게임 하나가 탄생하기 위한 과정은 대단히 복잡하고도 치열하다. 대형 온라인게임의 경우 4~5년간 담금질을 거쳐야 완성품이 나오기도 한다. 여기서 끝이 아니다. 대중에 게임이 공개되면 그때부터 진짜 업무가 시작된다. 잘 만든 게임도 서비스에 따라 평가가 180도 달라지기도 하기 때문이다.

이번에 <딜라이트닷넷>은 게임 제작·서비스 과정을 7개 직군으로 분류해 게임이 나오기까지 어떤 업무 과정을 거치는지 자세히 짚어보고자 한다. 업체 대표부터 각 부서 담당자들의 이야기다. 게임사 창업과 취업을 꿈꾸는 10~20대들에게 이 기사가 도움이 됐으면 하는 바람이다. <편집자 주>


게임업체 주요 직군 가운데 프로젝트 매니저(PM)가 있습니다. 이를 연예기획사 매니저와 비슷하게 생각하면 오산인데요. 게임 PM의 경우 프로젝트의 마케팅 방향과 서비스 운영 방향 등을 총괄하는 관리자라고 할 수 있습니다. 그만큼 주어지는 책임도 막중합니다.

이 때문에 게임 PM의 세계에 신입이 발을 들여놓기 어렵습니다. PM이 부서 간 상충되는 의견을 조율하는 업무를 맡아야 하는데, 아무래도 신입이 감당하기가 힘들죠. 각 부서 업무에 대한 이해도가 있어야 하기 때문에 보통 게임업계 경력자들이 PM을 맡게 됩니다.

PM 인터뷰엔 CJ E&M 넷마블에서 근무 중인 조신화 차장(모나크 담당)와 김상민 과장(마구마구 담당)이 응했습니다.

◆PM, 게임 프로젝트 최전방서 이끌고 가야

조 차장은 PM 업무에 대해 “프로젝트를 최전방에서 이끌고 가야한다”며 “그렇다고 지시를 내리는 업무는 아니다. 동등한 위치에서 협업한다”고 말했습니다.

여기에서 PM 업무의 고충이 발생합니다. 개발이나 서비스 등 각 부서간의 이해관계를 잘 조율해서 프로젝트를 이끄는 게 보통 일은 아닐 텐데요. 모두가 만족하는 결정을 내리기 위해선 끊임없는 소통이 필요합니다. 여기에서 커뮤니케이션 스킬이 중요하다고 재차 강조하네요.

그는 최근 들어 업계 내에서 PM의 역할이 더욱 중요해지는 추세라고 강조하는데요. 이른바 쪽박을 차는 게임이 시장에서 속출하다보니 철저한 시장 분석을 통한 프로젝트의 방향 설정이 그만큼 중요해진 것이죠.

조 차장은 “프로젝트 도중엔 외부 개발사와 공동체 의식을 가져야 한다”며 “경쟁게임을 모니터링하고 분석을 통해 급변하는 트렌드에 대응하고 마케팅을 어떻게 가져갈 것인지 고민한다”고 PM 업무에 대해 설명했습니다.

PM 업무에 있어 신경이 가장 곤두서는 시기는 아무래도 게임 론칭 직후입니다. 게임의 흥행 여부가 결정되는 순간이 왔기 때문인데요. 프로젝트의 방향을 설정하고 여태껏 이끌어 온 PM의 어깨가 무거울 수밖에 없습니다. 게임이 시장에 안착하고 안정화됐다는 판단이 서면 PM이 여타 프로젝트를 맡게 됩니다.

◆PM은 때론 슈퍼맨이 돼야 한다

PM의 업무가 프로젝틀르 앞에서 이끄는 것으로만 생각하면 큰 오산입니다. 커뮤니케이션 착오 등으로 문제가 발생하면 책임소재를 밝히기 애매한 경우가 있는데요. PM이 책임져야 하는 일이 발생합니다. 이른바 뒤치다꺼리를 해야 하는 일이 심심치 않게 발생한다고 두 PM은 전하네요.

