넥슨과 엔씨소프트가 오랜만에 온라인게임 신작 행보에 나섰습니다. 업계를 대표하는 두 업체가 나란히 기지개를 켠 셈인데요. 이번에 ‘메이플스토리2’와 ‘MXM’(마스터 엑스 마스터)을 공개했습니다. 메이플스토리2는 현재 알파테스트가 진행 중이고 MXM은 내달 2일 테스트를 시작합니다.



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메이플스토리2(maplestory2.nexon.com)는 넥슨의 간판 게임 메이플스토리의 차기작으로 무게감이 상당합니다. 흥행 여부에 넥슨의 자존심이 걸렸다고 봐도 과언이 아닌데요. 지난 17일부터 21일까지 평일 오후 6시~11시, 주말 낮 12시~오후 11시 테스트를 진행합니다.



이번 테스트에선 최고 25레벨까지 공개됐습니다. 테스트 둘째 날에 23레벨 이용자가 등장했네요. 오늘 테스트를 거치면 상당수의 만렙(최고레벨) 이용자들이 등장할 전망입니다. 아프리카TV에서 자발적인 메이플스토리2 게임방송이 이어지는 등 반응이 상당합니다.


넥슨에 따르면 메이플스토리2 테스터 연령대는 20대 안팎이 많다고 합니다. 메이플스토리의 경우 초등학생 연령대에서 많이 즐기는 것으로 알려져 있는데요. 차기작은 성인이 될 때까지 전작을 수년간 즐긴 이용자들이거나 익숙한 게임에 눈을 돌린 이용자들로 생각됩니다.  


메이플스토리2는 사용자들이 직접 제작할 수 있는 콘텐츠가 전작보다 강화된 것이 특징입니다. 캐릭터 꾸미기(커스터마이징)와 집짓기, 티셔츠 꾸미기 등이 게임 내 호응을 얻고 있는 콘텐츠라고 하네요.


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엔씨소프트는 MXM은 ‘메탈블랙:얼터너티브’가 새롭게 이름이 바뀐 게임입니다. 지난 2008년 첫 공개돼 화제를 모았는데요. 이번에 공개된 MXM은 당시 버전과 크게 달라졌습니다. 뼈대와 일부 재미 요소를 제외하고 모두 바꿨다고 보면 되겠습니다. 쉽게 말해 리뉴얼(재개발) 버전입니다.



MXM(mxm.plaync.com)은 캐릭터 자체가 중심이 되는 게임입니다. 이번 테스트에선 총 17종의 캐릭터가 등장하는데요. 테스트 시작 때 16종이 공개된 뒤 중간에 캐릭터 1종이 깜짝 등장하게 됩니다. 앞서 공개된 대로 MXM엔 블레이드&소울의 진서연 등 익숙한 캐릭터가 등장합니다. 엔씨소프트는 자사의 온라인게임의 지적재산권(IP)을 활용해 향후 MXM의 캐릭터 수를 확장할 계획입니다.


이 게임은 전 세계적으로 유행 중인 적진점령(AOS) 요소를 채용해 눈길을 끄는데요. 기본 장르는 화끈하고 속도감 있는 슈팅액션이지만 3대3 등 맵 선택에 따라 전략성이 강한 AOS요소를 체험할 수 있습니다.


엔씨소프트에 따르면 MXM의 개발 진척도는 상당 수준에 도달했습니다. 1차 테스트이지만 일부 콘텐츠만 공개하는 것이 아니라 주요 콘텐츠를 모두 선보입니다. MXM의 재미를 제대로 검증받겠다는 계획인데요. 넥슨의 메이플스토리2와 함께 MXM이 첫 시험대에서 어떤 평가를 받을지 궁금해지네요.
2014/09/19 16:59 2014/09/19 16:59

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주요 게임사들의 자체 플랫폼 전략이 올 하반기 구체화될 전망입니다. 주요 플랫폼으로 게임빌-컴투스가 구축한 ‘하이브’와 넥슨이 운영 중인 ‘넥슨플레이’, NHN엔터테인먼트가 앞세운 ‘토스트’가 꼽히는데요. 현재 플랫폼 내에서 다양한 시도가 이어지고 있습니다. 이들 회사의 같은 듯 다른 플랫폼 전략에도 눈길이 갑니다.




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게임빌과 컴투스가 글로벌 이용자 기반을 집결한 ‘하이브’(HIVE)는 전통적인 게임 플랫폼의 모습을 보입니다. 양사가 각각 운영해온 ‘게임빌 서클∙게임빌 라이브’와 ‘컴투스 허브’가 통합돼 있는데요. 하이브를 통해서 로그인, 소셜, 커뮤니티 등의 멤버십 기능은 물론 보안, 통계, 업데이트 등의 시스템 관리, 배너, 공지, 푸시, 고객 문의 등의 게임 운영과 마케팅 기능이 제공됩니다.



양사는 하이브 플랫폼 고도화에 상당한 공을 들이고 있습니다. 플랫폼에 매달린 양사 인력만 50여명입니다. 웬만한 중소 모바일게임사의 인력 규모가 하이브 개발·서비스에 참여한다고 보면 되겠습니다.


