게임업계 성수기인 여름방학이 끝났습니다. 올 여름방학은 ‘스페셜포스2’ 외엔 이렇다 할 신작 이슈가 없었네요. 기존 게임의 강세가 뚜렷하게 이어진 기간이라고 할까요. 시장 전반에 변화의 움직임이 보이질 않았습니다.

그러나 게임업계가 본격 하반기에 접어든 지금은 분위기가 달라졌습니다. 변화의 바람이 거세게 불고 있습니다. 그만큼 지금의 게임업계는 이슈가 넘치고 있네요.

먼저 엔씨소프트의 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘블레이드앤소울’이 변화의 바람을 일으켰습니다. 2차 비공개테스트(CBT)를 실시 중인데요. 예상된 바지만, 상당한 호응을 얻고 있네요.

일단 이용자들은 ‘블레이드앤소울’의 화려한 그래픽에 점수를 줬습니다. 캐릭터의 움직임이 자연스럽고 지난 CBT 때보다 최적화가 많이 진행돼 비교적 저사양 PC에서도 원활한 이용이 가능하다는 것을 강점으로 꼽네요. 시나리오에 빠질 수 있게 만드는 게임 진행에도 상당한 점수를 주고 있습니다.

향후 ‘블레이드앤소울’이 출시되면 엔씨소프트의 MMORPG 시장 지배력이 더욱 강화될 것으로 생각됩니다. 다양한 업체의 게임들이 경쟁을 이어가면 좋겠지만, 지금의 업계 상황은 그렇지 못하네요. 아쉬운 일이긴 합니다. 하지만 엔씨소프트의 신작이라도 성공해야 시장에 활기가 돌겠죠. 테스트 반응이 좋은 만큼, 론칭 이후의 성공 여부에도 기대가 모아집니다.

올 하반기는 MMORPG에 이어 스포츠게임 시장에도 변화의 바람이 불 전망입니다. 연내 출시를 목표한 ‘풋볼매니저 온라인’이 그 바람의 중심에 있는데요.

이 게임이 출시되면 이용자가 스포츠 구단을 경영하는 방식의 매니지먼트 장르가 온라인게임에 뿌리를 내릴 것으로 보입니다. 십여년을 이어온 PC패키지 ‘풋볼매니저’의 노하우가 온라인으로 넘어오는 것은 강력한 경쟁력이 됩니다. 매니지먼트 장르에서 가장 중요한 매치엔진과 선수 라이선스가 한 번에 해결됐기 때문인데요. ‘풋볼매니저 온라인’의 론칭이 기대되는 이유입니다.

올 하반기는 아케이드 스포츠게임 시장에서도 이슈가 터졌습니다. 설명이 필요 없는 ‘위닝일레븐’의 온라인 버전 개발 소식입니다. ‘위닝일레븐’은 비디오게임방인 이른바 ‘플스방’의 전국적인 열풍을 불러온 게임이죠.

서비스업체인 한게임이 ‘위닝일레븐 온라인’ 론칭을 내년으로 목표하고 있으니, 당장에 시장 변화는 없습니다. 하지만 기대감만으로 시장이 들썩이게 만드는 대형 이슈인 만큼, 내년이 기대됩니다.

블리자드의 기대작 ‘디아블로3’도 하반기 주요 이슈 가운데 하나입니다.

북미부터 테스트가 시작돼 전 세계 동시 론칭을 보고 있는데요. 론칭 시기는 미정이지만, 배틀넷 정식 홈페이지가 오픈되고 각종 정보가 쏟아지는 것을 보면, ‘디아블로3’가 모습을 드러낼 시기가 얼마 남지 않은 것이 분명해 보입니다.

‘디아블로3’은 게임업계에서 출시 여부에 가장 촉각을 곤두세우는 타이틀입니다. 그만큼 출시 후폭풍이 기대된다는 의미지요. 여타 게임에 그 여파가 어느 정도로 미칠지 예상은 어렵습니다. 하지만 워낙 출시를 애타게 기다리는 게이머들이 많아 찻잔속의 태풍으로 끝날 타이틀이라 보기에는 어렵네요.

