네오위즈게임즈(대표 이기원)가 4분기 모바일게임 시장에서 재도약 의지를 다졌습니다.

이 회사는 최대 캐시카우였던 크로스파이어 재계약 이슈와 웹보드게임 규제로 한동안 조용한 행보를 이어온 바 있습니다. 지난 2012년 카카오 게임 플랫폼이 나오기 전엔 모바일 리듬게임 ‘탭소닉’으로 국내 1000만 다운로드를 돌파하는 등 시장을 선도했던 때도 있었으나 이렇다 할 차기 흥행작 배출이 없었습니다.

네오위즈게임즈는 올 초 조직을 재정비하고 상반기부터 꾸준히 모바일게임 시장의 문을 두드려왔는데요. 올 4분기에 흥행작을 선보이겠다는 각오입니다.

회사 측이 꼽은 주요 신작은 ‘도데카: 룬의 기사’, ‘진봉신연의’, ‘그라나사’ 3종입니다.
 
그 중에서도 ‘도데카: 룬의 기사’는 네오위즈게임즈가 야심작으로 내세운 게임인데요. 모바일 파티액션 역할수행게임(RPG)으로 2년여의 개발 기간을 거쳐 시장 진입을 앞뒀습니다. 모바일 최고 수준의 그래픽과 강력한 전투 액션을 바탕으로 모바일게임의 수준을 한 단계 끌어올린다는 계획이라는 게 회사 측 설명입니다. 터치&드래그 방식으로 자신만의 영웅과 파티원 모두를 조작하며 캐릭터 육성, 장비 강화, 대전(PvP) 등을 경험할 수 있습니다.

‘진봉신연의’는 중국 고대소설 ‘봉신연의’를 게임화 한 동양 판타지 RPG입니다. 이용자는 태공망, 달기 등을 비롯해 200여종의 아름답고 신비로운 캐릭터를 강화, 육성하며 파티를 구성하고 전투를 펼치게 됩니다.

‘그라나사’는 대륙을 무대로 3개의 가문이 점령전을 펼치는 차세대 카드 RPG입니다. 3D 카메라 연출이 가미된 전투 시스템과 다수의 동료들과 협력하는 소셜 레이드 보스전 등을 제공합니다.

이에 대해 네오위즈게임즈는 “다작 출시보다는 성공 가능성이 높은 게임을 선별하여 양질의 콘텐츠를 선보일 예정”이라며 “또한 자체 개발 게임 비중을 높여나간다는 계획”이라고 강조했습니다.

글로벌 시장 진출도 보다 강하게 추진합니다. 최근 ‘히딩크의 마스터리그’, ‘마성의 플러스’ 등이 중국 및 태국에 진출한데 이어 새롭게 시장에 선보이는 게임들 역시 아시아를 비롯해 북미, 유럽 등 글로벌 시장에 선보일 전략입니다.

2014/10/13 10:44 2014/10/13 10:44

NHN엔터테인먼트(대표 정우진)는 지난 3분기부터 모바일게임의 ‘글로벌 원빌드’에 기반을 둔 해외시장 공략 본격화 및 다른 플랫폼에 대한 의존도를 낮춰가는 전략을 추진해왔습니다. 글로벌 원빌드는 하나의 게임 빌드로 전 세계를 동시에 공략하겠다는 계획인데요. 이번 4분기에 이 같은 전략이 보다 구체적으로 드러날 예정입니다.

우선 NHN엔터의 4분기 주요 신작은 라인 게임의 첫 히트작인 ‘라인팝’의 후속작을 비롯해 ‘도와줘잭’, ‘킬미어게인’, ‘크루세이더퀘스트’, ‘벌레공주’ 등 다양한 장르의 게임이 있습니다. 국내외 시장에 10여종을 출시합니다.

회사 측이 앞세운 원빌드 전략에 중심에 있는 게임은 ‘도와줘 잭’(Help Me Jack)이 대표적이라입니다. 모바일게임 전문 개발사 바오밥넷(대표 정용안)이 개발 중인 게임으로 앞서 게임스컴2014에서 최초 공개된 바 있습니다.

도와줘 잭은 빠른 속도감을 강조한 액션 역할수행게임(RPG)입니다. 기획 초기단계부터 글로벌 진출을 목표로 제작된 것이 특징인데요. 북미와 유럽 등지에 친숙한 그래픽을 내세웠습니다.

회사 측은 이 게임에 대해 방사능에 오염된 지구를 정화하고 그 배후에 있는 적의 정체를 밝혀내고 맞서 싸우는 일종의 ‘스토리가 있는’ 게임이라고 설명했습니다. 연내 국내는 물론 북미와 유럽 등에서 정식 출시될 예정입니다.

이밖에 NHN엔터는 4분기에 개발 자회사인 NHN스튜디오629, NHN픽셀큐브, NHN블랙픽, NHN스타피쉬(옛 오렌지크루) 등에서 만든 자체 개발작들과 함께 양질의 콘텐츠 확보를 위해 퍼블리싱 콘텐츠 확보 병행한다는 전략입니다.

