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네오위즈게임즈(대표 이기원)가 온라인게임 ‘애스커’(asker.pmang.com)의 사전등록을 시작했습니다. 애스커는 자회사 네오위즈씨알에스(대표 오용환)가 개발 중인 액션 게임인데요. 오는 25일 출시(OBT)에 앞서 본격적인 시장 진입 단계에 들어섰습니다.




애스커는 개발 기간만 3년 이상, 현재 제작진이 70여명에 달하는 온라인게임입니다.


이 게임의 최대 특징은 ‘생각대로 구현되는 액션’인데요. 현실의 물리법칙을 게임 속에 그대로 녹여냈고 다양한 공격 방식과 스킬을 더해 현실감과 액션성을 극대화했습니다. 네오위즈게임즈가 배우 황정민을 홍보모델로 발탁해 제작한 광고 속 문구도 ‘생각대로 피하고 때려야 액션이지’입니다.


<관련기사: 네오위즈게임즈, 야심작 ‘애스커’ 공개…“물리효과 강화·100% 동기화 구현”>


예를 들어 애스커는 직접적인 타격 뿐 아니라 배경 사물을 이용한 2,3차 또는 그 이상의 타격이 가능합니다. 배경 사물이 부서진 파편에도 피해를 입을 수 있는데요. 무너지는 건물 속에 있는 몬스터뿐 아니라 건물 주변에 있는 몬스터들도 파편(입자)에 피해를 입습니다. 이를 전략적으로 활용한다면 게임의 재미도 배가되겠지요. 애스커는 하복의 비전엔진(개발솔루션)을 활용해 개발됐으며 물리효과의 극대화를 위해 하복 피직스 기술도 함께 사용됐습니다.


네오위즈게임즈는 애스커의 강력한 물리효과 외에도 ‘정확한 판정’과 ‘정교한 조작’을 내세우고 있습니다. 전략적인 재미와 손맛을 강조했다는 뜻인데요. 특히 보스전<동영상>에서 이 재미를 느낄 수 있다는 게 회사 측 설명입니다.


이용자는 상황별로 다양한 공격 방식을 택할 수 있습니다. 애스커는 ▲몬스터의 공격 패턴을 읽고 회피하거나 몬스터의 공격을 차단시키는 ‘스킬캔슬’ ▲몬스터의 공격에 맞서 싸워 강한 피해를 입히는 ‘카운터 공격’ ▲정확한 순간(타이밍)에 특정 스킬로 보스를 무력화 시키는 ‘탈진’ ▲약점 부위를 집중 공격하는 ‘부위파괴’ 등을 갖추고 있습니다.


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앞서 언급한 특징을 감안하면 애스커는 남성층을 겨냥한 정통 하드코어 액션게임(RPG)이라 할 수 있습니다. 물론 조작은 간편하게 만들었습니다. 마우스 클릭과 숫자 키를 누르는 것만으로도 기술이 발동됩니다. 시프트(SHIFT) 버튼과 스페이스바 조합으로는 다양한 액션을 구사할 수 있습니다.



<관련기사: 전면 쇄신 거친 네오위즈게임즈 ‘애스커’, 어떤 모습?>


앞서 기자가 직접 체험해 본 애스커는 ‘액션 끝판왕’이라는 별명이 어울릴 만큼 묵직한 액션의 재미를 보여주기도 했는데요. 공격속도가 재빠른 템페스트 캐릭터를 이용할 경우 시원한 액션을 즐기는 것도 가능합니다.


네오위즈게임즈는 애스커 1차 테스트(CBT) 이후 전면 개편을 진행할 만큼 개발에 많은 공을 들였습니다. 회사 측은 게임의 완성도와 재미를 자신하고 있는데요. 매출원 확보가 시급한 네오위즈게임즈가 애스커로 분위기 전환에 성공할지 기대를 모으고 있습니다.
2015/08/19 14:37 2015/08/19 14:37

네오위즈게임즈(대표 이기원)가 4분기 모바일게임 시장에서 재도약 의지를 다졌습니다.

이 회사는 최대 캐시카우였던 크로스파이어 재계약 이슈와 웹보드게임 규제로 한동안 조용한 행보를 이어온 바 있습니다. 지난 2012년 카카오 게임 플랫폼이 나오기 전엔 모바일 리듬게임 ‘탭소닉’으로 국내 1000만 다운로드를 돌파하는 등 시장을 선도했던 때도 있었으나 이렇다 할 차기 흥행작 배출이 없었습니다.

네오위즈게임즈는 올 초 조직을 재정비하고 상반기부터 꾸준히 모바일게임 시장의 문을 두드려왔는데요. 올 4분기에 흥행작을 선보이겠다는 각오입니다.

회사 측이 꼽은 주요 신작은 ‘도데카: 룬의 기사’, ‘진봉신연의’, ‘그라나사’ 3종입니다.
 
그 중에서도 ‘도데카: 룬의 기사’는 네오위즈게임즈가 야심작으로 내세운 게임인데요. 모바일 파티액션 역할수행게임(RPG)으로 2년여의 개발 기간을 거쳐 시장 진입을 앞뒀습니다. 모바일 최고 수준의 그래픽과 강력한 전투 액션을 바탕으로 모바일게임의 수준을 한 단계 끌어올린다는 계획이라는 게 회사 측 설명입니다. 터치&드래그 방식으로 자신만의 영웅과 파티원 모두를 조작하며 캐릭터 육성, 장비 강화, 대전(PvP) 등을 경험할 수 있습니다.

‘진봉신연의’는 중국 고대소설 ‘봉신연의’를 게임화 한 동양 판타지 RPG입니다. 이용자는 태공망, 달기 등을 비롯해 200여종의 아름답고 신비로운 캐릭터를 강화, 육성하며 파티를 구성하고 전투를 펼치게 됩니다.

‘그라나사’는 대륙을 무대로 3개의 가문이 점령전을 펼치는 차세대 카드 RPG입니다. 3D 카메라 연출이 가미된 전투 시스템과 다수의 동료들과 협력하는 소셜 레이드 보스전 등을 제공합니다.