게임빌은 컴투스와 협력해 지속적인 플랫폼 고도화에 대한 의지를 강조했으나 어떤 방향으로 발전시킬지는 말을 아꼈습니다. 앞서 게임빌과 컴투스가 게임 간 교차홍보(크로스프로모션)에 대한 의지를 수차례 강조한 바 있어 마케팅 기능의 강화가 이어질 것으로 관측됩니다.
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넥슨플레이는 하이브와 다른 방향을 보이고 있습니다. 각 게임과 직접 연동돼 운영·마케팅의 기능을 제공하기보다 이용자들에게 부가 혜택을 주는 서비스 플랫폼이라고 볼 수 있을 텐데요. 지난 11일부터 시작한 쇼미더문상 시즌3 이벤트가 넥슨플레이의 서비스 성격을 확실히 보여주는 예입니다.


이용자가 넥슨플레이 포인트로 구매 가능한 쇼미더문상 시즌3 이벤트는 쉽게 말해 뽑기형(확률형) 박스를 제공하는 것이 핵심인데요. 이 이벤트는 반나절만에 박스가 매진되는 등 폭발적인 인기를 기록했습니다. 8만 박스 이상이 나갔네요. 초도 물량이 적었던 시즌1땐 박스가 3초만에 매진됐다고 합니다.


문상 박스가 게임 내 뽑기형 아이템과 다른 점은 아이템이 아닌 문화상품권이 나온다는 것이 차이점입니다. 문상 박스는 캐시(현금)가 아닌 포인트로만 구매할 수 있네요. 포인트는 이용자가 광고를 시청하거나 앱을 설치해야만 얻을 수 있습니다. 스마트폰 잠금화면을 통해 포인트를 쌓은 기능도 있고요. 이처럼 넥슨플레이는 보상형 광고 플랫폼에 가까운 모습을 보입니다.


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NHN엔터테인먼트는 ‘토스트’ 플랫폼을 가동 중입니다. 12일 전 세계 출시한 퍼즐게임 ‘퍼즐런’에 이 토스트 플랫폼이 적용돼 있는데요. NHN엔터는 게임별 전략에 따라 토스트, 라인, 카카오 등 여러 플랫폼에 대응합니다.



앞서 회사 측은 토스트를 가리켜 글로벌 플랫폼이라 소개했는데요. 하지만 토스트는 사실 서비스 브랜드에 가깝습니다. 하이브에 구현된 운영·마케팅 기능이나 넥슨플레이가 갖춘 보상형 광고 기능 등이 전혀 없기 때문인데요. 토스트는 글로벌 출시 게임에 붙는 일종의 브랜드로 보는 게 타당할 듯 합니다. NHN엔터에 따르면 토스트를 하이브나 넥슨플레이처럼 별도 앱으로 출시할 계획은 없습니다.
2014/09/12 15:50 2014/09/12 15:50

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온라인게임 ‘도타2’ e스포츠리그인 ‘더 인터내셔널 2014’(챔피언십)의 상금 규모가 눈에 띄게 늘고 있습니다. 지난달 22일 총 상금이 100억원(당시 979만달러)을 돌파했다고 소식을 알려드린 바 있는데요. 그새 또 상금이 100만달러가 늘어났습니다.




관련기사: e스포츠리그 상금규모만 100억원…‘도타2 챔피언십’ 화제


15일(현지시각) 11시40분 기준 도타2 공식 블로그(blog.dota2.com)에 따르면 챔피언십 상금은 총 1087만7711달러(약 111억원)입니다.


도타2 챔피언십은 온라인 관람권 판매 수익의 일부가 상금에 누적됩니다. 이 때문에 총 상금이 대회가 끝날 때까지 계속 늘어나는데요. 상금이 얼마나 늘어날지도 흥미로운 얘깃거리가 될 것 같습니다.


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참고로 총 상금 1100만달러는 포브스 선정 세계에서 가장 큰 규모의 스포츠 중 6위에 해당하는 미국 인기 스포츠 NFL 슈퍼볼 우승 상금에 맞먹는 규모입니다. 온라인게임 대회 상금 규모가 전통적인 스포츠대회와 어깨를 나란히 하거나 그 이상이 되면서 e스포츠를 보는 시선이 달라질 것이지 기대가 되는데요.



현재 기준 도타2 챔피언십에서 우승할 경우 상금은 496만2347달러(약 51억원)입니다. 팀 인원 한명씩 상금을 나눠도 10억원이 돌아가는데요. 세금의 경우 도타2 개발사이자 대회 주최측인 밸브(Valve)에서 부담합니다.


이에 누리꾼들은 ‘도타2로 인생역전한다는 얘기가 나오겠다’, ‘한타(팀대전)에 50억이 왔다갔다’라며 지대한 관심을 보이고 있습니다.


물론 인터내셔널 대회는 도타2 선수들에겐 꿈의 무대로 본선 진출조차 쉽지 않은 것이 사실입니다. 얼마 전 한국 대표팀도 세계의 벽을 넘지 못하고 본선 진출이 좌절된 바 있는데요.


이 대회에서 우승한다는 것은 세계 최강팀(자)이라는 의미이기 때문에 사실상 게임으로 인생역전하기란 정말 어려운 일입니다.


