넥슨이 8000억 규모의 엔씨소프트 지분을 인수하는 빅딜을 이끌어냈습니다. 넥슨이 이제 엔씨소프트의 최대주주인데요. 엔씨와 연합전선을 구축한 넥슨은 여타 국내 업체들이 넘보기 힘든 덩치가 됐습니다.

사실 지난해 매출만 봐도 넥슨은 업계에서 독보적 위치에 있습니다. 지난해 넥슨과 엔씨소프트 매출은 각각 1조2110억원, 6089억원입니다. 지난해 연결기준 매출로 넥슨을 제외한 여타 대형 게임사는 6000억원대 수준입니다. 넥슨과는 매출 차이가 크죠.

두 회사의 지난해 매출을 합하면 1조8000억원이 넘어가는데요. 이에 액티비전블리자드 등의 외국계 글로벌 기업들과 해외 무대에서 경쟁을 벌일 만한 덩치가 됐다는 평가도 나오고 있습니다.

◆넥슨-엔씨, 올해 매출 2조원 눈앞

올해 넥슨과 엔씨소프트의 성장을 감안하면 매출 2조원 입성은 점칠 수 있겠습니다. 특히 올해 대형 온라인게임 ‘블레이드&소울’과 ‘길드워2’의 출시로 신규 매출원을 더하는 엔씨소프트의 성장세가 주목됩니다.

넥슨 최승우 대표는 이번 지분인수를 “엔씨소프트의 개발력과 넥슨의 글로벌 퍼블리싱 플랫폼 간의 결합”이라고 설명하는데요.

일단 시너지 효과에 대해서는 업계도 긍정적인 반응입니다. 서로 다른 분야에서 성공을 일궈온 두 업체가 합친다면 글로벌 시장 공략에도 힘이 붙을 것이라는 전망인데요. 넥슨과 엔씨소프트는 캐주얼과 정통 역할수행게임(RPG), 부분유료화와 정액제 기반 서비스로 각각 보는 방향이 달랐습니다. 이 때문에 두 업체의 결합에 더욱 업계 시선이 쏠려있는데요.

엔씨소프트의 경우 대형 다중접속역할수행게임(MMORPG) 개발력으로 국내 첫손에 꼽힙니다. 온라인게임 종주국 위치를 감안하면 서구권 업체와 비교해도 MMORPG만큼은 세계 최고 수준의 기술력을 보유하고 있다고 봐도 과언이 아닙니다.

최 대표는 이러한 엔씨표 콘텐츠를 넥슨의 글로벌 플랫폼 위에 올리겠다는 구상인데요. 넥슨이 엔씨소프트의 최대주주에 올랐으니 단순 퍼블리싱보다는 보다 긴밀한 사업 제휴의 결과물이 기대됩니다. 국내 업체가 미진한 활동을 보이고 있는 서구권 시장에서 두 업체가 어떻게 힘을 쓸지도 관심사입니다.

◆엔씨소프트 김택진 대표의 행보는

이번 인수는 김택진 대표<사진>가 넥슨에 개인지분을 넘기면서 전격적으로 이뤄졌습니다.

이 때문에 김 대표가 왜 게임 출시를 앞둔 민감한 시점에 지분을 매각했을까, (드러낸 계약으로는) 경영권 프리미엄이 없는 주당 25만원에 지분을 왜 넘겼을까 등 대한 무수한 관측들이 오가고 있습니다.

하지만 김 대표가 외부에 움직임을 보이거나 직접 언급이 있지 않는 한 모두 추측일 뿐인데요. 벤처신화를 이뤄냈고 또 일에 대한 열정이 대단한 것으로 알려진 김 대표가 야인으로 돌아가지는 않을 것으로 업계는 보고 있습니다.

그 와중에는 김 대표가 8000억원이라는 거액을 마련한 것은 새로운 사업 구상을 위한 것이지 않겠냐는 관측이 설득력을 얻고 있는데요.

그렇게 되면 김택진 대표를 빼놓고 생각할 수 없는 엔씨소프트라는 회사의 상징성도 타격을 받게 됩니다. 자연스레 향후 두 회사 간의 통합과 대표 교체 가능성도 생각해 볼 수 있겠는데요.

이번 결단으로 김 대표는 야구단 창단에 이어 두 번이나 게임업계를 깜짝 놀라게 만들었습니다. 야구단 창단이야 게임업계가 기분 좋게 받아들이는 것이지만 지금은 당혹스런 분위기마저 감지됩니다. 만약 김 대표가 게임이 아닌 새로운 사업에 뛰어든다면 아까운 인물을 잃게 되는 것에 업계가 아쉬워 할듯 합니다.

2012/06/10 10:55 2012/06/10 10:55

국내 업체들의 페이스북게임 시장 진입이 속속 이뤄지고 있습니다. 넥슨, 노리타운스튜디오 등이 신작을 선보이고 시장 공략에 한창 고삐를 죄는 중인데요. 그 중 넥슨의 경우 국내 대형 게임사 가운데 유일하게 페이스북 시장을 공략하고 있어 이후 행보가 주목됩니다.

엄밀히 말하면 넥슨은 시장 재진입이라고 봐야겠지요. 지난해에도 시장 공략이 있었으나 성과를 내는 듯하다가 한동안 잠잠한 상태가 이어졌기 때문입니다.

넥슨이 지난해 선보인 페이스북게임 ‘메이플스토리 어드벤처’는 월간활동이용자(MAU) 300만명을 돌파하는 등 상당한 호응을 얻기도 했는데요. 그러나 제때 업데이트가 이뤄지지 못하면서 시장 반응도 잠잠해졌습니다.

