애플리케이션(앱) 개발사가 애플 앱스토어에 입점하려면 운영 업체인 애플의 자체 심의를 거쳐야 한다는 사실은 익히 알려진 사실인데요. 외부에 심의 가이드라인만 제공될 뿐 세부적인 부분은 애플의 자의적 해석이 적용됩니다. 이 때문에 이 심의를 통과하는 것이 만만치 않다는 얘기도 나오고 있는 실정입니다.

앞서 카카오는 카카오톡 입점 조건으로 게임 개발사에 애플의 모바일 운영체제(OS)인 아이오에스(iOS)와 안드로이드 OS에 동시 대응할 것을 요구한 바 있습니다. 아이폰 이용자들이 게임을 제대로 즐기지 못한고 있다는 것이 정책 도입의 이유인데요.

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이 때문에 중소 개발사들이 개발 리소스 투입과 이후 업데이트 대응 측면에서 부담이 될 것이라는 관측이 제기됐습니다.

◆애플 사전 심의, 개발사의 고민은

개발사는 애플 앱스토어에 최초 게임 입점 시 외에도 업데이트 때마다 애플의 심의를 거쳐야 합니다. 게임의 경우 업데이트가 상당히 잦은데요. 특히 국내 게이머는 콘텐츠 소비 속도가 빨라 수시로 업데이트가 적용돼야 게임 수명을 길게 늘 릴 수 있습니다. 이 때문에 업데이트 때마다 심의를 거쳐야 하는 애플의 정책은 개발사에게 부담이 될 수 있겠죠.

이 같은 고민이 엔도어즈가 개발한 멀티플랫폼 게임 ‘삼국지를 품다’(삼품)에서 고스란히 드러났는데요. 삼품은 이용자가 각 플랫폼이 연동돼 PC는 물론 아이폰·안드로이드폰에서도 이용자끼리 게임을 즐길 수 있도록 개발됐습니다.

물론 엔도어즈는 iOS 대응 자체에 어려움을 느끼는 중소 개발사는 아닌데요. 멀티플랫폼 게임이라는 특성 때문에 애플의 심의가 부담으로 다가온 경우라고 볼 수 있습니다.

최부호 엔도어즈 모바일팀 팀장<사진>은 지난 24일 코엑스에서 열린 ‘넥슨개발자컨퍼런스(NDC) 13’을 통해 “앱스토어는 최초 심의 등록 시 2주 이상, 업데이트 심의 시 5일에서 10일 정도 심의 기간이 필요하다”고 밝혔는데요.

이와 관련해 엔도어즈 등의 개발사가 고민하는 부분은 업데이트 심의가 반려될 경우입니다. 사후심의 체제인 구글플레이엔 최신 버전이 적용되지만 iOS 이용자들은 같은 혜택을 못 볼 수 있다는 설명인데요. 이럴 경우 iOS는 옛 버전이 그대로 남게 됩니다.

◆애플 심의, 오류 발생 시 즉각 대처 어려워

또 다른 문제는 버그(오류) 발생 시 대처입니다. 이는 플랫폼 구분 없이 통합 서버를 운영하는 멀티플랫폼 게임 개발사 입장에선 더욱 큰 고민인데요.

게임물등급위원회가 심의를 맡고 있는 PC플랫폼 게임이나 구글 안드로이드 앱 마켓은 게임머니 복사 등 버그 발생 시 즉각 대처가 가능합니다. 이 경우 따로 심의를 거치지 않기 때문입니다.

하지만 iOS 버전은 애플 정책 때문에 버그에 즉각 대처가 어렵다고 하는데요. 최 팀장은 “삼품에서 그런 경우는 없었지만 (멀티플랫폼 게임은) 최악의 경우 (iOS용) 서비스를 내려야하는 상황까지 갈수도 있다”고 말했습니다.

최 팀장은 이 같은 상황이 일어나는 것을 피하기 위해 콘텐츠의 서버 버전이 달라도 앱이 구동되도록 개발하거나 옛 버전의 클라이언트에서도 무리 없이 게임을 즐길 수 있도록 염두를 하고 삼품 개발을 진행한다는 설명입니다.

◆애플의 들쭉날쭉한 ‘고무줄 심의’

또한 최 팀장은 애플의 ‘고무줄 심의’를 지적했습니다. 한번은 회사 측이 실수로 새롭게 업데이트한 버전을 놔두고 심의가 반려된 클라이언트를 다음날 재심사 때 애플에 그대로 제출한 적이 있었다는데요. 그런데 심의가 통과됐습니다.

