을 준비하는 쪽을 포함하면 70군데는 될 것이라 보고 있습니다.

10억원 규모의 시장을 두고 70여개 업체가 경쟁을 벌일 것을 떠올리면, 벌써부터 후발주자들의 어려움이 피부로 와 닿습니다. 표 대표 얘기가 바로 이해가 되더군요.

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그래도 상황이 마냥 암울하지만은 않습니다.

이르면 내달 네이버의 소셜애플리케이션 앱스토어가 개발사들의 희망을 안고 오픈하기 때문입니다. 네이트 앱스토어의 이용자가 20대 초반 연령층이 대다수인데 반해, 네이버는 이용연령대가 다양해 시장이 크게 확대될 것으로 업계는 보고 있습니다.

지난달 네이버 앱스토어에 올라갈 소셜게임을 제작하는 네이버 앱팩토리가 오픈됐기 때문에 빠른시일내에 공개될 것으로 기대됩니다.

현 시점에서 네이버 앱스토어의 역할이 매우 중요합니다. 앱스토어가 신생개발사에겐 숨구멍이자 노하우를 쌓을 수 있는 시험무대가 될 수 있기 때문이죠. 네이트 앱스토어가 최근 들어 성장세가 급격해진 것도 소셜게임 업체에겐 반가운 일입니다.

온라인 게임업체의 본격적인 시장진입이 일어날 내년초에 어떻게 시장이 전개될지 사뭇 궁금해집니다. 그전까지 신생 개발사들이 자생력을 많이 길렀으면 하는 바람입니다.

2010/08/18 10:05 2010/08/18 10:05