국내에서 기능성게임을 조명하는 자리가 마련됐습니다. 지난 2009년부터 성남시청에 열리던 경기기능성게임페스티벌이 ‘굿게임쇼 코리아 2013’(굿게임쇼)로 새롭게 거듭났는데요. 이 행사는 개최지를 바꿔 고양시 킨텍스에서 24일부터 26일까지 3일간 열렸습니다.

굿게임쇼는 경기도가 주최하고 경기콘텐츠진흥원이 주관합니다. 양측은 행사장에 올해 5만명의 관람객과 수출상담회 현장 계약액 1500만달러의 목표를 설정하는 등 전년 행사 대비 성장할 것이라고 예상하고 있습니다.

기능성게임은 시리어스(Serious) 게임으로도 불립니다. 게임의 형식을 활용해 교육, 과학, 의료, 국방 등의 콘텐츠를 쉽고 재미있게 배울 수 있도록 고안된 콘텐츠라고 볼 수 있겠습니다.

◆기능성게임, 대형 업체가 적극적으로 나서야

기능성게임 분야가 신수종 사업으로 주목받고 있는 것은 사실이나,주요 국내 업체들이 보이는 반응은 미지근합니다. 수년전 업계에서 기능성게임 개발붐이 일었으나 수익 측면에서 재미를 보지 못한 탓인지 최근엔 시장에서 잠잠한 분위기가 이어지고 있는데요.

행사에 참가한 한 개발사 관계자는 “몇몇 대형 게임업체에 퍼블리싱 얘기를 꺼냈으나 돈이 되지 않는다는 이유로 관심을 보이지 않았다”고 말했습니다. 물론 이 얘기는 지난 경기기능성게임페스티벌에서도 제기된 바 있습니다.

굿게임쇼는 마이크로소프트(MS)와 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK)가 큰 비중을 차지하고 있습니다. 두 업체가 동작인식 게임기와 함께 관련한 다양한 기능성 타이틀을 보유하다보니 행사장에서도 크게 주목을 받는데요.

현장에 가보면 MS와 SCEK가 굿게임쇼에 빠질 경우 행사 존립 자체가 흔들릴 정도의 비중이라는 것을 알 수 있습니다.

전시장에서 엔씨소프트를 제외하면 기능성게임을 내세운 국내 주요 게임업체를 보기가 어렵습니다. 그 밖의 국내 업체는 기능성게임에 뜻이 있는 스타트업이나 중소 업체에서 주로 참가했더군요.

기능성게임은 게임의 순기능을 알릴 수 좋은 방법이 될 수 있습니다.

최근 정부 규제 기조가 강화되는 가운데 국내 대형 업체들이 리더십을 가지고 아이디어 발굴과 투자 등 기능성게임 발전에 눈 돌릴 필요가 있겠습니다.

물론 정부도 정책 개발과 함께 산업 환경 조성, 지원 방안 마련 등에 힘써야 할 것입니다.

◆기능성게임, B2B로 가능성 열려 있어

주한 네덜란드 대사관은 경기기능성게임페스티벌 시절부터 꾸준히 참석하는 곳 중 하나입니다. 현지에서 기능성게임 산업이 크게 발전해 있다고 하는데요. 네덜란드는 운전 시뮬레이터의 유효성을 공식적으로 인정한 최초의 국가이기도 합니다.

관련기사: 기능성게임의 미래를 기대하다
관련기사: “기능성게임 산업 급성장, 유럽에선 이미 트렌드”

올해도 네덜란드 대사관은 시뮬레이션 게임을 전면에 내세웠습니다. 스케이팅을 연습할 수 있다는데요. 가볍게 즐길 수 있는 수준부터 선수용 콘텐츠도 갖추고 있다고 하더군요. 정확한 대당 가격은 알아내지 못했지만 1일 기기 대여료가 100만원 수준이라고 합니다.

이처럼 기능성게임은 B2B(기업대상)로도 가능성이 열려있습니다.

국내 업체들의 출품작을 보면 영유아 또는 학생층을 겨냥한 영어교육용 콘텐츠와 치매 방지를 위한 게임 등이 주류를 이루고 있습니다. B2B를 겨냥한 기능성게임은 관람하기가 힘든데요. 의료용 콘텐츠 등도 현장에서 선보였지만 게임의 형식이 들어있다기보다 정보 열람용 콘텐츠에 가까워보였습니다.