이에 대해 최 팀장은 “심사관마다 기준이 상이한 부분이 있다. 이번에 (심의가) 통과했다고 이 부분에서 걸리지 않는다고 생각하면 안 된다. 다음에 반려될 수도 있다”고 개발사에 조언을 건네기도 했습니다.

이와 관련 업계 관계자는 “애플이 개발사에 앱스토어 입점 시 기본 가이드라인만 제시할 뿐 구체적인 내용은 밝힌 바 없다”며 “심의하는 담당자에 따라 결과가 다르게 나올 수 있다”고 전했습니다.

◆애플 “선물하기 빼 달라”…설 자리 좁아지는 멀티플랫폼 게임

최근 애플은 엔도어즈에 선물하기 기능을 빼 달라고 요청했습니다. 안드로이드폰 이용자가 구매한 유료 아이템을 iOS 이용자에게 선물하는 부분을 민감하게 받아들였다는 게 최 팀장 설명입니다.

최 팀장은 “개발단에서 (게임이) 죽거나 해서 반려되는 것은 당연한데 (애플 심의는) 유료화 모델에서 걸리는 부분이 많다”고 고민을 토로했습니다.

이어서 그는 “최악의 경우 멀티플랫폼 서버를 분리하는 작업도 생각하고 있다”며 “PC와 iOS, PC와 안드로이드를 묶는 경우”라고 설명했습니다.

최 팀장은 이용자 간 거래는 피할 수 없는 부분인데 특히 플랫폼이 연동된 멀티플랫폼 게임에서 이 부분을 제외한다면 뾰족한 대책이 없다고 하는데요. 결국 서버 분리까지도 고민 중이라고 근황을 전했습니다.

이 같은 애플의 심의 강화가 향후 모바일게임 생태계의 미칠 영향도 궁금해지는데요. 지금의 카카오 게임의 경우 아이템을 구매하고 자신이 소비하는 경우가 많은데, 향후 멀티플랫폼 게임이 입점해 이용자 간 거래가 활성화된다면 애플의 심의 반력 사례가 불거질 수 있을 텐데요. 애플 심의 정책에 대응해 삼품 등의 멀티플랫폼 게임이 어떻게 발전해나갈지가 주목됩니다.

2013/04/28 14:36 2013/04/28 14:36

넥슨 자회사 엔도어즈가 개발한 멀티플랫폼(PC+모바일 연동) 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘삼국지를 품다’가 지난달 25일 론칭했습니다. 이 게임은 3년여의 개발기간에 100억 이상이 투입된 넥슨의 야심작입니다.

‘삼국지를 품다’는 모바일과 PC플랫폼이 100% 연동됩니다. 밖에서는 스마트폰으로 게임을 즐기고 가정에서는 PC웹게임으로 서버에 저장된 순간부터 게임을 이어서 할 수 있습니다. 여타 게임사가 도전하지 않는 영역을 개척한 것은 상당히 높이 평가할 만합니다. 이 부분을 들어 넥슨은 ‘하이브리드 게임’이라는 명칭으로 신(新)장르를 개척했다고 홍보하고 있습니다.

현재 ‘삼국지를 품다’는 모바일을 활용하는 이용자층이 전체 80%에 달하는 등 멀티플랫폼 게임으로 성공적인 이용 패턴을 보이고 있는데요. 김태곤 엔도어즈 총괄PD는 “플랫폼의 제약 없이 가장 완성도 높은 게임을 쉽고 자유롭게 즐길 수 있도록 계속하여 노력할 것”이라고 밝혔습니다.

다만 아쉬운 점은 보이는데요. ‘삼국지를 품다’가 게임이 가진 의미에 비해 초반 시장 반응이 의외로 잠잠하다는 것입니다. 외부로 드러날만한 수치는 구글 플레이스토어 인기 순위인데 전체 20~30위권에 머물러 있습니다. 그동안 기대작으로 꼽혀온 것을 감안하면 조용한 편입니다.

넥슨은 ‘삼국지를 품다’를 4개의 서버로 운용하고 있습니다. 물론 서버 당 수용인원은 회사마다 다르고 넥슨 측도 밝히지 않아 어느 정도의 반응인지는 추측만 가능한데요. 웹게임을 직접 운영하는 한 업체는 4개 서버의 운용을 들어 “웹게임으로 따지자면 ‘삼국지를 품다’의 초반 반응은 준수한 편”이라고 합니다.

