국내 기능성게임 시장에 동작인식과 스마트 바람이 거세게 불고 있습니다. 지난 8월 31일부터 9월 2일까지 성남시청에서 개최된 기능성게임페스티벌에 가보니 동작인식을 통한 체감형 게임의 활성화가 눈에 띄네요. 스마트 기기를 활용한 기능성게임도 대거 전시돼 있었습니다.

동작인식 기능성게임의 등장엔 마이크로소프트(MS)의 ‘키넥트’가 크게 보탬이 됐습니다. MS가 동작인식센서를 탑재한 키넥트의 개발도구(SDK)를 공개하면서 대학교와 기업이 이를 활용해 게임을 만들기 때문인데요. 청강문화산업대학교 등 게임 관련 학과가 있는 곳은 키넥트를 활용하고 있습니다.

호서대학교는 키넥트와는 별개로 체감형 게임을 구현해 눈길을 끌었습니다. 노인 운동을 위한 기능성게임인데요. 이용자가 발판 위에서 걸으면 화면 속 캐릭터가 따라 걷는 방식입니다. 걷다보니 게임 배경도 바뀌는 등 시각적 효과를 배려했네요. 헤드폰을 끼면 주변 환경에 맞춘 음악이 흘러나오기도 합니다.

법무부에서 제공하는 기능성게임도 전시됐습니다. 유아부터 초중고생의 법 이해와 체험을 돕는 게임인데요. 물론 어른도 이용 가능합니다. 교사를 위해 게임 운용방법을 담은 책자를 배포했습니다. 아직 실제 학교에서 이용 중인 게임은 아닌데요. 시범운용 단계가 남았습니다. 기능성게임 선진국인 미국의 경우 이미 법 교육 게임을 일선 학교에서 운용 중입니다.

성남시청에서 열린 기능성게임페스티벌을 3년째 가본 기자로서는 조금이나마 기능성게임의 발전을 느낄 수 있었던 자리였습니다.

물론 지금도 전시 현장을 둘러보면 교육용 애플리케이션(앱)이나 단순 동작인식 게임이 주류를 차지하는 것은 사실입니다. 이들 게임을 기능성게임으로 봐야 하나 고민이 되는데요.

이전엔 단순 영단어 암기 앱이 많았습니다. 올해는 여기에 음성인식 기능을 넣고 상대방과 또는 인공지능(AI)과 대결을 벌이는 등 게임요소를 넣은 앱들이 눈에 띄더군요. 이를 감안하면 국내 기능성게임이 콘텐츠 측면에서 소폭 발전이 이뤄졌다고 볼 수 있겠습니다. 이번 행사는 국내외 77개 기업으로 진행된 수출 상담회에서 1158만달러 계약액을 달성하는 등 사업적 성과도 일궜네요.

기능성게임 선진국인 미국의 경우 정부가 기능성게임 생태계를 조성에 앞장서고 있습니다. 투자가 적재적소에 이뤄질 수 있도록 정부가 산업계 간 조율에도 나서네요. 이러다보니 기능성게임의 연구개발이 활발해졌고 이에 따른 실증적 사례도 다수 나왔습니다.

콘스탄스 스텐퀼러 위스콘신 매디슨대학 교수(전 백악관 과학기술부 수석 정책특보)는 기능성게임 컨퍼런스에서 “게임을 이해하고 기회로 활용해야 한다”고 말했습니다. 게임이 대중적 미디어로 성장하고 계속 확산 중이기 때문에 규제로는 문제 해결이 될 수 없다는 것이지요. (관련기사: 한국에 쓴소리… 美 정책특보 “게임은 규제 앞서 기회로 활용해야”)

컨퍼런스에서 소개된 기능성게임 외에도 미국에선 초임 교사의 수업 운영을 위한 기능성게임이나 소방대원이 실전 배치 전에 기능성게임으로 업무 파악을 하는 등 사회 전반에서 기능성게임을 활용하는 추세입니다.

국내는 수년전 게임업계가 기능성게임을 블루오션으로 보고 뛰어들었다가 지금은 사실상 연구개발이 멈춘 상황인데요. 수익성이 낮기 때문입니다. 상업화에 앞서 연구가 선행될 필요가 있다는 판단인데요. 이를 위해 우리 정부가 기능성게임에 눈을 떴으면 하는 바람입니다.

