비디오게임(콘솔게임)이 시대 흐름에 맞춰 변화를 꾀하고 있습니다. 이는 세계적으로 시장 축소가 이어지는 콘솔게임업계가 상대적으로 뜨고 있는 PC온라인과 모바일 플랫폼에 눈을 돌린 결과인데요. 콘솔게임이 PC온라인과 모바일게임으로도 개발이 가속화되고 있습니다.

이는 콘솔업계의 생존 자구책이라고 할 수 있겠지요. 패키지 중심의 전통적 게임산업은 초고속인터넷망을 통한 PC온라인과 글로벌 오픈마켓으로 세계를 한데 묶은 스마트폰게임에게 경쟁력을 잃은 지 오래입니다.

올해 비디오게임업계의 멀티플랫폼 개발에 따른 결과물이 본격적으로 나오기 시작하는데요.

대표적인 타이틀로는 넷마블의 ‘마계촌온라인(캡콤)’과 KTH의 ‘풋볼매니저온라인(세가)’, 한게임 ‘위닝일레븐온라인(코나미)’가 있습니다. 콘솔업계에서 모두 큰 성공을 거둔 타이틀로 온라인게임으로 나오는 것에 시장의 기대가 크죠.

콘솔업계의 중심인 일본업체들이 변화를 꾀하는 속도는 상당히 빠른데요. 내수시장에서는 이미 상당한 변화를 이끌어냈습니다.

정태호 유니아나 해외사업부장이 3일 서울 상암동 누리꿈스퀘어 비즈니스타워에서 열린 ‘2012 게임시장 미래전략포럼’를 통해 발표한 바에 따르면 캡콤과 세가, 코나미, 코에이테크모 등의 업체가 모바일로 상당한 성과를 보이고 있는데요.

캡콤은 ‘스트리트파이터4’를 시작으로 고전 게임을 모바일로 속속 이식하고 있습니다. 모바일사업을 기존 콘솔게임 1/8의 규모로 확장할 계획을 가지고 있다는데요. 올해 ‘몬스터헌터 다이나믹헌터(iOS)’와 ‘바이오해저드(iOS)’를 출시합니다.

세가는 스마트폰용 ‘킹덤컨퀘스트’를 론칭 후 1300만 다운로드를 넘겼습니다. 묵혀있던 콘텐츠를 재활용해 성공한 좋은 사례인데요. 올해는 ‘용과같이오브더엔드(iOS)’를 출시하네요. 코에이테크모 역시 콘솔 히트작 ‘진삼국무쌍’을 아이폰용으로 출시합니다.

이 같은 콘솔업계의 변화는 코나미에서 더욱 두드러지는데요.

코나미는 2012년 회계연도 1분기부터 3분기(2011년 4월~12월)까지 누적 매출(Revenue)로 990억5000만엔(약 1조4530억원)을 기록했습니다. 이중 모바일소셜게임으로 260억5000만엔(약 3820억원)을 벌어들였는데요. 같은 기간 전년실적 대비해서 폭발적인 성장을 거뒀습니다.

코나미는 이달 중에 일본의 소셜플랫폼인 그리(GREE)에 ‘댄스댄스레볼루션’과 ‘스타워크콜렉션’을 출시합니다. 이후 애플 앱스토어와 구글 안드로이드마켓에 출시, 글로벌 시장을 공략합니다.

일본 콘솔게임업계의 이 같은 움직임은 국내 아케이드게임산업에 부정적 영향을 미칠 것으로 보입니다.

앞서 언급한 업체들은 아케이드게임시장에도 지대한 영향력을 미치고 있는데요. 투자금이 콘솔보다 모바일게임으로 몰리기 때문입니다.

유니아나의 정 부장은 “일본도 아케이드게임산업의 침체로 투자를 꺼린다. 대신 모바일에 투자를 한다”며 “국내 오락실의 신규게임의 대다수가 일본 게임인데 일본산 신규게임기의 출시가 감소되면 타격이 있다”고 말했습니다.

게임 선진시장인 북미와 유럽에서는 아직도 콘솔게임과 PC패키지게임이 최대 비중을 차지하고 있는데요. 최종 소비시장에서 지각변동은 없었지만 업체에서는 이미 PC온라인과 모바일게임이 트렌드이자 최대 목표가 됐습니다.

‘위(Wii) 유’ 등 올해부터 등장할 차세대 거치형 게임기가 관건인데요. 시장에서 얼마나 성공할 것인지 업계 이목이 쏠려있습니다.

2012/02/06 01:44 2012/02/06 01:44

모바일게임 장르 다변화를 이끈 스마트폰의 유행에 따라 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)이 주목을 받은 바 있습니다. 이에 PC온라인게임 시장의 중심장르인 MMORPG가 스마트폰에 힘입어 모바일에서도 성공을 이어갈지 관심을 모았는데요.

그러나 아직은 갈 길이 멀어 보입니다.

주요 게임업체들도 모바일 MMORPG의 대중화 시기에 대해 섣불리 판단을 내리지 못하고 있습니다.

일단 모바일게임 양대 업체인 게임빌과 컴투스가 올해 출시할 스마트폰 게임 중에서 MMORPG 장르를 찾기가 어렵습니다.

이는 시장 초기에 출시한 모바일 MMORPG의 반응이 신통치 않다보니 이어진 현상이라고 볼 수 있는데요. 시장 가능성도 고려한 업체들의 판단이 따랐겠죠.

올해 국내외 업체를 모두 합쳐도 십수종의 모바일 MMORPG 출시에 그치는 것으로 파악되는데요. 이전과 비교하면 장족의 발전이지만 수백, 수천종이 쏟아지는 모바일 캐주얼게임에 비해 매우 약세를 보이고 있습니다.

컴투스는 2006년 일반폰(피처폰) 시절 출시한 ‘아이모’부터 지난해 ‘던전판타지 온라인’까지 모바일 MMORPG로 시장공략을 꾸준히 이어왔습니다. 컴투스는 국내 업체 가운데 모바일 MMORPG 시장진입이 가장 빨랐고 시장 공략도 적극적이었는데요.

특히 가장 최근에 출시한 ‘던전판타지 온라인’은 PC온라인 기반의 MMORPG의 콘텐츠를 그대로 채용해 모바일에서의 성공여부가 관심사였습니다.

