게임물등급위원회(게임위)는 오는 9일까지 웹보드게임물의 사행적 운영방식에 대한 문화체육관광부의 ‘행정지침’에 따라 웹보드게임 사업자에게 ‘행정지침 조치사항 및 향후계획’ 자료 제출을 요구했습니다.

이와 관련해 게임위가 아직까지 문의를 받은 적은 없다고 합니다. 하지만 마감일이 될수록 문의 전화가 이어질 것으로 예상하고 있습니다. 업체가 많기 때문인데요. 게임위 이종배 실무관은 이렇게 말했습니다.

“등록된 웹보드게임 사업자가 240군데다. 일일이 자료 요청 양식을 다 보냈다. 반송이 많을 것이라고 본다. 업자들이 불법 영업을 하다가 그만두는 경우가 많기 때문이다. 여기는 정상적인 게임회사라 보기 어려운 경우가 많다.”

우리가 익히 알고 있는 한게임 등의 웹보드게임 대형 사업자는 5곳 정도 꼽힙니다. 이러한 사업자 외에도 여타 업체가 많이 붙네요. 중소업체에 일반인들이 잘 모르는 영세사업자까지 더해 게임위에 240곳이나 등록된 겁니다.

게임위는 최근 웹보드게임의 사행성 수준이 높아짐에 따라 제제도 상향돼야 한다는 입장입니다. 법적 그물망이 촘촘해져야 영세사업자든 메이저 업체든 사행성 제제에 실효성을 볼 수 있다고 하는군요.

문화부의 행정지침 중 ▲최대 베팅규모의 현행의 1/4 이하 축소 ▲아이템 묶음 판매 폐지 ▲월 구매한도와 게임 이용한도 일치 부분은 실효성을 확보한 강력한 제제로 꼽힙니다. 1대1 경기에서 게임머니가 현저한 차이가 있을 경우 게임이용 금지부분도 게임머니 수혈을 어느 정도 막을 수 있는 개선된 제제로 보입니다.

이에 대해 문화부 이기정 게임콘텐츠산업과장은 “게임업계가 자정 노력을 하는 것은 인지하나 아직 부족하다고 본다”며 “업계에서도 수용한 방안으로 행정지침이 정해졌다. 업체가 행정지침을 안 지켰을 경우 먼저 시정명령을 내린 후 개선이 없을 때 제제가 들어간다”고 설명했습니다.

게임산업 주무부서인 문화부가 이처럼 날을 세워 나오자 업계는 “문화부 입장을 존중한다”면서도 서운한 감정을 숨기지 못하고 있습니다.

업계 한 관계자는 문화부에 대해 “게임이 원죄를 가지고 있다는 인식을 가지고 있다”며 “웹보드게임 이용자 다수가 건전하게 즐기고 있는데 이런 제제면 산업이 너무 위축된다”고 질타했습니다.

오는 10일이면 웹보드게임 행정지침 관련해서 업체별 조치사항 및 이행계획 취합이 완료됩니다. 9월 중에는 민관 합동협력위원회를 구성하고 이행계획 점검 및 웹보드게임 사행화 대책 마련이 예정돼 있습니다.

이렇게 고강도의 제제가 이어져도 사행성 이슈가 터질 수 있습니다. 사람의 물욕까지 법으로 다스릴 수는 없기 때문입니다.

이럴 때일수록 기업에 책임을 전가하는 사회 분위기는 지양돼야 합니다. 기업이 감내할 수 있는 적정한 선에서 웹보드게임 사행화 대책이 조율돼야 합니다. 물론 이에 앞서 기업이 자정 노력을 하는 것이 더욱 중요하겠지요.

2011/10/02 03:02 2011/10/02 03:02


스마트폰이 유행하면서 게임물등급위원회(위원장 이수근, 이하 게임위)의 고민이 생겼습니다. PC온라인을 벗어나 새로운 플랫폼에서 사행성게임이 유행할 수도 있기 때문이지요.


실제 지난해 11월 3일 월 250달러 결제가 가능한 ‘맞고클럽’이 게임위에게 적발돼 등급분류가 취소된 사례가 있습니다. 이에 게임위는 이틀 뒤인 5일 오픈마켓용 보드게임물(맞고, 포커 등) 가이드라인을 발표하고 본격적인 시장 감시에 나섰습니다.

