카카오톡(카톡) 게임 플랫폼이 시장 대세로 자리 잡은 가운데 게임업체들이 자체 플랫폼을 강화하려는 움직임을 보이고 있습니다. 카톡에 대응하면서도 홀로서기를 준비하겠다는 것인데요.

지금은 업체 자체적으로 구축한 플랫폼들이 카톡에 밀려 힘을 쓰지 못하는 형국이지만 향후 이들 플랫폼이 반격의 기회를 잡을지 주목됩니다.

국내 대표적인 모바일게임 독자 플랫폼으로는 컴투스의 ‘컴투스허브’, 게임빌의 ‘서클’가 꼽히는데요. 최근엔 두 업체 외에도 넥슨이 독자 플랫폼인 ‘넥슨플레이’(NEXON PLAY)에 힘을 싣고 있습니다.

지난 18일 넥슨이 넥슨플레이 연동 댄스게임 ‘리듬엔조이’를 T스토어에 이어 구글플레이에 출시했습니다.

이 게임은 ‘소셜데이팅’ 콘셉트로 게임 속 커뮤니티의 조성을 목표하고 있는데요. 4시간마다 이용자가 모르는 새로운 이성 친구를 추천해주는 시스템이 적용돼 있습니다. 지인기반 메신저인 카톡보다는 게임 커뮤니티에 가까운 넥슨플레이가 이 게임에 적합했다고 생각되는데요. 애초 자체 플랫폼을 겨냥하고 개발된 게임이기도 합니다.

넥슨플레이는 카톡을 본뜬 모양새입니다. 대화 기능도 있고 친구가 무슨 게임을 즐기는 지 현황을 알려주기도 합니다. 게임에 따라 친구 간 순위비교도 가능합니다. 넥슨은 여기에 PC게임과 자체 플랫폼에 연동되지 않은 모바일게임들을 더해 각종 이벤트 정보를 제공하고 있습니다.

이처럼 넥슨은 플랫폼을 통해 이용자 커뮤니티 구축에 나서고 있는데요. 플랫폼 앱을 따로 출시한 부분은 여타 업체에 비해 적극적인 모습으로 비칩니다. 넥슨플레이는 넥슨 포털본부가 맡고 있지만 내부의 다양한 유관 부서가 협력하고 있는 넥슨의 전략적 성장 사업 중 하나입니다.

이에 대해 넥슨 측은 “넥슨플레이는 PC 및 모바일 게임 유저들에게 이벤트, 프로모션 등을 포함한 게임과 관련된 적극적인 정보 전달 뿐 아니라 유저들의 직접적인 참여를 이끌어내는
특화된 게임 플랫폼으로서의 역할을 강화해 나갈 것“이라고 말했습니다.

현재 국내에서 온라인게임과 모바일게임 사업을 병행하면서 자체 플랫폼 강화에 적극적인 업체는 넥슨이 유일하다고 볼 수 있습니다. 카톡 입점에 우선적으로 열을 올리고 있는 여타 게임업체와는 다른 행보인데요. 이 같은 전략의 차이가 이후 어떤 결과를 낳을지 주목됩니다.


2013/06/19 15:22 2013/06/19 15:22

숨은 진주를 찾기 위한 모바일게임 퍼블리싱 경쟁이 치열해지고 있습니다. 신규 사업자가 많아지면서 일어난 현상인데요. 최근 모바일게임은 성공할 경우 온라인게임 뺨치는 매출을 올리는 것이 가능해졌습니다. 잘될 것 같은 게임을 미리 알아보고 계약할 수만 있다면 퍼블리싱 업체도 소위 대박을 노릴 수 있겠죠. 퍼블리싱 게임 확보 경쟁이 더욱 치열해지는 이유입니다.

11일 위메이드가 공개적으로 투자 및 퍼블리싱 계약을 진행할 모바일게임 개발사를 찾겠다고 나섰는데요. 기존 업체의 퍼블리싱 시스템과 달라 보이는 것은 없습니다. 하지만 공모를 하고 1차,2차 심사를 거쳐 계약 조인식까지 일정을 못박은 뒤 진행하는 경우는 이례적이라 할 수 있습니다.

