모바일게임의 해외 진출 사례가 올 하반기 분수령을 이룰 전망입니다. CJ E&M 넷마블과 위메이드엔터테인먼트 등 주요 게임사들이 해외 진출 본격화를 천명했는데요. 대형사를 중심으로 중소 개발사도 정부 지원 사업을 등에 업고 해외 진출에 힘을 쏟을 것으로 보입니다.

국내 시장에서 확고한 존재감을 드러낸 넷마블은 올 하반기 10종 이상의 모바일게임을 해외 출시합니다. 온라인게임까지 합하면 20여종이 해외 출시를 기다리고 있는데요. 넷마블 창업자인 방준혁 고문이 일선에 복귀하면서 강조했던 3개 목표 중 하나인 지적재산권(IP) 확보와 모바일게임의 성과는 어느 정도 기반을 닦았는데요. 글로벌 공략은 이제 첫 걸음을 뗀 상황이라고 할 수 있겠습니다.

위메이드는 이미 해외에서 상당한 성과를 내고 있습니다. 라인(LINE)을 통해 윈드러너가 일본에 진출, 구글플레이와 애플 앱스토어에서 최고매출 10위권 내 순위를 거의 유지하는 중인데요. 일본 라인에 출시할 게임 3~4종을 협의 중이라고 밝힌 바 있습니다. 중국의 유력 안드로이드 앱 장터인 치후360에도 넷마블과 함께 여타 업체에 앞서 진출하는 등 해외 공략에 고삐를 바짝 당기는 모습입니다.  

21일 일본 라인 발표에 따르면 무게감 있는 국내 게임들의 해외 진출이 본격화된 것으로 확인됩니다. ‘아이언슬램’(위메이드), ‘모두의마블’(넷마블), ‘메이플스토리빌리지’(넥슨), ‘레인보우체이서’(NHN엔터테인먼트) 등의 국내 게임이 하반기 출시될 예정인데요.

이 중에선 국내 앱 장터에서 최고매출 1위를 유지 중인 모두의마블에 일본 시장이 어떻게 반응할지 궁금해지는데요. 위메이드가 하반기 기대작으로 꼽은 아이언슬램도 출시를 앞뒀네요. 정통 소셜게임인 메이플스토리빌리지도 라인의 소셜그래프와 시너지를 발휘할지 기대됩니다.

이처럼 대형사들은 경쟁이 치열해지는 국내에서 벗어나 해외로 무대를 확장하려는 움직임을 보이고 있는데요. 중소 업체들은 지난 21일 사업설명회를 연 한국콘텐츠진흥원 글로벌게임허브센터 주관의 ‘모바일게임 현지화 위탁용역’ 사업을 통해 해외 시장을 두드릴 수 있겠습니다.

앞서 업계가 크게 호응한 ‘모바일게임 글로벌 퍼블리싱 지원’ 사업 당시 퍼블리싱 외 현지화에 대해 업체들의 문의가 상당히 많았다고 하는데요. 이는 개발사가 직접 서비스를 고민하는 경우일 텐데요.

또 선발 업체와 함께 국내외 퍼블리싱을 협업하는 과정에서 얻는 현지화 노하우가 차기 사업에 밑거름이 됐다는 중소 개발사들도 있었습니다. 오는 9월 1차 지원게임을 선정하는 현지화 사업도 이 같은 시장 반응을 반영해 나온 것이리라 생각됩니다. 올해 말 1차 지원 게임 중에서 해외 진출의 결과가 나올 예정입니다.

모바일 앱 마케팅 전문기업 앱스아시아의 안충호 공동대표는 올 하반기에 대해 “빅브랜드를 중심으로 해외 진출이 이어질 것”이라고 말했습니다.

안 대표는 또 최근 모바일게임 시장 상황에 대해 “작년 말부터 국내 카카오톡 흥행 때문에 업체들이 (국내 시장에 집중하면서) 해외 쪽으로 눈을 돌리지 않는 분위기가 있었다”며 “올해 몇몇 모바일게임들이 꾸준히 시장을 가져가고 새로운 게임들이 연달아 흥행하기 어려운 경쟁 상황이 되면서 해외 시장을 고민하던 작년 중반쯤의 업계 분위기가 다시 나타나고 있다”고 진단했습니다.


2013/08/22 10:24 2013/08/22 10:24

최근 카톡(카카오톡) 1세대 개발사들이 후속작을 시장에 내놓고 있습니다. 카톡 게임 플랫폼 초반에 국민게임 신드롬을 일으킨 개발사의 경우 후속작에 이목이 집중되기도 합니다. 지난 6일 출시된 ‘애니팡 노점왕’이 대표적인 경우입니다.

애니팡 노점왕은 11일 국내 구글플레이 최고매출 기준으로 100위권 후반대를 기록 중입니다. 애니팡의 성공을 생각하면 상당히 아쉬운 성적입니다.

퍼즐게임 애니팡은 카톡 1세대 게임 중에서 지금까지도 최고매출 5위권 안에서 인기를 유지하는 유일한 게임인데요. 애니팡 이후 애니팡 사천성과 애니팡 노점왕에서는 이 같은 성공 스토리가 재현되지 않았습니다.