이에 대해 네오위즈게임즈는 “다작 출시보다는 성공 가능성이 높은 게임을 선별하여 양질의 콘텐츠를 선보일 예정”이라며 “또한 자체 개발 게임 비중을 높여나간다는 계획”이라고 강조했습니다.

글로벌 시장 진출도 보다 강하게 추진합니다. 최근 ‘히딩크의 마스터리그’, ‘마성의 플러스’ 등이 중국 및 태국에 진출한데 이어 새롭게 시장에 선보이는 게임들 역시 아시아를 비롯해 북미, 유럽 등 글로벌 시장에 선보일 전략입니다.

2014/10/13 10:44 2014/10/13 10:44

주요 게임업체들이 올해 야심작들을 4분기에 출시합니다. 넷마블, 넥슨, NHN엔터테인먼트 등 대형 업체들과 ‘블레이드’로 주목받은 네시삼십삼분 그리고 재도약을 노리는 네오위즈게임즈 등이 치열하게 시장 다툼을 벌일 전망입니다.

올해 4분기는 작년 이맘때와는 다른 분위기입니다. 다작으로 승부하겠다는 전략이 자취를 감춘 것일 텐데요. 웬만한 완성도의 게임으로는 시장에 명함을 내밀기 어려워진 것이 이유입니다. 이에 완성도 높은 몇몇 게임에 역량을 집중시키는 전략이 주를 이루고 있습니다.

넷마블은 이번 4분기에 모바일 역할수행게임(RPG) 시장 지배력을 공고히 하는 전략을 가져갑니다. 최근 ‘큐브 스트라이커’ 출시에 이어 ‘리버스월드’, ‘골든에이지’, ‘레이븐’, ‘크로노블레이드’ 등의 대형 RPG 신작을 통해 시장 트렌드를 선도해간다는 게 회사 측 설명입니다.
 
이 중 ‘레이븐’은 고품질 3D 그래픽과 최고 수준의 액션성을 겸비한 기대작인데요. 이 게임은 1000여종에 이르는 방대한 장비와 무기 별 소환수 스킬을 전략적으로 활용해 대규모 사냥(레이드), 이용자간 대결(PVP), 길드전 등의 다채로운 전투를 즐길 수 있다는 점이 특징입니다.
 
레이븐과 함께 소개된 액션 RPG ‘크로노블레이드’ 역시 기대작입니다. 디아블로의 메인 기획자로 참여한 바 있는 스티그 헤드런드(Stieg Hedlund)가 개발을 이끌고 있다는 점이 주목을 받고 있습니다.

넥슨은 앞서 하반기 모바일게임 시장 공략 강화를 선언한 바 있는데요. 당시 ‘서든어택M: 듀얼리그’, ‘포켓 메이플스토리’, ‘광개토태왕’, ‘마비노기 듀얼’ 등 총싸움(FPS)게임, 역할수행게임(RPG), 카드게임(TCG) 등 다양한 장르의 기대작을 공개했습니다.

서든어택M은 넥슨지티(옛 게임하이)가 개발 중인 모바일 FPS게임입니다. 모바일 시장에서 FPS장르가 크게 주목을 받지 못하는 가운데 서든어택M의 출시를 선언, 이후 성과에 기대가 쏠려 있습니다. 실시간 3대3 대전이 주요 콘텐츠네요.

넥슨의 간판 게임 메이플스토리를 모바일로 만든 ‘포켓 메이플스토리’도 기대작입니다. 메이플스토리의 탄탄한 시나리오가 바탕이 되며 실시간 파티플렝, 400여종의 퀘스트, 5종의 캐릭터 등의 콘텐츠를 담고 있습니다.

NHN엔터테인먼트는 4분기에만 10종 가량의 게임을 출시할 계획입니다. 자체 개발 중인 RPG ‘킬미어어겐’과 북미 시장에서 기대가 큰 ‘도워줘잭’, 일본에서 유명세를 떨친 ‘벌레공주’ 등을 출시합니다.

NHN엔터는 각 제작 자회사별 강점을 내세운 전략도 강화합니다. NHN픽셀큐브는 캐주얼, NHN스튜디오629는 미드코어, NHN스타피쉬는 라인게임을 집중, 개발합니다.

최근 드라마게임 ‘회색도시2’를 출시한 네시삽심삼분은 4분기 기대작으로 ‘영웅’을 꼽고 있습니다.

썸에이지가 개발 중인 영웅은 말 그대로 영웅 캐릭터가 중심이 되는 액션 RPG입니다. 태그 시스템으로 영웅을 교체할 수 있는데 캐릭터마다 고유의 ‘태그 스킬’이 발현됩니다. 또 이 스킬이 중접최기 때문에 다양한 전략 플레이가 가능하다는 게 회사 측이 내세우는 영웅의 강점입니다.

모바일게임 시장에서 한동안 조용했던 네오위즈게임즈도 4분기 신작 공세를 강화합니다.

4분기 출시가 확정된 모바일게임은 파티액션 RPG ‘도데카:룬의 기사’, 판타지 RPG ‘진봉신연의’, 카드 RPG ‘그라나사’ 등 총 3종으로 이밖에 캐주얼 장르도 준비 중입니다. 이 가운데 도데카:룬의기사는 2년여간 자체 개발한 기대작으로 액션을 강화하고 던전 전투의 전략성을 살린 것이 특징입니다.

2014/10/13 10:39 2014/10/13 10:39
2014년 3분기 모바일게임 시장 분위기가 뜨겁게 달아오를 전망입니다. 각 업체의 기대를 한 몸에 받는 신작이 대거 출시를 앞뒀기 때문인데요.

이달부터 다양한 장르가 출시될 예정이지만 시선을 끄는 장르는 최근 트렌드인 역할수행게임(RPG), 그 중에서도 ‘액션 RPG’라고 할 수 있겠습니다. 이처럼 액션 RPG에 시선이 집중된 이유는 지난 몇 달간 구글플레이 최고매출 1위를 유지하며 숱한 화제를 모은 ‘블레이드’의 역할이 컸다고 볼 수 있을 텐데요. 블레이드의 흥행 바통을 이어받는 액션 RPG가 탄생할지 기대됩니다.