김 과장은 ‘마구마구’ PM으로 한창 활동할 당시 야구장에 나가 이용자에게 티켓을 나눠주다 몸싸움까지 벌이게 된 일화도 소개했는데요. 조 차장은 “구멍이 난 역할을 PM이 대체하다 보면 슈퍼맨이 돼야 할 때도 있다”며 PM 업무의 이면을 전하기도 했습니다.

또 김 과장은 의견 조율과정에서 “죄송합니다 라는 말을 많이 한다”며 “항상 양해를 구하는 게 PM 업무”라고 덧붙여 설명했습니다.

두 PM은 지금의 업무가 책임이 무거운 만큼 보람도 크다고 말하는데요. 김 과장은 “자기 의지대로 진행하는 부분에 있어서 책임감이 크게 느껴지지만 보람도 있는 자리”라고 설명했습니다.

◆PM이 되려면

PM 업무에 관심이 있다면 각 분야 지식을 두루 섭렵하면 좋습니다. 개발 부서와 원활한 소통을 위해서는 개발에 대한 제반 지식을 가지고 있는 것이 분명 도움이 됩니다. 기획이나 마케팅 등의 업무도 알고 있다면 해당 부서와 소통하고 의견 조율하는데 있어 강점으로 작용하겠죠.

조 차장은 “PM이 되려면 메인 PM을 지원하면서 같이 호흡하게 된다”며 “최소 3년동안 기획이나 스텝업무 등을 경험한다”고 말했습니다.

김 과장은 “PM이 되려면 게임에 관심이 많아야 되는 것은 물론이다. 하지만 게임을 자세하게 분석하고 깊이 빠져드는 사람은 기획자가 더 맞다”며 “PM은 이용자 시각에서 조금 멀리 떨어져 객관적 판단을 내릴 수 있는 능력이 필요하다. 어떻게 하면 단점을 완화할까 아이디어를 떠올려야 한다”고 조언했습니다.

그는 “대형 퍼블리셔는 PC업무도 사업, 운영, 웹으로 나뉘기도 한다”며 “업계에 연차가 되고 역량을 가진 PM은 여전히 부족하다. PM은 충분히 비전이 있다”고 강조했습니다.

2012/10/16 09:37 2012/10/16 09:37

올해 2분기 게임시장을 달굴 대형 기대작이 하나둘 모습을 드러내고 있습니다. ‘리프트’와 ‘디아블로3’, ‘블레이드&소울’인데요.

먼저 지난 10일 넷마블의 ‘리프트’가 시장에 진입했습니다. ‘리프트’는 샤드(서버) 20개 가운데 일부는 대기열이 심심치 않게 발생할 정도이니 동시접속자는 5만명을 훌쩍 넘을 것으로 보입니다. 게임트릭스 기준 PC방 점유율 순위는 16위네요.

보통의 온라인게임 기준에서 본다면 ‘리프트’의 론칭(OBT) 반응은 대박이라고 할 정도로 상당히 뜨겁습니다. 2분기 게임시장의 시작을 제대로 알렸다고 생각되는데요.

하지만 넷마블이 포지셔닝하고 있는 블록버스터급 게임 기준으로 본다면 다소 미지근한 반응입니다. 폭발적인 반응이라고 보기에는 무리가 있죠. 14일 토요일 PC방 점유율이 금요일에 비해 2계단 떨어진 것을 감안하면 초반 상승세에 아쉬운 부분이 있는 것은 사실입니다.

일단 ‘리프트’ 홈페이지 게시판 반응은 긍정적입니다. 게임을 즐기고 있는 이용자들에게는 만족감을 주고 있다는 얘기인데요. 게임 론칭 초반에 불만이 쏟아지는 것을 감안하면 ‘리프트’는 성공적인 첫 테이프를 끊었다고 볼 수 있겠습니다.

‘리프트’ 오픈에 뒤이어 지난 13일 블리자드 ‘디아블로3’ 예약판매가 시작됐습니다.

