최근 들어 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)이 중심 장르 위치를 노리는 움직임이 눈에 띕니다. 모바일 플랫폼은 PC온라인과 달리 간단하게 즐길 수 있는 아케이드 장르가 대세입니다. 소셜게임은 이미 뿌리를 내렸고요. PC온라인의 중심 장르인 MMORPG가 모바일 플랫폼에서 활약을 할 것인지에 이목이 쏠려 있습니다. 

그라비티의 자회사 네오싸이언이 지난 8일 발표한 2012년 스마트폰게임 출시 라인업을 보면 MMORPG가 상당한 비중을 차지합니다. 기존 온라인게임의 지적재산권(IP)을 재활용하려는 전략을 추구하다보니 자연스럽게 모바일 MMORPG를 추구하게 된 측면도 있는데요.

이 같은 사례가 많아질수록 MMORPG가 모바일에서 트렌드로 자리 잡을 가능성이 커지리라 판단됩니다.

일단 국내 시장에서는 넷마블의 모바일 소셜RPG ‘카오스베인’이 크게 성공하면서 시선을 끌었습니다. 월 6억원대의 매출을 기록 중이네요. 월매출 10억원에 못 미치는 온라인게임이 다수인 가운데 모바일게임이 일군 의미 있는 성과인데요. 투자 대비 수익을 고려하면 ‘카오스베인’은 크게 남는 장사입니다.

‘카오스베인’을 완전한 MMORPG라고 보는 것에는 무리가 있지만 네트워크 RPG 시장성을 재확인한 사례로 보면 되겠습니다.

얼마 전 넷마블은 ‘카오스베인’ 아이폰 전용 서버를 열었습니다. 안드로이드 플랫폼만큼의 폭발적인 호응은 없다고 하는데요. 국내에서는 아무래도 안드로이드 운영체제(OS)를 채택한 스마트폰이 많기 때문으로 생각됩니다. 회사 측은 다음 주 길드전 업데이트를 통해 이용자 확대를 노립니다.

컴투스는 자체 개발한 모바일 MMORPG ‘아이모’에 한국 서버를 오픈한 뒤 동시접속자와 매출이 동반 상승세를 타고 있습니다. 같은 장르인 ‘던전판타지 온라인’의 경우 대규모 업데이트를 더하면서 매출이 훌쩍 뛰어오르기도 했습니다.

업체 입장에서는 긍정적 신호로 해석할 수 있는 부분입니다. 물론 단순히 서버 추가나 업데이트에 따른 효과인지 모바일 MMORPG의 시장성이 확인된 부분인지는 좀 더 검증이 필요하겠네요.

최근에는 모바일 MMORPG의 시장 확대를 위해서는 대작이 나올 필요가 있다는 목소리가 업계에서 나오고 있습니다. 여기에서 대작은 대규모 물량이 투입된 게임을 말하는데요. 국내 업체가 만든 게임 중에는 아직 대작이라 꼽을만한 게임을 찾기가 어렵습니다.

이런 가운데 위메이드가 의미 있는 도전을 시작했습니다. 이 회사는 PC온라인게임의 개발역량을 쏟아 2년 이상 개발한 대형 스마트폰게임으로 시장 진입을 선포했습니다. 게임빌과 컴투스 등 전문 모바일게임사와는 다른 시장 접근법인데요. 좀 더 길게 봐야 하지만 위메이드가 최근 출시한 게임 2종은 시장 진입에는 성공했습니다.

넥슨의 스마트 사업실 강승한 부실장은 이러한 위메이드의 시장 접근을 높이 평가했습니다. 넥슨은 올해 초 모바일 MMORPG ‘제국 온라인’으로 시장 진입에 성공한 바 있죠.

강 부실장은 “(업체들이) 10개 이상 내겠다 40개 게임을 내겠다하는데 이중에 대작이 몇 개인지가 중요하다”면서 “기존 IP를 이용해 빨리 게임을 찍어내는 것 보다 얼마나 좋은 게임이 준비되는지 봐야 한다”고 의견을 피력했습니다.