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◆CJ E&M 넷마블 ‘레이븐-크로노블레이드’로 쌍끌이


넷마블이 지난달 공개한 ▲에스티플레이의 ‘레이븐’(raven.netmarble.net)과 ▲엔웨이(nWay)의 ‘크로노블레이드’(chrono.netmarble.net)는 모두 고품질의 3D그래픽을 갖추고 액션성이 극대화된 것이 특징입니다.

두 게임은 뛰어난 그래픽 구현에도 구동사양이 낮은 점이 눈에 띄는데요. 레이븐은 갤럭시S3 이하 사양에 맞춰 최적화를 진행 중이며 크로노블레이드는 갤럭시S2 기준으로 원활하게 구동될 것이라고 각 개발사는 전했습니다. 출시 일정은 ‘레이븐’이 7월, ‘크로노블레이드’가 8월로 예정돼 있습니다.

‘레이븐’은 넷마블 내부에서도 기대가 큰 야심작입니다. 블레이드를 겨냥한 게임이라고 할 수 있는데요. 1000여종에 이르는 장비와 각 무기별 소환수 스킬, 세트 방어구 등 각기 다른 속성 등을 전략적으로 활용할 수 있도록 제작됐다고 하네요. 5인 파티를 통한 레이드(집단전투)와 1대1 대전, 길드 간 대전도 가능합니다. PC기반 액션 RPG 시스템을 모바일에서도 그대로 구현한 느낌입니다.

‘크로노블레이드’는 2000여개 이상의 아이템을 통해 자신만의 캐릭터를 육성할 수 있는 액션 RPG인데요. 디아블로 메인 기획자로 참여했던 스티그 헤드런드가 개발총괄을 맡아 어떤 재미를 구현할지 기대를 모으고 있습니다. 이 게임은 4종 캐릭터 당 30여개 스킬이 있으며 각각 2개씩의 특성트리를 통해 100여개 이상의 스킬 구성이 가능한 것이 강점입니다.

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◆위메이드 자체개발 ‘신무’-‘드래곤헌터’로 시장 정조준


위메이드엔터테인먼트가 자체개발 액션 RPG로 모바일 시장을 정조준하고 있습니다.

위메이드는 최근 액션 RPG 신무를 구글플레이 무료 인기순위 2위에 올려놓고 화제를 모으는 중인데요. 배우 신무를 내세운 TV광고까지 동원해 총공세에 나섰습니다. 이 여세를 몰아 지난 1일 ‘드래곤헌터’를 출시, 액션 RPG 시장 점유율 확대를 노리는 모양새입니다.

드래곤헌터는 경쾌한 타격감을 앞세운 캐주얼 액션 RPG입니다. 모바일게임 최고 히트작으로 꼽히는 몬스터길들이기와 시장 다툼이 예상되는데요. 테스트 당시 체류시간, 재접속율 등 수치가 여타 게임에 비해 20~30% 높게 나와 회사 내부에서도 흥행 기대치가 형성된 상황입니다.

이 게임은 ‘4인 파티-2인 페어 전투’가 최대 특징이라고 할 수 있는데요. 4명의 파티원들을 각각 2명씩 공격조와 수비조로 나눈 후, 각 조에 속한 두 명의 캐릭터를 번갈아 활용하는 방식입니다. 캐릭터만 210종에 달하기 때문에 그야말로 무한대의 전략을 구사할 수 있습니다.

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◆게임빌, 글로벌 야심작 ‘크리티카: 혼돈의서막’ 출시 초읽기


게임빌의 글로벌 야심작 ‘크리티카: 혼돈의서막’이 출시 초읽기에 들어갔습니다. 이달 초 국내를 포함한 몇 개 해외 국가에 먼저 출시하고 이달 중순께 글로벌 전체 시장을 겨냥해 출시될 예정입니다. 한국과 대만, 일본 서비스에 각 서버를 분배하고 나머지 국가는 통합 서버를 통해 서비스됩니다. 글로벌 이용자 간 대전도 가능할 수 있겠네요.

올엠에서 개발한 크리티카는 PC온라인으로 출시돼 인기를 끈 바 있는데요. PC온라인의 재미를 모바일에 최적화해 구현했다고 강조하네요. 양쪽 플랫폼에서 동시에 인기를 이어나갈지 주목됩니다.

크리티카 모바일은 속도감을 강조한 빠른 액션이 강점입니다. 각 스테이지가 짧게 구성돼 있어 이용자들이 부담 없이 즐길 수 있게 제작돼 있는데요. 갤럭시S2에서도 무난한 플레이가 가능하다고 게임빌은 전했습니다. 누구나 쉽게 즐길 수 있는 자동 전투 모드, 친구들과 함께 즐기는 스트라이커 시스템을 갖췄습니다.

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◆네오위즈게임즈, 시장 전면에 나선다…RPG만 4종 출시


네오위즈게임즈는 모바일게임 위주로 국내 시장이 재편된 이후 조용한 움직임을 보였는데요. 여타 업체들의 파상 공세에 주춤했다고 보는 편이 맞을 거 같습니다. 이제 시장 전면에 나설 채비를 하고 있습니다.

이를 위해 네오위즈게임즈는 3분기 모바일게임 6종 출시를 예정했습니다. 이 가운데 최근 대세인 RPG가 4종인데요. 네오위즈게임즈가 예전과 같은 시장 지위를 되찾을지 관심이 쏠립니다. 주요 출시작은 ‘도데카’와 ‘소울하츠’ 액션 RPG 2종, ‘진봉신연의’, ‘그라나사’ 카드 RPG 2종입니다.
이 중 ‘도데카’는 2년여의 개발 기간을 거친 3D 액션 RPG입니다. 올 여름 사전테스트를 앞뒀습니다. 모바일 최고 수준의 그래픽과 박진감 넘치는 전투 액션을 구현했다는 게 회사 측 설명인데요. 자신만의 영웅과 파티원 모두를 간편하게 조작 가능하며 캐릭터 육성, 장비 강화, 대전(PvP) 등의 재미요소를 구현했습니다.

네오위즈게임즈가 개발 역량을 집중한 횡스크롤 액션RPG ‘소울하츠’도 기대작입니다. 동양의 신비로움을 부각한 이 게임은 2D그래픽을 통해 검사, 궁사, 권법가로 구성된 미소녀 캐릭터를 그려낸 것이 특징입니다.
2014/07/02 15:52 2014/07/02 15:52

최근 게임업계에 스타트업의 발굴과 지원 바람이 불고 있습니다. 넥슨, 게임빌에 이어 네오위즈게임즈(www.neowizgames.com 대표 이기원)도 마침내 스타트업 지원 행렬에 본격 동참했는데요.


