넥슨이 부산문화콘텐츠컴플렉스(BCC) 내 마련한 디지털 문화체험공간 ‘더놀자’가 30일 문을 열었습니다.

넥슨은 ‘더놀자’를 디지털 감성 놀이터라고 부르는데요. 차가운 느낌일 수 있는 디지털을 스포츠와 예술로 재해석해 아이들의 이해를 돕고자 마련한 공간이라고 합니다.

박이선 넥슨 사회공헌실장은 “‘더놀자’를 통해 아이들의 창의력과 확산적 사고를 카우고자 했다. 놀이를 통해 아이들의 창의력을 키우는 것이 중요하다”며 “새로운 세상을 만나고 성공적으로 세상을 살아가기 위한 밑거름이 될 것”이라고 개관 의미를 설명했습니다.

◆더놀자 내부는 놀이터

더놀자 정문을 들어서면 왼편 끝에 ‘아바타 미러’가 눈에 띕니다. 이용자가 움직이는 대로 화면의 캐릭터가 움직이고 자신의 모습도 화면에서 볼 수 있는데요. 디지털과의 교감을 위해 만든 장치라고 하네요.

더욱 안으로 들어가면 아이들이 재미있게 놀 수 있을만한 거울의 방이 나오고 바닥을 발로 터치해 즐길 수 있는 미니게임 체험이 가능합니다. 넥슨의 대표 온라인게임 ‘카트라이더’를 키보드가 아닌 자전거의 페달을 돌리면서 전용 콘트롤러로 조정하는 장치도 눈길을 끕니다. 100여개 영상동화를 볼 수 있는 체험방도 갖췄고요.

2층 높이의 미끄럼틀도 마련돼 있습니다. 아이들이 미끄럼틀을 타고 고무공이 가득 찬 풀장에 떨어지도록 설계돼 있더군요. 시설 한편에는 넥슨의 작은 책방 53호점도 있습니다. 아이들이 놀다가 잠시 숨을 돌릴 수 있는 곳이네요.

아이가 자신만의 디지털 신발을 꾸밀 수 있는 장치도 눈에 띕니다. 여기에서 만든 신발 이미지는 ‘아바타 미러’의 대형 화면에서 다시 확인할 수 있습니다.

이렇게 더놀자의 디지털 체험을 끝마치고 난 아이들은 미끄럼틀을 타고 ‘더놀자’ 정문으로 내려올 수 있습니다. 부모들은 정문 자신의 아이가 어떻게 노는지 ‘더놀자’ 정문에 마련된 TV화면을 통해 지켜볼 수 있더군요.

더놀자 옆에는 교육공간 더놀자아츠랩이 함께 문을 열었습니다. 이 시설은 아이들의 문화적 감수성을 교육활동을 통해 더욱 발전시키기 위한 목적으로 설립됐습니다.

박 실장은 “아이들이 받아들인 지식을 창의적으로 해석해서 표현하는 것이 중요한데 더놀자아츠랩은 아이들이 자신의 생각을 자신감 있게 표현할 수 있도록 하는 교육공간”이라고 설명하더군요.

◆더놀자, 유료 운영되나…시범운영 이후 결정

넥슨이 더놀자 시설을 상당히 잘 꾸며놓았습니다. 마련된 체험 콘텐츠만 봐도 넥슨이 많은 공을 들였다는 것을 잘 알 수 있는데요. ‘더놀자’를 체험한 이들은 하나같이 우리 동네에 이 같은 시설이 하나 생겼으면 좋겠다는 반응을 보이더군요.

하지만 이 부분이 간단치가 않습니다. 넥슨이 들인 ‘더놀자’ 구축비용은 약 20억원. 부산시의 지원이 있었는데도 큰 금액이 들어갔습니다. 매달 들어가는 운영비까지 계산하면 업체의 부담이 상당할 수밖에 없습니다.

이와 관련해 박 실장은 “시설이용은 운영비가 많이 들어간다. 무료인지 유료 참기비로 할 것인지 확정되지는 않았다”면서 “운영해봐야 어느 정도의 최저 참가비를 받아야 될지 결정날 것”이라고 말했습니다.

