모바일게임 전성시대입니다. 하루가 멀다하고 신작 게임이 쏟아지고 있습니다. 시장 격변기에 성공을 꿈꾸는 스타트업들이 줄기차게 게임을 만들어 내기 때문인데요.

이러한 시장 상황을 반영하듯 지난 30일 모집이 마감된 정부 사업에 게임 개발사의 지원 신청이 쇄도했습니다. 이런 반면 게임 퍼블리싱(유통) 위탁사는 부적격 판정이 나오고 재공고가 나가기도 했는데요.

‘모바일게임 글로벌 퍼블리싱 지원 사업’을 주관하는 한국콘텐츠진흥원의 글로벌게임허브센터(게임센터)에 따르면 2013년도 사업에 200개가 넘는 모바일게임이 신청, 접수됐습니다. 지원 대상은 국내 모바일게임 개발사 및 개인 개발자입니다.

지난해 사업엔 140여개의 게임이 제출됐습니다. 올해엔 작년 대비 60개 이상의 게임이 늘어났네요. 모바일게임 시장 열풍을 체감할 수 있는 부분입니다.


그러나 아쉬운 부분이 눈에 띕니다. 정부 지원을 바라는 개발사의 모바일게임은 많아졌는데 퍼블리싱 위탁업체의 선정이 쉽지 않은 까닭인데요. 센터 측은 “재공고가 들어갔다”며 “너무 작은 업체가 들어와 부적격 처리가 되기도 했다”고 전했습니다.

2011년도 첫 사업엔 퍼블리싱 위탁사로 게임빌과 컴투스가 참여했습니다. 다음해 2차 사업에도 게임빌과 컴투스가 참여하면서 픽토소프트가 더 붙었죠.

게임빌과 컴투스는 2차 사업의 퍼블리싱 위탁업체 모집 당시에 “사업을 참여할지 고민 중”이라는 반응을 보였는데요. 게임 개발단계부터 현지화까지 도맡는 퍼블리싱 업무에 투입하는 인력과 비용, 시간 대비해 얻는 것이 얼마 되지 않았기 때문입니다.

글로벌 퍼블리싱 사업은 중소 개발사의 글로벌 진출을 지원하는 사업의 성격이 강했기에 퍼블리셔는 대박 게임이 나오지 않는 한 기대할만한 유형적 이득을 얻기가 힘듭니다. 수익분배율이 개발사 80%, 퍼블리셔 20%로 나뉜 탓인데요.

올해 3차 사업의 경우 개발사에 투자되는 개발선급금이 2억 이상일 경우 개발사 70%, 퍼블리셔 30%로 수익분배율이 조정됐지만 퍼블리셔보다는 개발사에게 여전히 유리한 정책입니다.

앞선 기사에서 올해 사업에 게임빌과 컴투스가 다시 지원할지는 미지수라는 내용을 담은 바 있는데요. 결국 3차 사업엔 게임빌과 컴투스가 지원하지 않은 것으로 확인됐습니다.

관련기사: 카톡 플랫폼에서도 성공 어려워…중소 모바일게임 개발사 활로는?

물론 1,2차 사업 당시와 달리 지금 시장엔 위메이드와 넷마블, 한게임 등 쟁쟁한 퍼블리셔가 활동하고 있습니다.

게임센터에선 이 같은 대형 업체가 퍼블리셔로 들어오기를 내심 바라겠지만 업체가 자체 사업을 진행하고 있는 상황에서 수익을 기대하기 힘든 정부 지원사업에 여유를 내 참여하기도 쉽지 않습니다.

센터 측은 다음주엔 퍼블리셔가 선정될 것이라는 입장인데요. 역량 있는 퍼블리셔가 선정돼 올해 3차 사업의 첫 삽을 잘 뜰 수 있을지 주목됩니다. 향후에도 퍼블리셔 선정이 순탄치 않다면 내년도 4차 사업에서는 수익배분율 등 정책의 변화를 고민할 필요가 있겠습니다.

2013/05/31 14:05 2013/05/31 14:05

최근 카카오톡(카톡) 게임 플랫폼에서 순위 고착화 현상이 감지됩니다. ‘윈드러너’와 ‘다함께차차차’가 엎치락뒤치락하면서 최고매출 1,2위를 유지하고 있는데요. 매출 상위권은 큰 변동 없이 유지되는 추세입니다.

물론 모바일게임사에게 카톡은 여전히 매력적인 플랫폼이긴 합니다. 하지만 시장 선점에서 뒤쳐진 후발주자, 특히 중소 개발사들 입장에서는 성공을 기대하기가 어려운 것이 사실입니다.

이 때문에 중소 개발사들의 분위기도 애니팡, 드래곤플라이트 등의 대박 게임이 나오던 때와는 달리 잠잠한 편인데요.