예상대로 반응이 뜨겁습니다. 패키지 예약판매 구매 시 선착순 증정하는 1만개의 USB 메모리가 하루 만에 동이 나 버렸네요. 최소 1만명 이상이 예약 구매했다는 얘기겠죠.

보통의 패키지게임 기준에서 1만장은 국내 시장에서 대박 여부를 가리는 판매고로 볼 수 있습니다. 패키지게임 국내 판매고 기준으로만 따지면 ‘디아블로3’는 이미 대박인데요. 4월 넷째 주 진행될 비공개베타테스트의 반응에 업계 이목이 쏠려있습니다.

엔씨소프트의 ‘블레이드&소울’은 오는 21일 열릴 이용자 대상의 행사와 함께 최종 비공개테스트(CBT) 등의 최신 정보가 공개될 것으로 보이는데요. 행사 당일 스타를 초청한 공연과 이용자가 직접 참여하는 무대가 예정돼 있습니다.

4월 말이면 론칭 전 테스트부터 날선 경쟁을 펼칠 ‘디아블로3’와 ‘블레이드&소울’로 시장 전반의 분위기가 달아오를 것으로 관측됩니다. 정액제 도입을 앞두고 있는 ‘리프트의 이후 반응도 시장 경쟁의 주요 변수인데요. 2분기 기대작들의 본격적인 경쟁 레이스가 기다려집니다.

2012/04/15 12:58 2012/04/15 12:58

주요 게임사들이 수명이 다한 웹게임의 서비스 정리 수순을 밟고 있습니다. 넷마블이 오는 30일 ‘시티헌터’와 4월 3일 ‘난세영웅’의 채널링 서비스를 중지합니다. 오는 4월 5일에는 넥슨이 ‘열혈삼국’, 같은 달 25일 엔씨소프트가 ‘마이트앤매직 히어로즈킹덤스’와 ‘무림제국’의 퍼블리싱 서비스 중지를 앞두고 있습니다.

이 가운데 서비스 2년을 넘긴 웹게임은 ‘열혈삼국’이 유일합니다. 나머지 웹게임은 서비스 2년이 채 안됐다는 얘기인데요. 웹게임 시장의 현 상황을 잘 보여주는 사례입니다.

이에 적극적으로 웹게임 사업을 전개해온 넷마블의 얘기를 빌어 현재 시장 분위기를 정리해봤습니다.

넷마블은 웹게임 전용 브라우저인 ‘마블박스’를 통해 20여개의 웹게임을 퍼블리싱·채널링 서비스하고 있습니다. 여타 업체와는 서비스 접근 방법이 보다 적극적이고 서비스 게임 수에서도 크게 앞서 있네요. (관련기사: “웹게임 잘 나가네”…넷마블 ‘마블박스’ 효과?)

보통의 웹게임은 서비스가 2년 정도 되면 매출이 많이 떨어집니다. 이에 업체가 월 유지비와 들어오는 매출을 고려해 서비스 중지 여부를 결정하게 되는데요.

이에 대해 김성배 넷마블 웹게임사업부 팀장은 “보통의 웹게임이 서비스 2년까지 되면 사업적으로 큰 메리트가 없다”며 “2월까지 장사가 되다가 비수기인 3월과 4월이 되면 전월대비해서 (들어오는 매출) 차이가 크다”고 서비스 중지 이유를 설명했습니다.

김 팀장은 웹게임의 수명이 짧은 이유로 부분유료화 시스템이 크게 강화돼 있는 부분을 예로 들었습니다.

웹게임은 일단 이용자가 아이템을 구매하면 업체가 게임 내 혜택을 많이 줍니다. 성장이 빨라지는 혜택인데요. 이에 아이템을 구매하는 사람이 하나둘 생기게 됩니다. 게임 내 경쟁이 격화되죠. 콘텐츠 소모속도에도 불이 붙게 되고요. 웹게임의 자연수명이 짧은 주된 이유입니다.

