게임빌이 영국 유력 게임매체 포켓게이머가 선정한 글로벌 톱(Top) 50 모바일게임사 중 11위에 올랐습니다. 전년대비 한 계단 상승한 순위인데요. 경쟁사인 컴투스는 16위입니다. 전년대비 4계단 내려간 순위이나 격변기인 글로벌 시장에서 선방했다고 판단됩니다.

포켓게이머 순위를 들여다보면 글로벌 모바일게임 시장의 격변기가 언제까지 이어질지 감을 잡기 힘든데요. 그만큼 시장 변화가 심합니다. 지난해 개발사 순위에 비해 급하게 순위가 떨어진 업체도 있고 새롭게 순위에 진입한 곳도 있습니다.

지난해 포켓게이머 선정 개발사 순위를 살펴보면 ▲로비오의 순위 진입 ▲체어엔터테인먼트 순위 진입 ▲일본 콘솔게임사 순위 진입을 꼽을 수 있습니다. (관련기사: 게임빌‧컴투스, 해외서 더 인기…그래서 더 아쉽다)

올해는 먼저 지난해 1위였던 게임로프트의 하락세가 눈에 띕니다. 7위를 기록했습니다. 반면 게임로프트의 최대 라이벌 업체인 EA모바일은 전년대비 7계단 올라가 3위를 차지했습니다. 양사가 분전을 벌일 동안 지난해 2위였던 로비오는 1위를 꿰찼네요.

지난해 EA모바일의 매출은 2억3000만달러(약 2560억원), 같은 기간 게임로프트는 매출 2억1300만달러(약 2370억원)를 기록했습니다.

EA는 지난해 약 8000억원을 들여 팝캡을 인수했습니다. 뒤이어 칠링고까지 인수하는 등 업계 빅딜을 주도했습니다. 포켓게이머는 이러한 EA의 공격적 투자에 따른 여타 업체의 노하우 흡수, 자사 소셜플랫폼인 오리진(Origin)의 활용, ‘피파’ 등 브랜드파워에 기반을 둔 타이틀의 여전한 인기에 점수를 줬습니다.

게임로프트는 지난해 매출의 59%가 일반폰(피처폰) 게임에 기반을 둔 점을 약점으로 꼽았습니다. 게임로프트가 무료(부분유료화)게임과 유료게임 판매방식에서 혼란을 겪고 있는 점도 순위 하락에 영향을 준 듯 한데요. ‘던전헌터’ 등을 이용하는 핵심 게이머들이 부분유료화 모델에 반발을 한 점도 포켓게이머의 개발사 순위 하락에 영향을 줬습니다.

로비오는 무난하게 1위에 올랐네요. 모바일게임 중 가장 강력한 브랜드로 떠오른 ‘앵그리버드’의 전 세계적인 인기가 큰 역할을 했습니다. 로비오는 포켓게이머의 지난해 톱 50 개발사 중 2위에 신규 진입하는 파란을 일으킨 바 있는데요. 시장 격변기의 주인공인 로비오의 성장세가 어디까지 이어질지도 관심사네요.

지난해 7위로 순위에 신규 진입한 하프브릭은 올해 2위를 기록했습니다. 플레이스테이션포터블(PSP)와 닌텐도DS 등 휴대용게임기 시장에서 지난 10년간 노하우를 축적한 업체인데요. ‘과일닌자’(Fruit Ninja)와 ‘머신건 제트팩’으로 큰 인기를 끈 개발사입니다.

또 하나 눈여겨볼 부분은 디즈니와 징가의 순위 진입입니다. 올해 디즈니는 10위에, 징가는 12위에 첫 순위 진입했네요. 디즈니는 ‘물 좀 주시죠?’(Where’s My Water?)로 앵그리버드를 제치기도 했습니다. 이 게임은 애플 앱스토어 최고 매출 10위권 내에 꾸준히 올랐네요.

징가는 PC웹 소셜게임 시장에 이어 모바일게임 시장을 공략하고 있습니다. 앞서 징가는 ‘위룰’로 유명한 뉴토이를 인수해 ‘징가 위드 프렌즈’ 스튜디오로 개명한 바 있습니다. 이후 모바일게임 시장에서 기반을 닦아 온 징가는 1300만명이 넘는 일간활동이용자(DAU)를 확보했는데요. 여기에 상장 공모자금 등 징가의 막대한 현금이 투자될 것으로 판단됩니다. 향후 모바일게임 시장에서 징가의 성장세를 눈여겨볼 필요가 있겠습니다.

