사용자 삽입 이미지
지난 8월 20일부터 시행된 영국의 세금 감면 정책 중 게임 개발사에 혜택을 주는 특별한 정책이 있어 눈길을 끕니다.




간단히 말하면 ‘문화적으로 영국다운’ 게임을 만든 개발사들이 제작비에 대해 25%의 세금 감면 혜택을 받을 수 있도록 하는 제도인데요. 물론 테스트에 통과해야 혜택을 받을 수 있습니다. 이 정책은 지난 3월 유럽연합위원회에 승인을 거쳤습니다. 당시 외신을 통해 화제가 되기도 했네요.


16일 한국콘텐츠진흥원이 발간한 2014글로벌게임산업트렌드(9월 1호)에 이 같은 좋은 내용이 있어 블로그를 통해 소개합니다. 영국 정부는 이 정책을 통해 자국의 게임산업이 매년 약 3500만파운드(약 588억원)의 절세 혜택을 받을 것으로 보고 세계 게임산업 내에서 영국의 경쟁력을 높일 수 있을 것으로 기대했습니다. 개발사 4곳 중 1곳 정도가 세금 감면 혜택을 받을 것으로 예상했네요.


우선 게임 개발사가 세금감면을 받으려면 영국영화협회(BFI)를 통해 테스트(http://www.bfi.org.uk/film-industry/british-certification-tax-relief/cultural-test-video-games)를 거쳐야 합니다. 영국 정부에 세금을 내고 있는 비디오게임 회사만 신청이 가능합니다. 총 31점의 테스트 점수 가운데 최소 16점을 받아야 하네요.


사용자 삽입 이미지
테스트는 문화 콘텐츠(16점) 문화 공헌(4점), 문화 허브(3점), 문화 종사자(8점) 등 크게 4개 항목으로 구성됩니다. 각 항목을 보니 게임 주인공이나 배경이 영국 또는 유럽경제지역(EEA)과 관련될수록 높은 점수를 얻을 수 있네요. 실제 게임 개발이 영국이나 유럽경제지역(EEA) 내에서 진행되는지도 중요합니다. 영국이나 EEA 현지 인력을 얼마나 고용하는지도 테스트 통과에 주된 역할을 합니다. 또 게임이 영국의 유산이나 문화적 다양성을 반영하는지도 점수에 포함되네요.



이번 영국의 게임 진흥책은 우리 정부도 참조할 만한 사례로 생각됩니다. 한류 콘텐츠 가운데 으뜸으로 꼽히는 게임에 우리 문화를 담아낸다면 상당한 홍보 효과를 꾀할 수 있겠지요.


에드 바이지(Ed Vaizey) 영국 문화부 차관은 “창조산업이 영국 경제에 크게 이바지하고 있음을 정부도 잘 알고 있다”며 “게임산업과 같은 산업부문을 육성할 수 있는 좋은 조건을 마련하고자 한다”고 세금감면 정책 의의에 대해 설명했습니다.


영국엔터테인먼트산업연맹(UKIE)과 영국게임개발자협회(TIGA)가 이러한 세금 감면 정책을 크게 환영했음은 물론입니다.
 
조 트위스트(Jo Twist) UKIE 대표는 “가장 혁신적이고, 포괄적이며, 미래지향적인 세금 감면 정책을 만들기 위해 게임산업과 정부가 몇 년에 걸쳐 열심히 노력했다”고 밝혔으며 리처드  윌슨(Richard Wilson) TIGA 대표는 “영국의  게임산업이  세금  감면  정책으로 재정적인 측면과 창의적 측면에서 잠재력을 발휘할 것”이라고 기대감을 나타냈습니다.
2014/09/16 17:04 2014/09/16 17:04

국제게임박람회 E3(www.e3expo.com)가 10일(북미 현지시각) 로스앤젤레스 컨벤션센터에서 개최됐습니다. 올해는 차세대 콘솔(비디오게임기) 이슈가 있어서인지 12시 개막전부터 관람객들로 성황을 이뤘습니다.

올해 E3는 간단히 말해 콘솔 잔치였습니다. E3와 함께 세계 3대 게임쇼로 꼽히는 일본 도쿄게임쇼와 독일 게임스컴과 비교해도 콘솔의 비중이 압도적으로 높았는데요.