이 같은 넥슨과 위메이드의 시장 접근법이 성과를 이끌어내면 모바일게임 플랫폼에도 변화가 찾아올 가능성이 제기됩니다. 온라인의 주력 장르인 MMORPG가 모바일 플랫폼으로 넘어올 수 있겠죠.

일반폰(피처폰) 시절 10대 위주의 모바일게임 이용 연령층이 스마트폰 시대로 오면서 30대 연령층까지 대폭 확대된 것도 MMORPG 시장 확대에 있어 긍정적인 부분입니다. 이제 PC온라인게임과 모바일게임 이용자층이 어느 정도 겹친다고 볼 수 있는데요.

일단 모바일 MMORPG는 속속 나오고 있습니다. 이런 가운데 크게 성공하는 모바일 MMORPG가 나오면 시장 분위기 전환이 빠르게 이뤄질 텐데요. 온라인게임사들이 MMORPG 개발력을 모바일 플랫폼에 본격 투입하기 시작할 시점도 얼마 남지 않았다고 생각됩니다.

2012/05/09 01:16 2012/05/09 01:16

2012 년 1월 온라인 게임시장이 의외로 조용합니다. 시장에 모습을 드러내는 게임이 뜸하고 최근 출시한 게임들도 그다지 호응이 없기 때문인데요. 지난해 1월에는 ‘테라’가 출시돼 업계에 지각변동이 일어났죠. 그때 분위기와 비교하면 지금 시장은 적막하기까지 합니다.

그러던 와중에 때마침 ‘닮은꼴’ 두 외산 게임이 같은 날 공개서비스에 들어갔습니다. 사이좋게(?) 말이죠. 방학기간 주목받기 좋은 시점에 두 외산 게임의 출현에 국내 업계가 허를 찔렸네요. 온라인게임 종주국인 국내에서 역습을 시작한 두 외산 게임의 행보에 업계도 관심을 갖고 지켜봅니다.

5일 그리비티와 쿤룬코리아가 각각 ‘파인딩 네버랜드 온라인’과 ‘케인랜드’ 공개서비스에 들어갔습니다.

두 게임은 동화풍의 판타지 다중접속역할수행게임(MMORPG)입니다. 2,3등신의 귀여운 캐릭터를 내세웠습니다. 실사에 가까운 8등신 캐릭터가 즐비한 국내 시장에서 신선한 자극이 될 수 있어 보입니다.

동화풍 MMORPG는 지난해 시리우스엔터테인먼트의 ‘라임오딧세이’가 출시돼 반짝 관심을 끌기도 했는데요. 두 게임이 ‘라임오딧세이’의 바통을 이어받아 롱런할지도 관심사입니다.

‘파이딩 네버랜드 온라인’은 대만 게임입니다. 현지에서 온라인게임 대상을 받고 현지 1위에 오르는 등 호응을 얻기도 했는데요. 일본에 진출해서도 현지 매체들이 온라인게임 부문 1위에 올리기도 하는 등 게임성은 인정받은 모습입니다.

이에 그라비티는 “이용자들이 재미없다고 하면 정식서비스를 하지 않겠다”며 폭탄선언(?)을을 하는데요. 자신감의 표현입니다. 투표를 해서 재미있다는 사람이 1000명을 넘기면 정식서비스에 들어간다는 조건이네요.

지난해 활동이 뜸했던 그라비티가 올해 ‘파인딩 네버랜드 온라인’을 시작으로 재도약을 할지 기대됩니다.

쿤룬코리아의 ‘케인랜드’는 중국 쿤룬이 자체 개발한 웹기반 MMORPG입니다. 웹게임은 중국이 선진 시장이죠. 현지 서비스를 거치면서 축적된 콘텐츠가 클라이언트 게임에 못지않을 것으로 예상됩니다.

