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국내 게임빌이 글로벌 시장에서 모바일게임사 톱10으로 확고히 자리 매김한 모습입니다. 세계 10위권 모바일게임사에 이름을 올렸던 컴투스를 인수한 결과인데요. 세계 유수의 업체들과 대등하게 경쟁할 수 기반이 갖춰진 셈입니다.




앱 통계·분석 업체 앱애니(App Annie)가 지난 27일(현지시각) 발표한 7월 게임부문 보고서에 따르면 게임빌은 세계 톱 10 회사 중 다운로드 순위 8위, 매출 순위 10위에 올랐습니다. 자회사 컴투스의 성과를 합친 성적입니다. 애플 앱스토어와 구글플레이 합산한 통계네요.


게임빌(컴투스 포함)은 애플과 구글 앱 마켓에 총 449개 앱을 서비스 중입니다. 통계에 아마존 마켓 등을 포함하면 앱 수는 더욱 많아지겠지요. 매출 순위를 보면 지난 6월 대비 3계단 올라 10위를 기록했습니다. 컴투스의 ‘서머너즈워’와 ‘낚시의신’ 등의 글로벌 흥행이 순위 상승에 보탬이 됐다고 판단됩니다.


여타 순위를 보면 이름만 대면 알만한 업체들이 즐비합니다. 다운로드 기반 순위에선 킹닷컴이 1위입니다. 캔디크러시사가 등 캐주얼게임을 내세워 다수의 이용자 기반을 확보한 덕분이라고 생각되네요. 2위는 전통의 강호인 게임로프트가 차지했고요.


일렉트로닉아츠(EA)는 게임 앱 수가 945종으로 여타 업체들을 압도합니다. 다운로드 4위입니다. 그야말로 규모의 경제를 이루고 있는데요.


반면 슈퍼셀은 총 6개 앱으로 다운로드 6위를 차지, 눈길을 끕니다. 앱 하나가 어마어마한 다운로드를 발생했다는 얘기입니다.


더욱이 이 회사는 매출 순위에서 1위를 차지했습니다. 슈퍼셀의 게임 앱 하나가 여타 업체 수십, 수백개의 앱과 맞먹는 성과를 낸 결과인데요. 클래시오브클랜 등이 전 세계적인 인기를 끌면서 기록한 성과로 생각됩니다. 이 회사가 국내에 수백억의 마케팅 비용을 집행 중인 것도 클래시오브클랜의 글로벌 성과를 생각하면 충분히 이해가 가능합니다.


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모바일 메신저 라인(LINE)은 다운로드 순위에서 지난 6월 대비 11계단이나 껑충 뛰어올랐습니다. 매출은 전체 4위에 올랐습니다. 이는 최근 라인디즈니츠무츠무 등이 일본 등 동남아 지역에 큰 인기를 끈 덕분으로 보입니다. 이 게임은 NHN엔터테인먼트의 일본 자회사 NHN플레이아트가 개발했네요.



라인은 여타 업체와 달리 플랫폼 업체입니다. 하지만 아직은 플랫폼 전체 다운로드 수가 킹닷컴이나 게임로프트, 글루, EA 등 세계 유수의 게임사가 기록 중인 성과에 미치지 못하고 있는데요. 라인의 게임 플랫폼 사업이 확대되면 이들 게임사를 뛰어넘을지도 주목할 부분입니다.


다운로드 순위엔 없지만 매출 순위에 이름을 올린 반다이남코와 텐센트도 눈여겨 볼만한데요.


이 중 텐센트는 최근 알리바바와 함께 국내에서 경쟁적으로 모바일게임 판권 확보에 열을 올려 화제가 된 바 있습니다. 더욱이 텐센트는 자체 게임 서비스와 함께 위챗이라는 거대 플랫폼까지 가졌습니다. 앞서 언급한 라인과 함께 텐센트의 행보에 전 세계 이목이 집중될 전망입니다.
2014/09/01 13:29 2014/09/01 13:29

지난해 4분기 게임업계 실적으로 확인된 카카오톡(카톡) 모멘텀이 올해 1분기에도 여전히 이어지고 있습니다. 

컴투스가 게임업체 가운데 2013년 1분기 실적발표 첫 테이프를 끊었는데 카톡 게임을 통한 큰 폭의 성장을 일군 것으로 나타났습니다. 카카오톡 게임 생태계가 업계에 활로를 연 셈이라고 볼 수 있겠습니다.

