2011년, 게임업계는 유난히 다사다난한 한해를 보냈습니다. 정말 많은 일이 있었는데요. 그중에 꼽아 볼 부분이 ‘우리 사회가 게임을 보는 시선’이 아닌가 합니다.

올 연말 게임업계 분위기는 상당히 침체돼 있습니다. 온라인게임이 여론의 도마에 올랐기 때문인데요. 대구 중학생 자살사건에 ‘메이플스토리’가 언급된 것이죠. 가해학생이 스스로 목숨을 끊은 학생에게 ‘메이플스토리’에 강제 접속을 시키고 캐릭터 레벨업(성장)을 강요했다는 것이 문제가 됐습니다.

이를 두고 일부 언론에서 ‘게임이 화근’, ‘폭력 부른 온라인게임’ 등 부정적인 기사를 쏟아냈고 결국 업계 분위기가 더욱 말이 아니게 됐습니다. 여기서 한발 더 나아가 게임 셧다운제를 보다 적극적으로 해야 한다는 주장도 나오는 상황입니다.

학부모 단체인 인간성회복운동추진협의회가 지난 29일 “학교폭력을 줄이기 위해 폭력적인 게임 개발을 제한해야 한다”는 기자회견을 열고 주장을 펼치면서 그야말로 지금의 게임업계는 ‘녹다운’ 직전인데요.

이와 관련해 게임업계 관계자는 “사회에 일이 생기면 일단 게임이 연관되는 건 아닐까 보게 된다”며 “언론들은 이슈에 대한 왜 라는 물음보다 (사건의 당사자가) 게임을 한 것에 초점을 맞추고 마녀사냥을 한다. 이런 분위기 속에서는 게임산업 규제정책이 더욱 힘을 받을 수밖에 없다”고 말했습니다.

올해 게임업계 종사자들의 마음을 아프게 한 말들이 많았습니다. 대표적인 것이 최영희 여성가족위원회 위원장이 게임을 마약에 비유한 것인데요. 당시 업계 관계자들은 “내가 이제껏 유해업종에 종사하고 있었구나”하는 자괴감에 많이 괴로워 하더군요.

또 국회 토론회에서 게임을 하면 뇌가 짐승의 뇌가 된다는 말도 나와 게임업계 전반을 침울하게 만들었는데요. 게임업계 종사자들도 가정을 꾸리고 있는데 이를 어떻게 설명해야 할까요. 단번에 아이의 뇌를 짐승의 것으로 만드는 몹쓸 가장이 돼 버렸습니다.

이러한 발언들은 게임을 애초 유해물로 규정한 상태에서 나온 것입니다. 이럴 경우 대화 시도조차 힘듭니다. 게임을 부정적인 것으로 이미 전제한 상태에서는 아무리 게임의 순기능을 말하고 마약이 아니라고 항변해도 소용이 없기 때문이죠.

온라인게임이 우리 사회에 뿌리내린 지는 15여년이 됐습니다. 대외적인 산업의 규모는 커지고 수출역군으로 인정받고 있으나 여전히 게임을 ‘사회악’으로 보는 시선에서 벗어나지 못했다고 보입니다.

이제 게임은 엄연한 놀이문화가 됐습니다. 오히려 게임을 하지 않는 청소년들을 찾기 어려울 정도입니다. 성인들도 스마트폰 게임을 즐겨합니다.

이미 우리 사회가 게임과 떼려야 뗄 수 없는 상황이 됐습니다. 이런 가운데 게임을 마냥 몹쓸 것으로 매도해서는 안 될 것입니다. 이미 게임은 우리 생활의 일부분이 됐습니다.

일단 게임을 인정하고 받아들이는 자세가 중요하다고 생각됩니다. 게임업계는 많은 것을 바라지 않습니다. 선입견을 가지지 않고 게임을 봐달라는 것이지요.

