사용자 삽입 이미지
주요 게임사들의 자체 플랫폼 전략이 올 하반기 구체화될 전망입니다. 주요 플랫폼으로 게임빌-컴투스가 구축한 ‘하이브’와 넥슨이 운영 중인 ‘넥슨플레이’, NHN엔터테인먼트가 앞세운 ‘토스트’가 꼽히는데요. 현재 플랫폼 내에서 다양한 시도가 이어지고 있습니다. 이들 회사의 같은 듯 다른 플랫폼 전략에도 눈길이 갑니다.




사용자 삽입 이미지
게임빌과 컴투스가 글로벌 이용자 기반을 집결한 ‘하이브’(HIVE)는 전통적인 게임 플랫폼의 모습을 보입니다. 양사가 각각 운영해온 ‘게임빌 서클∙게임빌 라이브’와 ‘컴투스 허브’가 통합돼 있는데요. 하이브를 통해서 로그인, 소셜, 커뮤니티 등의 멤버십 기능은 물론 보안, 통계, 업데이트 등의 시스템 관리, 배너, 공지, 푸시, 고객 문의 등의 게임 운영과 마케팅 기능이 제공됩니다.



양사는 하이브 플랫폼 고도화에 상당한 공을 들이고 있습니다. 플랫폼에 매달린 양사 인력만 50여명입니다. 웬만한 중소 모바일게임사의 인력 규모가 하이브 개발·서비스에 참여한다고 보면 되겠습니다.


게임빌은 컴투스와 협력해 지속적인 플랫폼 고도화에 대한 의지를 강조했으나 어떤 방향으로 발전시킬지는 말을 아꼈습니다. 앞서 게임빌과 컴투스가 게임 간 교차홍보(크로스프로모션)에 대한 의지를 수차례 강조한 바 있어 마케팅 기능의 강화가 이어질 것으로 관측됩니다.
사용자 삽입 이미지


넥슨플레이는 하이브와 다른 방향을 보이고 있습니다. 각 게임과 직접 연동돼 운영·마케팅의 기능을 제공하기보다 이용자들에게 부가 혜택을 주는 서비스 플랫폼이라고 볼 수 있을 텐데요. 지난 11일부터 시작한 쇼미더문상 시즌3 이벤트가 넥슨플레이의 서비스 성격을 확실히 보여주는 예입니다.


이용자가 넥슨플레이 포인트로 구매 가능한 쇼미더문상 시즌3 이벤트는 쉽게 말해 뽑기형(확률형) 박스를 제공하는 것이 핵심인데요. 이 이벤트는 반나절만에 박스가 매진되는 등 폭발적인 인기를 기록했습니다. 8만 박스 이상이 나갔네요. 초도 물량이 적었던 시즌1땐 박스가 3초만에 매진됐다고 합니다.


문상 박스가 게임 내 뽑기형 아이템과 다른 점은 아이템이 아닌 문화상품권이 나온다는 것이 차이점입니다. 문상 박스는 캐시(현금)가 아닌 포인트로만 구매할 수 있네요. 포인트는 이용자가 광고를 시청하거나 앱을 설치해야만 얻을 수 있습니다. 스마트폰 잠금화면을 통해 포인트를 쌓은 기능도 있고요. 이처럼 넥슨플레이는 보상형 광고 플랫폼에 가까운 모습을 보입니다.


사용자 삽입 이미지
NHN엔터테인먼트는 ‘토스트’ 플랫폼을 가동 중입니다. 12일 전 세계 출시한 퍼즐게임 ‘퍼즐런’에 이 토스트 플랫폼이 적용돼 있는데요. NHN엔터는 게임별 전략에 따라 토스트, 라인, 카카오 등 여러 플랫폼에 대응합니다.