그러나 ‘삼국지를 품다’를 모바일 플랫폼 측면에서 본다면 외부로 나타나는 반응은 잠잠한 것이 사실입니다. 이용자의 대다수인 80%가 게임 애플리케이션(앱)을 다운받고 실제 즐긴다고 봐야 하지만 실제 인기는 구글 플레이 순위에 잡히지를 않네요.

관련 커뮤니티를 보면 ‘삼국지를 품다’의 콘텐츠 완성도에 대해서 호평이 많은데요. 다만 게임 내 유료 아이템인 용옥 등을 두고 불만이 감지됩니다.

몇 개를 꼽자면 ‘강화 때문에 용옥 300개로는 택도 없다’, ‘못해도 100개 이상은 깨진다’, ‘용옥이 (게임 내) 화폐다’ 등의 글들을 볼 수 있습니다. 유료 아이템을 많이 가진 사람이 플레이 시 유리한 것은 당연한데 이 차이가 생각보다 크다는 것이죠.

이 같은 반응은 보통의 웹게임에서 볼 수 있습니다. 중국에서 넘어온 웹게임의 경우 단시간 내에 높은 수익을 기대할 수 있도록 설계돼 있습니다. 대형 업체부터 중소 업체까지 가리지 않고 웹게임을 자주 론칭하는 이유인데요.

웹게임에서 유료 아이템을 구매하지 않으면 여타 이용자와의 경쟁에서 뒤처지는 상황이 ‘삼국지를 품다’에서도 그대로 재현된다고 볼 수 있습니다. 이용자가 가볍게 즐기는 모바일게임을 생각한다면 ‘삼국지를 품다’를 계속 즐기기가 어려울 수 있습니다.

이처럼 ‘삼국지를 품다’는 PC웹게임에 가까운 특성을 보입니다. 모바일로 즐길 수 있는 부분은 PC웹을 중심으로 한 플랫폼 확장 측면에서 봐야 하는데요. 론칭 초반이라 넥슨이 어떤 정책을 이어갈지는 두고 볼 필요가 있습니다. 웹게임에 매몰돼 최초의 멀티플랫폼 MMORPG라 할 수 있는 의미가 퇴색되지 않고 인기를 이어갔으면 하는 바람입니다.

2012/11/01 15:25 2012/11/01 15:25

PC웹-모바일 연동 게임이 속속 모습을 드러내고 있습니다.

얼마 전 네오위즈인터넷의 ‘블루문’이 테스트를 끝마쳤고 오는 5일 넥슨의 ‘삼국지를 품다’가 테스트를 앞두고 있는데요, 두 게임은 PC웹과 모바일의 부분 연동이 아닌 100% 연동을 목표로 개발이 진행되고 있습니다. 이제까지 없던 게임인데 쉽지 않은 작업이 될 것이라고 생각합니다.

두 게임이 연내 론칭(OBT) 시 어떤 모습으로 시장에 진입할지 그리고 PC웹과 모바일 연동의 트렌드를 이끌지 주목됩니다.

‘블루문’은 지난달 테스트가 진행됐습니다. 네오위즈인터넷 측은 전체적인 플랫폼 연동에는 문제가 없었고 모바일 이용자들이 지연현상(Lag, 랙)을 느끼는 등 간혹 서버 불안정 문제가 발생했다고 전했습니다.

이 게임을 개발한 문영훈 블루랩 대표는 “한 서버당 3000명이 들어간다”며 “처음에 사람이 많이 들어와 불안정 문제가 있었으나 조치한 뒤 문제 발생은 없었다”고 말했습니다.

이 사례만 두고 본다면 PC웹과 모바일의 100% 연동은 분명 쉬운 일이 아닙니다. 넥슨의 ‘삼국지를 품다’의 경우도 연동 구현 부분에서 마찬가지 어려움이 있을 것으로 생각되는데요.

2010년 게임쇼 지스타에서 공개된 ‘삼국지를 품다’가 일반적인 웹기반 다중접속역할수행게임(MMORPG)이었다면 이미 시중에 나왔거나 곧 론칭을 앞두고 있었겠죠. 지금의 비공개테스트(CBT) 이전의 기술점검(테크니컬) 테스트 단계는 아니었을 겁니다. 웹게임의 부피를 키우고 모바일 연동까지 구현하려니 많은 품이 들어가게 된 것이죠.

