국내 게임업계 2013년 1분기 실적발표를 종합해보면 모바일게임이 대세로 떠오른 분위기입니다. PC온라인을 제치고 모바일이 주류 플랫폼으로 주목받았는데요.

이는 지난해 카카오톡 게임 플랫폼이 불러온 게임산업 지형 변화가 올해 1분기 실적에 본격 반영된 탓입니다. 모바일게임이 실적 개선을 견인하거나 모바일게임 매출이 온라인게임 매출을 앞지르는 등 그야말로 ‘모바일이 대세’로 자리 잡은 모양새입니다.

올 하반기부터는 또 한번의 시장 변화가 예상되는데요. 바로 장르 다변화입니다.

지금까지 모바일게임 시장에서 여성층과 저연령층을 겨냥한 퍼즐 등의 캐주얼(소프트코어) 게임이 주류였다면 마니아에게 익숙한 미드코어·하드코어 게임이 시장 한축을 담당할 것으로 예상되기 때문입니다.

이 같은 코어게임에 눈독을 들이는 대표적 업체로는 위메이드가 있습니다. 이 업체는 수년간 개발한 대형 모바일게임 출시를 앞두고 있는데요. 2년전 게임쇼 지스타에서 공개한 ‘히어로스퀘어’가 내달 출시를 앞두고 있습니다. 연내 30~40종 게임 출시를 예고했는데 상당수 게임이 코어게임으로 예상됩니다.

김남철 위메이드 대표는 1분기 실적발표 컨퍼런스콜(컨콜)을 통해 “MMORPG(다중접속역할수행게임)식 모바일게임도 많이 만들고 모든 장르의 게임을 만들고 있다”며 “(지금 시장에서는 하드코어 등) 그런 장르가 없어서 그렇지 나오기 시작하면 다양하게 시장이 발전할 것”이라고 예상했습니다.

엔씨소프트는 이번 1분기 컨콜을 통해 ‘고품질의 모바일게임을 지향한다’고 못박았습니다. 캐주얼 모바일게임은 자회사를 통해 출시하고 온라인게임 개발력을 적극 활용한 RPG 등의 코어 게임은 본사에서 직접 출시한다는 계획입니다. 연내 10여종 게임 출시를 목표했습니다.

나성찬 엔씨소프트 전무는 “모바일게임도 장르가 세분화되고 고급 콘텐츠의 수요가 확대될 것으로 예상된다”며 “가볍고 쉽게 모방될 수 있는 게임에 초점을 맞추면 글로벌 시장에서 힘들 것”이라고 말했습니다.

게임빌도 2분기에 이어 하반기부터 스포츠와 RPG, 전략 등 마니아를 겨냥한 모바일게임을 본격 출시한다고 밝혔는데요. 이에 게임빌은 수년간 시리즈를 이어온 스포츠와 RPG 프랜차이즈 게임을 지사 경쟁력으로 부각시키기도 했습니다.

이용국 게임빌 최고재무책임자(CFO, 부사장)은 중국 텐센트의 위챗 모바일 메신저 입점과 관련해 “한국게임들이 얼마나 성과가 있을 것이냐 점치기는 어렵다”면서 “확실히 차별화되고 좋은 품질의 게임을 제공하는 것만이 답이라 생각한다”고 강조했습니다.

이처럼 올 하반기부터 모바일게임 시장에서 장르 다변화가 본격화될 것으로 예측되는데요. 문제는 이용자들이 하드코어 게임을 얼마나 받아들일 것이냐에 달렸습니다.

하드코어 게임은 가입자당평균매출액(ARPU)이 높은 경향이 있기 때문에 모든 업체가 노리는 시장이기도 합니다. 또 하드코어 게임의 기대수명이 캐주얼게임 비해 긴 편이기도 한데요.

일단 위메이드와 엔씨소프트 등 개발력을 갖춘 선두주자들이 모바일게임 시장에서 얼마나 성과를 낼 것인지에 따라 모바일 하드코어 게임의 시장 확대 속도도 달라질 텐데요. 이 같은 모바일게임 장르 다변화 추세가 올 하반기 업계 지형변화에 어떤 영향을 미칠지 귀추가 주목됩니다.

2013/05/15 17:26 2013/05/15 17:26

지난해 4분기 게임업계 실적으로 확인된 카카오톡(카톡) 모멘텀이 올해 1분기에도 여전히 이어지고 있습니다. 

컴투스가 게임업체 가운데 2013년 1분기 실적발표 첫 테이프를 끊었는데 카톡 게임을 통한 큰 폭의 성장을 일군 것으로 나타났습니다. 카카오톡 게임 생태계가 업계에 활로를 연 셈이라고 볼 수 있겠습니다.

컴투스는 6일 공시를 통해 2013년 1분기 ▲매출 249억원 ▲영업이익 51억원 ▲당기순이익 86억원의 실적을 달성했다고 밝혔습니다. 1분기 249억원의 매출은 역대 분기 최대입니다. 전년동기대비 121% 증가한 수치네요. 같은 기간 영업이익과 당기순이익 역시 전년동기대비 각각 1462%, 120% 큰 폭으로 성장했습니다.

이 같은 컴투스의 성장은 카톡 등장 이전만 해도 포화상태로 여겨졌던 국내에서의 매출 확보가 크게 보탬이 됐습니다. 캐시카우였던 소셜게임 타이니팜의 매출이 줄었지만 카톡 전략게임인 ‘히어로즈워’가 성공하면서 전분기대비 매출이 증가했습니다.

컴투스의 지난 1분기 지급수수료는 96억6700만원으로 전년동기 30억1500만원에 비해 3배 이상 늘었는데요. 역시 카톡 게임의 매출 증가 때문입니다.

이번 컴투스의 실적 발표에 따라 게임빌과 위메이드, 넷마블, NHN 등의 업체들의 모바일게임 매출도 궁금해지는데요. 특히 지난 1분기 카톡 게임 ‘윈드러너’와 ‘다함께차차차’로 국내 구글플레이 최고매출 1,2위를 다퉜던 위메이드와 넷마블의 실적에 눈길이 쏠릴 전망입니다.