앞서 회사 측은 토스트를 가리켜 글로벌 플랫폼이라 소개했는데요. 하지만 토스트는 사실 서비스 브랜드에 가깝습니다. 하이브에 구현된 운영·마케팅 기능이나 넥슨플레이가 갖춘 보상형 광고 기능 등이 전혀 없기 때문인데요. 토스트는 글로벌 출시 게임에 붙는 일종의 브랜드로 보는 게 타당할 듯 합니다. NHN엔터에 따르면 토스트를 하이브나 넥슨플레이처럼 별도 앱으로 출시할 계획은 없습니다.
2014/09/12 15:50 2014/09/12 15:50
게임업계가 자체 모바일 플랫폼 육성에 힘을 더하고 있습니다. 국내의 경우 카카오톡이 이 시장을 평정한 상태이지만 업체들이 자체 플랫폼 육성에 끈을 놓지 않고 있습니다. 이는 업체들의 자체 브랜드 강화 목적도 있고 회원 관리의 용이성이 주된 이유입니다.

넥슨이 지난 1일 넥슨플레이에 메시지 전송 기능 업데이트를 진행했습니다. 친구 간 쪽지를 주고받거나 사진 등을 전송할 수 있는 기능인데요. 넥슨플레이는 기존 컴투스 허브와 게임빌 서클과는 달리 애플리케이션(앱) 형태로 플랫폼을 구성했습니다. 앱을 깔면 플랫폼 기능을 이용할 수 있는 것이죠.

넥슨 측은 “넥슨 게임을 편리하고 재미있게 즐길 수 있도록 넥슨플레이를 키우는 게 목적”이라고 밝혔는데요. 넥슨에 따르면 넥슨플레이 향후 계획에 대한 구체적인 방향성은 아직 정립되지 상태입니다. 연동 게임을 늘려나가지만 어떤 게임을 연동할지는 그때마다 사업적 판단에 따른다고 밝혔습니다.

넥슨플레이의 경우 여타 모바일 플랫폼과 달리 보안관리 기능과 PC게임 정보도 볼 수 있게 하는 등 다양한 기능이 포함돼 있습니다. 향후 어떤 방향으로 발전할지 주목되는데요. 최근 넥슨이 해외 모바일게임 업체의 잇단 인수를 하는 가운데 넥슨플레이가 글로벌 시장에서도 어떤 역할을 할지도 이목이 쏠립니다.

넥슨플레이에 앞선 국내 대표적인 모바일게임 플랫폼으로는 컴투스 허브가 있습니다. 회사 측은 컴투스 허브 운영으로 얻는 이점에 대해 “게임 간 교차홍보할 때 유리하다”, “게임데이터의 저장을 원활하게 할 수 있고 기기를 바꿔도 유저풀(이용자층)을 확보하고 관리하기에 좋다” 등으로 설명했습니다.

또한 회사 측은 국내 서비스를 겨냥하거나 소셜네트워크를 통해 흥행 효과를 볼 수 있는 게임의 경우 카카오톡을 통해 출시하지만 글로벌 서비스의 경우 컴투스 허브에 연동해서 출시한다는 입장입니다.

컴투스 허브의 경우 앱으로 설치할 필요 없이 게임 안에 플랫폼이 내재된 경우입니다. 일종의 교차홍보툴이라고 볼 수 있는데요. 컴투스 허브는 여기에 친구 간 교류가 가능하도록 소셜 플랫폼 기능을 추가한 경우입니다.

게임빌은 게임빌 서클과 게임빌 라이브를 동시에 운용하고 있습니다. 게임빌 서클은 게임 간 교차홍보를 위한 플랫폼이라면 게임빌 라이브는 넥슨플레이나 카카오톡에 가까운 소셜 플랫폼의 모양새를 띄고 있습니다.

최근 게임빌은 자사 게임이 전 세계 누적 다운로드 3억건을 돌파했다고 밝혔습니다. 이는 게임빌 서클의 이용자 기반이 3억명을 넘어섰다는 것을 의미하는데요. 게임빌은 서클을 통해 교차홍보 외에도 인증, 보안, 통계, 업데이트를 제공합니다.

또 게임빌은 게임빌 라이브를 통해 소셜게임 출시와 함께 친구 간 커뮤니티 기능을 제공하고 있는데요. 이용자 확보를 위해 전방위 노력을 이어가고 있는 부분이 눈에 띕니다.

국내 모바일게임 시장에서 두각을 드러내고 있는 넷마블도 자체 플랫폼을 준비 중입니다.

