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지난 4일 대만 타이베이 뉴호라이즌 행사장에서 열린 ‘모바일 퍼스트 월드’ 기자간담회는 구글의 야심이 잘 드러난 자리였습니다.




구글은 이날 오전 기조연설이 끝난 뒤 오후 시간의 상당 부분을 할애해 구글의 서비스를 체험할 수 있는 시간을 마련했습니다. 구글 문서와 번역 앱 활용법과 유튜브에 동영상 업로드하기, 잃어버린 휴대폰 위치 확인 등을 소개했네요.


물론 이들 서비스가 실생활에 유용하게 쓰일만한 것이긴 합니다. 하지만 세계 각국에서 대만을 찾은 취재진들에게 야심차게 소개할 내용이라고 보기엔 무게감이 덜한 것이 사실인데요. 혹자는 새로운 제품 발표도 없는데 구글이 왜 각국의 기자들을 부른 것인지 궁금하다는 반응을 보이기도 했습니다.


하지만 이를 뒤집어 본다면 구글이 목표하는 바가 분명해지기도 합니다. ‘일상 속의 구글’로 자리 잡겠다는 야심을 내비친 것인데요. 이날 구글이 상당한 신경을 쓰면서 자사 서비스의 기본이 되는 사용자경험(UX)을 취재진과 공유한 이유라고 생각됩니다.


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먼저 클라우드 기반의 구글 문서를 통한 협업 과정을 소개하는 시간이 마련됐습니다. 공유된 문서를 통해 질문을 주거니 받거니 하는 놀이(?)를 시연했는데요. 딱딱한 제품 설명회와는 달리 화기애애한 분위기 속에서 체험이 진행됐습니다. 업무 중 대화 시연을 통해 구글 문서가 실시간 메신저를 대체할 수 있다는 경험을 공유했습니다.



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구글 번역도 마찬가지입니다. 간단한 서비스인데요. 외국인이 대만 야시장을 방문하는 상황을 가정한 뒤 구글 번역을 쓰면 편리하다는 점을 강조하더군요. 현지 간판을 촬영한 뒤 사진 상 번역하고 싶은 부분을 문지르면 원하는 언어로 번역을 해줍니다. 음성 입력을 통한 번역도 지원하네요. 음성 입력을 통한 검색과도 연계됐습니다.



한국어를 중국어로 바꾸는 번역 품질은 상당히 뛰어났습니다. 최근 화제인 공무원 연금 개선과 관련한 문장을 한국어로 말했더니 현지인이 정확하게 알아들었습니다. 참고로 개별 언어 패키지를 미리 내려 받을 경우 인터넷 연결 없이도 번역이 가능합니다.


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구글은 모바일 기기 보안을 설명하는 자리도 마련했습니다. 무술 도장 콘셉트로 무대를 꾸몄는데요. 안드로이드 기기 관리자(Android Deviece Manager)를 통한 위치 확인 과정을 설명하더니 안드로이드폰 사용자가 흔히 쓰는 잠금 패턴도 시연하더군요. 태블릿 PC에서 자녀의 무분별한 콘텐츠 구매와 체험을 막을 수 있는 세이프서치(안전검색)과 앱 검색 등급제한, 구매 시 비밀번호 확인 과정 등도 시연했습니다. 구글플레이에 다양한 자녀 보호 기능이 있다는 것을 새삼 알게 됐습니다.



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구글 레퍼런스(개발 표준) 기기 시연 바에선 최신 제품인 넥서스6와 넥서스9을 전시해놓았습니다. 100달러 수준의 저가폰 안드로이드원도 있더군요. 안드로이드원 폰은 인도 등 저개발국 시장을 겨냥한 전략 제품입니다. 앞서 만져본 넥서스6에 비해 확실히 동작이 굼뜨긴 하지만 가격을 생각한다면 납득할 수준입니다. 화면 품질도 가격 대비로는 점수를 줄만한 부분으로 보입니다.



