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넥슨코리아(대표 박지원)가 오랜만에 모바일게임 시장에서 두각을 나타내고 있습니다. 얼마 전 출시한 모바일 전략게임 ‘도미네이션즈’가 구글플레이 게임부문 최고매출 11위까지 올랐는데요.



넥슨은 2014년 2월 출시한 ‘영웅의 군단’ 이후 이렇다 할 흥행작이 없다가 중국에서 크게 성공한 ‘탑오브탱크’를 들여와 반짝 흥행을 기록한 바 있습니다. 도미네이션즈가 영웅의군단에 이어 장기 흥행작 반열에 오를지 주목됩니다.


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도미네이션즈는 넥슨에게 여러 모로 의미가 있는 게임입니다. 모바일 전략 장르로 시장 선점의 특명을 받고 출시됐다고 볼 수 있습니다. 앞서 나온 모바일 전략게임 ‘광개토태왕’이 부진하자 도미네이션즈의 성과에 이목이 쏠리기도 했는데요. 이번에 보란 듯이 초반 흥행에 성공했습니다.



이 게임은 뽑기(확률형) 아이템이 없는 것이 특징입니다. 크라운(게임재화)을 통해 건물 짓는 시간을 단축하는 등 간단한 수익모델이 적용돼 있습니다. 이렇듯 보물상자 뽑기 아이템으로 유명한 넥슨이 확률형 아이템을 넣지 않은 이유는 무엇일까요. 여러 가지가 있을 텐데요.


우선 이용자 간 실력격차와 콘텐츠 간 균형(밸런스)이 중요한 전략 장르 특성상 확률형 아이템을 넣기가 쉽지 않았을 것이란 분석입니다. 또 글로벌 원빌드 출시가 지금의 수익모델에도 영향을 미쳤다고 판단됩니다. 서구권 게이머들이 확률형 아이템에 익숙하지 않기 때문인데요. 도미네이션즈 개발사인 빅휴즈게임즈 의지가 반영된 수익모델로도 생각할 수 있습니다.


이러한 점을 감안하면 도미네이션즈는 넥슨 입장에서 새로운 도전이었는데요. 사전예약 이벤트 규모를 키워 선출시된 국가에서 검증을 거친 콘텐츠를 국내에서 과감하게 밀어붙인 결과, 지금의 성과가 나오게 됐습니다. 관련 커뮤니티에서도 도미네이션즈에 대한 호평이 감지됩니다.


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넥슨은 도미네이션즈의 흥행 이유로 ▲대중에게 어필할 수 있는 ‘역사’ 소재와 게임의 ‘전략’ 요소 ▲문명 선택과 자신의 국가를 발전, 성장시켜나가는 재미 그리고 완성도 높은 게임성 ▲전략 게임의 노하우(모바일 최적화)를 지닌 유명 개발사와 협업 ▲RPG와는 다른 부담 없는 과금체계 등 4가지를 꼽았습니다.



물론 도미네이션즈의 장기 흥행 여부는 미지수입니다. 이에 대해 회사 측은 “현재 이용자 반응과 전략 장르라는 특성을 봤을 때 한동안 인기가 유지되지 않겠나”라고 조심스럽게 전망했습니다.
2015/09/03 15:12 2015/09/03 15:12

국내 게임업계는 2015년 사업 방향으로 ‘글로벌 진출’을 1순위로 꼽았습니다. 업체들도 덩치가 커진 만큼 지속 성장을 위해선 자의반 타의반으로 세계 시장에 진출할 수밖에 없는 상황에 이르렀지요.



특히 업계는 중국을 여타 지역·국가와 별도 분리해 시장 진입에 공을 들이고 있는데요. 이는 중국의 내수시장 규모가 또 하나의 글로벌 시장이라고 할 만큼 규모가 커진 까닭입니다. 지난해 모바일게임 시장 규모가 5조원에 이르렀다는 추정치도 있습니다. 현재 국내 모바일게임 시장 규모는 2조원을 바라보는 수준입니다.


이처럼 중국 진출이 업계 화두로 떠오른 가운데 한국콘텐츠진흥원이 최근 ‘중국콘텐츠산업동향’ 보고서를 발간해 눈길이 갑니다. 현지 진출을 위해 새겨들어야 할 조언도 있고 걸러들어야 할 부분도 있네요.


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우선 현지 컨설팅업체인 중오지고(中娱智库)는 “최근 1~2년 한국게임이 중국 시장에서 큰 주목을 받지 못했다”고 평가했습니다. 대신 자국 게임이 잃었던 시장을 되찾고 있는 중이라고 전했습니다.