해외에선 소방관이나 교사가 실제 현장에 투입되기 전 시뮬레이션 게임을 거친다고 합니다. 현장에서 다양한 돌발 상황이 발생할 수 있는데 게임으로 이 같은 상황을 미리 간접 체험하는 것이죠.

굿게임쇼 부대 행사로 마련된 컨퍼런스에선 게임이 교육제도와 결합해 통합 교육 플랫폼으로 변화해야 한다는 의견이 나왔습니다.

찰스 패트릭 로즈 미국 교육부 전 법률위원장은 “학생 대상의 단순한 툴이 아니라 초중고 교육제도와 기관 대상으로 기능성게임이 발전해야 한다”며 “게임 산업이 스스로의 시각을 바꿔 기능성게임을 교육시스템의 일부로 생각해야 된다”고 강조했습니다.

또 그는 모바일 기기를 적극 활용하라는 조언도 내놨습니다. 정보통신(IT) 인프라가 잘 갖춰진 한국은 향후 기능성게임 산업에서 주도권을 가져갈 수 있다고도 내다보더군요.

그런데 게임을 규제 대상으로 보는 지금 국내 분위기에서는 로즈 전 위원장의 조언이 얼마나 받아들여질지 의문입니다.

이러한 예상이 현실화되려면 정부의 리더십이 무엇보다 중요합니다. 정부가 앞장서 산업화를 위한 물꼬를 터줬으면 하는 바람입니다. 물론 게임업체들도 기능성게임 시장에서 움직임을 보이고 혁신을 만들어내야 합니다.

2013/05/26 14:04 2013/05/26 14:04

국내 기능성게임 시장에 동작인식과 스마트 바람이 거세게 불고 있습니다. 지난 8월 31일부터 9월 2일까지 성남시청에서 개최된 기능성게임페스티벌에 가보니 동작인식을 통한 체감형 게임의 활성화가 눈에 띄네요. 스마트 기기를 활용한 기능성게임도 대거 전시돼 있었습니다.

동작인식 기능성게임의 등장엔 마이크로소프트(MS)의 ‘키넥트’가 크게 보탬이 됐습니다. MS가 동작인식센서를 탑재한 키넥트의 개발도구(SDK)를 공개하면서 대학교와 기업이 이를 활용해 게임을 만들기 때문인데요. 청강문화산업대학교 등 게임 관련 학과가 있는 곳은 키넥트를 활용하고 있습니다.

호서대학교는 키넥트와는 별개로 체감형 게임을 구현해 눈길을 끌었습니다. 노인 운동을 위한 기능성게임인데요. 이용자가 발판 위에서 걸으면 화면 속 캐릭터가 따라 걷는 방식입니다. 걷다보니 게임 배경도 바뀌는 등 시각적 효과를 배려했네요. 헤드폰을 끼면 주변 환경에 맞춘 음악이 흘러나오기도 합니다.

법무부에서 제공하는 기능성게임도 전시됐습니다. 유아부터 초중고생의 법 이해와 체험을 돕는 게임인데요. 물론 어른도 이용 가능합니다. 교사를 위해 게임 운용방법을 담은 책자를 배포했습니다. 아직 실제 학교에서 이용 중인 게임은 아닌데요. 시범운용 단계가 남았습니다. 기능성게임 선진국인 미국의 경우 이미 법 교육 게임을 일선 학교에서 운용 중입니다.

성남시청에서 열린 기능성게임페스티벌을 3년째 가본 기자로서는 조금이나마 기능성게임의 발전을 느낄 수 있었던 자리였습니다.

물론 지금도 전시 현장을 둘러보면 교육용 애플리케이션(앱)이나 단순 동작인식 게임이 주류를 차지하는 것은 사실입니다. 이들 게임을 기능성게임으로 봐야 하나 고민이 되는데요.

이전엔 단순 영단어 암기 앱이 많았습니다. 올해는 여기에 음성인식 기능을 넣고 상대방과 또는 인공지능(AI)과 대결을 벌이는 등 게임요소를 넣은 앱들이 눈에 띄더군요. 이를 감안하면 국내 기능성게임이 콘텐츠 측면에서 소폭 발전이 이뤄졌다고 볼 수 있겠습니다. 이번 행사는 국내외 77개 기업으로 진행된 수출 상담회에서 1158만달러 계약액을 달성하는 등 사업적 성과도 일궜네요.