컴투스는 6일 공시를 통해 2013년 1분기 ▲매출 249억원 ▲영업이익 51억원 ▲당기순이익 86억원의 실적을 달성했다고 밝혔습니다. 1분기 249억원의 매출은 역대 분기 최대입니다. 전년동기대비 121% 증가한 수치네요. 같은 기간 영업이익과 당기순이익 역시 전년동기대비 각각 1462%, 120% 큰 폭으로 성장했습니다.

이 같은 컴투스의 성장은 카톡 등장 이전만 해도 포화상태로 여겨졌던 국내에서의 매출 확보가 크게 보탬이 됐습니다. 캐시카우였던 소셜게임 타이니팜의 매출이 줄었지만 카톡 전략게임인 ‘히어로즈워’가 성공하면서 전분기대비 매출이 증가했습니다.

컴투스의 지난 1분기 지급수수료는 96억6700만원으로 전년동기 30억1500만원에 비해 3배 이상 늘었는데요. 역시 카톡 게임의 매출 증가 때문입니다.

이번 컴투스의 실적 발표에 따라 게임빌과 위메이드, 넷마블, NHN 등의 업체들의 모바일게임 매출도 궁금해지는데요. 특히 지난 1분기 카톡 게임 ‘윈드러너’와 ‘다함께차차차’로 국내 구글플레이 최고매출 1,2위를 다퉜던 위메이드와 넷마블의 실적에 눈길이 쏠릴 전망입니다.

◆카톡 이어 라인 모멘텀, 2분기 주목

올해 2분기 국내 게임업계에 라인(LINE) 모멘텀이 본격화될 것으로 예상됩니다. 지난해부터 하나둘 게임이 라인에 탑재되기 시작하다 올해 1분기 말에 국내 시장에서 검증된 다수의 게임이 올라갔기 때문인데요.

지난 1분기를 보면 컴투스는 라인을 통해 이렇다 할 재미를 못 본 것으로 파악됩니다. 지난해 11월 ‘라인 홈런배틀버스트’를 국내와 중국, 미국을 제외한 글로벌 시장에 출시했지만 1분기에 전년동기와 비슷한 해외 매출을 기록했기 때문입니다. 전분기대비로는 해외 매출이 오히려 12억원 줄어든 것으로 나타났습니다.

이에 따라 컴투스가 지난 3월 출시한 라인 타이니팜이 어느 정도의 성적을 일굴지 기대되는데요. 모바일게임 분석사이트 앱애니에 따르면 타이니팜의 일본 시장 반응은 다소 잠잠한 편입니다. 이 게임은 6일 최고매출 기준 애플 앱스토어 130위, 구글플레이 71위로 집계됐는데요. 2분기 실적에 얼마나 보탬이 될지는 뚜껑을 열어볼 필요가 있겠습니다.

일단 라인 모멘텀의 수혜는 위메이드와 게임빌이 크게 가져갈 전망입니다.

위메이드는 라인을 통해 출시된 윈드러너가 일본 앱스토어와 구글플레이에서 최고매출 2위를 차지했다고 전했습니다. 일본 현지 매출이 국내 매출 규모를 넘었다는 회사 측의 공식 발표도 있었는데요.

윈드러너 개발사 링크투모로우의 이길형 대표는 지난 1일 스타트업 컨퍼런스를 통해 일본 시장에 대해 “일본은 한국처럼 폭발적으로 성장하는 시장은 아니다. 처음에 하루 몇만원 수준의 매출을 보이다 한번도 떨어지지 않고 하루 1%에서 5%씩 성장했다. 한국은 빠르게 올라갔다가 빨리 떨어지지만 일본은 정착하기는 어렵지만 꾸준하게 가는 시장”이라고 설명했습니다.

게임빌도 2분기 라인 플랫폼의 수혜가 예상됩니다. 6일 앱애니에 따르면 일본 구글플레이 최고매출 기준으로 라인 펀치히어로가 11위, 라인 매스피싱이 50위를 차지했습니다. 애플 앱스토어 최고매출 순위는 라인 펀치히어로가 60위, 라인 매스피싱이 80위에 올랐습니다.

2013/05/07 17:24 2013/05/07 17:24
모바일 메신저 카카오톡(카톡)과 라인(LINE) 게임 가운데 가장 성공한 장르를 꼽으라면 퍼즐이 첫손에 꼽힙니다. 블록을 맞추는 전통적인 퍼즐 장르와 함께 원버튼 방식의 간단한 아케이드게임, 퀴즈게임 등도 뒤따라 인기를 끌고 있는데요. 통칭해 미니게임이 모바일 메신저 플랫폼에서 인기를 끌고 있다고 보면 되겠습니다.