오는 5일 실시될 ‘삼국지를 품다’ 4차 서포터즈 테스트는 6000명 규모로 진행됩니다. 1,2,3차 서포터즈(넥슨이 선별한 테스터)와 4차 모집인원을 합해 진행되는 만큼 대규모입니다. 이에 넥슨도 테스트 결과에 주목하고 있는데요. 이번 테스트는 모바일 연동을 최초로 지원합니다.

넥슨은 이번 테스트가 있기까지 모바일 연동에 상당한 어려움이 있음을 밝혔는데요. 회사 측은 “일반 PC 3D MMORPG 규모의 시스템과 그래픽을 모바일에서도 동일하게 구현하는 데 많은 어려움이 있었다”면서 “지금도 그 부분을 최적화하기 위해 지속적으로 노력하고 있다”고 전했습니다.

또 하나 넥슨이 고민한 부분은 모바일에서의 조작성입니다. MMORPG 같은 다양한 조작이 필요한 게임인 만큼 회사 측도 많은 논의가 있었을 텐데요. MMORPG의 많은 정보를 모바일 상의 작은 화면에서 어떻게 구현할지도 넥슨이 고민을 많이 한 부분입니다.

회사 측은 “모바일 작업에서 가장 어려운 점은 조작성 구현”이라며 “PC에서 이용 가능한 입력 방식이 모바일에는 존재하지 않는 부분(커서가 위치한 부분에 나타나는 도움말 등)이 있어서 이런 부분들을 개선해 나가고 있다. UI(사용자환경)의 편의성 부분도 조작성과 연관하여 개선 작업을 진행하고 있다”고 밝혔습니다.

또 넥슨은 모바일 기기의 제약에 따른 PC웹과 그래픽품질 차이를 최적화를 통해 최대한 줄이겠다는 방침입니다.
 
회사 측은 “PC 버전만큼 캐릭터의 모델을 다양하게 사용할 수는 없기에 출력 가능한 모델의 수량은 줄여서 사용해야 했지만 모바일에 맞춰서 그래픽의 품질을 재조정해 최대한 많은 캐릭터를 보여줄 수 있도록 준비하고 있다”고 강조했습니다.

2012/07/01 17:22 2012/07/01 17:22

국내 업체들의 페이스북게임 시장 진입이 속속 이뤄지고 있습니다. 넥슨, 노리타운스튜디오 등이 신작을 선보이고 시장 공략에 한창 고삐를 죄는 중인데요. 그 중 넥슨의 경우 국내 대형 게임사 가운데 유일하게 페이스북 시장을 공략하고 있어 이후 행보가 주목됩니다.

엄밀히 말하면 넥슨은 시장 재진입이라고 봐야겠지요. 지난해에도 시장 공략이 있었으나 성과를 내는 듯하다가 한동안 잠잠한 상태가 이어졌기 때문입니다.

넥슨이 지난해 선보인 페이스북게임 ‘메이플스토리 어드벤처’는 월간활동이용자(MAU) 300만명을 돌파하는 등 상당한 호응을 얻기도 했는데요. 그러나 제때 업데이트가 이뤄지지 못하면서 시장 반응도 잠잠해졌습니다.

그 후 이렇다 할 움직임이 없던 넥슨이 최근 ‘카트라이더 대쉬’로 페이스북게임 시장에 진입했습니다. 상용화에 들어간 지 10일째인데요. 조금씩 반응을 끌어올리는 모양새입니다. 3일 리서치 전문업체 앱데이터(www.appdata.com) 기준 일간활동이용자(DAU) 2만명, MAU 9만명을 기록했습니다.

이에 대해 넥슨은 “페이스북의 다양한 소셜기능(주간 토너먼트 결과 등 API 활용)이 반영됐다”며 “소셜성이 강화된 페이스북의 바이럴(입소문) 효과를 볼 수 있으리라 기대한다”고 밝혔습니다.

넥슨은 페이스북게임으로 ‘카트라이더’와 같은 실시간 레이싱 장르는 흔치 않다는 설명인데요. ‘카트라이더 대쉬’의 인기 여부에 이목이 쏠리는 이유이기도 합니다. 콘텐츠 재활용과 플랫폼 다변화에 일가견 있는 넥슨도 이 게임의 성공에 주목하고 있습니다.