기능성게임 선진국인 미국의 경우 정부가 기능성게임 생태계를 조성에 앞장서고 있습니다. 투자가 적재적소에 이뤄질 수 있도록 정부가 산업계 간 조율에도 나서네요. 이러다보니 기능성게임의 연구개발이 활발해졌고 이에 따른 실증적 사례도 다수 나왔습니다.

콘스탄스 스텐퀼러 위스콘신 매디슨대학 교수(전 백악관 과학기술부 수석 정책특보)는 기능성게임 컨퍼런스에서 “게임을 이해하고 기회로 활용해야 한다”고 말했습니다. 게임이 대중적 미디어로 성장하고 계속 확산 중이기 때문에 규제로는 문제 해결이 될 수 없다는 것이지요. (관련기사: 한국에 쓴소리… 美 정책특보 “게임은 규제 앞서 기회로 활용해야”)

컨퍼런스에서 소개된 기능성게임 외에도 미국에선 초임 교사의 수업 운영을 위한 기능성게임이나 소방대원이 실전 배치 전에 기능성게임으로 업무 파악을 하는 등 사회 전반에서 기능성게임을 활용하는 추세입니다.

국내는 수년전 게임업계가 기능성게임을 블루오션으로 보고 뛰어들었다가 지금은 사실상 연구개발이 멈춘 상황인데요. 수익성이 낮기 때문입니다. 상업화에 앞서 연구가 선행될 필요가 있다는 판단인데요. 이를 위해 우리 정부가 기능성게임에 눈을 떴으면 하는 바람입니다.

2012/09/03 09:18 2012/09/03 09:18


연말이 되니 게임업계가 ‘사회공헌’ 보도자료를 연달아 보냅니다. 대외 이미지 개선이 이유겠지요. 개중에는 연탄배달도 있고 책방을 개설했다는 소식도 있는 등 게임업계가 다양한 사회공헌을 하고 있음을 접할 수 있습니다.

기자가 볼 때 작년과 올해 게임업계에 달라진 분위기가 감지되는데요. 바로 ‘사회공헌’입니다. (관련기사: 국감시즌... 기부천사(?)로 변신하는 게임업계)

올해 게임업계는 단발성 또는 이벤트 성격의 사회공헌보다는 지속 가능한 그리고 게임 콘텐츠를 사회공헌과 접목해 게임업체다운 창의적 발상을 꾀하는 활동이 많아졌습니다. 사회공헌의 폭이 늘어난 것은 분명해 보입니다.

10년 이상 게임업계에 몸담은 한 인사는 사회공헌 활동에 대해 “정말 장족의 발전이 있었다”며 “보여주기 식으로라도 사회공헌을 하는 경우가 많아졌고 별도의 사회공헌 프로그램을 만들어 활동하는 모습도 보인다”고 말했습니다.

겨울철이 되면 전 직원이 참여해 연탄을 배달하는 봉사활동은 게임업계 사회공헌 중에서도 일부분이 됐습니다.

최근에는 게임업체다운 사회공헌이 속속 나오고 있는데요. 그 중 눈에 띄는 활동들을 짚어보겠습니다. 게임업체 중에는 NHN 한게임, 엔씨소프트의 활동이 돋보입니다.

NHN 한게임이 진행 중인 ‘게임문학상’은 게임 콘텐츠를 사회공헌과 연결한 대표적 사례인데요. 올해로 2회째를 맞은 이 대회는 지난 11월 총상금 1억원 규모로 시상이 진행됐습니다. 게임문학상이 꾸준히 지속된다면 게임문학이 창작 장르로 인정받게 될 계기를 마련하겠지요. (관련기사: ‘게임문학’, 창작 장르로 자리 잡을까)

엔씨소프트는 전 세계 기아 퇴치 기능성게임 ‘프리라이스’로 지속적인 사회공헌에 나섰습니다. 이용자가 게임 속 퀴즈를 맞히면 쌀을 기부하는 방식인데요. 영어교육의 효과도 노렸다고 합니다. 유엔세계식량계획(WFP)과 협업한 두 번째 사례입니다.

