지난 7월 30일 카카오톡(카톡)의 게임 플랫폼 오픈 이후 23일만에 성공작이라 부를만한 첫 게임이 나타났습니다. ‘애니팡’입니다.

이 게임은 카톡 플랫폼 오픈과 함께 출시돼 23일만에 구글 플레이스토어 최고매출 애플리케이션(앱) 1위에 올랐는데요. 이후 일사용자(DAU) 1000만명, 동시접속자 300만명을 넘기는 등 애니팡은 인기 상승세를 이어갔습니다. 당시 애니팡이 시장에 당긴 충격파는 정말 대단했습니다.

하지만 그 당시 업계 일각에선 미니게임의 한계론을 들어 애니팡의 수명을 3개월로 내다보곤 했는데요. 즐길 거리가 한정돼 있다 보니 이용자들이 싫증내기가 쉽다는 것이지요. 그런 가운데 여타 게임이 치고 올라오면 최고의 자리를 내줄 수밖에 없다는 게 업계 의견이었습니다.

지금에 와서 본다면 이 예측은 완전히 빗나갔습니다. 애니팡은 ‘드래곤플라이트’, ‘아이러브커피’와 순위 경쟁을 하면서 여전히 구글 플레이스토어 최고매출 2,3위를 유지하고 있습니다. 시장 선점효과가 지속되고 있는 것이죠. 수명 한계에 다다른 모습도 전혀 볼 수 없습니다.

애니팡 성공 이후 시장 선점을 노린 비슷한 퍼즐게임이 넘쳤습니다. 그중 가장 돋보이는 게임은 위메이드의 ‘캔디팡’이었는데요. DAU 1000만을 넘겼습니다.

한데 이 게임은 애니팡과 달리 인기가 지속 유지되지 못했습니다. 13일 기준 구글 플레이스토어에서 최고매출 30위인데요. 여타 게임 기준이라면 이 수치도 대단한 것이지만 초반에 비해서는 시장 반응이 식었다고 볼 수 있겠습니다.

이처럼 캔디팡 등 게임 기능상으로 보면 애니팡과 비교해 손색이 없는 게임들이 순위 경쟁에서 이탈하고 있는데요. 애니팡의 시장 선점효과가 뒷심을 발휘했다고 볼 수 있겠습니다.

애니팡 이후 카톡 플랫폼의 엄청난 이용자 트래픽에 힘입어 시장 선점에 성공한 게임은 드래곤플라이트와 아이러브커피입니다.

미니게임의 경우 애니팡과 드래곤플라이트 외에도 여타 게임이 시장 선점이 가능한 것으로 보이는데요. 최근 모두의게임이 크게 인기를 얻고 있습니다. 하지만 미니게임이라도 하나의 게임이 워낙 인기를 끌다보니 장르 간 이용자 잠식이 보입니다. 이후 나오는 게임들의 시장 진입이 점차 어려워지는 추세인 것은 분명합니다.

아이러브커피는 미니게임에 비해 방대한 콘텐츠를 갖춘 소셜게임입니다. 업데이트와 운영만 제때 받쳐준다면 미니게임보다 수명이 길 것이라는 예상을 할 수 있는데요. 원조 소셜게임 ‘룰더스카이’가 해를 넘기고 올해 연말까지도 인기가 이어지는 것을 보면 아이러브커피 역시 장기집권이 가능하다는 계산이 나옵니다.

13일 구글 플레이스토어 최고매출 10위까지 보면 카톡 소셜게임으로 아이러브커피, 바이킹아일랜드, 말랑말랑목장과 함께 기존 인기 소셜게임 룰더스카이, 타이니팜이 인기를 끌고 있습니다.

순위 장기집권이 가능한 소셜게임이 5종입니다. 룰더스카이의 경우 국내 출시한지 1년 반이 넘었고 타이니팜은 1년 3개월이 지났습니다. 카톡 소셜게임의 경우 이제 시작이라고 볼 수 있겠습니다.