그러나 아쉽게도 ‘던전판타지 온라인’은 론칭 초반 호응을 제외하면 지금까지 인기를 끌고 있다 보기 어렵습니다.

이에 대해 컴투스는 “MMORPG는 다른 모바일게임에 비해 준비가 필요하다. 업계도 가능성은 보고 있는데 시장에 뛰어들기가 쉽지 않다. PC게임에 익숙한 이용자들이 스마트폰 환경에 적응하는 것에도 시간이 필요하다”며 대중화가 쉽지 않음을 전했습니다.

게임빌은 컴투스보다 조심스럽게 시장 대응을 하고 있습니다. 이제껏 모바일 MMORPG를 출시한 적이 없다고 하는데요. 올해 잡혀있는 일정으로도 모바일 MMORPG 출시 계획은 없네요.

모바일 MMORPG 대중화 시기에 대해서는 게임빌도 언급이 어렵다고 답했습니다.

게임빌의 이규훈 게임개발실 팀장은 “단순히 개발, 서비스되는 것과 대중화는 분명한 차이가 있다. 게임에 대한 정의와 규정, 개발사와 게이머들 간의 공감이 되는 시점이 대중화라고 볼 수 있다”고 설명했습니다.

이 팀장은 모바일 소셜게임의 경우 대중화 시기에 접어든 것으로 판단했는데요. 이용자들이  게임만의 색깔을 충분히 인식하고 있기 때문이라고 전했습니다.

그는 “현재의 모바일게임 서비스 기술로도 MMORPG는 충분히 구현될 수 있다”고 강조하면서 “기술적인 부분만 본다면 모바일 전용 이용자를 위한 서버 운영, 안정적인 네트워크 기술 등이 보완돼야 할 사항이다. 이용자와 개발사 등이 어우러진 모바일 MMORPG 플레이 환경도 구축돼야 할 것”이라고 덧붙였습니다.

올해는 넥슨모바일이 스마트폰용 MMORPG ‘제국온라인’으로 시장 공략에 나섭니다. PC온라인게임와 비교해도 손색없는 방대한 콘텐츠를 갖춘 것이 이 게임의 특징인데요.

넥슨모바일은 여타 모바일게임사와 달리 온라인게임사의 DNA를 지니고 있습니다. 스마트폰용 MMORPG의 서비스에 기대를 갖게 하는 대목인데요. ‘SD삼국지’ 등의 웹게임을 성공적으로 서비스한 이력도 가지고 있네요.

오는 4월까지 넥슨과 합병한다고 발표했으니 시너지 도모를 위한 PC온라인과 모바일 사업부서간 협업도 활발해질 것이라 생각됩니다.

올해도 무주공산에 가까운 모바일 MMORPG 시장을 공략하려는 업체들의 움직임은 계속됩니다. 다만 그러한 움직임이 아직 굼뜬 것이 사실인데요. 성공 사례가 나와야 모바일 MMORPG에도 업계 이목이 쏠릴 것으로 보입니다.

2012/01/06 01:37 2012/01/06 01:37


모바일 소셜게임이 대세라고들 합니다.

새해 첫 주부터 JCE가 모바일 소셜게임 ‘룰더스카이’의 일간활동이용자(DAU)가 40만명을 넘겼다고 낭보를 전해왔습니다. 확실히 업계 분위기는 모바일에 쏠려 있습니다.

이는 스마트폰이 급속하게 확산되고 글로벌 오픈마켓의 게임 카테고리가 열린 영향이 큽니다. 대형사, 중소 업체 가릴 것 없이 모바일 소셜게임을 개발하고 올해 중 출시를 앞두고 있네요.

이에 반해 PC웹 소셜게임은 지금 시장에서 주목받지 못하고 있는 것이 사실입니다. 소셜게임 플랫폼인 싸이월드 앱스토어와 네이버 소셜앱스의 성장이 정체된 것도 이러한 분위기에 한몫했죠.

소셜게임 컨설팅업체인 김윤상 와일드카드 대표는 “국내 투자자들의 관심사가 스마트폰 쪽으로 쏠렸다”며 PC웹 소셜게임 시장이 잠잠한 이유를 설명했는데요.

이처럼 PC웹 대신 모바일게임, 특히 블루오션으로 꼽힌 모바일 소셜게임 개발업체에 벤처 투자금이 몰린 탓도 큽니다. 당장 돈이 필요한 스타트업 업체들은 PC웹보다 모바일에 눈독을 들이게 됩니다.

페이스북 소셜게임 ‘트레인시티’로 유명한 라이포인터랙티브 임정민 대표도 이러한 분위기에 동조했는데요. 주변의 업체들이 PC웹에서 모바일로 눈을 돌리거나 PC웹과 모바일 소셜게임 사업을 병행한다고 전했습니다.

‘트레인시티’는 토종 소셜게임 가운데 페이스북에서 월간활동이용자(MAU) 100만명을 최초로 넘긴 게임입니다. 이후 성장세를 이어가다 MAU 250만명을 넘기는 등 토종 소셜게임 처음으로 페이스북에서 성공 이정표를 세우기도 했죠. (관련기사: 토종 게임 ‘트레인시티’, 美 페이스북서 통한 이유는?)

임 대표는 “PC웹 소셜게임 시장은 여전히 해외에서 활발하게 움직인다”면서 “국내는 모바일이 화두가 되고 급속한 성장세가 이어지면서 상대적으로 웹쪽에 관심이 멀어졌다”고 말했습니다.

그는 해외의 경우 3~4년 전에 PC웹 소셜게임 시장이 열렸고 2년 전 정점을 찍은 후 작년부터 시장 성숙기에 진입했다고 설명합니다. 지난해 말에는 징가(Zynga)가 상장하는 일도 일어났죠.

반면 국내 소셜게임은 재작년에 시장이 열리고 한해동안 성장을 이어왔는데요. 시장 성숙기에 접어들기도 전에 모바일 플랫폼으로 업계 관심이 쏠리면서 PC웹 소셜게임에 도외시된 측면이 있습니다.