다만 같은 날 애니팡 노점왕은 구글플레이 인기 무료 부문 10위, 카톡 인기게임 부문 3위에 올라 이후 추가 순위 상승 가능성을 엿볼 수 있는데요. 최고매출 부문에서 수십 계단을 껑충 뛰어오르기는 쉽지 않은 가운데 이후 순위 상승폭에 눈길이 갑니다.    

아이러브커피로 유명한 파티게임즈는 첫 퍼블리싱 게임 ‘해피스트릿’으로 호응을 기록 중입니다. 11일 국내 구글플레이 최고매출 20위에 올라있는데요. 대형사와 경쟁 가운데 일군 성적임을 감안하면 상당한 성적라고 볼 수 있습니다.

다만 해피스트릿의 경우 해외 4개국에서 애플 선정 2012 올해의 베스트앱으로 선정된 바 있습니다. 파티게임즈의 노하우가 한몫했겠지만 인기와 완성도가 검증된 게임을 카톡에 연동시켜 인기를 끈 경우입니다.

파티게임즈가 해피스트릿에 하루 앞서 구글플레이에 출시한 ‘루카의 신전대청소’의 경우 무료·최고매출 300위권 순위 내에서 이름을 올리지 못했습니다. 이 경우 추가 순위 상승이 있더라도 상위권 진입은 어려워 보입니다.

카톡에서 실시간대전으로 인기를 끈 ‘활’의 개발사 네시삼십삼분은 후속작 ‘회색도시’로 주목을 받고 있습니다. 이 게임은 현재 최고매출 순위 17위를 기록하고 있습니다.

회색도시는 이 회사가 1년 6개월여의 개발 기간을 거친 게임으로 스마트 드라마라는 다소 생소한 장르를 채택하고 있습니다. 이용자가 화면 속 사건을 접하면서 이야기 전개를 선택하게 되는 방식으로 게임이 진행되는데요. 일본에서 유행한 비주얼노벨(소설을 영상화한 게임) 장르라고 볼 수 있겠습니다.

국내에서 생소한 장르 때문에 개발사도 이 게임의 성공 여부를 장담하지 못했으나 짜임새 있는 이야기 전개에 완성도 높은 음성처리 등이 시장에서 호평을 얻고 있습니다.

이처럼 현재 카톡 1세대 개발사로 꼽히는 대다수 업체들은 1~2종의 후속작을 출시한 상황입니다.

하지만 회사 이름을 알린 첫 카톡 게임에 비해 후속작이 더 크게 성공한 경우는 찾기가 쉽지 않은데요. 그동안 온라인게임사들의 시장 진입이 이어져 경쟁이 치열하기 때문입니다. 이에 따라 앞서 언급한 업체들이 유명세를 이어갈지 시선이 쏠리는 가운데 새로운 개발사에서도 성공 스토리가 나올지 주목됩니다.



2013/08/11 10:21 2013/08/11 10:21
게임업계가 자체 모바일 플랫폼 육성에 힘을 더하고 있습니다. 국내의 경우 카카오톡이 이 시장을 평정한 상태이지만 업체들이 자체 플랫폼 육성에 끈을 놓지 않고 있습니다. 이는 업체들의 자체 브랜드 강화 목적도 있고 회원 관리의 용이성이 주된 이유입니다.

넥슨이 지난 1일 넥슨플레이에 메시지 전송 기능 업데이트를 진행했습니다. 친구 간 쪽지를 주고받거나 사진 등을 전송할 수 있는 기능인데요. 넥슨플레이는 기존 컴투스 허브와 게임빌 서클과는 달리 애플리케이션(앱) 형태로 플랫폼을 구성했습니다. 앱을 깔면 플랫폼 기능을 이용할 수 있는 것이죠.

넥슨 측은 “넥슨 게임을 편리하고 재미있게 즐길 수 있도록 넥슨플레이를 키우는 게 목적”이라고 밝혔는데요. 넥슨에 따르면 넥슨플레이 향후 계획에 대한 구체적인 방향성은 아직 정립되지 상태입니다. 연동 게임을 늘려나가지만 어떤 게임을 연동할지는 그때마다 사업적 판단에 따른다고 밝혔습니다.

넥슨플레이의 경우 여타 모바일 플랫폼과 달리 보안관리 기능과 PC게임 정보도 볼 수 있게 하는 등 다양한 기능이 포함돼 있습니다. 향후 어떤 방향으로 발전할지 주목되는데요. 최근 넥슨이 해외 모바일게임 업체의 잇단 인수를 하는 가운데 넥슨플레이가 글로벌 시장에서도 어떤 역할을 할지도 이목이 쏠립니다.

넥슨플레이에 앞선 국내 대표적인 모바일게임 플랫폼으로는 컴투스 허브가 있습니다. 회사 측은 컴투스 허브 운영으로 얻는 이점에 대해 “게임 간 교차홍보할 때 유리하다”, “게임데이터의 저장을 원활하게 할 수 있고 기기를 바꿔도 유저풀(이용자층)을 확보하고 관리하기에 좋다” 등으로 설명했습니다.

