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넥슨코리아(대표 박지원)가 오랜만에 모바일게임 시장에서 두각을 나타내고 있습니다. 얼마 전 출시한 모바일 전략게임 ‘도미네이션즈’가 구글플레이 게임부문 최고매출 11위까지 올랐는데요.



넥슨은 2014년 2월 출시한 ‘영웅의 군단’ 이후 이렇다 할 흥행작이 없다가 중국에서 크게 성공한 ‘탑오브탱크’를 들여와 반짝 흥행을 기록한 바 있습니다. 도미네이션즈가 영웅의군단에 이어 장기 흥행작 반열에 오를지 주목됩니다.


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도미네이션즈는 넥슨에게 여러 모로 의미가 있는 게임입니다. 모바일 전략 장르로 시장 선점의 특명을 받고 출시됐다고 볼 수 있습니다. 앞서 나온 모바일 전략게임 ‘광개토태왕’이 부진하자 도미네이션즈의 성과에 이목이 쏠리기도 했는데요. 이번에 보란 듯이 초반 흥행에 성공했습니다.



이 게임은 뽑기(확률형) 아이템이 없는 것이 특징입니다. 크라운(게임재화)을 통해 건물 짓는 시간을 단축하는 등 간단한 수익모델이 적용돼 있습니다. 이렇듯 보물상자 뽑기 아이템으로 유명한 넥슨이 확률형 아이템을 넣지 않은 이유는 무엇일까요. 여러 가지가 있을 텐데요.


우선 이용자 간 실력격차와 콘텐츠 간 균형(밸런스)이 중요한 전략 장르 특성상 확률형 아이템을 넣기가 쉽지 않았을 것이란 분석입니다. 또 글로벌 원빌드 출시가 지금의 수익모델에도 영향을 미쳤다고 판단됩니다. 서구권 게이머들이 확률형 아이템에 익숙하지 않기 때문인데요. 도미네이션즈 개발사인 빅휴즈게임즈 의지가 반영된 수익모델로도 생각할 수 있습니다.


이러한 점을 감안하면 도미네이션즈는 넥슨 입장에서 새로운 도전이었는데요. 사전예약 이벤트 규모를 키워 선출시된 국가에서 검증을 거친 콘텐츠를 국내에서 과감하게 밀어붙인 결과, 지금의 성과가 나오게 됐습니다. 관련 커뮤니티에서도 도미네이션즈에 대한 호평이 감지됩니다.


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넥슨은 도미네이션즈의 흥행 이유로 ▲대중에게 어필할 수 있는 ‘역사’ 소재와 게임의 ‘전략’ 요소 ▲문명 선택과 자신의 국가를 발전, 성장시켜나가는 재미 그리고 완성도 높은 게임성 ▲전략 게임의 노하우(모바일 최적화)를 지닌 유명 개발사와 협업 ▲RPG와는 다른 부담 없는 과금체계 등 4가지를 꼽았습니다.



물론 도미네이션즈의 장기 흥행 여부는 미지수입니다. 이에 대해 회사 측은 “현재 이용자 반응과 전략 장르라는 특성을 봤을 때 한동안 인기가 유지되지 않겠나”라고 조심스럽게 전망했습니다.
2015/09/03 15:12 2015/09/03 15:12

‘확률형 게임 아이템 자율규제 현황’에 대해 게임산업을 취재하는 기자들과 업계 관계자가 모여 논의를 하는 자리가 마련됐습니다. 게임기자연구모임 주최로 지난 25일 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA) 회의실에서 열린 토론회에서 다양한 주장이 나왔습니다.



“이왕 (자율규제)할 거면 제대로 하자”, “입법보다는 자율로 가야 한다”, “자율규제를 보강해야 한다”, “구간별이 아닌 개별 아이템의 획득 확률을 공개해야 한다”, “성인(청소년이용불가)게임도 확률 공개가 필요하다” 등의 의견이 제기됐습니다.
 