또 넥슨은 페이스북 퍼즐게임 ‘주 인베이전’도 상용화 서비스를 진행 중입니다. 단순하고 쉽게 즐길 수 있게 만든 게임인데요. 회사 측은 “앞으로도 자사의 IP(지적재산권)를 활용한 게임들의 플랫폼 다각화와 더불어, 각 플랫폼의 속성에 걸맞은 다양한 게임들을 선보인다는 계획”이라고 강조했습니다.

사실 페이스북게임 시장에 눈을 돌린 국내 업체의 수는 얼마 되지 않습니다. 넥슨을 포함해 노리타운스튜디오, 신타지아, 라이포인터랙티브 정도가 꼽힐만한데요.

최근 노리타운스튜디오가 ‘닌자 쇼다운’을 페이스북 서비스에 나섰습니다. 3일 앱데이터 기준 DAU 2만명, MAU 7만명을 기록 중이네요. 신타지아는 ‘베이스볼 히어로즈’의 다국어 서비스로 DAU 9만명, MAU 26만명을 끌어 모았습니다. 라이포인터랙티브는 올 여름 신작 공개를 목표하고 있습니다.

현재 많은 업체가 대세로 떠오른 모바일 소셜게임 시장에 주력하고 있습니다. 페이스북이 9억명의 거대 시장이라고 하지만 국내에서의 게임 이용률이 얼마 되지 않고 징가와 일렉트로닉아츠(EA) 등의 강자들이 시장 점유율을 크게 차지하고 있어 모바일 애플리케이션(앱) 시장과는 온도차가 극명한 상황인데요. 부침이 심한 시장이지만 국내 업체의 성공 소식이 들려오기를 기대해봅니다.

2012/06/03 10:50 2012/06/03 10:50

엔도어즈표 신작이 올해 출시됩니다. 2007년 ‘아틀란티카’ 이후 신작이 없었으니 실로 오랜만의 움직임인데요. 신작에 버금가는 개발력을 투입한 ‘아틀란티카’의 대규모 전투시스템인 ‘트로이’를 2010년 선보였지만, 이는 엄연히 신규 게임은 아니죠. ‘아틀란티카’ 이후 5년만에 엔도어즈가 신작을 앞세워 시장에 진입합니다.

‘삼국지를 품다’가 엔도어즈의 시장 진입 선봉에 섰습니다. 이 게임은 군주, 거상, 아틀란티카 등으로 게임사에 족적을 남긴 김태곤 상무가 개발을 맡아 주목을 받고 있는데요. 2010년 당시 웹에서 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 구현하고 모바일 환경과 연동하겠다는 회사 측 전략이 신선해 관심을 끌기도 했죠.

하지만 엔도어즈는 ‘삼국지를 품다’ 공개 이후 두해가 지난 지금도 조용한 행보를 이어가고 있는데요. 여타 업체에서 멀티플랫폼용 MMORPG를 공개하고 비공개테스트(CBT)를 실시하는 등 눈에 띄는 움직임을 보이는 것과는 대비되는 양상입니다.

엔도어즈는 ‘삼국지를 품다’ CBT를 진행할 법한데도 그 이전단계인 서포터즈 테스트를 고집하고 있는데요. 이제껏 확정된 서포터즈 테스트만 3차입니다.

이에 대해 엔도어즈의 김태곤 상무는 “이전에 없던 게임을 만들다보니 다양한 테스트가 필요하게 됐다”고 밝혔습니다.

김 상무는 “CBT가 당초 취지와는 다르게 이용자들에게 오픈 직전의 마케팅 활동으로 인식되는 상황이라 제대로 된 테스트로 삼기가 어렵다”며 “순수 테스트 목적의 서포터즈 테스트를 표방하게 됐으며 충분히 테스트가 됐다고 생각될 때까지 진행할 계획”이라고 전했습니다.

엔도어즈는 ‘삼국지를 품다’에 대해 우선 MMORPG에 초점을 맞추고 웹에서도 구현이 가능하도록 개발 중이라고 설명합니다. 회사 측은 기존 클라이언트 기반의 MMORPG와 차이를 둘 필요가 없다고 강조하는데요. 다만 게임이 구동되는 환경이 웹이라는 것이죠.

김 상무는 “‘삼국지를 품다’는 본격 멀티플랫폼 게임으로 인터넷이 접속되는 어떤 환경에서도 설치과정 없이 플레이할 수 있으며 스마트폰을 통해서도 같은 게임을 할 수 있다”며 “새로운 게임의 패러다임을 만든다는 생각으로 지금까지 개발에 임하고 있다”고 현재 상황을 설명했습니다.

