주요 게임업체들이 올해 야심작들을 4분기에 출시합니다. 넷마블, 넥슨, NHN엔터테인먼트 등 대형 업체들과 ‘블레이드’로 주목받은 네시삼십삼분 그리고 재도약을 노리는 네오위즈게임즈 등이 치열하게 시장 다툼을 벌일 전망입니다.

올해 4분기는 작년 이맘때와는 다른 분위기입니다. 다작으로 승부하겠다는 전략이 자취를 감춘 것일 텐데요. 웬만한 완성도의 게임으로는 시장에 명함을 내밀기 어려워진 것이 이유입니다. 이에 완성도 높은 몇몇 게임에 역량을 집중시키는 전략이 주를 이루고 있습니다.

넷마블은 이번 4분기에 모바일 역할수행게임(RPG) 시장 지배력을 공고히 하는 전략을 가져갑니다. 최근 ‘큐브 스트라이커’ 출시에 이어 ‘리버스월드’, ‘골든에이지’, ‘레이븐’, ‘크로노블레이드’ 등의 대형 RPG 신작을 통해 시장 트렌드를 선도해간다는 게 회사 측 설명입니다.
 
이 중 ‘레이븐’은 고품질 3D 그래픽과 최고 수준의 액션성을 겸비한 기대작인데요. 이 게임은 1000여종에 이르는 방대한 장비와 무기 별 소환수 스킬을 전략적으로 활용해 대규모 사냥(레이드), 이용자간 대결(PVP), 길드전 등의 다채로운 전투를 즐길 수 있다는 점이 특징입니다.
 
레이븐과 함께 소개된 액션 RPG ‘크로노블레이드’ 역시 기대작입니다. 디아블로의 메인 기획자로 참여한 바 있는 스티그 헤드런드(Stieg Hedlund)가 개발을 이끌고 있다는 점이 주목을 받고 있습니다.

넥슨은 앞서 하반기 모바일게임 시장 공략 강화를 선언한 바 있는데요. 당시 ‘서든어택M: 듀얼리그’, ‘포켓 메이플스토리’, ‘광개토태왕’, ‘마비노기 듀얼’ 등 총싸움(FPS)게임, 역할수행게임(RPG), 카드게임(TCG) 등 다양한 장르의 기대작을 공개했습니다.

서든어택M은 넥슨지티(옛 게임하이)가 개발 중인 모바일 FPS게임입니다. 모바일 시장에서 FPS장르가 크게 주목을 받지 못하는 가운데 서든어택M의 출시를 선언, 이후 성과에 기대가 쏠려 있습니다. 실시간 3대3 대전이 주요 콘텐츠네요.

넥슨의 간판 게임 메이플스토리를 모바일로 만든 ‘포켓 메이플스토리’도 기대작입니다. 메이플스토리의 탄탄한 시나리오가 바탕이 되며 실시간 파티플렝, 400여종의 퀘스트, 5종의 캐릭터 등의 콘텐츠를 담고 있습니다.

NHN엔터테인먼트는 4분기에만 10종 가량의 게임을 출시할 계획입니다. 자체 개발 중인 RPG ‘킬미어어겐’과 북미 시장에서 기대가 큰 ‘도워줘잭’, 일본에서 유명세를 떨친 ‘벌레공주’ 등을 출시합니다.

NHN엔터는 각 제작 자회사별 강점을 내세운 전략도 강화합니다. NHN픽셀큐브는 캐주얼, NHN스튜디오629는 미드코어, NHN스타피쉬는 라인게임을 집중, 개발합니다.

최근 드라마게임 ‘회색도시2’를 출시한 네시삽심삼분은 4분기 기대작으로 ‘영웅’을 꼽고 있습니다.

썸에이지가 개발 중인 영웅은 말 그대로 영웅 캐릭터가 중심이 되는 액션 RPG입니다. 태그 시스템으로 영웅을 교체할 수 있는데 캐릭터마다 고유의 ‘태그 스킬’이 발현됩니다. 또 이 스킬이 중접최기 때문에 다양한 전략 플레이가 가능하다는 게 회사 측이 내세우는 영웅의 강점입니다.

모바일게임 시장에서 한동안 조용했던 네오위즈게임즈도 4분기 신작 공세를 강화합니다.

4분기 출시가 확정된 모바일게임은 파티액션 RPG ‘도데카:룬의 기사’, 판타지 RPG ‘진봉신연의’, 카드 RPG ‘그라나사’ 등 총 3종으로 이밖에 캐주얼 장르도 준비 중입니다. 이 가운데 도데카:룬의기사는 2년여간 자체 개발한 기대작으로 액션을 강화하고 던전 전투의 전략성을 살린 것이 특징입니다.

2014/10/13 10:39 2014/10/13 10:39

모바일게임 ‘클래시오브클랜’, ‘붐비치’로 유명한 핀란드의 게임사 슈퍼셀(Supercell)은 2013년에 8억9200만달러(약 9300억원)의 매출을 기록했습니다. 당시 이 회사 직원 수가 150명에 불과했으니 한명당 62억원 가량을 벌여 들인 셈입니다. 한마디로 놀라운 수치입니다.

게임이야 대표적인 고부가가치 산업으로 꼽히지만 슈퍼셀의 사례를 보면 모바일게임의 경우 비디오게임(콘솔), 온라인게임의 생산성을 훨씬 압도하는 모습을 보입니다.