넥서스6와 넥서스9은 패블릿(대화면 스마트폰) 트렌드에 대응한 구글의 전략이 숨어있습니다. 넥서스5와 넥서스7 대비 화면을 키운 라인업으로 관련 시장을 선도하겠다는 의지를 엿볼 수 있는데요. 이날 오전 기조연설에서 크리스 예가 아태지역 구글플레이 총괄(엔지니어링 총괄)이 패블릿을 여러 차례 언급했습니다. 그는 패블릿 트렌드가 한국에서 시작돼 전 세계로 퍼지고 있다고 전했습니다.


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구글의 ‘모바일 퍼스트 월드’는 공개된 내용만 놓고 보면 뉴스(News)가 없는 다소 심심한 행사였습니다. 다만 구글이 아시아를 주목하고 있다는 사실은 분명히 알 수 있었는데요. 구글이 노리는 바는 최근 급속도로 크고 있는 이머징 시장에서 안드로이드 OS 기반의 휴대폰 보급이 늘어나는 것입니다. 기조연설과 파트너사 성공 사례 발표를 통해 ‘구글 플랫폼으로 들어오라’는 손짓을 한 것인데요.



에릭 슈미트 구글 회장은 오전 연설을 통해 미래의 모바일 세계에서 소수의 플랫폼만이 살아남을 것으로 전망했습니다. 그리고 구글 안드로이드가 최종 선택을 받았으면 한다고 말했습니다.
2014/11/05 10:35 2014/11/05 10:35

국내 모바일게임사인 게임빌과 컴투스가 해외 유명 게임웹진 포켓게이머가 선정한 2011년 TOP 50 개발사에 올랐습니다.

전 세계 유명 모바일게임사를 대상으로 순위를 매긴 것이기 때문에, 설사 50위에 턱걸이하더라도 그 의미는 크다고 판단됩니다.

영국의 포켓게이머(www.pocketgamer.biz)는 IGN과 함께 게임업계에서 공신력을 인정받고 웹진입니다. 이번 2011년 TOP 50 개발사는 순위는 작년 한 해 각 업체의 출시 라인업과 인기작, 비즈니스 모델 혁신, 그리고 매출 등을 종합적으로 고려했다고 포켓게이머는 밝혔습니다.

이번에 게임빌이 12위, 컴투스가 14위에 올랐네요. 게임빌의 순위상승이 돋보입니다. 전년대비 게임빌은 7계단 순위가 상승했는데, 포켓게이머는 게임빌의 지난해 매출 상승을 이유로 꼽았습니다. 새로운 장르인 리듬액션 게임을 내놓은 것도 점수를 얻었네요. 컴투스는 전년대비 1계단 떨어져 순위를 유지하고 있습니다.

이번 TOP 50에는 지난해 없던 새로운 업체가 많이 눈에 띕니다. 10위권 내에서만 4개 업체가 새로운 얼굴입니다.

특히 혜성처럼 나타나 2위에 오른 업체가 있습니다. ‘앵그리버드’로 유명한 로비오입니다. 게임 하나로 전 세계를 사로잡은 회사죠. 이에 포켓게이머도 후하게 점수를 매겼네요. 1위는 전통의 강자 게임로프트가 차지했습니다.

이 밖에 새로운 얼굴로 4위에 체어엔터테인먼트가 보입니다. 언리얼엔진으로 유명한 에픽게임스의 자회사죠. iOS용 언리얼엔진으로 만든 ‘인피니트블레이드’로 단숨에 4위까지 치고 올라왔습니다. ‘인피니트블레이드’의 그래픽품질이 모바일게임의 기준을 끌어올렸다고 평가받았네요.

7위의 하프브릭도 새 얼굴입니다. 이 회사는 이미 플레이스테이션포터블(PSP)와 닌텐도DS 등 휴대용게임기 시장에서 지난 10년간 명성을 이어왔기에 이번 7위 진입은 그다지 놀라운(?) 기록은 아니네요.

눈여겨봐야 할 부분은 새롭게 8위에 진입한 일본의 캡콤모바일입니다. 11위 남코반다이나 19위 스퀘어에닉스도 모두 첫 진입입니다.

작년부터 전통이 있는 일본의 게임회사들이 모바일에서 서서히 두각을 나타내고 있습니다. 비록 애플 앱스토어 시장 참여는 늦었지만, 올해 이들 업체의 시장공략은 매서울 것으로 보입니다.