해외 시장과 마찬가지로 국내도 시장 격변기가 이어지고 있습니다. 게임빌과 컴투스가 매년 성장을 이어가고 가운데 온라인게임사의 시장 진입이 본격화된 것이 그 예인데요. 여러 업체의 시장 참여로 전체 시장 파이 확대는 물론 게임 콘텐츠 자체의 변화도 이어질 것으로 보입니다. 연말 시장 판도가 어떻게 될지 벌써부터 궁금해집니다.

2012/03/01 18:15 2012/03/01 18:15


올해부터 스마트폰게임 시장에서 제대로 된 승부가 시작될 전망입니다. 한마디로 진검승부죠. 전문 모바일게임사가 경쟁의 포문을 열어젖혔습니다.

게임빌이 국내 모바일게임사로는 처음으로 400억원대 연간 매출을 기록하며 한층 성장한 모습을 보였습니다. 지난 13일 게임빌이 처음 진행한 실적발표 후 컨퍼런스콜에서는 애널리스트들의 질문이 쏟아졌는데요. 그만큼 시장의 관심이 스마트폰게임에 쏠렸다고 볼 수 있겠죠.

게임빌과 컴투스의 올해 실적 가이던스를 합하면 1000억원의 매출이 훌쩍 넘어갑니다. 두 회사가 출시할 게임만 해도 80종이 넘어갑니다. 스마트폰이 불러온 변화겠죠. 컴투스는 본사 인원수가 350여명에 달하니 규모로도 웬만한 온라인게임사를 넘볼 정도가 됐습니다.

다만 안타까운 부분은 게임빌과 컴투스 외에는 스마트폰게임 시장에서 전문 모바일게임사로 두각을 나타내는 업체가 눈에 띄지를 않는다는 것인데요. 일반폰(피처폰) 시절 시장 전면에서 활약하던 업체들이 지금은 잠잠합니다. 시장 대응에 뒤쳐진 결과라고 봐야겠지요.

올해 활약이 기대되는 전문 모바일게임사는 모비클 정도를 꼽을 수 있겠네요.

모비클은 자회사 팔라딘을 합쳐 170여명의 인원이 근무 중인데요. 올해 자체개발 게임 20종에 퍼블리싱을 더해 총 35종의 게임 출시를 목표하고 있습니다. 인원수에 비해 자체개발 게임이 많아 보이기도 합니다. 그만큼 올해 바쁜 행보가 이어질 것으로 보입니다.

정희철 모비클 대표<사진>는 “올해 150억원의 매출을 목표하고 있다”고 말했습니다. 일본 그리(GREE)로부터 30억원 상당의 투자를 받아 일본 진출을 노리는 부분도 반영됐습니다. 올 여름 그리와 공동개발게임의 첫 선을 보일 예정인데요. 관련해 정 대표는 “다수의 게임이 아닌 일본에 특화된 게임으로 시장에 진입한다”고 말했습니다.

올해 2분기부터 모비클의 주력 타이틀이라고 부를만한 중량감 있는 게임이 나온다고 하니 이후 활약을 기대해볼만 합니다.

이러한 시장 변화와 모바일게임사들의 성장세를 보고 있자니 온라인게임사도 가만히 있을 수 없는데요. 이미 스마트폰게임 시장에 발을 담근 업체가 꽤 됩니다. 이제 얼마나 열심히 할 것인가의 문제가 남았는데요.

JCE가 모바일 소셜게임 ‘룰더스카이’로 쏠쏠한 재미를 보자 업체들이 이 시장의 가능성에 눈을 뜨기 시작했습니다. 잘 만든 모바일게임 하나가 온라인게임 뺨치는 수준까지 성장할 만큼 시장이 확대된 것이죠.

JCE는 지난해 실적 개선의 주된 요인으로 ‘룰더스카이’의 호조를 꼽았는데요. ‘룰더스카이’는 지난해 하반기부터 시작된 성장세가 계속 이어져 지난 1월 월매출 20억원을 훌쩍 넘긴 것은 물론 지금까지 누적매출이 100억원을 넘긴 것으로 추정됩니다.

이 같은 게임업계의 성공 바람은 개인 개발자나 소규모 업체에게도 예외는 아닙니다.