2012/09/03 09:18 2012/09/03 09:18


닌텐도의 간판 게임 ‘젤다의 전설’이 동작인식게임기 위(Wii)와 결합했습니다. 위(Wii) 전용 소프트웨어 ‘젤다의 전설 스카이워드 소드(젤다 스카이워드)’로 오는 24일 발매됩니다.

‘젤다의 전설’ 시리즈는 25년간 16개 타이틀을 출시하면서 많은 변화가 있었는데요. 1986년 첫 타이틀이 1998년 ‘젤다의 전설 시간의 오카리나’가 시리즈 최초로 3D 시점을 채택해 폭발적인 호응을 불러온 바 있습니다. 전 세계 760만장이 팔린 성공작이죠.

‘젤다 스카이워드’는 동작인식게임기 위(Wii) 전용으로 발매가 됩니다. 출시에 앞서 직접 해봤습니다.

기자가 체험해 본 ‘젤다 스카이워드’는 생각보다 쉽고 재미있다는 것인데요. 잠깐씩 하는 캐주얼게임도 아닌데 동작인식으로만 게임을 진행하면 어렵거나 불편하지 않을까하는 막연한 우려는 접어도 좋을 것 같습니다.

이 게임의 개발을 담당한 일본닌텐도 아오누마 에이지 프로듀서는 16일 미디어 체험회에서 “초보자도 쉽게 즐길 수 있다. 게임 내에 도움을 주는 요소가 많다. 과거의 젤다의 전설이 어려웠다 하더라도 이번에는 끝까지 즐길 수 있다”고 설명했습니다.

게임을 즐기기 위해 위(Wii) 리모컨을 세게 휘두를 필요는 없습니다. 손목을 크게 꺾는 정도면 동작인식이 잘 됩니다. 움직이는 방향대로 캐릭터가 검을 휘두르고 공중비행 중 방향이 조정되니 조작법에 대한 설명이 따로 필요 없네요.

‘젤다 스카이워드’는 검으로 적을 무찌르는 액션에 치중돼 있다기보다 게임 속 퍼즐(수수께끼)을 푸는 것에 초점이 맞춰져 있습니다. 장르가 액션 어드벤처(모험)입니다.

역할수행게임(RPG) 장르처럼 주인공 캐릭터 능력치가 수치로 취급되지는 않는다고 아오누마 프로듀서가 강조하네요. ‘젤다 스카이워드’는 진행될수록 새로운 도구를 나오고 주인공 링크가 할 수 있는 일이 점점 많아지는데요. 이것이 게임 속 퍼즐을 풀기 위한 단서가 됩니다.

아오누마 프로듀서에 따르면, 이 게임의 끝을 보기위한 총 플레이시간은 50~100시간 정도. 물론 이용자 개인마다 다르게 적용되는 부분이라 절대적인 수치는 아닙니다.

‘젤다 스카이워드’는 끝을 본 후 다시 플레이할 경우 재미가 반감될 수 있습니다. 게임 속 퍼즐의 답을 이용자가 이미 알고 있기 때문이죠. 퍼즐이 변하는 등의 기능은 없습니다. 게임 속 적을 이전과 다른 방법으로 해치우는 등 액션 부분에서 소소한 재미를 추구해야 하네요.

아오누마 프로듀서는 ‘젤다 스카이워드’가 게임인포머 등 해외 유력 게임웹진 등에서 좋은 평가를 받았다고 강조하더군요.

그는 ‘젤다의 전설’ 시리즈 중 걸작으로 평가받고 있는 ‘젤다의 전설 시간의 오카리나(1998년)’ 개발에도 참여한 인물입니다. 이번 ‘젤다 스카이워드’의 미디어 평가가 과거 어떤 타이틀보다 좋다고 거듭 강조하는데요.

‘젤다 스카이워드’는 개발기간 5년에 총 100여명이 참여해 개발됐습니다. 닌텐도의 간판 게임이니만큼 대규모 물량이 투입됐네요.