‘삼국지를 품다’는 김태곤 상무가 개발을 맡고 개발 기간이 길어지면서 자연스레 게임에 대한 시장의 기대도 커지는 분위기입니다. 웹게임에서 어떤 새로운 모습을 보여줄까에 대한 기대와 궁금증이 낳은 결과인데요. 올해 결과물을 내놓을 엔도어즈가 시장의 기대에 부응할지에 관심이 쏠립니다.

2012/03/25 09:00 2012/03/25 09:00


비디오게임(콘솔게임)이 시대 흐름에 맞춰 변화를 꾀하고 있습니다. 이는 세계적으로 시장 축소가 이어지는 콘솔게임업계가 상대적으로 뜨고 있는 PC온라인과 모바일 플랫폼에 눈을 돌린 결과인데요. 콘솔게임이 PC온라인과 모바일게임으로도 개발이 가속화되고 있습니다.

이는 콘솔업계의 생존 자구책이라고 할 수 있겠지요. 패키지 중심의 전통적 게임산업은 초고속인터넷망을 통한 PC온라인과 글로벌 오픈마켓으로 세계를 한데 묶은 스마트폰게임에게 경쟁력을 잃은 지 오래입니다.

올해 비디오게임업계의 멀티플랫폼 개발에 따른 결과물이 본격적으로 나오기 시작하는데요.

대표적인 타이틀로는 넷마블의 ‘마계촌온라인(캡콤)’과 KTH의 ‘풋볼매니저온라인(세가)’, 한게임 ‘위닝일레븐온라인(코나미)’가 있습니다. 콘솔업계에서 모두 큰 성공을 거둔 타이틀로 온라인게임으로 나오는 것에 시장의 기대가 크죠.

콘솔업계의 중심인 일본업체들이 변화를 꾀하는 속도는 상당히 빠른데요. 내수시장에서는 이미 상당한 변화를 이끌어냈습니다.

정태호 유니아나 해외사업부장이 3일 서울 상암동 누리꿈스퀘어 비즈니스타워에서 열린 ‘2012 게임시장 미래전략포럼’를 통해 발표한 바에 따르면 캡콤과 세가, 코나미, 코에이테크모 등의 업체가 모바일로 상당한 성과를 보이고 있는데요.

캡콤은 ‘스트리트파이터4’를 시작으로 고전 게임을 모바일로 속속 이식하고 있습니다. 모바일사업을 기존 콘솔게임 1/8의 규모로 확장할 계획을 가지고 있다는데요. 올해 ‘몬스터헌터 다이나믹헌터(iOS)’와 ‘바이오해저드(iOS)’를 출시합니다.

세가는 스마트폰용 ‘킹덤컨퀘스트’를 론칭 후 1300만 다운로드를 넘겼습니다. 묵혀있던 콘텐츠를 재활용해 성공한 좋은 사례인데요. 올해는 ‘용과같이오브더엔드(iOS)’를 출시하네요. 코에이테크모 역시 콘솔 히트작 ‘진삼국무쌍’을 아이폰용으로 출시합니다.

이 같은 콘솔업계의 변화는 코나미에서 더욱 두드러지는데요.

코나미는 2012년 회계연도 1분기부터 3분기(2011년 4월~12월)까지 누적 매출(Revenue)로 990억5000만엔(약 1조4530억원)을 기록했습니다. 이중 모바일소셜게임으로 260억5000만엔(약 3820억원)을 벌어들였는데요. 같은 기간 전년실적 대비해서 폭발적인 성장을 거뒀습니다.

코나미는 이달 중에 일본의 소셜플랫폼인 그리(GREE)에 ‘댄스댄스레볼루션’과 ‘스타워크콜렉션’을 출시합니다. 이후 애플 앱스토어와 구글 안드로이드마켓에 출시, 글로벌 시장을 공략합니다.

일본 콘솔게임업계의 이 같은 움직임은 국내 아케이드게임산업에 부정적 영향을 미칠 것으로 보입니다.

앞서 언급한 업체들은 아케이드게임시장에도 지대한 영향력을 미치고 있는데요. 투자금이 콘솔보다 모바일게임으로 몰리기 때문입니다.

유니아나의 정 부장은 “일본도 아케이드게임산업의 침체로 투자를 꺼린다. 대신 모바일에 투자를 한다”며 “국내 오락실의 신규게임의 대다수가 일본 게임인데 일본산 신규게임기의 출시가 감소되면 타격이 있다”고 말했습니다.