오픈마켓용 보드게임물 가이드라인은 스마트폰과 온라인 보드게임물 간 연동을 제한하고 게임머니의 간접충전 등의 불법유료화를 제한하는 것이 목적입니다.

게임위는 스마트폰의 보드게임물이 온라인 보드게임의 사행화 사례와 비슷하게 운영될 가능성이 있다는 지적입니다.

특히 모바일은 본인인증절차가 미흡해 탈법 운영되기 쉽다고 합니다. PC용 게임물과 연동도 문제입니다. 시간과 장소를 탈피해 언제어디서든 사행성게임을 즐길 수 있기 때문입니다.

온라인 고스톱은 월 결제한도가 30만원이지만 스마트폰은 이러한 제제가 불가능합니다. 결제액을 체크할 수가 없기 때문이지요. 비자나 마스터카드 등 해외거래 가능한 카드와 선불카드로 결제하면 오픈마켓 게임물은 유통 이후 추적이 어렵다는 것입니다.

이에 게임위는 게임머니의 간접충전 방식에 해당하는 기간제 사용아이템 적용을 고려중입니다. 하루에 일정액만 결제가 가능하도록 제제를 가하는 것이죠.

게임위가 시장을 주시하고 있지만 법의 울타리를 교묘하게 빠져나가는 게임물은 속수무책입니다. 제도로 탈법을 제한하면 또 신종 기술이 나옵니다. 게임위의 고민이 늘어나는 이유입니다.

그 래서 오는 4월 1일부터 불법게임물 포상금 신고제를 실시합니다. 1인당 최대 10번 포상금을 수령할 수 있으며 1회 포상금 상한선을 50만원으로 설정했습니다. 국고 3억원을 확보해 2억5000만원을 포상금 지급에 차출하고 5000만원은 운영비로 들어갑니다.

포상금 제도는 사행성 게임의 무분별한 확산을 막는 것이 최대 목적입니다. 불법 개‧변조에 따른 게임의 사행화가 큰 문제로 대두되고 있기 때문입니다.

사실상 게임위의 총 인원 90여명으로는 그 많은 게임물에서 불법 사행성게임을 걸러내기가 불가능합니다. 이에 국민의 힘을 빌리자는 것이죠. 전용사이트가 오는 5월 중으로 오픈됩니다.

게임위는 최근에 사행성 모사 온라인게임물이 다시 고개를 들고 있다며 포상금 신고제도의 당위성을 설명했습니다.

사행성 모사 온라인게임물이 증가하는 이유는 아케이드에서 등급분류가 거부된 게임물이 플랫폼을 바꿔 다시 온라인게임물로 등급분류를 신청하기 때문입니다.

아케이드 플랫폼은 바다이야기 사태로 인해 법적 그물망이 촘촘해졌습니다. 사행화를 노린 게임물이 게임위의 등급분류를 빠져나가기 어렵죠. 하지만 온라인게임물 플랫폼은 이러한 부분이 취약합니다. 이 점을 노리고 업자들이 게임물을 약간 손보고 다시 등급분류를 신청하는 것이죠.

게임위의 전문위원들이 보기엔 분명 사행성게임으로 악용될 소지가 다분한 게임이 있습니다. 이러한 게임의 공통점은 게임성이 매우 낮다는 것이죠. 주로 슈팅게임이 많은데요. 간단히 말해 버튼 하나만 눌러도 알아서 게임이 돌아갑니다.

물고기에 화살을 쏘아서 맞히는데 떨어지는 아이템이 이용자 실력과 상관없이 나오는 식이죠. 게임이 간단해야 여기에 빠지고 돈을 쏟는 사람이 생기겠죠. 그래서 개조나 변조도 많이 됩니다.

일정 시간 기준으로 몬스터가 나오도록 만들어 게임위의 등급분류를 통과했는데, 현장에서는 몬스터가 시간 상관없이 무제한으로 나오게 개조가 되는 식입니다. 쉴드(방어막) 아이템도 무제한으로 제공되는 경우도 있고요.

바다 속에서 진행되는 특정 게임은 캐릭터가 죽으면 자동으로 오일이나 산소, 생명에너지(HP)가 채워집니다. 이 중 하나라도 없으면 게임 진행이 안 되기 때문입니다. 이렇게 해서 등급분류가 됐는데, 실제 현장에서는 자동 충전이 되지 않게 개조가 되는 것이죠. 결제를 유도하는 것입니다. 환전 기능도 추가로 게임에 넣어 개조하는 경우도 많습니다.