◆카톡 이어 라인 모멘텀, 2분기 주목

올해 2분기 국내 게임업계에 라인(LINE) 모멘텀이 본격화될 것으로 예상됩니다. 지난해부터 하나둘 게임이 라인에 탑재되기 시작하다 올해 1분기 말에 국내 시장에서 검증된 다수의 게임이 올라갔기 때문인데요.

지난 1분기를 보면 컴투스는 라인을 통해 이렇다 할 재미를 못 본 것으로 파악됩니다. 지난해 11월 ‘라인 홈런배틀버스트’를 국내와 중국, 미국을 제외한 글로벌 시장에 출시했지만 1분기에 전년동기와 비슷한 해외 매출을 기록했기 때문입니다. 전분기대비로는 해외 매출이 오히려 12억원 줄어든 것으로 나타났습니다.

이에 따라 컴투스가 지난 3월 출시한 라인 타이니팜이 어느 정도의 성적을 일굴지 기대되는데요. 모바일게임 분석사이트 앱애니에 따르면 타이니팜의 일본 시장 반응은 다소 잠잠한 편입니다. 이 게임은 6일 최고매출 기준 애플 앱스토어 130위, 구글플레이 71위로 집계됐는데요. 2분기 실적에 얼마나 보탬이 될지는 뚜껑을 열어볼 필요가 있겠습니다.

일단 라인 모멘텀의 수혜는 위메이드와 게임빌이 크게 가져갈 전망입니다.

위메이드는 라인을 통해 출시된 윈드러너가 일본 앱스토어와 구글플레이에서 최고매출 2위를 차지했다고 전했습니다. 일본 현지 매출이 국내 매출 규모를 넘었다는 회사 측의 공식 발표도 있었는데요.

윈드러너 개발사 링크투모로우의 이길형 대표는 지난 1일 스타트업 컨퍼런스를 통해 일본 시장에 대해 “일본은 한국처럼 폭발적으로 성장하는 시장은 아니다. 처음에 하루 몇만원 수준의 매출을 보이다 한번도 떨어지지 않고 하루 1%에서 5%씩 성장했다. 한국은 빠르게 올라갔다가 빨리 떨어지지만 일본은 정착하기는 어렵지만 꾸준하게 가는 시장”이라고 설명했습니다.

게임빌도 2분기 라인 플랫폼의 수혜가 예상됩니다. 6일 앱애니에 따르면 일본 구글플레이 최고매출 기준으로 라인 펀치히어로가 11위, 라인 매스피싱이 50위를 차지했습니다. 애플 앱스토어 최고매출 순위는 라인 펀치히어로가 60위, 라인 매스피싱이 80위에 올랐습니다.

2013/05/07 17:24 2013/05/07 17:24

애플리케이션(앱) 개발사가 애플 앱스토어에 입점하려면 운영 업체인 애플의 자체 심의를 거쳐야 한다는 사실은 익히 알려진 사실인데요. 외부에 심의 가이드라인만 제공될 뿐 세부적인 부분은 애플의 자의적 해석이 적용됩니다. 이 때문에 이 심의를 통과하는 것이 만만치 않다는 얘기도 나오고 있는 실정입니다.

앞서 카카오는 카카오톡 입점 조건으로 게임 개발사에 애플의 모바일 운영체제(OS)인 아이오에스(iOS)와 안드로이드 OS에 동시 대응할 것을 요구한 바 있습니다. 아이폰 이용자들이 게임을 제대로 즐기지 못한고 있다는 것이 정책 도입의 이유인데요.

관련기사: 카톡 게임, iOS에도 대응해야…벤처에 진입장벽 될까
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이 때문에 중소 개발사들이 개발 리소스 투입과 이후 업데이트 대응 측면에서 부담이 될 것이라는 관측이 제기됐습니다.

◆애플 사전 심의, 개발사의 고민은

개발사는 애플 앱스토어에 최초 게임 입점 시 외에도 업데이트 때마다 애플의 심의를 거쳐야 합니다. 게임의 경우 업데이트가 상당히 잦은데요. 특히 국내 게이머는 콘텐츠 소비 속도가 빨라 수시로 업데이트가 적용돼야 게임 수명을 길게 늘 릴 수 있습니다. 이 때문에 업데이트 때마다 심의를 거쳐야 하는 애플의 정책은 개발사에게 부담이 될 수 있겠죠.

이 같은 고민이 엔도어즈가 개발한 멀티플랫폼 게임 ‘삼국지를 품다’(삼품)에서 고스란히 드러났는데요. 삼품은 이용자가 각 플랫폼이 연동돼 PC는 물론 아이폰·안드로이드폰에서도 이용자끼리 게임을 즐길 수 있도록 개발됐습니다.

물론 엔도어즈는 iOS 대응 자체에 어려움을 느끼는 중소 개발사는 아닌데요. 멀티플랫폼 게임이라는 특성 때문에 애플의 심의가 부담으로 다가온 경우라고 볼 수 있습니다.

최부호 엔도어즈 모바일팀 팀장<사진>은 지난 24일 코엑스에서 열린 ‘넥슨개발자컨퍼런스(NDC) 13’을 통해 “앱스토어는 최초 심의 등록 시 2주 이상, 업데이트 심의 시 5일에서 10일 정도 심의 기간이 필요하다”고 밝혔는데요.

이와 관련해 엔도어즈 등의 개발사가 고민하는 부분은 업데이트 심의가 반려될 경우입니다. 사후심의 체제인 구글플레이엔 최신 버전이 적용되지만 iOS 이용자들은 같은 혜택을 못 볼 수 있다는 설명인데요. 이럴 경우 iOS는 옛 버전이 그대로 남게 됩니다.

◆애플 심의, 오류 발생 시 즉각 대처 어려워

또 다른 문제는 버그(오류) 발생 시 대처입니다. 이는 플랫폼 구분 없이 통합 서버를 운영하는 멀티플랫폼 게임 개발사 입장에선 더욱 큰 고민인데요.

게임물등급위원회가 심의를 맡고 있는 PC플랫폼 게임이나 구글 안드로이드 앱 마켓은 게임머니 복사 등 버그 발생 시 즉각 대처가 가능합니다. 이 경우 따로 심의를 거치지 않기 때문입니다.