게임 선진시장인 북미와 유럽에서는 아직도 콘솔게임과 PC패키지게임이 최대 비중을 차지하고 있는데요. 최종 소비시장에서 지각변동은 없었지만 업체에서는 이미 PC온라인과 모바일게임이 트렌드이자 최대 목표가 됐습니다.

‘위(Wii) 유’ 등 올해부터 등장할 차세대 거치형 게임기가 관건인데요. 시장에서 얼마나 성공할 것인지 업계 이목이 쏠려있습니다.

2012/02/06 01:44 2012/02/06 01:44


올해 들어 주춤했던 웹게임 시장이 되살아나고 있습니다.

현재 넥슨모바일의 ‘SD삼국지’와 쿤룬코리아의 ‘K3온라인’, 넷마블의 ‘풍운구검’ 등이 좋은 반응을 유지하면서 이러한 분위기 조성에 큰 역할을 하고 있는데요. 여기에 올 하반기에 속속 출시될 웹게임들을 감안하면, 올해 시장은 상당히 활력이 넘칠 것으로 판단됩니다.

‘K3온라인’으로 국내 시장에 성공적으로 진입한 쿤룬코리아가 차기 웹게임 ‘천군’을 공개했습니다. 삼국지 소재의 전형적인 웹게임의 모습을 띄고 있는데요,‘K3온라인’에 이어 좋은 반응을 이끌어낼지는 두고 봐야겠죠.

쿤룬코리아는 연내 테스트에 들어갈 웹게임을 최소 2종 더 준비 중인 만큼, 하반기에 웹게임 ‘붐’을 이끌겠다는 각오를 다지고 있습니다.

엔씨소프트도 오는 28일 출시할 ‘골든랜드’로 웹게임 시장을 공략합니다. 되살아나는 웹게임 시장 분위기에 탄력을 더할 것으로 보입니다.

‘골든랜드’는 지난해부터 이어진 ‘웹게임의 대형화’ 트렌드에 정점을 찍은 모습입니다. PC클라이언트 기반의 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 웬만한 콘텐츠가 모두 적용돼 있네요.

 

특히 주목할 만한 부분은 엔씨소프트가 ‘골든랜드’에 유무선 연동이 가능한 모바일 애플리케이션(앱)의 출시를 예고했다는 겁니다. 플래시 기반의 웹게임이라 스마트기기에서 구동이 어려운 부분을 앱 개발로 극복했네요.

엔씨소프트는 기존 ‘마이트앤매직 히어로즈 킹덤즈’에도 유무선 연동 앱을 이미 출시해 플랫폼 확장을 꾀하고 있습니다.

이는 국내 게임시장에서 주변장르로 인식되던 웹게임이 주요 장르로 발돋움할 수 있는 좋은 기회라고 보이는데요. 물론 이들 웹게임의 성공이 뒤따라야 가능한 일이겠죠.

이 같은 멀티플랫폼 전략은 앞서 넥슨모바일이 웹게임 ‘SD삼국지’로 구현했습니다. 한게임 ‘야구9단’도 유무선 연동 시스템을 구현, 플랫폼 확장의 성공적인 사례를 일군 바 있네요.

올 하반기에는 모바일 환경과 PC웹을 연동한 소셜게임도 등장할 전망입니다. 전쟁과 전투 소재에 머물렀던 국내 웹게임 시장이 소셜게임을 맞아 좀 더 다채로워질 것으로 보이는데요.

위메이드크리에이티브가 지난해 지스타에서 호평을 받은 ‘펫츠’(가칭)로 하반기 시장을 공략합니다. 이제 모바일과 PC웹 연동을 통한 멀티플랫폼 전략은 하나의 트렌드로 자리 잡았다고 보면 될 것 같습니다.

2012/01/06 00:13 2012/01/06 00:13


스마트폰 덕에 우리는 모바일게임 전성시대 속에 살고 있습니다.

애플 앱스토어나 구글 안드로이드마켓에서 킬러콘텐츠는 게임이죠. 닌텐도DS와 플레이스테이션포터블(PSP)가 장악한 모바일게임 시장에 아이폰이 등장하더니, 2009년에는 PSP를 제쳐버렸네요. 미국 시장 기준입니다. 2010년 아이폰4가 나왔으니 점유율이 훨씬 더 올라갔으리라 판단됩니다.