앱 통계·분석 업체 앱애니(App Annie)가 발표한 올해 7월 게임부문 보고서에 따르면 슈퍼셀은 단 6종의 게임 앱으로 애플 앱스토어와 구글플레이 매출 합산에서 업계 1위를 차지했습니다.

같은 기간 일렉트로닉아츠(EA)가 945종의 게임 앱으로 매출 6위에 올랐으니 슈퍼셀이 얼마나 대단한 성과를 일궜는지 새삼 눈여겨보게 됩니다.

국내 시장에서도 이변은 계속 일어나고 있습니다. 선데이토즈와 데브시스터즈가 각각 애니팡과 쿠키런으로 중견 게임업체를 뛰어넘는 실적을 기록했으며 두 회사는 특정 게임에 매출이 집중된 사업 구조에도 불구하고 시가총액이 각각 6000억, 5000억원을 넘는 등 일부 대형 게임사마저 추월하는 모습을 보여주고 있습니다.

최근 들어선 네시삼십삼분(4:33)이 ‘블레이드’ 1종으로만 국내에서 수백억원을 벌여 들였습니다. 이 회사 역시 상장을 추진하고 있습니다. 데브시스터즈의 경우 선데이토즈와 데브시스터즈에 비해 다수의 흥행 라인업을 갖추고 있는데요. 이 회사의 상장이 주목되는 이유입니다.

중국에서도 시장 이변이 일어났습니다. 전략게임 ‘도탑전기’라는 게임이 이변의 주인공인데요. 하루 매출 33억원을 돌파했다는 소식이 국내에서도 화제를 낳고 있습니다. 이 게임은 우리나라 카카오톡(카톡)과 같은 영향력을 가진 텐센트의 위챗 플랫폼에 올라가지 않고도 매출 1위를 차지했습니다.

시장조사업체 슈퍼데이터리서치(SuperData Research)는 올해 전 세계 모바일게임 시장 규모가 전년대비 19% 증가한 211억달러(약 22조6000억원)에 달할 것으로 추정했습니다. 2016년까지 이 시장이 268억달러로 성장할 것으로 전망했네요.

앞서 시장조사업체 뉴주(Newzoo)의 경우 2015년 글로벌 모바일게임 시장이 263억달러 규모를 갖출 것이라 예상한 바 있는데요. 슈퍼데이터리서치의 조사 결과와는 상당한 격차가 있습니다. 그만큼 현재 모바일게임 시장은 변동성이 크다고 볼 수 있겠습니다.

슈퍼데이터리서치는 게이머당 지출 금액에서 여전히 서구 시장이 앞서고 있지만, 일본과 중국, 한국 등 아시아 국가들은 막대한 이용자 기반을 바탕으로 모바일 게임시장의 성장을 주도할 것으로 봤습니다.

특히 중국과 인도, 러시아 시장의 스마트폰 보급률이 확대되면서 전 세계 모바일게임 시장이 계속 성장할 것으로 전망했습니다.

2014/10/13 10:35 2014/10/13 10:35

한국콘텐츠진흥원은 ‘2013년 대한민국 게임백서’를 통해 지난해 국내 게임 시장 규모를 10조7183억원으로 추정했습니다. 올해 시장 추정치는 11조3344억원입니다. 아직 국내 게임 시장은 온라인게임에 치우쳐 있지만 점차 모바일게임 비중이 높아지는 추세입니다.

2013년 게임 플랫폼별 매출에 따르면 모바일게임은 1조2125억원(추정)으로 전년대비 51.4% 성장했습니다. 이 같은 급성장의 배경엔 카카오 플랫폼 등장이 크게 영향을 준 것으로 분석됩니다. 2014년 국내 모바일게임 시장 규모는 1조3119억원으로 전년대비 8.2% 성장세를 전망했네요. 국내 비디오게임과 PC게임 시장은 워낙 규모가 작아 성장률 자체에 의미를 부여하기가 어렵습니다.

물론 이 같은 시장 전망치는 참고 자료입니다. 실제 출시된 게임의 수나 흥행 성적을 보면 현재 시장에선 모바일게임이 온라인게임을 압도하고 있는 것이 현실입니다.

2012년 대한민국 게임백서에선 국내 모바일게임의 급성장과 온라인게임의 몰락을 예측하지 못했습니다. 이에 2013년 대한민국 게임백서에서 성장 전망이 대폭 수정된 바 있는데요. 2014년 게임백서가 발간되면 지난해 백서에서 전망한 게임 시장 규모가 대폭 수정될지도 모를 일입니다. 최근 급변하는 게임 시장을 보면 충분히 그럴 수 있다는 생각입니다.

비디오게임(콘솔) 왕국인 옆 나라 일본도 모바일게임 시장이 급성장 중입니다.

한국콘텐츠진흥원은 ‘2014 글로벌 게임 산업트렌드 상반기 보고서’를 통해 지난해 스마트폰게임 시장이 콘솔게임 시장 규모를 넘어선 것으로 봤습니다. 일본 야노경제연구소 등이 2015년까지 콘솔게임 시장 규모를 앞서지 못할 것이라 전망한 바 있으나 모바일게임이 폭발적으로 인기를 얻으면서 이 같은 시장 예상이 뒤집힌 바 있네요.

이후 씨드플래닝과 카도카와의 시장조사에 따르면 지난해 일본 스마트폰게임 시장 규모가 5468억엔(약 5조2000억원)을 기록해 콘솔시장 규모인 4113억엔을 추월한 것으로 나타났습니다.