하지만 iOS 버전은 애플 정책 때문에 버그에 즉각 대처가 어렵다고 하는데요. 최 팀장은 “삼품에서 그런 경우는 없었지만 (멀티플랫폼 게임은) 최악의 경우 (iOS용) 서비스를 내려야하는 상황까지 갈수도 있다”고 말했습니다.

최 팀장은 이 같은 상황이 일어나는 것을 피하기 위해 콘텐츠의 서버 버전이 달라도 앱이 구동되도록 개발하거나 옛 버전의 클라이언트에서도 무리 없이 게임을 즐길 수 있도록 염두를 하고 삼품 개발을 진행한다는 설명입니다.

◆애플의 들쭉날쭉한 ‘고무줄 심의’

또한 최 팀장은 애플의 ‘고무줄 심의’를 지적했습니다. 한번은 회사 측이 실수로 새롭게 업데이트한 버전을 놔두고 심의가 반려된 클라이언트를 다음날 재심사 때 애플에 그대로 제출한 적이 있었다는데요. 그런데 심의가 통과됐습니다.

이에 대해 최 팀장은 “심사관마다 기준이 상이한 부분이 있다. 이번에 (심의가) 통과했다고 이 부분에서 걸리지 않는다고 생각하면 안 된다. 다음에 반려될 수도 있다”고 개발사에 조언을 건네기도 했습니다.

이와 관련 업계 관계자는 “애플이 개발사에 앱스토어 입점 시 기본 가이드라인만 제시할 뿐 구체적인 내용은 밝힌 바 없다”며 “심의하는 담당자에 따라 결과가 다르게 나올 수 있다”고 전했습니다.

◆애플 “선물하기 빼 달라”…설 자리 좁아지는 멀티플랫폼 게임

최근 애플은 엔도어즈에 선물하기 기능을 빼 달라고 요청했습니다. 안드로이드폰 이용자가 구매한 유료 아이템을 iOS 이용자에게 선물하는 부분을 민감하게 받아들였다는 게 최 팀장 설명입니다.

최 팀장은 “개발단에서 (게임이) 죽거나 해서 반려되는 것은 당연한데 (애플 심의는) 유료화 모델에서 걸리는 부분이 많다”고 고민을 토로했습니다.

이어서 그는 “최악의 경우 멀티플랫폼 서버를 분리하는 작업도 생각하고 있다”며 “PC와 iOS, PC와 안드로이드를 묶는 경우”라고 설명했습니다.

최 팀장은 이용자 간 거래는 피할 수 없는 부분인데 특히 플랫폼이 연동된 멀티플랫폼 게임에서 이 부분을 제외한다면 뾰족한 대책이 없다고 하는데요. 결국 서버 분리까지도 고민 중이라고 근황을 전했습니다.

이 같은 애플의 심의 강화가 향후 모바일게임 생태계의 미칠 영향도 궁금해지는데요. 지금의 카카오 게임의 경우 아이템을 구매하고 자신이 소비하는 경우가 많은데, 향후 멀티플랫폼 게임이 입점해 이용자 간 거래가 활성화된다면 애플의 심의 반력 사례가 불거질 수 있을 텐데요. 애플 심의 정책에 대응해 삼품 등의 멀티플랫폼 게임이 어떻게 발전해나갈지가 주목됩니다.

2013/04/28 14:36 2013/04/28 14:36

최근 PC온라인과 모바일, 두 플랫폼 기반의 게임을 보노라면 마치 ‘첨단’과 ‘복고’의 양면을 접하는 느낌입니다. PC온라인게임이 첨단의 느낌이라면 모바일게임 시장에서는 복고 분위기가 감지된다고 할까요.

이는 PC온라인게임이 다양한 콘텐츠와 기능을 담아 발전적 요소를 강조하는 반면 모바일게임은 16비트 비디오게임 또는 십수년전 오락실에서 볼 수 있는 간단한 캐주얼 아케이드게임이 트렌드를 형성하고 있기 때문인데요.

물론 PC온라인게임 시장에서도 가볍게 즐길 수 있는 캐주얼 장르가 흥행 중이고 모바일게임 시장에서도 고품질의 3D그래픽과 다중접속(MMO) 플레이가 가능한 중량감 있는 게임이 나오지만 큰 시장 흐름에 있어 두 플랫폼은 이 같은 확연한 차이를 보이고 있습니다.

◆모바일게임, 카톡이 시장 확대 촉매제로 작용…복고 바람 불어

사실 카카오톡(카톡) 등의 메신저가 주요 모바일게임 플랫폼으로 부상하기 전만 해도 멀티플랫폼 게임이나 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)이 주목을 받곤 했습니다.

스마트폰과 태블릿 PC 사양이 발전하면서 PC온라인게임이 모바일 플랫폼으로 넘어올 것이라는 계산이었는데요. 지금처럼 여성을 끌어들여 캐주얼게임 이용자층이 두터운 시장이 형성되리라 예상치 못한 것이죠.

이에 넥슨이 여타 업체에 앞서 대형 프로젝트로 기획된 멀티플랫폼 MMORPG ‘삼국지를 품다’를 선보이는 등 시장 공략 의지를 보이기도 했는데요. ‘삼국지를 품다’의 경우 시도는 좋았으나 큰 시장 반향을 일으키지는 못했습니다.

위메이드엔터테인먼트도 모바일게임 시장에 첫 진입할 때 온라인 플랫폼에서 유행 중인 적진점령(AOS)게임과 3D 리듬댄스게임을 선보인 바 있습니다. 당시 이 같은 시도가 주목받았으나 정작 두 게임의 인기는 길게 이어지지 못했습니다.

이처럼 업계가 모바일게임의 차세대 시장 선점을 꿈꿨으나 온라인게임의 콘텐츠만 가져왔을 뿐 타깃 전략이 구체화되지 않아 헤매고 있을 당시였습니다. 때마침 카카오톡(카톡)이 게임을 등에 업고 시장 대변혁을 일으키게 됩니다. 카톡이 업계에 비전을 제시하는 모양새가 돼버렸는데요. 타깃 전략이 명확해진 것이죠.