먼저 카톡에서 성공해 수백, 수천만명의 이용자 기반을 확보한 업체들은 자체 교차홍보(크로스프로모션) 이벤트를 통해 인기를 공고히 유지하고 대형 마케팅도 진행하는 등 고객몰이에 나서고 있습니다. 이에 반해 카톡 추천 메시지 발송 제한에 걸려 입소문 효과도 크게 누리지 못하는 후발주자들은 이래저래 고민이 커 보이는데요.

국내에서는 카톡의 대체재가 없는 상황입니다. 넥슨과 컴투스 등이 자체 소셜 플랫폼을 강화하고 있지만 카톡이 장악하고 있는 국내 시장에서 명함을 내밀 수준은 아니라고 보이는데요. 그렇다면 중소 업체들의 성공 가능성을 높일 만한 방법은 무엇이 있을까요.

지금 중소 업체들은 자금 지원보다 노하우 전수가 필요하다고 입을 모으고 있습니다. 당장 눈앞의 물고기로 배를 채우기보다 낚시하는 법을 배워 홀로서기를 원하는 것이지요. 이럴 경우 정부 지원 사업이 하나의 방법이 될 수 있습니다.

대표적인 지원 사업으로는 글로벌게임허브센터(센터)가 진행하는 ‘모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업’이 있는데요. 올해 사업 공고가 났고 지원 업체의 접수가 시작됐습니다. 17개 이상의 게임을 선정해 글로벌서비스를 지원하게 됩니다. 그런데 올해 사업은 전년대비 예산 규모가 15억원 가량 줄어들 부분이 눈에 띄는데요.

이에 대해 센터 측은 “다른 모바일게임 지원 사업을 기획 중”이라며 “상당 규모의 지원 사업이 두 달이내 오픈될 것”이라고 전했습니다.

조만간 센터 측은 모바일게임 현지화 지원 사업도 공고할 계획입니다. 7억원 규모입니다. 이 사업은 해외 진출을 위한 현지화와 테스팅을 원하는 업체가 많아 기획하게 됐다는 게 센터 측 설명인데요.

오히려 전체 규모로 보면 정부 지원 사업의 덩치가 더 커진 셈입니다. 중소 업체들이 환영할 만한 일입니다.

모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업은 퍼블리셔의 참여도 필요합니다. 다만 수익배분율이 8대2로 개발사가 8을 가져가는 구조입니다. 퍼블리셔에게 상당히 불리한 계약조건인데요. 올해는 수익배분율이 퍼블리셔에 조금 유리하게 조정돼 7대3의 조건도 가능합니다. 하지만 이래저래 봐도 퍼블리셔가 돈을 벌고자 해서 이 사업에 지원하기는 어려워 보입니다.

이를 감안하면 지지난해와 지난해 모바일게임 지원 사업에 퍼블리셔로 참여한 컴투스와 게임빌은 수익 사업보다는 공익적 측면을 우선시했다고 봐도 좋을 듯 한데요. 올해 사업에 두 업체가 다시 지원할지는 미지수입니다.

그렇다면 최근 모바일게임 시장에서 약진을 거듭하고 있는 위메이드나 넷마블, NHN 등의 대형 업체가 퍼블리싱 노하우 공유 차원에서 퍼블리셔로 참여하는 것도 하나의 방법이라고 생각됩니다.

물론 이들 업체가 나설지는 두고 볼 일이겠지요. 당장 반년 뒤 모바일게임 시장 상황이 궁금해지기도 합니다. 카톡 게임의 등장으로 활성화된 벤처 생태계가 계속될지 시장 고도화 수순에 따라 대형사 중심의 시장 재편이 이뤄질지 눈여겨 볼 필요가 있겠습니다.


2013/04/11 17:47 2013/04/11 17:47

카카오톡(카톡) 게임 플랫폼에서 벤처기업의 자리가 갈수록 줄고 있습니다. 플랫폼 초기에 애니팡과 드래곤플라이트 등 벤처기업이 성공을 일군 사례가 잇따랐다면 지금은 위메이드엔터테인먼트, CJ E&M 넷마블, NHN, 컴투스 등 기존 강자들이 그 자리를 꿰차고 대박 행진을 이어가고 있습니다.

이는 예상된 바이기도 한데요. 90종의 카톡 게임이 경쟁을 벌이는 지금 시점에 애니팡과 드래곤플라이트가 나왔다면 예전 같은 인기를 끌기는 쉽지 않다고 봐야 합니다. 이에 업계 관계자들은 “시간이 지날수록 자본력과 브랜드 파워를 갖춘 업체들이 주목을 받을 수밖에 없다”고 말합니다.