또한 회사 측은 국내 서비스를 겨냥하거나 소셜네트워크를 통해 흥행 효과를 볼 수 있는 게임의 경우 카카오톡을 통해 출시하지만 글로벌 서비스의 경우 컴투스 허브에 연동해서 출시한다는 입장입니다.

컴투스 허브의 경우 앱으로 설치할 필요 없이 게임 안에 플랫폼이 내재된 경우입니다. 일종의 교차홍보툴이라고 볼 수 있는데요. 컴투스 허브는 여기에 친구 간 교류가 가능하도록 소셜 플랫폼 기능을 추가한 경우입니다.

게임빌은 게임빌 서클과 게임빌 라이브를 동시에 운용하고 있습니다. 게임빌 서클은 게임 간 교차홍보를 위한 플랫폼이라면 게임빌 라이브는 넥슨플레이나 카카오톡에 가까운 소셜 플랫폼의 모양새를 띄고 있습니다.

최근 게임빌은 자사 게임이 전 세계 누적 다운로드 3억건을 돌파했다고 밝혔습니다. 이는 게임빌 서클의 이용자 기반이 3억명을 넘어섰다는 것을 의미하는데요. 게임빌은 서클을 통해 교차홍보 외에도 인증, 보안, 통계, 업데이트를 제공합니다.

또 게임빌은 게임빌 라이브를 통해 소셜게임 출시와 함께 친구 간 커뮤니티 기능을 제공하고 있는데요. 이용자 확보를 위해 전방위 노력을 이어가고 있는 부분이 눈에 띕니다.

국내 모바일게임 시장에서 두각을 드러내고 있는 넷마블도 자체 플랫폼을 준비 중입니다.

넷마블의 자체 플랫폼은 넥슨플레이나 게임빌 라이브와 같은 소셜 플랫폼이 아닌 컴투스 허브와 게임빌 서클과 같은 교차홍보 플랫폼이 될 것으로 보이는데요.

이에 대해 넷마블 측은 “명확한 방향은 정해지지 않았다. 고객센터 중심으로 플랫폼이 구현될 것으로 안다”고 말했습니다. 이 같은 자체 플랫폼은 카카오톡이 버티는 국내 시장이 아닌 넷마블이 글로벌 시장에 진출할 때 적극 활용될 것으로 보입니다.

이처럼 다수의 게임업체들이 자체 플랫폼을 구축했거나 구축하려는 시도를 보이고 있는데요. 국내보다는 글로벌 시장에서 이들 플랫폼의 역할이 클 것으로 보입니다. 다양한 글로벌 플랫폼의 틈새를 비집고 어떻게 자리를 잡을지 귀추가 주목됩니다.



2013/08/04 10:19 2013/08/04 10:19

올 상반기에도 카카오톡 게임의 인기는 대단했습니다. 제2, 제3의 애니팡이 연이어 나왔고 국내 시장에서 1000만 다운로드를 돌파하는 시기가 점점 짧아졌는데요.

이런 가운데 모바일게임 시장에서 CJ E&M 넷마블과 위메이드엔터테인먼트, NHN한게임이 새로운 3강 경쟁 체제를 이루기도 했습니다. 전통의 강자였던 컴투스와 게임빌은 다소 분전하는 모양새였습니다.

2013년 하반기로 들어선 지금, 올해 초와 시장 분위기를 비교해보면 보수적 접근 기조가 팽배해진 것이 감지됩니다. 다작 경쟁보다는 시장 트렌드에 맞춰 완성도에 자신이 있는 게임을 내겠다는 분위기가 커졌습니다.

이에 상반기 몇 종, 하반기 몇 종 출시 라인업을 자신감 있게 발표하던 모습도 많이 사라졌는데요. 그만큼 시장 경쟁이 치열해졌다는 방증입니다. 출시 예정한 게임 수를 지킨 업체가 그리 많지 않은 것을 보면 알 수 있습니다.

최근 업계에 하반기 모바일게임 출시 일정을 물어보면 조심스러운 반응만 돌아오는데요.

업계 관계자들은 “시장이 워낙 급변하다보니 라인업을 예정하고 가기가 쉽지 않다”는 답변입니다. 트렌드에 대응하겠다는 얘기인데요. 온라인게임 시장에서의 수년단위 트렌드가 모바일게임 시장으로 오면서 수개월단위로 줄어들었습니다.

이에 업체들은 하반기 일정 전체를 얘기하기보다는 3분기까지의 전망을 내놓기도 합니다. 올해 초 70~80종의 모바일게임 출시를 예고했던 패기 넘치던 모습은 더 이상 찾아보기가 어렵게 됐습니다.

전문가들의 예상대로 하반기 모바일게임 시장에서는 장르 다변화가 본격화될 전망입니다. 온라인게임의 대표적 장르인 다중접속역할수행게임(MORPG, MMORPG)가 속속 출시될 채비를 하고 있는 것이 그 이유입니다.

