'선데이토즈'에 해당되는 글 2

  1. 2011/10/02 게임의 법칙, 여심 잡으면 남자는 덤?
  2. 2010/08/18 소셜게임을 보는 두 가지 시선


여심(女心)을 잡으면 남자가 따라온다?

최근 넷마블 리듬댄스게임 ‘엠스타’가 여성에게 인기입니다. 춤대결이 주요 콘텐츠인 리듬댄스 장르에서 여성이 강세인 것은 익히 알려진 사실입니다. 지난 6월 30일 론칭한 ‘엠스타’가 이 같은 사실을 다시 한 번 입증했네요. 전체 이용자 가운데 절반 이상이 여성입니다. 이미 커플 이용자가 2만쌍에 육박하고요.

회사 측은 이 같은 분위기를 들어 롱런을 예상했는데요. 두고 봐야 알겠죠. 일단 지금 분위기는 좋습니다.

‘엠스타’는 언리얼엔진3를 적용해 뛰어난 3D 그래픽품질을 보여줍니다. 댄스게임의 필수요소인 캐릭터꾸미기 기능도 강화했습니다. 커플이 된 이용자들은 게임 상에서 포옹과 키스 등의 애정표현이 가능합니다. 이 같은 대리만족(?) 효과가 지금의 인기에 주효했다고 회사 측은 보네요.

여성이 있는 곳에 남성이 몰려드는 것은 만고불변의 진리라고 생각되는데요. 업체들도 이 같은 점을 잘 알고 있습니다. 그러나 리듬댄스 장르 외에는 딱히 여성이 절반 이상의 비중을 차지하는 게임을 찾기 힘드네요. 지금도 남성이 게임시장을 이끌어가는 것에는 이견이 없습니다.

그런데 최근 여성이 강세인 게임이 유행하고 있습니다. 아시다시피 소셜게임입니다. 그간 게임업계가 잊고 있었던 여성층을 공략하기 시작해 급속도로 성장하고 있습니다. 여성들이 지갑을 열자 수년 만에 징가같은 거대 게임사가 출현했습니다. 2007년 설립된 징가의 올해 매출을 1조7000억원으로 예상한 보고서도 나왔네요.

‘아쿠아스토리’로 유명한 소셜게임사 선데이토즈의 허양일 팀장은 “실제 게임데이터를 뽑아보면 소셜게임은 남녀성비가 비슷하다”며 “액티브한 이용자는 오히려 여성이 많다”고 말했습니다.

소셜게임은 게임 자체 콘텐츠는 단순합니다. 나무심고 작물을 재배하고 친구 농장에 놀러가는 등 조작에 스트레스를 받을 필요가 없고 경쟁에서 이기기 위해 머리를 쥐어짜는 고민이 필요하지 않습니다. 여성이 소셜게임을 좋아하는 이유라고 하더군요.

남성 지향의 소셜게임도 있습니다. 하지만 시장에서 주류로 올라서기 어렵다고 합니다. 소셜게임은 혼자서 하는 게임이 아닌데, 액션 요소를 강화해 남성 위주의 게임을 만들었다간 그야말로 마니아 게임이 된다는 설명입니다.

대신 여성 지향의 아기자기하고 단순한 게임을 만들면 여성도 잡고 따라오는 남성까지 잡을 수 있다고 하네요. 30대 이상의 이용자가 많은 페이스북은 심지어 여성을 잡으면 가족 모두가 딸려온다고 합니다.

소셜게임이 시장에 등장하면서 여성이 게임시장에 영향력을 발휘하기 시작했습니다. 그 파급력도 상상 이상임이 입증됐고요. 이를 지켜본 온라인 게임업계가 가만있지는 않을 듯 싶네요. ‘엠스타’의 사례가 흔치 않은 경우이나, 향후 여성층 공략이 온라인 게임업계의 화두가 되지 말란 법은 없습니다.

2011/10/02 02:47 2011/10/02 02:47

소셜게임이 국내에서 한창 이슈입니다. 지난해 말부터 소셜게임 개발사가 우후죽순 생겨나더니 이제 온라인 게임업체까지 시장 진출을 타진했습니다.

해외는 소셜게임이 이슈를 넘어 큰손들의 사업아이템이 된 지 오래입니다. 구글이 소셜게임 개발사 징가에 2억 달러를 투자하고, 디즈니가 개발사 플레이돔을 5억6320만 달러에 인수하는 등 어마어마한 자금을 쏟고 있습니다.

국내는 10명 안팎의 소규모 개발사들이 시장의 대부분을 차지하고 있습니다. 해외처럼 큰손들의 시장진입이 이뤄지지 않았습니다. 대형 업체가 수익을 노릴만한 시장이 없었기 때문입니다.

사용자 삽입 이미지
현재 국내는 네이트 앱스토어가 유일한 소셜게임 플랫폼으로, 이제 막 10억원의 누적 매출을 넘긴 상태입니다. 작년 9월말에 네이트 앱스토어가 론칭됐으니, 시장이 열린 지 1년이 안됐습니다.