그 후 이렇다 할 움직임이 없던 넥슨이 최근 ‘카트라이더 대쉬’로 페이스북게임 시장에 진입했습니다. 상용화에 들어간 지 10일째인데요. 조금씩 반응을 끌어올리는 모양새입니다. 3일 리서치 전문업체 앱데이터(www.appdata.com) 기준 일간활동이용자(DAU) 2만명, MAU 9만명을 기록했습니다.

이에 대해 넥슨은 “페이스북의 다양한 소셜기능(주간 토너먼트 결과 등 API 활용)이 반영됐다”며 “소셜성이 강화된 페이스북의 바이럴(입소문) 효과를 볼 수 있으리라 기대한다”고 밝혔습니다.

넥슨은 페이스북게임으로 ‘카트라이더’와 같은 실시간 레이싱 장르는 흔치 않다는 설명인데요. ‘카트라이더 대쉬’의 인기 여부에 이목이 쏠리는 이유이기도 합니다. 콘텐츠 재활용과 플랫폼 다변화에 일가견 있는 넥슨도 이 게임의 성공에 주목하고 있습니다.

또 넥슨은 페이스북 퍼즐게임 ‘주 인베이전’도 상용화 서비스를 진행 중입니다. 단순하고 쉽게 즐길 수 있게 만든 게임인데요. 회사 측은 “앞으로도 자사의 IP(지적재산권)를 활용한 게임들의 플랫폼 다각화와 더불어, 각 플랫폼의 속성에 걸맞은 다양한 게임들을 선보인다는 계획”이라고 강조했습니다.

사실 페이스북게임 시장에 눈을 돌린 국내 업체의 수는 얼마 되지 않습니다. 넥슨을 포함해 노리타운스튜디오, 신타지아, 라이포인터랙티브 정도가 꼽힐만한데요.

최근 노리타운스튜디오가 ‘닌자 쇼다운’을 페이스북 서비스에 나섰습니다. 3일 앱데이터 기준 DAU 2만명, MAU 7만명을 기록 중이네요. 신타지아는 ‘베이스볼 히어로즈’의 다국어 서비스로 DAU 9만명, MAU 26만명을 끌어 모았습니다. 라이포인터랙티브는 올 여름 신작 공개를 목표하고 있습니다.

현재 많은 업체가 대세로 떠오른 모바일 소셜게임 시장에 주력하고 있습니다. 페이스북이 9억명의 거대 시장이라고 하지만 국내에서의 게임 이용률이 얼마 되지 않고 징가와 일렉트로닉아츠(EA) 등의 강자들이 시장 점유율을 크게 차지하고 있어 모바일 애플리케이션(앱) 시장과는 온도차가 극명한 상황인데요. 부침이 심한 시장이지만 국내 업체의 성공 소식이 들려오기를 기대해봅니다.

2012/06/03 10:50 2012/06/03 10:50

넥슨이 부산문화콘텐츠컴플렉스(BCC) 내 마련한 디지털 문화체험공간 ‘더놀자’가 30일 문을 열었습니다.

넥슨은 ‘더놀자’를 디지털 감성 놀이터라고 부르는데요. 차가운 느낌일 수 있는 디지털을 스포츠와 예술로 재해석해 아이들의 이해를 돕고자 마련한 공간이라고 합니다.

박이선 넥슨 사회공헌실장은 “‘더놀자’를 통해 아이들의 창의력과 확산적 사고를 카우고자 했다. 놀이를 통해 아이들의 창의력을 키우는 것이 중요하다”며 “새로운 세상을 만나고 성공적으로 세상을 살아가기 위한 밑거름이 될 것”이라고 개관 의미를 설명했습니다.

◆더놀자 내부는 놀이터

더놀자 정문을 들어서면 왼편 끝에 ‘아바타 미러’가 눈에 띕니다. 이용자가 움직이는 대로 화면의 캐릭터가 움직이고 자신의 모습도 화면에서 볼 수 있는데요. 디지털과의 교감을 위해 만든 장치라고 하네요.

더욱 안으로 들어가면 아이들이 재미있게 놀 수 있을만한 거울의 방이 나오고 바닥을 발로 터치해 즐길 수 있는 미니게임 체험이 가능합니다. 넥슨의 대표 온라인게임 ‘카트라이더’를 키보드가 아닌 자전거의 페달을 돌리면서 전용 콘트롤러로 조정하는 장치도 눈길을 끕니다. 100여개 영상동화를 볼 수 있는 체험방도 갖췄고요.

2층 높이의 미끄럼틀도 마련돼 있습니다. 아이들이 미끄럼틀을 타고 고무공이 가득 찬 풀장에 떨어지도록 설계돼 있더군요. 시설 한편에는 넥슨의 작은 책방 53호점도 있습니다. 아이들이 놀다가 잠시 숨을 돌릴 수 있는 곳이네요.

아이가 자신만의 디지털 신발을 꾸밀 수 있는 장치도 눈에 띕니다. 여기에서 만든 신발 이미지는 ‘아바타 미러’의 대형 화면에서 다시 확인할 수 있습니다.

이렇게 더놀자의 디지털 체험을 끝마치고 난 아이들은 미끄럼틀을 타고 ‘더놀자’ 정문으로 내려올 수 있습니다. 부모들은 정문 자신의 아이가 어떻게 노는지 ‘더놀자’ 정문에 마련된 TV화면을 통해 지켜볼 수 있더군요.