갑작스런 스마트폰∙스마트패드 게임의 득세로 최근 수렁에 빠진 닌텐도입니다. 지난 반기실적(4~9월)에서 573억엔(약 8450억원) 영업손실을 기록했네요. 11월 글로벌에서 동시 발매되는 ‘젤다 스카이워드’가 닌텐도의 구원투수로 활약할지도 관심사입니다.

2012/01/06 00:46 2012/01/06 00:46


내 몸이 컨트롤러가 되는 혁신적인 동작인식기기 ‘키넥트’의 열풍을 힘입어, 한국MS가 국내 시장에도 힘을 쏟으려는 의지를 보였습니다. 올해로 3번째 개최한 ‘X박스360 인비테이셔널 2011’에서 이 같은 의지를 확인할 수 있었는데요.

행사장의 절반 이상을 ‘키넥트’로 배치해 관람객들의 눈길을 끄네요. 개막식 행사도 프로야구 선수를 초청해 ‘키넥트 스포츠2’의 야구게임을 시연하는 모습을 선보였습니다. 동작인식기기 ‘키넥트’ 출시 이전에는 상상할 수 없던 모습입니다.

한국마이크로소프트(한국MS)는 ‘X박스360 인비테이셔널 2011’이 콘솔부문으로는 아시아 최대 규모의 축제라고 밝혔습니다. 한국MS가 지스타에 참여한 지난해를 제외하고는 2008년부터 해마다 개최했네요. 이번이 3번째 개최입니다.

한국MS의 송진호 이사<왼쪽 사진>는 “X박스360의 타깃 소비자를 패밀리(가족)로 잡았다”며 “지스타에서 코어(Core, 열혈)게이머에게 타깃하기보다는 가족단위의 고객에게 체험행사를 진행하기 위해 이렇게 행사를 열게 됐다”고 말했습니다.

가족에 초점을 맞춘 이번 행사의 방향성은 ‘키넥트’가 결정합니다. 조작 때문에 게임을 꺼리는 부모세대나 어린이들도 ‘키넥트’를 이용하면 게임을 즐길 수 있습니다. 경쟁사의 컨트롤러를 쥐고 흔드는 방식보다 ‘키넥트’의 방식이 더 즐기기 쉽죠.

지난해 11월 발매된 X박스360용 동작인식게임기 ‘키넥트’는 출시 60일만에 전 세계 판매량 800만대를 돌파했습니다. 가장 빨리 팔려나간 IT기기로 기네스에 등재가 됐네요. 두달 후인 지난 3월에는 전 세계에서 1000만대 판매 기록을 세우기도 했습니다.

송 이사는 “키넥트를 론칭하면서 소비자 타깃을 패밀리로 가야겠다고 본 것”이라며 “회계연도 2009년(2008년 7월~2009년 6월)과 2010년(2009년 7월~2010년 6월)을 비교하면 국내 비즈니스 규모가 70%나 늘었다. 홈플러스나 이마트 등을 공략해 많은 체험행사를 진행한 것이 보탬이 됐다”고 말했습니다.

이날 행사장 한쪽에서는 X박스360의 엔터테인먼트 기능 시연이 열렸습니다. 윈도폰과 X박스 라이브를 연동하는 시범을 보였는데요. 게임 플레이가 실시간 연동되는 것은 아닙니다. 따로 게임을 즐기고 각종 정보를 연동하는 방식이죠.

현재 연동 수준은 X박스 라이브 서버에 윈도폰과 X박스게임기가 각각 연결돼 서버를 통해 각종 정보를 주고 받는 것이죠. 윈도폰이 론칭이 안된 국내는 이 서비스를 아직 즐길 수 없습니다. 미주지역과 유럽, 그리고 아시아권은 대만과 싱가포르에서 상용서비스가 진행되고 있네요.

이처럼 MS는 X박스360과 윈도폰 그리고 PC와 연동으로 가정에서 엔터테인먼트 허브를 목표하고 있는데요. 여기에 동작인식기기 ‘키넥트’까지 더해 X박스360을 자녀를 위한 게임기에서 가족을 위한 가전으로 무게중심을 이동시키고 있습니다.