저는 최근에 신생 소셜게임 업체인 루비콘게임즈에 방문할 일이 있었습니다. 표철민 루비콘게임즈 대표가 “국내 소셜게임 시장이 서서히 공급과잉으로 가고 있다”고 말하더군요.

1년이 채 안된 시장에 벌써 공급과잉 조짐이 보인다니, 무슨 일일까요?

표 대표에 따르면, 국내 시장규모에 비해 소셜게임 개발사가 급속도로 늘어난다고 합니다. 지난해 말 표 대표가 창업을 고민했을 당시, 소셜게임 업체가 3개정도 있었습니다. 그런데 지금은 수면위로 드러난 업체만 30여개입니다. 1년이 채 안 돼 업체가 10배로 급증한 것이죠.

그는 “지금 소셜게임 개발사를 창업하라면 안한다”며 “선두업체와 경쟁하려면 경험이 쌓여야 하는데, 그럴 시간이 점점 없어진다”고 말하더군요.

사용자 삽입 이미지
루비콘게임즈는 두 번째 소셜게임을 출시했으며, 그 중 한 게임에 부분유료화 모델을 막 적용한 상태였습니다. 상용화 이후 얻는 데이터가 업체에겐 매우 중요합니다. 아이템을 어떻게 판매하고 어디에 바이럴 요소를 배치하는가에 따라 매출이 달라지기 때문입니다.

특히 후발주자들에게 이러한 경험이 중요한데, 시장경쟁이 치열해질수록 경험을 쌓을 시간적 여유가 없어집니다. 그나마 루비콘게임즈는 나은 편인데 이제 막 창업한 개발사들은 어려움이 클 것이라 합니다.

반면, 소셜게임 선두업체인 선데이토즈 이정웅 대표는 시장 성장세에 탄력이 붙었다는 입장을 전했습니다. 공급과잉은 커녕 지금 시장은 게임이 많아져도 이용자들이 다 받아준다는 설명입니다.

5종의 소셜게임을 서비스하는 선데이토즈는 카니발리제이션(Cannibalization, 자기잠식)이 없다고 합니다. 예전 게임이나 지금 게임이나 다 같이 잘된다는 뜻입니다. 이러한 상황에서는 업체가 더 많아지고 다양한 게임이 나오는 것이 시장 확대에 도움이 된다는 설명입니다.

선데이토즈는 지난해 9월말 네이트 앱스토어의 문이 열림과 동시에 소셜게임 사업을 시작했으니, 현재 루비콘게임즈를 비롯한 신생업체의 어려움을 훨씬 덜 느낀다고 보입니다. 지금도 블루오션이라 부르는 소셜게임 시장이지만, 신생업체에겐 반대로 느껴질 수 있습니다.

또 다른 선두업체인 고슴도치플러스 송교석 팀장은 “현재 시장상황만 보면 공급과잉이 맞으나, 내년 시장이 어떻게 될 것인지 알 수 없다”며 “아직은 상당히 가능성이 있는 시장”이라고 말했습니다.

송 팀장은 현재 소셜게임 개발사가 30여개지만, 드러나지 않은 업체나 막 창업을 준비하는 쪽을 포함하면 70군데는 될 것이라 보고 있습니다.

10억원 규모의 시장을 두고 70여개 업체가 경쟁을 벌일 것을 떠올리면, 벌써부터 후발주자들의 어려움이 피부로 와 닿습니다. 표 대표 얘기가 바로 이해가 되더군요.

사용자 삽입 이미지
그래도 상황이 마냥 암울하지만은 않습니다.

이르면 내달 네이버의 소셜애플리케이션 앱스토어가 개발사들의 희망을 안고 오픈하기 때문입니다. 네이트 앱스토어의 이용자가 20대 초반 연령층이 대다수인데 반해, 네이버는 이용연령대가 다양해 시장이 크게 확대될 것으로 업계는 보고 있습니다.

지난달 네이버 앱스토어에 올라갈 소셜게임을 제작하는 네이버 앱팩토리가 오픈됐기 때문에 빠른시일내에 공개될 것으로 기대됩니다.

현 시점에서 네이버 앱스토어의 역할이 매우 중요합니다. 앱스토어가 신생개발사에겐 숨구멍이자 노하우를 쌓을 수 있는 시험무대가 될 수 있기 때문이죠. 네이트 앱스토어가 최근 들어 성장세가 급격해진 것도 소셜게임 업체에겐 반가운 일입니다.

온라인 게임업체의 본격적인 시장진입이 일어날 내년초에 어떻게 시장이 전개될지 사뭇 궁금해집니다. 그전까지 신생 개발사들이 자생력을 많이 길렀으면 하는 바람입니다.

2010/08/18 10:05 2010/08/18 10:05