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국내에서 도타2를 서비스 중인 넥슨코리아는 오는 22일 새벽 0시 e스포츠경기장 넥슨아레나에 결승전 관람이 가능하도록 자리를 마련합니다. 세기의 대결이 펼쳐질 도타2 결승전에 얼마나 게이머들이 몰릴지 눈길이 가는데요.



넥슨 측은 최근 도타2 국내 반응에 대해 “인터내셔널 대회가 진행되면서 도타2에 대한 관심이 늘고 있다”며 “게임 이용자도 늘었다”고 전했습니다. 넥슨은 이번 대회가 끝나면 도타2 이벤트를 실시, 흥행몰이를 계속 이어갈 방침입니다.
2014/07/16 16:36 2014/07/16 16:36

넥슨 지주회사 엔엑스씨(대표 김정주)가 이달 하순 ‘넥슨컴퓨터박물관’의 개관을 앞두고 있습니다. 박물관 이름에서 느껴지는 대로 컴퓨터의 역사를 한눈에 볼 수 있는 곳입니다. 제주시 노형동에 위치한 넥슨컴퓨터박물관(http://blog.nexoncomputermuseum.org)
은 총 740평(2445.68m²), 4개층(지하 1층, 지상 3층) 규모로 개관합니다. 관람 요금은 성인 8000원, 청소년(중,고등학생) 7000원, 어린이(5~13세) 6000원입니다.

박물관 측 설명대로 소장품 규모에서 미국의 스트롱박물관이나 독일의 컴퓨터쉬펠박물관 등 해외 유명 박물관과 비교가 불가능하다지만 우리나라에서도 컴퓨터박물관이 문을 연다는 것에 의미를 두고 싶습니다. 컴퓨터 잡지와 소프트웨어(SW)를 제외하면 1200여점의 하드웨어(HW)를 확보했다고 하는군요.

넥슨컴퓨터박물관은 게임회사가 만든 곳이라는 특징을 가지고 있습니다. 컴퓨터의 발전을 볼 수 있는 박물관을 세계 곳곳에 있다지만 게임과 함께 역사 정보를 제공하는 곳은 흔치 않겠지요.

게다가 패키지게임이 아닌 온라인게임과 컴퓨터의 전시라면 얘기가 달라집니다. 온라인게임 종주국인 한국이 박물관의 최적지일 것입니다. 넥슨이 박물관 개관 전부터 해외 유수의 박물관과 교류를 이어올 수 있었던 배경이라는군요. 실제 복각작업 등에서 해외 박물관의 도움을 받을 수 있었다고 합니다.

내년 상반기 넥슨컴퓨터박물관엔 온라인게임의 과거가 전시됩니다.

넥슨이 첫 상용화한 온라인게임 ‘바람의나라’가 아카이빙(데이터 보존)을 통해 되살아나게 되는데요. 박물관에 따르면 서비스 초기로 거슬러갈수록 당시 게임 환경 그대로 되살리는 것은 불가능에 가깝다고 합니다. 특정 시점 이전은 게임을 다시 만드는 수준이라며 박물관 측은 복원작업의 어려움을 토로했는데요. 당시 게임의 느낌을 되살리는 것에 집중한다고 전했습니다.

‘바람의나라’는 연매출 1조원대 기업인 넥슨의 시작점이라고 볼 수 있는 게임입니다. 게다가 세계 최장수 상용화 그래픽 다중접속역할수행게임(MMORPG)으로 기네스북에 등재돼 있으니 넥슨이 아닌 국가 차원에서도 의미 있는 자산이라고 볼 수 있습니다. 지금도 20명이 넘는 넥슨 개발진이 붙어 서비스를 이어가는 이유입니다.

오는 2014년, 넥슨은 설립 20주년을 앞두고 있습니다. 넥슨 입장에서 내년은 설립 이후 그 어느 해보다 뜻 깊은 해가 될 것입니다.

올해 넥슨컴퓨터박물관의 개관에 이어 내년에 ‘바람의나라’ 복원작업의 결과물이 박물관에 전시되기 때문입니다. 과거를 돌아본다는 여유를 가진다는 것은 분명 쉽지 않은 일인데, 넥슨은 이를 착착 현실화해가고 있습니다. 넥슨이 과거에 어떤 미래를 투영해낼지도 관심이 갑니다.

실제로 가본 넥슨컴퓨터박물관은 컴퓨터 하드웨어와 패키지게임 소프트웨어 중심으로 전시돼 있습니다. 온라인게임의 전시 비중은 차차 늘겠지요. 박물관 측은 분기마다 전시한 소장품을 교체하고 관람객들의 의견을 반영해 운영한다며 의지를 보였습니다.

넥슨컴퓨터박물관에서는 대부분의 게임을 체험해볼 수 있습니다. 상당히 인상 깊게 다가온 부분인데요. 특히 4관(지하1층과 2층) 전시장에 지난 게임의 역사가 모여 있습니다. 게임팩은 복제 기판이 아닌 정품 기판입니다. 김정주 대표도 소장품을 확보하는데 상당한 어려움이 뒤따랐다고 밝히기도 했습니다.

30대 이상의 남성층이 지하 1층 전시관에 간다면 향수에 빠질 법합니다. 역사적 아케이드 게임인 아타리의 ‘퐁’부터 1990년대까지의 아케이드 게임이 전시돼 있습니다. 이들 게임을 보통 오락실 게임이라고 부르지요.  

