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모바일 앱 개발사나 퍼블리셔들이 최고의 마케팅으로 꼽는 ‘앱스토어 피처’의 효과는 어느 정도일까요. 이번에 다운로드 증가수치 등 구체적인 조사결과가 나와 눈길을 끕니다. 지난 5일 모바일 앱 분석업체 앱애니(www.appannie.com)가 관련 보고서(The Value of an App Store Feature)를 발간했습니다.




애플 또는 구글 피처(Feature)는 애플 앱스토어나 구글플레이 모바일 첫 화면에서 볼 수 있는 ‘금주의 추천 게임’ 등 추천 앱 모음이라고 보면 됩니다. 여기에 선정됐다면 ‘피처드’된 것입니다.


아무래도 애플 앱스토어 피처에 앱이 올라가면 이용자들에게 눈에 쉽게 띄게 됩니다. 다운로드 수가 금세 늘어나게 되는데요. 앱을 잘 만들어 국외 시장도 공략한다면 국내외 피처에 동시 선정될 수도 있습니다. 구글플레이의 경우도 마찬가지입니다.


<관련기사: 게임 개발사들이 구글 피처드에 목매는 이유?…“5000% 성장 가능”>


이 같은 피처는 애플과 구글이 앱 생태계 활성화 차원에서 무료로 진행하는데다 효과도 뛰어나 업계가 최고의 마케팅 수단으로 꼽고 있습니다.


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보고서에 따르면 앱스토어 피처는 게임 부문에서 가장 효과가 뛰어난 것으로 나타났습니다.



애플 앱스토어 주요 시장인 브라질과 일본, 한국, 영국 그리고 미국 5개국 조사(2013년 6월~2016년 3월 기준) 결과를 보면 게임 앱이 피처드되면 다운로드가 140% 가량 늘어났습니다. 반면 게임 외 앱은 40% 정도 다운로드 건수가 늘어났습니다. 보고서는 해가 지날수록 피처드 효과가 조금씩 하락세인 점도 짚었습니다. 워낙 많은 앱들이 쏟아지고 기존에 자리 잡고 있는 앱들이 늘어난 까닭으로 보입니다.
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앱스토어 피처 효과가 극대화되는 시기는 선정된 지 3일째로 나타났습니다. 선정 이후 다운로드 증가가 눈에 띄게 늘어나다가 3일째에 완만하게 감소세로 돌아섭니다. 7일 이후엔 급격한 하락세가 감지됩니다. 피처드의 효과는 7일 정도라고 볼 수 있겠네요.


이 피처드로 인한 마케팅 효과가 가장 좋은 국가는 한국으로 조사됐습니다. 여타 국가와 비교가 어려울 정도로 효과가 뛰어난데요. 게임 외 부문에선 한국이 일본과 비슷한 55% 가량의 다운로드 증가율을, 게임에선 한국이 500%에 육박할 정도로 다운로드가 수치가 높습니다.


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보고서는 지난 2014년, 아이폰6 국내 출시 효과로 새로운 이용자들이 앱스토어에 유입됐기 때문이라는 분석을 내놨는데요. 아이폰6는 애플의 첫 대화면폰으로 인기를 끈 바 있습니다. 조사결과를 보면 한국이 유독 다운로드 증가율이 높지만 브라질도 200%, 일본 150%, 영국 100% 등도 상당히 수치가 높게 나왔습니다. 일단 피처드되면 다운로드가 크게 늘어난다고 보면 되겠습니다.



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애플 앱스토어 피처의 덕을 본 업체로는 일렉트로닉아츠(EA)가 첫손에 꼽힙니다. 일본을 제외한 4개국에서 피처 선정으로 첫 화면을 가장 많이 장악했습니다. 한국에선 게임빌이 3위로 국내 기업 중 유일하게 이름을 올린 것으로 나타났습니다. 글로벌 시장에서 성과를 낸 게임이 많은 덕분이라 생각됩니다.
2016/05/06 16:15 2016/05/06 16:15

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방준혁 넷마블게임즈 의장이 지난 29일 신도림 테크노마트에 마련한 임직원 워크숍에서 2020년 매출 목표로 5조원을 내세웠습니다. 지난해 1조원 클럽에 턱걸이로 가입한 기업이 5년 만에 넘어서기엔 상당히 큰 액수인데요. 그야말로 꿈같은 얘기입니다.