올 하반기는 앞서 열거한 대형 타이틀이 시장 변화를 이끄는 가운데 여타 온라인게임들이 국지전을 이어갈 전망인데요. 네오위즈게임즈나 CJ E&M 넷마블의 신작들이 하반기에 줄줄이 출시 대기 중입니다.

새로운 장르의 게임이나 대형 타이틀이 나오면 정체기에 접어든 온라인게임 시장도 확대를 기대해 볼 수 있습니다. 특히 올 하반기에는 막강한 화력을 지닌 타이틀이 몰린 이상, 기대를 걸어 볼만하다고 생각됩니다.

2011/10/02 03:20 2011/10/02 03:20

[IT전문 미디어 블로그=딜라이트닷넷]

올해 게임쇼 지스타에서 화제를 모았던 엔씨소프트의 ‘블레이드앤소울(블소)’. 뛰어난 그래픽과 화려한 액션이 관람객들의 눈길을 끌었는데요. 현장의 반응도 좋았고 ‘리니지’부터 ‘아이온’까지 MMORPG(다중접속역할수행게임)의 역사를 써온 엔씨소프트가 내놓을 작품이라 업계의 기대도 큽니다.

‘블소’의 김형태 아트디렉터가 18일 컴퓨터그래픽스 기술 전시행사 ‘시그래프 아시아 2010’에서 게임 개발에 대해 입을 열었습니다. 현재 ‘블소’는 140명이 붙어 개발이 진행되고 있습니다. 이중 절반인 70명이 그래픽담당입니다.

‘블소’는 무협게임입니다. 그런데 일반적인 무협게임처럼 안 보이는데요. 이는 ‘블소’ 아트디렉팅이 시작이 고전적인 이미지를 벗어나 무협을 즐기지 않은 이용자들의 눈길을 끌고자 한 것에서 출발하기 때문입니다.

“무협이라고 촌스러울 필요는 없다. 최대한 멋지고 세련되게 만들려고 했다. 장식오브젝트 디자인도 허술하지 않게, 디자인에 완결성이 있도록 개발했다. 물론 무협이라는 세계관을 벗어나는 것에는 한계를 걸어뒀다.”

예를 들면 장식들이 부딪히고 털이 흔들리는 것이 캐릭터의 이동에 따라 매끄러운 움직임을 보여주는 것이죠. 이용자가 늘 보는 캐릭터의 뒷모습에도 신경을 많이 썼다고 밝혔습니다.

‘블소’는 통짜 의상이 특징입니다. 상의나 하의, 허리띠, 각주, 장갑, 부츠 등으로 나뉘지 않죠. 처음에 MMORPG 관습을 따르려다 보니 화려한 액션의 구현에 제약이 걸렸다고 합니다. 한 의상이 5~6개로 나뉘니 렌더링도 여러 번 하게 되고 이에 서버에 부하가 걸리는 것이죠.

“디자인에서 가장 중요한 것은 자유다. 그러나 디자이너에게 자유가 주어지는 경우는 흔치 않다. 작은 것이라도 디자이너에게는 제약이 된다. 그래서 통짜 의상과 추가악세사리로 통일해 모든 제약을 없앴다. 그때부터 좋은 디자인이 나오기 시작했다.”

그림에서 보는 광대나 병아리, 바디페인팅을 한 것 같은 캐릭터들이 디자이너가 자유를 가진 후에 나온 결과물입니다.

그런데 규격화를 탈피해야 한다던 김형태 아트디렉터가 다시 규격의 중요성을 들고 나왔네요. 캐릭터 모델링은 레퍼런스(참조 기준)가 확실히 규격이 잡혀야 한다고 강조하더군요. 규격이 없다면 스타일이 정체성을 갖지 못하고 헤맬 확률이 높다는 것입니다.

“모든 것은 기본 모델링에서 승부가 난다. 마인드를 공유하고 철저하게 제작 감수해서 완성품 만드는 것이 중요하다. 디테일에 대한 가이드라인을 제시하고 도큐먼트(문서)화해 쉽게 공유할 수 있게 해야 한다. 신규입사자가 적응하고 스타일 유지하도록 규격화를 교육하는 것도 중요하다.”

예를 들어 헤어나 얼굴 부분에서도 정확한 스타일링이 서 있지 않으면 실사와 만화적 표현 가운데서 갈피를 못 잡게 된다는 것입니다. 더욱이 MMORPG는 아웃소싱이 흔하게 진행되므로 이러한 규격화, 가이드라인은 필수라는 설명입니다.