특히 국내 웹게임 이용자는 80% 이상이 남성인데다 연령도 30대 이상이 많습니다. 간단히 말해 하드코어 이용자가 큰 비중을 차지하다보니 콘텐트 소모가 상당히 빠른 부분도 있습니다. 김 팀장도 국내 이용자들의 가공할(?) 콘텐츠 소모속도는 인정하더군요.

그렇다고 국내에서 웹게임의 씨가 마르는 일은 없을 것으로 보입니다. 신작 수혈이 그만큼 활발하기 때문인데요. 최근에는 웹게임의 본산인 중국에서 국내로 게임이 넘어오는 속도가 상당히 빨라졌습니다.

김 팀장은 “중국에서 상용화되는 시점에 국내 서비스 계약이 이미 돼 있다. 한글화해서 올리는 시점은 중국과 3개월 정도 차이다. 그만큼 빨리 국내에 넘어오고 업데이트도 활발히 이뤄진다”고 전했습니다.

또 김 팀장은 중국 웹게임 시장에 대해 “중국 개발사들이 수천개가 되는데 온라인게임 인력으로도 웹게임을 만들고 있다. 작년과 올해 나온 웹게임의 퀄리티(품질) 차이도 크다. 세대교체가 활발히 일어나고 있다”고 전했습니다.

이처럼 웹게임에 보다 큰 개발력이 투입되고 게임의 품질이 지속 발전 중인 것을 감안하면 수명 연장도 긍정적인데요. 한철 장사에 그치고 있는 웹게임을 수년간 서비스하는 사례가 많아질 것인지도 궁금해지네요. 물론 가까운 시일 내에 웹게임의 수명이 크게 길어질 일은 없어 보입니다.

2012/03/27 09:04 2012/03/27 09:04

게임 이미지를 도용당하고 웃는 업체가 있어 눈길을 끕니다. 넷마블입니다. 서비스 중인 리듬댄스게임 ‘클럽 엠스타’의 포스터가 성형외과 광고에 무단으로 도용됐습니다.

보통 성형외과에서는 수술전후 성형 성공 사례를 내세워 고객 유치를 하는데요. 이번에는 실존 인물이 아닌 게임 속 가상의 인물을 광고로 활용하고 있다는 점이 색다릅니다. ‘클럽 엠스타’ 포스터 속 예쁜 여주인공이 탐났나봅니다.

이에 대해 넷마블은 “의외다. 재미있다. 홍보효과도 있지 않겠나”라며 호기로운 반응을 보이기도 했는데요. 지금은 이미지를 도용한 성형외과 2곳에 회사 측이 연락을 취해 홍보 이미지가 내려간 상태라고 하네요.

회사 측은 ‘클럽 엠스타’에 대해 “실사와 같은 화려한 3D 그래픽으로 획기적인 수준의 커스터마이징(꾸미기)과 생생한 움직임을 자랑한다”고 강조합니다. 성형외과에서 게임 속 캐릭터를 도용한 것도 이유가 있다는 것이지요.

넷마블에 따르면 ‘클럽 엠스타’는 여성 가입자 비율이 73% 달합니다. 그야말로 여성들에게 압도적인 지지를 받고 있는 게임인데요. 성형외과가 ‘클럽 엠스타’ 포스터를 그냥 지나칠 수 없었던 이유가 드러나는 대목입니다.

최근 넷마블은 또 하나의 미녀 캐릭터를 내놓았습니다. 대형 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘리프트’의 원화 포스터인데요. 포스터 속 캐릭터는 그야말로 완벽(?)한 미모를 자랑합니다. ‘엠스타’ 캐릭터와 비견될만한 수준이네요.

그러다보니 이번에도 혹여나 이미지 도용이 되지 않을까 웃지 못 할 우려가 제기됩니다.

이 포스터는 넷마블이 국내 유명 일러스트레이터 이소아씨에게 의뢰해 제작했습니다. 저작권이 이소아씨에게도 있다는 얘기죠. 이미지 도용 사례가 발생할 경우 문제가 커질 수 있습니다.