전시장 전면에 콘솔 독점 타이틀 등 유명 시리즈물이 자리를 차지한 가운데 온라인게임과 모바일게임은 전시장 한편으로 밀려난 모양새였지요. 전시장을 잇는 복도 중간에 온라인게임과 모바일게임이 전시돼 있었습니다. 이 때문인지 관람객의 눈길을 끌기엔 역부족이었습니다.

기자들 사이에선 북미 시장에서 콘솔이 강세일수밖에 없는 우스갯소리가 회자됐는데요. 프레스센터의 인터넷 회선이 한동안 먹통이 된 덕분입니다. 휴대전화도 불통이었고요. 이 때문에 기사 송고를 포기(?)하는 기자도 속출했습니다. 이처럼 인터넷 인프라가 부실하다보니 자연스레 콘솔 게임을 즐기는 문화가 형성됐다는 국내 기자 나름의 분석이 나오기도 했습니다.

E3는 비즈니스 전문 박람회 성격이 강합니다. 지난 2007년과 2008년엔 게임 미디어와 비즈니스 관계자가 아니면 입장이 불가능했습니다. 이후 일반 대중에 문호를 개방했지만 비싼 입장료(약 100만원) 때문에 업계 관계자가 아니면 E3의 문턱을 넘기 힘든 것이 사실입니다. E3 현장 열기가 뜨거운 것도 비싼 입장료가 한몫 하지 않았나 생각됩니다.

E3 첫날, 차세대 콘솔이 공개된 서쪽 전시장(웨스트홀)은 발 디딜 틈 없이 관람객들로 붐볐습니다. 게다가 게임 체험을 기다리는 행렬이 길게 늘어지다 보니 관람객끼리 엉켜 그야말로 스탠딩 콘서트 장에 와있는 느낌을 받았는데요. 이에 아랑곳 않고 대다수 관람객들이 게임에 몰입해 상당히 인상적이었습니다.

남쪽 전시장(사우스홀)은 웨스트홀에 비해 비교적 한산했지만 개막 이후 두어 시간이 지나자 역시 관람객들로 북적였습니다. ‘배틀필드4’ 등 전 세계 이목이 집중된 대형 타이틀은 최소 두 시간 정도 줄을 서야 게임 체험이 가능할 정도로 인기를 끌었습니다.

E3 전시장 한편엔 인디아케이드 이벤트도 열렸는데요. 아마추어 게임 개발자들이 만든 게임을 선보이는 자리였습니다. 예전 게임을 재개발한 경우도 있었고 간단하지만 아이디어가 돋보이는 게임도 있었는데요. 국내 지스타는 물론 도쿄게임쇼, 게임스컴에서도 보지 못한 행사인데요. 이런 부분을 여타 게임쇼가 벤치마킹하는 것도 필요해 보입니다.

E3는 행사 규모로만 보면 독일 게임스컴은 물론 한참 후발주자인 중국 차이나조이에도 크게 밀리는 수준입니다.

그러나 주요 게임박람회 가운데 개최 일정이 가장 빠른데다 각종 업체들이 신작과 신기술을 먼저 선보이는 자리로 유명합니다. 업계 관계자가 볼 땐 얻어갈 것이 많은 행사이지요. 수년동안 4만명대에 머물고 있는 관람객 규모에도 E3가 세계 3대 게임쇼의 위상을 유지하고 있는 이유라고 생각됩니다.








2013/06/13 15:20 2013/06/13 15:20

마이크로소프트(MS)의 가정용 게임기(콘솔) X박스360이 출시 10주년을 맞았습니다. 이에 한국MS는 5일 서울 논현동 플래툰쿤스트할레에서 ‘X박스360 인비테이셔널 2012’라는 자체 게임체험쇼를 열었는데요. 초청된 게이머들이 몰려와 성황을 이뤘습니다.

이날 한국MS는 X박스360을 두고 “단순한 콘솔 이상의 의미를 담고 있다”며 강조했습니다. X박스360이 가정에서 콘텐츠허브 역할을 하고 교육과 운동에도 도움이 된다는 얘기인데요. 동작인식센터를 탑재한 ‘키넥트’ 게임기의 출현으로 가능하게 됐습니다.