더놀자 옆에는 교육공간 더놀자아츠랩이 함께 문을 열었습니다. 이 시설은 아이들의 문화적 감수성을 교육활동을 통해 더욱 발전시키기 위한 목적으로 설립됐습니다.

박 실장은 “아이들이 받아들인 지식을 창의적으로 해석해서 표현하는 것이 중요한데 더놀자아츠랩은 아이들이 자신의 생각을 자신감 있게 표현할 수 있도록 하는 교육공간”이라고 설명하더군요.

◆더놀자, 유료 운영되나…시범운영 이후 결정

넥슨이 더놀자 시설을 상당히 잘 꾸며놓았습니다. 마련된 체험 콘텐츠만 봐도 넥슨이 많은 공을 들였다는 것을 잘 알 수 있는데요. ‘더놀자’를 체험한 이들은 하나같이 우리 동네에 이 같은 시설이 하나 생겼으면 좋겠다는 반응을 보이더군요.

하지만 이 부분이 간단치가 않습니다. 넥슨이 들인 ‘더놀자’ 구축비용은 약 20억원. 부산시의 지원이 있었는데도 큰 금액이 들어갔습니다. 매달 들어가는 운영비까지 계산하면 업체의 부담이 상당할 수밖에 없습니다.

이와 관련해 박 실장은 “시설이용은 운영비가 많이 들어간다. 무료인지 유료 참기비로 할 것인지 확정되지는 않았다”면서 “운영해봐야 어느 정도의 최저 참가비를 받아야 될지 결정날 것”이라고 말했습니다.

이 때문에 기자들 사이에서 ‘더놀자’를 과연 사회공헌사업으로 볼 것인가 하는 의문이 제기됐습니다.

사실상 넥슨이 ‘더놀자’를 유료로 운영하겠다는 입장을 보인 것인데요. 많은 아이들의 창의력을 키우고 싶다는 더놀자의 설립 목적이 흐려지는 결과를 낳을 수 있습니다. 체험 비용이 높아진다면 사회공헌의 의미도 퇴색될 수밖에 없겠죠.

결국 넥슨의 운영에 달린 문제입니다. 박 실장은 “최대한 부산지역 시민들이 이용할 수 있도록 할 것”이라고 강조했습니다. 주중에는 단체관람객 위주로 운영하고 주말에는 개인 관림도 가능하도록 상반기까지는 시범운영할 계획이네요.

◆지역 밀착 사회공헌은 계속 된다

‘더놀자’의 운영은 부산문화콘텐츠컴플렉스(BCC)에 입주한 넥슨커뮤니케이션즈(넥슨컴즈)가 맡습니다. 이 회사는 자회사형 표준사업장입니다. 장애인 고용창출을 위해 설립됐다고 보면 될 것 같습니다. 총 인원 40여명 중에 27명이 장애인입니다.

넥슨컴즈는 자체적으로 내부 공사를 진행해 장애인들의 동선이나 화장실, 샤워실 이용에 불편함이 없도록 꾸며놨더군요. 60명 이상이 들어갈 수 있는 공간에 40명이 들어갔습니다. 실제로 사무공간에 가보니 무엇보다 쾌적한 내부 환경이 눈에 띄었습니다.

‘더놀자’와 넥슨컴즈는 넥슨이 사회공헌의 한축인 지역 밀착모델을 재확인시켜준 사례입니다.

앞서 넥슨은 자회사인 게임 서비스기업 넥슨네트웍스 본사를 제주로 이전하고 제주도에 문화공헌 카페 닐모리동동 운영하는 등 지역사회 발전에 노력을 기울인 바 있습니다. 이번 부산을 더해 넥슨이 추구하는 사회공헌의 큰 그림이 나왔다고 보면 되겠습니다.

넥슨은 2013년 초 제주도에 디지털박물관을 열 계획을 밝혔습니다. 사람과 디지털이 교감하는 문화공간이 될 것이라고 설명하는데요. 박 실장은 “지역사회의 목소리를 담고 지역과 연계를 이어간다”는 입장입니다. 지역 성장사업도 발굴할 것이라고 하는데요. 앞으로 어떤 사회공헌 모델이 나올지 궁금해집니다.

2012/05/01 09:31 2012/05/01 09:31

주요 게임사들이 수명이 다한 웹게임의 서비스 정리 수순을 밟고 있습니다. 넷마블이 오는 30일 ‘시티헌터’와 4월 3일 ‘난세영웅’의 채널링 서비스를 중지합니다. 오는 4월 5일에는 넥슨이 ‘열혈삼국’, 같은 달 25일 엔씨소프트가 ‘마이트앤매직 히어로즈킹덤스’와 ‘무림제국’의 퍼블리싱 서비스 중지를 앞두고 있습니다.

이 가운데 서비스 2년을 넘긴 웹게임은 ‘열혈삼국’이 유일합니다. 나머지 웹게임은 서비스 2년이 채 안됐다는 얘기인데요. 웹게임 시장의 현 상황을 잘 보여주는 사례입니다.

이에 적극적으로 웹게임 사업을 전개해온 넷마블의 얘기를 빌어 현재 시장 분위기를 정리해봤습니다.

넷마블은 웹게임 전용 브라우저인 ‘마블박스’를 통해 20여개의 웹게임을 퍼블리싱·채널링 서비스하고 있습니다. 여타 업체와는 서비스 접근 방법이 보다 적극적이고 서비스 게임 수에서도 크게 앞서 있네요. (관련기사: “웹게임 잘 나가네”…넷마블 ‘마블박스’ 효과?)