11위부터 20위는 6개 업체가 처음으로 순위권에 진입했습니다. 말 그대로 지금 모바일게임 시장은 대격변이 일어나는 중입니다.

게임빌 김용훈 팀장은 “게임로프트가 시장에서 강자로 자리매김하고 있으나 EA모바일이 치고 올라오고 징가도 모바일시장에서 갑자기 커졌다”며 “지금 모바일게임 시장은 절대강자가 없는 상황”이라고 말했습니다.

컴투스 측도 “현재 캡콥 등 콘솔 게임업체가 스마트폰 시장에서 영향력을 발휘하고 있다”며 “갈수록 경쟁이 치열해지고 있다”고 시장 분위기를 전했습니다.

이처럼 해외 모바일게임 시장은 점차 달아오르고 있는 반면, 국내는 차분(?)한 분위기입니다.

글로벌 오픈마켓의 게임 카테고리가 차단됐기 때문입니다. 눈앞의 국내 시장을 두고도 모른 척 해야 하는 두 업체는 이미 속병이 났을 것이라 짐작됩니다.

이 같은 상황은 국내 중소 개발사도 마찬가지입니다.

직원 7명의 개발사 블루윈드(www.abluewind.com)를 예로 들어보겠습니다. 이 업체는 최근 ‘괴도 루팡(Thief Lupin)’으로 미국 포함 15개국에서 무료 애플리케이션 부문 1위를 기록했습니다.

국내 선두권 업체인 게임빌이나 컴투스도 대단한 성적을 거뒀다고 입을 모았습니다. 무료라고 해도 직원 7명의 소규모 업체가 1위를 기록한 것은 실로 놀라운 일입니다.

이 회사 홍두선 대표는 “2년간 회사를 운영하면서 20여개 게임을 출시했다”며 “국내도 다수의 게임을 출시해 좋은 반응을 얻었으나 지금도 그렇고 앞으로 미국에 더욱 주력할 계획”이라고 밝혔습니다.

최근 바뀐 애플의 정책상 애플리케이션 당 하나의 카테고리에만 출시가 인정됩니다. 국내 엔터테인먼트 카테고리에 게임을 올리면 정작 해외 게임 카테고리에 출시를 못하는 일이 발생하는 것이죠. 이 때문에 국내 시장에는 간단한 게임만 출시할 계획입니다.

참으로 아이러니합니다.

국내 모바일 개발사들이 국내 시장을 기반으로 해외로 뻗어나가야 하는데, 게임 카테고리가 차단돼 있으니 국내는 그림의 떡일 뿐입니다. 여기에 셧다운제까지 모바일게임 개발사의 목을 조르고 있으니 지금 업체들은 죽을 맛이죠.

해외에서 분전하고 있는 업체들을 보면 정말 박수를 보내고 싶은 심정입니다. 이런 상황에서는 국내 개발사가 해외에서 선방하고 게임이 인기를 끌수록, 아쉬움이 더할 수밖에 없겠죠.

2011/04/18 18:24 2011/04/18 18:24

소니의 비디오게임기 ‘플레이스테이션2(PS2)’가 전 세계 1억5000만대 판매량을 넘어섰다고 합니다. ‘PS2’가 2000년 3월에 출시됐으니 10년 만에 이 같은 성과를 올린 것이죠.

‘PS2’ 에는 DVD플레이어, ‘PS3’은 블루레이(Blu-ray)플레이어 기능이 들어있습니다. 경쟁사 마이크로소프트(MS)의 ‘X박스360’에도 DVD플레이어 기능이 적용돼 있습니다. 이 때문에 비디오게임기는 단순 게임기에서 벗어나 홈 엔터테인먼트 역할을 톡톡히 해냈습니다. 가전의 일부로 받아들여진 것이죠.

지난해 비디오게임 시장은 동작인식 기능으로 재차 혁신을 시도했습니다. 올해는 닌텐도3DS 등 3D기능을 전면에 앞세운 비디오게임기가 출시를 눈앞에 두고 있습니다.