키넥트는 X박스360과 연결돼 기존 콘트롤러를 대신하는 역할을 합니다. 사람 관절의 움직임을 감지해 게임화면에 뿌려주는데요. 여전히 콘트롤러가 필요한 소니와 닌텐도의 동작인식 방식에 비해 MS가 한발 앞선 것이 사실입니다.

이날 한국MS는 키넥트를 통해 게임기 이상의 시장을 겨누겠다는 의지를 분명히 했습니다.

한국MS가 X박스360 키넥트가 학교수업에 사용된 사례를 발표하더군요. 이날 서울 면목동에 위치한 중랑초등학교의 조주환 선생이 행사에 초청됐습니다. 조 선생은 “학교운동장 공사관계로 학생들이 6개월간 체육을 못하던 상태에서 키넥트를 응용해야겠다는 생각이 들었다”고 말했습니다.

조 선생은 “고도비만인 아이가 키넥트 스포츠 육상경기를 뛰게 됐고 왕따였던 한 아이는 게임에서 금메달을 따면서 친구들에게 박수를 받고 자존감이 생겨 활발해졌다”며 “키넥트를 교육적으로 활용할 수 있겠다 느꼈다”고 키넥트 활용사례를 들었습니다.

또 조 선생은 학교수업에 키넥트 게임을 도입하기 많은 어려움이 있었음을 밝히며 “아이들이 게임을 할 때 (주변 시선 때문에) 죄의식을 가지고 하는데 키넥트를 통해 게임을 즐기면서 재미있게 하도록 학교에서 활용하고 싶다”는 바람을 내비치기도 했습니다.

MS는 올 초 공개한 ‘키넥트 포 윈도’를 활용한 사례도 소개했습니다. 이제 윈도 운영체제(OS) 기반에서도 키넥트를 활용해 각종 프로그램 제작이 가능해졌는데요. 현재 서울시립대를 포함해 전국 30개 대학교에서 동작인식 강의 커리큘럼으로 ‘키넥트 포 윈도’가 채택될 예정이라고 한국MS가 밝혔습니다.

이날 게임체험쇼엔 재활을 목적으로 개발된 ‘키넥트 포 윈도’ 프로그램이 전시됐습니다.

이용자가 상자를 조립하면서 여러 관절을 자연스럽게 쓸 수 있게 만든 프로그램인데요. 만세 하듯이 양손을 올리거나 손을 무릎에 반복적으로 갖다 대는 등 다양한 움직임을 통해 상자의 면을 세워 조립할 수 있게 만들었더군요.

전시된 프로그램은 MS가 주최하는 IT경진대회인 ‘이매진컵’에 제출하기 위해 개발됐습니다.  올해부터 키넥트 포 윈도 분야가 새로 생겼다고 하네요.

‘X박스360 인비테이셔널 2012’ 게임쇼엔 헤일로4, 바이오하자드6, 철권태그토너먼트2 등 유명 게임 외에도 키넥트 트레이닝 게임이 소개됐습니다.

오는 10월 30일 출시될 ‘나이키+ 키넥트 트레이닝’은 이용자의 운동량을 기록하고 운동 계획을 잡아 주는 등 개인 트레이너 역할을 하게 되는데요. 친구와 도전을 위해 경쟁하거나 격려를 보내는 등의 활동도 가능합니다.

이날 게임쇼로 MS가 목표하는 바가 분명히 드러났습니다. 동작인식게임기인 X박스360 키넥트로 생활 전반에 MS가 자리 잡겠다는 것인데요. 한국MS는 교육은 물론 재활과 연구 활동에도 키넥트 활용을 적극 지원할 의지를 보였습니다. 키넥트가 선보일 가정용 게임기의 미래가 기대됩니다.

2012/09/06 09:20 2012/09/06 09:20


비디오게임(콘솔게임)이 시대 흐름에 맞춰 변화를 꾀하고 있습니다. 이는 세계적으로 시장 축소가 이어지는 콘솔게임업계가 상대적으로 뜨고 있는 PC온라인과 모바일 플랫폼에 눈을 돌린 결과인데요. 콘솔게임이 PC온라인과 모바일게임으로도 개발이 가속화되고 있습니다.