보통의 웹게임은 서비스가 2년 정도 되면 매출이 많이 떨어집니다. 이에 업체가 월 유지비와 들어오는 매출을 고려해 서비스 중지 여부를 결정하게 되는데요.

이에 대해 김성배 넷마블 웹게임사업부 팀장은 “보통의 웹게임이 서비스 2년까지 되면 사업적으로 큰 메리트가 없다”며 “2월까지 장사가 되다가 비수기인 3월과 4월이 되면 전월대비해서 (들어오는 매출) 차이가 크다”고 서비스 중지 이유를 설명했습니다.

김 팀장은 웹게임의 수명이 짧은 이유로 부분유료화 시스템이 크게 강화돼 있는 부분을 예로 들었습니다.

웹게임은 일단 이용자가 아이템을 구매하면 업체가 게임 내 혜택을 많이 줍니다. 성장이 빨라지는 혜택인데요. 이에 아이템을 구매하는 사람이 하나둘 생기게 됩니다. 게임 내 경쟁이 격화되죠. 콘텐츠 소모속도에도 불이 붙게 되고요. 웹게임의 자연수명이 짧은 주된 이유입니다.

특히 국내 웹게임 이용자는 80% 이상이 남성인데다 연령도 30대 이상이 많습니다. 간단히 말해 하드코어 이용자가 큰 비중을 차지하다보니 콘텐트 소모가 상당히 빠른 부분도 있습니다. 김 팀장도 국내 이용자들의 가공할(?) 콘텐츠 소모속도는 인정하더군요.

그렇다고 국내에서 웹게임의 씨가 마르는 일은 없을 것으로 보입니다. 신작 수혈이 그만큼 활발하기 때문인데요. 최근에는 웹게임의 본산인 중국에서 국내로 게임이 넘어오는 속도가 상당히 빨라졌습니다.

김 팀장은 “중국에서 상용화되는 시점에 국내 서비스 계약이 이미 돼 있다. 한글화해서 올리는 시점은 중국과 3개월 정도 차이다. 그만큼 빨리 국내에 넘어오고 업데이트도 활발히 이뤄진다”고 전했습니다.

또 김 팀장은 중국 웹게임 시장에 대해 “중국 개발사들이 수천개가 되는데 온라인게임 인력으로도 웹게임을 만들고 있다. 작년과 올해 나온 웹게임의 퀄리티(품질) 차이도 크다. 세대교체가 활발히 일어나고 있다”고 전했습니다.

이처럼 웹게임에 보다 큰 개발력이 투입되고 게임의 품질이 지속 발전 중인 것을 감안하면 수명 연장도 긍정적인데요. 한철 장사에 그치고 있는 웹게임을 수년간 서비스하는 사례가 많아질 것인지도 궁금해지네요. 물론 가까운 시일 내에 웹게임의 수명이 크게 길어질 일은 없어 보입니다.

2012/03/27 09:04 2012/03/27 09:04

모바일 플랫폼에서 온라인게임 대표 장르인 다중접속역할수행게임(MMORPG)가 다시 고개를 드는 분위기입니다.

컴투스가 낭보를 전해왔습니다. 모바일 MMORPG ‘아이모’가 국내 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어에서 최고매출 게임부문에서 각각 9위와 10위를 차지했다는 소식인데요.

이는 국내 게임카테고리가 없던 시절 스마트폰게임으로 출시된 ‘아이모’에 한국 서버를 추가하자 잠재 고객이 대거 몰려들면서 일어난 변화입니다. 회사 측은 예전에 ‘아이모’를 즐겼던 이용자들도 다수 보인다고 말하는데요.

컴투스의 ‘아이모’는 2006년에 선보인 일반폰(피처폰)용 MMORPG입니다. 세계 최초 모바일 MMORPG라는 타이틀을 가지고 있네요. 당시 ‘아이모’는 오픈베타테스트(OBT)에서 동시접속자 1000명, 가입자 10만명을 달성해 모바일 MMORPG의 시장 가능성을 보여준 바 있습니다.

하지만 여전히 가벼운 게임성을 가진 RPG, 스포츠, 퍼즐 등의 모바일게임이 대세를 이루고 ‘아이모’ 이후에 MMORPG가 모바일 플랫폼에서 좀처럼 자리를 잡지 못했는데요. 그러다가 스마트폰 시대가 열리면서 MMORPG가 모바일 시장 재도전에 나서게 됩니다.

그러나 쉽지 않은 도전이 이어집니다. 컴투스는 지난해 모바일 MMORPG ‘던전판타지 온라인’을 야심차게 론칭했지만 이렇다 할 반응을 이끌어내지 못하는데요.

그에 앞서 게임로프트가 모바일 MMORPG ‘오더앤카오스’를 출시해 인기를 모은 사례가 있었으나 역시 마니아층에 한정된 반응에 그쳤습니다. ‘오더앤카오스’의 완성도는 업계도 인정했지만 시장 전반에서 반향을 일으키지는 못했네요.

때문에 지난해 모바일 플랫폼에서는 MMORPG가 시기상조라는 결론을 내릴 수 있었는데요. 여타 업체에서 모바일 MMORPG의 출시가 뜸하기도 했고요.  (관련기사: 모바일 MMORPG 대중화, 언제쯤 가능할까?)