임 대표는 “모바일 쪽은 징가처럼 1조씩 매출을 올리는 회사가 없다. 절대적 규모는 PC웹 시장이 거대하나 모바일 쪽 성장세가 무섭다보니 업체들이 뛰어든다. 그러나 PC웹 시장처럼 모바일 쪽도 이미 대형 사업자가 진입해 있다. 우리는 급하게 생각하지 않는다. 지금은 PC웹에 주력하면서 모바일 쪽을 같이 보고 있다”고 전했습니다.

그는 “소셜게임 시장은 웹하고 모바일을 나눌 수 없는 시장”이라고 강조하는데요. 향후 하나로 합쳐질 시장이라는 얘기입니다. 그 때가 언제가 될지 가늠하기는 힘든데요. 임 대표가 말하는 플랫폼 통합은 HTML5 활용에 따른 표준 웹 시대가 와야 가능할 것으로 보입니다.


이달 중 넥슨이 페이스북 소셜게임 ‘메이플스토리 어드벤처’에 업데이트를 계획 중입니다. 잠잠한 PC웹 소셜게임 시장에 반향을 일으킬 수 있는 소식입니다.

‘메이플스토리 어드벤처’는 페이스북에서 MAU 400만명을 넘기며 토종 소셜게임 중 최고 성적을 일군 바 있습니다.

넥슨은 대형 온라인게임사 가운데 유일하게 PC웹 소셜게임으로 가시적인 성과를 보인 업체입니다.

업계 관심도 넥슨의 행보에 쏠려 있는데요. 이후 넥슨의 성과에 따라 모바일 소셜게임 일색인 시장 분위기가 환기될 것인지도 관심사입니다.

2012/01/06 01:12 2012/01/06 01:12


토종 스마트폰 게임의 글로벌 진출을 위해 정부와 모바일 선두업체 컴투스, 게임빌이 힘을 보탠 ‘모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업’이 본격 시작됐습니다. 이 사업은 한국콘텐츠진흥원이 40억원, 게임빌과 컴투스가 10억원을 지원해 총 50억원 규모로 진행되는 프로젝트입니다.

글로벌 퍼블리싱 사업 전담팀을 맡고 있는 컴투스의 이종하 팀장은 “16개 업체와 계약이 거의 마무리됐다”며 “이미 퍼블리싱 지원이 들어가는 업체도 있다”고 현황을 전했습니다.

이번 사업은 총 132개 게임사가 신청해 8.25:1의 높은 경쟁률을 보였으며 1차 서류 심사에 통과한 36개 게임을 대상으로 다시 2차 PT 심사를 거쳤네요. 30분씩 3일간 나눠 PT와 질의응답을 하면서 최종 16개의 게임을 선정했습니다.

퍼블리싱 지원 사업은 내년 6월 15일까지 16개 게임을 모두 글로벌 론칭을 하는 것이 목적입니다. 그러나 이 팀장은 론칭 시기를 앞당겨 여러 게임사에 실질적인 퍼블리싱 지원에 나설 것이라 하네요.

처음 심사에 참여한 132개 업체들은 컴투스나 게임빌도 몰랐던 업체들이 많았다고 합니다. 이는 온라인게임 업계에서 시장 가능성을 보고 스마트폰 쪽으로 전향을 했거나 게임업계에 처음 뛰어들어 개발사를 만드는 등 스타트업 업체가 많이 생겼다는 얘기입니다. 이번 사업이 중요한 이유입니다.

중소 모바일게임사가 글로벌 퍼블리싱을 노리지만 번번이 장벽에 부딪히는 부분이 있습니다. 다국어 서비스 및 고객 응대인데요. 글로벌 퍼블리싱 사업팀에서는 기본 5개 국어 지원을 고려하는 중입니다. 물론 게임 특성에 따라 지원이 달라지겠지만 최소한 영어, 일본어, 중국어는 지원할 계획입니다.

중국의 경우는 컴투스도 미국이나 일본에 비해서는 생소한 시장인데요. 이 팀장은 내년에 뚜껑을 여는 심정이라고 하네요. 컴투스가 내년 중국에서 본격적으로 자리를 잡고 이들 업체의 퍼블리싱 지원에도 나설 작정입니다.

이번 사업은 컴투스와 게임빌의 역할이 중요합니다. 정부와 민간 게임사가 이 정도 규모로 합작 프로젝트를 하는 경우는 모바일 업계에서 처음인데다 관련 업체에서 국내외에 이름이 있는 컴투스와 게임빌이 나섰기 때문인데요. 첫 사례가 중요하다보니 이 팀장은 부담이 더 크다고 하네요.

정부에서는 내년에도 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 관련해 사업비가 책정해 놓고 있습니다. 이번 결과에 따라 내년 사업의 규모가 결정될 텐데요. 이번에 선정된 16개 스마트폰 게임은 세계 시장에 내놔도 경쟁력을 갖출 만큼 완성도가 있다고 하니 퍼블리싱 결과에 관심이 가네요. 좋은 결과가 있었으면 합니다.

2012/01/06 01:07 2012/01/06 01:07


애플 게임 카테고리가 국내에 문을 연지 한달이 훌쩍 넘었습니다.

게임 카테고리고 열릴 당시 국내 모바일 게임업계 분위기는 환영일색이었습니다. 업체들이 국내 이용자를 대상으로 직접 영업을 할 수 있게 된 것이 가장 큰 이유겠죠. 이제 한글로 된 게임을 해외 카테고리에 올려놓고 홍보하는 일은 없어졌습니다.

일각에서 외산 게임의 국내 진입을 우려하는 목소리도 있었지만 당시 환영 분위기에 금세 묻혔죠. 그러나 게임 카테고리가 열린지 2주일째, 예상대로 외산 게임의 득세가 시작됩니다. (관련기사: 외산 게임의 득세…애플 게임 카테고리 경쟁 ‘치열’)

9일 애플 앱스토어 유∙무료게임 순위를 살펴보면, 외산 게임이 여전히 우위에 있습니다. 유∙무료 상위 10종 가운데 유료 7종이, 무료 6종이 외산 게임입니다.

하지만 최고 매출 부문에서는 국산 게임이 강세를 보이고 있습니다. 전체 2,3,4위에 올라 국산 게임의 자존심을 지키고 있는데요. 상위 10위 가운데 5종이 국산 게임입니다. ‘룰더스카이’, ‘에브리팜’ 등 국산 소셜게임이 상당한 매출을 기록한 덕분이네요. (관련기사: 돈 되는 소셜게임, 얼마나 벌길래)

향후 게임 카테고리 시장은 어떻게 흘러갈까요. 컴투스의 구본국 사업개발실장은 이렇게 말했습니다.