이 때문에 기자들 사이에서 ‘더놀자’를 과연 사회공헌사업으로 볼 것인가 하는 의문이 제기됐습니다.

사실상 넥슨이 ‘더놀자’를 유료로 운영하겠다는 입장을 보인 것인데요. 많은 아이들의 창의력을 키우고 싶다는 더놀자의 설립 목적이 흐려지는 결과를 낳을 수 있습니다. 체험 비용이 높아진다면 사회공헌의 의미도 퇴색될 수밖에 없겠죠.

결국 넥슨의 운영에 달린 문제입니다. 박 실장은 “최대한 부산지역 시민들이 이용할 수 있도록 할 것”이라고 강조했습니다. 주중에는 단체관람객 위주로 운영하고 주말에는 개인 관림도 가능하도록 상반기까지는 시범운영할 계획이네요.

◆지역 밀착 사회공헌은 계속 된다

‘더놀자’의 운영은 부산문화콘텐츠컴플렉스(BCC)에 입주한 넥슨커뮤니케이션즈(넥슨컴즈)가 맡습니다. 이 회사는 자회사형 표준사업장입니다. 장애인 고용창출을 위해 설립됐다고 보면 될 것 같습니다. 총 인원 40여명 중에 27명이 장애인입니다.

넥슨컴즈는 자체적으로 내부 공사를 진행해 장애인들의 동선이나 화장실, 샤워실 이용에 불편함이 없도록 꾸며놨더군요. 60명 이상이 들어갈 수 있는 공간에 40명이 들어갔습니다. 실제로 사무공간에 가보니 무엇보다 쾌적한 내부 환경이 눈에 띄었습니다.

‘더놀자’와 넥슨컴즈는 넥슨이 사회공헌의 한축인 지역 밀착모델을 재확인시켜준 사례입니다.

앞서 넥슨은 자회사인 게임 서비스기업 넥슨네트웍스 본사를 제주로 이전하고 제주도에 문화공헌 카페 닐모리동동 운영하는 등 지역사회 발전에 노력을 기울인 바 있습니다. 이번 부산을 더해 넥슨이 추구하는 사회공헌의 큰 그림이 나왔다고 보면 되겠습니다.

넥슨은 2013년 초 제주도에 디지털박물관을 열 계획을 밝혔습니다. 사람과 디지털이 교감하는 문화공간이 될 것이라고 설명하는데요. 박 실장은 “지역사회의 목소리를 담고 지역과 연계를 이어간다”는 입장입니다. 지역 성장사업도 발굴할 것이라고 하는데요. 앞으로 어떤 사회공헌 모델이 나올지 궁금해집니다.

2012/05/01 09:31 2012/05/01 09:31


연말이 되니 게임업계가 ‘사회공헌’ 보도자료를 연달아 보냅니다. 대외 이미지 개선이 이유겠지요. 개중에는 연탄배달도 있고 책방을 개설했다는 소식도 있는 등 게임업계가 다양한 사회공헌을 하고 있음을 접할 수 있습니다.

기자가 볼 때 작년과 올해 게임업계에 달라진 분위기가 감지되는데요. 바로 ‘사회공헌’입니다. (관련기사: 국감시즌... 기부천사(?)로 변신하는 게임업계)

올해 게임업계는 단발성 또는 이벤트 성격의 사회공헌보다는 지속 가능한 그리고 게임 콘텐츠를 사회공헌과 접목해 게임업체다운 창의적 발상을 꾀하는 활동이 많아졌습니다. 사회공헌의 폭이 늘어난 것은 분명해 보입니다.

10년 이상 게임업계에 몸담은 한 인사는 사회공헌 활동에 대해 “정말 장족의 발전이 있었다”며 “보여주기 식으로라도 사회공헌을 하는 경우가 많아졌고 별도의 사회공헌 프로그램을 만들어 활동하는 모습도 보인다”고 말했습니다.

겨울철이 되면 전 직원이 참여해 연탄을 배달하는 봉사활동은 게임업계 사회공헌 중에서도 일부분이 됐습니다.

최근에는 게임업체다운 사회공헌이 속속 나오고 있는데요. 그 중 눈에 띄는 활동들을 짚어보겠습니다. 게임업체 중에는 NHN 한게임, 엔씨소프트의 활동이 돋보입니다.