그러다 올해 초 변화가 감지됩니다. 넥슨모바일이 ‘제국온라인’으로 모바일 MMORPG에 시장 진입을 노린 것이죠.

‘제국온라인’은 현지 T스토어에만 진출한 상태인데요. 12세 이용가 버전이 출시되고 단일 마켓에서 13만명 다운로드를 일궈냅니다. 회사 측도 만족하는 반응이라고 하는데요.

이에 대해 강승한 넥슨모바일 부실장은 “MMORPG에 대한 유저들의 니즈를 확인하였으며, 통신망의 발달과 다양한 고해상도 기기들의 등장으로 (모바일에서 MMORPG는) 더욱 인기가 많아질 것이 자명하다”고 강조하네요.

강 부실장은 ‘제국온라인’이 인기를 끌고 있는 이유로 ▲5000개 이상의 미션을 통한 손쉬운 성장(레벨업)과 아이템 취득 ▲같은 맵, 월드 전체, 제국, 지역 그리고 개인채팅까지 지원하는 다양한 통신수단 ▲이메일을 통한 아이템 거래 가능 등을 꼽았습니다.

일단 ‘제국온라인’이 좋은 출발을 보였으나 업데이트와 고객 대응 등 운영이 중요한 MMORPG인만큼 시장 반응은 좀 더 지켜볼 필요가 있겠습니다. 회사 측은 이후 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어, 여타 통신사 오픈마켓으로 시장을 확대할 계획이네요.

‘제국온라인’의 향후 행보가 모바일 MMORPG의 성공 가능성을 확인할 수 있는 좋은 사례가 될 것으로 보입니다. 지금의 ‘아이모’와 ‘제국온라인’ 같은 사례가 하나둘 더해지면 이용자들도 모바일 MMORPG에 관심을 둘 것이라 생각되네요.

2012/03/21 08:59 2012/03/21 08:59

넥슨이 넥슨모바일과 합병 절차를 밟는 가운데 스마트폰게임 개발사 지분투자 소식을 전해왔습니다. ‘갓워즈’로 유명한 모야소프트의 지분 19.99%를 확보했네요. 지난해 9월 플라스콘 지분 19% 확보에 이어 국내 모바일게임 개발사 투자로는 두 번째 사례입니다.

모야소프트는 총 인원 20명의 소규모 개발사인데요. PC웹기반 소셜게임 ‘갓워즈’로 이름을 알린 뒤 스마트폰게임 시장에도 진출, 상당한 호응을 얻고 있는 업체입니다.

이 회사의 ‘갓워즈: 신들의전쟁’은 JCE, 게임빌, 컴투스 등 유력 게임사와의 경쟁에도 꿋꿋이 국내 애플 앱스토어 최고매출 카테고리 상위권을 유지하고 있어 주목을 받고 있습니다.

임현철 모야소프트 대표는 여러 곳에서 투자 제안을 받았다고 밝혔습니다. 넥슨보다 큰 액수를 투자하겠다며 나선 곳도 있고요. 그렇다면 모야소프트가 넥슨과 손잡은 이유는 뭘까요.

임 대표는 “금액적인 부분은 (넥슨보다) 더 좋게 제안한 곳이 있다. 넥슨을 선택한 이유는 작은 기업이다 보니 믿고 따를 수 있는 큰 기업이 필요했고 (넥슨은) 그런 부분에서 진솔하게 많은 부분을 보여주려고 했다”고 밝혔습니다.

업계에서 보는 넥슨의 플라스콘 투자금액은 15억원선. 업계는 앞선 사례에 비춰봤을 때 이번 모야소프트 지분투자에 25~30억원이 들어갔을 것으로 내다봤습니다.

모야소프트는 2010년 5월 개발자 3명으로 출발해 지금의 20명에 이르기까지 성장가도를 달려왔는데요. 사무실 이전을 앞두고 있네요. 구인 사이트에 공고를 내고 6명을 모집하는 등 사세 확장이 한창입니다. 벤처기업다운 활발함이 눈에 띄네요.

임 대표는 향후 계획에 대해 “지금 새로 개발 중인 것은 없고 ‘갓워즈’ 개발 서비스에 주력하고 있다. 신규 라인업은 준비 중”이라며 “넥슨과 구체적으로 어떻게 공동개발을 진행할 것인지는 구체적으로 얘기한 것은 없다. 논의가 돼야 한다”고 말했습니다.

이번 지분투자에 대해 소셜게임 컨설팅업체인 김윤상 와일드카드컨설팅 대표는 “모야소프트는 하드코어한 소셜게임을 만드는 곳으로 매출도 잘 나오고 인기를 얻고 있다”며 “어설프게 인수하겠다 투자하겠다 나선 곳보다 넥슨을 믿고 갈 파트너라고 판단했을 것이다. 그리고 모야소프트라면 한국의 어떤 상장사라도 적극 (투자를) 검토할 수밖에 없는 업체”라며 설명했습니다.

올해 스마트폰게임 시장은 대형 게임사들의 개발력 확보의지와 시장 성장세가 맞물려 활발하게 시장 재편이 진행될 것으로 보이는데요.

지금 스마트폰게임 시장은 일부 타이틀 위주로 인기 순위가 고착화되는 모양새를 보이지만 아직까지 신규 게임이 비집고 들어갈 틈은 충분합니다. 벤처기업이 성공하는 사례가 나왔으면 하네요.

2012/03/01 18:05 2012/03/01 18:05

소셜게임 세계 최대 시장인 페이스북에서 농장육성 소셜게임이 전반적으로 하락세를 보이고 있습니다.