1층 전시장은 박물관의 분위기가 물씬 납니다. 유명한 ‘애플 I’ 컴퓨터부터 최초의 마우스, 최초의 개인용 컴퓨터 등을 한눈에 볼 수 있습니다. 3층엔 도스(MS-DOS), GW베이직, 한메타자 등 역사의 한 페이지를 장식한 소프트웨어와 하드웨어를 체험할 수 있습니다. 소장품을 보관하는 수장고를 개방해 원하는 컴퓨터를 가까이서 볼 수 있는 프로그램도 운영하네요. 기증품도 받는다고 합니다.

해외 박물관은 자체적으로 확보한 소장품 대비해 기증품의 비중이 상당하다고 합니다. 최 관장도 이 부분을 거듭 언급하더군요. 넥슨컴퓨터박물관이 향후 세계적인 박물관으로 발전해가기 위해서는 개인이나 학교 등 단체의 기증이 중요합니다.

더욱이 같은 게임업계 종사자들이 앞장서 옛 게임의 소스코드 제공 등 적극적인 모습을 보인다면 박물관 한편에 온라인게임 역사관이 생기는 것도 불가능한 일은 아닐 것이라 봅니다.

2013/07/09 10:13 2013/07/09 10:13


카카오톡(카톡) 게임 플랫폼이 시장 대세로 자리 잡은 가운데 게임업체들이 자체 플랫폼을 강화하려는 움직임을 보이고 있습니다. 카톡에 대응하면서도 홀로서기를 준비하겠다는 것인데요.

지금은 업체 자체적으로 구축한 플랫폼들이 카톡에 밀려 힘을 쓰지 못하는 형국이지만 향후 이들 플랫폼이 반격의 기회를 잡을지 주목됩니다.

국내 대표적인 모바일게임 독자 플랫폼으로는 컴투스의 ‘컴투스허브’, 게임빌의 ‘서클’가 꼽히는데요. 최근엔 두 업체 외에도 넥슨이 독자 플랫폼인 ‘넥슨플레이’(NEXON PLAY)에 힘을 싣고 있습니다.

지난 18일 넥슨이 넥슨플레이 연동 댄스게임 ‘리듬엔조이’를 T스토어에 이어 구글플레이에 출시했습니다.

이 게임은 ‘소셜데이팅’ 콘셉트로 게임 속 커뮤니티의 조성을 목표하고 있는데요. 4시간마다 이용자가 모르는 새로운 이성 친구를 추천해주는 시스템이 적용돼 있습니다. 지인기반 메신저인 카톡보다는 게임 커뮤니티에 가까운 넥슨플레이가 이 게임에 적합했다고 생각되는데요. 애초 자체 플랫폼을 겨냥하고 개발된 게임이기도 합니다.

넥슨플레이는 카톡을 본뜬 모양새입니다. 대화 기능도 있고 친구가 무슨 게임을 즐기는 지 현황을 알려주기도 합니다. 게임에 따라 친구 간 순위비교도 가능합니다. 넥슨은 여기에 PC게임과 자체 플랫폼에 연동되지 않은 모바일게임들을 더해 각종 이벤트 정보를 제공하고 있습니다.

이처럼 넥슨은 플랫폼을 통해 이용자 커뮤니티 구축에 나서고 있는데요. 플랫폼 앱을 따로 출시한 부분은 여타 업체에 비해 적극적인 모습으로 비칩니다. 넥슨플레이는 넥슨 포털본부가 맡고 있지만 내부의 다양한 유관 부서가 협력하고 있는 넥슨의 전략적 성장 사업 중 하나입니다.

이에 대해 넥슨 측은 “넥슨플레이는 PC 및 모바일 게임 유저들에게 이벤트, 프로모션 등을 포함한 게임과 관련된 적극적인 정보 전달 뿐 아니라 유저들의 직접적인 참여를 이끌어내는
특화된 게임 플랫폼으로서의 역할을 강화해 나갈 것“이라고 말했습니다.

현재 국내에서 온라인게임과 모바일게임 사업을 병행하면서 자체 플랫폼 강화에 적극적인 업체는 넥슨이 유일하다고 볼 수 있습니다. 카톡 입점에 우선적으로 열을 올리고 있는 여타 게임업체와는 다른 행보인데요. 이 같은 전략의 차이가 이후 어떤 결과를 낳을지 주목됩니다.


2013/06/19 15:22 2013/06/19 15:22

18일 넥슨(www.nexon.com 대표 서민)이 서울 삼성동 코엑스에서 인기 액션게임 ‘던전앤파이터’(던파) 페스티벌‘을 개최하고 대규모 업데이트를 공개했습니다.

‘던파 페스티벌’은 2007년 첫 페스티벌을 시작한 이래 올해로 6회째를 맞이하는 단일 게임으로는 국내 최대 규모의 오프라인 행사입니다. 이날 초대된 게이머는 2만명. 행사 시작 10시 전부터 많은 인파가 몰리자 코엑스에서 여타 행사를 진행하던 여러 관계자들도 관심 있게 지켜보는 모습이었습니다.