또 스포츠게임 개발 전문 개발사를 표방하고 있는 펀웨이즈, 글로벌게임 전문 개발사인 댄싱앤초비 등 NHN엔터가 인수한 개발사들의 신작도 함께 선보일 예정입니다.

NHN엔터는 4분기 주요 사업 목표로 “각 제작자회사별 강점을 살린 제작 역량을 강화하겠다”고 밝혔습니다. 픽셀큐브는 캐주얼, 스튜디오629는 미드코어, 스타피쉬는 라인 게임을 집중 개발한다는 전략입니다.

회사 측은 “지속적인 투자를 통해 가능성 및 경쟁력 있는 타이틀을 개발사와 함께 발굴해 나갈 것”이라며 “우수한 콘텐츠의 원빌드 전략으로 국내와 해외를 동시 공략해 나가는 목표 로 선보일 계획”이라고 강조했습니다.

2014/10/13 10:42 2014/10/13 10:42

게임업계 큰형인 넥슨(대표 박지원)이 최근 모바일게임 시장에서 두각을 나타내고 있습니다. 올 초 출시한 모바일게임 ‘영웅의 군단’(엔도어즈 개발)이 꾸준히 인기를 얻고 있는 가운데 지난 7월에 출시한 무협 3D 역할수행게임(RPG) ‘삼검호’ 등이 연이은 성과를 나타낸 바 있는데요.

넥슨 모바일사업실 조재유 실장은 “올해 ‘영웅의 군단’, ‘삼검호’, ‘히어로스카이’ 등 넥슨의 자체 개발 및 퍼블리싱 타이틀이 좋은 성과를 내며 모바일 사업이 전반적으로 탄력을 받고 있다”며 현황을 전했습니다.

이에 4분기에 나올 주요 신작 4종에도 이목이 집중됩니다. 이름만 대면 알만한 ‘서든어택’과 ‘메이플스토리’, ‘마비노기’가 모바일게임으로 출시되는데요. 넥슨의 간판 온라인게임들이 모바일 환경에서 어떻게 재탄생이 될지 주목됩니다.

다음은 넥슨이 꼽은 주요 신작입니다.

◆서든어택M: 듀얼리그 for Kakao

넥슨지티가 개발 중인 ‘서든어택M: 듀얼리그 for Kakao’는 실시간 네트워크 대전을 기반으로 한 모바일 FPS 게임으로, 모바일 환경에 최적화된 고유의 조작법과 UI(User Interface), 다양한 대전 모드를 통해 FPS 게임 특유의 재미요소를 구현한 것이 특징이다. 최대 6명이 동시에 플레이 할 수 있는 실시간 3:3 대전 모드를 비롯해 다양한 도전과제 미션 등 풍부한 콘텐츠를 갖추고 있다.

◆포켓 메이플스토리

‘포켓 메이플스토리’는 넥슨의 대표 IP ‘메이플스토리’의 모바일게임 버전으로, 올 하반기 중에 출시를 앞두고 있다.  실시간 네트워크 파티 플레이 기능을 탑재하였으며, 탄탄한 시나리오를 바탕으로 한 5종의 캐릭터와 시나리오와 연계된 400여 개의 퀘스트를 담고 있다. 또 한 캐릭터 당 무기, 방어구 등의 장비와 코디를 종합해 총 14곳의 커스터마이징 부위를 제공하며, 캐릭터 전직 시스템, 보조직업, 길드, 거래소 등을 모바일 환경에 맞게 적용한 것이 특징이다.

◆광개토태왕

‘광개토대왕’은 ‘삼국지를 품다’, ‘아틀란티카’, ‘영웅의 군단’ 등을 제작한 김태곤 총괄PD의 차기작으로, 임진록 이후 15년 만에 선보이는 한국적 스타일의 전략 시뮬레이션 게임이다. 삼국시대를 배경으로 고구려 광개토태왕의 활약상을 다양한 스타일의 장수와 함께 스토리로 담아내고 있으며, 실시간 PvP 전투 시스템을 도입하여 박진감 넘치고 전략적인 전투를 즐길 수 있다.

◆마비노기 듀얼
‘마비노기 듀얼’은 데브캣스튜디오에서 야심차게 준비한 모바일 프로젝트로 ‘마비노기’ IP(Intellectual Property)를 활용한 정통 TCG이다. 정통 전략형 TCG의 요소를 모바일 디바이스에 최적화 한 게임으로, 12장의 카드가 한 덱(묶음)으로 구성되며 덱 구성과 자원 운용에 따라 치밀한 전략 플레이가 가능하다. 다양한 모드를 통해 실시간 및 비동기 대전을 지원하며 플레이어 간 카드 교환도 가능하다.

2014/10/13 10:41 2014/10/13 10:41

국내 모바일게임 선두업체인 넷마블게임즈(대표 권영식, 넷마블)는 4분기에 신작 공세를 더욱 강화합니다.

