올 상반기에도 카카오톡 게임의 인기는 대단했습니다. 제2, 제3의 애니팡이 연이어 나왔고 국내 시장에서 1000만 다운로드를 돌파하는 시기가 점점 짧아졌는데요.

이런 가운데 모바일게임 시장에서 CJ E&M 넷마블과 위메이드엔터테인먼트, NHN한게임이 새로운 3강 경쟁 체제를 이루기도 했습니다. 전통의 강자였던 컴투스와 게임빌은 다소 분전하는 모양새였습니다.

2013년 하반기로 들어선 지금, 올해 초와 시장 분위기를 비교해보면 보수적 접근 기조가 팽배해진 것이 감지됩니다. 다작 경쟁보다는 시장 트렌드에 맞춰 완성도에 자신이 있는 게임을 내겠다는 분위기가 커졌습니다.

이에 상반기 몇 종, 하반기 몇 종 출시 라인업을 자신감 있게 발표하던 모습도 많이 사라졌는데요. 그만큼 시장 경쟁이 치열해졌다는 방증입니다. 출시 예정한 게임 수를 지킨 업체가 그리 많지 않은 것을 보면 알 수 있습니다.

최근 업계에 하반기 모바일게임 출시 일정을 물어보면 조심스러운 반응만 돌아오는데요.

업계 관계자들은 “시장이 워낙 급변하다보니 라인업을 예정하고 가기가 쉽지 않다”는 답변입니다. 트렌드에 대응하겠다는 얘기인데요. 온라인게임 시장에서의 수년단위 트렌드가 모바일게임 시장으로 오면서 수개월단위로 줄어들었습니다.

이에 업체들은 하반기 일정 전체를 얘기하기보다는 3분기까지의 전망을 내놓기도 합니다. 올해 초 70~80종의 모바일게임 출시를 예고했던 패기 넘치던 모습은 더 이상 찾아보기가 어렵게 됐습니다.

전문가들의 예상대로 하반기 모바일게임 시장에서는 장르 다변화가 본격화될 전망입니다. 온라인게임의 대표적 장르인 다중접속역할수행게임(MORPG, MMORPG)가 속속 출시될 채비를 하고 있는 것이 그 이유입니다.

얼마 전 라이브플렉스가 일본에서 흥행한 모바일 MMORPG ‘푸치토 온라인’을 출시했고 그라비티가 자체 개발한 모바일 MORPG ‘승천의 탑’을 자회사 네오싸이언을 통해 올 여름 출시를 앞뒀습니다.

게임빌도 그동안의 제노니아 시리즈의 개발 노하우를 결집해 MORPG ‘제노니아 온라인’의 출시를 준비 중입니다. 위메이드도 상반기 예고한대로 다수의 대형 모바일게임을 출시하기 위해 막바지 준비가 한창입니다.

지난 상반기 소프트코어(퍼즐, 캐주얼 소셜게임 등) 장르가 대세였던 모바일게임 시장에 미드코어(전략, 액션 등) 장르가 각광받기 시작했다면 하반기에 하드코어(MMORPG 등) 장르가 시장에 안착할 것인지가 관심사인데요. 또 이 같은 하드코어 모바일게임이 온라인게임의 이용자까지 흡수할지 여부가 주목됩니다.


2013/07/14 10:15 2013/07/14 10:15

국내 게임업계 2013년 1분기 실적발표를 종합해보면 모바일게임이 대세로 떠오른 분위기입니다. PC온라인을 제치고 모바일이 주류 플랫폼으로 주목받았는데요.

이는 지난해 카카오톡 게임 플랫폼이 불러온 게임산업 지형 변화가 올해 1분기 실적에 본격 반영된 탓입니다. 모바일게임이 실적 개선을 견인하거나 모바일게임 매출이 온라인게임 매출을 앞지르는 등 그야말로 ‘모바일이 대세’로 자리 잡은 모양새입니다.

올 하반기부터는 또 한번의 시장 변화가 예상되는데요. 바로 장르 다변화입니다.

지금까지 모바일게임 시장에서 여성층과 저연령층을 겨냥한 퍼즐 등의 캐주얼(소프트코어) 게임이 주류였다면 마니아에게 익숙한 미드코어·하드코어 게임이 시장 한축을 담당할 것으로 예상되기 때문입니다.

이 같은 코어게임에 눈독을 들이는 대표적 업체로는 위메이드가 있습니다. 이 업체는 수년간 개발한 대형 모바일게임 출시를 앞두고 있는데요. 2년전 게임쇼 지스타에서 공개한 ‘히어로스퀘어’가 내달 출시를 앞두고 있습니다. 연내 30~40종 게임 출시를 예고했는데 상당수 게임이 코어게임으로 예상됩니다.

김남철 위메이드 대표는 1분기 실적발표 컨퍼런스콜(컨콜)을 통해 “MMORPG(다중접속역할수행게임)식 모바일게임도 많이 만들고 모든 장르의 게임을 만들고 있다”며 “(지금 시장에서는 하드코어 등) 그런 장르가 없어서 그렇지 나오기 시작하면 다양하게 시장이 발전할 것”이라고 예상했습니다.

엔씨소프트는 이번 1분기 컨콜을 통해 ‘고품질의 모바일게임을 지향한다’고 못박았습니다. 캐주얼 모바일게임은 자회사를 통해 출시하고 온라인게임 개발력을 적극 활용한 RPG 등의 코어 게임은 본사에서 직접 출시한다는 계획입니다. 연내 10여종 게임 출시를 목표했습니다.

나성찬 엔씨소프트 전무는 “모바일게임도 장르가 세분화되고 고급 콘텐츠의 수요가 확대될 것으로 예상된다”며 “가볍고 쉽게 모방될 수 있는 게임에 초점을 맞추면 글로벌 시장에서 힘들 것”이라고 말했습니다.

게임빌도 2분기에 이어 하반기부터 스포츠와 RPG, 전략 등 마니아를 겨냥한 모바일게임을 본격 출시한다고 밝혔는데요. 이에 게임빌은 수년간 시리즈를 이어온 스포츠와 RPG 프랜차이즈 게임을 지사 경쟁력으로 부각시키기도 했습니다.

이용국 게임빌 최고재무책임자(CFO, 부사장)은 중국 텐센트의 위챗 모바일 메신저 입점과 관련해 “한국게임들이 얼마나 성과가 있을 것이냐 점치기는 어렵다”면서 “확실히 차별화되고 좋은 품질의 게임을 제공하는 것만이 답이라 생각한다”고 강조했습니다.

이처럼 올 하반기부터 모바일게임 시장에서 장르 다변화가 본격화될 것으로 예측되는데요. 문제는 이용자들이 하드코어 게임을 얼마나 받아들일 것이냐에 달렸습니다.

하드코어 게임은 가입자당평균매출액(ARPU)이 높은 경향이 있기 때문에 모든 업체가 노리는 시장이기도 합니다. 또 하드코어 게임의 기대수명이 캐주얼게임 비해 긴 편이기도 한데요.

일단 위메이드와 엔씨소프트 등 개발력을 갖춘 선두주자들이 모바일게임 시장에서 얼마나 성과를 낼 것인지에 따라 모바일 하드코어 게임의 시장 확대 속도도 달라질 텐데요. 이 같은 모바일게임 장르 다변화 추세가 올 하반기 업계 지형변화에 어떤 영향을 미칠지 귀추가 주목됩니다.

2013/05/15 17:26 2013/05/15 17:26