카톡은 현재 하루 사용자 1000만명을 확보할 정도로 국민적 인기를 끌었던 ‘애니팡’이 한걸음 물러나 ‘드래곤플라이트’와 ‘아이러브커피’ 등에 인기 순위 및 최고매출 1위 자리를 내줬지만 애니팡의 수익모델과 흡사하거나 똑같은 게임이 여전히 주류를 차지하고 있습니다.

라인이 이러한 카톡 게임의 트렌드를 뒤따라가는 모양새인데요. 애니팡과 유사한 퍼즐게임 ‘라인 팝’이 27일 일본 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어에서 무료 애플리케이션 1위, 최고매출 3위에 올랐습니다.

이는 애니팡의 성공 스토리와 놀랄 정도로 같아 눈길을 끕니다. 모바일 메신저를 통한 게임 접근의 용이함과 메시지로 퍼지는 입소문(바이럴) 효과, 친구와의 실시간 순위 비교 등이 퍼즐게임과 찰떡궁합임을 입증했는데요.

애니팡의 대성공 이후 카톡에 퍼즐게임이 쏟아진 것처럼 라인도 라인 팝 이후 지금의 분위기를 이어가지 않을까 생각됩니다.

특히 글로벌 시장에서 인기를 끌고 있는 라인은 퍼즐 등의 미니게임에 보다 집중할 수도 있겠습니다. 현지화에서 다소 자유로운 장르가 바로 원버튼 형식의 미니게임이기 때문입니다. 글로벌 시장 진출 시 라인 팝 등의 게임이 붙어나가면 이용자 확보에서 시너지 효과를 확보할 것으로 생각됩니다. 카카오가 첫 글로벌 진출 게임으로 애니팡을 점찍은 것도 같은 이유라고 볼 수 있습니다.

현재 카톡의 경우 게임 플랫폼을 오픈한 지 넉 달째에 접어들어 장르 다변화가 진행 중입니다. 액션과 전략 게임 등이 눈에 띄는데요.

하지만 그 와중에서도 애니팡과 판박이라고 볼 수 있는 캔디팡과 보석팡, 퍼즐주주 등이 인기를 끄는 가운데 27일 ‘슈가팡’과 ‘1to50’ 등의 퍼즐게임이 또 다시 시장에 진입하는 등 ‘퍼즐게임 대세’라는 시장 흐름에는 이변이 없습니다.

최근 시장에서 주목을 받고 있는 핫독스튜디오의 모두의게임은 조금 다른 측면에서 카톡 게임의 트렌드에 대응한 모습입니다.

모두의게임은 5종의 미니게임을 앱 하나에 모은 것이 특징인데요. 이렇게 되면 이용자가 게임 안에 머무는 시간을 늘릴 수 있습니다. 매출 확대와도 직결될 수 있는 부분이죠. 게다가 미니게임을 계속 붙여나간다면 앱 자체의 수명도 늘릴 수 있습니다. 향후 카톡 게임들이 이러한 미니게임의 추세를 따를 것인지도 주목됩니다.
2012/11/28 11:20 2012/11/28 11:20

모바일 메신저 카카오톡(카톡)이 모바일게임 유통채널의 대세로 자리 잡은 가운데 ‘애니팡’, ‘드래곤플라이트’에 이어 성공하는 게임이 속속 나오고 있습니다.

22일 구글 플레이스토어 무료 애플리케이션(앱) 부문 1위 ‘모두의 게임’, 2위 ‘퀴즈킹’, 5위 ‘점핑스타’가 모두 카톡 연동게임입니다. 애니팡이나 드래곤플라이트, 아이러브커피 등 기존 인기 게임 대신 새로운 게임이 순위에 이름을 올렸습니다.

전체 앱 순위가 아닌 구글 플레이 게임 카테고리만 본다면 전체 10위까지 앱 가운데 7종 이 카톡 게임입니다. 카톡 쏠림 현상이 더욱 두드러지는 모습입니다.

같은 날 구글 플레이 최고매출 순위를 보면 7위가 ‘퀴즈킹’, 9위가 ‘모두의 게임’입니다. 주변 순위를 보면 드래곤플라이 등의 카톡 게임과 ‘피쉬아일랜드’, ‘룰더스카이’ 등 자체 브랜드를 내세운 쟁쟁한 게임이 버티고 있습니다. 이런 가운데 새로운 카톡 게임이 7위, 9위로 진입했네요.

‘퀴즈킹’ 개발사 블루윈드의 홍두선 대표는 “작은 회사라 홍보가 힘들다. 이 정도 순위에 오르기는 쉽지 않은데 플랫폼 영향력이 컸다”며 “카톡에 들어가지 않았으면 지금 순위에 오르기는 어려웠을 것”이라고 말했습니다.