확률형 아이템은 쉽게 말해 보물상자 아이템이라고 보면 됩니다. 뽑기형, 캡슐형, 복권식 아이템으로도 불립니다. 이용자가 결제 이후 상자를 열어야 무슨 아이템인지 알 수 있는데요. 물론 낮은 확률로 높은 등급의 아이템이 나옵니다. 게이머들은 대박이 나길 바라면서 확률형 아이템을 구입하지만 대다수가 쪽박 또는 꽝이라 불릴만한 아이템을 뽑게 되죠.


지금까지 확률형 아이템 판매에 사행성 이슈가 수차례 제기됐습니다. 결국 관련 법안도 발의됐네요. 확률형 아이템에 대한 정보를 소비자에게 보다 구체적으로 제공하라는 것이 법의 골자인데요. 업계가 자의반 타의반으로 자율규제를 시행하기에 이르렀습니다. 게임업계를 대표하는 K-iDEA에서 조만간 자율규제 모니터링 결과를 발표합니다.


<관련기사: 막 올린 ‘게임 아이템 확률 공개’, 내달 말 정착 본격화>
<관련기사: ‘확률형 아이템’ 자율규제 반쪽 될라…중소 모바일게임사 참여 불투명>
<관련기사: “‘확률형 아이템’ 정보 공개해야”…강제 여부엔 기자들도 찬반 팽팽>


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◆자율규제 이대론 부족하다



지금 업계의 자율규제는 사실 ‘규제’라는 말보다 ‘조치’라는 말이 정확합니다. 규제의 사전적 의미를 보면 ‘규칙이나 규정에 의하여 일정한 한도를 정하거나 정한 한도를 넘지 못하게 막는다’는 뜻인데요. 지금 업계가 주장하는 자율규제엔 기존에 하던 것을 못하도록 막는 부분은 없습니다. 그동안 게임사만 알고 있었던 아이템 획득 확률을 공개만 하면 되기 때문입니다.


물론 게임사가 공개한 아이템 획득 확률이 프로그램 상에 입력된 실제 확률인지는 알 수 없습니다. 게임사의 양심에 맡기는 부분입니다.


앞서 K-iDEA가 내세운 최소한의 규제 가이드라인은 구간별로 획득 확률을 표시하는 것인데요. ‘10~30% 미만’ 이런 식입니다. 많은 게임사들이 구간별 확률 공개를 택했습니다. 이 경우 규제의 실효성이 없다는 지적이 제기됐는데요. 피파온라인3 등 일부 게임처럼 개별 아이템의 확률을 모두 공개해야 된다는 목소리가 나왔습니다. 토론회에 참석한 13명의 기자 중 9명이 개별 아이템 획득 확률 공개에 찬성했습니다.


또한 성인 게임도 예외 없이 아이템 획득 확률을 공개해야 한다는 주장도 나왔는데요. 여기엔 13명 기자 모두 찬성 입장을 밝혔습니다. 자율규제에서 성인 게임을 제외해야 할 뚜렷한 이유가 없다고 봤기 때문입니다.


◆고민 더 필요한 자율규제


K-iDEA의 김성곤 사무국장은 이날 토론회에서 “자율규제에 대한 평가가 필요하다”며 “몇 개월 보고 그걸 종합해서 내년엔 어떻게 할 것인가. 더 나아가야 할 부분도 고민이 돼야 한다”고 말했습니다. 김 국장은 “한 번도 가본 적이 없는 길이다. 의견수렴을 많이 하려고 한다”고 덧붙였습니다.


김 국장은 또 확률형 아이템 규제 입법엔 대해선 “법적 규제는 유연성이 없다. 비즈니스는 바뀌지만 법은 (시행 이후) 못 바꾸지 않나”라며 장기적으로 법적 규제가 산업계에 미치는 영향에 대해 우려를 나타내기도 했습니다.


게임물등급위원회 전문위원 출신인 정사교 미래콘텐츠창조연구소 대표도 규제 입법에 대해선 “취지는 이해하나 성급한 법안발의”라고 의견을 내놨습니다. 소수의 하드코어 이용자들이 일으키는 상당한 매출을 일으키고 있는 상황에서 확률이 공개된다고 대다수 소비자들의 이용패턴이 바뀔지는 고민이 필요하다는 입장입니다.