이는 일반폰(피처폰) 게임에서 스마트폰게임으로 급격하게 전환한 결과에 애플리케이션(앱) 게임의 흥행, 카드거래게임(TCG)을 벗어난 다양한 게임 장르의 성공 등이 뒷받침된 결과입니다. 현재 일본은 세계 최대의 모바일게임 시장 규모를 보이고 있습니다.

시장조사업체 뉴주(Newzoo)에 따르면 2013년 글로벌 모바일게임 시장 규모는 123억달러(약 12조8000억원)로 추정됩니다. 전년 91억달러 시장에서 35% 성장했습니다. 지역별 시장 규모 비중은 아시아태평양지역(APAC)이 48%, 북미가 24%, EMEA(유럽, 중동, 아프리카)가 24%, 중남미가 4%로 나타났습니다.

뉴주는 2015년 전 세계 모바일게임 시장 규모가 264억달러(약 27조5700억원)로 콘솔게임 시장의 263억달러를 넘어서 글로벌 게임시장의 27%를 차지할 것으로 전망했습니다. 스마트 기기의 성능향상과 이용자층 확산을 감안하면 이제 동서양을 막론하고 모바일게임을 중심축으로 시장이 발전하리라는 예상입니다.

2014/10/13 10:34 2014/10/13 10:34

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국내 게임빌이 글로벌 시장에서 모바일게임사 톱10으로 확고히 자리 매김한 모습입니다. 세계 10위권 모바일게임사에 이름을 올렸던 컴투스를 인수한 결과인데요. 세계 유수의 업체들과 대등하게 경쟁할 수 기반이 갖춰진 셈입니다.




앱 통계·분석 업체 앱애니(App Annie)가 지난 27일(현지시각) 발표한 7월 게임부문 보고서에 따르면 게임빌은 세계 톱 10 회사 중 다운로드 순위 8위, 매출 순위 10위에 올랐습니다. 자회사 컴투스의 성과를 합친 성적입니다. 애플 앱스토어와 구글플레이 합산한 통계네요.


게임빌(컴투스 포함)은 애플과 구글 앱 마켓에 총 449개 앱을 서비스 중입니다. 통계에 아마존 마켓 등을 포함하면 앱 수는 더욱 많아지겠지요. 매출 순위를 보면 지난 6월 대비 3계단 올라 10위를 기록했습니다. 컴투스의 ‘서머너즈워’와 ‘낚시의신’ 등의 글로벌 흥행이 순위 상승에 보탬이 됐다고 판단됩니다.


여타 순위를 보면 이름만 대면 알만한 업체들이 즐비합니다. 다운로드 기반 순위에선 킹닷컴이 1위입니다. 캔디크러시사가 등 캐주얼게임을 내세워 다수의 이용자 기반을 확보한 덕분이라고 생각되네요. 2위는 전통의 강호인 게임로프트가 차지했고요.


일렉트로닉아츠(EA)는 게임 앱 수가 945종으로 여타 업체들을 압도합니다. 다운로드 4위입니다. 그야말로 규모의 경제를 이루고 있는데요.


반면 슈퍼셀은 총 6개 앱으로 다운로드 6위를 차지, 눈길을 끕니다. 앱 하나가 어마어마한 다운로드를 발생했다는 얘기입니다.


더욱이 이 회사는 매출 순위에서 1위를 차지했습니다. 슈퍼셀의 게임 앱 하나가 여타 업체 수십, 수백개의 앱과 맞먹는 성과를 낸 결과인데요. 클래시오브클랜 등이 전 세계적인 인기를 끌면서 기록한 성과로 생각됩니다. 이 회사가 국내에 수백억의 마케팅 비용을 집행 중인 것도 클래시오브클랜의 글로벌 성과를 생각하면 충분히 이해가 가능합니다.


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모바일 메신저 라인(LINE)은 다운로드 순위에서 지난 6월 대비 11계단이나 껑충 뛰어올랐습니다. 매출은 전체 4위에 올랐습니다. 이는 최근 라인디즈니츠무츠무 등이 일본 등 동남아 지역에 큰 인기를 끈 덕분으로 보입니다. 이 게임은 NHN엔터테인먼트의 일본 자회사 NHN플레이아트가 개발했네요.



라인은 여타 업체와 달리 플랫폼 업체입니다. 하지만 아직은 플랫폼 전체 다운로드 수가 킹닷컴이나 게임로프트, 글루, EA 등 세계 유수의 게임사가 기록 중인 성과에 미치지 못하고 있는데요. 라인의 게임 플랫폼 사업이 확대되면 이들 게임사를 뛰어넘을지도 주목할 부분입니다.


다운로드 순위엔 없지만 매출 순위에 이름을 올린 반다이남코와 텐센트도 눈여겨 볼만한데요.


이 중 텐센트는 최근 알리바바와 함께 국내에서 경쟁적으로 모바일게임 판권 확보에 열을 올려 화제가 된 바 있습니다. 더욱이 텐센트는 자체 게임 서비스와 함께 위챗이라는 거대 플랫폼까지 가졌습니다. 앞서 언급한 라인과 함께 텐센트의 행보에 전 세계 이목이 집중될 전망입니다.
2014/09/01 13:29 2014/09/01 13:29

최근 모바일게임 마니아들의 가려운 곳을 긁어주는 애플리케이션(앱)이 등장했습니다.