한국콘텐츠진흥원(한콘진)이 40억원, 컴투스와 게임빌이 10억원을 지원해 총 50억원 규모로 진행되는 ‘모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업’의 일환인 컨설팅 사업에 대한 반응이 상당히 뜨거운데요. (관련기사: 컴투스·게임빌, 1인 개발자 지원에도 ‘눈길’)

글로벌 퍼블리싱 사업팀을 맡고 있는 컴투스의 이종하 팀장은 “(퍼블리싱 관련) 문의가 주중에 몇 십개가 들어온다. 하루에 10개 정도 문의가 있다. 문의가 꼬리를 물고 늘어져 답변이 길어질 때도 있다. 답변이 안 되면 본사지원을 받기도 한다”며 상당량의 업무가 발생함을 전했습니다.

이 팀장은 일선에서 1인 개발자나 소규모 업체들을 맞상대합니다. 그에게 시장 변화의 체감 정도를 묻자 대번에 “정말 하루가 다르게 변하고 있다”며 “지난해 9월 사업 설명회를 했던 그때와 지금을 비교해도 시장이 너무 다르게 변해있다”고 답했습니다.

이는 올해 스마트폰게임 시장 변화를 암시하는 대목이라고 볼 수 있는데요. 지금보다 더한 변화가 찾아올 수도 있습니다. 이미 강자들의 시장 패권다툼은 본격화됐습니다. 성공을 노리는 소규모 업체들의 활약도 이어질 테고요. 진짜 승부가 시작됐습니다.

2012/03/01 17:57 2012/03/01 17:57


토종 스마트폰 게임의 글로벌 진출을 위해 정부와 모바일 선두업체 컴투스, 게임빌이 힘을 보탠 ‘모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업’이 본격 시작됐습니다. 이 사업은 한국콘텐츠진흥원이 40억원, 게임빌과 컴투스가 10억원을 지원해 총 50억원 규모로 진행되는 프로젝트입니다.

글로벌 퍼블리싱 사업 전담팀을 맡고 있는 컴투스의 이종하 팀장은 “16개 업체와 계약이 거의 마무리됐다”며 “이미 퍼블리싱 지원이 들어가는 업체도 있다”고 현황을 전했습니다.

이번 사업은 총 132개 게임사가 신청해 8.25:1의 높은 경쟁률을 보였으며 1차 서류 심사에 통과한 36개 게임을 대상으로 다시 2차 PT 심사를 거쳤네요. 30분씩 3일간 나눠 PT와 질의응답을 하면서 최종 16개의 게임을 선정했습니다.

퍼블리싱 지원 사업은 내년 6월 15일까지 16개 게임을 모두 글로벌 론칭을 하는 것이 목적입니다. 그러나 이 팀장은 론칭 시기를 앞당겨 여러 게임사에 실질적인 퍼블리싱 지원에 나설 것이라 하네요.

처음 심사에 참여한 132개 업체들은 컴투스나 게임빌도 몰랐던 업체들이 많았다고 합니다. 이는 온라인게임 업계에서 시장 가능성을 보고 스마트폰 쪽으로 전향을 했거나 게임업계에 처음 뛰어들어 개발사를 만드는 등 스타트업 업체가 많이 생겼다는 얘기입니다. 이번 사업이 중요한 이유입니다.

중소 모바일게임사가 글로벌 퍼블리싱을 노리지만 번번이 장벽에 부딪히는 부분이 있습니다. 다국어 서비스 및 고객 응대인데요. 글로벌 퍼블리싱 사업팀에서는 기본 5개 국어 지원을 고려하는 중입니다. 물론 게임 특성에 따라 지원이 달라지겠지만 최소한 영어, 일본어, 중국어는 지원할 계획입니다.

중국의 경우는 컴투스도 미국이나 일본에 비해서는 생소한 시장인데요. 이 팀장은 내년에 뚜껑을 여는 심정이라고 하네요. 컴투스가 내년 중국에서 본격적으로 자리를 잡고 이들 업체의 퍼블리싱 지원에도 나설 작정입니다.

이번 사업은 컴투스와 게임빌의 역할이 중요합니다. 정부와 민간 게임사가 이 정도 규모로 합작 프로젝트를 하는 경우는 모바일 업계에서 처음인데다 관련 업체에서 국내외에 이름이 있는 컴투스와 게임빌이 나섰기 때문인데요. 첫 사례가 중요하다보니 이 팀장은 부담이 더 크다고 하네요.