이에 대해 위메이드 측은 “이번 개발사 협력 프로젝트는 남궁훈 대표의 적극적인 의지가 반영된 것”이라며 “벤처투자 대신 개발사와 협력하면서 함께 성장할 수 있도록 자금부터 경영, 기술 그리고 마케팅 지원 등을 아끼지 않겠다”고 강조했습니다.

위메이드는 기획안만 있어도 공모에 참가할 수 있다는데요. 이 경우는 퍼블리싱이 아닌 투자 계약이 진행되겠죠. 회사 측은 최종 공모에서 선정할 게임의 수도 제한을 두지 않았습니다. 좋은 게임이 있다면 다 뽑겠다는 것이 위메이드의 의지입니다.

모바일게임사 컴투스 측에 위메이드의 퍼블리싱 게임 공모에 대해 묻자 “사업 초기에 인지도를 확보하고 보다 의욕적으로 사업을 전개하기 위한 전략”이라고 분석했습니다.

컴투스나 게임빌의 경우 해외 업체에서 먼저 퍼블리싱 문의가 들어오기도 합니다. 글로벌 시장에서 인지도를 확보했기 때문인데요. 두 업체는 위메이드처럼 공모는 하지 않지만 비정기적인 사업설명회를 통해 퍼블리싱 게임을 확보하곤 합니다.

이 같은 분위기 때문인지 최근 모바일게임 퍼블리싱을 위한 정부 지원도 늘어난 상황입니다. 현재 70억 규모의 사업이 진행 중인데요. 예년 사업보다 규모가 더 커졌습니다. 정부도 모바일게임 시장이 심상치 않게 돌아가고 있음을 직감한 것이죠.

이런 가운데 이달 중에 카카오의 모바일메신저 카카오톡의 시장 진입이 예정돼 있습니다. 시장에 새로운 바람을 일으킬지 이목이 쏠리는데요. 카카오 측은 게임센터 오픈일은 이달 말에 가까울 것이라고 하네요. 경쟁 메신저로 꼽히는 NHN재팬의 라인도 모바일게임 서비스를 위해 게임채널을 오픈, 서비스를 준비 중입니다.

다음커뮤니케이션이 야심차게 론칭한 모바일게임 플랫폼 ‘다음모바게’도 하반기에 시장 공략을 강화합니다. 오는 12일 다음모바게 아이폰 버전을 오픈하는데요. 이용자층의 확대가 기대됩니다. 내부적으로 기대 중인 게임도 이달 중에 나온다고 하네요.

일본 그리(GREE)의 글로벌 플랫폼도 하반기 오픈을 앞두고 있습니다. 모비클, 파프리카랩 등 다수의 국내 업체와의 협력이 진행 중인데요. 토종 게임이 올라가는 만큼 국내 이용자들도 눈길을 돌릴 수 있겠습니다.

여느 때보다 모바일게임 시장 전개에 눈길이 쏠리는 요즘입니다. 연말에 가까워질수록 업체 간 경쟁의 결과가 드러날 텐데요. 이 시장에서 새로운 강자가 등장할지 기대됩니다.

2012/07/11 15:54 2012/07/11 15:54

글로벌 게임플랫폼이 인터넷 시대에 대세로 자리 매김하고 있습니다. 애플 앱스토어와 구글 안드로이드 마켓은 시대적 요구에 따라 국내에서 문호를 개방했죠. 게임 카테고리가 열리기 전까지 게임물 등급분류 문제로 떠들썩했습니다.

애플과 구글의 사례와 다를 바 없는 것이 밸브의 스팀(Steam)과 일렉트로닉아츠(EA)의 오리진(Origin)입니다.

다만 두 플랫폼의 주된 사업 영역이 PC패키지게임에 머물고 플랫폼 이용자가 전체 인구에서 보면 극소수에 가까운 탓에 크게 이슈가 되지 않고 있습니다. 두 플랫폼은 해외결제가 가능한 신용/체크카드를 가지고 있거나 페이팔 등 해외 전자결제서비스를 통해서만 게임 구매가 가능합니다.

