지난 22일 남경필 의원이 한국게임산업협회 이사회 정식 의결을 거쳐 6대 협회장에 올랐습니다.

업계는 남 협회장에 규제 외풍을 막아줄 방패막이의 역할을 내심 기대하고 있는데요. 하지만 남 협회장이 현역 의원에 더구나 게임업계 출신 인사가 아니다보니 산업계를 세세하게 챙기는 부분은 이전 협회장들에 비해 밀릴 수 있겠지요. 이에 대비하기 위해서는 업계가 보다 기민하게 움직여 의견을 모아야 할 것으로 보입니다.

이처럼 새 협회장을 맞아 게임산업에 변화가 기대되는 때에 한국게임산업협회 사무실에서 기자연구모임이 처음 개최됐습니다. 협회 주도가 아닌 기자들이 스스로 필요성을 느껴 만든 모임인데요. 한 게임전문지 중진 기자의 목소리가 이번 모임을 결성하는데 지대한 역할을 했습니다. 이에 25일 게임업계를 출입하는 10명 이내의 기자가 모여 연구모임이 첫 발을 내딛게 됐습니다.

이날 기자연구모임에서는 앞으로 논의할 산업계 현안을 꼽았는데요. 중요한 것들을 나열하자면 ▲민간심의 ▲새 정부 정책 ▲셧다운 ▲소비자 이슈 ▲사행성 이슈 ▲스미싱(SMishing) ▲지스타 ▲게임제작 트렌드 등이 나왔습니다.

이 가운데 스미싱이라는 생소한 단어가 엿보이는데요. 스미싱은 휴대전화 문자인 SMS와 개인정보를 알아내 이를 이용하는 사기수법을 뜻하는 피싱(phishing)의 합성어입니다. 업체가 보낸 문자메시지를 가장해 게이머에게 엉뚱한 앱을 설치하게 만들어 개인정보를 탈취하거나 이용자가 받게 될 결제코드를 낚아채 대신 결제를 하고 현금화하는 등의 불법행위가 스미싱에 해당됩니다.

연구모임에서는 상당수 기자가 최우선적으로 논의해야 할 현안으로 스미싱을 꼽았습니다. 더구나 몇몇 기자는 스미싱에 당할 뻔 하거나 실제 피해를 본 사례 등을 언급하는 등 시급히 다뤄야 할 사안임을 거듭 확인했는데요. 이와 관련해 협회 측도 “스미싱에 대해 업계도 고민이 많다”고 전했습니다.

현재 모바일게임이 업계 화두로 자리 잡은 가운데 앞으로 이를 겨냥한 스미싱 등의 변종 사기수법이 날로 늘어날 것으로 예상됩니다. 이에 대한 대처에서는 새 협회장을 맞은 게임산업협회의 역할이 크게 작용할 것으로 생각됩니다.

이날 기자연구모임에서 스미싱 다음으로 문제가 제기된 사항이 사행성 이슈였습니다.

사행성 이슈에 대해서는 문화체육관광부가 내놓은 웹보드게임 규제와 현재 규제를 준비 중인 확률형 아이템 등 업계 전반을 아우르는 사행성 이슈가 도마에 올랐는데요. 이미 나온 웹보드 규제보다는 카드대결게임 유행 등으로 앞으로 문제가 발생할 수 있는 확률형 아이템에 기자들의 눈길이 쏠렸습니다.

또 연구모임에서는 이 같은 정책적 방향과 외부에서 불거진 이슈 외에도 게임 콘텐츠 자체를 파고들어 제작 트렌드를 짚어볼 필요성이 있다는 의견이 나오기도 했습니다.

참고로 기자연구모임의 성격에 대해서는 순수 게임 연구를 위한 목적과 함께 협회가 게임에 대한 부정적 이미지를 벗어나고자 협회 이름의 변경을 검토 중인 것과 같은 맥락에서 이해하면 되겠습니다.

지금 협회가 추진 중인 이름 변경 건과 같은 이미지 쇄신 작업에 힘을 더하려면 무엇보다 대내외의 공감대를 형성할 수 있는 협회 운영이 중요할 것으로 생각되는데요. 여기에 연구모임 활동이 보탬이 됐으면 하는 것이 첫 모임에 뜻을 함께 한 기자들의 생각입니다.
2013/02/26 10:18 2013/02/26 10:18


미국발 스마트폰 열풍이 전 세계를 강타한 후 하루가 다르게 급변하고 있는 요즘입니다. 스마트폰으로 산업 생태계가 변한 것은 물론 우리의 생활상도 많이 바뀌었습니다. 이중 스마트폰이 크게 영향을 끼친 곳을 꼽으라고 하면, 게임이 빠질 수 없습니다.

소비자들은 스마트폰을 통한 새로운 환경을 접하기만 하면 끝이지만, 게임업체들은 새로운 수익시장의 출현에 고민이 많습니다. 기존 일반폰(피처폰) 시장과 충돌이 일어나기 때문입니다. 실제로 소비력을 가진 20~30대가 스마트폰으로 많이 이동했습니다.