스마트폰의 사양이 점점 좋아지고 데이터무제한 요금제를 이용하는 사람들이 많아지면서 모바일게임도 제2의 도약을 꿈꾸게 됐습니다. 두 개의 중앙처리장치(CPU)를 갖춘 듀얼코어 스마트폰이 나오면서 이러한 꿈도 점점 현실에 가까워지는 듯 합니다.

그렇다면 MMO(Massively Multi-play Online, 다중접속온라인)게임도 모바일에서 구현될까요? 네, 됩니다. 기술적으로 문제없다고 하는군요. 국내 모바일게임 1위 업체 컴투스에서 일반폰(피처폰)으로 ‘아이모’라는 MMO게임을 출시한 적 있습니다. 지난해 4월에는 아이모를 아이폰 게임으로 출시도 했습니다.

그럼 모바일 MMO게임도 PC온라인게임과 같이 한 서버에 수천명이 들어가서 실시간 게임을 즐길 수 있을까요? 이것도 가능합니다. 컴투스는 아이모의 동시접속자가 1000명을 넘긴 적이 있다고 하네요. PC처럼 이용자층이 두텁지 않아 보통 수백명 선에 머무는 모양입니다.

보통 모바일에서 대전게임은 MO(Multi-play Online)형식을 따릅니다. MMO와 MO 차이는 인원의 차이인데요. MO는 보통 10여명의 인원이 같은 방에 들어가서 게임을 즐기게 됩니다. 모바일은 1vs1 대전이 많지 1vs다(多)는 물론 다(多)vs다(多) 게임이 많지 않네요.

컴투스 측은 “모바일게임은 되도록 많은 사람이 오래 즐길 수 있도록 하는 것이 중요하다”며 “피처폰 환경에서는 이용자수도 적은데다 그 안에서 네트워크를 자유롭게 쓰는 사람도 제한된다”고 MMO게임이 적은 이유를 설명했습니다.

그렇다면 스마트폰 전성시대로 접어들었으니 모바일에도 MMO시대가 열릴까요. 게임이 속속 나오긴 하겠으나 활성화되려면 시간이 걸릴 것이란 업계 반응이 많네요.

글로벌 모바일게임사 게임로프트 측은 “안드로이드용으로 출시된 게임 가운데 멀리 떨어져 있는 사람들과 실시간으로 대전할 수 있는 게임은 없다”며 “주변에 있는 사람들과 블루투스를 통해 대전하는 정도”라고 말했습니다.

해외는 PC방이 없어도 모바일망이 탄탄한 지역은 많다고 합니다. 특히 유럽은 와이파이망이 잘 구축돼 있다 하네요. 또한 고사양 단말기는 북미에 먼저 출시되는 경우가 많다고 하니 해외에서 모바일 MMO를 즐기기에도 무리는 없어 보입니다.

하지만 3G망의 불안정성이 모바일 MMO의 걸림돌이 됩니다. 어느 지역에 있냐에 속도가 천차만별인 지금의 이동통신망에서 실시간으로 게임이 진행되는 모바일 MMO는 대세가 되기는 어렵다는 것이죠.

하지만 이것도 해결이 가능해질 것으로 보입니다. 통신업계에서 LTE 경쟁이 본격화됐기 때문입니다. LTE는 와이브로(모바일 와이맥스)와 더불어 4G 이동통신 기술로 3G에 비해 10배 이상 빠른 100Mbps의 속도로 무선 인터넷을 지원하게 됩니다. 사실상 유무선의 개념이 없어지는 것이죠. (참조: 4G 스마트폰 전쟁, 삼성·LG·모토로라·HTC ‘각축’)


컴투스는 “최근 ‘인피니트 블레이드’처럼 뛰어난 그래픽으로 기기성능의 활용이 확실히 다르다는 것도 보이고 더불어 3G망도 저렴하게 쓸 수 있게 된 상황”이라며 “앞으로 네트워크를 활용한 게임이 많이 나오게 될 것”이라고 내다봤습니다.

컴투스는 올해 ‘판타지아’라는 모바일 MMORPG를 출시합니다. ‘판타지아’는 앞선 포커스그룹테스트(FGT)에서 재접속률이 90%에 이르고 평균 플레이시간이 PC온라인게임에 버금가는 3시간을 기록했습니다. 이에 회사 측도 기대가 크네요.

4G로 가는 과도기에 놓여있는 통신시장과 스마트폰의 고사양화 그리고 이를 이용한 최신 모바일 MMO가 수놓을 2011년 모바일게임 시장이 사뭇 기대됩니다.

2011/03/13 14:19 2011/03/13 14:19