NHN 한게임이 진행 중인 ‘게임문학상’은 게임 콘텐츠를 사회공헌과 연결한 대표적 사례인데요. 올해로 2회째를 맞은 이 대회는 지난 11월 총상금 1억원 규모로 시상이 진행됐습니다. 게임문학상이 꾸준히 지속된다면 게임문학이 창작 장르로 인정받게 될 계기를 마련하겠지요. (관련기사: ‘게임문학’, 창작 장르로 자리 잡을까)

엔씨소프트는 전 세계 기아 퇴치 기능성게임 ‘프리라이스’로 지속적인 사회공헌에 나섰습니다. 이용자가 게임 속 퀴즈를 맞히면 쌀을 기부하는 방식인데요. 영어교육의 효과도 노렸다고 합니다. 유엔세계식량계획(WFP)과 협업한 두 번째 사례입니다.

이처럼 엔씨소프트는 기능성게임을 통한 게임업체다운 사회공헌을 지속하고 있는데요. 이달에 지적발달장애아동용 치료게임 최종 버전을 서울아산병원에 전달했습니다. 병원에서는 게임을 활용한 임상 연구에 들어갑니다. 회사 측은 아산병원과 협력해 소아암 환아를 위한 교육용 애플리케이션도 개발 중이라고 합니다.

최근에는 네오위즈게임즈가 ‘그린피망’을 내세워 사회공헌에 적극적인 모습을 보여주고 있는데요. 어려운 곳이 있으면 베풀고 게임업계의 대외 이미지도 신경 쓰면서 보다 질적인 성장을 하겠다는 것이 ‘그린피망’의 취지입니다.

지난 6월 기자간담회 당시 윤상규 네오위즈게임즈 대표가 연간 최소 200억원을 ‘그린피망’을 추진하는데 쓰겠다고 공언했습니다. 이 정도면 곧바로 게임업계 사회공헌 1위에 뛰어오를 만합니다. (관련기사: 게임업계에 부는 새로운 바람…“상생 그리고 사회공헌”)

네오위즈게임즈는 올해 ‘바둑희망 프로젝트 캠프’, ‘한가족 캠프’, ‘청소년 게임원정대’ 등의 프로그램을 신설하고 사회공헌을 강화했습니다. 1게임 1사회공헌의 추진도 보다 탄력을 받았다고 하네요. 중소 개발사와의 동반성장을 위한 지원책으로 펀드 출자도 진행 중입니다.

이와 관련해 올해 사회공헌에 집행된 지출규모를 묻자 회사 측은 결산 중이라 대략적으로라도 공개하기가 이르다는 입장입니다. 지금도 진행 중인 사회공헌이 많아서 액수를 산정하기가 어렵다는 설명도 보탰습니다.

각 업체별 매출∙이익 대비 사회공헌지출 비중은 올해 4분기까지의 실적이 나오면 드러나겠지요.

지난해보다 게임업체들이 사회공헌 보도자료를 지속적으로 보내는데, 이 같은 적극적인 사회공헌의 모습이 정서상으로 체감되는 부분인지 실제 지출이 확대된 것인지는 이후 확인해 볼 필요가 있어 보입니다.

그래도 기자의 눈에는 최소한 작년보다는 사회공헌지출의 총량이 커진 것으로 보입니다. 눈에 보이는 사회공헌 활동만 해도 상당히 많아졌고요. 그리고 크게 알리지 않아도 꾸준히 활동을 하고 있거나 신설된 프로그램도 다수 있습니다.

하지만 이러한 분위기가 상위 몇몇 업체에만 머물러있는 것은 아쉬운 부분입니다. 업계 전반으로 확대됐으면 하는 바람도 가져봅니다.

2012/01/06 01:04 2012/01/06 01:04



상생과 사회공헌, 최근 들어 자주 듣는 말입니다. 상생이야 노무현 정부 때부터 지금까지 줄곧 이어온 정책기조였고, 사회공헌은 게임산업의 덩치가 커지면서 자연스레 화두가 됐습니다.