그런데 일반폰에서 게임하던 이용자가 스마트폰으로 넘어갔을 때 문제가 발생합니다. 이용자가 애플리케이션으로 통칭되는 게임 이외의 각종 프로그램에 푹 빠진 것이지요. 구매력이 분산된 겁니다. 이에 글로벌 시장의 세찬 경쟁이 자신 없는 중소 업체는 스마트폰 시장에 발을 담그기 꺼려하고 있습니다.

한 중소 모바일게임사 관계자는 “국내 업체가 내놓은 스마트폰용 게임 중 성공작을 일반폰용 게임의 성공작 매출과 비교하기는 아직 이르다”며 “스마트폰용 게임이 시장성은 있으나 업체가 바라는 만큼의 매출이 나오기 어려운 상태”라고 말했습니다.

더욱이 스마트폰용 게임은 글로벌 인지도를 가진 징가나 EA, 게임로프트 같은 업체와 바로 맞붙기 때문에 중소업체는 섣불리 진출하기 어렵습니다. 이에 많은 업체가 무료로 게임을 먼저 출시하고 이용자 데이터베이스(DB)를 확보하고 있습니다. 최근 한게임이 ‘사천성’과 ‘신맞고’를 테스트 차원에서 무료로 푼 것이 바로 그 예입니다.

엔소니라는 회사의 예를 들어보겠습니다. 모바일게임사 엔소니는 2002년에 설립된 업체로, 모바일 쪽에서는 중견업체입니다. 일반폰용 게임은 현재 수십 종을 보유하고 있습니다. 스마트폰용 게임은 내년 출시를 목표하고 있습니다.

이 회사 강훈주 전략기획실 이사는 “이통사에 의존하던 시장에서 개방이 되니 영업력으로 게임을 띄운다거나 이런 홍보방법이 좋다 나쁘다라고 말하기가 어려워졌다”며 “스마트폰 시장에선 무엇보다 게임의 퀄리티가 보장이 돼야 성공이 가능하다”고 말했습니다.

물론 일반폰용 게임도 경쟁이 치열합니다. 매주 5~6개의 게임이 출시되지만 대다수가 금세 잊힙니다. 하지만 스마트폰은 더하죠.

강 이사는 “내년 상반기에 스마트폰용 게임 출시를 계획하고 있다”며 “많은 중소 업체들이 스마트폰용 게임을 준비하고 있으며, 일부는 미래를 보고 스마트폰용 게임에 올인하고 있는 상황”이라고 말했습니다.

한때 700여개에 달하던 모바일게임사가 많이 줄었습니다. 현재 시장에서 감지되는 모바일게임사가 200여개에 달한다고 하지만, 정확하지 않은 숫자입니다. 스마트폰 덕에 골방에서 게임을 만드는 소수인원들, 업체라고 보기 어려운 개발진들도 많이 생겼기 때문입니다.

온라인게임은 산업이 고도화되면서 더 이상 벤처신화가 나오기 어려운 때가 됐습니다. 하지만 스마트폰 시장은 그나마 가능성이 있습니다.

이에 따라 한국콘텐츠진흥원 산하 글로벌게임허브센터에서는 스마트폰용 게임 시장 활성화를 위해 모바일 부문 지원예산을 따로 책정한다는 군요.

글로벌게임허브센터의 2009년 예산은 105억원으로 이 가운데 모바일을 위한 지원예산은 없습니다. 내년부터는 예산을 따로 확보해 중소업체가 글로벌 오픈마켓 진출을 위해 사용할 수 있는 공동 브랜드를 만들고 여타 지원 사업을 벌인다고 합니다. 아직 예산이 책정된 것은 아니니, 구체적인 계획은 좀 더 기다려봐야 나옵니다.

향후 시장에 대해서 서태건 글로벌게임허브센터장은 “피처폰(일반폰) 시장도 많은 회사에서 출발했지만, 결국 몇몇 큰 업체 위주로 가게 됐다”며 “규모의 경제는 어느 산업에나 있기 때문에, 글로벌하게 개방된 스마트폰용 시장에서도 1~2개 업체가 커지고 중소업체가 대형업체에게 퍼블리싱을 의존하는 구조로 가게 될 것”이라고 내다봤습니다.

글로벌 업체와 국내 업체가 겨루려면 큰 업체가 필요하다는 설명입니다. 올해만 10종 넘게 스마트폰용 게임을 내놓는 컴투스와 아직도 시장에 발을 담그지 못한 중소 업체와 차이는 이미 하늘땅입니다. 정부도 중소 업체에 지원은 하지만, 미래는 결국 대형사 위주로 재편될 것이라 보고 있습니다.

온라인 게임산업은 이미 승자독식의 단계로 접어들고 있습니다. 지난 5월 벌어졌던 대형사들의 불꽃 튀는 개발사 인수전이 이를 잘 설명해줍니다.

모바일 선두업체인 컴투스나 게임빌은 아직 제 몸 다스리기에 집중하고 있습니다. 내놓은 게임이 주춤하면 바로 다음분기 매출 부진이 나타나는 것이 모바일업계의 현재입니다. 아직은 크게 성장통을 겪어야 하는 산업 군이라 볼 수 있습니다. 이에 온라인 게임업계를 포함해 중소 모바일게임사에서 스마트폰용 게임이 쏟아질 2011년 모바일 시장이 어떻게 전개될지 무척 궁금해집니다.

2010/09/30 10:03 2010/09/30 10:03