3일 회사 측은 성남 판교 신사옥 2층에 네오플라이센터를 오픈하고 8개 스타트업 입주를 확정했다고 밝혔습니다.

네오플라이센터는 총 125명, 약 20개 업체가 입주 가능한 규모로 조성됐습니다. 네오위즈게임즈는 입주사들에게 개별 사무공간과 회의실은 물론 각종 사무기기, 식사 등이 무상 지원되며, 사옥 내 각종 편의시설도 함께 이용할 수 있도록 지원합니다.

권용길 네오플라이센터장은 “이번 네오플라이센터 오픈을 시작으로 유망한 스타트업을 발굴해 성공적인 창업을 적극 지원해 나갈 계획”이라며 “스타트업과의 파트너십을 구축해 나가는 한편, 함께 성장할 수 있는 방안들을 지속적으로 마련해 스타트업 생태계 조성에 기여해 나가겠다”고 말했습니다.

현재 입주가 확정된 업체<표>는 8개사입니다. 네오위즈게임즈의 스타트업 지원 프로그램은 여타 게임업체와 다른 부분이 눈에 띄는데요. 게임 스타트업 외에도 다양한 애플리케이션(앱) 개발사가 포진하고 있다는 점입니다.

이에 대해 회사 측은 “(관계사인) 네오위즈인터넷도 있고 처음부터 지향하는 바를 게임으로 한정짓지 않았다”며 “온라인과 모바일 서비스를 아우르는 업체로 새로운 아이디어를 갖고 있다면 입주 대상에 해당된다”고 설명했습니다.

앞서 게임빌이 무조건적인 스타트업 입주 프로그램을 발표해 주목을 끈 바 있는데요. 네오플라이센터는 게임빌의 길벗 프로그램과 비슷하다고 보면 되겠습니다.

관련기사: 조건없는 스타트업 지원, 게임빌이 ‘길벗’ 프로그램을 만든 이유

네오위즈게임즈는 우수 업체를 받기 위한 심사는 있지만 그 이외에 입주 조건은 없다고 강조했습니다. 퍼블리싱 계약을 네오위즈게임즈와 맺을 필요가 없다는 얘기입니다.

하지만 스타트업이 지원받을 것은 다 받고 외부 업체와 퍼블리싱 계약을 맺는 철면피다운 행동을 하는 것은 쉽지 않아 보입니다. 도움이나 친절에 보답하는 것이 인지상정(人之常情)일 텐데요. 이 부분이 네오위즈게임즈가 바라는 핵심이라고 생각됩니다.

물론 네오플라이센터에 한번 입주한 업체가 무기한 자리를 차지하고 있을 수는 없습니다. 후발 스타트업에게 자리를 내줘야 할 때가 올 텐데요. 이 부분은 네오위즈게임즈가 추후 스타트업과 논의해 결정할 부분이라고 합니다.

이 같은 스타트업 지원은 한국콘텐츠진흥원 등 정부 기관이 먼저 나서 꾸준히 이어오고 있지만 요즘은 민간 업체들이 더욱 열성적으로 나서고 있습니다. 특히 업체들이 스타트업에 사무공간과 식사까지 무상으로 지원하는 것은 파격적이라고 할 수 있겠지요.

최근 ‘애니팡’으로 유명한 선데이토즈가 코스닥 입성을 추진하고 분기매출 100억원대를 기록하는 모바일게임 스타트업이 속속 나오고 있는데요.

‘대박 스타트업 하나가 열 온라인게임 개발사 안 부럽다’는 말이 통용되는 시대가 왔습니다. 게임업계에서 스타트업 지원 행렬이 어디까지 이어질지 주목됩니다.

2013/06/03 15:17 2013/06/03 15:17

“더 나은 것이 아닌 다름을 만들어야 생존할 수 있다고 생각한다”

23일 오용환 네오위즈씨알에스 대표<사진>가 CGV청담 엠큐브에서 열린 ‘프로젝트 블랙쉽(Black Sheep)’ 제작 발표회에서 이 같이 말하며 게임을 자신감 있게 공개했는데요. 이 게임은 액션 다중접속역할수행게임(MORPG)입니다. 실제 같은 전투를 보여주겠다고 회사 측은 거듭 강조했습니다.

회사 측이 공언한대로 확실히 블랙쉽의 전투 장면은 ‘때깔’이 좋아 보였습니다. 현란하면서 속도감 있는 전투를 어느 정도 완성한 모습이었습니다. 날아오는 화살을 쳐내거나 벽을 밝고 적을 올라타고 필살기를 이용해 주변 사물을 대거 파괴하는 등 영화 속 주인공처럼 전투를 즐길 수도 있더군요.

블랙쉽은 회사 측이 내년 1분기에 비공개테스트(CBT)를, 3분기에 공개서비스(OBT)를 예고했으니 아직 변화의 여지가 많은 게임입니다. 23일 제작 발표회에서 과장된 리액션(타격후 반응)이 때때로 눈에 거슬리는 부분이 있었지만 이 부분은 개발 과정에서 여러 테스터의 의견을 받아 조절이 되겠지요.

이처럼 최근 온라인게임 업계에서는 게임의 다름, 차별화 요소를 부각시키는 분위기입니다. 국내 온라인게임 시장이 그만큼 경쟁이 치열하고 생존하기가 어려워졌다는 방증이겠지요.

물론 이전에도 여타 게임과 다른 차별화 요소를 강조하는 업체는 많았습니다. 하지만 이제는 여기에서 더 나아가 겉으로 드러나는 다름이 아닌 세세한 부분까지 차별화 요소를 구현하고 전체적 완성도를 끌어올리려는 움직임이 감지되는데요. 이용자들의 눈높이가 상당히 높아진 것이 이유입니다.