‘케인랜드’는 웹게임인 만큼 별도의 클라이언트 설치가 필요 없습니다. 회사 측은 “1분이면 떠날 수 있는 판타지 여행”이라는 문구로 홍보에 나섰습니다. 아쉽지만 플래시 기반인지 스마트폰에서는 돌아가지 않는다고 하는데요. 흔치 않은 웹 MMORPG가 국내에서 얼마나 주목을 받을 것인지 궁금하네요.

쿤룬코리아는 지난해 국내 시장에 진출한 후 빠르게 사세를 확장하고 있는데요. 올해 라인업을 대거 풀 계획입니다. ‘케인랜드’가 그 시작입니다.

2012/01/06 01:27 2012/01/06 01:27


그라비티의 하반기 기대작 ‘라그나로크2’의 리뉴얼(Renewal, 재개발)게임이 지난달 31일 1차 비공개테스트(CBT)를 시작했습니다.

‘라그나로크2’는 그라비티에게 아픈 기억입니다. 전작의 글로벌 성공을 등에 업고, 2007년 시장에 화려하게 등장했으나 서버불안정 등으로 상용화에 들어가지 못했습니다. 그 뒤에 여러 게임이 론칭됐지만, 이렇다 할 성공작은 없습니다.

이에 그라비티가 ‘라그나로크2(이하 라그2)’의 전철을 밟지 않으려 부단히 노력한 것으로 알고 있습니다.

그런데 웬일일까요? 서버불안정이 다시 ‘라그2’의 발목을 잡고 있습니다.

1차 CBT가 시작된 지 3일째, 제대로 게임을 즐겨본 사람이 극소수입니다. 서버 오픈시간은 오후 6시부터 10시까지입니다.

지난 2일에는 서버점검이 오후 6시부터 9시30분까지 이어졌습니다. 나머지 30분도 접속이 지연돼 캐릭터 생성창만 보다가 게임을 끝낸 사람도 부지기수입니다.

이번 CBT에 앞서 전진수 그라비티 CTO(최고기술책임자)는 “1차 CBT는 초기 접속 부하 및 서버 안정화 테스트가 주 목적이라 테스터들의 적극적인 참여와 피드백이 중요하다”며 “향후 라그나로크2의 안정적인 서비스에 큰 도움이 될 것이니 테스트 기간 동안 활발한 활동 부탁드린다”고 말했습니다.

그러나 테스트가 아무리 서버안정화 목적이지만, 지금 상황은 너무 하다는 것이 이용자들의 공통된 입장입니다.

홈페이지 게시판에는 “오늘도 접속도 제대로 못했다 한 시간 동안 들락날락만 거리다 때려침”, “아무리 서버를 테스트 목적으로 한다지만 이건 기본이 안 되어 있네요” 등 이용자들의 불만이 폭주하고 있습니다.

그라비티 측은 “현재 CBT에 2만여명이 참가하고 있는데, 1초당 수십명 접속이 동시에 이어지다 보니 서버가 부하를 견뎌내지 못했다”며 “개발진이 서버불안정을 잡으려 밤새서 노력은 하고 있으나, 아직 명확한 원인파악이 안됐다”고 말했습니다.

기대를 클수록, 실망도 큰 법. 더욱이 그라비티는 ‘라그나로크’와 등식이 성립될 정도로 이미지가 확고한데, 이번 일이 회사 신뢰도의 타격으로 이어질까 그라비티도 전전긍긍할 것으로 사료됩니다.

최근 게임업계는 1차 CBT를 선보이더라도, 공개테스트(OBT) 수준의 서버안정화와 콘텐츠 완성도를 고집합니다. 경쟁이 치열하기에 초반부터 그렇게 준비해도 이용자 확보가 어렵습니다.

물론 1차 CBT이기에 실망은 이를 수 있습니다. 하지만 할 게임이 넘쳐나는 요즘 이용자들은 두 번 기다려주지 않습니다.

2010/09/03 16:15 2010/09/03 16:15