블루윈드는 총 14명의 소규모 개발사입니다. 현재 ‘퀴즈킹’의 하루 매출은 수천만원대. 개발사 규모를 감안하면 그야말로 심봤다 수준으로 성공한 셈인데요.

이 회사는 지난해 ‘괴도루팡’으로 미국을 포함한 전 세계 15개국에 무료 앱 부문 1위를 기록한 바 있는 작지만 저력 있는 개발사입니다. 지금까지 출시한 게임만 10종이 넘어가는데요. 그동안 꾸준히 쌓아왔던 개발력이 있었기 때문에 지금에 와서 크게 빛을 발한 것이라고 생각됩니다.

NHN의 모바일 메신저 ‘라인’(LINE)도 바다 건너에서 성공 소식을 알려왔습니다.

지난 19일 NHN재팬은 라인 친구들과 게임 순위를 비교하는 등 연동 시스템이 적용돼 있는 4종의 게임을 론칭했습니다. ▲퍼즐게임 ‘라인 팝: LINE POP’ ▲ 타워디펜스 게임 ‘라인 카툰워즈: LINE Cartoon Wars’ ▲ 야구대전 게임 ‘라인 홈런 배틀 버스트: LINE Homerun Battle Burst’ ▲ 추적슈팅 게임 ‘라인 파타포코 애니멀: LINE PATAPOKO ANIMAL’ 인데요.

지난 21일 NHN재팬에 따르면 이들 게임은 론칭 하루만에 일본을 포함한 세계 6개 지역 (일본, 대만, 태국, 홍콩, 말레이시아, 인도네시아)의 애플 앱스토어 무료 애플리케이션 순위에서 ‘라인 팝’, ‘라인 파타포코 애니멀’, ‘라인 카운 워즈’ 순으로 1,2,3위를 차지했습니다.

하루 지난 22일 일본 애플 앱스토어 무료 게임 부문을 보면 10위권 내 순위에 1위 ‘라인 팝’, 2위 ‘라인 파타포코 애니멀’, 3위 ‘라인 카툰 워즈’, 5위 ‘라인 플레이’, 9위 ‘라인 홈런 배틀 버스트’가 올라가 있습니다. 같은 날 게임 카테고리 최고매출 부문은 11위와 27위에 각각 ‘라인 팝’, ‘라인 카툰 워즈’가 올랐습니다.

가히 폭발적인 반응이라고 볼 수 있는데요. 카톡에 이어 라인도 모바일게임의 유통채널의 대세로 떠올랐습니다.

일본 야노경제연구소(2011년)에 따르면 자국 모바일게임 시장 규모를 2012년 3394억엔(약 4조4700억원), 2013년 4135억엔(약 5조4500억원)으로 예상한 바 있습니다. 국내 모바일게임 시장 규모(2012 대한민국 게임백서)는 2012년 6348억원, 2013년 9180억원으로 추정했습니다.

라인 게임이 지금과 같은 반응을 이어간다면 최근 전 세계 7600만 이용자를 확보한 라인의 경우 6600만명 이용자를 확보한 카톡보다 시장 파급력이 커질 수 있습니다. 앞서 언급한 일본만 해도 우리나라 모바일게임 시장보다 최소 5배 이상 규모인데요.

카톡 게임이 논게이머를 대거 이끌어 국내 모바일게임 시장 규모를 키웠듯 라인이 해외 시장에서 이 같은 역할을 할지도 주목됩니다.

2012/11/22 09:45 2012/11/22 09:45

최근 모바일메신저인 라인(LINE)과 카카오톡이 스마트폰게임을 연동하면서 벌이는 대결에 눈길이 갑니다.

네이버 라인은 스마트폰게임 ‘라인 버즐’로, 카카오의 카카오톡은 ‘애니팡’으로 인기를 모으고 있는데요. 두 게임 모두 ‘퍼즐’ 장르입니다.

NHN 한게임에 따르면 ‘라인 버즐’은 이달 20일 기준 830만 다운로드를 기록했습니다. ‘애니팡’은 26일 기준 500만 다운로드를 돌파했네요. 애니팡은 구글 플레이스토어에만 올라간 상태입니다.

두 게임의 오픈 일자는 ‘라인 버즐’이 지난 7월 4일, ‘애니팡’이 같은 달 30일입니다. 오픈 이후 다운로드 성장세만 따지자면 ‘애니팡’이 앞선다고 볼 수 있는데요. 현재 두 메신저의 가입자 수는 비등할 것으로 예상됩니다. 회사 측이 이달에 밝힌 글로벌 가입자 수가 라인 5500만명, 카카오톡 5600만명입니다.