이날 행사는 개그맨 유상우와 장동민의 사회로 포문을 열었습니다. 이이서 개그콘서트의 인기 캐릭터인 갸루샹(박성호)이 등장해 콩트를 진행해 장내 분위기를 한껏 달궜습니다.

이후 던파의 겨울방학 대규모 업데이트 콘텐츠가 공개됐습니다. 신규 캐릭터 여귀검사가 공개되자 그야말로 장내가 떠나갈 듯한 함성이 터졌는데요. 여귀검사는 3년만에 공개된 여자 캐릭터로 화려한 공격기술이 특기입니다.

또 결투장 전면 리뉴얼(재개발)과 결투장에서 레벨업(성장)이 가능하다는 넥슨의 발표가 이어지자 더 큰 함성이 터지더군요. 여기에 걸그룹 에이핑크의 무대까지 이어지자 그야말로 장내 분위기는 최고조에 다다랐습니다.

이 같은 분위기를 접한 기자들은 이날 “던파 안 죽었네”를 연발했는데요. 그만큼 던파 페스티벌의 현장 반응이 열광적이었습니다. 최근 외산 게임 리그오브레전드와 디아블로3의 득세로 국산 게임들의 보릿고개가 이어지고 있지만 던파가 여전히 건재하다는 것을 확인시켰네요.

던파 페스티벌에서 드러난 이 같은 팬덤은 여타 게임에서 보기가 힘든데요.

게임 콘텐츠를 잘 만든 것이 인기의 가장 큰 이유겠지만 해마다 오프라인 대규모 행사를 열어 통 큰 이벤트를 기획하는 넥슨 측의 서비스 운영이 팬덤이 형성되는 것에 크게 기여했다고 봅니다.

페스티벌에서 던파 e스포츠리그 재개가 발표되자 이날 또 한번 게이머들이 열광하는 모습을 보였는데요. e스포츠리그는 게임 수명을 길게 가져갈 수 있는 대안 중 하나입니다. 던파의 인기가 언제까지 이어질지 기대가 됩니다.

2012/11/19 08:21 2012/11/19 08:21

넥슨 자회사 엔도어즈가 개발한 멀티플랫폼(PC+모바일 연동) 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘삼국지를 품다’가 지난달 25일 론칭했습니다. 이 게임은 3년여의 개발기간에 100억 이상이 투입된 넥슨의 야심작입니다.

‘삼국지를 품다’는 모바일과 PC플랫폼이 100% 연동됩니다. 밖에서는 스마트폰으로 게임을 즐기고 가정에서는 PC웹게임으로 서버에 저장된 순간부터 게임을 이어서 할 수 있습니다. 여타 게임사가 도전하지 않는 영역을 개척한 것은 상당히 높이 평가할 만합니다. 이 부분을 들어 넥슨은 ‘하이브리드 게임’이라는 명칭으로 신(新)장르를 개척했다고 홍보하고 있습니다.

현재 ‘삼국지를 품다’는 모바일을 활용하는 이용자층이 전체 80%에 달하는 등 멀티플랫폼 게임으로 성공적인 이용 패턴을 보이고 있는데요. 김태곤 엔도어즈 총괄PD는 “플랫폼의 제약 없이 가장 완성도 높은 게임을 쉽고 자유롭게 즐길 수 있도록 계속하여 노력할 것”이라고 밝혔습니다.

다만 아쉬운 점은 보이는데요. ‘삼국지를 품다’가 게임이 가진 의미에 비해 초반 시장 반응이 의외로 잠잠하다는 것입니다. 외부로 드러날만한 수치는 구글 플레이스토어 인기 순위인데 전체 20~30위권에 머물러 있습니다. 그동안 기대작으로 꼽혀온 것을 감안하면 조용한 편입니다.

넥슨은 ‘삼국지를 품다’를 4개의 서버로 운용하고 있습니다. 물론 서버 당 수용인원은 회사마다 다르고 넥슨 측도 밝히지 않아 어느 정도의 반응인지는 추측만 가능한데요. 웹게임을 직접 운영하는 한 업체는 4개 서버의 운용을 들어 “웹게임으로 따지자면 ‘삼국지를 품다’의 초반 반응은 준수한 편”이라고 합니다.

그러나 ‘삼국지를 품다’를 모바일 플랫폼 측면에서 본다면 외부로 나타나는 반응은 잠잠한 것이 사실입니다. 이용자의 대다수인 80%가 게임 애플리케이션(앱)을 다운받고 실제 즐긴다고 봐야 하지만 실제 인기는 구글 플레이 순위에 잡히지를 않네요.

관련 커뮤니티를 보면 ‘삼국지를 품다’의 콘텐츠 완성도에 대해서 호평이 많은데요. 다만 게임 내 유료 아이템인 용옥 등을 두고 불만이 감지됩니다.

몇 개를 꼽자면 ‘강화 때문에 용옥 300개로는 택도 없다’, ‘못해도 100개 이상은 깨진다’, ‘용옥이 (게임 내) 화폐다’ 등의 글들을 볼 수 있습니다. 유료 아이템을 많이 가진 사람이 플레이 시 유리한 것은 당연한데 이 차이가 생각보다 크다는 것이죠.