중오지고는 “중국의 게임 개발 기술이 성장하면서 더 이상 기술적 차이로 게임의 질을 논하지 않게 됐다”며 “기술력이 아닌 콘텐츠가 함유하고 있는 문화정서 코드가 경쟁의 핵심이 됐다는 것을 인지해야 할 것”이라고 조언했습니다.


일례로 한국게임 ‘드래곤네스트’의 하락세가 언급됐습니다. 2010년 7월 첫 서비스 당시 동시접속자수 72만명에 달하던 게임이 2014년 10월 5만명에 불과할 정도로 하락했다는 것인데요. 현재 모바일게임 시장에서도 한국게임이 현지 인터넷 환경이나 이용 습관 등의 차이를 극복하지 못하고 성공하지 못하고 있는 현실을 지적했습니다.


중오지고는 “미적 감각과 기술력은 십분 발휘하되, 중국 모바일게임 유저들의 생활방식, 사고방식, 소비패턴과 문화적 정서 등을 접목시켜야만 한다. 이를 위해서 한국 업체는 중국 파트너사와의 긴밀한 협력으로 철저한 현지화 작업을 진행해야 할 것”이라고 태도 변화를 촉구했습니다.


중국 문화보(中国文化报)의 송쟈쉬엔 기자도 칼럼을 통해 한국 기업들이 자국 업체와 적극적으로 합작에 나설 것을 주문했습니다.


그는 수년전 현지 한류 콘텐츠로 이름이 높았던 ‘미르의 전설’을 언급하면서 그 당시와 달리 지금은 합작의 깊이나 범위가 좁아지고 기술 교류에 있어서도 한국이 소극적인 태도를 일관한다는 점을 꼬집었습니다.


송쟈쉬엔 기자는 한국 업체들을 향해 “중국 게임업체들과의 기술적 교류에 대한 개방도를 높일 것”을 재차 주문했는데요.


그러나 이 부분은 걸러들을 필요가 있습니다. 합작을 확대하는 방향성엔 동감하지만 업체에 따라서 판단을 내려할 사안이라고 생각되는데요.


이와 관련해 얼마 전 업계 한 관계자는 기자에게 “퍼블리싱을 맡기로 한 중국 업체가 소스파일을 요구하기에 넘겨줬더니 연락이 끊기고 얼마 뒤 똑같은 게임이 현지 마켓에 올라오더라”며 기술 교류에 대한 위험성을 알렸습니다.


중국 진출을 위해선 현지 업체와의 기술 교류는 슬기롭게 극복해야 할 부분입니다. 컬럼이 주장하는 대로 다양한 합작모델을 만드는 것도 중요하지만 핵심 기술력까지 모두 넘겨주게 되는 실수를 하지 않도록 더욱 세밀한 시장 접근법을 마련하는 것도 필요하다고 생각됩니다.
2015/01/26 14:55 2015/01/26 14:55

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중국산 모바일게임의 국내 진출이 본격화되고 있습니다. 지난해부터는 국내 시장에서 뚜렷한 성과도 내고 있는데요. 올해 초부터 구글플레이 인기 1~3위 모두 중국산 게임들 차지였습니다. 올해 시장 전개가 주목되는 이유입니다.




얼마 전 웹젠이 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘뮤:오리진’(중국명 전민기적)의 상반기 출시를 알렸습니다. 이 게임은 중국에서 흥행한 터라 국내 시장 반응에도 눈길이 쏠려있는데요.


당시 웹젠은 중국 게임사들의 기술력을 높이 평가했습니다. 회사 측은 “중국의 리소스 최적화 기술은 과거 우리가 알던 기술이 아니다. 굉장히 진보해있다”고 전했습니다. 다만 “그래픽과 기획 아이디어 부분은 한국 게임에 비해 떨어지지 않나”라고 말했습니다.


이 때문에 중국의 우수한 기술력과 막강한 자금력에 국내 기획, 콘텐츠가 결합될 경우 시너지 효과를 발휘할 수 있다고 봤는데요. 웹젠이 중국 킹넷과 뮤 지적재산권(IP) 제휴를 맺은 이유입니다. 뮤:오리진은 킹넷이 개발, 중국 현지에서 서비스했고 이른바 대박 흥행을 기록했습니다.


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모바일 MMORPG는 현재 중화권에서 활발하게 서비스 중인 게임 장르입니다. 넥슨이 국내에서 모바일 MMORPG 시장이 개화될 지난 2012년 즈음에 ‘제국온라인’ 등을 서비스한 바 있는데요. 당시 제국온라인은 홍콩에서 1년여간 서비스 중인 게임이었습니다. 넥슨이 지난해 출시해 흥행에 성공한 삼검호도, 웹젠의 뮤:오리진도 모두 중국에서 개발한 모바일 MMORPG입니다.