이는 콘솔업계의 생존 자구책이라고 할 수 있겠지요. 패키지 중심의 전통적 게임산업은 초고속인터넷망을 통한 PC온라인과 글로벌 오픈마켓으로 세계를 한데 묶은 스마트폰게임에게 경쟁력을 잃은 지 오래입니다.

올해 비디오게임업계의 멀티플랫폼 개발에 따른 결과물이 본격적으로 나오기 시작하는데요.

대표적인 타이틀로는 넷마블의 ‘마계촌온라인(캡콤)’과 KTH의 ‘풋볼매니저온라인(세가)’, 한게임 ‘위닝일레븐온라인(코나미)’가 있습니다. 콘솔업계에서 모두 큰 성공을 거둔 타이틀로 온라인게임으로 나오는 것에 시장의 기대가 크죠.

콘솔업계의 중심인 일본업체들이 변화를 꾀하는 속도는 상당히 빠른데요. 내수시장에서는 이미 상당한 변화를 이끌어냈습니다.

정태호 유니아나 해외사업부장이 3일 서울 상암동 누리꿈스퀘어 비즈니스타워에서 열린 ‘2012 게임시장 미래전략포럼’를 통해 발표한 바에 따르면 캡콤과 세가, 코나미, 코에이테크모 등의 업체가 모바일로 상당한 성과를 보이고 있는데요.

캡콤은 ‘스트리트파이터4’를 시작으로 고전 게임을 모바일로 속속 이식하고 있습니다. 모바일사업을 기존 콘솔게임 1/8의 규모로 확장할 계획을 가지고 있다는데요. 올해 ‘몬스터헌터 다이나믹헌터(iOS)’와 ‘바이오해저드(iOS)’를 출시합니다.

세가는 스마트폰용 ‘킹덤컨퀘스트’를 론칭 후 1300만 다운로드를 넘겼습니다. 묵혀있던 콘텐츠를 재활용해 성공한 좋은 사례인데요. 올해는 ‘용과같이오브더엔드(iOS)’를 출시하네요. 코에이테크모 역시 콘솔 히트작 ‘진삼국무쌍’을 아이폰용으로 출시합니다.

이 같은 콘솔업계의 변화는 코나미에서 더욱 두드러지는데요.

코나미는 2012년 회계연도 1분기부터 3분기(2011년 4월~12월)까지 누적 매출(Revenue)로 990억5000만엔(약 1조4530억원)을 기록했습니다. 이중 모바일소셜게임으로 260억5000만엔(약 3820억원)을 벌어들였는데요. 같은 기간 전년실적 대비해서 폭발적인 성장을 거뒀습니다.

코나미는 이달 중에 일본의 소셜플랫폼인 그리(GREE)에 ‘댄스댄스레볼루션’과 ‘스타워크콜렉션’을 출시합니다. 이후 애플 앱스토어와 구글 안드로이드마켓에 출시, 글로벌 시장을 공략합니다.

일본 콘솔게임업계의 이 같은 움직임은 국내 아케이드게임산업에 부정적 영향을 미칠 것으로 보입니다.

앞서 언급한 업체들은 아케이드게임시장에도 지대한 영향력을 미치고 있는데요. 투자금이 콘솔보다 모바일게임으로 몰리기 때문입니다.

유니아나의 정 부장은 “일본도 아케이드게임산업의 침체로 투자를 꺼린다. 대신 모바일에 투자를 한다”며 “국내 오락실의 신규게임의 대다수가 일본 게임인데 일본산 신규게임기의 출시가 감소되면 타격이 있다”고 말했습니다.

게임 선진시장인 북미와 유럽에서는 아직도 콘솔게임과 PC패키지게임이 최대 비중을 차지하고 있는데요. 최종 소비시장에서 지각변동은 없었지만 업체에서는 이미 PC온라인과 모바일게임이 트렌드이자 최대 목표가 됐습니다.

‘위(Wii) 유’ 등 올해부터 등장할 차세대 거치형 게임기가 관건인데요. 시장에서 얼마나 성공할 것인지 업계 이목이 쏠려있습니다.