22일 어제 저녁, 기분 좋은 소식이 날아들었습니다. 넥슨과 넷마블이 화해하고 ‘서든어택’ 공동 퍼블리싱에 나서기로 한 것이죠. 외부로는 험한 모습을 보였지만, 지속적으로 화해를 위한 협의를 계속했다는 것이 양측의 설명입니다.

어찌됐건 서로가 윈윈하는 좋은 결과가 나와서 관련 업계에 몸담은 한사람으로서 마음이 놓입니다. 서로가 사는 ‘상생’의 길을 택한 양사가 좋은 선례를 남겼습니다. 개발사와 퍼블리셔와 재계약 이슈는 언제든 다시 벌어질 수 있는데, 공동 퍼블리싱이라는 하나의 해답을 제시했기 때문이죠.

23일 네오위즈게임즈의 ‘그린피망’ 간담회가 열렸습니다. 상생하고 나누면서 질적인 성장을 하겠다는 것이 취지인데요. 게임산업협회 회장사가 되면서 부담이 됐을 테고 ‘크로스파이어’와 ‘피파온라인2’의 성공으로 회사가 업계 선두권에 안착하면서 사회적 시선을 신경 쓰게 된 것이 ‘그린피망’으로 이어진 것이라 보입니다.

이날 ‘그린피망’ 간담회에서 동반성장이라는 말이 나왔습니다. 중소 개발사의 존립이 위태로운 것이 현실인데, 네오위즈게임즈가 이들과 동반성장을 위해 지원을 하겠다는 것이죠. 게임의 주 이용자인 청소년에게 초점을 두고 사회공헌을 진행하겠다는 발표도 있었습니다.

간담회에서 이 같은 발언을 하고 계획을 실천하겠다는 약속을 한 것 자체가 큰 변화입니다.

1~2년 전만해도 게임업계에 이 같은 분위기는 없었습니다. 대기업 계열사인 CJ E&M 넷마블(전 CJ인터넷)이 10억원대 예산을 배정해 사회공헌을 꾸준히 해온 정도였죠. (관련기사: 국감시즌... 기부천사(?)로 변신하는 게임업계)

정말 많이 변했습니다. 기업 스스로 사회적 책무에 눈을 뜬 경우도 있겠지만, 셧다운제나 부담금 징수 등 정부 규제가 이 같은 분위기 조성에 보탬이 됐다고 판단됩니다. 물론 기업의 덩치가 커지면서 여유도 생겼을 테고요.

네오위즈게임즈는 연간 최소 200억원을 ‘그린피망’을 추진하는데 쓰겠다고 공언했습니다. 2년 전 대형게임사들은 10억원 안팎으로 사회공헌 예산을 책정했는데요. 이것이 무려 200억원으로 껑충 뛰어올랐습니다. 그때에 비해 20배의 외형 성장이 있었던 건 아닌데 말이죠.

지난 일본 대지진 당시 게임업계의 성금이 줄을 이었지만, 단발성이었습니다. 이번에는 지속적이고 체계적으로 사회공헌을 계획했다는 것에서 ‘그린피망’은 그 의미가 큽니다.

지난해 10월 넥슨은 지스타 행사기간에 사회공헌 브랜드 ‘넥슨핸즈’를 론칭했습니다. 게임산업이 성장하고 기업도 덩치가 커진 만큼, 이제 사회공헌도 조직적이고 지속적으로 추진하겠다는 의지를 밝혔었는데요. 이러한 바람이 네오위즈게임즈의 ‘그린피망’까지 이어졌네요.

10년 이상 게임업계에 몸담고 있는 한 관계자는 “이제 대형게임사들은 이익이 있으면 사회에 환원하고 사회적 책임을 다해야 한다는 것을 의무적으로 느끼고 있다”며 “상위 5개 업체는 사회공헌에 많이 신경을 쓸 것”이라고 업계 분위기를 전했습니다.

이처럼 사회공헌에 눈뜨는 기업이 하나 둘 생겨날수록, 게임산업의 이미지도 개선될 것입니다. 물론 과몰입 등 게임의 역기능을 해소하기 위한 노력이 병행돼야 할 것입니다. 게임업계에 부는 상생과 사회공헌 바람이 계속 이어졌으면 합니다.