얼마 전 라이브플렉스가 일본에서 흥행한 모바일 MMORPG ‘푸치토 온라인’을 출시했고 그라비티가 자체 개발한 모바일 MORPG ‘승천의 탑’을 자회사 네오싸이언을 통해 올 여름 출시를 앞뒀습니다.

게임빌도 그동안의 제노니아 시리즈의 개발 노하우를 결집해 MORPG ‘제노니아 온라인’의 출시를 준비 중입니다. 위메이드도 상반기 예고한대로 다수의 대형 모바일게임을 출시하기 위해 막바지 준비가 한창입니다.

지난 상반기 소프트코어(퍼즐, 캐주얼 소셜게임 등) 장르가 대세였던 모바일게임 시장에 미드코어(전략, 액션 등) 장르가 각광받기 시작했다면 하반기에 하드코어(MMORPG 등) 장르가 시장에 안착할 것인지가 관심사인데요. 또 이 같은 하드코어 모바일게임이 온라인게임의 이용자까지 흡수할지 여부가 주목됩니다.


2013/07/14 10:15 2013/07/14 10:15

최근 모바일게임이 쏟아지면서 엔진(개발솔루션)에 대한 관심도 높아지고 있습니다.

이 업계에서 유명한 업체로는 언리얼엔진을 개발·서비스하는 에픽게임스와 유니티3D엔진을 앞세운 유니티테크놀로지스가 꼽힙니다.

온라인게임 시장에선 언리얼엔진이 강세였는데요. 이에 ‘대작=언리얼’이라는 공식이 성립되기도 했습니다. 언리얼게임으로 만든 게임들이 고품질의 3D그래픽을 보여주기도 했고 에픽게임스가 게임 개발사이기도 하다 보니 개발자 입장을 배려한 사용자환경(UI)이 호평을 얻었습니다.

모바일 플랫폼에서는 상황이 다릅니다. 이 시장에서는 유니티3D엔진이 대세인데요. 언리얼엔진이 전통의 강자이긴 하나 이 엔진을 개발·서비스하는 에픽게임스에서 모바일 대응이 뒤처지면서 유니티3D엔진이 득세하게 된 것이지요.

현재 언리얼엔진은 iOS만 지원합니다. 국내에서 영업을 확대하려면 안드로이드 플랫폼을 지원해야 하는데 이 부분에 대한 소식이 없습니다. 에픽스게임스 측은 “정확한 일정을 밝힐 순 없으나 조만간 안드로이드 UDK(언리얼개발키트)가 나올 것”이라고 말했습니다.

안드로이드 UDK가 나온다면 모바일게임 시장에서도 유니티3D엔진과 본격 맞대결이 시작될 전망인데요.

이럴 경우 개인 개발자가 안드로이드 UDK로 캐주얼 모바일게임을 만드는 사례가 나오겠지요. UDK의 경우 5만달러 이상 매출을 올리면 그때부터 에픽게임스와 수익분배를 하기 때문에 개인이나 소규모 개발사도 엔진 접근 자체에 문제는 없습니다.

지금은 언리얼엔진으로 모바일게임을 만들 때 안드로이드 운영체제를 지원하려면 에픽게임스와 제휴를 통해 소스코드 라이선스를 확보해야 합니다. 적지 않은 비용이 드는데다 개발자가 코드를 직접 손대는 작업을 해야 하기 때문에 높은 난도의 작업이라고 볼 수 있습니다. 주로 온라인게임 개발사가 이런 방식으로 개발을 하게 됩니다. 여전히 ‘대작=언리얼’ 공식이 모바일에서도 유효한 이유입니다.

유니티3D엔진은 소스코드 라이선스 제휴가 없는 대신 개발키트 상품이 잘 갖춰져 있습니다. 마우스 클릭만으로 개발을 할 수 있게 빌드가 쉽게 구성됐다는 게 유니티테크놀로지스코리아 측의 설명인데요. 유니티3D엔진의 경우 필요한 개발 기능이 있다면 에셋스토어에서 추가 구매해 개발키트에 덧붙여 사용할 수도 있습니다.

에픽게임스는 연내 UDK에 언리얼엔진4 기능을 적용할 계획입니다. 각종 신기술이 추가될 텐데요. 유니티3D엔진과 벌일 시장 다툼이 한층 치열해질 것으로 생각됩니다.



2013/07/04 16:59 2013/07/04 16:59

한국콘텐츠진흥원 글로벌게임허브센터(게임센터)가 주관하는 ‘모바일게임 글로벌 퍼블리싱’ 지원사업의 위탁사가 윤곽을 드러내고 있습니다.

지난 24일 게임센터가 위탁사 2곳과 사업 계약을 체결했습니다. A, B분야 위탁사로 각각 인크로스, 픽토소프트가 선정됐습니다.

다만 C분야 위탁사는 선정에 난항을 겪고 있습니다. 2차 재공고가 나갔는데요. 업체 모집이 마무리됐고 사업자 평가를 앞두고 있습니다. 만약 업체 선정이 또 다시 난항에 빠질 경우 올해 사업은 시작부터 삐걱거릴 수 있다는 우려도 제기되는 상황입니다.