에프엘(FL)모바일의 한국지사인 FL모바일코리아가 출시한 ‘오스트크로니클’의 경우 PC온라인 MMORPG의 거의 모든 콘텐츠가 모바일 환경으로 이식된 게임입니다. 물론 조작 등은 모바일 환경에 최적화시켰습니다. 회사 측은 마케팅 슬로건으로 ‘풀스펙 MMORPG’를 내세우는 등 자신감이 넘치는 모습도 보였는데요. 그만큼 기술력이 앞선 덕분이라고 생각됩니다.


이처럼 현재 중국 게임시장은 비교적 값싼 노동력이 풍부하기까지 한데다 기술력마저 앞서 있는 것이 현실입니다. 여기에 광활한 내수 시장까지 갖추다보니 중국 게임사들이 다양한 장르의 게임을 내놓을 수 있는 토대가 됩니다. 틈새를 노리거나 개성 강한 게임들도 나올 수 있다는 얘기인데요. 중국 모바일게임 시장의 발전 가능성에 높은 점수를 줄 수 있는 이유입니다.


국내 시장의 경우 최근 신작의 장르가 RPG로 수렴하는 양상을 띠고 있습니다. 이른바 돈이 되는 장르이기 때문입니다. 이 같은 시장 전개가 지속되고 국내 개발작 자체가 뜸해질 경우 퍼블리셔들은 RPG 이외 장르는 물론 RPG까지 중국에서 수입할 수 있습니다. 국내 모바일게임 시장이 중국산 게임에 잠식당할 수 있다는 경고가 현실화되는 것이지요. 올해 최대 고비를 맞았다고 생각됩니다.
2015/01/12 17:34 2015/01/12 17:34

최근 게임업계의 시선이 ‘2014 대한민국 게임대상’의 대상 수상작에 쏠렸습니다. PC온라인게임이 독점해온 대상을 올해 모바일게임이 꿰찰 수 있을지 여부가 최대 관심사로 떠오른 상태인데요. 시장 트렌드가 모바일게임으로 기울다보니 나타난 현상입니다. 게임대상은 오는 19일 결과가 공개됩니다.



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일단 수상이 유력한 게임으로는 PC온라인 부문에서 위메이드엔터테인먼트의 ‘이카루스’가 첫손에 꼽히고 모바일 부문은 그야말로 혼전이 이어지고 있습니다. 물론 대상은 플랫폼 통합으로 1개 게임에 주어집니다.



업계에선 게임 자체의 중량감으론 이카루스가 단연 압도적이나 흥행성 측면에서 모바일게임에 점수를 더 줄 수 있다는 분위기가 감지됩니다. 현재 모바일 부분에선 ‘블레이드’, ‘세븐나이츠’, ‘영웅의군단’, ‘서머너즈워’ 등 4종이 대상에 근접한 게임으로 점쳐집니다.


게임대상 타이틀은 게임 수출 시 효과를 발휘합니다. 국내 최고 게임에 선정됐다는 이력 자체가 품질검증 인증을 받은 것이나 마찬가지이기 때문인데요. 게임업체들이 최근 보도자료를 통해 여론몰이에 나서는 이유입니다. 자사 게임의 성과를 강조, 대상에 적합하다는 뉘앙스를 풍기는 보도자료가 자주 눈에 띄네요.


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게임대상 심사항목을 살펴보면 나름대로 대상 수상작을 가늠할 수 있습니다. 심사항목은 크게 작품성, 창작성, 대중성으로 나뉘는데요. 배점 비중은 작품성이 40%, 창작성과 대중성이 각각 30%입니다.



우선 작품성을 보면 고도의 기술력과 완성도, 유지보수성의 확보가 필요한 온라인게임이 모바일게임에 비해 유리한 것을 알 수 있습니다. 창작성은 개별 게임마다 다르게 적용될 부분입니다. 교육성, 사회성, 문화적 접근성, 다양성 등이 고려됩니다. 흥행성 등이 점수에 포함되는 대중성은 최근 시장 트렌드인 모바일게임이 유리하겠네요.


이카루스가 작품성과 창작성에서 큰 점수를 얻는다면 모바일게임 4종에 비해 대상에 근접할 수 있습니다. 작품성의 배점이 가장 크다보니 이카루스의 대상 수상을 점쳐볼 수도 있겠습니다. 가장 무난한 수상 시나리오입니다.


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반면 모바일게임이 작품성과 창작성에서 이카루스와 비슷한 점수를 확보한다면 대중성에서 이카루스보다 점수가 앞서 대상을 가져갈 수 있겠지요. 이카루스를 제외한 4종의 모바일게임만을 본다면 대상 수상은 그야말로 안개 속입니다.