2012/02/06 01:44 2012/02/06 01:44


내 몸이 컨트롤러가 되는 혁신적인 동작인식기기 ‘키넥트’의 열풍을 힘입어, 한국MS가 국내 시장에도 힘을 쏟으려는 의지를 보였습니다. 올해로 3번째 개최한 ‘X박스360 인비테이셔널 2011’에서 이 같은 의지를 확인할 수 있었는데요.

행사장의 절반 이상을 ‘키넥트’로 배치해 관람객들의 눈길을 끄네요. 개막식 행사도 프로야구 선수를 초청해 ‘키넥트 스포츠2’의 야구게임을 시연하는 모습을 선보였습니다. 동작인식기기 ‘키넥트’ 출시 이전에는 상상할 수 없던 모습입니다.

한국마이크로소프트(한국MS)는 ‘X박스360 인비테이셔널 2011’이 콘솔부문으로는 아시아 최대 규모의 축제라고 밝혔습니다. 한국MS가 지스타에 참여한 지난해를 제외하고는 2008년부터 해마다 개최했네요. 이번이 3번째 개최입니다.

한국MS의 송진호 이사<왼쪽 사진>는 “X박스360의 타깃 소비자를 패밀리(가족)로 잡았다”며 “지스타에서 코어(Core, 열혈)게이머에게 타깃하기보다는 가족단위의 고객에게 체험행사를 진행하기 위해 이렇게 행사를 열게 됐다”고 말했습니다.

가족에 초점을 맞춘 이번 행사의 방향성은 ‘키넥트’가 결정합니다. 조작 때문에 게임을 꺼리는 부모세대나 어린이들도 ‘키넥트’를 이용하면 게임을 즐길 수 있습니다. 경쟁사의 컨트롤러를 쥐고 흔드는 방식보다 ‘키넥트’의 방식이 더 즐기기 쉽죠.

지난해 11월 발매된 X박스360용 동작인식게임기 ‘키넥트’는 출시 60일만에 전 세계 판매량 800만대를 돌파했습니다. 가장 빨리 팔려나간 IT기기로 기네스에 등재가 됐네요. 두달 후인 지난 3월에는 전 세계에서 1000만대 판매 기록을 세우기도 했습니다.

송 이사는 “키넥트를 론칭하면서 소비자 타깃을 패밀리로 가야겠다고 본 것”이라며 “회계연도 2009년(2008년 7월~2009년 6월)과 2010년(2009년 7월~2010년 6월)을 비교하면 국내 비즈니스 규모가 70%나 늘었다. 홈플러스나 이마트 등을 공략해 많은 체험행사를 진행한 것이 보탬이 됐다”고 말했습니다.

이날 행사장 한쪽에서는 X박스360의 엔터테인먼트 기능 시연이 열렸습니다. 윈도폰과 X박스 라이브를 연동하는 시범을 보였는데요. 게임 플레이가 실시간 연동되는 것은 아닙니다. 따로 게임을 즐기고 각종 정보를 연동하는 방식이죠.

현재 연동 수준은 X박스 라이브 서버에 윈도폰과 X박스게임기가 각각 연결돼 서버를 통해 각종 정보를 주고 받는 것이죠. 윈도폰이 론칭이 안된 국내는 이 서비스를 아직 즐길 수 없습니다. 미주지역과 유럽, 그리고 아시아권은 대만과 싱가포르에서 상용서비스가 진행되고 있네요.

이처럼 MS는 X박스360과 윈도폰 그리고 PC와 연동으로 가정에서 엔터테인먼트 허브를 목표하고 있는데요. 여기에 동작인식기기 ‘키넥트’까지 더해 X박스360을 자녀를 위한 게임기에서 가족을 위한 가전으로 무게중심을 이동시키고 있습니다.

물론 ‘콜오브듀티’ 시리즈와 같은 FPS 등 대작 타이틀로 열혈게이머도 공략합니다. 한쪽에서는 전통적인 격투게임과 레이싱, FPS 같은 액션게임 부스가 마련됐네요. ‘콜오브듀티: 모던워페어3’가 국내에 최초 공개돼 관심을 끌기도 했습니다.

이번 ‘X박스360 인비테이셔널 2011’에서 MS의 야심을 확인할 수 있었는데요. 윈도폰과 X박스360, PC간의 연동이 상용화되면 그 모습이 본격적으로 드러날 것으로 보입니다.

2012/01/06 00:36 2012/01/06 00:36