‘확률형 게임 아이템 자율규제 현황’에 대해 게임산업을 취재하는 기자들과 업계 관계자가 모여 논의를 하는 자리가 마련됐습니다. 게임기자연구모임 주최로 지난 25일 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA) 회의실에서 열린 토론회에서 다양한 주장이 나왔습니다.



“이왕 (자율규제)할 거면 제대로 하자”, “입법보다는 자율로 가야 한다”, “자율규제를 보강해야 한다”, “구간별이 아닌 개별 아이템의 획득 확률을 공개해야 한다”, “성인(청소년이용불가)게임도 확률 공개가 필요하다” 등의 의견이 제기됐습니다.
 
확률형 아이템은 쉽게 말해 보물상자 아이템이라고 보면 됩니다. 뽑기형, 캡슐형, 복권식 아이템으로도 불립니다. 이용자가 결제 이후 상자를 열어야 무슨 아이템인지 알 수 있는데요. 물론 낮은 확률로 높은 등급의 아이템이 나옵니다. 게이머들은 대박이 나길 바라면서 확률형 아이템을 구입하지만 대다수가 쪽박 또는 꽝이라 불릴만한 아이템을 뽑게 되죠.


지금까지 확률형 아이템 판매에 사행성 이슈가 수차례 제기됐습니다. 결국 관련 법안도 발의됐네요. 확률형 아이템에 대한 정보를 소비자에게 보다 구체적으로 제공하라는 것이 법의 골자인데요. 업계가 자의반 타의반으로 자율규제를 시행하기에 이르렀습니다. 게임업계를 대표하는 K-iDEA에서 조만간 자율규제 모니터링 결과를 발표합니다.


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◆자율규제 이대론 부족하다



지금 업계의 자율규제는 사실 ‘규제’라는 말보다 ‘조치’라는 말이 정확합니다. 규제의 사전적 의미를 보면 ‘규칙이나 규정에 의하여 일정한 한도를 정하거나 정한 한도를 넘지 못하게 막는다’는 뜻인데요. 지금 업계가 주장하는 자율규제엔 기존에 하던 것을 못하도록 막는 부분은 없습니다. 그동안 게임사만 알고 있었던 아이템 획득 확률을 공개만 하면 되기 때문입니다.


물론 게임사가 공개한 아이템 획득 확률이 프로그램 상에 입력된 실제 확률인지는 알 수 없습니다. 게임사의 양심에 맡기는 부분입니다.


앞서 K-iDEA가 내세운 최소한의 규제 가이드라인은 구간별로 획득 확률을 표시하는 것인데요. ‘10~30% 미만’ 이런 식입니다. 많은 게임사들이 구간별 확률 공개를 택했습니다. 이 경우 규제의 실효성이 없다는 지적이 제기됐는데요. 피파온라인3 등 일부 게임처럼 개별 아이템의 확률을 모두 공개해야 된다는 목소리가 나왔습니다. 토론회에 참석한 13명의 기자 중 9명이 개별 아이템 획득 확률 공개에 찬성했습니다.


또한 성인 게임도 예외 없이 아이템 획득 확률을 공개해야 한다는 주장도 나왔는데요. 여기엔 13명 기자 모두 찬성 입장을 밝혔습니다. 자율규제에서 성인 게임을 제외해야 할 뚜렷한 이유가 없다고 봤기 때문입니다.


◆고민 더 필요한 자율규제


K-iDEA의 김성곤 사무국장은 이날 토론회에서 “자율규제에 대한 평가가 필요하다”며 “몇 개월 보고 그걸 종합해서 내년엔 어떻게 할 것인가. 더 나아가야 할 부분도 고민이 돼야 한다”고 말했습니다. 김 국장은 “한 번도 가본 적이 없는 길이다. 의견수렴을 많이 하려고 한다”고 덧붙였습니다.


김 국장은 또 확률형 아이템 규제 입법엔 대해선 “법적 규제는 유연성이 없다. 비즈니스는 바뀌지만 법은 (시행 이후) 못 바꾸지 않나”라며 장기적으로 법적 규제가 산업계에 미치는 영향에 대해 우려를 나타내기도 했습니다.