흥행 측면에서 본다면 네시삼십삼분(개발사 액션스퀘어)의 하드코어 모바일 역할수행게임(RPG) 시장을 열어 많은 주목을 받은 블레이드가 가장 앞설 텐데요. 기술력 부문에서도 좋은 평가를 끌어낼 수 있겠습니다. 글로벌 시장 성과를 감안하면 전통의 강자인 컴투스가 자체 개발한 ‘서머너즈워’가 높은 점수를 확보할 수 있습니다. 전 세계 누적 다운로드 2000만건을 돌파했습니다.


넷마블(개발사 넥서스게임즈)의 세븐나이츠는 캐주얼(또는 미드코어) 모바일 RPG 시장을 연 몬스터길들이기의 완성형 버전으로 평가됩니다. 콘텐츠 자체 경쟁력은 물론 흥행성 측면에서도 강세를 보입니다. 넥슨(개발사 엔도어즈)의 ‘영웅의군단’은 모바일게임 최고 수준의 기술력이 투입된데다 방대한 콘텐츠 그리고 흥행성 측면에서 역시 높은 점수를 얻을 수 있겠습니다.


이처럼 올해는 여느 때보다 대상 수상작 전망에 대한 갑론을박이 치열한데요. 게임대상 최고 영예인 대상이 어느 게임에 돌아갈지 예측해보는 것도 재미가 있을 듯 합니다.
2014/11/12 13:28 2014/11/12 13:28

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지난 4일 대만 타이베이 뉴호라이즌 행사장에서 열린 ‘모바일 퍼스트 월드’ 기자간담회는 구글의 야심이 잘 드러난 자리였습니다.




구글은 이날 오전 기조연설이 끝난 뒤 오후 시간의 상당 부분을 할애해 구글의 서비스를 체험할 수 있는 시간을 마련했습니다. 구글 문서와 번역 앱 활용법과 유튜브에 동영상 업로드하기, 잃어버린 휴대폰 위치 확인 등을 소개했네요.


물론 이들 서비스가 실생활에 유용하게 쓰일만한 것이긴 합니다. 하지만 세계 각국에서 대만을 찾은 취재진들에게 야심차게 소개할 내용이라고 보기엔 무게감이 덜한 것이 사실인데요. 혹자는 새로운 제품 발표도 없는데 구글이 왜 각국의 기자들을 부른 것인지 궁금하다는 반응을 보이기도 했습니다.


하지만 이를 뒤집어 본다면 구글이 목표하는 바가 분명해지기도 합니다. ‘일상 속의 구글’로 자리 잡겠다는 야심을 내비친 것인데요. 이날 구글이 상당한 신경을 쓰면서 자사 서비스의 기본이 되는 사용자경험(UX)을 취재진과 공유한 이유라고 생각됩니다.


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먼저 클라우드 기반의 구글 문서를 통한 협업 과정을 소개하는 시간이 마련됐습니다. 공유된 문서를 통해 질문을 주거니 받거니 하는 놀이(?)를 시연했는데요. 딱딱한 제품 설명회와는 달리 화기애애한 분위기 속에서 체험이 진행됐습니다. 업무 중 대화 시연을 통해 구글 문서가 실시간 메신저를 대체할 수 있다는 경험을 공유했습니다.



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구글 번역도 마찬가지입니다. 간단한 서비스인데요. 외국인이 대만 야시장을 방문하는 상황을 가정한 뒤 구글 번역을 쓰면 편리하다는 점을 강조하더군요. 현지 간판을 촬영한 뒤 사진 상 번역하고 싶은 부분을 문지르면 원하는 언어로 번역을 해줍니다. 음성 입력을 통한 번역도 지원하네요. 음성 입력을 통한 검색과도 연계됐습니다.



한국어를 중국어로 바꾸는 번역 품질은 상당히 뛰어났습니다. 최근 화제인 공무원 연금 개선과 관련한 문장을 한국어로 말했더니 현지인이 정확하게 알아들었습니다. 참고로 개별 언어 패키지를 미리 내려 받을 경우 인터넷 연결 없이도 번역이 가능합니다.


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구글은 모바일 기기 보안을 설명하는 자리도 마련했습니다. 무술 도장 콘셉트로 무대를 꾸몄는데요. 안드로이드 기기 관리자(Android Deviece Manager)를 통한 위치 확인 과정을 설명하더니 안드로이드폰 사용자가 흔히 쓰는 잠금 패턴도 시연하더군요. 태블릿 PC에서 자녀의 무분별한 콘텐츠 구매와 체험을 막을 수 있는 세이프서치(안전검색)과 앱 검색 등급제한, 구매 시 비밀번호 확인 과정 등도 시연했습니다. 구글플레이에 다양한 자녀 보호 기능이 있다는 것을 새삼 알게 됐습니다.