이처럼 엔씨소프트는 기능성게임을 통한 게임업체다운 사회공헌을 지속하고 있는데요. 이달에 지적발달장애아동용 치료게임 최종 버전을 서울아산병원에 전달했습니다. 병원에서는 게임을 활용한 임상 연구에 들어갑니다. 회사 측은 아산병원과 협력해 소아암 환아를 위한 교육용 애플리케이션도 개발 중이라고 합니다.

최근에는 네오위즈게임즈가 ‘그린피망’을 내세워 사회공헌에 적극적인 모습을 보여주고 있는데요. 어려운 곳이 있으면 베풀고 게임업계의 대외 이미지도 신경 쓰면서 보다 질적인 성장을 하겠다는 것이 ‘그린피망’의 취지입니다.

지난 6월 기자간담회 당시 윤상규 네오위즈게임즈 대표가 연간 최소 200억원을 ‘그린피망’을 추진하는데 쓰겠다고 공언했습니다. 이 정도면 곧바로 게임업계 사회공헌 1위에 뛰어오를 만합니다. (관련기사: 게임업계에 부는 새로운 바람…“상생 그리고 사회공헌”)

네오위즈게임즈는 올해 ‘바둑희망 프로젝트 캠프’, ‘한가족 캠프’, ‘청소년 게임원정대’ 등의 프로그램을 신설하고 사회공헌을 강화했습니다. 1게임 1사회공헌의 추진도 보다 탄력을 받았다고 하네요. 중소 개발사와의 동반성장을 위한 지원책으로 펀드 출자도 진행 중입니다.

이와 관련해 올해 사회공헌에 집행된 지출규모를 묻자 회사 측은 결산 중이라 대략적으로라도 공개하기가 이르다는 입장입니다. 지금도 진행 중인 사회공헌이 많아서 액수를 산정하기가 어렵다는 설명도 보탰습니다.

각 업체별 매출∙이익 대비 사회공헌지출 비중은 올해 4분기까지의 실적이 나오면 드러나겠지요.

지난해보다 게임업체들이 사회공헌 보도자료를 지속적으로 보내는데, 이 같은 적극적인 사회공헌의 모습이 정서상으로 체감되는 부분인지 실제 지출이 확대된 것인지는 이후 확인해 볼 필요가 있어 보입니다.

그래도 기자의 눈에는 최소한 작년보다는 사회공헌지출의 총량이 커진 것으로 보입니다. 눈에 보이는 사회공헌 활동만 해도 상당히 많아졌고요. 그리고 크게 알리지 않아도 꾸준히 활동을 하고 있거나 신설된 프로그램도 다수 있습니다.

하지만 이러한 분위기가 상위 몇몇 업체에만 머물러있는 것은 아쉬운 부분입니다. 업계 전반으로 확대됐으면 하는 바람도 가져봅니다.

2012/01/06 01:04 2012/01/06 01:04


‘KSF 2011 경기기능성게임페스티벌’이 6일 성남시청에서 개막식을 갖고 3일간의 일정에 돌입했습니다. 이 행사는 경기도와 성남시가 주최하고 경기디지털콘텐츠진흥원과 성남산업진흥재단이 주관합니다.

개막 인사에서 김문수 경기도지사는 “유관기관 및 단체와 협력해 게임 업체들의 기능성 콘텐츠 개발을 적극 지원해 대한민국을 세계 게임산업의 중심지로 만들겠다”고 공언했습니다.

이재명 성남시장은 “앞으로 성남시는 명실상부한 국내 최대의 게임산업의 클러스터로 자리매김해 국가경제발전에 크게 이바지 할 것”이라고 포부를 밝혔습니다.

결론부터 말하자면, 포부만 큽니다. 경기도와 성남시가 세계 게임산업의 중심지로, 국내 최대 게임산업의 클러스터로 거듭나려면 쉬지 않고 채찍질을 해야 될 것으로 보입니다.

기자는 지난해 KSF2010에서 좋은 인상을 받았기에, 내심 기대를 안고 축제 현장을 찾았습니다. 전시 현장을 둘러보니 실망감이 밀려오는 것은 왜 일까요.

‘기능성게임’ 축제인데, 기능성게임이 눈에 띄질 않습니다. 지난해 참신했던 콘텐츠는 다 어디로 갔는지 없네요.

기능성을 갖추고 있다고 판단되면 게임이라 보기 힘들고, 게임에 해당하면 기능성이 있다고 보기 힘든 애매한 콘텐츠가 넘쳐납니다.

그래서 스마트콘텐츠/교육관이라고 이름을 붙였을까요.