이 같은 반응은 보통의 웹게임에서 볼 수 있습니다. 중국에서 넘어온 웹게임의 경우 단시간 내에 높은 수익을 기대할 수 있도록 설계돼 있습니다. 대형 업체부터 중소 업체까지 가리지 않고 웹게임을 자주 론칭하는 이유인데요.

웹게임에서 유료 아이템을 구매하지 않으면 여타 이용자와의 경쟁에서 뒤처지는 상황이 ‘삼국지를 품다’에서도 그대로 재현된다고 볼 수 있습니다. 이용자가 가볍게 즐기는 모바일게임을 생각한다면 ‘삼국지를 품다’를 계속 즐기기가 어려울 수 있습니다.

이처럼 ‘삼국지를 품다’는 PC웹게임에 가까운 특성을 보입니다. 모바일로 즐길 수 있는 부분은 PC웹을 중심으로 한 플랫폼 확장 측면에서 봐야 하는데요. 론칭 초반이라 넥슨이 어떤 정책을 이어갈지는 두고 볼 필요가 있습니다. 웹게임에 매몰돼 최초의 멀티플랫폼 MMORPG라 할 수 있는 의미가 퇴색되지 않고 인기를 이어갔으면 하는 바람입니다.

2012/11/01 15:25 2012/11/01 15:25

게임 하나가 탄생하기 위한 과정은 대단히 복잡하고도 치열하다. 대형 온라인게임의 경우 4~5년간 담금질을 거쳐야 완성품이 나오기도 한다. 여기서 끝이 아니다. 대중에 게임이 공개되면 그때부터 진짜 업무가 시작된다. 잘 만든 게임도 서비스에 따라 평가가 180도 달라지기도 하기 때문이다.

이번에 <딜라이트닷넷>은 게임 제작·서비스 과정을 7개 직군으로 분류해 게임이 나오기까지 어떤 업무 과정을 거치는지 자세히 짚어보고자 한다. 업체 대표부터 각 부서 담당자들의 이야기다. 게임사 창업과 취업을 꿈꾸는 10~20대들에게 이 기사가 도움이 됐으면 하는 바람이다. <편집자 주>


기업의 홍보 담당자는 기업 홍보는 물론 각종 이슈 관리, 기업 트위터와 페이스북 운영, 매체광고 업무, 실적 업무, 귀빈 접대, 사내 커뮤니케이션, 계열사 간 커뮤니케이션 등 다양한 업무를 소화합니다. 게임업체 홍보 담당자라면 여기에 게임 콘텐츠 홍보 업무가 추가되겠지요.

보통 이용자들이 접하는 상당수의 게임 정보는 홍보 담당자들의 손을 거쳐 외부에 공개됩니다. 게임 콘텐츠를 널리 알리는 첨병의 역할을 홍보 담당자들이 톡톡히 하고 있는 셈이지요.

최근 게임을 겨냥한 정부 규제가 잇따르고 게임에 대한 부정적 인식이 널리 퍼지는 등 이에 대응해야 하는 홍보 담당자들의 업무 고충이 상당할 텐데요. 넥슨의 오정은 기업PR팀 과장과 최진영 게임PR팀 사원을 만나봤습니다.

◆게임사 홍보 담당자가 갖춰야 할 능력이란

최 사원은 게임의 콘셉트를 잡아 구체화하는 능력이 중요하다고 말했습니다. 기자는 물론 일반 대중에게 게임을 알려야 하는 것이 홍보 업무인데요. 콘텐츠의 핵심을 제대로 짚고 이 내용을 풀어서 알기 쉽게 전달하는 커뮤니케이션 능력이 중요하다는 얘기입니다.

또 그는 “위기 관리해야 할 이슈들이 터졌을 때 기자와 대화중에 신경전을 벌어야 할 때가 있다”며 “이때 어떻게 논리적으로 이야기를 전달하느냐에 따라 상대방이 사안을 보는 시각이 바뀌기 때문에 설전을 벌일만한 내공이 필요하다”고 설명했습니다.

오 과장과 최 사원은 홍보 담당자가 갖춰야 할 성격으로 바른 인성을 꼽았습니다. 회사 외부 업무가 많고 늘 사람을 상대해야 하는 직군이다 보니 바른 인성을 갖추는 것과 동시에 호감을 줄 수 있는 인상이면 좋다고 하는데요. 홍보 담당자의 대응에 따라 기업의 이미지가 달라지기 때문입니다.

오 과장은 “면접을 보면 열정만 가지고 홍보업무에 지원하는 경우가 있다”면서 “앞서 그 업무가 자신의 성격에 부합이 되는가를 봐야 한다”고 말했습니다.

이밖에 오 과장은 “뉴스와 신문을 많이 보고 배경지식을 쌓아야 한다”, “글을 많이 쓰기 때문에 글재주가 있으면 상당히 도움이 된다”, “마케팅과 연계 업무가 많아 관련 지식이 있으면 좋다” 등의 조언을 보탰습니다.

◆게임사 홍보, 스펙 없어도 ‘이것’ 있으면 된다

최 사원은 넥슨에 아르바이트하러 왔다가 홍보 관계자 눈에 띄어 아예 회사에 눌러앉게 된 흔치 않은 경력을 가지고 있습니다. 회사 측 권유로 3개월 인턴을 거쳐 정직원이 된 경우인데요.