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구글 레퍼런스(개발 표준) 기기 시연 바에선 최신 제품인 넥서스6와 넥서스9을 전시해놓았습니다. 100달러 수준의 저가폰 안드로이드원도 있더군요. 안드로이드원 폰은 인도 등 저개발국 시장을 겨냥한 전략 제품입니다. 앞서 만져본 넥서스6에 비해 확실히 동작이 굼뜨긴 하지만 가격을 생각한다면 납득할 수준입니다. 화면 품질도 가격 대비로는 점수를 줄만한 부분으로 보입니다.



넥서스6와 넥서스9은 패블릿(대화면 스마트폰) 트렌드에 대응한 구글의 전략이 숨어있습니다. 넥서스5와 넥서스7 대비 화면을 키운 라인업으로 관련 시장을 선도하겠다는 의지를 엿볼 수 있는데요. 이날 오전 기조연설에서 크리스 예가 아태지역 구글플레이 총괄(엔지니어링 총괄)이 패블릿을 여러 차례 언급했습니다. 그는 패블릿 트렌드가 한국에서 시작돼 전 세계로 퍼지고 있다고 전했습니다.


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구글의 ‘모바일 퍼스트 월드’는 공개된 내용만 놓고 보면 뉴스(News)가 없는 다소 심심한 행사였습니다. 다만 구글이 아시아를 주목하고 있다는 사실은 분명히 알 수 있었는데요. 구글이 노리는 바는 최근 급속도로 크고 있는 이머징 시장에서 안드로이드 OS 기반의 휴대폰 보급이 늘어나는 것입니다. 기조연설과 파트너사 성공 사례 발표를 통해 ‘구글 플랫폼으로 들어오라’는 손짓을 한 것인데요.



에릭 슈미트 구글 회장은 오전 연설을 통해 미래의 모바일 세계에서 소수의 플랫폼만이 살아남을 것으로 전망했습니다. 그리고 구글 안드로이드가 최종 선택을 받았으면 한다고 말했습니다.
2014/11/05 10:35 2014/11/05 10:35

모바일 액션게임(RPG) ‘블레이드’로 대박을 터뜨린 네시삼십삼분(대표 양귀성, 소태환, 4:33)이 올 4분기 시장 공략을 강화합니다. 차기 흥행작 출시를 앞두고 있는데요. 블레이드에 이어 또 하나의 액션게임을 내놓습니다.

회사 측은 블레이드의 흥행 바통을 이을 게임으로 액션 RPG ‘영웅’을 꼽고 있습니다. 영웅의 최종 비공개테스트(CBT) 당시 블레이드의 2차 CBT 때와 같은 기록이 나왔다는 게 그 근거인데요. 재접속률이 80%에 육박했습니다.

얼마 전 4:33은 또 하나의 야심작 ‘회색도시2’를 출시한 바 있습니다. 이 게임은 전작 대비 원화 품질을 크게 끌어올리고 23명의 성우를 기용하는 등 제작 과정에서 대규모 물량을 투입해 눈길을 끌고 있는데요.

게다가 이 게임은 주요 에피소드를 구매하는 패키지 방식의 유료화를 채택하고 있습니다. 또한 회색도시2가 스마트 드라마라는 국내에서 익숙지 않은 장르라는 점을 감안하면 매출 확보를 위한 타이틀이라기보다 시장 개척과 도전의 의미가 강한 작품이라고 볼 수 있겠습니다.

소태환 4:33 대표도 회색도시2 미디어 설명회 당시 “상장 효과를 극대화시키기 위한 수익 추구보다는 완성도 높은 게임을 확보하는데 주력하고 있다”고 말했습니다. 차기 야심작으로 꼽고 있는 영웅의 흥행 여부가 더욱 중요해지는 이유입니다.

영웅은 블레이드에 이은 두 번째 콜라보레이션(협업) 게임입니다. 썸에이지(대표 백승훈)가 개발 중입니다. 여기에서 콜라보레이션은 일반적 의미의 협업보다는 공동개발에 가까운 양사 간의 긴밀한 협력 체계를 뜻합니다. 블레이드가 크게 성공했기 때문에 두 번째 콜라보레이션에도 시장의 관심이 쏠려있습니다.

이 게임은 말 그대로 영웅 캐릭터가 중심이 되는 액션 RPG입니다. 4:33은 “혼자서 수백여명의 적들과 싸우면서도 미리 짜여진 팀원과 교체, 태그 스킬 등 플레이 내내 긴장감을 놓치지 않는 짜임새 있는 구성이 특징”이라고 설명했습니다.

영웅의 핵심 콘텐츠는 ‘태그 시스템’입니다. 미리 선택한 ‘영웅’을 플레이 중 교체하는 시스템인데요. 교체 시 캐릭터마다 고유의 태그 스킬이 발현되고 이 스킬이 최종 교체된 캐릭터에 중첩돼 나타납니다. 회사 측은 같은 캐릭터라도 중첩된 스킬에 따라 다양한 플레이를 꾀할 수 있다고 강조하고 있습니다.