관련기사: 모바일게임 개발사는 많은데 유통사가 없다?

앞서 지적한대로 ‘모바일게임 글로벌 퍼블리싱’은 올해 중요 분기점을 맞을 전망입니다. 위탁사 선정 과정에서 한계점을 노출했기 때문입니다. 든든한 지원군이었던 컴투스와 게임빌이 이 사업에서 빠지면서 불거진 일입니다.

아무래도 개발사가 8 또는 7, 위탁사(퍼블리셔)가 2 또는 3을 가져가는 수익분배 방식이 퍼블리셔의 참여를 망설이게 만드는 주된 요인입니다. 이미 자기 사업을 크게 벌이고 있는 대형 퍼블리셔의 경우 정부 지원사업에 흥미를 가질만한 요소를 꼽기가 힘듭니다.
 
올해 지원사업 위탁사로 선정된 인크로스와 픽토소프트는 각각 60여명(게임 관련), 40여명의 인력을 갖춘 중소 퍼블리셔입니다. 인력 규모가 크지는 않더라도 두 업체 모두 모바일게임에 대해 사업 의지가 확고한 업체로 볼 수 있습니다.

A분야 위탁사인 인크로스는 T스토어를 구축한 업체로 유명합니다. 최근 모바일게임 퍼블리싱과 마케팅을 강화하려는 움직임이 눈에 띄는 업체인데요.

인크로스는 디앱스게임즈라는 자체 브랜드를 내세워 올해 E3에 단독 부스로 참가한 바 있습니다. 지난해 독일 게임스컴과 중국 차이나조이에도 참여하는 등 게임 퍼블리싱에 강한 의지를 보이고 있는데요. 회사 측은 “콘텐츠사업본부를 따로 두고 모바일게임 사업을 강화하고 있다. 카카오톡 게임 출시도 앞뒀다”며
올해 지원사업에 처음 지원했고 사업자로 선정됐다고 말했습니다.

B분야 위탁사인 픽토소프트는 일반폰(피처폰) 시절부터 모바일게임 사업을 이어온 업체입니다. 작년 기준으로 10여종의 신작을 출시했는데요. 이 업체가 퍼블리싱한 카카오톡 게임 ‘마이 무비스타’이 100만 다운로드를 넘겨 주목을 받은 바 있습니다. 회사 측은 “퍼블리싱 역량을 키우기 위해 지원하게 됐다. 지난해보다 올해 출시게임 수가 늘어날 것”이라고 전했습니다.

올해 정부 지원사업의 향배는 두 업체에 달려있다고 볼 수 있겠습니다. C분야 위탁사와 함께 어떤 결과를 만들어 낼 것인지 주목됩니다.

지난해 지원사업 실적은 오는 7월께 나올 예정인데요. 이 결과에도 시장 관심이 쏠릴 전망입니다.


2013/06/25 09:16 2013/06/25 09:16


카카오톡(카톡) 게임 플랫폼이 시장 대세로 자리 잡은 가운데 게임업체들이 자체 플랫폼을 강화하려는 움직임을 보이고 있습니다. 카톡에 대응하면서도 홀로서기를 준비하겠다는 것인데요.

지금은 업체 자체적으로 구축한 플랫폼들이 카톡에 밀려 힘을 쓰지 못하는 형국이지만 향후 이들 플랫폼이 반격의 기회를 잡을지 주목됩니다.

국내 대표적인 모바일게임 독자 플랫폼으로는 컴투스의 ‘컴투스허브’, 게임빌의 ‘서클’가 꼽히는데요. 최근엔 두 업체 외에도 넥슨이 독자 플랫폼인 ‘넥슨플레이’(NEXON PLAY)에 힘을 싣고 있습니다.

지난 18일 넥슨이 넥슨플레이 연동 댄스게임 ‘리듬엔조이’를 T스토어에 이어 구글플레이에 출시했습니다.

이 게임은 ‘소셜데이팅’ 콘셉트로 게임 속 커뮤니티의 조성을 목표하고 있는데요. 4시간마다 이용자가 모르는 새로운 이성 친구를 추천해주는 시스템이 적용돼 있습니다. 지인기반 메신저인 카톡보다는 게임 커뮤니티에 가까운 넥슨플레이가 이 게임에 적합했다고 생각되는데요. 애초 자체 플랫폼을 겨냥하고 개발된 게임이기도 합니다.

넥슨플레이는 카톡을 본뜬 모양새입니다. 대화 기능도 있고 친구가 무슨 게임을 즐기는 지 현황을 알려주기도 합니다. 게임에 따라 친구 간 순위비교도 가능합니다. 넥슨은 여기에 PC게임과 자체 플랫폼에 연동되지 않은 모바일게임들을 더해 각종 이벤트 정보를 제공하고 있습니다.

이처럼 넥슨은 플랫폼을 통해 이용자 커뮤니티 구축에 나서고 있는데요. 플랫폼 앱을 따로 출시한 부분은 여타 업체에 비해 적극적인 모습으로 비칩니다. 넥슨플레이는 넥슨 포털본부가 맡고 있지만 내부의 다양한 유관 부서가 협력하고 있는 넥슨의 전략적 성장 사업 중 하나입니다.