정부에서는 내년에도 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 관련해 사업비가 책정해 놓고 있습니다. 이번 결과에 따라 내년 사업의 규모가 결정될 텐데요. 이번에 선정된 16개 스마트폰 게임은 세계 시장에 내놔도 경쟁력을 갖출 만큼 완성도가 있다고 하니 퍼블리싱 결과에 관심이 가네요. 좋은 결과가 있었으면 합니다.

2012/01/06 01:07 2012/01/06 01:07

28일 컴투스의 신작 발표회가 열렸습니다. 오는 7월부터 컴투스 최초의 소셜게임이 출시될 예정입니다. “컴투스는 소셜게임에 왜 이리 대응이 늦을까”하는 고민은 이제 기우가 됐습니다. 올 여름 신작 출시와 함께 자체 모바일 소셜플랫폼 컴투스허브의 본격 가동도 시작됩니다.

국내에 애플리케이션(앱) 기반의 소셜게임은 흔치 않습니다. 국내에서 소셜게임이라 함은 보통 검색포털이 서비스를 제공하고 있는 PC기반의 플래시게임을 말합니다. 모바일 게임업계에서 선두를 달리고 있는 컴투스가 앱 기반의 소셜게임을 출시하면 시장에 변화가 일어날까요.

컴투스에 앞서 앱 기반 소셜게임을 출시한 업체가 있습니다. 온라인게임사 JCE입니다. 이 업체는 일찍부터 모바일 부문에 투자했고 그 결과물을 여타 업체보다 한발 앞서 시장에 선보였습니다. 지난 4월 15일 아이폰용 소셜게임 ‘룰 더 스카이’를 출시했네요.

JCE 측에 최근 ‘룰 더 스카이’의 국내 시장반응을 질문하자 돌아온 대답이 인상적입니다. “시장상황에 대해 오판이 있었다”고 하네요.

국내는 ‘팜빌’이나 ‘위룰’ 등 미국발 소셜게임에 대해 말만 무성했지 실제로 이것을 즐긴 사람은 극소수였다고 합니다. JCE는 “시장성도 있겠다 그리고 소셜게임을 원하는 이용자도 충분히 있을 것”이라 판단을 내리고 결과물을 내놓았는데, 모양새가 허허벌판에 삽을 꽂은 셈이 됐던 것이죠.

반면 소셜게임 이용자가 충분히 형성된 해외 시장에서 반응은 다르네요.

‘룰 더 스카이’는 북미 출시 5일 만에 15만건의 다운로드를 돌파하며 미국 앱스토어 게임의 어드벤쳐 부문 1위, 전체 무료 앱 13위에 오른 바 있습니다. 게임성 자체는 어느 정도 검증이 됐다고 볼 수 있습니다.

국내도 일단 ‘룰 더 스카이’를 접해본 사람이나 여타 앱 기반의 소셜게임을 즐긴 사람들은 게임을 계속 즐긴다고 합니다. 그러나 게임에 주는 눈길 자체가 뜸하다는 게 문제죠.

이런 상황에서 컴투스가 앱 기반 소셜게임 시장진출을 알렸습니다. 컴투스의 소셜게임은 발표 전이므로 논외로 하겠습니다. 관건은 자체 모바일 소셜플랫폼 컴투스허브인데요. 이 플랫폼이 얼마나 실력발휘를 하냐에 소셜게임의 성패가 갈릴 것으로 보입니다.

컴투스는 글로벌 시장에서 수백만의 자사 게임 이용자를 확보하고 있습니다. 이러한 이용자층을 기반으로 컴투스허브를 본격 가동한다는 계획입니다.

이에 따라 컴투스는 국내에 앱 기반 소셜게임 시장이 없어도 이미 확보한 이용자층을 공략하면 되는 것이죠. 컴투스허브에서 기본적으로 친구 검색 등의 소셜기능을 제공하고 자사 게임들을 유기적으로 묶어서 시너지를 보겠다는 계획입니다. 올 여름 그러한 컴투스의 계획이 실현될 것인지 엿볼 수 있습니다.

지난해 컴투스와 게임빌 등의 업체들이 스마트폰 플랫폼으로 체제전환을 꾀했으나, 바뀐 체제가 본 궤도에 오르지는 않았습니다. 올해 하반기부터 소셜게임 등 최근 트렌드에 대응하고 글로벌 시장에서 두각을 나타내는 업체가 다수 나오겠지요.