이에 따라 국내 시장이 얼마나 많은 소셜게임을 동시에 안고 갈 수 있는지 궁금해지는데요. 보다 많은 소셜게임이 시장에 진입해 상위권을 유지할지 아니면 이들 5종의 소셜게임이 강력한 시장 선점효과를 이어나갈지 궁금해집니다.

2012/12/13 09:27 2012/12/13 09:27

카카오톡(카톡) 게임 ‘드래곤플라이트’가 ‘애니팡’을 제치고 구글 플레이스토어 최고매출 1위에 오르자 사람들이 깜짝 놀랐습니다. 하루 매출 4~5억원을 기록한다는 이 게임이 1인 개발사 넥스트풀루어(NextFloor) 작품이기 때문인데요. 이에 드래곤플라이트의 개발자이자 넥스트플루어 대표인 김민규씨가 화제의 인물로 떠오르기도 했습니다.

‘드래곤플라이트’는 흔한 마케팅이나 보도자료 없이 오로지 게임성 하나로 1위에 올랐습니다. 애니팡의 성공으로 카톡 플랫폼에 수천만의 눈에 쏠려있을 때 등장한 드래곤플라이트는 이용자들의 눈길을 사로잡으며 그야말로 순위가 수직상승했는데요.

이는 카톡과의 메시징 기능, 순위 연동이 훌륭한 마케팅 툴이자 게임의 주된 재미요소로 작용한 덕분이라 생각됩니다. 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어에서는 상상하기 힘든 일이 일어난 셈이죠. 기존 오픈마켓에서는 중소 개발사의 게임이 주요 배너에 운 좋게 노출되거나 별도 마케팅 없이 1위에 오르기는 사실상 불가능에 가깝습니다.

이처럼 애니팡(선데이토즈)과 아이러브커피(파티스튜디오) 등 소규모 개발사의 성공에 이어 드래곤플라이트(넥스트플루어)까지 대박을 터뜨리자 현재 모바일게임 업계에서는 2010년 ‘카툰워즈’ 이후로 잊힌 1인 개발사의 성공사례가 되새김질되는 분위기입니다.

장현우 KTH 모바일사업본부장은 업계 사례를 전하면서 “성공을 위해 회사를 나왔던 개발자들이 밖에서 사업을 진행하다 성과가 나오지 않자 재입사한 사례가 있었다. 그러다 1인 개발사 게임이 대박이 터지자 나도 할 수 있겠다는 분위기가 생기고 다시 퇴사하는 경우가 나오기도 한다”고 전했습니다.

그러나 이 같은 분위기가 업계 전반으로 퍼지지는 않은 모양입니다. 이종하 NHN 스마트폰게임 퍼블리싱사업부장은 “1인 개발사 창업은 예전부터 이어져왔다. 지금도 드문드문 보인다. 카톡의 성공으로 1인 개발자가 주목을 받은 건 사실이나 이 때문에 1인 개발사 창업이 이어진다고 보기는 어렵다”고 말했습니다.

NHN은 이번에 1인 개발자 게임인 ‘언데드 슬레이어’의 글로벌 판권을 획득했습니다. 기획에서부터 그래픽, 개발까지 하이디어 김동규 대표 1인의 작품이라는 설명인데요. NHN라는 거대 퍼블리셔가 1인 개발사 게임의 판권을 확보한 것은 이례적인 일입니다.

이 부장은 “경쟁력 있고 이용자의 니즈를 만족시켜줄 수 있는 콘텐츠라면 개발사 규모 등과 상관없이 이용자들에게 선보일 수 있는 게 중요하다고 생각한다”고 퍼블리싱의 이유를 밝혔습니다.

모바일 메신저가 스마트폰게임과 결합하면서 새로운 판로가 생겼습니다. 이에 1인 개발사의 성공 사례가 나오는 등 산업에 긍정적인 변화가 감지되는데요.