2012/01/06 01:11 2012/01/06 01:11



상생과 사회공헌, 최근 들어 자주 듣는 말입니다. 상생이야 노무현 정부 때부터 지금까지 줄곧 이어온 정책기조였고, 사회공헌은 게임산업의 덩치가 커지면서 자연스레 화두가 됐습니다.

22일 어제 저녁, 기분 좋은 소식이 날아들었습니다. 넥슨과 넷마블이 화해하고 ‘서든어택’ 공동 퍼블리싱에 나서기로 한 것이죠. 외부로는 험한 모습을 보였지만, 지속적으로 화해를 위한 협의를 계속했다는 것이 양측의 설명입니다.

어찌됐건 서로가 윈윈하는 좋은 결과가 나와서 관련 업계에 몸담은 한사람으로서 마음이 놓입니다. 서로가 사는 ‘상생’의 길을 택한 양사가 좋은 선례를 남겼습니다. 개발사와 퍼블리셔와 재계약 이슈는 언제든 다시 벌어질 수 있는데, 공동 퍼블리싱이라는 하나의 해답을 제시했기 때문이죠.

23일 네오위즈게임즈의 ‘그린피망’ 간담회가 열렸습니다. 상생하고 나누면서 질적인 성장을 하겠다는 것이 취지인데요. 게임산업협회 회장사가 되면서 부담이 됐을 테고 ‘크로스파이어’와 ‘피파온라인2’의 성공으로 회사가 업계 선두권에 안착하면서 사회적 시선을 신경 쓰게 된 것이 ‘그린피망’으로 이어진 것이라 보입니다.

이날 ‘그린피망’ 간담회에서 동반성장이라는 말이 나왔습니다. 중소 개발사의 존립이 위태로운 것이 현실인데, 네오위즈게임즈가 이들과 동반성장을 위해 지원을 하겠다는 것이죠. 게임의 주 이용자인 청소년에게 초점을 두고 사회공헌을 진행하겠다는 발표도 있었습니다.

간담회에서 이 같은 발언을 하고 계획을 실천하겠다는 약속을 한 것 자체가 큰 변화입니다.

1~2년 전만해도 게임업계에 이 같은 분위기는 없었습니다. 대기업 계열사인 CJ E&M 넷마블(전 CJ인터넷)이 10억원대 예산을 배정해 사회공헌을 꾸준히 해온 정도였죠. (관련기사: 국감시즌... 기부천사(?)로 변신하는 게임업계)

정말 많이 변했습니다. 기업 스스로 사회적 책무에 눈을 뜬 경우도 있겠지만, 셧다운제나 부담금 징수 등 정부 규제가 이 같은 분위기 조성에 보탬이 됐다고 판단됩니다. 물론 기업의 덩치가 커지면서 여유도 생겼을 테고요.

네오위즈게임즈는 연간 최소 200억원을 ‘그린피망’을 추진하는데 쓰겠다고 공언했습니다. 2년 전 대형게임사들은 10억원 안팎으로 사회공헌 예산을 책정했는데요. 이것이 무려 200억원으로 껑충 뛰어올랐습니다. 그때에 비해 20배의 외형 성장이 있었던 건 아닌데 말이죠.

지난 일본 대지진 당시 게임업계의 성금이 줄을 이었지만, 단발성이었습니다. 이번에는 지속적이고 체계적으로 사회공헌을 계획했다는 것에서 ‘그린피망’은 그 의미가 큽니다.

지난해 10월 넥슨은 지스타 행사기간에 사회공헌 브랜드 ‘넥슨핸즈’를 론칭했습니다. 게임산업이 성장하고 기업도 덩치가 커진 만큼, 이제 사회공헌도 조직적이고 지속적으로 추진하겠다는 의지를 밝혔었는데요. 이러한 바람이 네오위즈게임즈의 ‘그린피망’까지 이어졌네요.

10년 이상 게임업계에 몸담고 있는 한 관계자는 “이제 대형게임사들은 이익이 있으면 사회에 환원하고 사회적 책임을 다해야 한다는 것을 의무적으로 느끼고 있다”며 “상위 5개 업체는 사회공헌에 많이 신경을 쓸 것”이라고 업계 분위기를 전했습니다.