모바일게임은 스마트폰이라는 혁신을 만났습니다. 스마트폰이 우리의 생활상을 바꾼 것만큼 게임에 미치는 영향력도 대단했습니다. 태블릿PC도 모바일업체에게 꿈의 무대가 되고 있습니다. 올해 주요 모바일게임 업체들은 스마트폰 게임을 앞 다퉈 출시합니다. 작년까지만 해도 일반폰 게임이 우선순위였지만 올해는 차순위가 된 것이죠.

그렇다면 온라인게임은 어떨까요. 여타 게임의 혁신을 보면 주로 하드웨어 변화가 큰 보탬이 됐습니다. 온라인게임에서는 아직까지 이러한 변화가 미미하네요.

국내는 초고속통신망 덕에 온라인 게임산업이 발전할 수 있는 토대가 마련됐지만 이것을 혁신이라 칭하기엔 무리가 있습니다. 때문에 지금까지 온라인게임의 역사는 콘텐츠 내부의 변화가 이끌었다고 봐야 합니다.

온라인게임 발전에 영향을 미친 대표적인 게임을 꼽자면, 넥슨의 ‘비앤비’나 ‘카트라이더’가 해당되겠습니다. 이른바 대박을 치면서 캐주얼게임 붐을 이끌었죠.

스포츠게임은 JCE의 ‘프리스타일’과 애니파크의 ‘마구마구’가 가능성을 열었다고 볼 수 있습니다. 총싸움(FPS)게임은 드래곤플라이의 ‘카르마온라인’이 크게 흥행하고 ‘서든어택’과 스페셜포스‘가 뒤를 따르면서 시장이 형성됐습니다. 티쓰리엔터테인먼트의 ‘오디션’이 리듬댄스 장르시장을 개척한 것도 시장 발전에 크게 보탬이 됐습니다.

온라인게임의 대표 장르 MMORPG(다중접속역할수행게임)의 본격 성장은 엔씨소프트의 ‘리니지’가 열었다고 볼 수 있습니다. 리니지 덕에 MMORPG에 공성전과 경제시스템 등 기본적인 시스템이 구축됐습니다.

그 와중에 블리자드의 ‘월드오브워크래프트’가 MMORPG의 새로운 이정표를 세우게 됩니다.
게 임 시나리오의 중요성을 일깨운 것이죠. ‘월드오브워크래프트’는 퀘스트(임무)를 해결하는 동선이 이용자에게 실제 모험하는 느낌을 선사했습니다. 그전까지 MMORPG는 퀘스트(임무)를 받고 몬스터 몇 마리 잡고 하는 단순반복의 사냥이 줄을 이었습니다.

올 초 지대한 관심 속에 ‘테라’가 론칭했으나 차세대라 부르기에는 모자라 보입니다. 지금껏 봐왔던 MMORPG와 다를 바가 없기 때문이지요. 다만 그래픽품질 면에선 이전 게임과 비교해 크게 발전한 모습을 보였습니다. 올해 나올 ‘블레이드앤소울’이나 ‘아키에이지’는 콘텐츠 면에서 새로운 시도가 많이 적용됐습니다. ‘테라’와는 다른 새로운 재미를 선사할지 기대되네요.

향후 온라인게임에는 최근 IT업계에서 주목받고 있는 클라우드 기술이 도입될 가능성이 있습니다. 클라우드가 비디오게임 시장에도 영향을 미칠 가능성이 큽니다.

간단히 말해 클라우드 기술은 소형 PC를 연결해 메인프레임 컴퓨터를 대신하는 개념입니다. IT업체 입장에서는 최저 비용으로 최고의 업무 효율을 노릴 수 있는 것이죠.

클라우드 기술이 온라인게임에 적용된다면 고사양 PC 없이도 초고속통신망을 통해 ‘테라’와 같은 게임을 즐길 수 있게 됩니다. 게임은 서버에서 돌리고 동영상을 스트리밍으로 전송해주는 것이죠. 통신망의 대역폭만 충분하다면 넷북으로도 고사양 RPG를 즐길 수 있게 됩니다.

또 클라우드가 적용되면 비디오게임기도 필요 없습니다. TV를 통해 패키지게임을 구매하고 바로 게임을 즐기면 되니까요. 게임패드와 여타 주변 기기만 있으면 됩니다.