이와 함께 최근 카톡 게임의 트렌드가 소프트코어(퍼즐, 원버튼 조작게임)에서 미들코어(전략, RPG 등) 장르로 옮겨가고 있는 것도 벤처기업에겐 진입 장벽으로 작용할 수 있습니다. 미들코어 게임이 아무래도 좀 더 고도의 개발력이 필요하기 때문인데요. 이러한 게임은 게임 수명도 보다 길게 가져갈 수 있습니다. 이제 아이디어로만 승부를 보기엔 녹록지 않은 경쟁 환경이 조성된 것이죠.

◆모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업, 이달 중 18종 게임 출시 목표

‘모 바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업’을 통해 이달 중 18종의 게임이 출시를 앞두고 있습니다. 이 사업은 한국콘텐츠진흥원 산하 글로벌게임허브센터가 맡고 있는데 올해 6월까지 2차 사업의 완료가 예정돼 있습니다. 중소 개발사가 수익의 80%를 가져가는 파격적인 지원이 눈에 띄는데요. 이 때문에 사업 대상자가 되기 위한 선정 경쟁이 치열했습니다.

관련기사: 138종 모바일게임 치열한 경쟁…‘정부 지원 잡아라’


지난 1차 사업은 사업 막바지 한달에 걸쳐 13종의 게임을 출시했습니다. 사업 일정이 촉박하게 잡힌 데다 개발과정에서의 이슈를 감안하지 못한 결과입니다. 이 때문에 2차 사업은 1차 때보다 3개월여 여유를 갖고 시작이 됐는데요.

관련기사: 막판 궁지에 몰린 정부 지원사업…한달새 13종 게임 밀어낸다

글 로벌게임허브센터의 김효근 센터장은 2차 사업 진행상황에 대해 “앞서 게임 2종이 오픈됐고 3월에 (나머지 게임이) 거의 다 나올 것”이라며 “작년에 게임을 일찍 선점해 그동안 개발했다. 이달 중에 다 오픈시킨다는 게 최종목표”라고 말했습니다.

18종 게임 가운데 1,2종은 카톡과의 연계도 고민 중이라는 게 김 센터장의 설명입니다. 그는 “1,2종 게임이 카톡으로 나가는 것을 얘기하고 있다. 확정된 사항은 아니다”라고 말했습니다.

◆애니팡·아이러브커피 카톡 게임의 성공…정부 지원이 밑거름

카 톡 게임으로 성공한 대표적 개발사를 꼽으라면 선데이토즈(애니팡)와 파티스튜디오(아이러브커피)가 꼽힙니다. 두 업체가 카톡 게임으로 대박이 날 수 있었던 이유는 여러 가지가 있겠지만 정부 지원이 적지 않은 보탬이 됐다고 볼 수 있습니다. 성공의 밑거름이 된 것이지요.

선데이토즈는 앞서 언급한 ‘모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업’ 대상 업체에 선정돼 게임을 출시했습니다. 컴투스의 퍼블리싱을 거쳐 ‘아쿠아스토리 모바일’을 내놓은 바 있는데요. 이와 관련해 이정웅 선데이토즈 대표도 공식석상에서 “든든한 바탕이 됐다”고 밝힌 바 있습니다.

파티스튜디오는 한국콘텐츠진흥원(한콘진)의 ‘차세대 콘텐츠 동반성장 지원사업’ 대상에 선정돼 싸이월드와 네이버에 게임을 출시한 바 있습니다. 카톡 게임 ‘활’로 유명한 네시삼십삼분(4:33)도 한콘진의 제작지원 사업에 선정돼 혜택을 봤습니다.

최근 카톡 게임 ‘헬로모바일’을 출시하고 호응을 얻고 있는 핀콘(FINCON)도 성공의 바탕엔 정부 지원이 있었습니다. 헬로모바일은 벤처의 자리가 줄어드는 가운데서도 구글 플레이 최고매출 부문 5위를 기록 중인데요.
 
이 업체는 경기도 분당 소재의 글로벌게임허브센터에 입주해 있는데요. 센터에 입주한 업체는 임대료 전액을 면제받고 관리비도 절반만 부담합니다. 센터가 국내외 게임 홍보도 일정부문 담당하는 등 게임을 개발하고 출시하기까지 정부의 다양한 직·간접적인 지원을 받게 됩니다.

이처럼 다양한 카톡 게임의 성공 이면에는 정부의 지원이 있었는데요. 대형 게임사의 모바일게임 시장 진입이 본격화된 가운데 중소 개발사의 후속 성공사례가 있기 위해서는 정부 지원사업도 계속 이어져야 할 것입니다.

이를 통해 최근 퍼블리싱 사업에 100억원을 투자한다고 밝힌 파티스튜디오처럼 중소 개발사가 성공해 후발 업체들의 성공을 이끄는 사례가 많이 나왔으면 하는 바람입니다.