이처럼 사회공헌에 눈뜨는 기업이 하나 둘 생겨날수록, 게임산업의 이미지도 개선될 것입니다. 물론 과몰입 등 게임의 역기능을 해소하기 위한 노력이 병행돼야 할 것입니다. 게임업계에 부는 상생과 사회공헌 바람이 계속 이어졌으면 합니다.

2011/10/02 02:33 2011/10/02 02:33

최근 게임산업이 안팎으로 이중고를 겪고 있습니다. 아시다시피 오는 20일 법제사법위원회에서 논의될 셧다운이 게임업계 목에 가시처럼 걸려 있네요.

그런 가운데 게임산업협회장 후보는 아직도 나타나지 않고 있습니다. 이런 일을 두고 이중고, 내우외환(內憂外患)이라고 하나요. 오는 5월은 돼야 인선이 가시화될 것이라는 게 협회 측 설명입니다.

한국게임산업협회 김성곤 사무국장은 “후보를 추천받고 있는 상황이다. 이달 중에는 총회를 열기 힘들다. 지금은 오는 20일 법사위 청소년보호법 의사일정에 집중하고 있다. 이달 안으로 후보정도는 결정되지 않을까 생각한다.”고 말했습니다.

만약 적임자가 나타나서 협회장을 자청해도 다음 달에 가서야 인선이 마무리될 예정입니다. 지금까지도 그랬지만 다음 달에도 후보가 나오리라는 보장은 없습니다. 때문에 5월이 돼도 협회장 인선은 불투명합니다.

게임업계의 체면이 말이 아니게 됐습니다. 그럼에도 업계는 여기에 신경 쓸 겨를이 없네요. 더 급하게 꺼야 할 불이 있기 때문입니다. 셧다운입니다.

문화체육관광부에 따르면, 온라인게임은 강제적 셧다운을 적용하는 것으로 여성가족부와 합의를 했습니다. 모바일게임은 2년 유예 뒤 영향평가를 거쳐 규제여부를 결정하는 것까지 합의를 봤다고 하네요.

현재 두 부처 의견이 갈리는 부분은 2년 뒤 평가 절차를 어느 법에 담아낼 것인가 입니다. 물론 문화부는 게임법에, 여성부는 청소년보호법에 담으려는 중입니다. 이 부분은 최종적으로 법사위에서 조정될 것으로 보입니다.

문화부 이기정 게임콘텐츠산업과장은 “과몰입 조치를 위한 본인인증과 연령확인 등의 절차를 게임법에 담게 돼 있으니 2년 후 평가절차도 게임법에 담는 것이 맞다”며 “전문가들도 법체계상 그게 맞다고 얘기한다”고 강조했습니다.

게임업계 관계자는 “업계가 규제를 받지 않으려는 것은 아니다. 합리적인 규제였으면 좋겠다는 것이다. 지금 상황에서는 이중규제가 자명하다. 규제 합리화가 어렵다면 최소한 규제 일원화라도 돼야 한다. 지금 문화부와 여성부 합의하는 것에 업계 의견은 실종돼 있다.”고 말했습니다.


문제는 이러한 업계 목소리가 한데 모아져야 하는데, 뿔뿔이 흩어져 있다는 것이죠. 정부의 규제 움직임이 본격화되고 분위기가 살벌해지자, 업계 관계자는 기자에게 불만을 토로하다 혹여나 괘씸죄에 걸릴까봐 기사에 익명을 요구합니다. 상황이 그렇다보니 여타 관계자들도 직언을 못하고 에둘러 말하는 경우도 많고요.

이런 상황에서 게임산업을 대표하는 얼굴인 협회장마저 없는데 정부에게 업계의 말발이 먹힐 리가 만무하겠죠. 게임산업 주무부처인 문화부가 온라인게임 강제적 셧다운에 합의한 이상, 이런 얘기를 꺼내기에는 한참 늦었습니다.