넷마블의 자체 플랫폼은 넥슨플레이나 게임빌 라이브와 같은 소셜 플랫폼이 아닌 컴투스 허브와 게임빌 서클과 같은 교차홍보 플랫폼이 될 것으로 보이는데요.

이에 대해 넷마블 측은 “명확한 방향은 정해지지 않았다. 고객센터 중심으로 플랫폼이 구현될 것으로 안다”고 말했습니다. 이 같은 자체 플랫폼은 카카오톡이 버티는 국내 시장이 아닌 넷마블이 글로벌 시장에 진출할 때 적극 활용될 것으로 보입니다.

이처럼 다수의 게임업체들이 자체 플랫폼을 구축했거나 구축하려는 시도를 보이고 있는데요. 국내보다는 글로벌 시장에서 이들 플랫폼의 역할이 클 것으로 보입니다. 다양한 글로벌 플랫폼의 틈새를 비집고 어떻게 자리를 잡을지 귀추가 주목됩니다.



2013/08/04 10:19 2013/08/04 10:19


카카오톡(카톡) 게임 플랫폼이 시장 대세로 자리 잡은 가운데 게임업체들이 자체 플랫폼을 강화하려는 움직임을 보이고 있습니다. 카톡에 대응하면서도 홀로서기를 준비하겠다는 것인데요.

지금은 업체 자체적으로 구축한 플랫폼들이 카톡에 밀려 힘을 쓰지 못하는 형국이지만 향후 이들 플랫폼이 반격의 기회를 잡을지 주목됩니다.

국내 대표적인 모바일게임 독자 플랫폼으로는 컴투스의 ‘컴투스허브’, 게임빌의 ‘서클’가 꼽히는데요. 최근엔 두 업체 외에도 넥슨이 독자 플랫폼인 ‘넥슨플레이’(NEXON PLAY)에 힘을 싣고 있습니다.

지난 18일 넥슨이 넥슨플레이 연동 댄스게임 ‘리듬엔조이’를 T스토어에 이어 구글플레이에 출시했습니다.

이 게임은 ‘소셜데이팅’ 콘셉트로 게임 속 커뮤니티의 조성을 목표하고 있는데요. 4시간마다 이용자가 모르는 새로운 이성 친구를 추천해주는 시스템이 적용돼 있습니다. 지인기반 메신저인 카톡보다는 게임 커뮤니티에 가까운 넥슨플레이가 이 게임에 적합했다고 생각되는데요. 애초 자체 플랫폼을 겨냥하고 개발된 게임이기도 합니다.

넥슨플레이는 카톡을 본뜬 모양새입니다. 대화 기능도 있고 친구가 무슨 게임을 즐기는 지 현황을 알려주기도 합니다. 게임에 따라 친구 간 순위비교도 가능합니다. 넥슨은 여기에 PC게임과 자체 플랫폼에 연동되지 않은 모바일게임들을 더해 각종 이벤트 정보를 제공하고 있습니다.

이처럼 넥슨은 플랫폼을 통해 이용자 커뮤니티 구축에 나서고 있는데요. 플랫폼 앱을 따로 출시한 부분은 여타 업체에 비해 적극적인 모습으로 비칩니다. 넥슨플레이는 넥슨 포털본부가 맡고 있지만 내부의 다양한 유관 부서가 협력하고 있는 넥슨의 전략적 성장 사업 중 하나입니다.

이에 대해 넥슨 측은 “넥슨플레이는 PC 및 모바일 게임 유저들에게 이벤트, 프로모션 등을 포함한 게임과 관련된 적극적인 정보 전달 뿐 아니라 유저들의 직접적인 참여를 이끌어내는
특화된 게임 플랫폼으로서의 역할을 강화해 나갈 것“이라고 말했습니다.

현재 국내에서 온라인게임과 모바일게임 사업을 병행하면서 자체 플랫폼 강화에 적극적인 업체는 넥슨이 유일하다고 볼 수 있습니다. 카톡 입점에 우선적으로 열을 올리고 있는 여타 게임업체와는 다른 행보인데요. 이 같은 전략의 차이가 이후 어떤 결과를 낳을지 주목됩니다.


2013/06/19 15:22 2013/06/19 15:22