한 부스에 모니터와 피규어를 두고 전시돼 있어, 관계자에게 어떤 기능성게임이냐고 물어봤습니다. 기능성게임은 아니라고 합니다. 스마트콘텐츠도 아니라네요. 그냥 콘텐츠로 볼 수 있다는 답변이 돌아왔습니다. 해당 부스는 애니메이션을 방영하는 모니터와 애니메이션에 나오는 로봇 피규어를 전시하고 있었습니다.

스포츠/공공관으로 들어가니 행사가 시작돼 오후 4시를 넘겼는데도 부스 하나가 텅 비어있기에, 해당 업체에 전화를 걸었습니다.

게임 전시 안하냐는 질문에, 이 관계자는 “주최 측에서 참석을 요청했는데, 기능성게임이 없어서 출품을 보류했다”며 “그럼 그쪽에서 스마트콘텐츠로 들어가면 된다기에 게임 2종을 넣은 아이패드 2대를 보냈다”고 말했습니다.

텅 비어있는 부스를 보니 주최 측이나 참가업체나 행사에 무신경하다는 것이 대번에 드러납니다. 그래도 주말에는 부스가 채워져 있겠죠.

스포츠/공공관에는 이외에 업소용 아케이드게임과 게임엔진(게임제작도구) 등이 전시돼 있었습니다. 업소용 아케이드게임은 몸을 움직이기 때문에 스포츠에 해당합니다.

하지만 게임엔진 회사는 어디로 분류를 해야 할지 고민이 됩니다. 이처럼 소속과 분류가 애매한 콘텐츠가 여기저기 눈에 띕니다.

행사를 주관하는 경기디지털콘텐츠진흥원의 이영아 차장은 “융복합이 심화되고 있어 게임이나 e북 앱북 등 콘텐츠의 경계를 나누기가 어려운 부분이 있다”면서도 “행사장에 있는 기업들은 기능성게임에 해당된다고 출품한 것”이라고 말했습니다.

올해 행사에는 150개 업체가 참가해 250종의 콘텐츠를 출품했습니다. 글쎄요. 250종의 콘텐츠가 모두 기능성게임이라고 보기는 힘든데요. 앞으로 기능성게임 축제라고 내세우려면, 콘텐츠 가운데 기능성게임은 몇 종이라고 표시를 하는 것이 좋을 듯 합니다.

그래도 올해 행사가 기자를 끝까지 실망시키지는 않습니다. 행사장을 둘러보다 제대로 된 기능성게임을 발견했습니다. 마치 보물을 찾은 기분인데요. 빅트론의 미아우토크(Meowtalk)입니다.

이 게임은 초등학생을 겨냥해 만든 경제 기능성게임입니다. 고양이가 마을을 돌아다니며 경제활동을 하네요. 그런데 게임을 들여다보니 아예 그림체가 미국풍입니다. 아예 미국 현지화도 돼있습니다.

이 업체 관계자는 “미국 업체와 계약돼 현지 론칭을 앞두고 있다”고 말했습니다. 국내 론칭은 예정에 없는데요. 이는 국내 업체들과 얘기를 했으나 게임에 관심을 가지지 않았다고 합니다. 수익성이 낮기 때문입니다. 주변에서도 미국으로 가라고 재촉했다고 하네요. 아쉽습니다.

이런 게임들이 전시가 돼야 기능성게임축제라고 할 수 있겠지요. 올해 행사는 기능성게임축제라고 하기에 아쉬운 느낌이 너무도 큽니다.

가뭄에 콩 나듯 하는 국내 기능성게임을 두고 매년 기능성게임축제를 열기에는 주최 측도 한계를 느끼지 않을까 싶습니다. 이미 느꼈을지도 모르겠습니다. 미래에는 해외 기능성게임으로 행사장을 메워야하는 일이 벌어질지도 모르겠네요.

행사 개최도 중요하지만, 기능성게임 콘텐츠 확보가 먼저라고 생각되는데요. 기능성게임 개발사 육성도 동시에 이뤄져야 합니다. 이를 위한 정부 지원사업도 보다 통이 커졌으면 하네요.

안 그래도 드문드문 나오는 토종 기능성게임이 미국이나 해외로 바로 빠져버리면, 게임담당 기자로서 가슴이 아픕니다.