그는 취업 시장에서 소위 말하는 스펙이 변변치 못하다고 합니다. 하지만 인터뷰에 나선 그는 자부심이 대단했습니다. 알고 보니 스펙 없이도 홍보 업무에 나름(?) 적응할 수 있었던 비결이 있었다는데요.

비결은 다름 아닌 ‘개인기’였습니다. 그는 “회식자리에서 스타가 될 줄 알아야 한다”며 분위기를 화기애애하게 돋울 수 있는 자신만의 개인기가 중요하다고 나름 생각을 밝혔는데요.  

대외 업무가 많은 홍보 업무 특성상 굳이 회식자리가 아니더라도 상대방과 잘 어울리는 것이 중요하다고 이해하면 되겠습니다. 이에 대해 오 과장은 “홍보를 하려면 사람들과 어울리는 것에 부담감이 없으면 된다”며 “붙임성이 있다면 더욱 좋다”고 최 사원의 답변을 부연했습니다.  

◆게임을 보는 부정적 시각, 홍보 담당자에겐 어려움으로

홍보 담당자들에게 업무 고충을 묻는 과정에서 게임 콘텐츠에 대한 외부의 부정적 시각 때문에 홍보하는 것이 다소 어려울 때가 있다는 답변이 나왔습니다.

여타 게임 직군에서도 지적된 부분입니다. 아무래도 대외 업무가 많은 홍보 담당자들이 이 같은 어려움을 느낄 일이 많다고 생각됩니다.

e스포츠리그를 담당하고 있는 최 사원의 경우 “e스포츠를 여가활동으로 봐 달라”는 바람을 드러냈습니다. e스포츠가 실생활에 깊숙이 스며들고 이를 즐기는 연령대도 높아졌지만 이따금씩 부정적인 외부 시선을 느낀다고 하는데요.

이러한 부분은 게임업계와 함께 정부가 나서 꾸준히 풀어야할 숙제라고 생각됩니다. 게임의 순기능을 강화하는 것과 동시에 역기능을 최소화할 수 있는 다양한 방안이 고려돼야 한다고 봅니다. 두 홍보 담당자들은 인터뷰를 통해 게임 인식을 개선하는데 힘을 쏟겠다고 밝혔습니다.

2012/10/16 09:40 2012/10/16 09:40

유럽 게임쇼 ‘게임스컴’이 15일(현지시각) 독일 쾰른메세에서 막을 열었습니다. 행사는 오는 19일까지 진행됩니다.

게임업계에선 사실 규모 면에서 게임스컴이 세계 최대라고 합니다. 국내 게임쇼 지스타의 일반인관람(B2C) 전시관이 게임스컴엔 5곳이 있다고 보면 되는데요. 일반인 관람 전시 기간인 16일부터 19일까지 꼬박 게임쇼에 나와도 전시된 모든 게임을 다 즐길 수 있을지 의문일 정도로 전시공간이 큽니다.

대신 전시 공간이 큰 만큼 부스 사이의 이동통로로 널찍합니다. 이 부분은 상당히 마음에 들더군요. 취재진과 바이어에게 공개되는 15일 비즈니스 데이가 아닌 16일 이후 일반인 대상의 전시 기간에도 상당히 여유롭게 관람이 가능할 것으로 보입니다.

올해 게임스컴엔 게임쇼의 큰 손인 마이크로소프트(MS)와 닌텐도가 빠졌습니다. MS는 로컬마켓에, 닌텐도는 도쿄게임쇼에 집중할 뜻을 내비쳤습니다. 이는 앞서 열린 E3게임쇼에서 이미 공개할 카드는 다 꺼낸 이상 다른 시장에 힘을 싣겠다는 의지로도 읽힙니다.

두 업체가 빠진 가운데 게임스컴이 막을 올렸습니다. 3년째 게임스컴에 참가한 김성진 넥슨유럽 대표는 두 업체의 공백을 느끼기가 힘들다고 하네요. 두 업체가 빠진 대신 여타 업체들의 신작에 시선이 분산되면서 오히려 다수의 신작에 골고루 관심이 돌아갔다는 의견입니다.

올해 게임스컴은 여전히 콘솔(비디오게임, PC패키지 포함)이 초강세입니다.

주요 기대작 중 하나인 ‘콜오브듀티블랙옵스2’는 단일 게임으로는 올해 최대 규모로 부스를 열었더군요. 대형 부스 3곳에 요새를 구축했더군요. 부스 높이만 해도 3층 건물 높이는 돼 보이더군요.

기대작 ‘어세신크리드3’도 인기가 상당합니다. 일반관람객이 없는 비즈니스 데이 아침인데도 시연을 하려면 1시간을 기다려야 하더군요. 16일 이후엔 부스 앞에 관람객이 장사진을 칠 것으로 예상됩니다.

온라인게임은 콘솔이 강세인 가운데 선방했습니다.

이러한 분위기엔 국내 업체인 넥슨과 엔씨소프트가 한몫을 담당했습니다. 넥슨은 ‘쉐도우컴퍼니’와 ‘네이비필드2’ 신작 2종으로 부스를 차렸습니다. 특히 ‘네이비필드2’는 유럽을 포함한 글로벌 시장에 진출한 바 있어 현지에서도 어느 정도의 인지도를 확보하고 있죠.