대신 농작육성 장르를 벗어난 다양한 소셜게임의 성장이 이어지고 있는데요. 시장 변화가 잇따를지 업계도 관심을 보이는 중입니다.

우선 페이스북 소셜게임 시장의 부흥기를 이끌었던 징가(Zynga)의 ‘팜빌’의 시장 부침이 눈에 띄네요.

리서치 전문업체 앱데이터(www.appdata.com)에 따르면 ‘팜빌’은 한달 전만해도 월간활동이용자(MAU) 3200만명을 넘겼으나 지금은 2800만명 언저리를 유지하고 있습니다. 한달 새에 400만명이 다른 게임으로 유입됐다고 볼 수 있습니다.

징가 성장세의 가장 큰 축이던 ‘시티빌’과 ‘캐슬빌’ 등 이른바 ‘빌(Ville)’ 시리즈가 모두 침체기네요. ‘시티빌’과 ‘캐슬빌’ 각각 MAU 200만명, 300만명 정도가 빠졌습니다.

징가의 신규 타이틀 ‘히든 크로니클스’(Hidden Chronicle)가 무섭게 성장하고 있는데요.

무려 한달만에 MAU 3000만명을 모으는 등 페이스북 게임시장에서 돌풍의 핵으로 떠올랐습니다.

이를 미뤄보면 징가가 신작 론칭에 따른 적극적인 교차홍보(크로스프로모션)로 ‘빌’ 시리즈 이용자가 ‘히든 크로니클스’로 빠진 것으로도 이해될 수 있는데요.

하지만 이전까지 징가의 간판 타이틀인 농장육성 소셜게임 3종에서 이렇게까지 이용자가 한꺼번에 빠진 일은 흔치 않습니다.

이 같은 시장 전개를 최근 농장육성 장르를 넘어 다양한 장르의 소셜게임이 뜨고 있는 것과 맞물려 생각해볼 수 있겠네요.

‘히든 크로니클스’는 퍼즐과 숨은그림찾기를 결합한 소셜게임입니다. 온라인뿐 아니라 모바일에서도 인기를 끌고 있는 장르죠. 농장육성과는 특성이 전혀 다른 소셜게임입니다.

넥슨의 황순구 ‘메이플스토리 어드벤처’ 개발팀장은 “퍼즐과 숨은그림찾기는 페이스북에서도 하나의 장르로 성공적으로 정착해가고 있다”며 “퍼즐게임은 이런 인기를 기반으로 지속적인 성장세가 이어질 것으로 예상된다”고 설명했습니다.

물론 농장육성 소셜게임이 침체기라고 해서 징가의 간판 타이틀을 가볍게 볼 수는 없습니다. 징가가 워낙 두터운 이용자층을 가지고 있기 때문인데요. 황 개발팀장은 “징가의 빌(ville)시리즈는 마케팅과 업데이트로 다시 반등 할 힘이 있다”고 전망했습니다.

최근 업계에서는 역할수행게임(RPG) 요소를 탑재하는 등 농장육성의 특성을 벗어난 다양한 장르의 소셜게임이 트렌드가 될 것이라고 말하는데요. PC웹도 그렇고 모바일도 마찬가지입니다.

국내는 아직 ‘룰더스카이’ 등 농장육성 장르의 소셜게임이 시장의 중심축을 이루고 있습니다. 조만간 시장 구도의 큰 변화는 없겠지만 트렌드에 따라 장르 다변화가 예상됩니다. 게임빌과 컴투스에서 상반기부터 다양한 장르의 소셜게임을 출시하네요.

페이스북 게임시장은 넥슨을 제외하고는 최근 국내 업체들의 움직임이 없는 상태입니다. 작년만 해도 많은 주목을 받았던 국내 타이틀의 트래픽 하락세가 이어지고 있는데요.

이런 가운데 넥슨이 ‘메이플스토리 어드벤처’의 던전과 아이템 개편 업데이트로 트래픽 반등에 성공했습니다. 앞으로 직업추가 등의 업데이트를 예고했는데요.

‘메이플스토리 어드벤처’는 태생이 RPG 소셜게임입니다. 최근 소셜게임 장르 다변화에 힘입어 얼마나 성장세를 이뤄갈지 기대됩니다.

2012/03/01 18:03 2012/03/01 18:03


넥슨 일본법인이 오는 14일 증시 입성을 앞둔 가운데 5일 주당 1300엔으로 공모가가 결정됐습니다.

 

상장 시 발행하는 주식 총수는 4억2000만주, 시가총액은 5530억엔(약 8조원)에 이릅니다. 넥슨은 신규 발행할 7000만주에 해당하는 1조3000억원의 자금을 조달할 전망입니다.

어제와 오늘, 넥슨 일본법인의 모회사 엔엑스씨(NXC)의 김정주 회장 내외가 3조원대 돈방석에 앉았다는 사실이 각종 미디어에서 화제가 되고 있습니다.

아울러 김정주 회장을 비롯한 넥슨의 경영진들도 거부가 됐습니다.

일단 넥슨의 기업공개를 개인사에서 벗어나 산업 측면에서 본다면 비디오게임과 PC패키지게임의 전통적인 게임산업에 PC온라인게임이 주류로 당당히 올라섰다는 것에 의미가 있습니다.

오는 15일(현지시각) 소셜게임사 징가(Zynga)도 증시 상장에 앞서 공모가 확정에 나서는데요.