미국 온라인게임사 온라이브(OnLive)가 이러한 클라우드 기술을 적용하고 있지만, 아직은 보완해야 할 부분이 많습니다.

일단 서비스가 PC패키지 게임에 머물고 있습니다. 게임의 수도 많지 않고요. 실제로 고사양 PC를 요구하는 게임도 얼마 없네요. 캐주얼한 게임이 주류입니다. 이용자가 보는 실제 게임 영상의 품질이 떨어진다는 평도 있습니다.

또한 이러한 사업모델이 PC패키지 판매사이트 스팀(Steam)과 겹치는 것이 문제입니다. 수많은 이용자를 확보하고 있는 스팀에 막 서비스를 시작한 온라이브가 대적하기는 무리입니다. 기술의 진보는 이뤄냈지만 비즈니스를 어떻게 이끌어 갈 것인지의 문제가 남았네요.

2011/04/04 13:20 2011/04/04 13:20


스마트폰 덕에 우리는 모바일게임 전성시대 속에 살고 있습니다.

애플 앱스토어나 구글 안드로이드마켓에서 킬러콘텐츠는 게임이죠. 닌텐도DS와 플레이스테이션포터블(PSP)가 장악한 모바일게임 시장에 아이폰이 등장하더니, 2009년에는 PSP를 제쳐버렸네요. 미국 시장 기준입니다. 2010년 아이폰4가 나왔으니 점유율이 훨씬 더 올라갔으리라 판단됩니다.

스마트폰의 사양이 점점 좋아지고 데이터무제한 요금제를 이용하는 사람들이 많아지면서 모바일게임도 제2의 도약을 꿈꾸게 됐습니다. 두 개의 중앙처리장치(CPU)를 갖춘 듀얼코어 스마트폰이 나오면서 이러한 꿈도 점점 현실에 가까워지는 듯 합니다.

그렇다면 MMO(Massively Multi-play Online, 다중접속온라인)게임도 모바일에서 구현될까요? 네, 됩니다. 기술적으로 문제없다고 하는군요. 국내 모바일게임 1위 업체 컴투스에서 일반폰(피처폰)으로 ‘아이모’라는 MMO게임을 출시한 적 있습니다. 지난해 4월에는 아이모를 아이폰 게임으로 출시도 했습니다.

그럼 모바일 MMO게임도 PC온라인게임과 같이 한 서버에 수천명이 들어가서 실시간 게임을 즐길 수 있을까요? 이것도 가능합니다. 컴투스는 아이모의 동시접속자가 1000명을 넘긴 적이 있다고 하네요. PC처럼 이용자층이 두텁지 않아 보통 수백명 선에 머무는 모양입니다.

보통 모바일에서 대전게임은 MO(Multi-play Online)형식을 따릅니다. MMO와 MO 차이는 인원의 차이인데요. MO는 보통 10여명의 인원이 같은 방에 들어가서 게임을 즐기게 됩니다. 모바일은 1vs1 대전이 많지 1vs다(多)는 물론 다(多)vs다(多) 게임이 많지 않네요.

컴투스 측은 “모바일게임은 되도록 많은 사람이 오래 즐길 수 있도록 하는 것이 중요하다”며 “피처폰 환경에서는 이용자수도 적은데다 그 안에서 네트워크를 자유롭게 쓰는 사람도 제한된다”고 MMO게임이 적은 이유를 설명했습니다.

그렇다면 스마트폰 전성시대로 접어들었으니 모바일에도 MMO시대가 열릴까요. 게임이 속속 나오긴 하겠으나 활성화되려면 시간이 걸릴 것이란 업계 반응이 많네요.

글로벌 모바일게임사 게임로프트 측은 “안드로이드용으로 출시된 게임 가운데 멀리 떨어져 있는 사람들과 실시간으로 대전할 수 있는 게임은 없다”며 “주변에 있는 사람들과 블루투스를 통해 대전하는 정도”라고 말했습니다.