특히 미드코어 장르인 역할수행게임(RPG)에 4분기 전략의 방점을 찍고 있는데요. 최근 출시한 ‘큐브 스트라이커’에 이어 ‘리버스월드’, ‘골든에이지’, ‘레이븐’, ‘크로노블레이드’ 등의 대형 RPG를 출시합니다.

먼저 ‘리버스월드’는 화려한 색감과 고품질 그래픽을 앞세운 2D RPG입니다. 회사 측은 공기의 떨림까지 전달하는 극상의 타격감을 구현했다고 강조했습니다. 귀여운 캐릭터와 거대한 정령의 전투를 세밀하게 표현했다는 점도 특징으로 꼽았습니다. ‘2D액션의 끝판왕’이라고 넷마블은 자신하고 있습니다.
 
‘골든에이지’는 부대전투가 핵심 콘텐츠인 게임입니다. 온라인게임 모나크가 모바일 버전으로 재탄생했다고 보면 되겠습니다. 기사, 마법사, 궁사 등의 영웅 캐릭터를 중심으로 부대를 편성해 최대 11인 부대 전투 및 56명이 격돌하는 대규모 길드전을 즐길 수 있는 게임입니다. 출시 전 테스트를 거쳤고 조만간 출시를 앞뒀습니다.

넷마블이 야심작으로 내세운 3D 모바일 액션게임 ‘레이븐’과 ‘크로노블레이드’도 출시가 예정됐습니다.
 
회사 측은 레이븐에 대해 고품질 3D그래픽에 최고 수준의 액션성을 갖춘 게임이라고 설명합니다. 1000여종에 이르는 방대한 장비와 무기별 소환수 스킬을 전략적으로 활용하는 대규모 사냥(레이드), 이용자간 대결(PVP), 길드전 등의 다채로운 전투를 즐길 수 있다는 점이 특징입니다.
 
액션 RPG ‘크로노블레이드’는 콘솔·PC게임 그랜드세프트오토(Grand Theft Auto, GTA) 시리즈의 아버지 데이브 존스(Dave Jones)와 디아블로의 메인 기획자로 참여한 바 있는 스티그 헤드런드(Stieg Hedlund)가 개발을 이끌고 있는 게임입니다. 서구권의 개발력과 넷마블의 퍼블리싱 역량이 결집돼 어떤 결과물이 나올지 기대되는데요.

넷마블은 크로노블레이드에 대해 “시공간을 초월한 방대한 세계관을 배경으로 한 시도 눈을 뗄 수 없는 역동적인 전투의 진수를 선보일 예정”이라고 설명했습니다.

한편 4분기 넷마블은 온라인게임 시장 공략도 강화합니다. 첫 타자로 나올 ‘파이러츠:트레저헌터’의 흥행여부가 관심사가 되고 있는데요. 이 게임이 성공해야 후순위로 나올 ‘엘로아’, ‘월드 히어로즈 온라안’ 등의 신작들도 탄력을 받을 수 있습니다.
 
‘파이러츠 : 트레저헌터’는 스페인의 버추얼토이즈가 개발 중인 전략 액션 게임으로 지난 7월 실시한 첫 테스트에서 약 21만 명의 참가자를 모으는 등 호평을 얻은 바 있습니다. 22종의 해적 캐릭터 중 하나를 선택해 8인의 팀을 꾸린 뒤 적 본진을 파괴하기 위해 AOS 장르의 특성을 띄고 있습니다. 여기에 총싸움(TPS) 요소가 가미된 있는 것이 특징입니다. 전략과 총싸움 액션이 결합한 게임으로 보면 되겠습니다.

넷마블은 “올 하반기에는 모바일 시장 정상의 자리를 공고히 하는 동시에 PC 온라인 시장에서도 성과를 낼 것”이라며 “‘모두의마블’이 글로벌 흥행바람을 일으키고 있고 10여 종 게임들의 글로벌 론칭도 준비하고 있어 지속적으로 긍정적 글로벌 성과를 낼 수 있도록 할 예정”이라고 말했습니다.

2014/10/13 10:40 2014/10/13 10:40

주요 게임업체들이 올해 야심작들을 4분기에 출시합니다. 넷마블, 넥슨, NHN엔터테인먼트 등 대형 업체들과 ‘블레이드’로 주목받은 네시삼십삼분 그리고 재도약을 노리는 네오위즈게임즈 등이 치열하게 시장 다툼을 벌일 전망입니다.

올해 4분기는 작년 이맘때와는 다른 분위기입니다. 다작으로 승부하겠다는 전략이 자취를 감춘 것일 텐데요. 웬만한 완성도의 게임으로는 시장에 명함을 내밀기 어려워진 것이 이유입니다. 이에 완성도 높은 몇몇 게임에 역량을 집중시키는 전략이 주를 이루고 있습니다.