카톡 게임이 모바일 시장을 강타한 이후 모바일게임 시장에서는 고도의 기술력이 요구되는 하드코어 게임보다는 소셜 요소에 치중한 소프트코어 게임인 퍼즐, 비행슈팅, 달리기 등 이른바 원버튼(버튼 하나로 조작할 수 있는) 게임이 유행하게 됐습니다.

◆PC온라인게임, 첨단 기술로 발전하지만…방향타 잃어  

최근 게임 업계는 PC온라인게임에 각종 신기술을 적용, 게임 속에서 실세계를 구현하려는 노력을 지속하고 있습니다.

고도로 발달한 그래픽과 물리 엔진을 적용하는 것은 물론 3D로 구현된 수천개의 캐릭터가 전쟁을 벌이거나 인공지능(AI)을 강화해 이용자 반응에 따라 게임 속 캐릭터의 반응도 달라지는 상호작용을 강조하기도 하는데요.

이 같은 노력에도 현재 온라인게임 시장은 부진을 면치 못하고 있습니다.

최근 출시작 가운데 동시접속자 1만명을 넘기는 온라인게임을 꼽기가 쉽지 않은데요. 이에 반해 잘나가는 모바일게임은 수십만, 수백만명이 동시 접속해 즐기기도 합니다.

지금의 온라인게임 시장은 방향타를 잃은 모습입니다. 모바일게임의 경우 한창 성장기에 카카오톡이 등장해 방향타 역할을 했는데요. 온라인게임 시장은 성숙기에 접어든 가운데 새롭게 방향타 역할을 할 채널이나 사업자가 보이지 않습니다.

이에 업계가 중국 등 해외 진출로 활로를 모색하고 있지만 신작(新作)과 구작(舊作)이 힘겨운 싸움을 이어가야 하는 온라인게임 특성상 지금대로라면 결국 한계점에 다시 부딪히게 되는데요.

온라인게임 업계에서는 대형 MMORPG로 승부하는 시대는 지났다는 얘기도 나옵니다. 손익분기도 넘기가 쉽지 않은 극심한 불황이기 때문인데요. 강력한 성장 동인이 필요한 시점입니다. 이에 국내 온라인게임의 중국 시장 성공 여부에 이목이 집중돼 있기도 한데요. 올 하반기가 중요한 갈림길이 될 것으로 생각됩니다.

2013/04/23 14:33 2013/04/23 14:33

국내 모바일게임 생태계의 핵으로 떠오른 카카오(www.kakao.com 공동대표 이제범, 이석우)가 카카오 게임하기 플랫폼의 방향성에 대한 속 깊은 고민을 드러내는 자리가 마련됐습니다.

지난 12일 김지호 카카오 게임플랫폼팀 팀장<사진>이 서울시 광진구 건국대학교 새천년관에서 진행된 유니티 개발자 컨퍼런스 ‘유나이트 코리아 2013’을 통해 회사 내부에서 논의 중인 고민들을 꺼내보였는데요.

이날 공개한 내부 고민들이 향후 구체화되고 시행되면 ‘카카오 게임하기’ 2.0, 3.0버전이 나올 수 있겠지요. 그만큼 눈에 띄는 부분이 많았는데요. 소셜 그래프를 활성화하는 것 외에도 중소 개발사 지원책에 대한 고민도 있었습니다.

그 와중에 김 팀장이 거듭 강조한 부분이 ‘상생’(相生)입니다. 개발사와 상생했을 때 플랫폼의 수명이 길어진다는 것을 잘 알고 있다며 카카오의 핵심가치를 분명히 했는데요. 그는 일각에서 제기하는 ‘개발사 줄세우기’ 등의 논란에도 적극적으로 해명했습니다.

◆카카오 게임 입점에 대한 오해

카카오 게임에 입점하려면 개발사가 제휴 사이트(with.kakao.com)에 먼저 제안을 해야 합니다. 이후 ▲온라인제안 검토미팅 ▲내부협의 ▲입점확정/소프트웨어개발키트(SDK)적용 ▲기술/기획지원 ▲SDK 적용 최종확인 ▲게임 오픈의 과정을 거치게 되는데요.

김 팀장은 입점 과정에서 만에 하나 있을 오해를 풀기 위해 제안이 들어온 모든 업체와 담당자가 미팅을 진행한다고 밝혔습니다. 입점이 확정되는 기간은 최초 제안 시부터 보통 2~3주, 늦어도 4주가 걸린다고 합니다. 이는 일각에서 제기하는 입점 적체 논란에 대한 해명으로 생각됩니다.

게임 입점이 확정된 이후엔 카카오가 SDK 적용을 최종 확인할 뿐 언제 게임이 오픈될지는 개발사가 정하는 부분이라고 말했습니다. 검수만 받으면 한번에 10종의 게임도 오픈될 수 있다는 게 김 팀장의 설명입니다.

다만 김 팀장은 고객대응(CS)을 위해 개발사들도 최소한의 연락처는 필요하다고 언급했는데요. 문의사항이 발생해도 연락처를 몰라 이용자들이 카카오에 직접 메일을 보내 불만을 토로하는 경우가 많다고 합니다.

카카오가 원하는 것은 콜센터 규모의 CS가 아닌 이용자들의 문의할 수 있는 대화 채널이 필요하다는 것인데요. 카카오가 개발사 입점 시 최소한의 CS채널만 요구할 뿐 CS 운영에 대해서는 관여하지 않는다고 밝혔습니다.

◆새로운 형태의 소셜그래프 고민 중

김 팀장은 카카오게임에 더 많은 트래픽을 만들 수 방안으로 채팅플러스를 활용하는 것을 고민 중이라고 전했습니다. 게임이 채팅플러스에 노출되는 것인데요. 채팅플러스를 통해 게임 입점도 가능할 것이라고 생각을 밝혔습니다. 아직은 내부 고민 중인 사항입니다.

또 하루 1000만명 이상 즐기는 카카오게임 트래픽을 활성화시킬 수 있게 크로스프로모션(교차홍보) 툴도 준비 중에 있다고 하는데요. 교차홍보 툴이 나온다면 신규 게임에 트래픽을 끌어올 수 있는 다양한 방법이 나올 것으로 생각됩니다.