2012/01/06 00:21 2012/01/06 00:21

교육업체 정상JLS(www.gojls.com)가 G러닝 영어교육게임 포털 ‘배틀러닝’(www.battlelearning.com)을 오픈했습니다. ‘배틀러닝’은 정상JLS가 에듀테인먼트업체인 알파클라우드와 공동으로 개발했습니다.

게임업계에만 몸을 담고 있다 보니 문득 교육업체가 게임을 어떻게 보고 있는지 궁금하더군요.

정상JLS는 교육업체 중에는 기능성게임 부분에서 한발 앞서있습니다. 아이폰용 앱(애플리케이션)으로 기능성게임을 최초 출시해 관심을 모았고, 이번에는 업계 영어교육게임 포털을 오픈했네요.

현재 PC용과 스마트폰용 게임을 갖추고 있습니다. 올해 앱으로는 총 12종을 내놓을 계획입다. 지금까지 앱은 2종이 나왔네요.

PC와 모바일의 연동은 비용 문제 때문에 시장 추이를 보고 접근할 계획입니다. 아이폰용 앱에 네트워크 기능을 넣어 다수의 학생들이 동시에 기능성게임을 즐기게 하는 방안도 고려중이라고 하네요. 물론 시장 반응에 따라 향후 결정될 사항입니다.

이 회사 서은선 마케팅 수석은 “게임의 실질적인 교육효과도 입증됐고 스마트폰으로 환경이 바뀌어가면서 손안에서 이뤄지는 학습에 주목하게 됐다. 일단 iOS 기반으로 앱을 출시했고 이번에 게임포털까지 오픈하게 됐다.”고 말했습니다.

교육업계가 보는 기능성게임 시장은 이제 시작이더군요. 업계에서 가장 앞서있다는 정상JLS도 지난 4월말 아이폰용 기능성게임을 출시했습니다. 게임포털은 최초로 오픈했고요.

기능성게임 시장을 어떻게 보느냐는 질문에 서 수석은 “보수적으로 시장에 접근하고 있다. 게임으로 접근했을 때 아이들의 가지는 학습장벽이 낮아질 수 있다. 향후 이 시장의 규모가 얼마나 될지는 파악 중이다. 학부모 관점도 중요하기 때문에 모니터링을 하고 있다.”고 답했습니다.

지난해 게임업계는 교육용게임이 트렌드인양 발표가 이어지던 때가 있었습니다. 다수의 업체가 줄줄이 프로젝트 계획을 발표하고 기능성게임의 청사진을 제시하곤 했었죠. 언제 그랬냐는 듯 지금은 조용하네요. 최근에 한게임이 친환경 기능성게임  ‘에코프렌즈’를 내놓은 것이 손에 꼽히는 정도네요.

게임업계가 기능성게임에 그다지 눈길을 주지 않는 이유는 간단합니다. 기능성게임이 수익모델로써 적합하지 않기 때문입니다. 경쟁에 치여 먹고 살기 바쁜 마당에 기능성게임에 신경 쓰기가 쉽지 않습니다.

‘교육+게임’이 말은 쉽지만, 실제 조합하기가 상당히 까다롭습니다. 공부하는 것을 재미있게 구현해야 되는데, 여기에서 문제에 봉착합니다. 왕도는 없다고 생각되네요. 수많은 시행착오 끝에 답이 나올 것으로 보입니다.  

정상JLS는 CJ E&M 넷마블와도 협력해 기능성게임을 제작하고 있습니다. 양사의 합작품은 앱의 형태로 연내 나올 예정입니다. 결과가 어떻게 나올까요. 교육업체와 게임업체가 만났습니다. 두 업체가 학습효과와 재미의 황금비율을 찾을 것인지 기대가 되네요.

2011/09/02 22:36 2011/09/02 22:36


‘경기기능성게임페스티벌’이 1일 성남코리아디자인센터에서 막을 올렸습니다. 주최 측인 경기도와 성남시는 기능성게임을 유망 분야로 보고, 전략적으로 육성할 방침입니다.

기능성게임은 게임의 본래 목적인 재미에 여타 기능을 더해 만든 게임을 말합니다. 해외에서는 시리어스(Serious) 게임이라고 합니다. 주로 학생 교육이나 기관 또는 업체의 직원 교육 등의 목적으로 쓰입니다.