최근 게임문화재단이 게임과몰입 전문상담 치료센터 공모를 끝냈습니다. 최종적으로 4곳의 기관이 신청했네요. 이중 1곳을 선정, 서울‧경기 지역에 치료센터를 개설하고 시범운영할 계획입니다. 이후 지방에도 치료센터를 설치하는 등 사업을 확장할 예정입니다.

올 상반기까지 게임문화재단은 업계 85억원과 여타 기부를 포함해 약 90억원의 기금을 확보할 예정입니다. 재단이 업계 등과 약정을 맺고 오는 6월말까지 기금을 받기로 한 것입니다. 물론 기부이기 때문에 모금을 강제할 수 없습니다.

이 때문에 기금 확보가 잘 될까하는 일각의 우려가 있네요. 게임문화재단은 현재 확보하고 있는 기금 규모는 밝히지 않았습니다. 만약 6월말까지 기금 확보가 완료되지 않는다면, 그 화살은 업계로 향하게 됩니다. 그럴 경우 자율적 규제가 없으니 강제라도 규제를 하겠다고 나선 정부에게 업계는 할 말이 없게 됩니다.

이래저래 지금 게임업계는 힘든 시기를 보내고 있습니다. 봄바람도 시리게 느껴질 테지요.

안타까운 것은 업계가 힘들다 목소리만 낼 뿐, 움직임이 없다는 것입니다. 중소업체는 큰 업체가 나서기를 바라고, 대형 업체는 화살이 자기에게 돌아올까 대외적인 활동을 자제하고 있습니다. 알게 모르게 개별 업체가 정부 등에 업계 의견을 전달하고 있다지만, 말 그대로 따로 움직이고 있네요.

업계 말대로 지금 사태의 원인이 여성가족부가 예산 확보를 위해 게임을 걸고넘어진 것이라고 한다면 마음이 편해질까요. 일이 이렇게까지 진척된 상황에서 누굴 탓해봐야 답은 안 나옵니다. 결국 게임업계가 나서야 해결될 문제입니다.

2011/09/01 17:35 2011/09/01 17:35

지금 게임업계는 혼돈에 빠졌습니다. 지난 16일 국회 토론회에서 게임하는 초등학생을 짐승에 빗대거나 기업에 부담금을 원천 징수하겠다는 폭탄성 발언이 이어졌기 때문입니다.

실제로 지난 18일 이정선 국회의원(한나라당, 여성가족정책위원장)은 인터넷게임 제공자에게 연간 매출액의 1/100을 부담금 및 기금 형식으로 납부해 약 2000억원의 기금을 신설하는 법안을 대표발의했습니다.

이에 한 게임업체 관계자는 “당황스럽다. 정부가 일종의 문화콘텐츠인 게임을 과하게 생각한다. 여성부가 포지션을 확실히 잡기 위해 나온 것이다. 업계도 체계적으로 입장 정리를 해야 될 것”이라고 말했습니다.

업계의 다른 관계자도 “상황이 난국이다. 마녀사냥 당하는 느낌이다. 게임을 산업으로 보지 않고 악영향을 미치는 암적인 존재로 본다. 규제대상으로만 보는 것이다. 매출액 기준으로 기금이 징수되면 적자인 기업들은 허리띠를 더욱 바짝 조여야 할 것“이라고 당혹스러움을 표시했습니다.

상황이 이쯤 되니 문화체육관광부에 화살을 돌리는 관계자도 있었습니다.

그는 “주무부처인 문화부는 일처리를 제대로 안하고 뭐하나”면서 “셧다운제 통해 빌미를 줬더니 여성부가 이렇게까지 나오는 것 아니냐”고 성토했습니다.

지금의 게임업계는 게임이 마약이니, 게임을 하면 짐승이 된다는 과격한 발언에 자존심에 상처를 입은 상태입니다. 여기에 셧다운, 기금조성 등의 실질적인 규제 움직임이 더해지자 당황하고 분노하는 모습이 역력합니다.