‘폴라리스 오피스’로 잘 알려진 인프라웨어의 계열사 인프라웨어테크놀러지에서 ‘게임터보’ 앱(bit.ly/1lKP2XE)을 출시했는데요. 게임 앱 실행 전 메모리 자동 정리와 바로가기 설정, 앱 별로 실행환경 설정 등 이용자가 게임 환경을 쉽게 최적화할 수 있도록 다양한 편의 기능을 제공하는 앱입니다.


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그간 하루에도 수십종의 게임이 쏟아지고 있지만 이 같은 게임 최적화 앱은 보기 드물었는데요. ‘클린마스터’와 ‘DU 스피드 부스터’ 등의 유명 최적화 앱들이 스마트폰 환경 전반을 관리한다면 게임터보는 그야말로 게임에 집중된 편의 기능을 갖춰 틈새시장을 노립니다.



엄태철 인프라웨어테크놀러지 대표는 “최근 사용자들의 스마트폰 환경을 살펴보면 실제로 사용 중인 앱들이 많지 않은데, 이러한 앱들이 메모리와 CPU를 점유하면서 성능이 낮아지는 요소들이 많다”며 “특히 고성능을 요하는 게임이 많아짐에 따라 스마트 폰 최적화가 필수이며 ‘게임터보’를 통해 이러한 성능저해 요소들을 제거하여 게임유저들의 만족도를 한층 더 높일 수 있으리라 생각한다”고 앱 출시 배경을 설명했습니다.


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게임터보를 직접 써보니 사용방법은 간단합니다. 게임터보 앱을 실행하면 알아서 스마트폰에 설치된 모든 게임을 첫 화면에 불러옵니다. 여기에서 개별 게임 앱을 실행하면 자동으로 최적화(메모리 정리) 작업이 진행됩니다. 이후 기존처럼 게임을 즐기기만 하면 되는데요.



게임터보 앱에서 게임폴더를 만들면 폰 바탕화면에 모든 게임이 포함된 폴더가 생성됩니다. 이제 게임터보 앱에 들어가지 않고도 바탕화면 폴더에서 게임을 실행하면 알아서 최적화 기능이 진행됩니다.


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무엇보다 이 앱의 백미는 ‘설정편집’인데요. 여타 최적화 앱에서 보기 힘든 기능이기도 합니다.



이용자가 각 게임별로 3G/LTE 사용여부, 블루투스 사용여부, 조도센서 사용여부 등을 결정할 수 있습니다. 게임 앱 전체를 하나의 설정으로 묶어 사용할 수도 있으며 앱마다 설정을 달리 할 수도 있습니다. 각 설정마다 다른 아이콘을 정할 수 있어 이용자가 환경설정의 차이를 쉽게 알아볼 수 있도록 배려한 것도 장점입니다.


기자가 직접 체험해보니 게임터보 앱은 캐주얼 게임 2~3종을 가끔씩 즐기는 이용자라면 설치를 하더라도 활용 빈도가 높지 않을 것으로 보입니다. 최근 스마트폰의 하드웨어 사양이 전반적으로 높아져 최적화를 진행하지 않더라도 게임을 즐기는데 큰 불편함이 없기 때문인데요.


이용자들 가운데 고사양을 요구하는 덩치가 큰 모바일게임을 돌리거나 다수의 게임 앱을 설치해 수시로 바꿔가며 즐길 경우 그리고 게임별로 센서사용과 자동동기화 여부 등 각각 다른 설정을 지정하고 싶다면 적극 추천하고 싶은 앱입니다.


인프라웨어는 이달 말 게임터보의 사용성 개선을 예정하고 있습니다. 게임뉴스와 게임톡  등 신규 메뉴를 신설할 계획인데요. 모바일게임 이용자의 편의를 돕는 플랫폼 서비스를 지향하는 모습입니다. 회사 측은 글로벌 공략을 위한 영문버전도 출시할 계획이라고 합니다.
2014/08/08 15:38 2014/08/08 15:38

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모바일게임 시장 경쟁이 갈수록 치열해지다보니 업계에서 꼼수 마케팅이 횡행하는 분위기입니다.




다수의 게임사들이 구글플레이에 출시한 게임 애플리케이션(앱) 아이콘에 자의적으로 ‘BEST’, ‘HOT’ 등의 문구를 넣어 구글이 추천한 앱인 것처럼 포장(또는 위장)하고 있기 때문인데요. 이를 잘 모르는 이용자들은 혹해서 게임을 내려 받을 수도 있겠지요.


이에 일부 중소 게임사들이 그러는 것 아니냐고 되물을 수 있겠지만 오히려 대형 게임사에서 이 같은 꼼수 마케팅을 적극 활용하고 있습니다.


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위 그림을 보면 넥슨, NHN엔터테인먼트, CJ E&M 넷마블, 네오위즈게임즈 등 이름만 대면 알만한 대형사들이 출시한 게임들입니다. 앱마다 BEST, HOT 문구가 보이는데요.



쉽게 말해 ‘우리 게임은 최고(BEST)니까 다운로드를 추천한다’는 의미로 읽힐 수 있습니다. 무리한 해석은 아니라고 생각되는데요. 예로 든 그림엔 없지만 BEST외에 HOT이라는 문구도 업체들이 애용하고 있습니다.


이에 대해 게임사들은 “마케팅의 일환”이라고 설명했습니다. 이 중 한 게임사는 “구글이 BEST를 달아준 것”이라고 답했으나 알고 보니 내부에서 사실 확인이 잘못된 경우였는데요. 곧 “잘못된 사실”이라며 입장을 바꿨습니다.