2013/03/05 09:36 2013/03/05 09:36

정부 주도의 ‘모바일게임 글로벌 퍼블리싱’ 사업에 총 138종의 게임이 접수됐습니다. 이 가운데 20종이 최종 선정돼 지원사업의 혜택을 보게 될 텐데요. 총 46억원의 상당액이 이 사업에 지원됩니다.

한국콘텐츠진흥원이 주관하는 이 사업은 지난해 첫 삽을 떴습니다. 사업 설명회 당시 참여업체들이 보인 열기가 대단했던 만큼 업계에서도 주목한 사업인데요. 막판에 사업 일정에 쫓겨 한달새 10여종 이상의 게임을 밀어낸 것이 아쉬움으로 남았습니다.

올해는 2차 사업이 진행되는 만큼 지난해 경험을 바탕으로 보다 내실있는 사업이 되리라 예상되는데요. 3개월여가 늘어난 사업 일정도 이 같은 긍정적인 전망을 보탬이 됐습니다. 이 사업은 한국콘텐츠진흥원 산하 글로벌게임허브센터가 맡아서 진행합니다.

김효근 글로벌게임허브센터의 센터장은 “작년에 사업을 제안했던 업체도 있고 개인 개발자가 있는 등 다양한 게임이 접수됐다”며 “완성도가 높은 게임들이 많이 보여서 기대가 크다”고 말했습니다.

김 센터장은 지난해 사업에 최종 선정된 16종의 게임 매출 목표를 100억원으로 잡았습니다. 올해 말까지라는 충분히 100억원 이상의 매출도 달성 가능하다는 게 김 센터장의 예상인데요.

다만 사업 평가 기간이 6월초부터 7월까지인데 아직도 글로벌 출시가 이뤄지지 않는 게임이 있습니다. 사업 내부에서는 상당히 바쁘게 움직인다는 게 한 참여업체의 말인데요.

이 업체 관계자는 “글로벌 마켓 등록이 진행 중”이라며 “빌링(과금) 등의 기술적 이슈가 크고 플랫폼별 마케팅 대응 문제도 있다. 일정상 다급하긴 상황이긴 하다”라고 현재 분위기를 전했습니다.

과금 솔루션은 국내 통신3사의 애플리케이션(앱) 마켓마다 다릅니다. 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어 간에도 시스템 차이가 존재하기 때문에 개발상의 이슈가 발생한다는 얘기인데요.

이 때문에 애초 사업 일정이 너무 빡빡하게 잡힌 것이라는 지적도 있습니다. 지금 상황을 돌이켜보면 무리한 지적은 아닌 것으로 보입니다. 그러나 중소 개발사에 유리하게 짜인 이번 사업을 볼 때 참여 업체들은 이 사업을 신뢰하고 있는 분위기입니다.

한 개발사 관계자는 “개발사 입장에서는 하등의 참여 안할 이유가 없는 사업”이라며 사업 취지를 긍정적으로 봤는데요. 이 관계자는  “올해는 개발사가 퍼블리셔를 선택할 수 있는 권한이 생겨 좋아졌다”고 덧붙였습니다.

작년에는 게임빌과 컴투스가 컨소시엄을 형성해 이 사업에 퍼블리셔로 참여했습니다. 첫 사업이라 정부가 퍼블리셔를 미리 정하고 중소 개발사에 사업 홍보가 이뤄졌는데요. 물론 개발사가 퍼블리셔를 선택할 수 있는 권한은 없었습니다.

올해는 다릅니다. 퍼블리셔(서비스업체) 3개 사업자가 선정되는데요. 심사과정에서 높은 점수를 받은 개발사부터 퍼블리셔 선택 우선권이 주어집니다. 게임에 맞춰 퍼블리셔를 선택할 수 있게 된 것이죠.

현재 퍼블리셔 용역 입찰 3건 가운데 1건은 단일사업자가 입찰해 재공고에 나섰고 2곳은 복수 사업자가 입찰해 선정과정 중에 있습니다. 올해 어떤 퍼블리셔가 최종 선정될지도 관심사입니다. 사업은 퍼블리셔 선정 후 7월초부터 본격 진행됩니다.

내년도 사업 진행 가능성에 대해 김 센터장은 “문화부나 콘진원에 기본 3년은 해야 퍼블리셔와 개발사 육성을 위한 이 사업 취지를 달성할 수 있다고 얘기하고 있다”며 “3년까지는 갈 수 있지 않나 생각한다”고 말하더군요.

맞는 말입니다. 정부 지원으로 성공을 일군 업체들이 후발주자들을 이끄는 선순환 구조 정착을 위해서는 최소 3개년에 걸친 사업이 필요해 보이는데요. 그러기 위해서는 올해 사업의 결과가 잘 나와야 합니다. 성공적인 결과가 있었으면 하는 바람입니다.

2012/06/05 10:51 2012/06/05 10:51