넷마블은 이번 4분기에 모바일 역할수행게임(RPG) 시장 지배력을 공고히 하는 전략을 가져갑니다. 최근 ‘큐브 스트라이커’ 출시에 이어 ‘리버스월드’, ‘골든에이지’, ‘레이븐’, ‘크로노블레이드’ 등의 대형 RPG 신작을 통해 시장 트렌드를 선도해간다는 게 회사 측 설명입니다.
 
이 중 ‘레이븐’은 고품질 3D 그래픽과 최고 수준의 액션성을 겸비한 기대작인데요. 이 게임은 1000여종에 이르는 방대한 장비와 무기 별 소환수 스킬을 전략적으로 활용해 대규모 사냥(레이드), 이용자간 대결(PVP), 길드전 등의 다채로운 전투를 즐길 수 있다는 점이 특징입니다.
 
레이븐과 함께 소개된 액션 RPG ‘크로노블레이드’ 역시 기대작입니다. 디아블로의 메인 기획자로 참여한 바 있는 스티그 헤드런드(Stieg Hedlund)가 개발을 이끌고 있다는 점이 주목을 받고 있습니다.

넥슨은 앞서 하반기 모바일게임 시장 공략 강화를 선언한 바 있는데요. 당시 ‘서든어택M: 듀얼리그’, ‘포켓 메이플스토리’, ‘광개토태왕’, ‘마비노기 듀얼’ 등 총싸움(FPS)게임, 역할수행게임(RPG), 카드게임(TCG) 등 다양한 장르의 기대작을 공개했습니다.

서든어택M은 넥슨지티(옛 게임하이)가 개발 중인 모바일 FPS게임입니다. 모바일 시장에서 FPS장르가 크게 주목을 받지 못하는 가운데 서든어택M의 출시를 선언, 이후 성과에 기대가 쏠려 있습니다. 실시간 3대3 대전이 주요 콘텐츠네요.

넥슨의 간판 게임 메이플스토리를 모바일로 만든 ‘포켓 메이플스토리’도 기대작입니다. 메이플스토리의 탄탄한 시나리오가 바탕이 되며 실시간 파티플렝, 400여종의 퀘스트, 5종의 캐릭터 등의 콘텐츠를 담고 있습니다.

NHN엔터테인먼트는 4분기에만 10종 가량의 게임을 출시할 계획입니다. 자체 개발 중인 RPG ‘킬미어어겐’과 북미 시장에서 기대가 큰 ‘도워줘잭’, 일본에서 유명세를 떨친 ‘벌레공주’ 등을 출시합니다.

NHN엔터는 각 제작 자회사별 강점을 내세운 전략도 강화합니다. NHN픽셀큐브는 캐주얼, NHN스튜디오629는 미드코어, NHN스타피쉬는 라인게임을 집중, 개발합니다.

최근 드라마게임 ‘회색도시2’를 출시한 네시삽심삼분은 4분기 기대작으로 ‘영웅’을 꼽고 있습니다.

썸에이지가 개발 중인 영웅은 말 그대로 영웅 캐릭터가 중심이 되는 액션 RPG입니다. 태그 시스템으로 영웅을 교체할 수 있는데 캐릭터마다 고유의 ‘태그 스킬’이 발현됩니다. 또 이 스킬이 중접최기 때문에 다양한 전략 플레이가 가능하다는 게 회사 측이 내세우는 영웅의 강점입니다.

모바일게임 시장에서 한동안 조용했던 네오위즈게임즈도 4분기 신작 공세를 강화합니다.

4분기 출시가 확정된 모바일게임은 파티액션 RPG ‘도데카:룬의 기사’, 판타지 RPG ‘진봉신연의’, 카드 RPG ‘그라나사’ 등 총 3종으로 이밖에 캐주얼 장르도 준비 중입니다. 이 가운데 도데카:룬의기사는 2년여간 자체 개발한 기대작으로 액션을 강화하고 던전 전투의 전략성을 살린 것이 특징입니다.

2014/10/13 10:39 2014/10/13 10:39

모바일게임 ‘클래시오브클랜’, ‘붐비치’로 유명한 핀란드의 게임사 슈퍼셀(Supercell)은 2013년에 8억9200만달러(약 9300억원)의 매출을 기록했습니다. 당시 이 회사 직원 수가 150명에 불과했으니 한명당 62억원 가량을 벌여 들인 셈입니다. 한마디로 놀라운 수치입니다.

게임이야 대표적인 고부가가치 산업으로 꼽히지만 슈퍼셀의 사례를 보면 모바일게임의 경우 비디오게임(콘솔), 온라인게임의 생산성을 훨씬 압도하는 모습을 보입니다.

앱 통계·분석 업체 앱애니(App Annie)가 발표한 올해 7월 게임부문 보고서에 따르면 슈퍼셀은 단 6종의 게임 앱으로 애플 앱스토어와 구글플레이 매출 합산에서 업계 1위를 차지했습니다.