구글에 문의한 결과 “피처드(추천) 앱으로 선정되더라도 구글이 아이콘에 직접 BEST 등의 문구를 삽입하지 않는다. 업체가 알아서 넣는 것”이라는 답변이 돌아왔습니다.


이에 게임사 관계자들은 “구글은 앱 아이콘에 대한 디자인 규정이 없다. 카카오에서도 입점 게임에 홍보문구를 넣는 것이 문제가 없다는 입장을 전해왔다”며 이 같은 마케팅에 대해 거리낄 것이 없다는 입장을 보이기도 하면서 “신뢰도 문제가 있을 수 있다. 게임사가 인위적으로 붙이면 신빙성이 떨어지지 않나 비판이 있다”고 일각의 지적을 의식하는 듯한 답변을 내놓기도 했습니다.


현재로서는 구글이 구체적인 디자인 규정을 제시하지 않는 한 이 같은 꼼수 마케팅을 막을 방법은 없습니다. 이용자가 잘 알고 판단을 내릴 수밖에 없는 실정인데요. ‘구글플레이 앱 아이콘 디자인은 업체가 알아서 한다’ 한 가지만 기억하면 되겠습니다.


참고로 애플 앱스토어의 경우 업체가 앱 아이콘에 자의적으로 홍보문구를 삽입하는 마케팅 행위가 금지돼 있다고 합니다.
2014/07/29 16:17 2014/07/29 16:17
2014년 3분기 모바일게임 시장 분위기가 뜨겁게 달아오를 전망입니다. 각 업체의 기대를 한 몸에 받는 신작이 대거 출시를 앞뒀기 때문인데요.

이달부터 다양한 장르가 출시될 예정이지만 시선을 끄는 장르는 최근 트렌드인 역할수행게임(RPG), 그 중에서도 ‘액션 RPG’라고 할 수 있겠습니다. 이처럼 액션 RPG에 시선이 집중된 이유는 지난 몇 달간 구글플레이 최고매출 1위를 유지하며 숱한 화제를 모은 ‘블레이드’의 역할이 컸다고 볼 수 있을 텐데요. 블레이드의 흥행 바통을 이어받는 액션 RPG가 탄생할지 기대됩니다.

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◆CJ E&M 넷마블 ‘레이븐-크로노블레이드’로 쌍끌이


넷마블이 지난달 공개한 ▲에스티플레이의 ‘레이븐’(raven.netmarble.net)과 ▲엔웨이(nWay)의 ‘크로노블레이드’(chrono.netmarble.net)는 모두 고품질의 3D그래픽을 갖추고 액션성이 극대화된 것이 특징입니다.

두 게임은 뛰어난 그래픽 구현에도 구동사양이 낮은 점이 눈에 띄는데요. 레이븐은 갤럭시S3 이하 사양에 맞춰 최적화를 진행 중이며 크로노블레이드는 갤럭시S2 기준으로 원활하게 구동될 것이라고 각 개발사는 전했습니다. 출시 일정은 ‘레이븐’이 7월, ‘크로노블레이드’가 8월로 예정돼 있습니다.

‘레이븐’은 넷마블 내부에서도 기대가 큰 야심작입니다. 블레이드를 겨냥한 게임이라고 할 수 있는데요. 1000여종에 이르는 장비와 각 무기별 소환수 스킬, 세트 방어구 등 각기 다른 속성 등을 전략적으로 활용할 수 있도록 제작됐다고 하네요. 5인 파티를 통한 레이드(집단전투)와 1대1 대전, 길드 간 대전도 가능합니다. PC기반 액션 RPG 시스템을 모바일에서도 그대로 구현한 느낌입니다.

‘크로노블레이드’는 2000여개 이상의 아이템을 통해 자신만의 캐릭터를 육성할 수 있는 액션 RPG인데요. 디아블로 메인 기획자로 참여했던 스티그 헤드런드가 개발총괄을 맡아 어떤 재미를 구현할지 기대를 모으고 있습니다. 이 게임은 4종 캐릭터 당 30여개 스킬이 있으며 각각 2개씩의 특성트리를 통해 100여개 이상의 스킬 구성이 가능한 것이 강점입니다.

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◆위메이드 자체개발 ‘신무’-‘드래곤헌터’로 시장 정조준


위메이드엔터테인먼트가 자체개발 액션 RPG로 모바일 시장을 정조준하고 있습니다.

위메이드는 최근 액션 RPG 신무를 구글플레이 무료 인기순위 2위에 올려놓고 화제를 모으는 중인데요. 배우 신무를 내세운 TV광고까지 동원해 총공세에 나섰습니다. 이 여세를 몰아 지난 1일 ‘드래곤헌터’를 출시, 액션 RPG 시장 점유율 확대를 노리는 모양새입니다.

드래곤헌터는 경쾌한 타격감을 앞세운 캐주얼 액션 RPG입니다. 모바일게임 최고 히트작으로 꼽히는 몬스터길들이기와 시장 다툼이 예상되는데요. 테스트 당시 체류시간, 재접속율 등 수치가 여타 게임에 비해 20~30% 높게 나와 회사 내부에서도 흥행 기대치가 형성된 상황입니다.

이 게임은 ‘4인 파티-2인 페어 전투’가 최대 특징이라고 할 수 있는데요. 4명의 파티원들을 각각 2명씩 공격조와 수비조로 나눈 후, 각 조에 속한 두 명의 캐릭터를 번갈아 활용하는 방식입니다. 캐릭터만 210종에 달하기 때문에 그야말로 무한대의 전략을 구사할 수 있습니다.