로이터, 뉴욕타임즈 등 외신들은 넥슨 일본법인의 공모가 확정 소식을 전하면서 징가와 넥슨이 라이벌 관계라고 설명하고 있습니다. 이는 두 업체의 기업공개가 비슷한 시기에 예정되면서 외신들이 자연스레 라이벌 관계로 인식하는 듯 보입니다.

징가는 주당 8.5달러에서 10달러 사이에 1억주를 발행할 거라고 합니다. 이에 따라 징가는 약 90억달러(약 1조원) 가량의 자본금을 조달할 수 있습니다.

넥슨의 뒤를 바짝 좇는 자금조달 규모네요. 여기에서 징가의 놀라운 성장이 눈에 띕니다. 넥슨이 1994년에 설립돼 지금까지 커온 것에 비해 징가는 신생기업에 가깝습니다. 2007년에 설립됐죠.

업계는 소셜게임 전문기업의 기업공개로 징가를 첫손에 꼽고 있는데요. 대다수 업체가 성장 단계에서 인수되는 사례가 잦았기 때문입니다. 그리고 일본의 디엔에이(DeNA)와 그리(GREE)의 경우는 전문 게임기업보다는 모바일플랫폼 회사의 이미지가 강하죠.

이와 관련해 소셜게임 컨설팅회사 와일드카드의 김윤상 대표는 “징가의 기업공개는 소셜게임이 산업으로 자리매김했음을 확고히 알리는 계기가 될 것”이라며 “더 이상 마이너의 느낌은 없을 것”이라고 말했습니다.

게임빌의 퍼블리싱파트 오세욱 팀장은 “그동안 콘솔, 온라인 등의 게임 회사가 게임 산업에서 경제적, 기술적 주역으로 평가돼 온 반면 징가의 기업공개는 새로운 주인공의 등장과 승인을 의미하는 것 같다”며 “특히 단순한 평가가 아닌 기업공개라는 철저하고 검증된 시스템과 대중적인 평가라는 점에서 소셜, 모바일 등 새로운 장르에 대한 가능성과 가치가 세계적으로 부각 되리라 본다”고 평가했습니다.

이처럼 업계 관계자들은 징가가 기업공개에 나서면 소셜게임을 새롭게 인식하는 계기가 될 것으로 보고 있는데요. 이와 함께 징가가 기업공개로 확보한 자금을 토대로 해외 진출과 인수합병에 적극 나설 것이라는 시각도 있습니다.

노리타운스튜디오의 송교석 대표는 “징가는 이미 메이저 업체다. 기업공개는 이를 검증받는 대표적인 단계라 할 수 있을 것”이라며 “기업공개를 통해 자금이 확보될 텐데 그것을 기반으로 (징가가) 아시아까지 올 수 있다. M&A(인수합병)할 기업을 찾고 있다는 소리가 들린다”고 말했습니다.

페이스북에서 더 이상 크기 힘들만큼 시장을 장악한 징가가 여타 시장에 눈 돌리게 되는 것은 시간문제인데요. 징가의 기업공개가 이러한 시기를 앞당길 것이라는 얘기입니다.

징가의 기업공개가 향후 국내 시장까지 여파가 미칠지는 두고 볼 일이지만, 국내 소셜게임사가 해외로 진출할 경우 징가와 경쟁하게 될 가능성이 큽니다. 기업공개 이후 징가의 행보에 업계 이목이 쏠릴 전망입니다.

넥슨과 징가의 기업공개가 PC패키지게임과 콘솔게임의 전통적인 게임산업이 변혁의 계기를 맞게 된다는 것에는 업계도 이견의 여지가 없습니다.

지금 세계 게임시장의 주도권을 비디오게임이 쥐고 있지만 향후 3년 이후만 해도 게임산업의 지형이 어떻게 바뀔지는 상상하기 힘든데요.

그러한 시장 변화의 단초를 넥슨과 징가가 제공할 것이라고 조심스레 예측해 봅니다.

2012/01/06 00:58 2012/01/06 00:58

9일 넥슨이 자사의 게임포털에 음악방송을 적용할 계획이라고 밝혔습니다. 오는 10월에 음악서비스가 모습을 드러냅니다. ‘게임+음악’이 결합한 새로운 개념의 서비스를 선보인다고 합니다. 시너지 모색은 어떻게 할까요.

넥슨 측은 “아직 기획 중이라 어떤 음악서비스를 선보일지 구체화되지 않았다”고 말했습니다. 그래도 기존 서비스와 차별화하겠다는 의지는 확고합니다. 어떤 식으로 차별화를 진행할지 두 달 있으면 그 결과를 볼 수 있습니다.

그렇다면 기존 게임업체들은 음악서비스를 어떻게 운영하고 있을까요.

현재 게임사업과 함께 음악서비스를 진행하는 곳은 엔씨소프트, NHN한게임, 네오위즈게임즈, CJ E&M 넷마블이 있는데요. 자체적으로 운영하거나 계열사가 음악서비스를 운영합니다.

이 중에서는 엔씨소프트가 가장 발전된 ‘게임+음악’ 서비스 모델을 선보이고 있습니다. 음악서비스 ‘24hz 채널’을 운영하고 있네요. 여타 게임업체는 넥슨처럼 이제 막 사업 시너지를 모색하려는 단계입니다.