앞서 기사(‘제2의 바다이야기’ 우려…성인용 아케이드 게임물 ‘폭증’)로도 이 같은 사행성게임의 유행 조짐에 대해 지적한 바 있습니다. 이러한 사안에 미리 경각심을 가지고 있어야 사태가 터져도 바로 조치가 가능하겠죠.

정부도 관심을 가질 필요가 있습니다. 제도가 산업의 발전을 막는 것은 피해야 하지만, 사행성게임 부분은 법으로 제동을 걸 필요가 있습니다. 온라인게임 플랫폼으로 사행성게임의 유입과 스마트폰 보드게임물 사행화 바람은 더욱 철저히 막아야 합니다.

2011/05/02 18:10 2011/05/02 18:10

격세지감(隔世之感).


지난 8일 엔씨소프트가 9구단 우선협상 대상자 확정이라는 이슈를 접한 동종 업계인들이 느낀 심정을 보여주는 가장 적합한 말이 아닐까 합니다.

게임업계에 10년을 몸담은 한 관계자는 올해 게임업계가 한 단계 도약하는 시기가 될 것이라고 하더군요.

올 초에 한게임의 ‘테라’가 인기를 모으면서 온라인게임이 집중 조명을 받았고 엔씨소프트의 야구단 창단이 게임업계의 대외 인지도를 확 끌어올렸기 때문입니다.

업계 관계자에 따르면, 온라인 게임업계는 지난 2002년부터 2005년까지 격변기였다고 합니다.

당시 ‘와우’와 ‘리니지’ 등 MMORPG(다중접속역할수행게임)이 크게 히트하고 ‘카트라이더’ 등 캐주얼게임의 흥행이 가세하면서 업계가 급속도로 크기 시작했습니다. ‘서든어택’ 등의 총싸움(FPS)게임의 성공도 게임업계를 이만큼 끌어올렸다고 볼 수 있습니다.

게임업계에 매출 1000억원대, 5000억원대 업체가 속속 나오기 시작하면서 비로소 산업으로 인정받기 시작한 것이죠. 2000년 초중반 업체들이 해외로 많이 진출하면서 게임이 수출 효자종목으로 떠오르기도 했습니다.

이처럼 2011년 게임업계는 10년 전보다 매출 면에서 수십 수백 배 성장하고 인지도가 높아졌습니다.

그러나 간과한 부분이 있습니다. 놀랄만한 외연 확대에 비해 정작 게임에 대한 사회적인 인식은 크게 달라진 것이 없다는 것이죠. 일각에서 이제 내적 성장에도 충실해야 한다는 목소리가 나오는 이유입니다

업계 관계자는 “올 초부터 여러 이슈로 들떠있는 업계에 게임의 역기능 정화나 사회활동에 대한 목소리가 먹혀들지는 의문”이라고 말했습니다.

실제로도 그런 일이 일어나고 있습니다.

NHN이 웹보드게임의 사행성 문제 때문에 매출에 제동을 거는 반면, 네오위즈게임즈가 웹보드게임 채널 확대로 매출을 늘리고 있는 상황이 그렇습니다. 게임산업협회장 인선이 난항을 겪고 있는 것도 같은 맥락입니다.

한 업계 관계자는 “정부에서 셧다운제를 하네 마네 그런 말이 나오기 전에 업계가 자체정화에 나서야 됐는데 소홀한 부분이 있었다”며 “업계가 사회공헌을 많이 하고 있는 것은 사실이나 외부 시각에서 보면 부족해 보일 수 있다”고 뼈아픈 말을 꺼냈습니다.

올해 게임업계는 그 어느 때보다 내적으로 성장을 기해야할 시점입니다. 대외적으로 주목받을 때 더 잘해야 되는 것이죠. 생색내기보다 근본에 접근한 사회활동이 중요합니다. 껍데기는 가라고 해야 하나요. 보다 진정성 있는 게임업계를 기대해 봅니다.

2011/04/04 13:19 2011/04/04 13:19


사행성 모사 온라인게임이 최근 PC방에서 트렌드라고 합니다. 고개를 갸웃하실 수 있겠습니다. 그런 게임 못 봤는데, 웬 트렌드? 라고 반문하시는 분도 계시리라 생각합니다.