그는 이이서 게임 속의 ‘빛’을 강조했습니다. ‘블소’ 개발과정에서 가장 중요시했던 것도 빛이라고 하네요. 이는 캐릭터가 이용자에게 어떻게 보이는지 감정이 어떤지 평화로운 상태인지 이 모든 것을 결정하는 것이 빛이기 때문입니다.

“‘블소’의 빛의 알고리즘은 실제 빛의 논리를 어긋나지 않게 적용하면서 살짝 과장했다. 캐릭터와 배경은 동일한 라이트이지만 다른 알고리즘으로 구현했다. 언리얼엔진3은 우락부락한 괴물들이 멋있게 보이도록 라이팅이 세팅돼 있는데 여성이나 귀여운 캐릭터에도 적당하도록 개조해 사용했다.”

개발과정에서 ‘블소’의 빛 조절이 쉽도록 아예 통합라이팅툴을 만들었습니다. 포토샵을 다루는 것처럼 다른 팩터(요소)를 건드리지 않고 빛을 자유자재로 조절해 캐릭터와 배경의 느낌을 바꿀 수 있는 것이죠. 이를 위해서는 김 디렉터는 툴을 만들어줄 프로그래머를 잘 만나야 한다고 조언하더군요. 물론 프로그래머와도 친해져야 하고요.

그 다음으로는 애니메이션을 강조하더군요. 이용자가 크게 느끼는 부분이 바로 애니메이션이라고 합니다. 애니메이션은 타격할 때 대상의 반응이 무엇보다 중요하다는 설명이네요. 간단히 말해서 잘 맞아주는 몬스터가 게임의 재미를 배가하는데 큰 요소라는 얘기입니다.

“게임 속 캐릭터를 7:3 비중으로 나눌 수 있는데 7이 인간형이다. 나머지 3도 팔다리가 인간과 유사하게 있는 것들은 공중에 뜨거나 깔리는 모션 등이 가능하게 했다. 인간형이나 육족보행형, 무족형 등의 레퍼런스를 만들고 베이스를 깔아놔 공유할 수 있게 만들었다. 이 때문에 제작코스트를 다운하고 애니메이션의 총 용량도 줄였다. ‘블소’는 피드백이 다양해 애니메이션이 여타 게임의 3배가 된다. 공유시스템이 아니었으면 게임이 못 나왔다.”

‘블소’ 캐릭터의 기본달리기에 포함된 애니메이션 시퀀스의 개수는 80개입니다. ‘아이온’은 33개. 여타 게임도 ‘아이온’과 비슷하거나 많지 않은 수준이라고 하네요. 이는 최근 이용자들이 기본 이동만 보고도 게임의 퀄리티를 단번에 평가하기 때문에 이러한 기본 이동 애니메이션에 큰 투자를 했다고 밝혔습니다.

이밖에 그는 얼굴 디테일에도 상당한 투자를 하고 있다고 말했습니다. ‘아이온’ 때는 눈알이나 치아가 따로 있지 않았지만, ‘블소’는 따로 개발됐습니다. 입모양도 음성에 맞게 맞추고 표정도 변화합니다. ‘블소’에 나오는 모든 대사는 음성처리가 될 예정이라고 하네요.

김형태 아트디렉터는 강연 중에 ‘공유’를 수차례 언급하더군요. 실제로 ‘블소’가 공유된 레퍼런스를 기반으로 각기 작업내용을 더하는 작업이 진행되면서 수고를 많이 덜고 있다고 합니다. 국내는 해외보다 레벨디자이너를 거친 그래픽디자이너가 드물다고 하는군요. 다방면의 경험을 가진 개발자가 적기 때문에 이러한 레퍼런스 공유는 더욱 절실해집니다.

MMORPG 개발력이야 엔씨소프트가 자타공인 세계 최고 수준이기도 하고요. ‘아이온’에 이르면서 개발 프로세스도 상당히 체계화됐습니다. 이후 나올 ‘블소’가 사뭇 기대되네요.
 
[이대호기자 블로그=게임 그리고 소셜]

2010/12/19 23:35 2010/12/19 23:35