2014/10/13 10:45 2014/10/13 10:45

네오위즈게임즈(대표 이기원)가 4분기 모바일게임 시장에서 재도약 의지를 다졌습니다.

이 회사는 최대 캐시카우였던 크로스파이어 재계약 이슈와 웹보드게임 규제로 한동안 조용한 행보를 이어온 바 있습니다. 지난 2012년 카카오 게임 플랫폼이 나오기 전엔 모바일 리듬게임 ‘탭소닉’으로 국내 1000만 다운로드를 돌파하는 등 시장을 선도했던 때도 있었으나 이렇다 할 차기 흥행작 배출이 없었습니다.

네오위즈게임즈는 올 초 조직을 재정비하고 상반기부터 꾸준히 모바일게임 시장의 문을 두드려왔는데요. 올 4분기에 흥행작을 선보이겠다는 각오입니다.

회사 측이 꼽은 주요 신작은 ‘도데카: 룬의 기사’, ‘진봉신연의’, ‘그라나사’ 3종입니다.
 
그 중에서도 ‘도데카: 룬의 기사’는 네오위즈게임즈가 야심작으로 내세운 게임인데요. 모바일 파티액션 역할수행게임(RPG)으로 2년여의 개발 기간을 거쳐 시장 진입을 앞뒀습니다. 모바일 최고 수준의 그래픽과 강력한 전투 액션을 바탕으로 모바일게임의 수준을 한 단계 끌어올린다는 계획이라는 게 회사 측 설명입니다. 터치&드래그 방식으로 자신만의 영웅과 파티원 모두를 조작하며 캐릭터 육성, 장비 강화, 대전(PvP) 등을 경험할 수 있습니다.

‘진봉신연의’는 중국 고대소설 ‘봉신연의’를 게임화 한 동양 판타지 RPG입니다. 이용자는 태공망, 달기 등을 비롯해 200여종의 아름답고 신비로운 캐릭터를 강화, 육성하며 파티를 구성하고 전투를 펼치게 됩니다.

‘그라나사’는 대륙을 무대로 3개의 가문이 점령전을 펼치는 차세대 카드 RPG입니다. 3D 카메라 연출이 가미된 전투 시스템과 다수의 동료들과 협력하는 소셜 레이드 보스전 등을 제공합니다.

이에 대해 네오위즈게임즈는 “다작 출시보다는 성공 가능성이 높은 게임을 선별하여 양질의 콘텐츠를 선보일 예정”이라며 “또한 자체 개발 게임 비중을 높여나간다는 계획”이라고 강조했습니다.

글로벌 시장 진출도 보다 강하게 추진합니다. 최근 ‘히딩크의 마스터리그’, ‘마성의 플러스’ 등이 중국 및 태국에 진출한데 이어 새롭게 시장에 선보이는 게임들 역시 아시아를 비롯해 북미, 유럽 등 글로벌 시장에 선보일 전략입니다.

2014/10/13 10:44 2014/10/13 10:44

NHN엔터테인먼트(대표 정우진)는 지난 3분기부터 모바일게임의 ‘글로벌 원빌드’에 기반을 둔 해외시장 공략 본격화 및 다른 플랫폼에 대한 의존도를 낮춰가는 전략을 추진해왔습니다. 글로벌 원빌드는 하나의 게임 빌드로 전 세계를 동시에 공략하겠다는 계획인데요. 이번 4분기에 이 같은 전략이 보다 구체적으로 드러날 예정입니다.

우선 NHN엔터의 4분기 주요 신작은 라인 게임의 첫 히트작인 ‘라인팝’의 후속작을 비롯해 ‘도와줘잭’, ‘킬미어게인’, ‘크루세이더퀘스트’, ‘벌레공주’ 등 다양한 장르의 게임이 있습니다. 국내외 시장에 10여종을 출시합니다.

회사 측이 앞세운 원빌드 전략에 중심에 있는 게임은 ‘도와줘 잭’(Help Me Jack)이 대표적이라입니다. 모바일게임 전문 개발사 바오밥넷(대표 정용안)이 개발 중인 게임으로 앞서 게임스컴2014에서 최초 공개된 바 있습니다.

도와줘 잭은 빠른 속도감을 강조한 액션 역할수행게임(RPG)입니다. 기획 초기단계부터 글로벌 진출을 목표로 제작된 것이 특징인데요. 북미와 유럽 등지에 친숙한 그래픽을 내세웠습니다.

회사 측은 이 게임에 대해 방사능에 오염된 지구를 정화하고 그 배후에 있는 적의 정체를 밝혀내고 맞서 싸우는 일종의 ‘스토리가 있는’ 게임이라고 설명했습니다. 연내 국내는 물론 북미와 유럽 등에서 정식 출시될 예정입니다.