2011/10/02 02:33 2011/10/02 02:33

온라인 게임업계가 쉼 없이 달려왔던 2010년도 이제 마지막입니다. 한해를 마무리하는 이때 게임업계에 물었습니다. 되돌아보니 어떤 일이 기억에 남느냐 말이죠. 다양한 답변 가운데 미리 입 맞춘 듯 같은 답이 나오기도 하더군요.

업계 관계자들은 올해 게임업계에 ‘빈익빈 부익부’ 현상이 뚜렷해졌다고 입을 모았습니다. 기사(참조: 온라인 캐주얼게임 ‘빈익빈 부익부’)에서도 한번 언급했지만 이러한 현상이 캐주얼 게임에 국한된 얘기는 아닙니다. 올해는 M&A(인수합병)로 업계 지도가 새로 그려지면서 가진 자의 영향력이 더욱 확대됐습니다.

M&A가 일어나는 이유는 간단합니다. 매물이 나오기 때문이죠. 판다고 얘기가 나와야 거래가 이뤄지지 아무 얘기도 없는 업체에 가서 사고 싶다고 해서 극적으로 거래가 이뤄지지는 않습니다. 피인수 업체도 여기저기 찔러보고 서로 마음에 드는 가격이 나와야 하기에 올해 게임업계는 1년 내내 M&A를 위한 물밑 작업이 진행됐다고 볼 수 있습니다.

그럼 매물이 나오는 이유는 뭘까요. 중견이나 중소 업체가 홀로서기에 현재 게임업계의 살림살이가 팍팍해졌기 때문입니다. 신작이 성공해서 성장할 수 있는 발판이 마련돼야 하는데 업체 바람대로 되지 않는 것이죠. 올해 출시돼 성공했다고 볼 수 있는 게임은 ‘프리스타일 풋볼’과 ‘마비노기 영웅전’, ‘프로야구 매니저’ 정도입니다.

퍼블리셔인 지아이게임즈 권영식 대표는 “한해 50~60종 게임이 나와 월 매출 2억원을 넘기는 게임은 10%정도”라며 “2억원이면 중소 개발사가 비용을 줄여 겨우 지속 운영할 수 있는 수준”이라고 업계 어려움을 전했습니다.

이 때문에 ‘테라’가 실패하면 안 된다는 얘기가 나옵니다. 개발비 400억원을 넘긴 ‘테라’가 실패하면 향후 게임산업에 대한 외부 투자가 메마를 것이라 보기 때문입니다. 하지만 현금이 넘치는 대형사에겐 크게 해당되는 사항이 아닙니다. ‘테라’의 성공이 급한 곳은 중소업체죠.

‘테라’가 흥행을 해도 중소업체들은 먼 산을 보는 경우가 생길 수 있습니다. 이후에도 최소한 ‘테라’급의 게임이 나와 줘야 이용자들이 관심을 가질 테니까요. MMORPG(다중접속역할수행게임)는 가진 자들의 리그가 될 가능성이 높습니다. 2011년도에도 이래저래 중견‧중소업체는 힘든 시기가 될 듯 하네요.

문화부와 여성부의 첨예한 갈등상황도 게임업계가 떠올린 소식이었습니다. 베드(Bad) 뉴스죠. 법안 상으로는 셧다운 이중규제가 해소됐다지만, 규제기관이 둘로 나뉜 것이 문제입니다. 법 개정이 한번 되면 바뀌기 힘듭니다. 다른 규제의 칼날이 언제 날아들지 모르는 상황에서 게임업계가 짊어져야 할 시름이 늘어나게 됐습니다.

이에 업계 관계자는 “셧다운 제도에 게임업계가 조직적으로 대응 못한 것이 아쉽다”며 “산업협회 쪽이나 큰 업체들이 적극적으로 취해야 할 액션이 부족했다”고 당시 업계의 대응을 자평했습니다.

게임업계의 대정부 활동이 미약했다는 지적입니다. 물론 게임 과몰입(중독)과 사행성 이슈 등이 적극적인 활동에 걸림돌이 됩니다. 그러나 이 부분을 게임업계가 나서서 대안을 제시하고 해결에 나서는 모습을 사회에 노출시켜 언젠가 극복해야 할 문제입니다. 자의반 타의반으로 사회활동에 나서면 어렵다는 것이죠.