김 팀장은 이밖에도 그룹채팅을 하는 친구끼리 게임 랭킹을 보여주거나 채팅하는 사람들이 보다 게임에 참여하기 쉽도록 하는 기능 등도 내부에서 고민이 진행 중이라고 전했습니다.

그는 개인화 페이지에 대한 얘기도 꺼냈는데요. 카카오 게임하기에 들어갔을 때 개인별로 다른 형태의 페이지를 보여준다는 것인데요. 내 친구가 하는 게임을 모아서 보여주는 등 나와 내 친구와 관련된 정보를 일목요연하게 보여주는 것이죠.

◆중소 개발사와 상생하겠다

최근 대형사 위주의 시장 재편이 카카오게임 플랫폼에서도 감지됩니다. 중소 개발사의 성공을 기대할 수 있는 가능성도 점차 낮아지는 상황인데요.

이에 김 팀장은 “상생으로 갔을 때 플랫폼의 수명이 길어지기 때문에 중소 개발사 지원이 아주 중요하다고 보고 있다‘며 ”다양한 중소 개발사가 살아남는 지원 프로그램을 준비 중“이라고 말했습니다.

김 팀장은 개발사 지원책 가운데 하나로 중소 개발사가 힘들어하는 서버 비용을 카카오가 부담할 것이라고 밝혔는데요.

김 팀장은 구체적인 방안에 대해 “친구 간 순위를 보여주는 리더보드 개발과 하트 전송 등의 시스템 마련에 서버 비용의 70~80% 정도가 들어간다”며 “그러한 부담을 카카오가 직접 가져가는 방향으로 고민 중”이라고 지원책을 공개했습니다.

그는 “개발사가 그런 부담에서 자유롭게 돼 게임에 소셜을 녹여내는 것에 시간투자가 되도록 할 것”이라며 “오래지 않아 리더보드와 하트전송 API(응용프로그램처리함수집합)이 오픈될 것”이라고 전했습니다.

 

◆‘카카오펀드’가 나온다?…고민의 일부분, 구체화된 사실 없어

이날 김 팀장이 꺼낸 발언 가운데 청중의 관심을 가장 크게 끈 부분이 있다면 펀드(Fund)라고 생각이 되는데요.

관련 발언은 한 인디 게임 개발자가 카카오게임의 등장으로 카카오에 입점하지 못하면 게임을 내보지도 못하고 접는 경우가 생길 수 있다며 지적하면서 나왔습니다.

이에 김 팀장은 “솔직히 인디개발자까지 (할 수 있는) 고민을 많이 하지는 못하고 잇다”면서 “지금 카카오가 하는 고민의 수준은 10인 전후의 개발사”라고 답했는데요.

또 카카오가 의도한 바는 아니겠지만 지금의 입점 허가제인 플랫폼 정책이 개발사 줄 세우기 분위기를 조성할 수 있다는 지적이 잇따르기도 했습니다.

이에 김 팀장은 수차례 뜸을 들이다가 “펀드를 고민한 적 있다. 얼마 이상 수익을 낸 개발사가 지원펀드에 적립하면 카카오도 비례해서 펀드에 적립한다. 그 적립한 돈으로 모든 업체 혹은 일정 기준에서 선정된 업체에게 매출을 보전해주는 방법을 고민한 적 있다”고 말했습니다.

그는 “중소 개발사가 조금 편해질 수 있는 고민을 하고 있다”면서 “하지만 실제로 구체화하는 과정이 복잡하고 어떤 개발사를 중소 업체로 볼 것이냐 지원대상 결정에 있어서 많은 어려움이 있다. 아직 구체화된 부분은 없다”고 강조했습니다.

2013/04/14 17:50 2013/04/14 17:50

최근 카카오톡(카톡) 게임 플랫폼에서 순위 고착화 현상이 감지됩니다. ‘윈드러너’와 ‘다함께차차차’가 엎치락뒤치락하면서 최고매출 1,2위를 유지하고 있는데요. 매출 상위권은 큰 변동 없이 유지되는 추세입니다.

물론 모바일게임사에게 카톡은 여전히 매력적인 플랫폼이긴 합니다. 하지만 시장 선점에서 뒤쳐진 후발주자, 특히 중소 개발사들 입장에서는 성공을 기대하기가 어려운 것이 사실입니다.

이 때문에 중소 개발사들의 분위기도 애니팡, 드래곤플라이트 등의 대박 게임이 나오던 때와는 달리 잠잠한 편인데요.

먼저 카톡에서 성공해 수백, 수천만명의 이용자 기반을 확보한 업체들은 자체 교차홍보(크로스프로모션) 이벤트를 통해 인기를 공고히 유지하고 대형 마케팅도 진행하는 등 고객몰이에 나서고 있습니다. 이에 반해 카톡 추천 메시지 발송 제한에 걸려 입소문 효과도 크게 누리지 못하는 후발주자들은 이래저래 고민이 커 보이는데요.

국내에서는 카톡의 대체재가 없는 상황입니다. 넥슨과 컴투스 등이 자체 소셜 플랫폼을 강화하고 있지만 카톡이 장악하고 있는 국내 시장에서 명함을 내밀 수준은 아니라고 보이는데요. 그렇다면 중소 업체들의 성공 가능성을 높일 만한 방법은 무엇이 있을까요.

지금 중소 업체들은 자금 지원보다 노하우 전수가 필요하다고 입을 모으고 있습니다. 당장 눈앞의 물고기로 배를 채우기보다 낚시하는 법을 배워 홀로서기를 원하는 것이지요. 이럴 경우 정부 지원 사업이 하나의 방법이 될 수 있습니다.

대표적인 지원 사업으로는 글로벌게임허브센터(센터)가 진행하는 ‘모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업’이 있는데요. 올해 사업 공고가 났고 지원 업체의 접수가 시작됐습니다. 17개 이상의 게임을 선정해 글로벌서비스를 지원하게 됩니다. 그런데 올해 사업은 전년대비 예산 규모가 15억원 가량 줄어들 부분이 눈에 띄는데요.