게임물등급위원회 전문위원 출신인 정사교 미래콘텐츠창조연구소 대표도 규제 입법에 대해선 “취지는 이해하나 성급한 법안발의”라고 의견을 내놨습니다. 소수의 하드코어 이용자들이 일으키는 상당한 매출을 일으키고 있는 상황에서 확률이 공개된다고 대다수 소비자들의 이용패턴이 바뀔지는 고민이 필요하다는 입장입니다.


정 대표는 업계에 쓴 소리도 했습니다. 확률형 아이템의 사행성 이슈가 2007년부터 꾸준히 제기돼 왔지만 업계가 최근 시행한 자율규제 전까지 별다른 조치 없이 없었던 점을 꼬집기도 했는데요. 업계의 굼뜬 대응이 규제 법안 발의를 불러온 것도 사실입니다.


그는 “이번 자율 규제안은 게임 업계의 사실상 마지막 기회”라며 “자율규제가 실패로 돌아간다면 업계는 규제법안에 대해 그 어떤 목소리도 낼 수 없을 것”이라고 말했습니다. 이에 대해선 김 국장도 “마지막 기회라 본다. 이게(지금의 자율규제가) 잘 돼야 살을 불일 수 있을 것”이라고 공감을 나타냈습니다.
2015/08/28 17:37 2015/08/28 17:37

문화체육관광부(장관 유진룡, 문체부)가 19일 발표한 온라인 고스톱·포커 등 웹보드게임 규제로 업계가 떠들썩합니다. 정확히 말하면 웹보드게임을 서비스 중인 업체들이 우려의 목소리를 내는 것이겠지요. 대표적인 업체로는 NHN 한게임, 네오위즈게임즈, CJ E&M 넷마블 등이 있습니다.

문체부의 웹보드게임 사행화 방지책이 발표되자 가장 먼저 매출 감소의 우려가 제기됐습니다. 시행령 개정 이전 대비 반 토막 날 것이라는 전망도 나오는데요.

특히 월 게임머니 구입한도 30만원의 3분의 1인 10만원 상당의 게임머니를 잃을 경우 48시간 접속제한 조치와 함께 게임에 접속할 때마다 본인확인 절차를 거쳐야하는 점 등을 들어 웹보드게임 이용률이 감소할 것이라는 게 업계 관측입니다. 게임을 선용하는 대다수 이용자들도 피해를 볼 것이라는 주장입니다.

이 같은 반응에 문체부는 19일 청사 회의실에서 열린 기자간담회에서 앞서 업계가 내놓은 자율규제안이 관계부처와 시민단체 등 전문가들의 의견을 수렴했을 때 실효성이 떨어진다는 판단이 있었고 이에 1인 1회 게임 판돈을 1만원 상당으로 제한하는 등 게임머니 한도를 설정했다는 입장을 밝혔습니다.

◆웹보드, 카지노인가 게임인가

이날 문체부는 웹보드게임 규제 이전 강원랜드 실사를 다녀온 얘기를 꺼내며 “강원랜드에서도 입장할 때 본인확인하고 1회당 1인 10만원 배팅 한도가 있다”며 “사행산업인 카지노에서도 이용자 보호 장치가 있다. 내국인은 한달에 15일밖에 못 들어간다”고 웹보드게임 규제의 당위성을 설명했습니다.

여전히 문체부와 업계는 웹보드게임을 놓고 극명한 시각차를 보이고 있습니다. 문체부가 웹보드게임을 사행산업과 직접 비교하면서 사행 요소에 방점을 찍었다면 업계는 일부 이용자가 악용한 사례가 있지만 여가를 위한 게임으로 봐달라는 입장인데요.

또한 문체부는 일부의 국민이라도 피해를 본다면 그냥 넘어갈 수 없다는 논리이지만 업계는 발표한 규제책대로라면 게임을 악용하는 일부 이용자를 잡으려다 대다수 이용자에게 피해를 줄 수 있다는 주장을 펼치고 있습니다.