이 밖에는 게임쇼 지스타 흥행이 기억이 남는다는 얘기가 많았습니다. 행사에 28만명이 입장해 여타 글로벌 게임쇼와 견줘도 모자람이 없다는 평가입니다. 지스타가 온라인게임에 치우친 것이 약점이지만 잘 활용하면 강점이 될 수도 있습니다. 올해는 콘솔업체와 아케이드 업체가 단독부스를 마련해 행사를 풍성하게 만들었습니다.

사회공헌 얘기도 나왔습니다. 올해는 이전 활동과 다른 모습을 보였다고 하네요.

예전 게임업계가 사회공헌을 어떻게 해야 할지 갈피를 못 잡았다면, 올해 들어서는 업체 전사원이 나서 보다 광범위 분야에 접근하는 공헌을 많이 했다고 합니다. 이제 프로세스화도 되고 노하우가 쌓였다는 것이죠. 그리고 이를 홍보로 많이 활용하는 모습이 뚜렷해졌다고 하네요.

게임업계 관계자는 “가수 김장훈씨의 기부가 이슈가 되면서 다른 사람들도 기부를 많이 한다”며 “큰 업체에서 사회공헌을 홍보에 많이 활용하면서 더욱 튼실한 사회공헌이 되고 있다”고 말했습니다.

이제 왼손이 하는 일은 오른손도 알아야 한다는 것이죠. 이러한 사회공헌이 업계 전반의 분위기로 굳어지면 대외적으로 산업 이미지 개선에도 큰 도움이 됩니다. 씀씀이 자체도 더 커질 필요도 있습니다. 게임 이용자에게 기부목적의 아이템 판매를 통한 사회 환원도 좋지만 업체가 직접 움직이는 것도 좋아 보입니다.

2010년은 정말 갈등이 많았던 한해였습니다. 앞서 언급은 없었지만 e스포츠 저작권도 여전히 갈등으로 남아있습니다. 성장통이라고 해 둘까요. 더 나은 미래를 위한 과정이라 생각됩니다. 새해를 맞이할 게임업계 종사자들에게 힘을 북돋워주고 싶네요. 2011년에는 묵은 갈등이 해소되고 태평한 한해가 되길 기원합니다.

2010/12/31 16:34 2010/12/31 16:34

최근 게임사들이 사회공헌에 부쩍 열을 올리고 있습니다. 좋은 취지를 흐려서는 안 되겠지만, 시기가 미묘하게 국정감사와 맞물립니다. 특히 고스톱이나 포커 등 사행성 표적이 되는 게임포털을 가진 대형사들은 이 시기에 민감해집니다.

여기에 해외도피 중인 연예인 신정환이 이러한 분위기를 더 부추겼습니다. 도박이란 단어가 연일 세간에 오르내리면 아무래도 웹보드게임을 다루는 업체들이 몸을 사릴 수밖에 없습니다.

한게임과 넷마블이 1억원 규모로 사회공헌 사업을 벌였습니다. 이용자가 특정 게임을 하면 업체가 기금을 적립하는 방식입니다. 첫 날에 목표액의 절반인 5000만원을 넘겼습니다. 진작 왜 이렇게 안했나 싶을 정도로 반응이 상당합니다.

게임업계에서는 1억원이면 아주 큰 사회공헌 사업입니다. 업계 1, 2위인 넥슨과 엔씨소프트가 2009년 사회공헌에 각각 5억원을 쓴 것을 보면 알 수 있습니다. 영업이익률이 50%를 넘나들고 수천억의 매출을 올리는 규모의 업체의 사회공헌이라고 하기엔 낯 뜨거운 수준입니다.

CJ인터넷의 2009년 사회공헌 금액은 10억 원대입니다. CJ그룹의 계열사라서 그럴까요? 태생이 전문 게임사인 타 업체보다는 씀씀이가 큰 셈입니다. 업계 사회공헌 1위인 CJ인터넷 측도 게임사들이 사회공헌에 소홀한 측면이 있다고 말합니다.

그런데 지난 6월 국내 게임사의 사회공헌 씀씀이를 우습게도 한 방에 보내는 사건이 발생합니다.