2012/03/10 00:23 2012/03/10 00:23

CJ E&M 넷마블이 스마트폰 게임사업에서 두각을 나타내고 있습니다. 넷마블이 모비클에서 개발한 ‘카오스베인’을 퍼블리싱했는데 국내 오픈마켓에서만 월매출 5억원을 돌파한 것이죠.

이미 월매출 20억원을 넘긴 ‘룰더스카이’라는 걸출한 스마트폰게임이 등장했지만, ‘카오스베인’의 5억원도 어지간한 게임은 넘보기 힘든 매출입니다. 전문 모바일게임사 게임빌과 컴투스도 “대단한 기록”이라며 입을 모았습니다.

게임업계에서는 국내 애플 앱스토어 게임카테고리 최고매출 5위 내 게임들은 월매출 10억원을 넘겼다고 봐도 좋다는 얘기가 나오고 있는데요. 이를 최고매출 10위권 이내 게임까지 확대해보면 월매출 5억원~7,8억원 수준은 될 것으로 업계는 판단하고 있습니다.

물론 애플과 구글 양쪽 플랫폼을 공략했을 때 얘기입니다.

‘카오스베인’의 경우를 보겠습니다. 이 게임은 T스토어 등 국내 오픈마켓 3사에 오픈해서 월매출 5억원을 돌파했는데요. 통신사 오픈마켓도 상당히 시장이 커졌습니다. 오는 3월 애플 앱스토어 진출을 앞둔 ‘카오스베인’이 기대되는 이유입니다.

‘카오스베인’이 시장에서 뜬 이유는 간단합니다. 게임을 잘 만들었기 때문인데요. 모비클의 우수한 개발력이 가장 큰 이유겠지요. 또 하나 보탠다면 사업 초기부터 협업한 넷마블의 퍼블리싱 능력이 적절히 조화된 결과일겁니다.

넷마블은 ‘카오스베인’이 자체 개발한 퍼블리싱 툴(tool)을 거친 게임이라고 강조하는데요. 이 툴을 넷마블에서 6개월간 개발했습니다.

퍼블리싱 툴 개발에 참여한 이정호 넷마블 모바일팀 과장은 “퍼블리싱 툴은 게임성을 높일 수 있는 프로세스를 넷마블이 체계화한 것이라고 보면 된다”고 설명했습니다.

어찌 보면 이러한 퍼블리싱 툴은 여타 게임업체에도 다 있는 것입니다. 다른 업체에 “모바일 퍼블리싱 툴이 있다던데”하고 물어보니 “프로세스를 체계화했다는 말 아니냐. 그게 아니라면 무슨 말인지 모르겠다”면서 대번에 답하더군요. 넷마블이 말만 잘 가져다 붙인 것이라는 생각도 들 법합니다.

이에 대해 이 과장은 “잘 알려져 있지 않아도 넷마블이 모바일사업은 지속적으로 해왔다”며 “여기에 10여년간의 온라인 퍼블리싱사업의 노하우가 접목이 됐다”고 강조하는데요.

여기에는 서버 부분에 대한 조언과 네트워크 지표관리, 마케팅 지원 등 개발사에 대한 다양한 지원이 포함됩니다.

그는 “마구마구2012와 카오스베인 2종의 게임이 퍼블리싱 툴을 통해 출시돼 좋은 결과를 얻었다”며 “향후 타이틀도 퍼블리싱 툴을 통하고 이 툴을 지속적으로 업그레이드할 것”이라고 밝혔습니다.

일단 넷마블의 퍼블리싱 툴을 통한 두 게임 모두 인기를 얻었으니 툴 자체는 검증이 된 셈인데요. 개발사와 협업 과정에서 지속 발전시킬 것이라고 하니 향후에도 좋은 결과를 기대해보겠습니다.

2012/03/01 17:58 2012/03/01 17:58


넷마블의 웹게임 전용 브라우저 ‘마블박스’가 점차 자리를 잡아가는 모습입니다. 지난 6월 29일 정식 서비스를 시작했습니다.