“미국 시장에는 100위안에 한국 게임이 1,2개 있다. 국내 카테고리에는 30개가 한국 게임이다. 아직은 시장 초기효과가 있는 것으로 보인다. 30개 가운데 절반 정도 게임은 초기효과로 볼 수 있다.”

온라인게임으로 설명하자면 초기에 이용자들이 몰리는 시기가 있는데, 지금 애플 게임 카테고리 시장이 그렇다는 것이죠. 한국 게임에 몰린 트래픽이 빠질 수도 있다는 것이죠.

덧붙여 구 실장은 “국내에 게임 카테고리가 열리고 외산 게임들의 매출이 증가하자 글로벌 업체들이 한국의 영향력이 크구나 하고 인지했다”며 “글로벌 업체들이 한국 시장을 보고 있다는 얘기가 들린다”고 말했습니다.

이미 일본 디엔에이(DeNA)가 포털 다음과 손잡고 내년 1분기 국내 진출 계획을 발표한 상황인데요. 디엔에이만 해도 시장에 큰 영향을 줄 것으로 보이는데, 여타 해외 업체들까지 본격적으로 사업을 시도할 경우 후폭풍이 대단할 것으로 판단됩니다.

애플 게임 카테고리가 열리면서 일본 스퀘어에닉스의 ‘파이널판타지3’가 15.99달러에 국내에도 들어왔습니다. 그런데 상당히 비싸죠. 무료 게임도 즐비하고 비교적 비싼 유료게임도 6달러를 넘지 않는 상황에서 16달러에 게임을 내놓는다는 것은 어떻게 설명해야 할까요.

아무래도 일본을 대표하는 역할수행게임(RPG) 중 하나이자 스퀘어에닉스의 간판 게임을 헐값(?)에 팔 수 없다는 자존심이 크게 작용한 것으로 보이는데요.

어쨌든 이 같은 고가정책에도 ‘파이널판타지3’는 9일 최고 매출 부문 23위를 기록했습니다. 눈여겨 볼 부분입니다. 더 관심을 끄는 부분은 8일 출시된 ‘크로노 트리거’가 출시 하루 만에 최고 매출 30위를 기록했다는 점입니다. 가격은 9.99달러이고요.

그런데 두 게임은 한글판이 아닙니다. 물론 현지화 적용도 안됐습니다. 당연히 마케팅도 국내에 진행된 적이 없네요. 이런 가운데 두 게임의 지금의 반응을 낼 수 있다는 것은 콘솔의 유명 게임이 스마트 시장에서도 통한다는 얘기겠죠.

캡콥은 이달 중 아이폰용 ‘록맨X’를 출시합니다. ‘록맨’ 시리즈는 20대 중후반에서 30대 남성이라면 모르는 사람이 없을 정도 유명한 게임이죠. 반다이남코는 내년 중 ‘소울칼리버’라는 유명 게임을 아이폰용으로 출시할 계획을 밝혔습니다.

앞서 언급한 게임들이 고가 정책이 적용돼도 한글만 지원하면 국내에서 상당한 영향력을 발휘할 것으로 생각되는데요.

이미 글로벌 업체들은 국내 시장의 영향력을 인지했습니다. 일본 디엔에이가 국내 진입을 발표했고 그리(GREE) 등 여타 모바일플랫폼 사업자도 국내에 눈길을 주고 있습니다. 내년에는 상당량의 외산 게임이 국내에 쏟아져 들어올 것이 불 보듯 뻔한데요. 지금과는 다른 시장이 전개될 것으로 예상됩니다.

2012/01/06 01:00 2012/01/06 01:00


모바일 소셜게임이 시장에서 화제입니다. 애플 앱스토어 최고 매출 수위권을 늘 차지하고 있기 때문인데요. 눈에 띄는 소셜게임으로는 JCE의 ‘룰더스카이’와 한게임 ‘에브리팜’이 있네요.

8일 국내 애플 앱스토어 전체 애플리케이션(앱) 최고 매출 기준으로 ‘룰더스카이’는 2위, ‘에브리팜’은 4위를 기록 중입니다. ‘룰더스카이’는 안드로이드 마켓에서도 인기입니다. 8일 최고 매출 앱 부문에서 1위네요.

JCE 의 ‘룰더스카이’는 지난달 2일 애플 게임 카테고리가 열리면서 그야말로 물 만난 고기가 됐습니다. 당시 JCE는 일간활동이용자(DAU) 20만명을 넘긴 지 한달도 채 안돼 30만명을 달성했다고 발표한 바 있는데요. 게임 카테고리에 이용자가 대거 몰리면서 벌어진 일입니다.

‘룰더스카이’는 지난 4월 아이폰용 소셜게임으로 출시됐습니다. 국내 유수의 전문 모바일게임사보다 한발 앞선 행보였죠. ‘위룰’이 국내에서 인기를 끌었지만 게임사들이 소셜게임에는 무딘 반응을 보일 때입니다.

당시 JCE의 반응이 기억에 남는데요. 국내 시장반응이 어떠냐는 질문에 “시장상황에 대해 오판이 있었다”는 대답이 돌아왔습니다. 이제 국내 이용자들도 소셜게임을 즐기겠거니 하고 출시했는데 반응이 없었기 때문이죠. (관련기사: 앱 기반 소셜게임, 국내서 자리 잡나)

그런데 지금은 분위기가 반전됐습니다. 소셜게임에 대한 관심이 급증했고 수개월 동안 기본기를 다지고 커뮤니티를 구축해온 ‘룰더스카이’에 시장이 주목한 것이죠. 여타 업체가 뒤따라 소셜게임을 출시하고 시장에 진입했지만 한발 늦었습니다.

JCE는 ‘룰더스카이’ 30만명 DAU가 지금도 유효한 수치라고 밝혔습니다. 업계에서 추정하는 월매출 10억원에 대해서 회사 측은 부인하지 않더군요. JCE의 송준호 홍보실장은 “‘룰더스카이’는 국내에서는 가장 잘 되는 소셜게임”이라며 “월매출 10억원은 DAU 30만명이 넘으면 달성할 수 있는 수치”라고 말했습니다.