블랙쉽은 날씨를 실시간으로 바꿀 수 있습니다. 예컨대 눈이 오면 바닥이 미끄러워 전투의 양상이 달라지는 등 환경과 연계된 플레이가 돋보였습니다. 특별히 제한을 두지 않는 이상 기본적으로 주변 모든 사물을 이용해 전투할 수 있다고 밝혔는데요.

하지만 아쉬운 부분도 있습니다. 게임의 세계관, 스토리 비중이 전투에 비해 덜하다는 것인데요. 회사 측은 전투가 핵심이 되는 콘텐츠라고 강조하지만 이야기의 얼개도 그에 못하지 않은 핵심 요소라고 볼 수 있습니다.

2년여전 블리자드 본사에 방문했을 때가 문득 생각나는데요. 당시 블리자드 개발진은 캐릭터의 눈동자 색깔을 정할 때에도 몇 시간 토론을 한다고 전했습니다. 이는 블리자드의 다중접속역할수행게임(MMORPG) 월드오브워크래프트(WOW, 와우)가 탄생한 배경이기도 합니다. 와우의 세계관은 소설로도 출간돼 유명하죠. 와우의 저력은 시나리오입니다.

블랙쉽의 게임 세계관 자체는 흥미요소가 가득합니다. 게임 캐릭터가 교황 직속의 비밀단체의 구성원입니다. 회사 측은 수백, 수천년 전의 그림에 미확인비행물체(UFO)의 흔적이 남아있는 것을 보고 블랙쉽의 세계관을 떠올렸다고 하는데요. 이 시나리오를 게임 전반에 녹여냈으면 하는 바람입니다.

지난해부터 온라인게임의 침체기가 이어지고 있는데요. 업계의 각성이 필요한 시점입니다. 이를 위해선 게임의 바탕이 되는 세계관, 시나리오를 게이머에게 전달하는 게 중요하다고 봅니다. 눈에 보이는 것도 중요하지만 게임을 즐기고 나서 한번쯤 곱씹어 볼만한 얘깃거리를 주는 것도 필요하다고 생각됩니다.

2013/05/24 14:02 2013/05/24 14:02

“예전엔 집에서 TV보다 재미가 없으면 PC를 켜는 게 일상이었는데 이제는 PC대신 스마트폰이나 태블릿 PC를 켜는 게 자연스러워졌잖아요. 사람이 하루에 사용할 수 있는 시간은 한정돼 있는데 스마트 기기가 그 자리를 차지한 것이죠. 온라인게임에 불리한 상황인 것은 맞습니다. 앞으로는 하루 중 시간을 얼마나 차지할 수 있는가의 싸움으로 간다고 봅니다.”

올 겨울 온라인게임 출시를 앞둔 업체 관계자가 한 말입니다. 이 관계자는 온라인게임과 함께 외전형식의 애플리케이션(앱)을 출시, 이용자들이 이동 중에도 게임을 즐길 수 있도록 목표하고 있는데요. 이용자의 한정된 시간을 잡기 위한 채널 다변화 전략이라고 볼 수 있겠습니다.

최근 온라인게임의 입지가 좁아진 계기로는 ‘애니팡’과 ‘드래곤플라이트’ 등 국민 게임 반열에 오른 모바일게임의 등장을 꼽을 수 있겠습니다. 이들 게임이 이용자들의 자투리 시간은 물론 자기 전 침대에서 누워있는 시간까지 차지했죠. 이용자 옆자리를 떠나지 않는 스마트폰 덕분입니다.

온라인게임 시장 내부 영향을 찾아보면 ‘리그오브레전드’가 나홀로 성장세를 이어가면서 여타 게임의 입지가 좁아진 경우를 들 수 있습니다. 온라인게임이 보릿고개를 지나고 있다고 하나 리그오브레전드에는 해당되지 않는 말입니다. 전략 장르인 이 게임은 e스포츠와 맞물려 게이머층에서 상당한 인기를 끌고 있습니다.

이제 시장에 진입하는 온라인게임들은 모바일게임과 리그오브레전드의 극복이 주된 고민거리가 된 셈입니다.

마침 온라인게임 업계에 감원 칼바람이 들이닥쳤습니다. 엔씨소프트에 이어 매출 기준 업계 2위인 네오위즈게임즈가 희망퇴직을 실시한다는 소식인데요.

네오위즈게임즈의 감원 이유는 여러 가지가 있겠지만 주력 온라인게임의 지위 불안정과 중복 투자를 최소화하려는 합병 사전 작업에 따른 것으로 풀이됩니다. 앞서 언급한 모바일게임 쏠림 현상도 영향을 미쳤다고 볼 수 있겠지요.

이처럼 온라인게임 업계가 우울한 분위기인 것에 반해 모바일게임 업계는 확실히 활기가 있습니다. 시장 확대가 이어졌고 흥행 게임이 다수 쏟아졌기 때문입니다.

국내 대표 모바일게임사 중 하나인 컴투스를 보면 온라인게임 업계와는 분위기가 정반대입니다. 적극적인 인력 충원에 나서는데요. 현재 480여명 인원에 공개채용에 이은 수시채용 등 현재 계획대로 인원을 충원한다면 내낸 이맘때쯤 600명까지도 바라볼 수 있다는 게 회사 측 설명입니다.

컴투스 외에도 소규모 개발사의 성공 사례가 잇따르고 벤처창업 사례가 계속 나온다는 것은 모바일게임 시장 전체에 활기가 돌고 있다는 얘기겠죠.

지금의 온라인게임 업계가 예전 분위기를 되찾으려면 올 겨울 시장에 출시될 게임들의 흥행이 중요합니다. 블레이드&소울을 제외하면 올해 나온 게임 중에 이렇다 할 흥행 게임을 꼽기가 쉽지 않은데요. 내년 시장에서 온라인게임이 반격의 발판을 마련할지 지금의 우울한 분위기가 이어질 것인지 주목됩니다.

2012/12/06 10:31 2012/12/06 10:31

네오위즈게임즈와 네오위즈인터넷의 통합법인 네오위즈아이(가칭)가 2013년 1월 1일 출범을 바라보고 있습니다.

증권가에서는 이를 두고 시너지에 대한 긍정적인 관측과 함께 조심스러운 입장을 보이는데요. 피파온라인2와 크로스파이어 재계약 리스크를 안고 있는 가운데 주주들이 주식매수청구권을 행사해 이 금액이 200억원을 넘길 시 합병이 불발될 수 있는 일말의 가능성을 안고 있기 때문입니다.