넥슨의 경우 지난 2011년, 1조원 클럽에 입성해 아직도 연매출 1조원대에 머물러 있습니다. 2015년엔 1조8000억원 가량의 매출을 기록했는데요. 넷마블을 제외하면 넥슨 역시 여느 경쟁업체보다 성공적인 길을 걸어왔습니다. 그렇다면 방 의장이 내세운 이 엄청난 매출 목표를 어떻게 봐야 할까요.


방 의장은 워크숍에서 5조원 매출을 가리켜 “현실성 있는 목표가 아니다”라는 말을 누차 했습니다. 그러면서 “넷마블은 콘텐츠 사업을 하는 곳이다. (게임은) 흥행산업이다”라며 “꿈을 꾸는 곳”이라고 강조했습니다.


또 방 의장은 “꿈을 목표로 삼고 (현실화)할 수 있는 방법을 찾아야 한다”며 지론을 설파했습니다. 지난 2011년 북귀해 연이은 실패의 늪에 빠진 넷마블을 국내 일류 게임기업으로 키워낸 그도 발표 중에 “대주주들이 중장기 사업하라고 하면 이거(5조원 매출) 제출 안한다. 우리끼리 얘기”라며 ‘꿈’이라는 것을 재차 언급했습니다.


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그런 그가 5조원 얘기를 꺼낸 이유는 바로 글로벌 게임기업 톱5를 목표했기 때문입니다.



시장조사업체 뉴주에 따르면 전 세계 상장 게임기업 기준으로 애플이 매출 5위입니다. 애플은 앱스토어 게임매출로 지난해 43억8400만달러를 벌었습니다. 추정치입니다. 작년에 구글이 29억61000만달러를 기록했네요. 플랫폼 사업자들은 게임 매출을 따로 공개하지 않기 때문에 역시 추정치입니다.


이런 애플과 구글 사이에 낀 곳이 서구권의 전통적 게임업체 일렉트로닉아츠(EA)입니다. 이 업체는 지난해 42억7300만달러(약 4조9200억원) 매출을 올렸습니다. 상장 게임기업 중 6위, 애플과 구글을 제외하면 전체 4위입니다. 방 의장의 5조원 발언은 EA를 겨냥한 것으로 보입니다.


링크연결: 뉴주 조사, 전 세계 게임 상장기업 매출 순위


방준혁 의장의 최종목표는 어디가 될까요. 바로 1등 업체겠지요. 중국 텐센트입니다. 텐센트는 지난 2013년부터 세계 1위 게임업체의 입지를 굳히고 있습니다. 2015년엔 87억달러(약 10조2600억원)의 매출을 기록했습니다.


콘솔 하드웨어 매출을 제외한다면 수십년 전통을 지닌 소니와 마이크로소프트도 텐센트의 적수가 되지 못합니다. 게임시장의 패권이 일본에서 북미로 다시 중국으로 이동한 모양새입니다.


현실적으로 생각해본다면 넷마블의 글로벌 톱5 목표는 2020년을 훌쩍 넘겨서야 달성 가능할 것으로 보입니다. 작년 기준으로 매출 5조원을 달성해야 톱5인데 그동안 경쟁사들이 놀고만 있는 것은 아니기 때문입니다.


이를 감안한 넷마블의 현실적 목표는 2020년 내 톱10 진입이라고 볼 수 있습니다.


전 세계 상장 게임기업 기준 2015년 매출 10위는 영국 킹(King)입니다. 20억달러(약 2조3000억원) 매출을 기록했네요. 다만 킹은 액티비전블리자드에 인수가 완료돼 올해부턴 한 회사로 볼 수 있습니다. 넷마블은 더 위협적인 킹을 마주하게 됐습니다. 올해부터 PC와 콘솔 그리고 모바일 플랫폼을 아우르는 EA의 전방위 시장 공략이 예상됩니다.


그전에 넷마블은 넥슨을 뛰어넘어야 합니다. 넥슨은 일본 닌텐도의 뒤를 이어 2015년 매출 12위입니다. 그리고 지난해 23억달러(약 2조6500억원)의 매출을 올린 슈퍼셀과도 맞붙어야 하는데요. 떠오르는 신성 중국 넷이즈와도 피할 수 없는 경쟁이 예정돼 있습니다. 넷이즈는 지난해 27억9200만달러(약 3조2100억원)의 매출을 기록했습니다.


과연 2020년까지 ‘방준혁 매직’이 한 번 더 발휘될까요. 이를 지켜보는 것도 흥미로울 듯 합니다.
2016/03/30 15:52 2016/03/30 15:52

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지난 4일 대만 타이베이 뉴호라이즌 행사장에서 열린 ‘모바일 퍼스트 월드’ 기자간담회는 구글의 야심이 잘 드러난 자리였습니다.