게임업계는 다중접속역할수행게임(MMORPG) 동시접속자(동접) 1만명당 월매출 10억원 달성이 가능하다고 보고 있습니다. 물론 이 잣대를 모든 게임에 들이대면 곤란합니다. 평균적으로 볼 때 그렇다는 것이지요. 이러한 추정도 유료화 설계가 잘 된 게임에 한해서입니다.

최근 온라인게임시장은 동접 1만명을 기록 중인 신작을 찾기 어려운 실정인데요. 동접 5000명만 나와도 잘 된다고 할 정도니 시장 진입의 어려움이 어느 정도인지 실감이 되실겁니다.

그런데 지금 모바일 소셜게임이 MMORPG와 맞먹는 매출을 내고 있습니다. 개발에 투입된 인적자원이나 비용 등 모든 면에서 MMORPG가 모바일 소셜게임을 압도하고도 남을 텐데 말이죠.

이 덕분인지 업계에서도 JCE가 최근 내놓은 ‘프리스타일2’보다 ‘룰더스카이’에 더 주목하는 모양새입니다. 회사 측도 이 같은 결과에 내심 놀랐으리라 생각이 되는데요.

JCE는 현재 2종의 소셜게임을 개발 중입니다. 아직 외부에 공개할 수준은 아니라고 하는데요. ‘룰더스카이’의 흥행을 이어갈지도 관심사네요.
 

‘룰더스카이’를 바짝 뒤쫓고 있는 한게임의 ‘에브리팜’은 애플 앱스토어 최고 매출 부문 10위권 내에서 꾸준히 순위를 유지하고 있네요.

한게임은 ‘에브리팜’의 트래픽 수치 등을 외부에 공개하기에는 조심스럽다는 입장입니다. 내부 기대치 이상의 성과를 보이고 있으나 론칭한지 이제 막 한달이 지난 게임이라는 것이죠. ‘에브리팜’이 어느 정도 규모의 성장을 이룬 뒤에 트래픽 수치를 공개할 용의는 있다고 한게임은 전했습니다.

내년에 안드로이드용 ‘에브리팜’이 출시됩니다. 그때까지 ‘에브리팜’의 인기가 이어지면 성장기를 맞이하지 않을까 기대됩니다.

그럼 글로벌 오픈마켓이 아닌 T스토어 등 국내 통신사 오픈마켓에 머물러있는 소셜게임은 얼마나 돈을 벌까요. KTH 올스타모바일의 ‘헬로씨푸드’를 예로 들겠습니다.

KTH의 컨버전스게임팀의 장현우 팀장은 ‘헬로, 씨푸드’가 월매출 2~3억원을 기록하고 있다고 밝혔습니다. 국내 통신사 오픈마켓에서 이정도 매출을 일군다는 것은 상당히 인기를 끌고 있다는 얘기인데요.

이 게임은 지난 8월 T스토어에 서비스를 시작, 한달 만에 동접 5만명을 돌파할 정도로 시장에서 주목을 받았습니다. 내년 1월에 애플 앱스토어로도 진출할 계획인데요. 장 팀장은 70%정도의 매출 증가를 내다봤습니다.

앞서 언급한 게임들에 따르면 모바일 소셜게임이 성공하면 온라인게임과 맞먹을 정도로 돈이 된다는 사실을 확인할 수 있었는데요. ‘룰더스카이’ 등의 소셜게임은 시장에 한발 앞서 나왔던 덕분에 경쟁게임이 얼마 없었고 여기에 애플 카테고리 오픈 호재를 맞아 크게 성장할 수 있었습니다.

올 연말을 거쳐 내년에는 후발 주자들이 시장에 진입합니다. 모바일 소셜게임의 시장 확대가 본격화될 전망인데요. 지금보다 더욱 크게 성공하는 소셜게임이 나올지 기대됩니다. 잘 만든 소셜게임 하나가 열 온라인게임 안 부러울 수도 있겠네요.

2012/01/06 00:59 2012/01/06 00:59

스마트 게임시장을 잡기위한 게임업계의 움직임이 분주해졌습니다.

앞서 <스마트폰 게임, 주도권 다툼 ‘치열’…춘추전국 예고> 기사를 작성한 바 있습니다. 예상보다 업계 분위기가 더욱 긴박하게 돌아가고 있습니다. 기존의 구도를 허물고 아예 새판짜기를 하겠다는 움직임이 감지됩니다.

작년만 해도 스마트 게임시장은 컴투스와 게임빌이 양립하는 구조였는데요. 여기에 넥슨모바일이 끼어들게 됩니다. 네오위즈인터넷이 바짝 뒤따라가고 있고요. 올 연말부터는 온라인게임사인 위메이드가 시장에 진입합니다.

또 NHN 한게임이 올 하반기부터 스마트 게임시장에 들어와 상당한 돌풍을 일으키고 있는 상황입니다. 한게임만 시장에 진입한 상태에서도 거센 변화의 바람이 불고 있는데, 포털 다음까지 가세하게 됐습니다. 내년 1분기부터는 다음 모바일게임 플랫폼인 ‘다음 모바게’를 앞세워 시장 공략을 본격화합니다.

◆‘포털 서비스+스마트 게임’, 내년에 첫선

최근 포털 다음이 일본 디엔에이(DeNA)와 손을 잡았다는 소식을 전해드렸는데요.

양사는 내년 1분기 ‘다음 모바게’라는 모바일게임플랫폼을 론칭할 예정입니다. 여기에 디엔에이의 유명 게임이 먼저 올라갑니다. 직접 개발한 게임은 물론 제휴업체의 게임도 속속 국내에 들어올 예정입니다.

디엔에이는 일본 최대 모바일게임업체입니다. 2011년 3분기에 매출 346억8900만엔(약 5024억원), 영업이익 154억700만엔(약 2231억원)을 기록했군요. 이는 전년동기대비 매출 28%, 영업이익 13% 증가한 수치입니다.

국내 최대 온라인게임사인 넥슨보다 덩치 큰 해외 업체가 시장에 진입하게 됐습니다. 파트너사인 포털 다음과 시너지를 발휘할 경우 시장에 지각변동을 불러올 변화까지도 예상할 수 있습니다.