이러한 외부의 시선과 달리 네오위즈는 합병 이후 미래 청사진 구상을 어느 정도 끝마친 단계인데요.

29일 서울 강남 선릉역 근처 한 음식점에서 출입 기자들을 대상으로 윤상규 네오위즈게임즈 대표와 이기원 네오위즈인터넷 대표, 최관호 네오위즈 최고전략책임자(CSO)가 참석한 가운데 합병의 취지와 향후 계획에 대해 설명하는 자리를 가졌습니다.

먼저 최 CSO가 말문을 열더군요. 최 CSO는 “완성된 모습을 보이고자 하는 것은 아니다”라며 “새로운 5년, 10년을 위한 출발점으로 봐 달라”고 말했습니다.

◆게임즈-인터넷 합병은 예정된 수순?

두 회사의 통합 논의는 내부에서 이전부터 제기됐습니다. 그러다가 추석 이후 논의가 급물살을 타게 됐더군요. 대표급 고위 인사들이 일사천리로 일을 진행시켰습니다. 이 대표는 “통합할 것이라고 내부에 알려줬더니 놀라기는커녕 예상하고 있었다는 반응이었다”고 말했습니다. 이는 실무선에서도 통합의 필요성이 꾸준히 제기되고 있었다는 얘기로 풀이됩니다.

회사 외부에서도 계열사 간 사업이 겹치는 모바일 부문에 대해 지적이 나온 바 있습니다. 네오위즈게임즈, 네오위즈인터넷, 네오위즈모바일 모두 각각의 모바일 사업을 전개하고 있어 방향 설정의 필요성이 제기됐는데요. 사업 중복 투자를 방지하기 위한 결단이 이번 합병으로 나타난 것으로 볼 수 있겠네요.

일단 네오위즈아이는 윤상규, 이기원 공동대표 체제로 운영될 것으로 보입니다. 물론 확정된 것은 아닙니다.

알고 보니 두 대표는 중학교 동창으로 막역한 사이입니다. 네오위즈에 먼저 몸담았던 윤 대표가 이 대표를 회사에 끌어들였더군요. 당시 1997년 즈음이라고 하네요. 그로부터 십수년이 지나 두 동창은 네오위즈 계열사의 대표가 됐습니다.

윤 대표는 네오위즈게임즈의 피망 게임포털과 네오위즈인터넷의 모바일 플랫폼 피망플러스의 통합이 막바지에 다다랐다고 말했습니다. 개별 회사로 있으니 일의 진척이 더뎠다고 하더군요. 통합법인에 이르게 된 주요 이유로 보입니다.

◆네오위즈아이, 출범 이후 행보는

내년 판교 신사옥에 네오위즈아이와 네오위즈모바일이 함께 들어갑니다. 총 인력은 1300여명 정도 되네요. 네오위즈모바일도 통합을 고민 중인데요. 통합 대신 네오위즈아이의 자회사로 네오위즈모바일을 둘 수도 있습니다.

최 CSO는 통합을 위한 인력 감축 가능성에 대해서 “그럴 계획이 없다”고 말했습니다. 물론 두 회사의 화학적 결합을 위한 인력 재배치는 이뤄질 예정입니다.

윤 대표는 합병법인의 사업에 대해 “비(非)게임 부문으로도 사업을 전개할 것”이라고 말했습니다. 비게임 부분이란 인터넷 서비스를 일컫는 말로 해석되는데요. 온라인, 모바일게임과 네오위즈인터넷의 음악, 인터넷 사업 외 구상하고 있는 사업이 있다고 합니다.

모바일 사업도 강화합니다. 네오위즈모바일에만 200명에 가까운 인력이 있는데요. 모바일게임을 지속 출시하면서 플랫폼 사업과 함께 새롭게 구상 중인 사업에 인력을 투입할 것으로 보입니다.

네오위즈인터넷은 11월 초 세이클럽 모바일 애플리케이션 론칭을 앞두고 있습니다. 연락처 기반의 모바일 메신저 카카오톡과는 성격이 다르다고 하는데요. 지인이 아닌 타인과의 관계 형성을 목적으로 하는 서비스라고 합니다.

네오위즈게임즈는 ‘블레스’에 이어 내세울 주요 타이틀로 총싸움(FPS)게임을 준비 중이라고 하는데요. 올해 지스타 전시여부에 대해 내부 논의가 되다가 빠졌다고 하네요. 윤 대표는 이날 자리를 마무리하면서 “다시 잘 될 것이다. 지켜봐달라”라고 말했습니다.

2012/10/30 15:23 2012/10/30 15:23
게임 하나가 탄생하기 위한 과정은 대단히 복잡하고도 치열하다. 대형 온라인게임의 경우 4~5년간 담금질을 거쳐야 완성품이 나오기도 한다. 여기서 끝이 아니다. 대중에 게임이 공개되면 그때부터 진짜 업무가 시작된다. 잘 만든 게임도 서비스에 따라 평가가 180도 달라지기도 하기 때문이다.

이번에 <딜라이트닷넷>은 게임 제작·서비스 과정을 7개 직군으로 분류해 게임이 나오기까지 어떤 업무 과정을 거치는지 자세히 짚어보고자 한다. 업체 대표부터 각 부서 담당자들의 이야기다. 게임사 창업과 취업을 꿈꾸는 10~20대들에게 이 기사가 도움이 됐으면 하는 바람이다. <편집자 주>



◆게임사 디자이너, 각 전문 분야로 나뉘어

게임 디자이너는 쉽게 말해서 이용자가 게임에서 보는 모든 부분을 제작합니다. 캐릭터와 게임 배경 등이 여기에 해당되겠죠. 이밖에 대형 업체나 게임 퍼블리셔(서비스업체)로 디자인 업무 범위를 확대해보면 웹 퍼블리싱 디자이너가 따로 있습니다. 이들 디자이너는 게임별로 사이트를 구축하고 기업 홍보물 등을 총괄 제작하는 업무를 맡습니다.

김현 네오위즈게임즈 디자인센터 시니어디자이너가 이러한 게임사 웹 퍼블리싱을 담당하는데요.