이에 대해 센터 측은 “다른 모바일게임 지원 사업을 기획 중”이라며 “상당 규모의 지원 사업이 두 달이내 오픈될 것”이라고 전했습니다.

조만간 센터 측은 모바일게임 현지화 지원 사업도 공고할 계획입니다. 7억원 규모입니다. 이 사업은 해외 진출을 위한 현지화와 테스팅을 원하는 업체가 많아 기획하게 됐다는 게 센터 측 설명인데요.

오히려 전체 규모로 보면 정부 지원 사업의 덩치가 더 커진 셈입니다. 중소 업체들이 환영할 만한 일입니다.

모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업은 퍼블리셔의 참여도 필요합니다. 다만 수익배분율이 8대2로 개발사가 8을 가져가는 구조입니다. 퍼블리셔에게 상당히 불리한 계약조건인데요. 올해는 수익배분율이 퍼블리셔에 조금 유리하게 조정돼 7대3의 조건도 가능합니다. 하지만 이래저래 봐도 퍼블리셔가 돈을 벌고자 해서 이 사업에 지원하기는 어려워 보입니다.

이를 감안하면 지지난해와 지난해 모바일게임 지원 사업에 퍼블리셔로 참여한 컴투스와 게임빌은 수익 사업보다는 공익적 측면을 우선시했다고 봐도 좋을 듯 한데요. 올해 사업에 두 업체가 다시 지원할지는 미지수입니다.

그렇다면 최근 모바일게임 시장에서 약진을 거듭하고 있는 위메이드나 넷마블, NHN 등의 대형 업체가 퍼블리싱 노하우 공유 차원에서 퍼블리셔로 참여하는 것도 하나의 방법이라고 생각됩니다.

물론 이들 업체가 나설지는 두고 볼 일이겠지요. 당장 반년 뒤 모바일게임 시장 상황이 궁금해지기도 합니다. 카톡 게임의 등장으로 활성화된 벤처 생태계가 계속될지 시장 고도화 수순에 따라 대형사 중심의 시장 재편이 이뤄질지 눈여겨 볼 필요가 있겠습니다.


2013/04/11 17:47 2013/04/11 17:47

지난해부터 이어진 모바일게임 시장 격변기에도 한결같은 인기를 기록하는 게임이 있어 눈길을 끕니다. 선데이토즈의 ‘애니팡’인데요.


애니팡 이후 우후죽순 등장했던 퍼즐게임은 모두 일정 기간 인기를 유지하다가 매출 순위 급락을 겪거나 지금은 인기 순위에서 눈에 띄지 않는 상황입니다. 그에 비해 애니팡은 지금도 구글플레이 최고매출 3~5위를 유지하고 있습니다.

퍼즐장르가 아닌 카톡 게임 전체를 기준으로 봐도 애니팡 같은 사례는 찾기가 어렵습니다. 사실 출시 8개월째 최고매출 수위권을 유지 중인 카톡 게임은 애니팡이 유일하다고 봐도 무방합니다.

애니팡은 카카오톡 게임 서비스가 시작된 작년 7월 30일에 출시됐습니다. 당시 10종의 카톡 게임이 출시됐는데 그 가운데 하나였습니다.

나머지 9종의 게임은 지금 어떻게 됐을까요. 애니팡에 근접한 게임이 위메이드의 ‘바이킹아일랜드’인데요. 현재 구글플레이 최고매출 20위권을 기록 중입니다. 여타 게임은 최고매출 100위권, 300위권 기록 중이거나 500위를 벗어나 아예 순위에 잡히지 않는 상황입니다.

애니팡의 바통을 이어 국민게임 반열에 올랐던 ‘드래곤플라이트’도 트래픽이 빠지면서 현재 최고매출 20위권을 기록 중인데요. 보통 게임에 비하면 대단한 기록이라고 볼 수 있지만 애니팡에 견주기는 어렵다는 생각입니다.

이와 관련해 이정웅 선데이토즈 대표는 “애니팡이 (퍼즐게임 가운데) 처음인 영향도 있다”며 지금의 인기가 시장 선점 영향이라고 첫 이유를 들었습니다. 두 번째 이유로는 지속적인 업데이트를 꼽았습니다. 이 대표는 “업데이트로 이용자들이 (게임에 대해) 신선한 느낌을 유지하도록 했다”고 말했습니다.

마지막 이유로 이 대표는 최근 출시한 ‘애니팡 사천성’과의 교차홍보(크로스프로모션)를 들었는데요.

예를 들면 애니팡 이용자가 애니팡 사천성을 설치하면 코인이나 포인트를 증정하는 이벤트입니다. 연결된 앱끼리 서로의 붐업을 돕는 마케팅 방식이죠. 이와 관련해 애니팡과 애니팡 사천성의 관계는 대체재가 아닌 상호보완재라는 그의 설명입니다.

이 대표는 “최근에 애니팡이 다시 올라갈 수 있었던 것은 애니팡 사천성을 출시하면서 2개 게임이 상생할 수 있게 크로스프로모션으로 연결한 덕분”이라며 “두 게임 동반으로 트래픽이 올라갔다”고 밝혔습니다.

앞서 언급한 애니팡의 꾸준한 인기 이유를 되짚어보면 사실 별다를 것이 없습니다. 혹시 특별한 이유가 있나 싶어 이 대표에게 질문을 던졌으나 돌아온 대답은 평범했습니다.

하지만 여타 업체들이 선데이토즈와 똑같이 사업을 하면서도 트래픽 유지에 어려움을 겪는 것을 보면 선데이토즈는 소셜게임에 대한 노하우는 확고하게 갖춘 것으로 판단됩니다.

이 대표는 향후 계획으로 “차기작을 개발 중”이라며 “지금은 퍼블리싱 사업에 대한 생각은 없다. 개발에 집중하겠다”고 전했습니다. 그는 글로벌 진출도 올해 목표 중 하나로 꼽았습니다. 선데이토즈의 히든카드인 ‘아쿠아스토리’ 카톡 입점에 대해서는 “계획은 하고 있다. 입점이 확정되지는 않았다”고 말했습니다.