◆‘라인 버즐’, 1000만 다운로드 넘을까

네이버 라인(LINE)은 국내보다는 해외에서, 특히 일본에서 상당수의 가입자를 확보하고 있습니다. 지난달 4일 론칭한 ‘라인 버즐’이 이달 20일 기록한 다운로드 기록이 830만입니다. 이는 론칭 46일만에 기록한 수치인데요. 기존 스마트폰 퍼즐게임과 비교해도 다운로드 수치가 상당히 빠르게 늘어난다고 볼 수 있습니다.

지난해 3월 컴투스의 퍼즐게임인 ‘슬라이스잇’이 출시 7개월만에 글로벌 1000만 다운로드를 달성했습니다. 작년과 올해 모바일게임 시장 규모 차이 등을 감안해도 ‘라인 버즐’은 상당히 빠른 속도로 이용자를 확보하는 중인데요.

컴투스의 ‘슬라이스잇’은 아시아 지역뿐 아니라 미국과 영국, 독일, 스웨덴 등 서구권에서도 상당한 호응을 얻어 글로벌 1000만 다운로드를 일궜습니다.

이에 반해 ‘라인 버즐’의 경우 플랫폼 역할을 하는 라인(LINE)이 서구 시장에서 이렇다 할 반응이 없는 가운데 아시아권 시장에서 830만 다운로드의 대부분을 이끌어냈습니다. 이를 감안하면 NHN이 앞서 진행한 바 있는 ‘라인 버즐’ 스티커 이벤트를 더하면 조만간 1000만 다운로드 고지 달성도 가능하리라 판단됩니다.

◆카카오톡 게임, ‘애니팡’ 앞세워 가파른 성장세

최근 카카오톡 게임 ‘애니팡’의 가파른 성장세가 눈에 띕니다. 출시 한달만에 다운로드 설치 수 500만을 달성했습니다. 더욱 눈길이 가는 부분은 동시접속자 100만명 기록인데요.

게임 동시접속자 기록은 모바일게임에선 큰 의미 없다는 이유로 이제껏 발표된 적이 없었습니다. 주로 하루 누적 이용자인 일사용자(DAU) 수치가 사용됐죠. 이는 이용자가 오래 게임을 즐기기보다 수시로 접속해 잠깐씩 즐기는 모바일게임 특성에 기인한 것인데요. 반면 온라인게임의 경우 동시접속자 수치가 곧 인기 척도가 되기도 합니다.

이번 애니팡의 동시접속자 100만명 기록은 카카오톡 이용자들이 친구들과 쪽지를 주고받으면서 수시로 애니팡을 즐긴다는 것을 의미합니다. 주변에서 감지되는 애니팡 반응도 긍정적이네요. 게임 한판에 짧게는 20~30여초, 길어도 1분을 넘어가지 않으니 자주 손길이 간다는 것이죠.

◆모바일메신저, 게임 플랫폼으로 성공?…게임 라인업 많아져야

일단 외부로 드러난 사례만 본다면 모바일메신저와 게임의 결합은 성공적입니다. 카카오톡 게임 ‘아이러브커피’와 ‘바이킹아일랜드’ 등이 국내 구글 플레이스토어 최고 매출 3위, 5위에 올라있는 것만 봐도 알 수 있는 대목인데요.

물론 성공으로 보기에 이르다는 업계 평가도 있습니다. 게임 플랫폼으로 안착하려면 검증이 남았다는 얘기인데요. 이를 위해선 다양한 장르의 게임에서 성공 사례가 나오고 게임 라인업의 수가 더 많아져야 할 것으로 보입니다.

아직은 모바일메신저가 정통 역할수행게임(RPG) 등 남성층을 겨냥한 게임과 결합해 성공할지 여부는 미지수입니다. 현재 카카오톡 게임도 여성 이용자를 확보할 수 있는 소셜게임이나 가볍게 즐길 수 있는 게임이 주류를 이루고 있네요.

어찌됐건 카카오톡과 라인의 게임 플랫폼이 기존 모바일게임사의 영역에 들어선 것은 분명한 사실입니다.

향후 모바일메신저 게임 플랫폼의 방향이 궁금해집니다. 여성 이용자를 포용할 수 있는 캐주얼 게임 위주로 라인업이 구축될지 아니면 여기에 남성 이용자를 겨냥한 코어(Core) 게임이 더해져 기존 플랫폼과 정면 대결을 벌일지에 업계 이목이 쏠릴 전망입니다.

2012/08/27 15:36 2012/08/27 15:36