같은 기간 일렉트로닉아츠(EA)가 945종의 게임 앱으로 매출 6위에 올랐으니 슈퍼셀이 얼마나 대단한 성과를 일궜는지 새삼 눈여겨보게 됩니다.

국내 시장에서도 이변은 계속 일어나고 있습니다. 선데이토즈와 데브시스터즈가 각각 애니팡과 쿠키런으로 중견 게임업체를 뛰어넘는 실적을 기록했으며 두 회사는 특정 게임에 매출이 집중된 사업 구조에도 불구하고 시가총액이 각각 6000억, 5000억원을 넘는 등 일부 대형 게임사마저 추월하는 모습을 보여주고 있습니다.

최근 들어선 네시삼십삼분(4:33)이 ‘블레이드’ 1종으로만 국내에서 수백억원을 벌여 들였습니다. 이 회사 역시 상장을 추진하고 있습니다. 데브시스터즈의 경우 선데이토즈와 데브시스터즈에 비해 다수의 흥행 라인업을 갖추고 있는데요. 이 회사의 상장이 주목되는 이유입니다.

중국에서도 시장 이변이 일어났습니다. 전략게임 ‘도탑전기’라는 게임이 이변의 주인공인데요. 하루 매출 33억원을 돌파했다는 소식이 국내에서도 화제를 낳고 있습니다. 이 게임은 우리나라 카카오톡(카톡)과 같은 영향력을 가진 텐센트의 위챗 플랫폼에 올라가지 않고도 매출 1위를 차지했습니다.

시장조사업체 슈퍼데이터리서치(SuperData Research)는 올해 전 세계 모바일게임 시장 규모가 전년대비 19% 증가한 211억달러(약 22조6000억원)에 달할 것으로 추정했습니다. 2016년까지 이 시장이 268억달러로 성장할 것으로 전망했네요.

앞서 시장조사업체 뉴주(Newzoo)의 경우 2015년 글로벌 모바일게임 시장이 263억달러 규모를 갖출 것이라 예상한 바 있는데요. 슈퍼데이터리서치의 조사 결과와는 상당한 격차가 있습니다. 그만큼 현재 모바일게임 시장은 변동성이 크다고 볼 수 있겠습니다.

슈퍼데이터리서치는 게이머당 지출 금액에서 여전히 서구 시장이 앞서고 있지만, 일본과 중국, 한국 등 아시아 국가들은 막대한 이용자 기반을 바탕으로 모바일 게임시장의 성장을 주도할 것으로 봤습니다.

특히 중국과 인도, 러시아 시장의 스마트폰 보급률이 확대되면서 전 세계 모바일게임 시장이 계속 성장할 것으로 전망했습니다.

2014/10/13 10:35 2014/10/13 10:35

한국콘텐츠진흥원은 ‘2013년 대한민국 게임백서’를 통해 지난해 국내 게임 시장 규모를 10조7183억원으로 추정했습니다. 올해 시장 추정치는 11조3344억원입니다. 아직 국내 게임 시장은 온라인게임에 치우쳐 있지만 점차 모바일게임 비중이 높아지는 추세입니다.

2013년 게임 플랫폼별 매출에 따르면 모바일게임은 1조2125억원(추정)으로 전년대비 51.4% 성장했습니다. 이 같은 급성장의 배경엔 카카오 플랫폼 등장이 크게 영향을 준 것으로 분석됩니다. 2014년 국내 모바일게임 시장 규모는 1조3119억원으로 전년대비 8.2% 성장세를 전망했네요. 국내 비디오게임과 PC게임 시장은 워낙 규모가 작아 성장률 자체에 의미를 부여하기가 어렵습니다.

물론 이 같은 시장 전망치는 참고 자료입니다. 실제 출시된 게임의 수나 흥행 성적을 보면 현재 시장에선 모바일게임이 온라인게임을 압도하고 있는 것이 현실입니다.

2012년 대한민국 게임백서에선 국내 모바일게임의 급성장과 온라인게임의 몰락을 예측하지 못했습니다. 이에 2013년 대한민국 게임백서에서 성장 전망이 대폭 수정된 바 있는데요. 2014년 게임백서가 발간되면 지난해 백서에서 전망한 게임 시장 규모가 대폭 수정될지도 모를 일입니다. 최근 급변하는 게임 시장을 보면 충분히 그럴 수 있다는 생각입니다.

비디오게임(콘솔) 왕국인 옆 나라 일본도 모바일게임 시장이 급성장 중입니다.

한국콘텐츠진흥원은 ‘2014 글로벌 게임 산업트렌드 상반기 보고서’를 통해 지난해 스마트폰게임 시장이 콘솔게임 시장 규모를 넘어선 것으로 봤습니다. 일본 야노경제연구소 등이 2015년까지 콘솔게임 시장 규모를 앞서지 못할 것이라 전망한 바 있으나 모바일게임이 폭발적으로 인기를 얻으면서 이 같은 시장 예상이 뒤집힌 바 있네요.