이에 대해 넥슨 측은 “넥슨플레이는 PC 및 모바일 게임 유저들에게 이벤트, 프로모션 등을 포함한 게임과 관련된 적극적인 정보 전달 뿐 아니라 유저들의 직접적인 참여를 이끌어내는
특화된 게임 플랫폼으로서의 역할을 강화해 나갈 것“이라고 말했습니다.

현재 국내에서 온라인게임과 모바일게임 사업을 병행하면서 자체 플랫폼 강화에 적극적인 업체는 넥슨이 유일하다고 볼 수 있습니다. 카톡 입점에 우선적으로 열을 올리고 있는 여타 게임업체와는 다른 행보인데요. 이 같은 전략의 차이가 이후 어떤 결과를 낳을지 주목됩니다.


2013/06/19 15:22 2013/06/19 15:22

최근 게임업계에 스타트업의 발굴과 지원 바람이 불고 있습니다. 넥슨, 게임빌에 이어 네오위즈게임즈(www.neowizgames.com 대표 이기원)도 마침내 스타트업 지원 행렬에 본격 동참했는데요.


3일 회사 측은 성남 판교 신사옥 2층에 네오플라이센터를 오픈하고 8개 스타트업 입주를 확정했다고 밝혔습니다.

네오플라이센터는 총 125명, 약 20개 업체가 입주 가능한 규모로 조성됐습니다. 네오위즈게임즈는 입주사들에게 개별 사무공간과 회의실은 물론 각종 사무기기, 식사 등이 무상 지원되며, 사옥 내 각종 편의시설도 함께 이용할 수 있도록 지원합니다.

권용길 네오플라이센터장은 “이번 네오플라이센터 오픈을 시작으로 유망한 스타트업을 발굴해 성공적인 창업을 적극 지원해 나갈 계획”이라며 “스타트업과의 파트너십을 구축해 나가는 한편, 함께 성장할 수 있는 방안들을 지속적으로 마련해 스타트업 생태계 조성에 기여해 나가겠다”고 말했습니다.

현재 입주가 확정된 업체<표>는 8개사입니다. 네오위즈게임즈의 스타트업 지원 프로그램은 여타 게임업체와 다른 부분이 눈에 띄는데요. 게임 스타트업 외에도 다양한 애플리케이션(앱) 개발사가 포진하고 있다는 점입니다.

이에 대해 회사 측은 “(관계사인) 네오위즈인터넷도 있고 처음부터 지향하는 바를 게임으로 한정짓지 않았다”며 “온라인과 모바일 서비스를 아우르는 업체로 새로운 아이디어를 갖고 있다면 입주 대상에 해당된다”고 설명했습니다.

앞서 게임빌이 무조건적인 스타트업 입주 프로그램을 발표해 주목을 끈 바 있는데요. 네오플라이센터는 게임빌의 길벗 프로그램과 비슷하다고 보면 되겠습니다.

관련기사: 조건없는 스타트업 지원, 게임빌이 ‘길벗’ 프로그램을 만든 이유

네오위즈게임즈는 우수 업체를 받기 위한 심사는 있지만 그 이외에 입주 조건은 없다고 강조했습니다. 퍼블리싱 계약을 네오위즈게임즈와 맺을 필요가 없다는 얘기입니다.

하지만 스타트업이 지원받을 것은 다 받고 외부 업체와 퍼블리싱 계약을 맺는 철면피다운 행동을 하는 것은 쉽지 않아 보입니다. 도움이나 친절에 보답하는 것이 인지상정(人之常情)일 텐데요. 이 부분이 네오위즈게임즈가 바라는 핵심이라고 생각됩니다.

물론 네오플라이센터에 한번 입주한 업체가 무기한 자리를 차지하고 있을 수는 없습니다. 후발 스타트업에게 자리를 내줘야 할 때가 올 텐데요. 이 부분은 네오위즈게임즈가 추후 스타트업과 논의해 결정할 부분이라고 합니다.

이 같은 스타트업 지원은 한국콘텐츠진흥원 등 정부 기관이 먼저 나서 꾸준히 이어오고 있지만 요즘은 민간 업체들이 더욱 열성적으로 나서고 있습니다. 특히 업체들이 스타트업에 사무공간과 식사까지 무상으로 지원하는 것은 파격적이라고 할 수 있겠지요.

최근 ‘애니팡’으로 유명한 선데이토즈가 코스닥 입성을 추진하고 분기매출 100억원대를 기록하는 모바일게임 스타트업이 속속 나오고 있는데요.

‘대박 스타트업 하나가 열 온라인게임 개발사 안 부럽다’는 말이 통용되는 시대가 왔습니다. 게임업계에서 스타트업 지원 행렬이 어디까지 이어질지 주목됩니다.

2013/06/03 15:17 2013/06/03 15:17

모바일게임 전성시대입니다. 하루가 멀다하고 신작 게임이 쏟아지고 있습니다. 시장 격변기에 성공을 꿈꾸는 스타트업들이 줄기차게 게임을 만들어 내기 때문인데요.