다만 수많은 중소 개발사의 눈이 쏠려있는 카톡에 많은 게임이 몰리다보니 제때 게임이 나오지 못하는 적체 현상이 감지되기도 합니다.

한 업체 관계자는 “우리 게임도 카톡 입점을 논의했는데 앞에 논의 중인 게임도 있고 비슷한 장르의 게임이 먼저 올라가 한동안은 올라가지 못할 것 같다”며 “카톡 게임 소싱 담당이 2명이라 전화가 연결되는 것도 어렵다”고 상황을 전했습니다.

카카오의 이수진 홍보팀장은 “지금으로서는 한번에 많은 게임이 들어가지는 않을 것이다. 개발사마다 개발여력이 다르고 또 계약이 체결되면 그때 SDK(연동 개발키트)를 개발사에 준다. 현재 게임사업부의 인력은 공채 중이다”라고 말했습니다.

2012/10/29 15:22 2012/10/29 15:22

카카오톡(카톡) 게임 플랫폼의 등장으로 ‘하루 매출 억대’인 모바일게임이 속속 나오고 있습니다. 가입자당평균매출액(ARPU)이 낮아도 엄청난 인파가 몰린 덕분에 일군 실적입니다.

카톡 게임 등장 전만해도 국내 구글 플레이스토어 기준 일 매출 1억원을 넘기기 쉽지 않다는 게 업계 중론이었는데요. 이후 석달만에 시장 상황이 많이 달라졌습니다.

현재 구글 플레이스토어 상황은 한때 최고매출(Top Grossing) 1위를 유지하던 ‘애니팡’이 ‘아이러브커피’에게 그 자리를 내주고 다시 ‘드래곤플라이트’가 선두로 치고 올라가는 등 1위 다툼이 치열합니다.

이들 3종의 게임은 평균 일 매출 2~3억원을 벌어들이는 것으로 관련 업계는 보고 있습니다. 이를 감안하면 최고매출 5위선까지는 억대 일 매출이 가능할 것으로 판단되는데요. ‘아이러브커피’가 카톡 론칭 후 3일만에 일 매출 1억원, ‘캔디팡’이 7일만에 일 매출 2억원을 달성했다고 밝힌 바 있습니다.

또한 일부 게임이 시즌 이슈에 따라 5억원의 일 매출을 올렸다는 얘기도 들리는 등 인기 상위권 모바일게임들은 웬만한 온라인게임을 훌쩍 뛰어넘는 실적을 보이고 있는데요. 매출 규모에 있어 모바일게임이 새로운 시대를 맞이했습니다.

더욱이 애니팡 등의 캐주얼게임들은 수익모델 고도화의 여지가 남아있습니다. 애니팡 개발사 선데이토즈는 빠르면 이달 중에 1대1 대전과 아이템 구매 기능 등의 시스템을 적용할 계획입니다. 지금의 일사용자(DAU) 1000만명 수준만 꾸준히 유지된다면 수익모델 적용 이후 매출 규모의 확대는 확실해 보입니다.

다만 수익분배 부분이 남아있습니다. 구글과 카카오톡에 수익을 떼 주고 나면 매출의 절반가량만 개발사에 돌아갑니다.

이른바 대박을 터뜨려 일 매출 1억원을 기록하더라도 5000만원 정도만 손에 쥘 수 있다는 얘기인데요. 이것도 직접 서비스의 경우입니다. 개발사가 카톡 플랫폼에 퍼블리셔를 거쳐 들어간다면 실제 수익은 버는 것에 비해 얼마 되지 않겠지요.

업계는 구글 플레이스토어 최고매출 부문 10위권을 벗어나면 카톡 게임 등장 이전과 수익에서 큰 차이가 없는 것으로 보고 있습니다. 일부 게임에만 이용자들이 몰리는 양극화 현상이 일어났기 때문인데요. 이용자들의 눈밖에 있는 게임들은 돈을 벌기가 더욱 힘들어졌습니다.

2012/10/25 14:58 2012/10/25 14:58