정 대표는 업계에 쓴 소리도 했습니다. 확률형 아이템의 사행성 이슈가 2007년부터 꾸준히 제기돼 왔지만 업계가 최근 시행한 자율규제 전까지 별다른 조치 없이 없었던 점을 꼬집기도 했는데요. 업계의 굼뜬 대응이 규제 법안 발의를 불러온 것도 사실입니다.


그는 “이번 자율 규제안은 게임 업계의 사실상 마지막 기회”라며 “자율규제가 실패로 돌아간다면 업계는 규제법안에 대해 그 어떤 목소리도 낼 수 없을 것”이라고 말했습니다. 이에 대해선 김 국장도 “마지막 기회라 본다. 이게(지금의 자율규제가) 잘 돼야 살을 불일 수 있을 것”이라고 공감을 나타냈습니다.
2015/08/28 17:37 2015/08/28 17:37

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네오위즈게임즈(대표 이기원)가 온라인게임 ‘애스커’(asker.pmang.com)의 사전등록을 시작했습니다. 애스커는 자회사 네오위즈씨알에스(대표 오용환)가 개발 중인 액션 게임인데요. 오는 25일 출시(OBT)에 앞서 본격적인 시장 진입 단계에 들어섰습니다.




애스커는 개발 기간만 3년 이상, 현재 제작진이 70여명에 달하는 온라인게임입니다.


이 게임의 최대 특징은 ‘생각대로 구현되는 액션’인데요. 현실의 물리법칙을 게임 속에 그대로 녹여냈고 다양한 공격 방식과 스킬을 더해 현실감과 액션성을 극대화했습니다. 네오위즈게임즈가 배우 황정민을 홍보모델로 발탁해 제작한 광고 속 문구도 ‘생각대로 피하고 때려야 액션이지’입니다.


<관련기사: 네오위즈게임즈, 야심작 ‘애스커’ 공개…“물리효과 강화·100% 동기화 구현”>


예를 들어 애스커는 직접적인 타격 뿐 아니라 배경 사물을 이용한 2,3차 또는 그 이상의 타격이 가능합니다. 배경 사물이 부서진 파편에도 피해를 입을 수 있는데요. 무너지는 건물 속에 있는 몬스터뿐 아니라 건물 주변에 있는 몬스터들도 파편(입자)에 피해를 입습니다. 이를 전략적으로 활용한다면 게임의 재미도 배가되겠지요. 애스커는 하복의 비전엔진(개발솔루션)을 활용해 개발됐으며 물리효과의 극대화를 위해 하복 피직스 기술도 함께 사용됐습니다.


네오위즈게임즈는 애스커의 강력한 물리효과 외에도 ‘정확한 판정’과 ‘정교한 조작’을 내세우고 있습니다. 전략적인 재미와 손맛을 강조했다는 뜻인데요. 특히 보스전<동영상>에서 이 재미를 느낄 수 있다는 게 회사 측 설명입니다.


이용자는 상황별로 다양한 공격 방식을 택할 수 있습니다. 애스커는 ▲몬스터의 공격 패턴을 읽고 회피하거나 몬스터의 공격을 차단시키는 ‘스킬캔슬’ ▲몬스터의 공격에 맞서 싸워 강한 피해를 입히는 ‘카운터 공격’ ▲정확한 순간(타이밍)에 특정 스킬로 보스를 무력화 시키는 ‘탈진’ ▲약점 부위를 집중 공격하는 ‘부위파괴’ 등을 갖추고 있습니다.


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앞서 언급한 특징을 감안하면 애스커는 남성층을 겨냥한 정통 하드코어 액션게임(RPG)이라 할 수 있습니다. 물론 조작은 간편하게 만들었습니다. 마우스 클릭과 숫자 키를 누르는 것만으로도 기술이 발동됩니다. 시프트(SHIFT) 버튼과 스페이스바 조합으로는 다양한 액션을 구사할 수 있습니다.