구글은 이날 오전 기조연설이 끝난 뒤 오후 시간의 상당 부분을 할애해 구글의 서비스를 체험할 수 있는 시간을 마련했습니다. 구글 문서와 번역 앱 활용법과 유튜브에 동영상 업로드하기, 잃어버린 휴대폰 위치 확인 등을 소개했네요.


물론 이들 서비스가 실생활에 유용하게 쓰일만한 것이긴 합니다. 하지만 세계 각국에서 대만을 찾은 취재진들에게 야심차게 소개할 내용이라고 보기엔 무게감이 덜한 것이 사실인데요. 혹자는 새로운 제품 발표도 없는데 구글이 왜 각국의 기자들을 부른 것인지 궁금하다는 반응을 보이기도 했습니다.


하지만 이를 뒤집어 본다면 구글이 목표하는 바가 분명해지기도 합니다. ‘일상 속의 구글’로 자리 잡겠다는 야심을 내비친 것인데요. 이날 구글이 상당한 신경을 쓰면서 자사 서비스의 기본이 되는 사용자경험(UX)을 취재진과 공유한 이유라고 생각됩니다.


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먼저 클라우드 기반의 구글 문서를 통한 협업 과정을 소개하는 시간이 마련됐습니다. 공유된 문서를 통해 질문을 주거니 받거니 하는 놀이(?)를 시연했는데요. 딱딱한 제품 설명회와는 달리 화기애애한 분위기 속에서 체험이 진행됐습니다. 업무 중 대화 시연을 통해 구글 문서가 실시간 메신저를 대체할 수 있다는 경험을 공유했습니다.



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구글 번역도 마찬가지입니다. 간단한 서비스인데요. 외국인이 대만 야시장을 방문하는 상황을 가정한 뒤 구글 번역을 쓰면 편리하다는 점을 강조하더군요. 현지 간판을 촬영한 뒤 사진 상 번역하고 싶은 부분을 문지르면 원하는 언어로 번역을 해줍니다. 음성 입력을 통한 번역도 지원하네요. 음성 입력을 통한 검색과도 연계됐습니다.



한국어를 중국어로 바꾸는 번역 품질은 상당히 뛰어났습니다. 최근 화제인 공무원 연금 개선과 관련한 문장을 한국어로 말했더니 현지인이 정확하게 알아들었습니다. 참고로 개별 언어 패키지를 미리 내려 받을 경우 인터넷 연결 없이도 번역이 가능합니다.


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구글은 모바일 기기 보안을 설명하는 자리도 마련했습니다. 무술 도장 콘셉트로 무대를 꾸몄는데요. 안드로이드 기기 관리자(Android Deviece Manager)를 통한 위치 확인 과정을 설명하더니 안드로이드폰 사용자가 흔히 쓰는 잠금 패턴도 시연하더군요. 태블릿 PC에서 자녀의 무분별한 콘텐츠 구매와 체험을 막을 수 있는 세이프서치(안전검색)과 앱 검색 등급제한, 구매 시 비밀번호 확인 과정 등도 시연했습니다. 구글플레이에 다양한 자녀 보호 기능이 있다는 것을 새삼 알게 됐습니다.



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구글 레퍼런스(개발 표준) 기기 시연 바에선 최신 제품인 넥서스6와 넥서스9을 전시해놓았습니다. 100달러 수준의 저가폰 안드로이드원도 있더군요. 안드로이드원 폰은 인도 등 저개발국 시장을 겨냥한 전략 제품입니다. 앞서 만져본 넥서스6에 비해 확실히 동작이 굼뜨긴 하지만 가격을 생각한다면 납득할 수준입니다. 화면 품질도 가격 대비로는 점수를 줄만한 부분으로 보입니다.



넥서스6와 넥서스9은 패블릿(대화면 스마트폰) 트렌드에 대응한 구글의 전략이 숨어있습니다. 넥서스5와 넥서스7 대비 화면을 키운 라인업으로 관련 시장을 선도하겠다는 의지를 엿볼 수 있는데요. 이날 오전 기조연설에서 크리스 예가 아태지역 구글플레이 총괄(엔지니어링 총괄)이 패블릿을 여러 차례 언급했습니다. 그는 패블릿 트렌드가 한국에서 시작돼 전 세계로 퍼지고 있다고 전했습니다.