이러한 시장 상황을 반영하듯 지난 30일 모집이 마감된 정부 사업에 게임 개발사의 지원 신청이 쇄도했습니다. 이런 반면 게임 퍼블리싱(유통) 위탁사는 부적격 판정이 나오고 재공고가 나가기도 했는데요.

‘모바일게임 글로벌 퍼블리싱 지원 사업’을 주관하는 한국콘텐츠진흥원의 글로벌게임허브센터(게임센터)에 따르면 2013년도 사업에 200개가 넘는 모바일게임이 신청, 접수됐습니다. 지원 대상은 국내 모바일게임 개발사 및 개인 개발자입니다.

지난해 사업엔 140여개의 게임이 제출됐습니다. 올해엔 작년 대비 60개 이상의 게임이 늘어났네요. 모바일게임 시장 열풍을 체감할 수 있는 부분입니다.


그러나 아쉬운 부분이 눈에 띕니다. 정부 지원을 바라는 개발사의 모바일게임은 많아졌는데 퍼블리싱 위탁업체의 선정이 쉽지 않은 까닭인데요. 센터 측은 “재공고가 들어갔다”며 “너무 작은 업체가 들어와 부적격 처리가 되기도 했다”고 전했습니다.

2011년도 첫 사업엔 퍼블리싱 위탁사로 게임빌과 컴투스가 참여했습니다. 다음해 2차 사업에도 게임빌과 컴투스가 참여하면서 픽토소프트가 더 붙었죠.

게임빌과 컴투스는 2차 사업의 퍼블리싱 위탁업체 모집 당시에 “사업을 참여할지 고민 중”이라는 반응을 보였는데요. 게임 개발단계부터 현지화까지 도맡는 퍼블리싱 업무에 투입하는 인력과 비용, 시간 대비해 얻는 것이 얼마 되지 않았기 때문입니다.

글로벌 퍼블리싱 사업은 중소 개발사의 글로벌 진출을 지원하는 사업의 성격이 강했기에 퍼블리셔는 대박 게임이 나오지 않는 한 기대할만한 유형적 이득을 얻기가 힘듭니다. 수익분배율이 개발사 80%, 퍼블리셔 20%로 나뉜 탓인데요.

올해 3차 사업의 경우 개발사에 투자되는 개발선급금이 2억 이상일 경우 개발사 70%, 퍼블리셔 30%로 수익분배율이 조정됐지만 퍼블리셔보다는 개발사에게 여전히 유리한 정책입니다.

앞선 기사에서 올해 사업에 게임빌과 컴투스가 다시 지원할지는 미지수라는 내용을 담은 바 있는데요. 결국 3차 사업엔 게임빌과 컴투스가 지원하지 않은 것으로 확인됐습니다.

관련기사: 카톡 플랫폼에서도 성공 어려워…중소 모바일게임 개발사 활로는?

물론 1,2차 사업 당시와 달리 지금 시장엔 위메이드와 넷마블, 한게임 등 쟁쟁한 퍼블리셔가 활동하고 있습니다.

게임센터에선 이 같은 대형 업체가 퍼블리셔로 들어오기를 내심 바라겠지만 업체가 자체 사업을 진행하고 있는 상황에서 수익을 기대하기 힘든 정부 지원사업에 여유를 내 참여하기도 쉽지 않습니다.

센터 측은 다음주엔 퍼블리셔가 선정될 것이라는 입장인데요. 역량 있는 퍼블리셔가 선정돼 올해 3차 사업의 첫 삽을 잘 뜰 수 있을지 주목됩니다. 향후에도 퍼블리셔 선정이 순탄치 않다면 내년도 4차 사업에서는 수익배분율 등 정책의 변화를 고민할 필요가 있겠습니다.

2013/05/31 14:05 2013/05/31 14:05

와이디온라인(http://www.ydonline.co.kr 대표 신상철)이 지난해 모바일게임 운영 대행을 위한 G&C센터를 설립한 뒤 관련 사업을 활발하게 전개하고 있어 업계의 주목을 받고 있습니다. 

또 지난달엔 CJ E&M 넷마블이 자회사 CJIG를 통해 모바일게임 운영 대행 사업에 나서는 등 고객지원 업무를 전문적으로 도맡아 처리하는 신사업이 업계에 등장했습니다.

그동안 게임업계에서는 대부분의 고객지원 업무를 자체 인력으로 소화해 왔습니다. 이는 고객 질문에 대한 단순 답변 뿐 아니라 게임 콘텐츠 관련한 직·간접적 의견이 들어오기 때문에 고객지원을 게임 출시 후 라이브서비스의 중요 프로세스로 인식한 것이죠.

하지만 이는 PC온라인게임 시장 중심을 차지하던 지난해 상반기까지 얘기입니다.

이후 애니팡, 드래곤플라이트 등 카카오톡 게임의 흥행 사례가 이어지면서 고객대응이 주요 이슈로 떠올랐는데요. 중소기업이 감당하기 힘든 고객지원 업무량이 발생한 것이죠.