2011/10/02 02:38 2011/10/02 02:38


최근 국내 모바일게임업체인 컴투스와 게임빌이 연이어 해외에서 승전보를 올리고 있습니다. 컴투스가 게임왕국 일본에서 세 차례나 연거푸 애플 앱스토어 1위를 거머쥐더니 게임빌도 미국 앱스토어 역할수행게임(RPG) 장르 1,2,3위를 싹쓸이하면서 화제를 불러일으켰습니다.

2008년 애플 앱스토어가 열린 시점부터 두 업체가 경쟁을 이어가더니 이런 결과를 낳았습니다. 1년전 보다 부쩍 자신감이 충만한 모습입니다. 그래서 국내 게임이 왜 해외에서 인기를 끄는지 이유를 물어봤습니다.

◆현지화
컴투스의 채문기 모바일사업부장은 철저한 현지화를 첫 손에 꼽았습니다. 문화 특성이나 게이머의 성향도 충분히 파악하는 것이죠. 해외 법인에 외국인의 채용 비율을 높여 게임을 만들고 있다고 하는군요. 해외 이용자들이 게임을 거부감 없이 받아들이는 것이 중요하다고 재차 강조합니다.

채 부장은 “일본 쪽은 RPG(역할수행게임)이 강제로 한국 시장과 유사점을 찾을 수 있다. 한국 게이머들이 일본 RPG를 보고 자란 부분이 크게 작용했을 것이다. 일본은 세세한 어투까지 현지화해서 출시한다. RPG는 스토리가 중요하기 때문에 그 부분에 초점을 맞추고 있다.”고 말했습니다.

◆이용자 확보
게임빌의 이현희 해외사업 파트장은 서비스를 이어갈수록 꾸준히 쌓여가는 이용자층을 꼽았습니다. 시리즈물을 내놓으면서 골수팬이 된 이용자나 회사 브랜드를 보고 게임을 즐기는 사람들이 점차 늘고 있기 때문에 그 결과로 지금의 위치에 오를 수 있었다고 강조하네요.

이렇게 확보한 이용자들은 게임빌의 게임 안에 들어간 뉴스배너를 통해 선순환을 시킵니다. 이용자가 게임을 즐기다 상·하단의 뉴스배너를 클릭하면 게임빌의 다른 게임으로 넘어가게 됩니다. 바로 교차 프로모션입니다. 이 파트장은 다수의 애플 앱스토어 게임을 연결시켜 놓으면 인기 상승이나 홍보 효과를 볼 수 있다고 합니다.

◆시장 트렌드
최근 해외 시장 트렌드는 어떨까요. 우선 모바일게임 이용자 성향 변화부터 봐야 하는데요. 채 부장은 일반폰에서는 마니아들이 시장을 지배했다면, 이제 스마트폰에서는 가볍게 게임을 즐기는 이용자가 크게 늘었다고 합니다. ‘앵그리버드’가 성공할 수 있었던 원동력이기도 합니다.

이러한 트렌드는 애플 앱스토어 시장에서 가장 경쟁이 치열한 미국 시장에 그대로 적용됩니다. 이제 ‘이노티아’ 같은 RPG가 전체 10위안에 들기는 어렵다고 하네요. 10위안에서 롱런하는 게임도 많은데다 RPG보다 가벼운 아케이드 게임이 인기를 끌기 때문입니다.

또 채 부장은 트렌드를 따라 움직이는 것도 좋지만 틈새시장을 파고드는 것도 잊지 말아야한다고 조언했습니다.

◆부분유료화

이 파트장은 최근 해외 트렌드 중 하나가 부분유료화(Free to Play)라고 합니다. 부분유료화는 게임 속 아이템 판매로 수익을 얻는 방식을 말합니다. 게임빌은 해외 시장에 출시한 게임 중 아이패드용 2종을 제외한 모든 게임을 0.99달러(약 1070원)로 바꿨습니다.

낮은 가격정책을 통한 이용자 확보가 우선이라는 것이죠. 이제 아이템 판매로 수익을 극대화하는 방향으로 사업방향을 가져갈 것이라 합니다. 최근 시장 트렌드라고 하네요. iAD나 애드몹 등의 게임 속 광고로 유료화를 시도하는 업체들도 많이 있습니다.

EA나 게임로프트 같은 유명 해외 업체들도 작년 말부터 게임가격을 낮추고 부분유료화 모델을 도입하는 추세라고 합니다.

2011/10/02 02:25 2011/10/02 02:25