이후 씨드플래닝과 카도카와의 시장조사에 따르면 지난해 일본 스마트폰게임 시장 규모가 5468억엔(약 5조2000억원)을 기록해 콘솔시장 규모인 4113억엔을 추월한 것으로 나타났습니다.

이는 일반폰(피처폰) 게임에서 스마트폰게임으로 급격하게 전환한 결과에 애플리케이션(앱) 게임의 흥행, 카드거래게임(TCG)을 벗어난 다양한 게임 장르의 성공 등이 뒷받침된 결과입니다. 현재 일본은 세계 최대의 모바일게임 시장 규모를 보이고 있습니다.

시장조사업체 뉴주(Newzoo)에 따르면 2013년 글로벌 모바일게임 시장 규모는 123억달러(약 12조8000억원)로 추정됩니다. 전년 91억달러 시장에서 35% 성장했습니다. 지역별 시장 규모 비중은 아시아태평양지역(APAC)이 48%, 북미가 24%, EMEA(유럽, 중동, 아프리카)가 24%, 중남미가 4%로 나타났습니다.

뉴주는 2015년 전 세계 모바일게임 시장 규모가 264억달러(약 27조5700억원)로 콘솔게임 시장의 263억달러를 넘어서 글로벌 게임시장의 27%를 차지할 것으로 전망했습니다. 스마트 기기의 성능향상과 이용자층 확산을 감안하면 이제 동서양을 막론하고 모바일게임을 중심축으로 시장이 발전하리라는 예상입니다.

2014/10/13 10:34 2014/10/13 10:34

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글로벌 동영상 플랫폼인 유튜브(www.youtube.com)가 창작자(크리에이터) 생태계 조성을 본격화합니다. 창작자와 팬들을 잇는 축제의 장인 유튜브 펜페스트를 26일 서울에서도 개최할 예정인데요. 창작자들의 성공을 돕고 팬덤을 공고히 하기 위한 행사입니다. 국내외 창작자들의 한자리에 모이게 됩니다.




유튜브는 25일 서울시 연건동에서 개최한 기자간담회를 통해 이번 행사 의미를 설명했습니다. 이날 거텀 아난드 유튜브 아시아태평양지역(APAC) 총괄<사진>이 발표에 나섰습니다.


이날 아난드 총괄은 유튜브를 가리켜 동영상 커뮤니티라고 말했습니다. 창작자가 영상을 올리면 여기에 댓글을 달면서 팬들이 생기고 창작자가 이들과 계속 교류하면서 팬덤이 형성되는 등 커뮤니티로 변해간다는 것이죠. 그는 “국경을 뛰어넘는 팬들이 있기 때문에 유튜브가 글로벌 네트워크가 될 수 있었다”고 말했습니다.


◆국내 유튜브 생태계 현황은


유튜브에 따르면 전 세계 유튜브 트래픽의 40%는 모바일에서 발생합니다. 국내의 경우 모바일 트래픽이 전체 65%를 차지합니다. 옆 나라 일본의 모바일 트래픽 55%를 뛰어넘는 세계 최고 수준이라고 하네요.  


지난 1년간(2013년 7월~2014년 6월) 전체 한국 채널의 구독자 수는 4500만 이상으로 증가했습니다. 우리나라 인구만큼의 구독자가 전 세계에 퍼져 있다는 뜻입니다. 국내 구독자 비중은 15%, 나머지는 국외에서 구독을 하네요.


올해 상반기 동안 가장 많은 글로벌 구독자를 확보한 한국 채널 20위 중 25%는 개인 창작자 채널이었습니다. 나머지 15개 채널은 연예기획사 등 업체에서 운영하는 채널입니다.


같은 기간 국내 구독자 증가를 보면 상위 20위 채널 중에 70%가 개인 창작자 채널입니다. 유튜브 트래픽의 상당 부분을 개인 창작자가 일으키고 있다는 얘기인데요. 유튜브가 창작자 생태계 조성을 본격화하려는 이유도 여기에 있습니다.


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◆양띵도 놀라…유튜브 파급력은 어느 정도



이날 행사엔 게임과 사생활 유튜브 채널 운영으로 유명한 양띵(양지영) 창작자가 참여했습니다. 그에게 유튜브와 아프리카TV로 각각 확보한 팬덤의 규모를 물었더니 “아프리카TV에서 7년동안 90만명을 모았는데 유튜브에선 1년만에 (90만명을) 모았다”고 답했습니다.


유튜브에서 양띵의 채널을 구독하는 팬 90만명 가운데 국외 비중은 무려 40만명에 이릅니다. 국내 팬들의 경우 영상 조회는 많이 하지만 구독 비중이 적은 반면 해외 팬들은 구독을 많이 한다고 전했습니다.


아난드 총괄은 작년 유튜브 뮤직비디오 어워드에서 소녀시대가 레이디가가 등 쟁쟁한 경쟁자들을 제치고 1등을 기록한 사실을 거론하면서 유튜브가 글로벌 네트워크라는 점을 거듭 강조했습니다. 그는 “게임, 패션, 뷰티, 독립음악 등 다양한 분야에서 더욱 많은 가능성이 있다”고 말했습니다.