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◆게임빌, 글로벌 야심작 ‘크리티카: 혼돈의서막’ 출시 초읽기


게임빌의 글로벌 야심작 ‘크리티카: 혼돈의서막’이 출시 초읽기에 들어갔습니다. 이달 초 국내를 포함한 몇 개 해외 국가에 먼저 출시하고 이달 중순께 글로벌 전체 시장을 겨냥해 출시될 예정입니다. 한국과 대만, 일본 서비스에 각 서버를 분배하고 나머지 국가는 통합 서버를 통해 서비스됩니다. 글로벌 이용자 간 대전도 가능할 수 있겠네요.

올엠에서 개발한 크리티카는 PC온라인으로 출시돼 인기를 끈 바 있는데요. PC온라인의 재미를 모바일에 최적화해 구현했다고 강조하네요. 양쪽 플랫폼에서 동시에 인기를 이어나갈지 주목됩니다.

크리티카 모바일은 속도감을 강조한 빠른 액션이 강점입니다. 각 스테이지가 짧게 구성돼 있어 이용자들이 부담 없이 즐길 수 있게 제작돼 있는데요. 갤럭시S2에서도 무난한 플레이가 가능하다고 게임빌은 전했습니다. 누구나 쉽게 즐길 수 있는 자동 전투 모드, 친구들과 함께 즐기는 스트라이커 시스템을 갖췄습니다.

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◆네오위즈게임즈, 시장 전면에 나선다…RPG만 4종 출시


네오위즈게임즈는 모바일게임 위주로 국내 시장이 재편된 이후 조용한 움직임을 보였는데요. 여타 업체들의 파상 공세에 주춤했다고 보는 편이 맞을 거 같습니다. 이제 시장 전면에 나설 채비를 하고 있습니다.

이를 위해 네오위즈게임즈는 3분기 모바일게임 6종 출시를 예정했습니다. 이 가운데 최근 대세인 RPG가 4종인데요. 네오위즈게임즈가 예전과 같은 시장 지위를 되찾을지 관심이 쏠립니다. 주요 출시작은 ‘도데카’와 ‘소울하츠’ 액션 RPG 2종, ‘진봉신연의’, ‘그라나사’ 카드 RPG 2종입니다.
이 중 ‘도데카’는 2년여의 개발 기간을 거친 3D 액션 RPG입니다. 올 여름 사전테스트를 앞뒀습니다. 모바일 최고 수준의 그래픽과 박진감 넘치는 전투 액션을 구현했다는 게 회사 측 설명인데요. 자신만의 영웅과 파티원 모두를 간편하게 조작 가능하며 캐릭터 육성, 장비 강화, 대전(PvP) 등의 재미요소를 구현했습니다.

네오위즈게임즈가 개발 역량을 집중한 횡스크롤 액션RPG ‘소울하츠’도 기대작입니다. 동양의 신비로움을 부각한 이 게임은 2D그래픽을 통해 검사, 궁사, 권법가로 구성된 미소녀 캐릭터를 그려낸 것이 특징입니다.
2014/07/02 15:52 2014/07/02 15:52

모바일게임 플랫폼 카톡(카카오톡) 게임하기에서 ‘미니게임 모둠’이 인기를 확대해가고 있습니다. 이들 게임은 하나의 앱을 내려 받아 설치하면 곧바로 수십종의 간단한 게임을 즐길 수 있다는 게 특징입니다.

업체들의 이 같은 선택은 모바일게임 홍수시대에 유효한 전략으로 통했습니다. 이용자 입장에선 미니게임 모둠을 통해 어떤 게임을 내려 받을 것인가에 대한 고민을 덜 수 있고 회사 측은 다수의 미니게임을 묶은 하나의 게임 플랫폼 안에서 이용자들을 붙잡아둘 수 있기 때문입니다.
 
앞서 핫독스튜디오가 다수의 미니게임으로 구성된 ‘모두의게임’으로 주목을 끌었고, 이어 CJ E&M 넷마블이 ‘다함께 퐁퐁퐁’으로 크게 인기를 얻었는데요. 여기에 NHN엔터테인먼트가 ‘신나는 게임파티’를 통해 미니게임 시장에 뛰어들었습니다.

이 같은 미니게임 모둠은 카카오의 심의 없이 미니게임의 추가 업데이트가 가능하다는 것도 장점입니다. 카카오가 100% 사전 심의하던 때 미니게임 모둠의 경우 무심의 혜택을 봤다고도 볼 수 있겠네요.

현재 국내 구글플레이 최고매출 10위권을 유지 중인 넷마블의 ‘다함께 퐁퐁퐁’은 격주 단위 업데이트를 원칙으로 합니다. 한 주는 신규 미니게임을 추가하고 그 다음 주는 기존 게임을 리뉴얼(재개발)해서 이용 활성화를 지속 유도하는 것인데요.

넷마블의 이러한 전략은 국내 시장에서 통했고 이를 발판삼아 일본까지 진출한 상태인데요. 11일 현재 모두의퐁퐁퐁은 일본에서 구글플레이 무료 앱 순위 3위에 오르는 등 인기를 이어가고 있습니다. 이후 최고매출 순위에서도 인기 상위권을 기록할지 주목됩니다.


NHN엔터테인먼트(NHN엔터)가 지난 10일 출시한 ‘신나는 게임파티’를 출시, 미니게임 시장에 진출했습니다. 기존 미니게임과는 다른 진행방식이 눈에 띄는데요.