밸브와 EA는 자사 플랫폼을 통해 전 세계에 게임을 서비스하고 있습니다. 인터넷망이 있는 곳이면 이용자가 스팀이나 오리진에 접속해 게임을 구매하고 다운로드받아 설치 후 즐길 수 있습니다. 각 국가의 게임 등급분류 제도가 사실상 유명무실해진 것이죠. 전 세계가 인터넷망을 통해 하나로 묶이면서 벌어진 일입니다.

현재 스팀이나 오리진에서는 국내 등급분류를 거치지 않은 게임의 판매가 가능합니다. 서버가 해외에 있기 때문에 국내법 적용이 되지 않죠. 특정 게임이 등급분류를 거치지 않고 한국어로 서비스될 경우에 게임물등급위원회(게임위)가 개입을 합니다.

이에 대해 전창준 게임위 정책지원부장은 “한국 사람을 위한 서비스로 돈을 벌겠다는 의도가 보일 때 개입한다”며 “한국인 대상의 이벤트나 특정 서비스가 없을 경우에는 우리나라 등급제도가 적극 개입하기 어렵다”고 말했습니다.

최근 스팀은 대규모다중접속(MMO)게임 서비스를 강화하고 있습니다. 1인이나 소규모 멀티플레이 환경에 머무르는 패키지게임이 아닌 대규모다중접속게임의 서비스가 활성화될 경우 등급분류 이슈가 점화될 수 있겠죠. 아직 MMO게임에서 한국어 서비스는 보이지 않습니다.

이렇게 따지면 페이스북이 더 큰 문제입니다. 페이스북은 이미 글로벌 게임플랫폼으로 기능하고 있는데요. 지난해부터 한국어를 지원하는 소셜게임이 속속 나오고 있습니다. 국내 이용자를 겨냥한 서비스 의도라고 볼 수 있습니다. 여차하면 등급분류 이슈가 불거질 만도 한데요.

하지만 이 부분에 게임위가 개입하면 문제가 커집니다. 애플이나 구글 게임 카테고리 차단 이슈 이상으로 사태가 확산될 수 있습니다. 소셜네트워크서비스(SNS)라는 게 카테고리별로 운영돼 해당 카테고리만 차단할 수 있는 문제가 아니기 때문인데요. 페이스북이 국내법을 지키기 위해서는(물론 지키려는 마음도 없어 보이지만) 전체 서비스의 차단 외에도 뾰족한 대응방법이 없어 보입니다.

결국 제대로(?) 된 대응을 위해서는 방송통신위원회가 나서야 할 문제인데요. 이를 두고 일각에서는 긁어 부스럼이라는 말을 합니다. 괜히 건드렸다가 산업 전체에 미칠 파장까지 고민이 이어질 수 있기 때문이죠.

앞선 사례에 비춰보면 산업의 변화에 법이 따라가지 못하는 모양새입니다.

그럼 국내 게임이 글로벌서비스플랫폼(GSP)을 통해 해외로 진출할 때는 이 문제를 어떻게 해결할까요. 현재 한국콘텐츠진흥원이 게임업체의 글로벌 서비스를 지원하고 있는데요. 서버나 보안, 소프트웨어 등 각종 인프라를 업체에 지원합니다.

이 GSP(http://www.gamengame.com)를 통해서 해외로 진출한 국내 게임들도 현지의 등급분류를 받지 않습니다. 스팀이나 오리진, 페이스북의 게임이 국내에 들어오지만 국내법 적용을 받지 않는 것과 같다고 볼 수 있는데요.


이에 대해 한국콘텐츠진흥원의 글로벌게임허브센터 측은 “아직까지 온라인게임이 (등급분류) 이슈가 되지 않고 있다”며 “조심스러운 입장”이라고 전했습니다.
 
 
패키지게임이 주된 비중을 차지하는 해외는 아직 온라인게임의 등급분류에 눈을 돌리지 않은 분위기인데요. 향후 현지 등급분류 이슈가 발생할 가능성은 있습니다. 국내는 현재 게임위가 개별 게임에 대해 개입을 하지만 언제까지 이 방법이 통할지는 미지수입니다. 향후 우리 정부가 실효성 있는 대처를 해야 될지 문호를 개방할 지 판단을 내리게 되는 시점이 오리라 생각됩니다.

2012/03/05 00:15 2012/03/05 00:15