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◆유튜브 창작자, 이제는 직업으로 생각



양띵은 “예전엔 인터넷방송을 직업처럼 말하는 것이 그랬지만 이제는 유튜브 크리에이터라는 이름이 생겨서 좋다”며 “직업이라고 생각하고 콘텐츠를 개발할 생각”이라고 향후 계획을 밝혔습니다.


뷰티 채널로 유명한 씬님(박수혜) 창작자는 수익 규모에 대해선 말을 아꼈지만 스폰서가 생겼다고 밝히며 “수익과 관계없이 시작했지만 이제는 (지금 하는 일을) 직업으로 만드는 게 목표”라며 전업 창작자 활동에 강한 의지를 보이기도 했습니다.


간담회엔 유튜브 가수로 유명한 샘 추이(Sam Tsui)와 커트 휴고 슈나이더(Kurt Hugo Schneider)가 참석했습니다. 두 사람은 유튜브 창작자로 활동하면서 협업을 이어가고 있습니다.


커트 휴고 슈나이더는 “5~6년전만해도 수익창출한다 개념이 없었는데 꾸준히 하다보니 성공하게 됐다”고 말했으며 샘 추이는 “팬을 확보해야 겠다해서 시작했는데 그 다음에 성공이 따라왔다”며 “콘텐츠에 집중하면 다른 것들은 따라온다”고 조언했습니다.


◆유튜브가 보는 창작자 생태계는


아난드 총괄은 창작자 생태계 조성과 관련한 계획에 대한 질문에 “펜페스트와 쇼케이스는 가져가야겠다고 생각한다”며 “광고 브랜드 쪽과도 얘기할 수 있을 것이다. 크리에이터와 연계된다면 큰 경제적 기회가 될 수 있을 것”이라고 창작자의 성공에 힘을 보태겠다는 의지를 보였습니다.


그는 또 “쇼케이스 등을 통해 크리에이터끼리 콜라보레이션(협업)할 수 있도록 돕겠다. 아카데미에서 콘텐츠 제작자끼리 상호 교류, 학습할 수 있는 기회도 제공할 것”이라고 덧붙였습니다.


이어서 아난드 총괄은 “크리에이터 성공을 위해 노력하고 있다. 협업해나갈 수 있도록 하겠다”고 재차 강조했습니다.
2014/09/25 15:08 2014/09/25 15:08

넥슨과 엔씨소프트가 오랜만에 온라인게임 신작 행보에 나섰습니다. 업계를 대표하는 두 업체가 나란히 기지개를 켠 셈인데요. 이번에 ‘메이플스토리2’와 ‘MXM’(마스터 엑스 마스터)을 공개했습니다. 메이플스토리2는 현재 알파테스트가 진행 중이고 MXM은 내달 2일 테스트를 시작합니다.



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메이플스토리2(maplestory2.nexon.com)는 넥슨의 간판 게임 메이플스토리의 차기작으로 무게감이 상당합니다. 흥행 여부에 넥슨의 자존심이 걸렸다고 봐도 과언이 아닌데요. 지난 17일부터 21일까지 평일 오후 6시~11시, 주말 낮 12시~오후 11시 테스트를 진행합니다.



이번 테스트에선 최고 25레벨까지 공개됐습니다. 테스트 둘째 날에 23레벨 이용자가 등장했네요. 오늘 테스트를 거치면 상당수의 만렙(최고레벨) 이용자들이 등장할 전망입니다. 아프리카TV에서 자발적인 메이플스토리2 게임방송이 이어지는 등 반응이 상당합니다.


넥슨에 따르면 메이플스토리2 테스터 연령대는 20대 안팎이 많다고 합니다. 메이플스토리의 경우 초등학생 연령대에서 많이 즐기는 것으로 알려져 있는데요. 차기작은 성인이 될 때까지 전작을 수년간 즐긴 이용자들이거나 익숙한 게임에 눈을 돌린 이용자들로 생각됩니다.  


메이플스토리2는 사용자들이 직접 제작할 수 있는 콘텐츠가 전작보다 강화된 것이 특징입니다. 캐릭터 꾸미기(커스터마이징)와 집짓기, 티셔츠 꾸미기 등이 게임 내 호응을 얻고 있는 콘텐츠라고 하네요.


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엔씨소프트는 MXM은 ‘메탈블랙:얼터너티브’가 새롭게 이름이 바뀐 게임입니다. 지난 2008년 첫 공개돼 화제를 모았는데요. 이번에 공개된 MXM은 당시 버전과 크게 달라졌습니다. 뼈대와 일부 재미 요소를 제외하고 모두 바꿨다고 보면 되겠습니다. 쉽게 말해 리뉴얼(재개발) 버전입니다.