이용자 선택 대신 무작위로 미니게임을 등장시켜 30여종의 미니게임이 하나의 라운드를 구성하게 만든 것으로 게임 당 시간도 최대 10초 내로 제한하는 등 게임 진행방식과 구성에서 기존 미니게임들과 차별화를 꾀했다는 것이 회사 측 설명입니다.

이에 대해 이주영 NHN엔터테인먼트 캠프장은 “남녀노소 모두가 좋아할 만한 소재들의 게임들로 구성돼 있고, 유머러스한 게임 제목들이 말해주듯 게임을 잘 못해도 쉽고 즐겁게 즐길 수 있는 게임”이라며 “1주일 단위로 신규 게임을 업데이트 해 나갈 계획”이라고 말했습니다.

현재 업계의 이 같은 미니게임 대전에 컴투스가 참여할지도 관심사입니다.

일반폰(피처폰) 시절 이미 1000만 다운로드를 넘긴 컴투스의 간판 게임 ‘미니게임천국’ 시리즈의 출시 여부 때문인데요. 컴투스가 수년간 쌓아온 미니게임 진행 노하우와 구성 등은 후발주자들이 단시간 따리잡기 힘든 경쟁력을 갖췄다고 볼 수 있겠습니다.

하지만 컴투스 측은 “아직까지는 메신저를 통해 미니게임천국을 출시할 계획이 없다‘고 답했는데요. 이를 감안하면 당분간 미니게임 모둠 시장에서 넷마블이 주목받는 가운데 NHN엔터 등의 후발주자가 뒤따르는 지금의 경쟁 구도가 이어질 전망입니다.

2013/09/11 09:13 2013/09/11 09:13

국내 게임업계가 적지 않은 변화를 앞두고 있습니다. 변화의 규모가 얼마나 될지 예측은 쉽지 않지만 업계에 미치는 영향이 상당하리라는 것은 짐작할 수 있습니다.

이는 게임산업 주무부처인 문화체육관광부(장관 유진룡, 문체부)가 웹보드게임 규제에 이어 모바일게임의 진흥, 민간등급분류기관 지정까지 예고했기 때문입니다. 업계 입장에서 어느 것 하나 허투루 흘려들을 수 없는 중요 화제입니다.

◆문체부, 사행성은 양보 못해…웹보드게임 규제에 확고한 의지 보여

웹보드게임은 문체부가 규제 의지를 수차례 강조해왔습니다. 3일 문체부 청사에서 진행된 기자간담회에서 문체부의 입장을 정리하자면 “사행성은 양보할 수 없다”로 요약할 수 있겠습니다. 이는 유 장관의 의지이기도 한데요. 앞서 유 장관은 업계와의 간담회 자리에서 이 같은 입장을 밝힌 바 있습니다.

유진룡 문체부 장관 “게임업계 자율규제는 YES, 사행성은 NO”
문체부, 웹보드게임 규제 의지 재확인…“법제처서 이견 없이 통과 희망”

사실 문체부는 외부에 규제 기관으로 비쳐지는 것을 상당히 부담스러워 하고 있습니다. 이수명 문체부 게임콘텐츠산업과장은 최근 진행된 두 차례의 기자간담회에서 “웹보드게임 규제 이후엔 진흥 정책을 펼치겠다”, “이후 규제를 한다면 업계 자율규제가 맞다”고 거듭 강조했는데요.

그렇더라도 게임 진흥 정책에 앞서 웹보드게임의 사행적 요소만큼은 최소화하고 가겠다는 것이 문체부의 입장입니다.

업계에서는 지금의 웹보드게임 규제안이 적용되면 상당히 부정적 영향이 있을 것으로 보고 있는데요. 이에 문체부는 지난 2008년 웹보드게임 규제 적용할 당시를 언급하면서 매출이 준다더니 오히려 늘거나 업체가 일부로 매출을 줄이지 않는 한 자연적 매출 감소는 없었다고 밝히는 등 규제 여파에 시장의 시선이 쏠린 상황입니다.

◆모바일게임 진흥책 협의 끝나가…이달 중 카톡 상생가이드라인 발표

이날 문체부는 준비 중인 ‘모바일게임 상생가이드라인’에 대해 “(업계와) 협의가 종착역으로 가고 있다”고 말했습니다. 한달이 넘는 기간에 중소 개발사부터 퍼블리셔, 플랫폼 사업자, 투자자와 교수 등 전문가 그룹을 만나 상생 협의를 이어온 결과가 곧 공개된다는 것인데요.

문체부는 상생가이드라인의 첫 번째로 카카오톡을 서비스하는 카카오와의 협의의 결과를 공개할 예정입니다. 이달 중 발표가 된다는 설명인데요. 애플과 구글과도 만남을 가졌지만 일단 카카오톡이 먼저 공개된다고 합니다.

이에 대해 정윤재 문체부 게임콘텐츠산업과 사무관은 “게임 정책에 있어 과도한 정부 개입은 시장 실패로 돌아간다는 것을 알고 있다”며 “정부에서 하라 하지마라 해결하는 것은 적절하지 않다”고 시장 개입에 대한 우려를 일축했습니다.

이에 따르면 문체부의 모바일게임 진흥책은 시장이 활성화될 수 있도록 하는 환경 조성 등 간접적인 지원에 초점이 맞춰질 텐데요. 정 사무관은 카톡 등 플랫폼 사업자와의 수익분배 수수료에 대해 “정부가 개입해서 (수수료를) 낮추는 것은 모두가 반대했다”고 밝혔습니다.