최근 ‘풍운구검’, ‘SD삼국지’, ‘칠웅온라인’ 등 웹게임 라인업이 풍성해지면서 이용자 트래픽이 오르고 있습니다. 넷마블에 따르면, 전월대비 2배 가량 증가한 이용자 유입을 보이고 있네요. 넷마블 웹게임 사용자의 절반 이상이 ‘마블박스’를 이용 중입니다.

‘마블박스’에서는 로그인 한번으로 바로 원하는 웹게임을 실행할 수 있는 것이 장점입니다. 브라우저 탭 기능을 통해 다수의 웹게임을 실행할 수 있고요.

특히 바탕화면에 바로가기를 통한 한방 로그인(즐겨하는 웹게임을 한꺼번에 실행하는 기능)이나 화면캡처(마우스 반복 클릭을 하나의 단축키로 설정)하는 등의 편의 기능 이용률이 높다고 하네요.

넷마블 웹게임 사업팀 김성배 팀장은 “각 게임별로 순방문자(Unique User)가 오르고 있다”고 현재 분위기를 전했습니다.

무엇보다 ‘마블박스’ 론칭 후에 이용자 중복율이 높아진 것이 눈에 띕니다. 실제로 비슷한 배경의 전쟁 웹게임 ‘대전략웹’과 ‘B29’의 경우 이용자 중복율이 25%이상 나오고 있네요. 중복율이 최고 30%까지 나오기도 합니다.

이처럼 이용자가 여러 웹게임을 즐길 수 있게 하거나 하나의 웹게임이 정착하지 못하더라도 여타 게임으로 넘어갈 수 있도록 하는데 ‘마블박스’가 중요한 역할을 하고 있습니다.

김 팀장은 “웬만한 좋은 웹게임들은 마블박스에서 플레이할 수 있도록 만들겠다”고 강조합니다. 연내에 소셜게임도 ‘마블박스’에 올린다고 하네요. 소셜게임에 필요한 소셜기능도 ‘마블박스’에 붙일 예정입니다.

지난해 게임업계에 웹게임 열풍이 불었죠. 중소 게임사부터 대형업체까지 앞 다퉈 웹게임을 서비스했습니다. 최근에 이러한 분위기가 시들해졌습니다. 이에 대해 김 팀장은 “업계가 과도하게 기대한 측면이 있다”고 말했습니다.

웹 게임은 초반 시장반응이 좋게 나옵니다. 전략 웹게임일 경우 이용자들이 상대방보다 빨리 성장하기 위해 초반에 전력질주를 하기 때문인데요. 그러나 게임 내에서 어느 정도 성장이 이뤄지고 자리가 잡히면 이러한 분위기가 식어 트래픽이 떨어집니다. 이러한 웹게임의 특성에 업체들이 사업적 측면에서 실망했다고 하네요.

넷마블은 이 같은 웹게임의 특성을 ‘마블박스’로 극복할 전략입니다. 라인업을 계속해서 늘리고 ‘마블박스’에 각종 편의 기능을 넣어 이용자 선순환 구조를 만드는 것이죠. 이러한 넷마블의 바람이 ‘마블박스’로 이뤄질지 또 ‘마블박스’가 어떤 모습으로 발전할지 기대가 됩니다.

2011/10/02 03:01 2011/10/02 03:01


국정감사에 으레 나오는 단골소재가 있습니다. 바로 웹보드게임의 ‘사행성’ 문제죠. 올해 국감에서도 여지없이 웹보드게임을 운영하는 주요 게임사들이 난타의 대상이 됐습니다.

올해는 포커의 ‘쿼터베팅’이 주요 지적사항으로 떠올랐습니다. 정부는 풀베팅이 없어진 대신 쿼터베팅을 만들어 업계가 사행성을 조장하고 있다는 지적입니다. 그러나 웬걸요.

국감에서 2008년에 없어진 쓰리쿼터베팅(판돈의 3/4 금액을 베팅하는 서비스)을 지적사항으로 들고 나왔습니다. 쿼터베팅(1/4)을 쓰리쿼터베팅(3/4)으로 오인한 것이죠.

