주요 게임사들이 수명이 다한 웹게임의 서비스 정리 수순을 밟고 있습니다. 넷마블이 오는 30일 ‘시티헌터’와 4월 3일 ‘난세영웅’의 채널링 서비스를 중지합니다. 오는 4월 5일에는 넥슨이 ‘열혈삼국’, 같은 달 25일 엔씨소프트가 ‘마이트앤매직 히어로즈킹덤스’와 ‘무림제국’의 퍼블리싱 서비스 중지를 앞두고 있습니다.

이 가운데 서비스 2년을 넘긴 웹게임은 ‘열혈삼국’이 유일합니다. 나머지 웹게임은 서비스 2년이 채 안됐다는 얘기인데요. 웹게임 시장의 현 상황을 잘 보여주는 사례입니다.

이에 적극적으로 웹게임 사업을 전개해온 넷마블의 얘기를 빌어 현재 시장 분위기를 정리해봤습니다.

넷마블은 웹게임 전용 브라우저인 ‘마블박스’를 통해 20여개의 웹게임을 퍼블리싱·채널링 서비스하고 있습니다. 여타 업체와는 서비스 접근 방법이 보다 적극적이고 서비스 게임 수에서도 크게 앞서 있네요. (관련기사: “웹게임 잘 나가네”…넷마블 ‘마블박스’ 효과?)

보통의 웹게임은 서비스가 2년 정도 되면 매출이 많이 떨어집니다. 이에 업체가 월 유지비와 들어오는 매출을 고려해 서비스 중지 여부를 결정하게 되는데요.

이에 대해 김성배 넷마블 웹게임사업부 팀장은 “보통의 웹게임이 서비스 2년까지 되면 사업적으로 큰 메리트가 없다”며 “2월까지 장사가 되다가 비수기인 3월과 4월이 되면 전월대비해서 (들어오는 매출) 차이가 크다”고 서비스 중지 이유를 설명했습니다.

김 팀장은 웹게임의 수명이 짧은 이유로 부분유료화 시스템이 크게 강화돼 있는 부분을 예로 들었습니다.

웹게임은 일단 이용자가 아이템을 구매하면 업체가 게임 내 혜택을 많이 줍니다. 성장이 빨라지는 혜택인데요. 이에 아이템을 구매하는 사람이 하나둘 생기게 됩니다. 게임 내 경쟁이 격화되죠. 콘텐츠 소모속도에도 불이 붙게 되고요. 웹게임의 자연수명이 짧은 주된 이유입니다.

특히 국내 웹게임 이용자는 80% 이상이 남성인데다 연령도 30대 이상이 많습니다. 간단히 말해 하드코어 이용자가 큰 비중을 차지하다보니 콘텐트 소모가 상당히 빠른 부분도 있습니다. 김 팀장도 국내 이용자들의 가공할(?) 콘텐츠 소모속도는 인정하더군요.

그렇다고 국내에서 웹게임의 씨가 마르는 일은 없을 것으로 보입니다. 신작 수혈이 그만큼 활발하기 때문인데요. 최근에는 웹게임의 본산인 중국에서 국내로 게임이 넘어오는 속도가 상당히 빨라졌습니다.

김 팀장은 “중국에서 상용화되는 시점에 국내 서비스 계약이 이미 돼 있다. 한글화해서 올리는 시점은 중국과 3개월 정도 차이다. 그만큼 빨리 국내에 넘어오고 업데이트도 활발히 이뤄진다”고 전했습니다.

또 김 팀장은 중국 웹게임 시장에 대해 “중국 개발사들이 수천개가 되는데 온라인게임 인력으로도 웹게임을 만들고 있다. 작년과 올해 나온 웹게임의 퀄리티(품질) 차이도 크다. 세대교체가 활발히 일어나고 있다”고 전했습니다.