국내는 기능성게임이 걸음마를 뗐다고 볼 수 있습니다. 업계 관계자들도 그렇게 말하고, 제가 본 바로도 그 수준에 머물러 있습니다.

그동안 취재하면서 들은 얘기나 컨퍼런스를 위해 방한한 해외 인사의 발표에 따르면, 해외와 국내는 기능성게임의 시장저변이나 대중의 인식에 있어 현격한 차이가 있습니다.

미국은 대법관 등의 유명 정부인사가 TV에서 기능성게임의 중요성을 역설하며, 예비교사를 위한 기능성게임이 활발히 이용되거나 게임의 환경을 그대로 옮겨놓은 시범학교가 운영되는 등 기능성게임이 상당히 활성화돼 있습니다.

네덜란드는 전체 게임 산업에서 기능성게임의 비중이 60%에 육박합니다. 체험전시관에서 운전 시뮬레이터 영상을 보여주던데, 이유가 있더군요. 운전 시뮬레이터의 유효성을 공식적으로 인정한 최초의 국가라고 합니다.

영국은 석사나 박사학위를 취득할 때, 기능성게임을 이용하는 경우가 있습니다. 일본은 의료분야에 게임업체가 진출해 실습을 위한 기능성게임 등을 제공하고 있습니다.

올해 기능성게임페스티벌의 체험전시관에는 지난해보다 많은 국내 60여개 업체가 180여개의 기능성게임을 들고 참가했습니다.

상용 온라인게임에 교육 요소를 결합해 콘텐츠를 재구성한 기능성게임이 다수 눈에 띕니다. 개발초기부터 기능성게임에 목표를 두고 만든 게임도 드물게 있었습니다. 뇌파의 집중도를 측정해 게임에 응용할 수 있는 기술을 선보인 업체도 있었습니다.

교 육업체도 기능성게임에 관심을 두고 있습니다. 한 교육업체가 선보인 영어교육 기능성게임이 좋아 보여서 물어봤더니, 유명 해외게임을 현지화한 것이더군요. 직접 개발이 아닌 배급수준에 머물러 아쉽지만, 업체에겐 현명한 선택일 수 있습니다.


한 참가업체 관계자는 “현재 기능성게임을 만드는 업체가 얼마 되지 않아서, 조만간 시장이 커질 일은 없다”며 “기능성게임의 교육효과가 속속 입증되고 있으나, 정규 교과과정으로 채택되기에는 넘어야 할 산이 많다”고 말했습니다.

다른 업체 관계자는 “판로가 마땅치 않아 어려움을 겪고 있다”며 “공공기관이나 업체 쪽으로 빠지긴 하는데, 일반 소비시장에 나오려면 시간이 걸린다”고 전했습니다.

컨퍼런스에 참가한 한 기능성게임 업체 대표도 “개발하고 있는 기능성게임을 국내의 주요 온라인게임 업체와 퍼블리싱 논의는 했으나, 다들 난색을 표했다”고 말하더군요.

기능성게임은 아직 수익모델이 마땅치 않아 퍼블리싱 업체도 섣불리 다가서기 힘듭니다.

지난해부터 엠게임이나 게임하이, 그라비티 등 온라인 게임업체들이 학계와 MOU를 맺고 기능성게임 개발에 들어갔습니다. NHN은 기능성게임연구소를 설립하고 ‘생활의 게임’ 등의 성과물을 내기도 했습니다. 바람직한 현상입니다.

콘텐츠업체나 교육업체도 좋지만, 게임업체가 기능성게임 개발에 나서야 시장이 커질 것으로 보입니다. 일단 게임이 재미있어야 스스로 하려는 동기부여가 되고, 자연스레 교육적 효과도 나올 테니까요.


부스에 붙어 기능성게임을 즐기는 아이들의 모습이 눈에 띄었습니다. 한 어린친구는 무척 집중해서 게임을 즐기는 모습도 보였습니다. 열심히 하는 아이들의 모습을 보니 재미와 기능성 콘텐츠가 잘 결합만 된다면 상당한 교육적 효과가 있겠다고 생각이 들더군요.

미래에 기능성게임이 자리 잡으면 ‘게임 그만하고 공부해야지’라는 부모님의 잔소리가 없어지겠죠. 오히려 ‘어서 게임해야지’라는 잔소리가 생길 것 같아 우습기도 또 두렵기도 합니다.

2010/09/03 10:01 2010/09/03 10:01