물론 ‘콜오브듀티’ 시리즈와 같은 FPS 등 대작 타이틀로 열혈게이머도 공략합니다. 한쪽에서는 전통적인 격투게임과 레이싱, FPS 같은 액션게임 부스가 마련됐네요. ‘콜오브듀티: 모던워페어3’가 국내에 최초 공개돼 관심을 끌기도 했습니다.

이번 ‘X박스360 인비테이셔널 2011’에서 MS의 야심을 확인할 수 있었는데요. 윈도폰과 X박스360, PC간의 연동이 상용화되면 그 모습이 본격적으로 드러날 것으로 보입니다.

2012/01/06 00:36 2012/01/06 00:36

지난해 동작인식게임이 크게 인기를 끌었습니다. 그 선두에는 마이크로소프트(MS)의 ‘키넥트’가 있었죠. 내 몸이 컨트롤러가 되는 ‘키넥트’의 조작 방식은 그 자체가 혁신이었습니다. 상상했던 일이 현실로 바뀌자 이용자들은 열광했습니다. 출시 60일만에 800만대 판매고를 돌파한 것이 이를 증명하네요.

이에 반해 소니는 플레이스테이션3(PS3)은 PS무브라는 컨트롤러를 통해 동작인식게임을 구현했습니다. 닌텐도 위(Wii)와 같은 조작 방식을 택한 것이죠. PS무브는 위(Wii) 보다는 세밀한 조작이 가능합니다. 반응속도도 빠르고요. 하드코어 게이머까지 동작인식에 발을 들여놓을 수 있게 만든 것입니다.

두 업체가 내세운 동작인식에는 각기 장단점이 있지만, MS가 소니보다 한 발 앞선 느낌입니다. PS무브도 대단하지만, ‘키넥트’의 혁신 앞에서는 한 수 접을 수밖에 없었죠.

하지만 올해부터 소니가 역공을 펼치네요. 3D게임을 통해서입니다. 박람회 가서 즐기던 3D게임을 이제 가정에서도 즐길 수 있게 됐습니다. 3D게임에 동작인식이 붙는다면 어떻게 될까요. 직접 체험해 보았습니다.

우선 야구게임 ‘MBL 11 더 쇼’의 홈런더비를 체험했습니다. 게임 내 모든 콘텐츠는 3D를 지원합니다. 이 중 홈런더비는 PS무브로 동작인식모드가 가능하네요.

3D 화면으로 게임을 작동시키자 2D때보다 확실히 심도(depth)가 생겼습니다. 투수와 타자 사이의 거리가 느껴진 것이죠. 현실감은 물론 재미도 배가되는 느낌입니다. PS무브로 스윙을 하니 홈런 칠 맛이 생기더군요. 하지만 야구 특성상 격렬한 움직임이 없어서 그런지 생각했던 것만큼 3D가 확 와 닿는 느낌은 아닙니다.

다음에는 지난달 22일 발매된 총싸움(FPS)게임 ‘킬존3’을 체험했습니다. ‘킬존3’은 3D를 애초 염두에 두고 개발을 시작한 최초의 타이틀입니다. 2D게임을 3D로 대응한 것과는 3D콘텐츠 완성도에서 차이를 보인다고 하네요. 물론 2D로도 게임진행은 가능합니다.

‘킬존3’은 게임 자체가 대작이기도 하지만 소니로선 3D에 진정한 첫발을 내딛은 작품이라 그 의미가 더욱 크다고 할 수 있습니다.

실제 게임을 즐겨보니 3D를 체감하기에 적합한 장르는 FPS가 으뜸이라고 생각됩니다. 적과 대치한 상황에서 난사하거나 빠르게 돌격해 밀치기를 할 때는 몰입감이 상당합니다. 총알이 궤적을 그리며 귓전을 스쳐갈 때는 2D에서는 느끼지 못한 현실감에 재미도 배가되는 느낌입니다. 파편이나 먼지가 날리는 모습도 모두 3D로 구현돼 이용자가 전장 안에 들어와 있는 느낌을 선사합니다.

‘킬존3’ 체험 중에는 샤프슈터라는 FPS게임 전용 컨트롤러를 사용했습니다. 가격은 4만6000원입니다. FPS게임을 제대로 즐겨볼 요량이거나 FPS 마니아라면 구입해도 좋을 듯 싶습니다. 총을 왼쪽으로 젖히면 장전이 되고 앞으로 치니 실제 게임에서도 총으로 밀치는 동작을 취하더군요.