2013/03/20 12:05 2013/03/20 12:05

모바일게임 시장에선 한때 열풍이었던 퍼즐게임 이후 뚜렷하게 흥행을 이끈 장르를 꼽기가 어려운데요. 최근 업계 동향에 따르면 퍼즐의 바통을 이을 장르로 카드대결게임((TCG)이 차지할 가능성이 커 보입니다.

이 장르가 인기를 끄는 이유는 카드 수집과 카드 조합에 따른 전략의 재미가 주된 부분입니다. 액션게임처럼 조작 스트레스도 없어 30대 이상 남성층까지 보다 폭넓은 이용자를 겨냥할 수 있습니다. 특히 TCG는 가입자당평균매출액(ARPU)도 상당한 것으로 알려져 있는데요. 액토즈소프트의 밀리얼아서가 카카오톡의 등에 업지 않아도 최고매출 3~4위를 꾸준히 유지하는 것을 보면 업체들이 이 TCG에 주목하는 이유를 알 수 있습니다.

이 TCG도 모바일로 짬짬이 친구들과 대전을 즐기는 등 재미가 인기에 크게 보탬이 되고 있는데요. PC온라인 기반 TCG로 국내에서 그나마 주목을 받던 ‘카르테’가 결국 오는 4월 국내 서비스를 접는 것을 보면 해당 장르가 모바일에 더 적합한 장르가 아닌지 생각되는데요. PC기반 이용자들이 수시로 대전을 즐길 수 있는 모바일게임으로 상당수 옮겨간 것으로 짐작됩니다.

지난 2월만 해도 다수의 TCG가 출시됐습니다. 그 중엔 다음모바게의 ‘라그나브레이크’와 ‘블러드브라더스’ 2종, 일본 세가네트웍스의 ‘운명의클랜배틀’ 1종이 눈에 띄는데요. 모두 일본시장에서 크게 인기를 끌었던 게임들입니다. 중국과 한국 애플 앱스토어에서 최고매출 1위를 차지한 ‘카드의 신 삼국지’도 구글 플레이에 출시돼 국내 흥행을 노리고 있습니다.

조만간 출시될 카드대결게임으로는 넥슨의 ‘마비노기 걸즈’와 모바일게임사 팜플의 첫 출시작인 ‘데빌메이커’가 있습니다. 두 게임 모두 사전 등록 이벤트 중입니다.

최근 모바일게임에서 사전 등록 이벤트가 트렌드로 자리 잡은 가운데 특히 카드대결게임에서 이 같은 움직임이 두드러지는데요. 업체는 이러한 이벤트로 소셜네트워크서비스(SNS) 등 다양한 채널로 게임을 알리고 사전 등록에 대한 보상으로 희귀 카드를 제공합니다. 사전 등록 이벤트가 활성화된 것은 그만큼 시장 경쟁이 치열해졌다는 방증이라고 생각됩니다.

올 상반기엔 모바일 TCG 시장 경쟁이 상당히 치열해질 전망입니다. 앞서 언급한 게임 외에도 컴투스, 게임빌, 오렌지크루 등 유수의 업체가 모두 TCG를 준비 중입니다. 관련 시장의 확대 여부와 함께 바하무트, 밀리언아서의 뒤를 이어 어떤 TCG가 시장 대세로 자리 잡을지 주목됩니다.

2013/03/17 14:47 2013/03/17 14:47

국내 중견 게임사들의 지난해 실적이 엇갈렸습니다. 지난해 흑자전환을 기록하는 등 턴어라운드의 발판을 마련한 곳도 있고 전년대비 소폭 감소한 성적표를 받아든 곳도 있습니다. 여전히 살얼음 위를 걷고 있다고 생각됩니다. 어두운 터널에 진입한 업체도 눈에 띄네요.

이들 업체들의 공통점은 올해 사업 목표로 모바일 시장 대응을 강조했다는 점입니다. 지난해 카카오톡 게임 광풍이 시장을 휩쓸자 사실상 국내 모든 게임사가 모바일 플랫폼 대응에 나서게 된 것인데요. 작년엔 기민하게 움직이는 벤처에 밀렸다면 올해는 제대로 준비해서 성과를 내겠다는 각오를 내보이고 있습니다.

최근 업계 양극화가 심해지는 가운데 이들 중견 업체들이 올해 시장에서 산업계의 든든한 허리 역할을 담당할지 주목됩니다.

◆한빛소프트·와이디온라인 흑자전환

한빛소프트가 긴 부진의 늪을 탈출한 모양새입니다. 이 회사는 2012년 연결 실적으로 매출액 401억원, 영업이익 8억원, 순손실 2억원을 기록, 전년대비 매출액은 33억원 감소했고 영업이익은 흑자전환했습니다. 전년 순손실 147억원에서 적자 규모는 크게 줄였습니다.

한빛소프트는 4년간 개발해 야심차게 론칭한 대형 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘삼국지천’의 뼈아픈 실패로 모회사 티쓰리엔터테인먼트까지 허리띠를 졸라매야했는데요. 구조조정을 거치고 작년에 선보인 FC매니저 등이 조용한 반향을 일으키면서 다시 일어설 기반을 마련했습니다. 올해 모바일게임 10여종을 출시합니다.

와이디온라인은 지난해 영업이익이 4300만원으로 전년대비 흑자전환했습니다. 같은 기간 매출액은 330억2400만원으로 전년대비 26.2% 감소했고 적자폭을 줄이긴 했으나 22억7600만원의 순손실을 기록했습니다.

와이디온라인은 카카오톡 게임이 뜨자 중소 게임사가 대응에 곤란을 겪고 있는 고객지원이라는 틈새를 파고들었습니다. 선데이토즈와 처음 협력했다가 최근 위메이드엔터테인먼트와도 고객지원 제휴를 맺었습니다. 와이디온라인은 중견 게임사 가운데 모바일 대응에 적극적이기도 한데요. 라쿤슬라이스 등 카톡 게임 퍼블리싱에 나서기도 했습니다.

◆웹젠·엠게임, 부진 속 신작에 기대

웹젠은 2012년 영업수익 574억원(게임 매출 566억원), 영업이익 85억원, 순이익 24억원을 기록했습니다. 전년대비 매출 4.2%, 영업이익 18%, 순이익 56% 감소한 수치인데요.