<관련기사: 전면 쇄신 거친 네오위즈게임즈 ‘애스커’, 어떤 모습?>


앞서 기자가 직접 체험해 본 애스커는 ‘액션 끝판왕’이라는 별명이 어울릴 만큼 묵직한 액션의 재미를 보여주기도 했는데요. 공격속도가 재빠른 템페스트 캐릭터를 이용할 경우 시원한 액션을 즐기는 것도 가능합니다.


네오위즈게임즈는 애스커 1차 테스트(CBT) 이후 전면 개편을 진행할 만큼 개발에 많은 공을 들였습니다. 회사 측은 게임의 완성도와 재미를 자신하고 있는데요. 매출원 확보가 시급한 네오위즈게임즈가 애스커로 분위기 전환에 성공할지 기대를 모으고 있습니다.
2015/08/19 14:37 2015/08/19 14:37

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아이덴티티모바일(대표 전동해)이 지난 14일 대형 온라인게임 ‘파이널판타지14’(www.ff14.co.kr)를 사전 오픈했습니다. 말이 사전 오픈이지 정식 서비스와 동일하기 때문에 출시(OBT)라고 봐도 무방합니다.




17일 게임트릭스 PC방 점유율 순위에 따르면 파이널판타지14(파판14)는 전체 8위입니다. 점유율은 2.03%. PC온라인게임 시장이 침체된 가운데 대형 신작에 걸맞은 초반 반응을 보였다는 게 업계 평가입니다.


회사 측은 당초 목표한 동시접속자(동접) 10만명 돌파 여부에 대해선 “동시접속자 관련해 공유받은 바가 없다”, “스퀘어에닉스와 논의해야 외부에 얘기가 가능하다”며 말을 아꼈습니다.


일단 지금의 PC방 점유율 순위만으론 동접 10만명 돌파 여부를 추측하기는 어렵습니다. 앞서 출시돼 PC방 점유율 4위에 올랐던 대형 온라인게임 ‘검은사막’의 경우 동접 10만명을 넘어선 것으로 파악되고 있는데요. 파판14가 8위에 올랐으니 검은사막의 기록엔 조금 못 미치지 않았나 추정이 가능한 정도입니다.


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사실 아이덴티티모바일 입장에선 파판14의 동접 10만은 숫자 상의 기록입니다. 아직은 무료 서비스이기 때문인데요. 이달 중 진행될 월정액 게임의 최대 고비인 유료화를 넘겨야합니다. 이때 무료 이용자를 얼마나 월정액 유료 고객으로 끌어들일지가 관건입니다.



다수의 월정액 온라인게임을 서비스 중인 엔씨소프트 측은 그동안의 서비스 경험을 근거로 “월정액 게임은 상용화 이후 이용자 이탈이 상당히 심한 편”이라고 전했습니다.


월정액 게임 서비스 도중 주요 고비를 꼽아보면 ▲1차는 첫 상용화 돌입 ▲2차는 30일 정액 이용자가 재결제하는 시점 ▲3차는 90일 정액 이용자가 재결제하는 시점 정도로 꼽을 수 있겠습니다. 파판14는 30일(1만9800원)과 90일(4만7500원) 정액제로 운영됩니다.


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첫 고비를 제대로 넘지 못한다면 이후 서비스도 크게 기대하기가 힘든 게 월정액 게임의 숙명인데요. 첫 결제 시 이용자 혜택을 얼마나 제공할지가 중요합니다. 아이덴티티모바일 내부적으로 파판14의 유료화에 대한 저울질이 한창일 것으로 보입니다.



월정액 게임은 PC방 혜택도 중요한 부분입니다. 정액 결제에 부담을 느끼는 이용자들이 PC방으로 이동하기 때문인데요. 파판14 PC방 혜택은 획득 경험치와 게임머니의 10%씩 상승과 버프(능력치 강화) 등이 있습니다. 회사 측은 “상용화 전까지 스퀘어에닉스와 만반의 준비를 하겠다”고 강조했습니다.
2015/08/17 14:37 2015/08/17 14:37

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미국 일렉트로닉아츠(EA)의 총싸움(FPS)게임 ‘타이탄폴’이 온라인게임으로 재탄생할 기회를 맞았습니다. 29일 넥슨(대표 오웬 마호니)이 넥슨코리아(대표 박지원)를 통해 EA와 타이탄폴의 온라인게임 개발과 아시아 서비스 계약을 체결했다고 밝혔는데요. 출시 일정은 미정입니다.