포털의 주요 전략은 기존 인터넷서비스와 게임플랫폼을 연동하는 것입니다. 인터넷망의 거대한 트래픽을 게임으로 돌리고 이를 선순환 시켜 생태계를 구축하겠다는 것인데요.

NHN 한게임은 올해부터 3년간 1000억원을 투입해 한일 양국에서 모바일 생태계를 구축하고 있습니다. 지금은 국내보다 일본 시장에 더욱 주력하는 모습인데요. 시장이 크고 구매력을 갖춘 이용자가 많기 때문입니다. 이미 70여개가 넘는 게임을 출시한 상태입니다
.

한게임은 올 연말을 거쳐 내년부터 국내 시장에도 타이틀을 쏟아냅니다. 일본 게임이 국내로 넘어오고 개발 자회사 오렌지크루의 결과물도 나올 텐데요. 모바일메신저 라인 등 기존 인터넷서비스와 연동도 고려하고 있습니다.

◆컴투스∙게임빌, 우리는 해외로 간다

스마트 게임시장에 거대 신진세력이 등장하자, 전통적인 모바일게임업계의 발등에 불이 떨어졌습니다. 전통의 모바일게임사들은 수년간 쌓인 노하우가 있어 여타 업계에서 시장진입이 이어져도 자신있다는 대외 반응을 보이고 있는데요. 내년에 가서 뚜껑을 열어봐야 아는 일이겠지요.

다음과 디엔에이의 협업에 대해 컴투스의 구본국 사업개발실장은 “디엔에이와의 협업은 누가해도 하지 않았을까. 이미 글로벌에서 여러 회사와 관계를 맺고 있기 때문에 국내 어디 회사와도 같이 파트너를 맺고 작업할 것이라 생각했다”며 “디엔에이와는 해외 시장에서 경쟁을 하고 있었다”고 말했습니다.

컴투스는 내년부터는 가벼운 게임성의 캐주얼게임으로 전체 시장을 노리기보다 타깃을 확실히 정해 마니아층까지 겨눌 수 있는 방향으로 개발여력을 가져갈 계획입니다.

구 실장은 “게임 방향성을 라이트한 게임보다는 장르별 특성을 고려해서 소셜요소를 강화한다던가 네트워크를 특화하겠다”며 “조금 더 마니아층을 대상으로 개발방향을 가져갈 생각”이라고 설명했습니다.

이는 캐주얼게임이 판매 후 추가매출을 노릴만한 장치가 부족하기 때문입니다. 잠깐 즐기는 게임이기 때문에 부분유료화 시도에도 이용자 반응이 약하게 나타납니다. 이에 반해 역할수행게임(RPG)와 소셜게임은 게임을 깊게 즐기는 이용자가 많죠. 게임 내 장치로 수익을 추구할 수 있고 소셜요소를 넣어 이용자 확보에도 유리하다는 얘기입니다.

내년 컴투스는 40여종의 스마트 게임을 출시합니다. 전통적인 의미의 소셜게임은 10여종 정도. 소셜요소까지 들어간 여타 장르 게임까지 따로 분류하자면 20여종이 이에 해당합니다. 이달에 ‘더비데이’를 시작으로 소셜게임 시장공략에도 박차를 가합니다.

게임빌은 일본에 법인을 설립했네요. 일본이 미국에 이은 세계 두 번째 크기의 거대 시장이기 때문에 직접 진출을 노린 것이죠. 현지 체류인원은 지사장을 포함해 3명. 일단 마케팅과 영업에 주력합니다. 게임빌의 간판게임을 시작으로 일본 공략에 힘을 쏟을 계획입니다.

컴투스는 현재 일본법인에 10여명을 두고 있습니다. 개발인원을 두고 현지화 작업까지 진행하고 있는데요. 내년부터는 중국시장에도 눈을 돌릴 계획입니다.

구 실장은 “과거에는 중국시장에 대응하는 게임이 많지 않았다”며 “이미 자체 빌링(결제) 모듈도 도입했고 내년 중국시장에 공격적으로 들어간다”고 밝혔습니다.

국내 스마트 게임시장은 일본 디엔에이는 물론 국내에 법인을 설립하고 사업 확대를 모색하고 있는 일본 그리(GREE)까지 더해 이미 전쟁에 돌입했습니다. 국내 업체는 해외 지역에 진출, 직접 세력 확장을 시도하고 있는데요. 경쟁이 치열해지면서 내년에 재미있는 일들이 벌어질 것 같습니다.

2012/01/06 00:55 2012/01/06 00:55


최근 N사가 스마트폰 게임 W를 출시했습니다. 심각한 오류를 안은 채 말이죠.

이용자가 게임을 설치하고 최초 접속했는데 자신의 레벨이 9라면 어떤 느낌이 들까요. 위 사진에는 없지만 다른 이용자는 레벨 22부터 시작이 됐다고 하는데요. 중간에 레벨업(성장)이 멈추거나 랙(lag, 지체현상)이 걸리는 등의 불안정 문제로 게시판에 불만 글이 많이 올라와있네요.

이와 관련 회사 측에 문의하자 “일부 이용자들에게 그런 문제가 있다”며 “개발사와 문제 원인을 파악 중”이라고 답하더군요.

기사에서 언급한 오류는 흔히 보기 힘든 심각한 경우라고 볼 수 있는데요. 스마트폰 게임을 즐기는 도중 갑자기 멈춘다거나 폰 자체가 먹통이 되는 현상을 경험한 사람들은 주위에서 어렵지 않게 볼 수 있습니다.

왜 그럴까요. 일반폰(피처폰) 시절에도 이 같은 오류 현상이 있었으나 모바일게임이 스마트폰 기반으로 넘어가면서 품질보증(QA) 이슈가 더욱 크게 불거진 측면이 있어 보입니다.

그래서 국내 모바일게임 선두업체 컴투스의 이원근 품질보증(QA) 팀장에게 물었습니다. 이 팀장은 현재 50여명의 QA인력을 총괄하고 있습니다. 컴투스의 모든 게임은 그의 손을 거친다고 보면 되겠네요.

이 팀장은 피처폰에서 스마트폰으로 모바일 환경이 급변하면서 QA 업무도 변했다고 말합니다. 절대적인 비교는 어렵습니다만, 같은 게임이라면 스마트폰 쪽이 1.5배의 QA인력을 필요로 한다고 전했습니다.