MXM(mxm.plaync.com)은 캐릭터 자체가 중심이 되는 게임입니다. 이번 테스트에선 총 17종의 캐릭터가 등장하는데요. 테스트 시작 때 16종이 공개된 뒤 중간에 캐릭터 1종이 깜짝 등장하게 됩니다. 앞서 공개된 대로 MXM엔 블레이드&소울의 진서연 등 익숙한 캐릭터가 등장합니다. 엔씨소프트는 자사의 온라인게임의 지적재산권(IP)을 활용해 향후 MXM의 캐릭터 수를 확장할 계획입니다.


이 게임은 전 세계적으로 유행 중인 적진점령(AOS) 요소를 채용해 눈길을 끄는데요. 기본 장르는 화끈하고 속도감 있는 슈팅액션이지만 3대3 등 맵 선택에 따라 전략성이 강한 AOS요소를 체험할 수 있습니다.


엔씨소프트에 따르면 MXM의 개발 진척도는 상당 수준에 도달했습니다. 1차 테스트이지만 일부 콘텐츠만 공개하는 것이 아니라 주요 콘텐츠를 모두 선보입니다. MXM의 재미를 제대로 검증받겠다는 계획인데요. 넥슨의 메이플스토리2와 함께 MXM이 첫 시험대에서 어떤 평가를 받을지 궁금해지네요.
2014/09/19 16:59 2014/09/19 16:59

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지난 8월 20일부터 시행된 영국의 세금 감면 정책 중 게임 개발사에 혜택을 주는 특별한 정책이 있어 눈길을 끕니다.




간단히 말하면 ‘문화적으로 영국다운’ 게임을 만든 개발사들이 제작비에 대해 25%의 세금 감면 혜택을 받을 수 있도록 하는 제도인데요. 물론 테스트에 통과해야 혜택을 받을 수 있습니다. 이 정책은 지난 3월 유럽연합위원회에 승인을 거쳤습니다. 당시 외신을 통해 화제가 되기도 했네요.


16일 한국콘텐츠진흥원이 발간한 2014글로벌게임산업트렌드(9월 1호)에 이 같은 좋은 내용이 있어 블로그를 통해 소개합니다. 영국 정부는 이 정책을 통해 자국의 게임산업이 매년 약 3500만파운드(약 588억원)의 절세 혜택을 받을 것으로 보고 세계 게임산업 내에서 영국의 경쟁력을 높일 수 있을 것으로 기대했습니다. 개발사 4곳 중 1곳 정도가 세금 감면 혜택을 받을 것으로 예상했네요.


우선 게임 개발사가 세금감면을 받으려면 영국영화협회(BFI)를 통해 테스트(http://www.bfi.org.uk/film-industry/british-certification-tax-relief/cultural-test-video-games)를 거쳐야 합니다. 영국 정부에 세금을 내고 있는 비디오게임 회사만 신청이 가능합니다. 총 31점의 테스트 점수 가운데 최소 16점을 받아야 하네요.


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테스트는 문화 콘텐츠(16점) 문화 공헌(4점), 문화 허브(3점), 문화 종사자(8점) 등 크게 4개 항목으로 구성됩니다. 각 항목을 보니 게임 주인공이나 배경이 영국 또는 유럽경제지역(EEA)과 관련될수록 높은 점수를 얻을 수 있네요. 실제 게임 개발이 영국이나 유럽경제지역(EEA) 내에서 진행되는지도 중요합니다. 영국이나 EEA 현지 인력을 얼마나 고용하는지도 테스트 통과에 주된 역할을 합니다. 또 게임이 영국의 유산이나 문화적 다양성을 반영하는지도 점수에 포함되네요.



이번 영국의 게임 진흥책은 우리 정부도 참조할 만한 사례로 생각됩니다. 한류 콘텐츠 가운데 으뜸으로 꼽히는 게임에 우리 문화를 담아낸다면 상당한 홍보 효과를 꾀할 수 있겠지요.


에드 바이지(Ed Vaizey) 영국 문화부 차관은 “창조산업이 영국 경제에 크게 이바지하고 있음을 정부도 잘 알고 있다”며 “게임산업과 같은 산업부문을 육성할 수 있는 좋은 조건을 마련하고자 한다”고 세금감면 정책 의의에 대해 설명했습니다.


영국엔터테인먼트산업연맹(UKIE)과 영국게임개발자협회(TIGA)가 이러한 세금 감면 정책을 크게 환영했음은 물론입니다.
 
조 트위스트(Jo Twist) UKIE 대표는 “가장 혁신적이고, 포괄적이며, 미래지향적인 세금 감면 정책을 만들기 위해 게임산업과 정부가 몇 년에 걸쳐 열심히 노력했다”고 밝혔으며 리처드  윌슨(Richard Wilson) TIGA 대표는 “영국의  게임산업이  세금  감면  정책으로 재정적인 측면과 창의적 측면에서 잠재력을 발휘할 것”이라고 기대감을 나타냈습니다.
2014/09/16 17:04 2014/09/16 17:04