스타2 론칭을 앞둔 블리자드가 장학재단에 6억원을 쾌척한 사건이죠. 그 이전의 블리자드는 사회공헌과 거리가 멀었습니다. 물론 장학금이란 좋은 취지를 퇴색할 의도는 없습니다. 다만 너무 눈에 띄는(?) 액션이랄까요?

한 게임업체 관계자는 “게임업종의 사회공헌은 마케팅의 일환이거나 브랜드 홍보인 경우가 대다수”라며 “그리고 사행성 등으로 사회적으로 타겟이 되는 업체가 몇 개 되지 않다보니, 나머지 99%의 업체들은 사회공헌의 책임을 느끼지 못한다”고 말했습니다.

보통의 사회공헌은 기업 이미지 제고가 주목적입니다. 그런데 어린 학생이나 청년층을 상대로 장사를 하는 게임업체가 굳이 사회 전체에 이미지 제고를 할 필요가 없는 것이죠. 그동안 게임업계가 사회공헌에 신경을 안 썼다고 보는 게 맞겠습니다.

게임업계 관계자는 “급작스런 이벤트형식의 사회공헌이 많다보니 사회에 전달력도 약하고 좋지 못한 인상을 전해주는 것이 지금 업계의 현실”이라며 “체계적이고 중장기적인 플랜이 필요하다”고 지적했습니다.

올해 8월에는 제2기 게임문화재단이 출범했습니다. 건전 게임문화 확립을 목표로 주요 게임사들이 90억원의 기금을 출연해 만든 재단입니다.

그런데 시작부터 삐걱댑니다. 업계 관계자에 따르면, 총 90억원의 기금 중 3억원이 넘는 돈이 신임 이사장에게 배정됐다는 겁니다. 이에 한창민 게임문화재단 사무국장은 “아직 예산책정도 완료되지 않은 상태로, 판공비를 포함 차량유지비 등 여타 비용을 합쳐도 3억은 되지 않을 것”이라고 말했습니다.

시작부터 잡음이 나오기 시작하는 것에 게임문화재단이 올바로 갈 수 있을까에 의구심도 듭니다. 아직 문화재단의 로드맵은 나오지 않았습니다. 지금은 게임사가 재단에 사회공헌 사업을 건의하면 90억원 기금 중에 그 업체가 출연한 기금의 일부를 운용할 수 있습니다.

물론 좋은 방향으로 쓰이니 잘못된 것은 아니지만 중장기적으로 더 큰 그림을 위해 쓰여야 할 기금이 한 게임사의 사회공헌 사업으로 나가는 것은 아쉬운 부분입니다. 재단에 따르면 10월중에 로드맵이 나오고 예산책정이 완료된다고 하니, 향후 지켜볼 일입니다.

2010년 대한민국 게임백서에 따르면, 2009년 온라인 게임산업 규모는 3조7087억원입니다. 2010년 4조7471억원, 2011년 5조6995억원으로 성장이 전망되고 있습니다. 성장률도 매년 20%를 넘어 초고속 성장이 지속될 것으로 보입니다. 매출 1조원 게임사도 가시화된 지금, 게임업계의 사회적 책임에 대한 인식도 같이 성장하기를 바라는 마음입니다.

때마침 지난 19일 지식경제부 기술표준원은
‘사회적 책임 국제표준(ISO 26000)’이 국제표준화기구(ISO) 77개 개발참여국을 대상으로 한 투표에서 93%의 찬성을 얻어 국제표준으로 최종 결정됐다고 발표했습니다.

‘사회적 책임 국제표준(ISO 26000)은 조직 거버넌스, 인권, 노동, 환경, 공정운영, 소비자, 지역사회 등 7개 핵심과제에 대한 실행지침을 규정한 것으로 사회를 구성하는 모든 조직에 사회적 책임을 강조하는 첫 국제표준입니다.

오는 11월이면 최종 편집을 거쳐
ISO 26000 사회적 책임 가이던스가 발간됩니다. 이제 표준이 생기면, 게임업계의 자화상도 확실히 볼 수 있겠군요.

2010/10/01 11:21 2010/10/01 11:21