김 디자이너의 설명에 따르면 처음에 프로젝트를 맡으면 아이디어 회의에 들어가 각각 다른 스타일로 시안을 작성합니다. 이후 내부 브리핑을 거쳐 최종 선정된 디자인으로 사이트 구축에 들어가죠. 사이트 프로모션에도 김 디자이너는 참여합니다. 그는 “하나의 프로젝트를 전담할 경우도 있고 2,3개 정도 동시에 맡아서 운영할 수도 있다”고 말했습니다.

양한나 UI(사용자환경) 디자이너는 ‘야구의신’ 프로젝트에 몸담고 있습니다. 양 디자이너는 보통 외부에서 생각하는 게임 디자이너 업무, 즉 콘텐츠 제작에 참여하는 일을 맡고 있습니다.

게임 제작 디자이너는 각각의 전문분야가 있습니다. ‘원화가’가 콘셉트를 잡으면 이를 ‘모델러’가 화면 속 캐릭터나 배경으로 구현합니다. 이 캐릭터를 움직이게 하는 것은 ‘애니메이터’의 역할이고 여기에 각종 효과를 적용하는 것을 ‘이펙터’가 담당합니다. UI 디자이너는 이용자 입장에서 손쉽게 이용할 수 있는 게임 환경을 구성하게 되죠.

이러한 디자이너는 게임 제작에서 매우 중요한 역할을 하고 있습니다. 디자이너가 게임 속 각종 캐릭터나 이미지 등을 만들어야 프로그래머가 개발을 진행하게 됩니다. 보통 개발팀이 100명이라면 기획과 개발, 디자이너가 각각 30% 안팎의 비슷한 비율로 인원이 구성됩니다.

양 디자이너는 “시나리오가 나오고 전반적인 콘텐츠가 구성이 되면 하나하나 디자인을 시작한다”며 “여기에 프로그래머가 붙어서 게임 프로토타입을 만들어가는 등 게임 제작이 진행된다”고 말했습니다. 또 “게임 제작은 장기 프로젝트라서 기획서가 콘텐츠별로 나온다”며 “아트 디렉터와 같이 컨펌(확인)을 받고 프로젝트를 진행하고 있다”고 덧붙였습니다.

인터뷰에 참여한 두 디자이너는 서로 업무가 겹칠 일이 없다고 하네요. 각각 전문성을 띤 영역에서 일하기 때문인데요. 게임 제작 디자인 업무만 봐도 분야가 여러 개로 나뉩니다.

◆디자인 능력은 기본…게임 특성 이해·커뮤니케이션 능력 갖춰야

두 디자이너는 디자이너를 꿈꾸고 있다면 게임을 좋아하는 것이 중요하다고 입을 모았습니다. 자기가 게임을 좋아하고 또 직접 게임을 즐겨야 디자인 업무에도 유리하다고 말하는데요.

김 디자이너는 “게임을 좋아하면 기획할 때 표현을 하거나 작업물을 이해할 때 도움이 된다”고 말했습니다. 또 그는 “게임마다 콘셉트가 다르기 때문에 사이트 구축이나 각종 프로모션을 진행하려면 각 게임의 콘셉트를 잡아 결과물로 표현하는 능력이 중요하다”고 강조합니다.

그는 여타 업계의 디자이너가 게임사로 자리를 옮기는 경우가 가끔 있는데, 디자이너가 업무를 맡고 당황하는 모습을 보게 된다고 전했습니다. 일반 업무 사이트와 달리 비주얼 요소가 강한 게임 사이트 구축하면서 겪게 되는 업무 환경의 급격한 변화가 이유입니다.

양 디자이너는 “게임을 좋아해야 작업에 더 몰입이 되고 남들이 보지 못하는 부분까지 볼 수 있다”며 “팀 프로젝트의 경우 여러 전문분야가 있기 때문에 커뮤니케이션에 능한 사람이이 디자인 업무에 유리하다”고 게임사 디자이너를 꿈꾸는 이들에게 조언했습니다.

◆게임사 디자이너, 자기 능력에 따라 대우받는 전문직

김현 디자이너는 디자인 경력이 12년차로 게임업계의 1세대 디자이너라고 할 수 있습니다. 이에 반해 양한나 디자이너는 2010년 상반기 공채로 들어와 이제 업무 3년차에 접어든 신참(?) 디자이너입니다.

김 디자이너는 10년전에 비해 업무 환경이 크게 개선됐다고 하는데요. 그는 “10년전에는 집에 잘 들어가지를 못했다. 새벽까지 일하고 정시에 출근하는 게 일상이었다”면서 “그때는 디자이너가 개발까지 했는데 지금은 디자인 쪽이 체계화가 잘 돼있어 예전과 다르다”고 말했습니다.

그는 “스마트폰 쪽으로 시장도 커지고 있어 디자이너 수요가 있다”며 “디자이너는 자기 능력에 따라 대우를 받는다. 실력이 좋으면 자연히 대우가 좋아진다”고 말했습니다.

물론 업무 고충도 있습니다. 주로 게임 테스트 때 이러한 일을 겪게 되는데요. 앙 디자이너는 “UI 연출 때문에 모션을 넣었는데 충돌이 일어나 클라이언트가 다운됐다”며 “클베(CBT)는 얼마 남지 않았는데 프로그래머들도 해결법을 찾지 못했다. 프로그램이 업데이트되면서 충돌이 난 것이었는데 이러한 문제가 가끔 일어난다”고 말했습니다.

김 디자이너는 인터뷰 끝에 자신의 스케치 노트를 꺼냈는데요. 그가 수시로 생각하는 디자인 시안을 담은 노트입니다. 이러한 습관이 그를 지금의 자리까지 있게 만든 것이라 생각됩니다.

그는 “디자이너들에게 시안을 잡을 때 바로 포토샵 작업을 하지 말고 드로잉을 먼저 하라고 조언한다”며 “손그림을 먼저 그려보고 꾸준히 연습하는 게 좋다. 많은 사이트를 보고 자기만의 색깔을 입히는 것도 좋다. 아이디어가 있을 때마다 스케치를 해두는 게 도움이 된다”고 말했습니다.