이런 사행성 모사 게임이 운영되는 PC방은 흔히 보는 동네의 일반 PC방이 아닙니다. 이중철문에 문지기가 CCTV로 출입구를 감시하는 영화에서나 보는 그런 PC방이죠. 예전 바다이야기 종류의 아케이드 게임장이 크게 성행했는데, 최근 들어 이러한 사행성 모사 게임이 온라인게임으로 진화해 고개를 들고 있습니다.

지난 18일 게임물등급위원회는 ‘사행성 모사 온라인 게임의 등급분류’를 주제로 기자연구모임을 열었습니다. 이러한 게임이 급격히 증가하는 것을 기자에게 알리고, 기사를 통해 사람들에게 경각심을 일깨워주고자 만든 자리입니다.

송석현 게임물등급위원회 전문의원은 “아케이드 사행성 게임이 온라인화되고 있다”며 “이런 게임은 이용자 간의 상호작용 없이 혼자서 하되 게임의 결과가 서버에 누적되는 것이 특징”이라고 말했습니다.

사행성 모사 온라인게임은 매우 단순합니다. 바다 배경인 1인칭 슈팅게임이나 횡스크롤 게임이 대부분입니다. 포를 쏴 물고기를 맞추면 점수가 누적되는 식이죠. 유료아이템 구매를 노골적으로 유도하거나 게임 도중 획득한 포인트를 환전하는 방식을 취합니다. 아이템 구매는 선불카드를 통해 이뤄지며, 환전은 업자가 따로 홈페이지를 만들어 진행되고 있는 실정입니다.

조동면 게임위 사후관리단장은 “온라인게임은 결과가 서버에 기록되기 때문에 단속이 힘들다”며 “문지기가 CCTV로 감시하다가 단속이 뜨면 전원과 서버를 차단해 게임물을 현장에서 확인할 수 없다”고 단속의 어려움을 토로했습니다.

<성북경찰서 단속지원 장면: 3분 정도의 동영상이지만

철문을 부수고 영업장에 들어가는데 실제 1시간이 걸렸다>

사행성 모사 게임의 단속은 게임위가 경찰과 함께 나가고 있습니다. 돈 잃은 사람들이 경찰에 신고하고 도리어 “왜 여기에 빠지게 만드나”라며 게임위를 타박하는 경우도 있다고 하네요. 경쟁관계에 있는 업자끼리 신고를 하는 황당한 경우도 있습니다.

등급 분류된 게임이 개‧변조를 통해 사행성 게임으로 서비스되다 적발된 건수는 2008년에 5건, 2009년에 23건으로 늘어나고 있습니다. 올해 10월까지 적발된 건수는 41건, 연말까지 포함한다면 60여건은 될 것이라고 게임위는 예측합니다.

이 같은 추세를 지금의 법으로는 커버하기 힘들어 보입니다. 이용제공 형태상 게임물로 보기 힘들지라도 등급분류는 진행해야 하는 상황이기 때문이죠. 게임물 정의에만 들어가면 개‧변조를 통해 사행성 게임으로 탈바꿈할 가능성이 높은 게임이라도 등급은 내줘야 하는 상황입니다.

조 단장은 “악용되겠다는 감은 오는데, 규정에 따라 등급이 나갈 수밖에 없다”며 “내부적으로 그런 게임물을 알기에 특별 관리하고 있다”고 말했습니다.

게임위가 사행성 모사 게임을 줄이기 위해 내놓은 대책은 ▲권고조치 가이드라인 작성과 홈페이지 공지 ▲사행성 온라인 게임 설명서의 템플릿화 ▲게임제공업소에 대한 상시 점검 등급분류 신청 ▲주체에 대한 처벌 강화(현행: 2년 이하의 징역 또는 2000만원 이하의 벌금형) 등이 있습니다.

이에 송 의원은 “새벽에는 이러한 PC방에 자리가 없을 정도”라며 “이러한 부분을 적극적으로 알릴 필요가 있으며, 법적근거가 마련돼야 제대로 계도할 수 있지 않나”라고 강조했습니다.

2010/10/28 14:36 2010/10/28 14:36


국정감사에 으레 나오는 단골소재가 있습니다. 바로 웹보드게임의 ‘사행성’ 문제죠. 올해 국감에서도 여지없이 웹보드게임을 운영하는 주요 게임사들이 난타의 대상이 됐습니다.

올해는 포커의 ‘쿼터베팅’이 주요 지적사항으로 떠올랐습니다. 정부는 풀베팅이 없어진 대신 쿼터베팅을 만들어 업계가 사행성을 조장하고 있다는 지적입니다. 그러나 웬걸요.