넥슨은 타이탄폴 온라인게임 서비스와 관련해 어떤 방식이 될지 확정된 바 없다고 밝히고 있습니다. 하지만 넥슨이 지난 20년간 수백종의 온라인게임을 서비스하면서 무료 서비스와 유료 아이템 판매가 결합된 부분유료화(F2P) 방식을 100% 채택했던 점을 미뤄보면 타이탄폴 역시 F2P 서비스가 될 것으로 짐작할 수 있습니다. 기존 타이탄폴은 패키지박스와 디지털다운로드 방식으로 판매됐습니다.


이번 계약 발표로 이용자들 사이에선 타이탄폴을 무료로 접할 수 있게 된다는 것에 기대를 거는 반응도 있고 아이템 판매를 위해 과도한 결제 유도가 이뤄지는 것 아니냐는 예측이 제기되기도 합니다.


일단 기대를 거는 쪽은 넥슨의 서비스 역량에 점수를 주고 있습니다. 온라인게임 퍼블리싱 역량으로는 업계 최고 수준으로 꼽히는 넥슨이 타이탄폴을 어떻게 재탄생시키고 서비스할지 궁금해 하는데요.


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특히 타이탄폴은 비운의 명작으로 불릴 만큼 출시 후 서비스에서 악평을 들었습니다. 관련 커뮤니티를 보면 온라인 대전 위주의 게임인데 매칭(연결)에만 몇 분 기다려야 했다는 경험담이 많습니다. 이용자들이 불만을 표할만 한데요. 매칭이 길어지는 이유는 이용자 기반이 취약했기 때문입니다. 그 이유로는 콘텐츠 부족을 꼽기도 하네요. 결국 고수들끼리만 남게 되는 ‘그들만의 리그’가 되는 현상도 나타났습니다.



이용자 한쪽에선 넥슨의 주특기인 다양한 게임 모드 추가에 긍정적인 반응을 보이기도 하는데요. 넥슨이 서비스 중인 FPS게임 서든어택의 경우 방학 기간이나 이벤트로 다양한 콘텐츠가 추가됩니다. 최근엔 유령잡기 모드가 적용됐고 올 초엔 좀비모드를 선보였는데요. 연예인 캐릭터의 지속적 추가로도 유명한 넥슨입니다. 이에 따라 타이탄폴 온라인 버전이 콘텐츠 고갈을 겪었던 기존 게임과 달라진 모습을 보여줄지 기대를 모으고 있습니다.


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다만 부분유료화 서비스 시 과금 유도에 대해선 이용자들의 우려가 감지됩니다. 게임의 핵심 콘텐츠인 타이탄도 확률형 아이템으로 뽑게 될까 우려하는 것인데요. 기존 게임보다 무기를 다양화하는 대신 이를 확률형 아이템 판매로 돌릴 것이란 전망도 있습니다.



사실 게임 커뮤니티를 보면 이번 타이탄폴 사례 외에도 여타 플랫폼의 유명 게임이 온라인 버전으로 나온다는 소식이 전해지면 이용자들 사이에서 과도한 결제 유도와 무분별한 확률형 아이템의 판매를 걱정하는 글들이 많이 보입니다.


그만큼 국내 업체들의 부분유료화 서비스 운영에 대해 불신의 골이 깊다는 방증으로 해석되는데요. 몇 년 후의 일이겠지만 타이탄폴 온라인게임에 대한 이용자들의 전망이 그대로 들어맞을지 궁금해집니다. 넥슨이 어떤 선택을 할지도 이목이 쏠릴 전망입니다.
2015/07/29 16:33 2015/07/29 16:33

국내 게임업계는 2015년 사업 방향으로 ‘글로벌 진출’을 1순위로 꼽았습니다. 업체들도 덩치가 커진 만큼 지속 성장을 위해선 자의반 타의반으로 세계 시장에 진출할 수밖에 없는 상황에 이르렀지요.