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구글의 ‘모바일 퍼스트 월드’는 공개된 내용만 놓고 보면 뉴스(News)가 없는 다소 심심한 행사였습니다. 다만 구글이 아시아를 주목하고 있다는 사실은 분명히 알 수 있었는데요. 구글이 노리는 바는 최근 급속도로 크고 있는 이머징 시장에서 안드로이드 OS 기반의 휴대폰 보급이 늘어나는 것입니다. 기조연설과 파트너사 성공 사례 발표를 통해 ‘구글 플랫폼으로 들어오라’는 손짓을 한 것인데요.



에릭 슈미트 구글 회장은 오전 연설을 통해 미래의 모바일 세계에서 소수의 플랫폼만이 살아남을 것으로 전망했습니다. 그리고 구글 안드로이드가 최종 선택을 받았으면 한다고 말했습니다.
2014/11/05 10:35 2014/11/05 10:35

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모바일게임 시장 경쟁이 갈수록 치열해지다보니 업계에서 꼼수 마케팅이 횡행하는 분위기입니다.




다수의 게임사들이 구글플레이에 출시한 게임 애플리케이션(앱) 아이콘에 자의적으로 ‘BEST’, ‘HOT’ 등의 문구를 넣어 구글이 추천한 앱인 것처럼 포장(또는 위장)하고 있기 때문인데요. 이를 잘 모르는 이용자들은 혹해서 게임을 내려 받을 수도 있겠지요.


이에 일부 중소 게임사들이 그러는 것 아니냐고 되물을 수 있겠지만 오히려 대형 게임사에서 이 같은 꼼수 마케팅을 적극 활용하고 있습니다.


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위 그림을 보면 넥슨, NHN엔터테인먼트, CJ E&M 넷마블, 네오위즈게임즈 등 이름만 대면 알만한 대형사들이 출시한 게임들입니다. 앱마다 BEST, HOT 문구가 보이는데요.



쉽게 말해 ‘우리 게임은 최고(BEST)니까 다운로드를 추천한다’는 의미로 읽힐 수 있습니다. 무리한 해석은 아니라고 생각되는데요. 예로 든 그림엔 없지만 BEST외에 HOT이라는 문구도 업체들이 애용하고 있습니다.


이에 대해 게임사들은 “마케팅의 일환”이라고 설명했습니다. 이 중 한 게임사는 “구글이 BEST를 달아준 것”이라고 답했으나 알고 보니 내부에서 사실 확인이 잘못된 경우였는데요. 곧 “잘못된 사실”이라며 입장을 바꿨습니다.


구글에 문의한 결과 “피처드(추천) 앱으로 선정되더라도 구글이 아이콘에 직접 BEST 등의 문구를 삽입하지 않는다. 업체가 알아서 넣는 것”이라는 답변이 돌아왔습니다.


이에 게임사 관계자들은 “구글은 앱 아이콘에 대한 디자인 규정이 없다. 카카오에서도 입점 게임에 홍보문구를 넣는 것이 문제가 없다는 입장을 전해왔다”며 이 같은 마케팅에 대해 거리낄 것이 없다는 입장을 보이기도 하면서 “신뢰도 문제가 있을 수 있다. 게임사가 인위적으로 붙이면 신빙성이 떨어지지 않나 비판이 있다”고 일각의 지적을 의식하는 듯한 답변을 내놓기도 했습니다.


현재로서는 구글이 구체적인 디자인 규정을 제시하지 않는 한 이 같은 꼼수 마케팅을 막을 방법은 없습니다. 이용자가 잘 알고 판단을 내릴 수밖에 없는 실정인데요. ‘구글플레이 앱 아이콘 디자인은 업체가 알아서 한다’ 한 가지만 기억하면 되겠습니다.


참고로 애플 앱스토어의 경우 업체가 앱 아이콘에 자의적으로 홍보문구를 삽입하는 마케팅 행위가 금지돼 있다고 합니다.
2014/07/29 16:17 2014/07/29 16:17

모바일 메신저 카카오톡(카톡)이 모바일게임 유통채널의 대세로 자리 잡은 가운데 ‘애니팡’, ‘드래곤플라이트’에 이어 성공하는 게임이 속속 나오고 있습니다.

22일 구글 플레이스토어 무료 애플리케이션(앱) 부문 1위 ‘모두의 게임’, 2위 ‘퀴즈킹’, 5위 ‘점핑스타’가 모두 카톡 연동게임입니다. 애니팡이나 드래곤플라이트, 아이러브커피 등 기존 인기 게임 대신 새로운 게임이 순위에 이름을 올렸습니다.