이제 3월에 접어들어 봄이 올 때도 됐건만 게임업계는 여전히 한겨울입니다.

이에 업계 관계자들은 봄이 오려면 게임업계 스스로 움직임을 보여야 한다고 입을 모았습니다. 각 업체의 이해관계에 따라 개별로 움직여서는 일방통행의 규제 흐름이 바뀌지 않는다는 것에 동의했습니다.

한 게임업체 관계자는 “개별 업체가 끼어들어 어떻게 해볼 수 있는 단계는 지났다”며 “게임산업협회와 각 업체의 대표들이 나서 힘을 모으고 대응에 나서야 한다”고 말했습니다.

하지만 지금의 게임산업협회는 대표가 공석인 가운데 정부의 규제 정책에도 제대로 대응을 못하는 무기력한 모습입니다. 게임문화재단이 21일 간담회를 열고 게임과몰입 상담치료센터 사업계획을 발표하나 한발 늦었다는 지적을 피할 수 없게 됐습니다.

이렇게 되니 정부 탓을 하기에도 애매한 상황입니다. 어찌 보면 게임업계가 안일한 대처를 이어오다 도끼로 자기 발등을 찍게 된 셈이죠. 돈벌이에만 급급했다는 지적이 업계 내부에서 나오는 이유입니다.

지금의 분위기대로라면 오는 4월 셧다운제 국회 논의도 여성부에 이리저리 휘둘릴 가능성이 큽니다. 이에 대한 돌파구는 게임업계 스스로가 만들어야 할 것입니다.

과연 봄은 언제 올까요. 답은 게임업계가 알고 있으리라 생각됩니다.

2011/05/02 18:13 2011/05/02 18:13


올 한해 게임 과몰입으로 말이 많았습니다. 그 절정은 아이러니하게도 게임쇼 지스타 당시였네요. 부산의 한 중학생이 컴퓨터게임을 즐기는 것을 나무란다는 이유로 어머니를 살해하고 자신도 목숨을 끊은 사건이 지스타 일정과 미묘하게 겹쳐 발생했습니다.

게임업계는 노심초사했습니다. 게임쇼 분위기에 찬물을 끼얹을까 우려했던 것입니다. 당시 지스타는 역대 최대 관람객을 이끌며 기우(?)에 불과했음을 보였네요.

그러나 이로 인해 촉발된 게임 과몰입(중독)에 대한 부정적 여론은 점차 확산됐고 게임업계가 다시 한 번 사회로부터 눈총을 받게 됩니다. 만16세 미만의 강제적 셧다운(0~6시 인터넷게임 이용금지) 제도가 청소년보호법에 담긴 이유도 이러한 여론에 힘입은 바가 큽니다.

강제적 셧다운 제도의 합리성 여부는 막론하고 게임 과몰입 문제는 짚어봐야 할 것 같습니다. 그래서 업계에 물었습니다. 게임 과몰입이 게임의 가진 역기능에 따른 문제인지 게임을 즐긴 개인의 자제력 부족과 주변 환경이 영향이 더 큰 문제인지 말이죠.

온라인 게임업계는 여러 원인이 있으나 개인과 그 주변을 둘러싼 환경에 더 큰 비중을 두더군요. 과몰입을 막기 위해서 업계는 충분히 노력하고 있다는 입장이네요.

한 게임업체 관계자는 “게임 콘텐츠의 속성을 봤을 때 과몰입의 요소가 있지만 개인과 환경의 문제가 크다고 본다”며 “작년부터 업계에서 피로도나 자율적 셧다운 얘기가 나왔고 이를 일부 게임에 적용하는 등 노력을 하고 있다”고 말했습니다.

다른 업체의 관계자는 “게임이 가진 속성이 발현되면 과몰입이나 중독이 될 수 있다”면서도 “이것을 여가나 문화생활로 소화할 수 있느냐는 개인의 문제”라고 말했습니다.