해외는 PC방이 없어도 모바일망이 탄탄한 지역은 많다고 합니다. 특히 유럽은 와이파이망이 잘 구축돼 있다 하네요. 또한 고사양 단말기는 북미에 먼저 출시되는 경우가 많다고 하니 해외에서 모바일 MMO를 즐기기에도 무리는 없어 보입니다.

하지만 3G망의 불안정성이 모바일 MMO의 걸림돌이 됩니다. 어느 지역에 있냐에 속도가 천차만별인 지금의 이동통신망에서 실시간으로 게임이 진행되는 모바일 MMO는 대세가 되기는 어렵다는 것이죠.

하지만 이것도 해결이 가능해질 것으로 보입니다. 통신업계에서 LTE 경쟁이 본격화됐기 때문입니다. LTE는 와이브로(모바일 와이맥스)와 더불어 4G 이동통신 기술로 3G에 비해 10배 이상 빠른 100Mbps의 속도로 무선 인터넷을 지원하게 됩니다. 사실상 유무선의 개념이 없어지는 것이죠. (참조: 4G 스마트폰 전쟁, 삼성·LG·모토로라·HTC ‘각축’)


컴투스는 “최근 ‘인피니트 블레이드’처럼 뛰어난 그래픽으로 기기성능의 활용이 확실히 다르다는 것도 보이고 더불어 3G망도 저렴하게 쓸 수 있게 된 상황”이라며 “앞으로 네트워크를 활용한 게임이 많이 나오게 될 것”이라고 내다봤습니다.

컴투스는 올해 ‘판타지아’라는 모바일 MMORPG를 출시합니다. ‘판타지아’는 앞선 포커스그룹테스트(FGT)에서 재접속률이 90%에 이르고 평균 플레이시간이 PC온라인게임에 버금가는 3시간을 기록했습니다. 이에 회사 측도 기대가 크네요.

4G로 가는 과도기에 놓여있는 통신시장과 스마트폰의 고사양화 그리고 이를 이용한 최신 모바일 MMO가 수놓을 2011년 모바일게임 시장이 사뭇 기대됩니다.

2011/03/13 14:19 2011/03/13 14:19


미국발 스마트폰 열풍이 전 세계를 강타한 후 하루가 다르게 급변하고 있는 요즘입니다. 스마트폰으로 산업 생태계가 변한 것은 물론 우리의 생활상도 많이 바뀌었습니다. 이중 스마트폰이 크게 영향을 끼친 곳을 꼽으라고 하면, 게임이 빠질 수 없습니다.

소비자들은 스마트폰을 통한 새로운 환경을 접하기만 하면 끝이지만, 게임업체들은 새로운 수익시장의 출현에 고민이 많습니다. 기존 일반폰(피처폰) 시장과 충돌이 일어나기 때문입니다. 실제로 소비력을 가진 20~30대가 스마트폰으로 많이 이동했습니다.

그런데 일반폰에서 게임하던 이용자가 스마트폰으로 넘어갔을 때 문제가 발생합니다. 이용자가 애플리케이션으로 통칭되는 게임 이외의 각종 프로그램에 푹 빠진 것이지요. 구매력이 분산된 겁니다. 이에 글로벌 시장의 세찬 경쟁이 자신 없는 중소 업체는 스마트폰 시장에 발을 담그기 꺼려하고 있습니다.

한 중소 모바일게임사 관계자는 “국내 업체가 내놓은 스마트폰용 게임 중 성공작을 일반폰용 게임의 성공작 매출과 비교하기는 아직 이르다”며 “스마트폰용 게임이 시장성은 있으나 업체가 바라는 만큼의 매출이 나오기 어려운 상태”라고 말했습니다.

더욱이 스마트폰용 게임은 글로벌 인지도를 가진 징가나 EA, 게임로프트 같은 업체와 바로 맞붙기 때문에 중소업체는 섣불리 진출하기 어렵습니다. 이에 많은 업체가 무료로 게임을 먼저 출시하고 이용자 데이터베이스(DB)를 확보하고 있습니다. 최근 한게임이 ‘사천성’과 ‘신맞고’를 테스트 차원에서 무료로 푼 것이 바로 그 예입니다.