마지막으로 이달 중 출시할 레이싱게임 ‘모터스톰3’을 체험했습니다. ‘킬존3’에 이어 기획 단계부터 3D로 만들어진 두 번째 타이틀입니다.

‘모토스톰3:아포칼립스’ 역시 3D를 체감하기에 제격인 게임이라고 생각됩니다. 부스터를 작동해 차량이 치고 나가는 속도감을 제대로 느끼려면 3D가 필수라고 해도 될 정도입니다. 앞선 게임도 마찬가지였지만 3D로 즐기다 2D모드로 바꾸면 뭔가 김빠진 느낌이 드네요. 건물이 무너지거나 땅이 솟아오르는 트랙의 경우 2D였다면 아무래도 현실감이 덜하겠죠.

결론을 내리자면 “3D게임 해볼 만하다”입니다.

다만 3D게임을 즐기기 위해 드는 비용이 문제입니다. 우선 3D TV가 필수겠죠. 최근 3D TV가 저렴해졌다고 해도 가계에 부담이 됩니다. TV를 교체할 시기가 됐다면, 3D TV를 구매해 PS3의 3D게임을 즐기는 것은 괜찮다고 생각됩니다. 3D게임을 즐기려고 3D TV를 구매하는 배보다 배꼽이 큰 경우는 없겠죠. PS3의 3D게임은 셔텨글래스와 필름타입편광 방식 모두 지원합니다.

소니는 3D게임을 1시간 즐길 경우 5~10분 휴식을 권고하고 있습니다. 사람에 따라 어지러움 증세를 호소할 수 있기 때문에 중간 휴식은 필수입니다. 게임 초기화면에 앞서 소니는 6살 미만의 어린이는 3D게임을 피하라는 경고문을 띄우네요. 기자도 3D모드로 게임을 즐기다 2D 화면으로 돌아오면 어색하거나 이질적인 느낌이 들긴 하더군요.

2011/04/18 18:22 2011/04/18 18:22

소니의 비디오게임기 ‘플레이스테이션2(PS2)’가 전 세계 1억5000만대 판매량을 넘어섰다고 합니다. ‘PS2’가 2000년 3월에 출시됐으니 10년 만에 이 같은 성과를 올린 것이죠.

‘PS2’ 에는 DVD플레이어, ‘PS3’은 블루레이(Blu-ray)플레이어 기능이 들어있습니다. 경쟁사 마이크로소프트(MS)의 ‘X박스360’에도 DVD플레이어 기능이 적용돼 있습니다. 이 때문에 비디오게임기는 단순 게임기에서 벗어나 홈 엔터테인먼트 역할을 톡톡히 해냈습니다. 가전의 일부로 받아들여진 것이죠.

지난해 비디오게임 시장은 동작인식 기능으로 재차 혁신을 시도했습니다. 올해는 닌텐도3DS 등 3D기능을 전면에 앞세운 비디오게임기가 출시를 눈앞에 두고 있습니다.

모바일게임은 스마트폰이라는 혁신을 만났습니다. 스마트폰이 우리의 생활상을 바꾼 것만큼 게임에 미치는 영향력도 대단했습니다. 태블릿PC도 모바일업체에게 꿈의 무대가 되고 있습니다. 올해 주요 모바일게임 업체들은 스마트폰 게임을 앞 다퉈 출시합니다. 작년까지만 해도 일반폰 게임이 우선순위였지만 올해는 차순위가 된 것이죠.

그렇다면 온라인게임은 어떨까요. 여타 게임의 혁신을 보면 주로 하드웨어 변화가 큰 보탬이 됐습니다. 온라인게임에서는 아직까지 이러한 변화가 미미하네요.

국내는 초고속통신망 덕에 온라인 게임산업이 발전할 수 있는 토대가 마련됐지만 이것을 혁신이라 칭하기엔 무리가 있습니다. 때문에 지금까지 온라인게임의 역사는 콘텐츠 내부의 변화가 이끌었다고 봐야 합니다.