게임을 일정시간 즐기면 도중에 경고문구가 화면에 뜹니다. 이용자의 자제를 요구하는 업체 자율적 규제입니다. 그런데 이를 보고 게임을 그만두는 청소년이 얼마나 될까요. 그래서 부모가 원하면 자녀의 시스템 접근 차단도 가능하게 해뒀습니다.

반면에 게임업체가 업계 자성을 촉구하는 목소리도 있었습니다.

한 업체 관계자는 “게임업계가 게임의 소비계층인 청소년의 생활패턴이나 특성을 분석해 정말 실효성 있는 자율적 규제를 하고 있는지도 고민이 필요하다”며 “또 사회적 취약층이 게임에 더 빠지게 되는데 이를 위한 대책도 고민이 돼야 한다”고 강조했습니다.

이와 관련 지난 9월 15일 서울 코엑스에서 열린 ‘한국게임컨퍼런스2010(KGC2010)’를 통해 김지원 넥슨 라이브개발본부 책임연구원은 “현재 온라인게임은 이용자에게 제2의 삶을 요구하고 있다”며 “잠깐의 유희를 즐기고 이용자가 만족하고 나와야 되는데, 게임에 빠지도록 강요하는 것”이라며 업계에게 일정부분 책임을 물었습니다.

그는 “심지어 캐주얼게임조차 레벨업 개념이 들어가면서 노가다가 됐다”며 “시간을 많이 투자해야 하다보니, 이것이 독이 돼 게임을 접거나 폐인이 될까 아예 시작도 못하겠다는 얘기가 나온다”고 말했습니다.

또 다른 업체 관계자는 과몰입을 막기 위해서는 부모의 적극적인 역할 분담이 필요하다는 입장입니다. 이 부분은 상당히 중요합니다.

지난 7월 14일 서울 중구 한국교육학술정보원(KERIS)에서 열린 ‘청소년의 온라인게임중독 실태와 대응방안’ 포럼을 통해 이기봉 한국청소년정책연구원 박사는 “건강가정지원센터의 가족 프로그램을 이용하려 찾아오는 가정들을 보면 건강한 가정만 온다”며 “오히려 그렇지 못한 가정에 가면 문제가 없다고 인식을 하고 있다”고 말한 바 있습니다.

보통의 가정을 보면 게임에 빠지는 자녀들을 막는 역할을 주로 어머니가 담당하는데, 이 과정에서 아이와의 불화가 생깁니다. 하지만 이에 대한 아버지의 인식은 매우 부족한 상태라고 하더군요. 만약 가정 내에서 소통이 잘 됐다면 게임 과몰입을 어느 정도 방지는 할 수 있겠죠.

올해 발생한 게임 과몰입 관련된 사건들이 게임산업에 성장통이 되려면 정부나 업계, 일선 가정 모두의 노력이 필요합니다.

전문가들이 앞서 지적했듯이 가정에서 부모의 역할이 중요합니다. 청소년은 물론 부모를 위한 게임 과몰입 교육도 마련돼야 한다고 생각됩니다. 이는 정부가 나서야 될 부분이겠지요.

내년 상반기 중으로 게임문화재단이 전국 5개 권역에 게임과몰입예방센터를 운영할 계획입니다. 그동안 게임 과몰입을 예방하는 전문기관이 없었기에 긍정적인 변화라 보입니다. 재단 측은 “게임문화재단 예산의 상당부분이 게임 과몰입 예방을 중심으로 운영될 것”이라며 “내년 1월말 경에 이에 대한 구체적인 계획이 나올 예정”이라고 전했습니다.

게임업계가 사회공헌을 통해 산업 이미지를 개선하고 교육 목적의 기능성게임으로 게임의 순기능을 극대화하는 것도 좋습니다. 장기적인 노력이 수반돼야 합니다. 업계가 게임의 역기능을 줄여나가는 노력도 내년에는 배가됐으면 하는 바람입니다.

2010/12/31 16:32 2010/12/31 16:32