국감에서 2008년에 없어진 쓰리쿼터베팅(판돈의 3/4 금액을 베팅하는 서비스)을 지적사항으로 들고 나왔습니다. 쿼터베팅(1/4)을 쓰리쿼터베팅(3/4)으로 오인한 것이죠.

이에 웹보드게임 업체들은 답답한 심정을 토로했습니다. 잘못된 정보가 기사로 양산되고 또 이슈화가 되는 바람에 그동안 업계의 자정노력이 물거품이 됐다는 겁니다. 없어진 쓰리쿼터베팅을 기사로 양산한 기자도 책임을 통감합니다.

게임물등급위원회는 조사결과가 잘못됐다고 시인했습니다. 그러나 이미 늦었습니다. 게임업계가 뒤통수 맞은 격이 됐습니다. 웹보드게임의 매출이 절대비중을 차지하고 있는 한게임의 경우는 더욱 그렇습니다.

웹보드게임은 소재 자체가 사행성의 여지를 품고 있습니다. 금전욕을 자극하는 카드게임과 사행성은 칼로 물 베기라고 볼 수도 있습니다. 그렇다고 손 놓고 있을 수 없습니다. 이에 업계도 사행성을 줄이기 위한 자정작업을 지속하고 있다는 설명입니다.


한게임의 경우 230여명 이상의 인력과 연간 100억원 규모 비용 투입해 클린센터를 운영하고 있습니다. 이는 게임머니 움직임에 대한 상시 모니터링과 신고접수를 위한 목적입니다.

이 밖에 한게임은 고액베팅방은 채팅창을 삭제하고 나머지 게임방에도 게임머니 매매관련 단어는 필터링을 적용한 바 있습니다. 또한 온라인 고객센터 내 ‘이용자 보호 프로그램’ 사이트를 오픈하고, 본인의 게임 이용 습관을 점검할 수 있는 ‘게임 부적응 척도’ 검사를 실시하고 있다는 설명입니다.

넷마블 역시 클린센터 및 신고 포상제도 운영, 사업모델의 제한적 운영을 하고 있습니다. 피망은 카드류 이용시간을 하루 10시간 미만으로 제한하고, 고스톱은 1일 1인당 300판을 제한하고 있습니다. 또 환전거래를 미연에 방지하고자 비밀방 기능을 삭제하는 등의 직접적인 조치를 취했습니다. 이 같은 웹보드게임의 운영제한은 게임포털이 모두 적용하고 있는 사항입니다.

하지만 게임물등급위원회는 아직도 업계의 자정노력이 부족하다는 입장입니다. 게임위 측은 “1만원 이하로 팔게 돼 있는 아바타를 묶음방식으로 파는 것은 권고사항을 무력화하는 것”이라며 “사행성 자정을 한다지만 게임이벤트는 지속적으로 벌이고 있다”고 지적했습니다.

게임업계가 자정을 열심히 해도 이 같은 지적을 피해가기는 어렵습니다. 보는 기준이 다르기 때문이지요. 이벤트가 사행성으로 직접 연결되는지는 섣불리 판단하기 힘듭니다. 업체는 사행성과 연결되지 않는다고 판단했기에 이벤트를 실시했을 겁니다. 하지만 게임위 입장에서는 미덥지 않은 것이죠.

한 게임업체 관계자는 “웹보드게임 업체들이 노력하는 것을 느끼는 부분은 있다”며 “이러한 노력을 지속해 색안경을 끼고 보는 사람들에게도 가시적인 성과물을 내놓는다면 상황이 조금은 달라지지 않겠나”라며 말했습니다.

이번 국감으로 정부와 웹보드게임 업체들은 분위기가 서먹해졌습니다. 수익사업을 해야 하는 업체에게 사회적 분위기로 인해 강요만 해야 하는 현실이 안타깝기도 합니다. 잘하고 있어도 웹보드게임에 발목 잡혀 제 목소리를 내기도 힘든 상황입니다.

어찌됐건 정부와 사회가 진정성을 느끼는 그날까지 업계의 자정노력은 계속됩니다. 업계도 의지가 굳습니다. 업계와 게임위 양 측의 고충을 알고 있는 기자도 관심을 가지고 지켜보겠습니다.

2010/10/12 17:09 2010/10/12 17:09