엔씨소프트는 ‘아이온’ 등 자사 게임 안에서 24hz의 모든 음악을 들을 수 있는 기능을 적용했습니다. 이용자의 요구를 반영한 기능이라고 합니다. 보통의 게임 이용자는 음악 사이트에 로그인한 뒤 따로 창을 띄워 음악을 듣곤 하는데요. 이 같은 불편함이 사라졌습니다.

회사 측은 현재 주요 게임에만 적용된 연동 기능을 점차 확대할 계획입니다. 또 24hz 채널에서는 게이머들이 선호하는 성향, 장르 등을 선별해 제공하는 특화채널도 서비스하고 있습니다.

‘게임+음악’ 연동기능에 대한 이용자 반응도 괜찮습니다. 채널차트 순위 2위가 ‘걸그룹과 함께 하는 아이온’, 6위가 ‘걸그룹과 함께 하는 리니지’입니다. 간접적인 수치이나, 연동 기능에 대한 반응을 살짝 엿볼 수 있군요.

게임과 음악 콘텐츠 간의 시너지 모델은 이제 막 걸음마 단계입니다. 앞에 설명한 사례가 시너지 모델의 전부라고 해도 과언은 아닙니다. 이는 업체들이 마땅한 결합 서비스 모델을 찾지 못했기 때문인데요.

지난해 8월 엔씨소프트의 24hz 채널이 오픈됐으니, 이제 1년이 됐습니다. 이 밖의 게임업체들도 속속 게임과 음악의 결합에 눈을 돌리고 있으니, 향후 다양한 시너지 모델이 나올 것으로 보입니다.

2011/10/02 03:06 2011/10/02 03:06


10일 서울시 삼성동 코엑스에서 ‘2011 던전앤파이터(던파)’ 페스티벌이 개최됐습니다.

아침 10시부터 행사장 열기는 뜨거웠습니다. 중앙 무대에서는 e스포츠가 열렸고, 각 캐릭터 별로 마련된 부스가 곳곳에 배치됐습니다. 행사장 한편에는 PC좌석이 마련돼 ‘던파’를 즐기고 있더군요.

행사 참가자는 대부분 10대더군요. 나머지는 20대 초중반이었습니다. 이들은 열정적으로 행사에 참가했습니다. 사실 이날 페스티벌에 오는 것도 쉽지 않습니다. 게임 상에서 아이템 10개를 모은 후 선착순 등록을 하는 것이라 열혈 이용자만 왔다고 생각됩니다.

‘던파’는 지난 5월 기준 전 세계 누적회원 3억명을 돌파했습니다. 국내는 물론 중국, 일본, 대만, 북미까지 세계 주요 시장에는 ‘던파’가 진출해 있습니다. 아이돌 스타나 드라마에 이어 ‘던파’도 당당히 한류의 중심으로 자리 잡았다고 생각됩니다.

본 행사는 오후 1시에 시작됐습니다. 걸그룹 달샤벳이 나와 행사 분위기를 달구더군요.

이날 행사에서는 여름방학을 겨냥한 7종의 이벤트가 공개됐습니다. ‘던파’를 즐기는 한 이용자는 “지난해 12월 ‘던파’ 쇼케이스에서 발표한 +12강 무기 증정만큼의 충격은 아니지만 그에 못지않은 파격적인 이벤트”라고 평했습니다.

일단 유니크 아이템을 모두에게 증정합니다. 통큰 이벤트네요. 또 캐릭터 고속 성장을 위한 특별 서버를 이벤트 기간에 가동합니다. 아이템 획득도 보다 쉬워졌습니다. 이번 이벤트는 ‘던파’ 혁신 업데이트에 따른 이용자 편의성 개선과 함께 시너지 효과를 낼 수 있다고 판단됩니다.

행사에 ‘던파’ 열혈 이용자들이 모였기 때문일까요. 걸그룹이 나와서 하트를 그리고 큐피트의 화살을 날릴 때보다 ‘던파’ 이벤트 공개 시 터지는 함성이 더 컸습니다. 특히 수영복을 입은 아바타가 공개되자 환호성이 터지더군요. 그들에겐 이미 ‘던파’ 캐릭터가 자기 분신입니다.

페스티벌은 걸그룹 시크릿의 노래로 마무리됐습니다. 오후 행사에도 걸그룹 걸스데이, 티아라 일정이 잡혀있습니다. 주최 측이 페스티벌에 얼마나 공(?)을 들였는지 알 수 있네요. 행사가 막을 내리자 아쉬웠던지 여기저기서 행사장 사진을 찍는 참가자들이 눈에 띄네요.

주최 측에 행사에 들인 비용이 얼마인지 넌지시 물어보았습니다. 그런데 예상을 훌쩍 뛰어넘는 액수를 말하더군요. 정말 ‘억’소리가 크게 나는 액수였습니다.

‘던파’가 무서운 이유가 여기에 있습니다. 아무리 게임성이 뛰어나고 재미가 있어도 마케팅이 뒷받침되지 않으면 인기를 유지하기가 힘듭니다. 더구나 2005년 서비스를 시작한 ‘던파’는 더욱 그렇죠. 하지만 퍼블리셔인 넥슨의 전폭적인 지원을 등에 업고 있는 ‘던파’는 날개를 단 셈입니다.

‘던파’는 페스티벌이다 쇼케이스다 간담회다 회사 측에서 수시로 이용자 접점을 확대하기 위한 행사를 진행합니다. 업데이트도 이용자가 가려울만한 곳을 잘 찾아내 실시하고요. ‘던파’가 날이 갈수록 인기가 커지는 이유겠지요.

2011/10/02 02:48 2011/10/02 02:48