엔소니라는 회사의 예를 들어보겠습니다. 모바일게임사 엔소니는 2002년에 설립된 업체로, 모바일 쪽에서는 중견업체입니다. 일반폰용 게임은 현재 수십 종을 보유하고 있습니다. 스마트폰용 게임은 내년 출시를 목표하고 있습니다.

이 회사 강훈주 전략기획실 이사는 “이통사에 의존하던 시장에서 개방이 되니 영업력으로 게임을 띄운다거나 이런 홍보방법이 좋다 나쁘다라고 말하기가 어려워졌다”며 “스마트폰 시장에선 무엇보다 게임의 퀄리티가 보장이 돼야 성공이 가능하다”고 말했습니다.

물론 일반폰용 게임도 경쟁이 치열합니다. 매주 5~6개의 게임이 출시되지만 대다수가 금세 잊힙니다. 하지만 스마트폰은 더하죠.

강 이사는 “내년 상반기에 스마트폰용 게임 출시를 계획하고 있다”며 “많은 중소 업체들이 스마트폰용 게임을 준비하고 있으며, 일부는 미래를 보고 스마트폰용 게임에 올인하고 있는 상황”이라고 말했습니다.

한때 700여개에 달하던 모바일게임사가 많이 줄었습니다. 현재 시장에서 감지되는 모바일게임사가 200여개에 달한다고 하지만, 정확하지 않은 숫자입니다. 스마트폰 덕에 골방에서 게임을 만드는 소수인원들, 업체라고 보기 어려운 개발진들도 많이 생겼기 때문입니다.

온라인게임은 산업이 고도화되면서 더 이상 벤처신화가 나오기 어려운 때가 됐습니다. 하지만 스마트폰 시장은 그나마 가능성이 있습니다.

이에 따라 한국콘텐츠진흥원 산하 글로벌게임허브센터에서는 스마트폰용 게임 시장 활성화를 위해 모바일 부문 지원예산을 따로 책정한다는 군요.

글로벌게임허브센터의 2009년 예산은 105억원으로 이 가운데 모바일을 위한 지원예산은 없습니다. 내년부터는 예산을 따로 확보해 중소업체가 글로벌 오픈마켓 진출을 위해 사용할 수 있는 공동 브랜드를 만들고 여타 지원 사업을 벌인다고 합니다. 아직 예산이 책정된 것은 아니니, 구체적인 계획은 좀 더 기다려봐야 나옵니다.

향후 시장에 대해서 서태건 글로벌게임허브센터장은 “피처폰(일반폰) 시장도 많은 회사에서 출발했지만, 결국 몇몇 큰 업체 위주로 가게 됐다”며 “규모의 경제는 어느 산업에나 있기 때문에, 글로벌하게 개방된 스마트폰용 시장에서도 1~2개 업체가 커지고 중소업체가 대형업체에게 퍼블리싱을 의존하는 구조로 가게 될 것”이라고 내다봤습니다.

글로벌 업체와 국내 업체가 겨루려면 큰 업체가 필요하다는 설명입니다. 올해만 10종 넘게 스마트폰용 게임을 내놓는 컴투스와 아직도 시장에 발을 담그지 못한 중소 업체와 차이는 이미 하늘땅입니다. 정부도 중소 업체에 지원은 하지만, 미래는 결국 대형사 위주로 재편될 것이라 보고 있습니다.

온라인 게임산업은 이미 승자독식의 단계로 접어들고 있습니다. 지난 5월 벌어졌던 대형사들의 불꽃 튀는 개발사 인수전이 이를 잘 설명해줍니다.

모바일 선두업체인 컴투스나 게임빌은 아직 제 몸 다스리기에 집중하고 있습니다. 내놓은 게임이 주춤하면 바로 다음분기 매출 부진이 나타나는 것이 모바일업계의 현재입니다. 아직은 크게 성장통을 겪어야 하는 산업 군이라 볼 수 있습니다. 이에 온라인 게임업계를 포함해 중소 모바일게임사에서 스마트폰용 게임이 쏟아질 2011년 모바일 시장이 어떻게 전개될지 무척 궁금해집니다.

2010/09/30 10:03 2010/09/30 10:03