회사 측은 지난해 해외 매출이 369억원으로 선전했지만 국내 외산 게임 점유율에 밀려 영업수익이 감소했다고 분석했습니다. 웹젠은 올해 상반기 아크로드2 출시를 앞두고 있습니다. 배터리온라인 중국 론칭도 기대하는 부분인데요. 모바일게임도 1분기부터 출시를 시작, 내실경영을 끝내고 본격적인 실적 확대 전략을 펼칠 것이라 회사 측은 강조했습니다.

엠게임은 지난해 별도 기준 매출 428억9000만원, 영업이익 34억원, 순이익 1억4000만원을 기록했습니다. 전년대비 영업이익은 16.3% 상승했으나 매출과 순이익은 각각 3.1%, 93.4% 감소했습니다.

연결 기준으로 보면 엠게임은 지난해 순손실 22억원 가량이 추가됩니다. 엠게임재팬과 MG스튜디오 등 일본 쪽 부진 때문입니다. 지난해 고강도 구조조정 등의 비용절감 결과로 본사 기준 적자전환을 막았지만 연결로 보면 여전히 실적 개선이 요구됩니다.

엠게임은 올해 열혈강호2 실적 기여분과 프린세스메이커 지적재산을 활용한 다중접속(MMO)게임, 상반기 모바일게임 2종 등으로 부진 탈출을 노립니다. 엠게임은 웹젠과 함께 글로벌서비스플랫폼(GSP) 모델을 적극적으로 운용하고 있는데요. 두 회사 모두 해외 매출이 기대됩니다.
 
드래곤플라이, 교육 콘텐츠에서 발목…연결 순손실 75억

그동안 알짜 개발사로 불려온 드래곤플라이가 지난해 실적에서 쓴잔을 마셨습니다. 2012년 연결 영업이익은 41억원으로 전년대비 절반 수준으로 떨어지고 순손실은 75억원으로 전년 66억원에서 적자전환했는데요. 매출도 340억원으로 전년대비 소폭 감소했습니다.

이에 대해 회사 측은 신작 출시 지연과 개발비 증가가 겹친 데다 대손상각비 반영 및 인천 사업장의 매각 등 교육 콘텐츠 사업이 순탄치 않은 결과라고 설명했습니다. 이와 함께 최대 야심작이었던 스페셜포스2가 시장 기대치에 못 미치는 성적을 기록 중인 것도 지난해 부진과 무관하지 않으리라 생각됩니다.

회사 측은 상반기 킹덤언더파이어 서비스와 그간 준비해온 모바일게임, 온라인 영어교육 콘텐츠가 첫 출시를 앞두고 있어 작년대비 실적이 개선될 것으로 내다봤습니다. 총싸움(FPS)게임으로 시장에서 독보적 영역을 구축했던 드래곤플라이가 다시 부활의 날갯짓을 펼 것인지 눈여겨봐야 하겠습니다.

2013/03/15 13:48 2013/03/15 13:48

2013년 들어 온라인게임 업계에 새로운 풍속도가 감지됩니다.

으레 새 학기가 시작되는 3월이 되면 신작 소식이 여기저기에서 들려왔는데요. 방학 중 게임 매출의 상당 부분을 차지했던 학생층이 PC를 켜기보다 책을 펼치는 시기로 업체 입장에서는 보릿고개이기 때문입니다. 이에 새 학기 학생층의 눈길을 게임에 잡아두고자 하는 업체들의 고군분투가 이어지곤 했습니다.

하지만 올해는 여느 때와 사뭇 분위기가 다릅니다. 새 온라인게임 소식이 상당히 뜸한데요. 이는 지난해부터 업계가 온라인 중심에서 모바일게임으로 체제 전환을 진행한 결과입니다.

온라인게임보다 비교적 수명이 짧은 모바일게임이 업계 수익모델의 중심이 될 경우 연중 보릿고개가 이어질 수 있겠지요. 덩치가 있는 업체라면 모바일게임을 연달아 성공시켜야 하는 부담이 있을 수밖에 없습니다.

이제 온라인게임은 대형 게임사와 알짜 개발사로 분류되는 업체 외에는 신규 프로젝트를 진행하는 곳을 찾기가 어려운 상황입니다. 올해 3~4월 신작만 해도 넥슨, 한게임, 넷마블 등 대형 게임사의 게임이 대부분입니다.

더구나 지난해부터 이어진 셧다운제, 웹보드게임 규제책 등 정부 규제 폭풍우를 동반한 저기압이 급속도로 발달해 업계 전반의 분위기가 침체된 것도 사실이고요.

이 같은 분위기는 게임업계 채용사이트에서도 확인할 수 있습니다. 이제 온라인게임 업체가 00명 규모로 인력을 채용하는 경우는 흔치 않은데요. 대부분 0명 규모로 경력자 위주의 사람을 구하고 있습니다. 그것마저도 온라인게임이 아닌 모바일게임 관련 인력을 뽑는 경우가 많아졌네요.

반면 모바일게임 인력 채용은 눈에 많이 띄는 편입니다.

하지만 지난해 모바일게임 개발자 모시기를 할 정도로 채용 붐이 일었던 때와 비교해서는 잠잠해진 분위기인데요. 최근의 게임업계 인력 시장이 구조조정이나 개발 프로젝트 중단 등으로 시장에 나온 온라인게임 인력을 흡수할 정도의 채용 규모가 될지는 미지수입니다.

지금의 게임시장 분위기를 타개하기 위해선 신작의 성공이 이어져야 할 텐데요.

온라인게임 시장은 PC방 점유율 30%를 넘기는 ‘리그오브레전드’가 굳건히 버티고 있고 모바일게임 시장은 카카오톡 게임만 100종이 넘어가면서 경쟁이 치열해진 터라 업체들이 국내뿐 아니라 해외에도 눈을 돌릴 것으로 보입니다. 아무래도 업체들의 눈길이 쏠리는 곳은 대박을 기대할 수 있는 중국이 될 텐데요. 올 하반기엔 업계에 달라진 시장 풍속도가 이어질지 주목됩니다.

2013/03/12 10:46 2013/03/12 10:46