이밖에 NHN엔터는 4분기에 개발 자회사인 NHN스튜디오629, NHN픽셀큐브, NHN블랙픽, NHN스타피쉬(옛 오렌지크루) 등에서 만든 자체 개발작들과 함께 양질의 콘텐츠 확보를 위해 퍼블리싱 콘텐츠 확보 병행한다는 전략입니다.

또 스포츠게임 개발 전문 개발사를 표방하고 있는 펀웨이즈, 글로벌게임 전문 개발사인 댄싱앤초비 등 NHN엔터가 인수한 개발사들의 신작도 함께 선보일 예정입니다.

NHN엔터는 4분기 주요 사업 목표로 “각 제작자회사별 강점을 살린 제작 역량을 강화하겠다”고 밝혔습니다. 픽셀큐브는 캐주얼, 스튜디오629는 미드코어, 스타피쉬는 라인 게임을 집중 개발한다는 전략입니다.

회사 측은 “지속적인 투자를 통해 가능성 및 경쟁력 있는 타이틀을 개발사와 함께 발굴해 나갈 것”이라며 “우수한 콘텐츠의 원빌드 전략으로 국내와 해외를 동시 공략해 나가는 목표 로 선보일 계획”이라고 강조했습니다.

2014/10/13 10:42 2014/10/13 10:42

게임업계 큰형인 넥슨(대표 박지원)이 최근 모바일게임 시장에서 두각을 나타내고 있습니다. 올 초 출시한 모바일게임 ‘영웅의 군단’(엔도어즈 개발)이 꾸준히 인기를 얻고 있는 가운데 지난 7월에 출시한 무협 3D 역할수행게임(RPG) ‘삼검호’ 등이 연이은 성과를 나타낸 바 있는데요.

넥슨 모바일사업실 조재유 실장은 “올해 ‘영웅의 군단’, ‘삼검호’, ‘히어로스카이’ 등 넥슨의 자체 개발 및 퍼블리싱 타이틀이 좋은 성과를 내며 모바일 사업이 전반적으로 탄력을 받고 있다”며 현황을 전했습니다.

이에 4분기에 나올 주요 신작 4종에도 이목이 집중됩니다. 이름만 대면 알만한 ‘서든어택’과 ‘메이플스토리’, ‘마비노기’가 모바일게임으로 출시되는데요. 넥슨의 간판 온라인게임들이 모바일 환경에서 어떻게 재탄생이 될지 주목됩니다.

다음은 넥슨이 꼽은 주요 신작입니다.

◆서든어택M: 듀얼리그 for Kakao

넥슨지티가 개발 중인 ‘서든어택M: 듀얼리그 for Kakao’는 실시간 네트워크 대전을 기반으로 한 모바일 FPS 게임으로, 모바일 환경에 최적화된 고유의 조작법과 UI(User Interface), 다양한 대전 모드를 통해 FPS 게임 특유의 재미요소를 구현한 것이 특징이다. 최대 6명이 동시에 플레이 할 수 있는 실시간 3:3 대전 모드를 비롯해 다양한 도전과제 미션 등 풍부한 콘텐츠를 갖추고 있다.

◆포켓 메이플스토리

‘포켓 메이플스토리’는 넥슨의 대표 IP ‘메이플스토리’의 모바일게임 버전으로, 올 하반기 중에 출시를 앞두고 있다.  실시간 네트워크 파티 플레이 기능을 탑재하였으며, 탄탄한 시나리오를 바탕으로 한 5종의 캐릭터와 시나리오와 연계된 400여 개의 퀘스트를 담고 있다. 또 한 캐릭터 당 무기, 방어구 등의 장비와 코디를 종합해 총 14곳의 커스터마이징 부위를 제공하며, 캐릭터 전직 시스템, 보조직업, 길드, 거래소 등을 모바일 환경에 맞게 적용한 것이 특징이다.

◆광개토태왕

‘광개토대왕’은 ‘삼국지를 품다’, ‘아틀란티카’, ‘영웅의 군단’ 등을 제작한 김태곤 총괄PD의 차기작으로, 임진록 이후 15년 만에 선보이는 한국적 스타일의 전략 시뮬레이션 게임이다. 삼국시대를 배경으로 고구려 광개토태왕의 활약상을 다양한 스타일의 장수와 함께 스토리로 담아내고 있으며, 실시간 PvP 전투 시스템을 도입하여 박진감 넘치고 전략적인 전투를 즐길 수 있다.