엔씨소프트의 경우 오는 28일 길드워2 오픈을 앞둔 탓인지 PC 1대 없이 부스를 차렸더군요. 오픈 때 모든 콘텐츠를 공개할 전략으로 판단되는데요. 엔씨가 보다 적극적으로 게임 알리기에 나섰다면 온라인게임의 분위기가 더욱 살아났으리라는 생각입니다.

이밖에도 온라인게임은 ‘리그오브레전드’와 ‘스타크래프트2’의 인기에 기대작 ‘엔드오브네이션’ 공개까지 겹쳐 분위기가 좋았죠.

반면 모바일게임은 일본의 그리(GREE) 이외에 B2C 전시관에 부스를 마련한 업체가 없었습니다. 스마트폰으로 인한 모바일게임 열풍도 콘솔이 강세인 유럽의 게임스컴에선 조용했습니다.

그리는 캐주얼 소셜게임 라인업으로 게임스컴을 찾았는데요. 시장을 오판했다는 얘기가 나오더군요. 콘솔이 강세인 유럽이니 만큼 싱글플레이 위주의 게이머층을 노린 타이틀로 승부를 걸었어야 한다는 분석인데요.

실제로 그리 부스는 관람객들의 관심 밖에 있었습니다. 눈길만 주고 지나치거나 간단하게 즐기고 지나가더군요. 소재만 바꾼 채 팜(Farm)류 소셜게임의 전개 방식을 그대로 따온 게임을 전시했더군요. 유럽 게이머들의 관심은 모바일을 떠나 콘솔과 온라인게임에 몰렸습니다.

일단 비즈니스 데이의 관람객들의 반응은 이 정도입니다. 보다 구체적인 시장 분위기를 체감하려면 일반인 관람이 시작되는 16일(현지시각) 이후를 봐야겠지요. 온라인게임이 얼마나 유럽 현지에서 인기를 끌지가 관심사입니다.

2012/08/16 17:47 2012/08/16 17:47

넥슨이 온라인게임 ‘메이플스토리’ 1320만명의 개인정보 유출과 관련해 검찰 조사결과 무혐의 처분을 받았습니다. (관련기사: 넥슨 ‘메이플스토리’ 개인정보 유출, 무혐의로 결론)

검찰 조사에선 넥슨이 개인정보 보호조치를 제대로 했는지가 쟁점이었는데요. 검찰은 무혐의 처분 배경으로 증거불충분을 들었습니다. 넥슨이 ‘메이플스토리’ 이용자의 개인정보 보호를 게을리 했다고 볼 수 있는 증거가 부족했다는 것이지요.

여기에 최고 수준의 보안장치를 가동해도 해커의 침입을 원천적으로 막을 수 없다는 점도 검찰의 이번 무혐의 처분에 힘을 실었습니다. 또 기업이 어느 수준의 예방 조치를 취하는 것이 적절한 것인지 구체적 법령이 없는 부분도 넥슨이 혐의를 면한 주요 이유입니다.

메이플스토리 이용자 개인정보 유출은 지난해 11월에 불거진 사고입니다. (관련기사: 넥슨 메이플스토리, 개인정보 1320만건 해킹당했다)

이번 넥슨의 무혐의 처분은 경찰의 중간수사 발표 없이 사고 발생 이후 9개월만에 나온 결과인데요.

앞서 해킹사고가 불거진 옥션이나 네이트, GS칼텍스 등은 집단소송이 줄을 이은 것에 반해 넥슨의 경우 이용자들이 불만을 표출하는 것 외에 실제 소송을 제기하는 등의 움직임은 감지되지 않았습니다. 여타 해킹사고와는 분위기가 사뭇 달랐죠. 상대적으로 조용했습니다.

검찰 무혐의 처분 이후 메이플스토리 해킹 관련 인터넷카페에 들어가도 썰렁한 모습을 보입니다. 회원 3000명을 넘긴 한 소송 준비 카페는 지난해 11월 이후로는 해킹 관련해 신규 게시물이 없네요. 회원 2000명대의 한 카페도 신규 게시물 없이 사실상 운영이 중지된 상태입니다.

다만 앞서 네이트 집단소송을 주도했던 한 인터넷카페에선 소수의 이용자들을 모아서라도 집단소송을 제기하려는 움직임은 감지됩니다. 그러나 이 카페도 관련 공지만 올라와 있을 뿐 이에 대한 회원들의 반응은 없다고 봐도 될 수준입니다.

넥슨 입장에선 불행 중 다행일 법 한데요. 이 같은 무덤덤한 이용자들의 반응은 메이플스토리의 주 이용대상이 학생이라는 점이 크게 작용한 것으로 보입니다. 특히 메이플스토리의 경우 초등학생의 이용 비율이 높은 것으로 알려져 있습니다.

지금 이 분위기대로라면 메이플스토리 해킹 집단소송은 쉽지 않아 보입니다. 이러 가운데 집단소송 의지를 밝힌 한 카페에선 넥슨에 개인정보 유출 피해를 묻겠다는 확고한 의지를 보였는데요. 향후 실제 소송이 진행돼 소비자 피해를 규명할지에 이목이 집중됩니다.

2012/08/05 16:07 2012/08/05 16:07