전체 앱 순위가 아닌 구글 플레이 게임 카테고리만 본다면 전체 10위까지 앱 가운데 7종 이 카톡 게임입니다. 카톡 쏠림 현상이 더욱 두드러지는 모습입니다.

같은 날 구글 플레이 최고매출 순위를 보면 7위가 ‘퀴즈킹’, 9위가 ‘모두의 게임’입니다. 주변 순위를 보면 드래곤플라이 등의 카톡 게임과 ‘피쉬아일랜드’, ‘룰더스카이’ 등 자체 브랜드를 내세운 쟁쟁한 게임이 버티고 있습니다. 이런 가운데 새로운 카톡 게임이 7위, 9위로 진입했네요.

‘퀴즈킹’ 개발사 블루윈드의 홍두선 대표는 “작은 회사라 홍보가 힘들다. 이 정도 순위에 오르기는 쉽지 않은데 플랫폼 영향력이 컸다”며 “카톡에 들어가지 않았으면 지금 순위에 오르기는 어려웠을 것”이라고 말했습니다.

블루윈드는 총 14명의 소규모 개발사입니다. 현재 ‘퀴즈킹’의 하루 매출은 수천만원대. 개발사 규모를 감안하면 그야말로 심봤다 수준으로 성공한 셈인데요.

이 회사는 지난해 ‘괴도루팡’으로 미국을 포함한 전 세계 15개국에 무료 앱 부문 1위를 기록한 바 있는 작지만 저력 있는 개발사입니다. 지금까지 출시한 게임만 10종이 넘어가는데요. 그동안 꾸준히 쌓아왔던 개발력이 있었기 때문에 지금에 와서 크게 빛을 발한 것이라고 생각됩니다.

NHN의 모바일 메신저 ‘라인’(LINE)도 바다 건너에서 성공 소식을 알려왔습니다.

지난 19일 NHN재팬은 라인 친구들과 게임 순위를 비교하는 등 연동 시스템이 적용돼 있는 4종의 게임을 론칭했습니다. ▲퍼즐게임 ‘라인 팝: LINE POP’ ▲ 타워디펜스 게임 ‘라인 카툰워즈: LINE Cartoon Wars’ ▲ 야구대전 게임 ‘라인 홈런 배틀 버스트: LINE Homerun Battle Burst’ ▲ 추적슈팅 게임 ‘라인 파타포코 애니멀: LINE PATAPOKO ANIMAL’ 인데요.

지난 21일 NHN재팬에 따르면 이들 게임은 론칭 하루만에 일본을 포함한 세계 6개 지역 (일본, 대만, 태국, 홍콩, 말레이시아, 인도네시아)의 애플 앱스토어 무료 애플리케이션 순위에서 ‘라인 팝’, ‘라인 파타포코 애니멀’, ‘라인 카운 워즈’ 순으로 1,2,3위를 차지했습니다.

하루 지난 22일 일본 애플 앱스토어 무료 게임 부문을 보면 10위권 내 순위에 1위 ‘라인 팝’, 2위 ‘라인 파타포코 애니멀’, 3위 ‘라인 카툰 워즈’, 5위 ‘라인 플레이’, 9위 ‘라인 홈런 배틀 버스트’가 올라가 있습니다. 같은 날 게임 카테고리 최고매출 부문은 11위와 27위에 각각 ‘라인 팝’, ‘라인 카툰 워즈’가 올랐습니다.

가히 폭발적인 반응이라고 볼 수 있는데요. 카톡에 이어 라인도 모바일게임의 유통채널의 대세로 떠올랐습니다.

일본 야노경제연구소(2011년)에 따르면 자국 모바일게임 시장 규모를 2012년 3394억엔(약 4조4700억원), 2013년 4135억엔(약 5조4500억원)으로 예상한 바 있습니다. 국내 모바일게임 시장 규모(2012 대한민국 게임백서)는 2012년 6348억원, 2013년 9180억원으로 추정했습니다.

라인 게임이 지금과 같은 반응을 이어간다면 최근 전 세계 7600만 이용자를 확보한 라인의 경우 6600만명 이용자를 확보한 카톡보다 시장 파급력이 커질 수 있습니다. 앞서 언급한 일본만 해도 우리나라 모바일게임 시장보다 최소 5배 이상 규모인데요.

카톡 게임이 논게이머를 대거 이끌어 국내 모바일게임 시장 규모를 키웠듯 라인이 해외 시장에서 이 같은 역할을 할지도 주목됩니다.

2012/11/22 09:45 2012/11/22 09:45