모바일게임 운영 대행 사업이 등장한 이유인데  과연 업계 신사업으로 뿌리를 내릴지 주목됩니다.

◆고객지원 업무 현장 G&C센터 직접 가보니

15일 와이디온라인이 광주시 동구 호남동 23-2 대원빌딩 11층에 위치한 G&C센터(http://gnc.ydonline.co.kr/) 미디어 취재 시간을 마련했습니다. G&C센터는 앞서 ‘애니팡’과 ‘드래곤플라이트’의 고객지원 업무를 맡아 화제가 된 바 있습니다.

현재 G&C센터엔 60여명이 근무하고 있습니다. 24시간 고객지원 업무를 원하는 개발사도 있어 일부 게임은 야간에도 고객대응을 하고 있는데요. 이를 감안하면 1년 365일 사무실에 불이 꺼질 일이 없는 것이죠.

G&C 센터는 위메이드엔터테인먼트와 웹젠모바일을 포함해 6개 업체와 제휴를 맺고 있습니다. 특히 위메이드와는 모바일게임 전반의 운영 대행 연간 계약을 맺었는데요. 이에 따라 G&C센터가 운영 대행 업무를 맡고 있는 게임은 20여종이 넘어갑니다.

김동우 G&C센터장<사진>은 한달에 1개 정도 업체와 계약이 진행된다고 하는데요. 이제 영업에 나서지 않아도 개발사들이 G&C센터를 찾는다고 전했습니다.

이에 김 센터장은 “연말까지 80여명에서 100명까지 센터 인원이 늘어날 것으로 본다”면서 “12층까지 사무실을 확대할 계획이 있다”고 말했습니다.

◆G&C센터, 고객서비스 고도화…모바일게임 QA·현지화 등 사업 확대 목표

와이디온라인은 올해 G&C센터 고객서비스(CS) 고도화를 목표했습니다. 또 모바일게임 품질관리와 현지화까지 사업 모델을 확대하겠다고도 밝혔습니다.

김 센터장은 “CS를 고도화하겠다”며 “SNS(소셜네트워크서비스) 분서과 바이럴(입소문) 마케팅을 통한 적극적인 고객관리가 필요하다고 보고 채널 접점관리와 고객 리텐션(반응) 등 파급효과를 분석할 것”이라고 말했습니다.

이 같은 CS 고도화는 와이디온라인이 지분 투자한 유저스토리랩(대표 정윤호)의 소셜미디어 분석서비스인 ‘트렌드믹스’를 통해 이뤄집니다. 중요 정보를 모니터링하고 트렌드를 파악하는 등 분석보고서를 제공하는 것이죠.

모바일게임 품질관리(QA) 업무도 강화합니다. 중소업체가 매월 새롭게 출시되는 고가 단말기를 갖추고 테스트하는 것이 어렵다 보고 자체 보유한 단말기와 함께 광주정보문화산업진흥원을 지원을 통해 진흥원이 보유한 단말기를 더해 게임 테스트 환경을 제공하는 것인데요.

이와 관련 김 센터장은 “올 초 조직인프라를 세팅했고 몇 개 외부 프로젝트를 진행했다”고 전했습니다.

또 김 센터장은 모바일게임 현지화에도 나선다고 밝혔습니다. 외국어를 한글로 바꾸는 작업 외에도 국내 이용자에게 맞춘 사용자환경(UI)과 사용자경험(UX)을 위해 디자인을 변경하는 등의 작업도 병행하게 됩니다.

◆“고객지원은 감정노동”, 업무 처리 쉽지 않아

김 센터장은 고객지원 업무가 쉬운 일은 아니라고 속내를 드러내기도 했습니다. 고객이 간단한 문의 외에도 메일이나 통화로 불만을 제기하는 경우가 많기 때문인데요. 단일게임으로 하루 1만건 이상의 문의 메일이 들어온 사례가 있는 등 업무량이 폭증할 때도 있습니다.

이에 고객들이 불만을 토로하러 직접 센터를 찾는지 김 센터장에게 묻자 “아직 광주까지 찾아오시지는 않는다”고 답했습니다. 다만 와이디온라인 서울 본사에 고객들이 방문하는 사례는 있었다는데요.

김 센터장은 “70대 이용자가 본사에 방문한 적이 있다. 노인정에서도 모바일게임을 즐기는 것으로 안다. 당시 고객은 드래곤플라이트 점수가 사라졌다면서 직접 본사를 방문해 원상복구해달라고 얘기했는데 (개인적 사유라) 결론적으로 요청을 들어주지는 못했다”고 상담 사례를 소개했습니다.

또 김 센터장은 “G&C센터 근무자는 감정노동자라고 할 수 있다”며 고객들의 불만을 듣고 이를 처리하는데 스트레스를 받는 것이 사실”이라고 말했습니다. 이에 김 센터장은 “하반기부터 한달에 1번은 지역 병원과 연계해 센터 근무자들이 상담을 받을 수 있도록 할 계획이 있다”고 밝혔습니다.

2013/05/16 17:27 2013/05/16 17:27