2012/10/16 09:35 2012/10/16 09:35

2010년은 게임업계에 대형 게임사의 입김이 거센 한 해였습니다. 업계 지도를 새로 그릴만큼 연이은 M&A(인수합병) 일어났기 때문입니다. 게임업계를 관통한 키워드를 꼽자면 M&A겠지만, 이 외에도 대형 게임사를 중심으로 많은 일들이 있었습니다. 주요 5개 게임사를 중심으로 한번 짚어보겠습니다.

넥슨은 올해 다시 한 번 M&A 큰 손으로 떠올랐습니다. 2008년 ‘던전앤파이터’ 개발사 네오플 빅딜에 이어 유명 개발사 게임하이, 엔도어즈까지 삼키는 통큰 행보를 보였습니다. 이에 올해는 매출 1조원 달성에 관심이 쏠리고 있는 상황입니다. 장사는 잘 했다고 보이는데 환율이 관건입니다.

‘메이플스토리’나 ‘던전앤파이터’ 등의 캐주얼게임 대규모 업데이트도 눈에 띕니다. 잘하고 있는 것에 집중한 전략이 먹혔습니다. 동시접속자를 연일 경신하면서 올 겨울 이슈로 떠올랐습니다. ‘카트라이더’도 대규모 업데이트를 통해 인기상승이 기대됩니다. 넥슨의 올 겨울은 따뜻함을 넘어 ‘핫’할 전망입니다.

엔씨소프트는 올해 라인업 확대에 힘을 쏟은 시기였습니다. 오랜 준비 끝에 캐주얼게임 2종을 론칭했습니다. 그러나 초반에 트래픽이 올라가다 이후 하향곡선을 그리더군요. 부진을 만회할 ‘팝캡월드’는 지연이 이어져 내년 상반기 중 나올 계획입니다.


올해 캐주얼게임 도전은 실패했지만, 게임 이외에서 업계 전체를 뜨겁게 달굴 대형 이슈를 한건 터뜨리네요. 야구단 창단 건입니다. 이에 관련한 문의가 전화가 불날 만큼 쏟아지다보니 홍보담당자들이 바쁘다는 후문입니다. 대외적으로 게임사에 대한 사회적 인식을 격상할 수 있는 기회이기에 게임업계도 환영의 입장을 보내고 있습니다.

한게임의 2010년은 내년을 위한 준비 기간이었다고 보입니다. 올 한해 대외적으로 한게임이 조용했다면, 내년부터는 ‘테라’ 론칭으로 연초부터 바쁘게 뛸 전망입니다. ‘테라’에 대한 설명은 수많은 기사가 대신하고 있어 필요 없을 듯 하네요. 내년에는 스마트폰 게임과 게임 채널링 사업도 본격화될 조짐입니다. 포털 네이버와 시너지를 극대화 할 전략입니다.

올해도 누차 지적되는 사행성 문제가 한게임의 속을 쓰리게 했습니다. 올해 국정감사에 이어 웹보드게임의 사행성이 거론되면서 포털 게임사들이 지적대상으로 떠올랐기 때문인데요. 이는 게임머니를 실제 돈으로 환전이 가능하기 때문에 생긴 일입니다. 환전 사이트가 성행하는 것을 막기 위해서는 법 개정이 필요하다는 전문가 지적이 있네요.

여타 전문가들은 정부가 웹보드게임의 사행성 규제를 일원화하는 특단의 조치를 취하고 게임사가 고액베팅방에 대한 자체 정화를 더욱 강화해야 한다고 의견을 냈습니다. 이에 한게임을 비롯한 여타 게임사들은 웹보드 비중을 줄이거나 유지하면서 퍼블리싱의 비중 확대를 꾀하고 있습니다. 이 때문에라도 ‘테라’의 성공은 한게임이 꼭 해내야 하는 문제입니다.

올 한해는 주요 업체 가운데 네오위즈게임즈의 약진이 돋보였습니다. ‘피파온라인2’와 중국에 진출한 ‘크로스파이어’가 황금알 낳는 거위가 된 덕분입니다. 올 상반기 야심차게 론칭한 MMORPG ‘에이지오브코난’이 실패했으나, 앞선 두 게임 덕에 네오위즈게임즈는 크게 웃었습니다.

이번 인사에서 네오위즈게임즈 신임 대표로 내부에서 기획, 재무 등 요직을 두루 거친 윤상규 경영관리본부장이 선임됐네요. 파격인사를 통해 내년에 공격적 행보를 꾀하기보다 내실을 다지기 위한 안정화 전략을 택했다고 생각됩니다. 네오위즈모바일의 모바일 사업도 내년에 구체화될 예정입니다.

CJ인터넷은 올해 경쟁사 네오위즈게임즈가 훌쩍 커버린 것을 지켜봐야 했습니다. 이는 연초 야심차게 론칭한 ‘드래곤볼 온라인’이 결과적으로 실패했고 뒤이어 나온 게임들도 이렇다 할 반향이 없었기 때문이죠. 한때 매각설에 시달리던 CJ인터넷이 CJ E&M으로 내년 3월에 흡수합병됩니다. 합병 시너지에 대해 의견이 분분한 가운데 긍정적인 관측이 우세하네요.

올해 CJ인터넷은 내수로 크게 재미를 못 본 대신 해외 쪽으로 보폭을 넓혔습니다. 올해 수출계약은 꾸준히 이어져 총 13종 게임이 해외로 진출했습니다. CJ인터넷은 내년에 줄줄이 나올 게임 가운데 ‘스페셜포스2’를 크게 기대하고 있습니다. 다만 게임에 대한 정보가 전혀 공개된 것이 없어 성공여부는 예단하기 어렵네요.

내년 게임업계에는 더욱 흥미 넘칠 일들이 많습니다. 야심찬 도전을 하는 업체들이 많기 때문입니다. 한게임 ‘테라’가 시작이겠군요. 이렇게 대규모 자본이 들어간 신작들의 경쟁이 이어질 테고요. M&A야 내년에도 꾸준히 이어질 것으로 예상됩니다. 온라인 게임업계에도 스마트폰 바람이 더욱 거세게 불 전망이고요. 2011년에도 게임산업이 건강하게 커 나갔으면 하는 바람입니다.

2010/12/31 16:33 2010/12/31 16:33