온라인게임 발전에 영향을 미친 대표적인 게임을 꼽자면, 넥슨의 ‘비앤비’나 ‘카트라이더’가 해당되겠습니다. 이른바 대박을 치면서 캐주얼게임 붐을 이끌었죠.

스포츠게임은 JCE의 ‘프리스타일’과 애니파크의 ‘마구마구’가 가능성을 열었다고 볼 수 있습니다. 총싸움(FPS)게임은 드래곤플라이의 ‘카르마온라인’이 크게 흥행하고 ‘서든어택’과 스페셜포스‘가 뒤를 따르면서 시장이 형성됐습니다. 티쓰리엔터테인먼트의 ‘오디션’이 리듬댄스 장르시장을 개척한 것도 시장 발전에 크게 보탬이 됐습니다.

온라인게임의 대표 장르 MMORPG(다중접속역할수행게임)의 본격 성장은 엔씨소프트의 ‘리니지’가 열었다고 볼 수 있습니다. 리니지 덕에 MMORPG에 공성전과 경제시스템 등 기본적인 시스템이 구축됐습니다.

그 와중에 블리자드의 ‘월드오브워크래프트’가 MMORPG의 새로운 이정표를 세우게 됩니다.
게 임 시나리오의 중요성을 일깨운 것이죠. ‘월드오브워크래프트’는 퀘스트(임무)를 해결하는 동선이 이용자에게 실제 모험하는 느낌을 선사했습니다. 그전까지 MMORPG는 퀘스트(임무)를 받고 몬스터 몇 마리 잡고 하는 단순반복의 사냥이 줄을 이었습니다.

올 초 지대한 관심 속에 ‘테라’가 론칭했으나 차세대라 부르기에는 모자라 보입니다. 지금껏 봐왔던 MMORPG와 다를 바가 없기 때문이지요. 다만 그래픽품질 면에선 이전 게임과 비교해 크게 발전한 모습을 보였습니다. 올해 나올 ‘블레이드앤소울’이나 ‘아키에이지’는 콘텐츠 면에서 새로운 시도가 많이 적용됐습니다. ‘테라’와는 다른 새로운 재미를 선사할지 기대되네요.

향후 온라인게임에는 최근 IT업계에서 주목받고 있는 클라우드 기술이 도입될 가능성이 있습니다. 클라우드가 비디오게임 시장에도 영향을 미칠 가능성이 큽니다.

간단히 말해 클라우드 기술은 소형 PC를 연결해 메인프레임 컴퓨터를 대신하는 개념입니다. IT업체 입장에서는 최저 비용으로 최고의 업무 효율을 노릴 수 있는 것이죠.

클라우드 기술이 온라인게임에 적용된다면 고사양 PC 없이도 초고속통신망을 통해 ‘테라’와 같은 게임을 즐길 수 있게 됩니다. 게임은 서버에서 돌리고 동영상을 스트리밍으로 전송해주는 것이죠. 통신망의 대역폭만 충분하다면 넷북으로도 고사양 RPG를 즐길 수 있게 됩니다.

또 클라우드가 적용되면 비디오게임기도 필요 없습니다. TV를 통해 패키지게임을 구매하고 바로 게임을 즐기면 되니까요. 게임패드와 여타 주변 기기만 있으면 됩니다.

미국 온라인게임사 온라이브(OnLive)가 이러한 클라우드 기술을 적용하고 있지만, 아직은 보완해야 할 부분이 많습니다.

일단 서비스가 PC패키지 게임에 머물고 있습니다. 게임의 수도 많지 않고요. 실제로 고사양 PC를 요구하는 게임도 얼마 없네요. 캐주얼한 게임이 주류입니다. 이용자가 보는 실제 게임 영상의 품질이 떨어진다는 평도 있습니다.

또한 이러한 사업모델이 PC패키지 판매사이트 스팀(Steam)과 겹치는 것이 문제입니다. 수많은 이용자를 확보하고 있는 스팀에 막 서비스를 시작한 온라이브가 대적하기는 무리입니다. 기술의 진보는 이뤄냈지만 비즈니스를 어떻게 이끌어 갈 것인지의 문제가 남았네요.

2011/04/04 13:20 2011/04/04 13:20