바로 스마트폰 게임이 네트워크와 연동이 되기 때문입니다. 모바일게임이 PC온라인 요소를 탑재하기 시작하면서 QA 이슈도 빈번해진 것이죠.

또 터치스크린 환경이 되면서 조작법에 신경을 더욱 쓰게 된 부분도 있습니다. 고사양의 스마트폰이 나오면서 게임의 장르도 다양해지고 게임 콘텐츠 자체의 부피가 커진 측면도 있을 테고요.

컴투스의 모바일용 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘던전판타지 온라인’을 예로 들어보겠습니다. 이 게임은 출시 초기 서버불안정을 겪었습니다. 이는 한꺼번에 많은 사람이 서버에 몰리면서 발생한 일인데요. MMORPG의 경험이 부족했던 탓에 초기 대응이 미진한 측면이 있었네요. 이는 PC온라인게임업계의 QA이슈가 그대로 모바일로 넘어왔다고 보면 되겠습니다.

이 팀장은 “QA 업무도 라이브화가 됐다”며 “피처폰 때는 게임을 출시하면 업무의 80~90% 가 마무리됐으나 스마트폰으로 넘어오면서 지속적인 업데이트 이슈와 네트워크 연동이 맞물리면서 QA도 서비스와 같이 가는 부분이 됐다”고 설명했습니다.

스마트폰 게임에서 QA 이슈가 불거진 이유로는 이런 부분도 있습니다. 이동통신사가 모바일 게임시장의 헤게모니를 쥐고 있었던 위피(WIPI) 시절에는 이통사 자체 검수가 엄격했습니다.

모바일게임시장이 오픈마켓 환경으로 바뀌면서 시장 진입장벽도 낮아졌고 이통사의 제약도 사라졌죠. 이 때문에 1인 개발자는 물론 QA에 일정이상 시간을 할당하지 못하는 소규모 업체들이 시장에 진입하게 되면서 게임의 오류가 많아진 측면도 있다고 하네요. 덜 익은 과일을 미리 출하한 경우라 볼 수 있겠네요.

스마트폰 게임 QA 업무를 애플 iOS(애플 모바일 운영체제)와 구글 안드로이드 OS로 나눠보면 다른 양상을 보입니다.

이 팀장은 “iOS는 플랫폼이 안정화돼 있어 크게 QA 이슈가 없는 편”이라고 말했습니다. 단말기가 한정돼 있고 글로벌 시장에 동일한 정책이 적용되기 때문입니다.

반면 구글 안드로이드 OS에 대해서 이 팀장은 “단말기도 많고 적용되는 OS 버전이 달라 피처폰 시절보다 QA업무가 더 나은 환경이 됐다고 보기 어렵다”고 전했습니다.

T스토어만 해도 게임 이용후기를 살펴보면 불만 글이 심심치 않게 보입니다. 앞서 언급한 게임처럼 과연 검수를 거친 게임인지 의문이 드는 사례도 나오는데요. 급변하는 모바일 환경에 QA 업무가 뒤처지는 것이 아닌지 생각이 듭니다.

오류가 불거진 게임들은 시장 논리에 따라 자연스럽게 퇴출될 테지만, 그전에 이용자들이 겪는 스트레스는 이만저만이 아닌데요. 물론 잘하고 있는 업체들도 많습니다만, QA는 아무리 강조해도 지나치지 않는 부분이라고 생각됩니다.

2012/01/06 00:50 2012/01/06 00:50



애플 게임 카테고리가 열린지 2주일째. 예상대로 외산 게임이 득세하고 있습니다. 열리자마자 게임이 일제히 전체 애플리케이션(앱) 인기 순위 10위권 안에 올라가더니 이제 진정된 모양새입니다. 게임이 아닌 앱들도 눈에 띄네요.

15일 어제까지만 해도 전체 유료 앱 인기 순위 10위권 내에 게임빌의 ‘2011프로야구’를 제외하고 국산 게임이 없었습니다. 어제 오후 출시한 컴투스의 ‘홈런배틀2’가 곧바로 3위에 올라갔네요.

16일 현재 전체 앱 인기 순위 1위는 캡콤의 ‘스트리트파이터4 볼트’입니다. 할인 이벤트 중이네요. 하지만 타이틀 자체가 워낙 유명해 원래 가격으로 복귀해도 인기 상위권을 차지할 것으로 보입니다.

그 뒤를 잇는 게임은 ‘앵그리버드’네요. 10위권 내에 2편이 올라왔습니다. 해외 앱스토어의 순위가 그대로 국내 시장에 옮겨왔습니다. 국내에서 안드로이드용으로 먼저 출시돼 인기를 끈 게임로프트의 ‘아스팔트6 아드레날린’가 4위네요.

국내에서는 생소한 업체인 하프브릭의 ‘프루프닌자’가 10위권 내 들었습니다. 해외에서 유명한 게임이라 지금의 순위가 어색하지는 않네요. 하프브릭은 지난 10년간 플레이스테이션포터블(PSP)와 닌텐도DS 등 휴대용 게임기 시장에서 입지를 다져온 게임사입니다.

그렇다면 게임 카테고리가 열린 이후 국내 업체들이 체감하는 시장 현황은 어떨까요.

모바일 게임업계 관계자는 “서비스하는 업체들이 매출이 소폭 늘었다”고 현 시장 분위기를 전했습니다. 긍정적인 변화입니다.

시장에서는 지금의 외산게임 득세가 이어진다는 의견이 우세합니다. 생소한 외산게임에 쏠린 지금의 관심이 어느 정도 거품이 빠질 것이라는 의견도 있네요.

두 의견 다 일리가 있습니다. 하지만 이미 해외시장에서 인기가 입증된 외산 게임이 쉽사리 자리를 내주지 않을 것으로 보입니다.

16일 최고매출 순위에서는 JCE의 소셜게임 ‘룰더스카이’가 1위를 유지하고 있습니다. 이 게임은 게임 카테고리가 열리기 이전부터 엔터테인먼트 카테고리에서 인기를 끌었습니다.

최고매출 20위권 내 순위는 인기 순위에 없는 소셜게임들이 눈에 띄네요. 에브리팜, 푸카레스토랑 타이니팜 등입니다.