이에 웹보드게임 업체들은 답답한 심정을 토로했습니다. 잘못된 정보가 기사로 양산되고 또 이슈화가 되는 바람에 그동안 업계의 자정노력이 물거품이 됐다는 겁니다. 없어진 쓰리쿼터베팅을 기사로 양산한 기자도 책임을 통감합니다.

게임물등급위원회는 조사결과가 잘못됐다고 시인했습니다. 그러나 이미 늦었습니다. 게임업계가 뒤통수 맞은 격이 됐습니다. 웹보드게임의 매출이 절대비중을 차지하고 있는 한게임의 경우는 더욱 그렇습니다.

웹보드게임은 소재 자체가 사행성의 여지를 품고 있습니다. 금전욕을 자극하는 카드게임과 사행성은 칼로 물 베기라고 볼 수도 있습니다. 그렇다고 손 놓고 있을 수 없습니다. 이에 업계도 사행성을 줄이기 위한 자정작업을 지속하고 있다는 설명입니다.


한게임의 경우 230여명 이상의 인력과 연간 100억원 규모 비용 투입해 클린센터를 운영하고 있습니다. 이는 게임머니 움직임에 대한 상시 모니터링과 신고접수를 위한 목적입니다.

이 밖에 한게임은 고액베팅방은 채팅창을 삭제하고 나머지 게임방에도 게임머니 매매관련 단어는 필터링을 적용한 바 있습니다. 또한 온라인 고객센터 내 ‘이용자 보호 프로그램’ 사이트를 오픈하고, 본인의 게임 이용 습관을 점검할 수 있는 ‘게임 부적응 척도’ 검사를 실시하고 있다는 설명입니다.

넷마블 역시 클린센터 및 신고 포상제도 운영, 사업모델의 제한적 운영을 하고 있습니다. 피망은 카드류 이용시간을 하루 10시간 미만으로 제한하고, 고스톱은 1일 1인당 300판을 제한하고 있습니다. 또 환전거래를 미연에 방지하고자 비밀방 기능을 삭제하는 등의 직접적인 조치를 취했습니다. 이 같은 웹보드게임의 운영제한은 게임포털이 모두 적용하고 있는 사항입니다.

하지만 게임물등급위원회는 아직도 업계의 자정노력이 부족하다는 입장입니다. 게임위 측은 “1만원 이하로 팔게 돼 있는 아바타를 묶음방식으로 파는 것은 권고사항을 무력화하는 것”이라며 “사행성 자정을 한다지만 게임이벤트는 지속적으로 벌이고 있다”고 지적했습니다.

게임업계가 자정을 열심히 해도 이 같은 지적을 피해가기는 어렵습니다. 보는 기준이 다르기 때문이지요. 이벤트가 사행성으로 직접 연결되는지는 섣불리 판단하기 힘듭니다. 업체는 사행성과 연결되지 않는다고 판단했기에 이벤트를 실시했을 겁니다. 하지만 게임위 입장에서는 미덥지 않은 것이죠.

한 게임업체 관계자는 “웹보드게임 업체들이 노력하는 것을 느끼는 부분은 있다”며 “이러한 노력을 지속해 색안경을 끼고 보는 사람들에게도 가시적인 성과물을 내놓는다면 상황이 조금은 달라지지 않겠나”라며 말했습니다.

이번 국감으로 정부와 웹보드게임 업체들은 분위기가 서먹해졌습니다. 수익사업을 해야 하는 업체에게 사회적 분위기로 인해 강요만 해야 하는 현실이 안타깝기도 합니다. 잘하고 있어도 웹보드게임에 발목 잡혀 제 목소리를 내기도 힘든 상황입니다.

어찌됐건 정부와 사회가 진정성을 느끼는 그날까지 업계의 자정노력은 계속됩니다. 업계도 의지가 굳습니다. 업계와 게임위 양 측의 고충을 알고 있는 기자도 관심을 가지고 지켜보겠습니다.

2010/10/12 17:09 2010/10/12 17:09