이처럼 웹게임에 보다 큰 개발력이 투입되고 게임의 품질이 지속 발전 중인 것을 감안하면 수명 연장도 긍정적인데요. 한철 장사에 그치고 있는 웹게임을 수년간 서비스하는 사례가 많아질 것인지도 궁금해지네요. 물론 가까운 시일 내에 웹게임의 수명이 크게 길어질 일은 없어 보입니다.

2012/03/27 09:04 2012/03/27 09:04


넷마블의 웹게임 전용 브라우저 ‘마블박스’가 점차 자리를 잡아가는 모습입니다. 지난 6월 29일 정식 서비스를 시작했습니다.

최근 ‘풍운구검’, ‘SD삼국지’, ‘칠웅온라인’ 등 웹게임 라인업이 풍성해지면서 이용자 트래픽이 오르고 있습니다. 넷마블에 따르면, 전월대비 2배 가량 증가한 이용자 유입을 보이고 있네요. 넷마블 웹게임 사용자의 절반 이상이 ‘마블박스’를 이용 중입니다.

‘마블박스’에서는 로그인 한번으로 바로 원하는 웹게임을 실행할 수 있는 것이 장점입니다. 브라우저 탭 기능을 통해 다수의 웹게임을 실행할 수 있고요.

특히 바탕화면에 바로가기를 통한 한방 로그인(즐겨하는 웹게임을 한꺼번에 실행하는 기능)이나 화면캡처(마우스 반복 클릭을 하나의 단축키로 설정)하는 등의 편의 기능 이용률이 높다고 하네요.

넷마블 웹게임 사업팀 김성배 팀장은 “각 게임별로 순방문자(Unique User)가 오르고 있다”고 현재 분위기를 전했습니다.

무엇보다 ‘마블박스’ 론칭 후에 이용자 중복율이 높아진 것이 눈에 띕니다. 실제로 비슷한 배경의 전쟁 웹게임 ‘대전략웹’과 ‘B29’의 경우 이용자 중복율이 25%이상 나오고 있네요. 중복율이 최고 30%까지 나오기도 합니다.

이처럼 이용자가 여러 웹게임을 즐길 수 있게 하거나 하나의 웹게임이 정착하지 못하더라도 여타 게임으로 넘어갈 수 있도록 하는데 ‘마블박스’가 중요한 역할을 하고 있습니다.

김 팀장은 “웬만한 좋은 웹게임들은 마블박스에서 플레이할 수 있도록 만들겠다”고 강조합니다. 연내에 소셜게임도 ‘마블박스’에 올린다고 하네요. 소셜게임에 필요한 소셜기능도 ‘마블박스’에 붙일 예정입니다.

지난해 게임업계에 웹게임 열풍이 불었죠. 중소 게임사부터 대형업체까지 앞 다퉈 웹게임을 서비스했습니다. 최근에 이러한 분위기가 시들해졌습니다. 이에 대해 김 팀장은 “업계가 과도하게 기대한 측면이 있다”고 말했습니다.

웹 게임은 초반 시장반응이 좋게 나옵니다. 전략 웹게임일 경우 이용자들이 상대방보다 빨리 성장하기 위해 초반에 전력질주를 하기 때문인데요. 그러나 게임 내에서 어느 정도 성장이 이뤄지고 자리가 잡히면 이러한 분위기가 식어 트래픽이 떨어집니다. 이러한 웹게임의 특성에 업체들이 사업적 측면에서 실망했다고 하네요.

넷마블은 이 같은 웹게임의 특성을 ‘마블박스’로 극복할 전략입니다. 라인업을 계속해서 늘리고 ‘마블박스’에 각종 편의 기능을 넣어 이용자 선순환 구조를 만드는 것이죠. 이러한 넷마블의 바람이 ‘마블박스’로 이뤄질지 또 ‘마블박스’가 어떤 모습으로 발전할지 기대가 됩니다.

2011/10/02 03:01 2011/10/02 03:01