◆웹보드 게임법령 개정, 규제 심사 통과 ‘긍정 기조’

이처럼 접점 없이 평행선을 그리던 정부와 업계 입장은 문체부의 이번 고강도 규제책 발표로 일단락이 됐는데요.

문체부는 지난해 추진한 웹보드게임 규제가 규제개혁위원회 심사에서 철회 권고를 받은 것에 대해 규제 내용상의 문제가 아닌 상위 법령의 근거가 부족하다는 절차상의 문제가 제기된 것으로 이번 게임법령 개정에 대해서는 규제 심사 통과를 긍정적으로 바라봤습니다.

업계에서도 이번 웹보드게임 규제가 심사를 통과할 것이라는 낙담어린 전망이 나오는데요.

이에 따라 오는 21일 한국게임산업협회가 정부 규제책에 대한 업계 의견을 담아 배포할 보도자료에 이목이 쏠릴 전망입니다. 규제 철회를 요구하는 비판의 목소리가 담길 것인지 업계 자정 활동을 감안해 규제를 완화해달라는 것에 발언의 무게를 둘 것인지 주목됩니다.

◆웹보드 규제 여파, 일부 업체에 한정적…여타 업체 반응은

이번 규제는 웹보드게임을 서비스 중인 몇몇 업체들에 관련한 것으로 업계 전반에 해당되는 사항은 아닙니다. 그렇다면 여타 업체의 얘기를 듣는 것도 필요하겠지요.

웹보드게임을 서비스하지 않는 업체 관계자에게 이번 규제를 어떻게 바라보느냐 질문하자 솔직한 심경을 토로하더군요.

“같은 업계 종사자 입장에서는 규제일변도의 정책이 우려가 되고 불편한 느낌이 있다. 하지만 반대로 웹보드게임을 안 하는 업체 입장에서는 이번 규제가 그렇게 와 닿지는 않는다. 사행성 부분은 관련 업체들이 미리 대응을 해야 하는데 그렇지 못한 부분이 있다고 생각한다. 일정 이상 (판돈이면) 도박으로 생각할 수 있다. 업계가 양보해야 한다. 이것을 쥐고 가려하면 나머지 업체를 포함한 업계 전반의 상황이 악화될 수 있다.”

이 같은 발언엔 웹보드게임을 서비스하지 않는 업체의 시샘도 포함돼 있는 것으로 보입니다.

웹보드게임의 경우 온라인과 모바일 등 여타 게임에 비해 신규 콘텐츠 개발이나 업데이트 등에 들이는 리소스 투입이 현저히 적다고 판단됩니다. 이벤트를 통한 모객과 결제 유도 등의 비즈니스가 웹보드게임 사업의 핵심이라고 볼 수 있을 텐데요.

일부 업체가 이를 통해 벌어들이는 돈은 각각 한해 수백억에서 수천억원 수준입니다. 여타 업체 입장에선 웹보드게임이 ‘황금알을 낳는 거위’로 보이겠지요. 웹보드게임 매출이 여타 게임사업의 종자돈이 되는 것은 부인할 수 없는 사실입니다.

웹보드게임은 정부 규제 의지와 사회의 시선 때문에 이 시장에서 후발주자가 사실상 나타날 수가 없는 상황입니다. 이런 가운데 NHN 한게임을 위시한 시장 과점 체제가 굳어진 것인데요.

대부분의 게임업체가 웹보드게임을 서비스하지 않기 때문에 앞서 언급한 것처럼 업계 내 이견이 나뉘는 것은 당연합니다.

하지만 주로 웹보드게임을 서비스하는 업체들이 덩치가 크다보니 그동안 협회를 통해 목소리를 크게 낼 수 있었던 측면이 있었는데요. 웹보드게임 규제 이슈 관련해선 나머지 대다수 업체의 의견도 수렴하는 등 업계 내 다양한 이해관계를 고려할 필요가 있겠습니다.

2013/06/20 15:23 2013/06/20 15:23