소셜게임은 특성상 이용 연령층이 다양하고 여성 이용자도 많이 즐깁니다. 커뮤니티가 형성되면 게임의 수명도 길어지는데요. 이에 따라 지속적인 부분유료화 매출이 더해져 지금의 순위에 올랐다고 생각됩니다.

향후 최고매출 순위는 커뮤니티가 탄탄하고 부분유료화 수익이 꾸준한 소셜게임이 강세를 보일 것이라 예상되네요.

게임 카테고리가 열린 이후 변화에 대해 컴투스는 “모바일게임 시장이 자리를 잡으면서 모바일 커뮤니티와 여러 게임웹진들이 정보를 올리기 시작했다”며 “모바일게임의 정보가 많아지면서 이용자들이 게임을 찾아가게 된다”고 말했습니다.

국내에 애플 아이오에스(iOS) 게임 시장이 생기고 각종 정보가 생성되면서 점차 시장도 모바일게임에 눈을 돌리게 될 것이라는 설명인데요.

게임 카테고리가 열린지 2주째라 조금 더 지켜봐야 한다는 얘기도 있네요. 외산게임이 득세하고 있는 지금 시장이 다른 양상으로 흘러갈 수도 있다는 것입니다. 올 연말부터 대형사에서 스마트 게임이 쏟아집니다. 크게 성공하는 게임이 나왔으면 하네요.

2012/01/06 00:47 2012/01/06 00:47

애플 앱스토어 게임 카테고리가 국내에서 차단된 지 2년여 만에 열렸습니다. 글로벌 경쟁 시대가 열린 것이죠.

이에 모바일 게임업체들은 앞 다퉈 환영의사를 표시했습니다. 지금 앱스토어에는 게임이 쏟아지고 이벤트도 넘쳐나네요. 이용자들도 이 같은 상황에 반색하는 분위기입니다.

그런데 가만히 생각해보면 앞으로의 상황이 녹록치만은 않습니다. 글로벌 무대에서 치열한 경쟁을 이어가야 하기 때문이죠. 성공할 수 있는 기회가 생겼지만, 그 기회를 잡기 위해 더 많은 노력을 기울여야 하게 됐습니다.

◆게임 카테고리 개방…더 이상 온실은 없어

국내는 글로벌 오픈마켓의 게임 카테고리가 닫혀 관계로 외산게임의 국내 진출을 더뎠고 그동안 중소 업체가 성장할 기회를 얻은 것이 사실입니다. (관련기사: “온실은 없다”…모바일게임사, 글로벌 무대 적응은 어떻게?)

그동안 중소 업체들은 주로 애플 앱스토어의 엔터테인먼트 카테고리에 게임을 등록하고 영업을 해왔습니다. 해외로 나가자니 노하우가 부족하고 현지 퍼블리셔(서비스업체)를 끼고 영업을 하자니 자본력이 약해 국내로 눈을 돌릴 수밖에 없었습니다. 안전한 길을 택한 것이죠.

이제는 해외 업체와 직접 맞닥뜨리게 됐는데요. 게임 카테고리 차단 때문에 국내 글로벌 오픈마켓에 영업을 하지 않던 게임빌과 컴투스까지 가세, 중소 업체의 영업은 더욱 팍팍해질 수도 있습니다. 크게 성공하는 업체가 나오겠지만, 문을 닫는 업체는 더 많아질 것으로 보이네요.

애플 게임 카테고리 차단은 토종 앱스토어에게도 성장의 기회로 작용했는데요. 역시 이제 온실은 없습니다.

그런데 그동안 토종 앱스토어가 체력을 길러온 덕분일까요. T스토어를 운영하는 SK플래닛 측은 애플 게임 카테고리 오픈에 대해 “운영측면에서 우리가 경쟁력이 있다”며 자신감을 내비쳤습니다. 향후 시장 구도가 어떻게 흘러갈지 보는 것도 재미있겠네요. (관련기사: 해외 앱스토어 속속 개방…토종 장터 T스토어 ‘해볼만’)

◆해외 ‘큰손’들, 국내에 눈길 줄 수도

영국의 유력 모바일게임웹진 포켓게이머(www.pocketgamer.biz)의 크리스 제임스 대표가 방한해 지난 2일 코엑스에서 열린 ‘스마트콘텐츠 2011 어워드 & 컨퍼런스’ 행사에서 “모바일게임 시장에서 퍼블리셔(서비스업체) 파워가 계속 늘어날 것”이라며 강조하더군요.

그는 일렉트로닉아츠(EA)가 퍼블리셔와 개발사를 인수에 앞장선 가운데 일본의 디앤에이(DeNA)와 그리(GREE)도 개발사 인수에 열을 올리는 중이라고 전했습니다. 징가(Zynga)도 인수를 통해 시장 통합에 나선다며 미국, 유럽의 현지 상황을 전했습니다.

세계 굴지의 게임회사인 EA는 최근 팝캡(Popcap)과 칠링고(Chillingo) 등의 업체를 인수했습니다. 이들 게임도 이제 EA의 영업력을 등에 업고 국내에 들어오겠죠. 그러나 현지화라는 장벽이 남았습니다. 여기에 EA가 힘을 쏟는다면 상당한 후폭풍이 올 수 있습니다.
 
일본 최대의 모바일게임업체 디앤에이(DeNA)도 업계 큰손입니다. 지난 2분기에 매출 4억5700만달러(약 5168억원), 영업이익 2억300만달러(약 2295억원)를 기록했습니다. 전년대비 매출과 영업이익이 각각 28%, 13% 증가했네요.

제임스 포켓게이머 대표는 “EA 등의 큰 퍼블리셔가 차트를 콘트롤(인기 상위권 차지)하면서 여러 개발사를 사들이고 있다”며 “(캡콤, 스퀘어에닉스 등) 최근 예전의 시장 지배적 사업자가 시장 전면에 나오기도 한다”고 강조했습니다.

이제 애플 게임 카테고리의 오픈으로 글로벌 대형 업체의 영향력이 국내에 미칠 수 있는 직접적인 계기가 마련됐는데요. 국내 유수의 온라인게임사보다 덩치가 큰 해외 업체들과 토종 모바일회사가 향후 어떻게 경쟁을 이어갈 지도 궁금해집니다.

2012/01/06 00:38 2012/01/06 00:38