이어서 정 사무관은 “수수료 지적이 많아서 (업계와) 만났지만 투자나 입점심의 등의 다양한 수준의 문제가 있었다“며 ”여러 당사자가 좀 더 해피해질 수 있는 방법이 뭔가 찾고 있다“고 말했습니다.

◆민간등급분류기관, 11월부터 업무 시작 추진

문체부는 오는 11월 개관을 앞둔 게임물관리위원회와 함께 민간등급분류기관의 시범운영을 추진할 계획입니다. 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(옛 한국게임산업협회)는 민간등급분류기관을 부산에 설립을 계획인데요. 업계는 물론 부산시와도 협의를 마친 상황입니다.

이 과장은 “협회 내부적으로 시드머니(초기 운영비 등)가 얼마나 될 것인지와 부산시 협의도 완료된 것으로 안다”며 “협회 차원에서 새로운 법인을 만드는 것을 추진하고 있다”고 말했습니다.

이어서 이 과장은 “조속히 시작하면 10월 중이나 늦어도 11월초까지 (민간등급분류기관 설립을) 결정짓고 11월 하순에 업무를 시작하는 것을 희망하고 있다”고 밝혔습니다.

문체부는 협회가 준비를 완료하면 민간등급분류기관 선정을 위한 공고를 낼 방침입니다.

문체부는 협회가 준비 중인 민간등급분류기관의 조직 구성 등에 대해서는 상관하지 않고 있다는 입장인데요. 부산 설립 추진하는 부분도 문체부가 관여한 바 없다는 설명입니다. 정 사무관은 “민간등급분류기관 구성은 민간에서 자율적으로 할 부분”이라고 분명히 했습니다.

게임물관리위원회 출범도 막바지 단계에 와 있습니다. 현재 9개 기관에서 심의위원 후보 추천을 받은 상태인데요. 추천 인사 중 심의위원을 임명하고 이후 심의위원 간 호선에 따라 게임물관리위원장이 결정됩니다. 이에 따라 오는 11월부터 부산에서 게임 등급분류 업무가 본격화될 전망입니다.


2013/09/04 16:46 2013/09/04 16:46

최근 게임업계를 보면 성수기와 비수기의 경계가 점차 사라지는 모습입니다.

이는 온라인게임의 매출 비중이 점차 줄고 모바일게임의 매출이 늘어나면서 전통적 성수기와 비수기 효과가 희석된 탓인데요. 여기에 온라인게임 대표 주자들의 부진이 더해진 결과이기도 합니다.

온라인게임 업계에서는 ‘방학 특수’라는 말을 쓰곤 합니다. 청소년층이 즐기는 게임의 경우 방학시즌에 게임 이용시간이 자연스레 증가했고 이에 따라 매출도 오르는 현상이 감지되는 등 ‘방학=성수기’라는 공식이 성립됐기 때문입니다.

이러한 방학 특수로 재미를 보는 대표적인 업체가 넥슨입니다. 넥슨의 간판 게임 ‘메이플스토리’는 방학 때마다 동시접속자수를 경신하는 놀라운 흥행을 이어가곤 했는데요.

하지만 올해 메이플스토리에선 예년 같은 반응이 보이지 않습니다. 더구나 역대 최대 규모의 업데이트가 적용된 상황에서도 생각만큼의 시장 반향 없이 잠잠한 분위기를 보이고 있는데요.

이는 메이플스토리가 하향세이기도 하지만 상당수의 온라인게임 이용자들이 모바일게임으로 넘어간 영향이라고 생각됩니다. PC방 점유율 40%를 넘나드는 부동의 1위 게임 ‘리그오브레전드’의 쏠림 현상도 이유로 꼽을 수 있겠습니다.

메이플스토리를 우선적으로 거론했지만 여타 온라인게임들도 상황이 크게 다르지 않습니다. 올 여름 온라인게임 시장 전반이 침체된 분위기를 이어가는 가운데 신작과 업데이트 소식이 눈에 띄게 줄어든 것이 그 이유입니다.

지금도 예년 같았으면 온라인게임 비수기인 개학 시즌에 대비해 잇단 업데이트 소식으로 업계가 떠들썩했을 텐데요. 조용하게 지나가는 분위기입니다.

대신 모바일게임이 온라인게임의 자리를 꿰찼습니다. 신작 소식이 줄을 잇고 있는데요. 게임 간 잠식을 우려하는 목소리도 찾기가 어렵습니다.

온라인게임 시장에선 한 업체가 무게감 있는 게임을 내놓을 때면 여타 업체들이 자사 게임의 출시 일정을 조정하는 등의 긴장 관계가 형성되곤 했으나 모바일게임 시장에선 익숙한 풍경이 아닙니다.

모바일게임 업계는 전통적으로 성수기 비수기를 따지지 않습니다. 매출 추이를 보더라고 계절적 요인보다는 기대작이 몰려나오는 시점이 해당 업체의 성수기가 되는 식인데요.

연타석 흥행에 성공한 몇몇 업체는 연중 성수기인 반면 대부분의 업체는 1년 내내 비수기 시즌을 체감할 수 있습니다. 이 때문인지 게임업계 관계자들은 요즘 이슈가 없고 시장 전반이 조용하다는 말을 자주 하는데요. 모바일게임 중심의 시장 재편이 이어진 결과라고 생각됩니다.

2013/08/23 10:27 2013/08/23 10:27