◆마비노기 듀얼
‘마비노기 듀얼’은 데브캣스튜디오에서 야심차게 준비한 모바일 프로젝트로 ‘마비노기’ IP(Intellectual Property)를 활용한 정통 TCG이다. 정통 전략형 TCG의 요소를 모바일 디바이스에 최적화 한 게임으로, 12장의 카드가 한 덱(묶음)으로 구성되며 덱 구성과 자원 운용에 따라 치밀한 전략 플레이가 가능하다. 다양한 모드를 통해 실시간 및 비동기 대전을 지원하며 플레이어 간 카드 교환도 가능하다.

2014/10/13 10:41 2014/10/13 10:41

국내 모바일게임 선두업체인 넷마블게임즈(대표 권영식, 넷마블)는 4분기에 신작 공세를 더욱 강화합니다.

특히 미드코어 장르인 역할수행게임(RPG)에 4분기 전략의 방점을 찍고 있는데요. 최근 출시한 ‘큐브 스트라이커’에 이어 ‘리버스월드’, ‘골든에이지’, ‘레이븐’, ‘크로노블레이드’ 등의 대형 RPG를 출시합니다.

먼저 ‘리버스월드’는 화려한 색감과 고품질 그래픽을 앞세운 2D RPG입니다. 회사 측은 공기의 떨림까지 전달하는 극상의 타격감을 구현했다고 강조했습니다. 귀여운 캐릭터와 거대한 정령의 전투를 세밀하게 표현했다는 점도 특징으로 꼽았습니다. ‘2D액션의 끝판왕’이라고 넷마블은 자신하고 있습니다.
 
‘골든에이지’는 부대전투가 핵심 콘텐츠인 게임입니다. 온라인게임 모나크가 모바일 버전으로 재탄생했다고 보면 되겠습니다. 기사, 마법사, 궁사 등의 영웅 캐릭터를 중심으로 부대를 편성해 최대 11인 부대 전투 및 56명이 격돌하는 대규모 길드전을 즐길 수 있는 게임입니다. 출시 전 테스트를 거쳤고 조만간 출시를 앞뒀습니다.

넷마블이 야심작으로 내세운 3D 모바일 액션게임 ‘레이븐’과 ‘크로노블레이드’도 출시가 예정됐습니다.
 
회사 측은 레이븐에 대해 고품질 3D그래픽에 최고 수준의 액션성을 갖춘 게임이라고 설명합니다. 1000여종에 이르는 방대한 장비와 무기별 소환수 스킬을 전략적으로 활용하는 대규모 사냥(레이드), 이용자간 대결(PVP), 길드전 등의 다채로운 전투를 즐길 수 있다는 점이 특징입니다.
 
액션 RPG ‘크로노블레이드’는 콘솔·PC게임 그랜드세프트오토(Grand Theft Auto, GTA) 시리즈의 아버지 데이브 존스(Dave Jones)와 디아블로의 메인 기획자로 참여한 바 있는 스티그 헤드런드(Stieg Hedlund)가 개발을 이끌고 있는 게임입니다. 서구권의 개발력과 넷마블의 퍼블리싱 역량이 결집돼 어떤 결과물이 나올지 기대되는데요.

넷마블은 크로노블레이드에 대해 “시공간을 초월한 방대한 세계관을 배경으로 한 시도 눈을 뗄 수 없는 역동적인 전투의 진수를 선보일 예정”이라고 설명했습니다.

한편 4분기 넷마블은 온라인게임 시장 공략도 강화합니다. 첫 타자로 나올 ‘파이러츠:트레저헌터’의 흥행여부가 관심사가 되고 있는데요. 이 게임이 성공해야 후순위로 나올 ‘엘로아’, ‘월드 히어로즈 온라안’ 등의 신작들도 탄력을 받을 수 있습니다.
 
‘파이러츠 : 트레저헌터’는 스페인의 버추얼토이즈가 개발 중인 전략 액션 게임으로 지난 7월 실시한 첫 테스트에서 약 21만 명의 참가자를 모으는 등 호평을 얻은 바 있습니다. 22종의 해적 캐릭터 중 하나를 선택해 8인의 팀을 꾸린 뒤 적 본진을 파괴하기 위해 AOS 장르의 특성을 띄고 있습니다. 여기에 총싸움(TPS) 요소가 가미된 있는 것이 특징입니다. 전략과 총싸움 액션이 결합한 게임으로 보면 되겠습니다.

넷마블은 “올 하반기에는 모바일 시장 정상의 자리를 공고히 하는 동시에 PC 온라인 시장에서도 성과를 낼 것”이라며 “‘모두의마블’이 글로벌 흥행바람을 일으키고 있고 10여 종 게임들의 글로벌 론칭도 준비하고 있어 지속적으로 긍정적 글로벌 성과를 낼 수 있도록 할 예정”이라고 말했습니다.

2014/10/13 10:40 2014/10/13 10:40