특히 업계는 중국을 여타 지역·국가와 별도 분리해 시장 진입에 공을 들이고 있는데요. 이는 중국의 내수시장 규모가 또 하나의 글로벌 시장이라고 할 만큼 규모가 커진 까닭입니다. 지난해 모바일게임 시장 규모가 5조원에 이르렀다는 추정치도 있습니다. 현재 국내 모바일게임 시장 규모는 2조원을 바라보는 수준입니다.


이처럼 중국 진출이 업계 화두로 떠오른 가운데 한국콘텐츠진흥원이 최근 ‘중국콘텐츠산업동향’ 보고서를 발간해 눈길이 갑니다. 현지 진출을 위해 새겨들어야 할 조언도 있고 걸러들어야 할 부분도 있네요.


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우선 현지 컨설팅업체인 중오지고(中娱智库)는 “최근 1~2년 한국게임이 중국 시장에서 큰 주목을 받지 못했다”고 평가했습니다. 대신 자국 게임이 잃었던 시장을 되찾고 있는 중이라고 전했습니다.



중오지고는 “중국의 게임 개발 기술이 성장하면서 더 이상 기술적 차이로 게임의 질을 논하지 않게 됐다”며 “기술력이 아닌 콘텐츠가 함유하고 있는 문화정서 코드가 경쟁의 핵심이 됐다는 것을 인지해야 할 것”이라고 조언했습니다.


일례로 한국게임 ‘드래곤네스트’의 하락세가 언급됐습니다. 2010년 7월 첫 서비스 당시 동시접속자수 72만명에 달하던 게임이 2014년 10월 5만명에 불과할 정도로 하락했다는 것인데요. 현재 모바일게임 시장에서도 한국게임이 현지 인터넷 환경이나 이용 습관 등의 차이를 극복하지 못하고 성공하지 못하고 있는 현실을 지적했습니다.


중오지고는 “미적 감각과 기술력은 십분 발휘하되, 중국 모바일게임 유저들의 생활방식, 사고방식, 소비패턴과 문화적 정서 등을 접목시켜야만 한다. 이를 위해서 한국 업체는 중국 파트너사와의 긴밀한 협력으로 철저한 현지화 작업을 진행해야 할 것”이라고 태도 변화를 촉구했습니다.


중국 문화보(中国文化报)의 송쟈쉬엔 기자도 칼럼을 통해 한국 기업들이 자국 업체와 적극적으로 합작에 나설 것을 주문했습니다.


그는 수년전 현지 한류 콘텐츠로 이름이 높았던 ‘미르의 전설’을 언급하면서 그 당시와 달리 지금은 합작의 깊이나 범위가 좁아지고 기술 교류에 있어서도 한국이 소극적인 태도를 일관한다는 점을 꼬집었습니다.


송쟈쉬엔 기자는 한국 업체들을 향해 “중국 게임업체들과의 기술적 교류에 대한 개방도를 높일 것”을 재차 주문했는데요.


그러나 이 부분은 걸러들을 필요가 있습니다. 합작을 확대하는 방향성엔 동감하지만 업체에 따라서 판단을 내려할 사안이라고 생각되는데요.


이와 관련해 얼마 전 업계 한 관계자는 기자에게 “퍼블리싱을 맡기로 한 중국 업체가 소스파일을 요구하기에 넘겨줬더니 연락이 끊기고 얼마 뒤 똑같은 게임이 현지 마켓에 올라오더라”며 기술 교류에 대한 위험성을 알렸습니다.


중국 진출을 위해선 현지 업체와의 기술 교류는 슬기롭게 극복해야 할 부분입니다. 컬럼이 주장하는 대로 다양한 합작모델을 만드는 것도 중요하지만 핵심 기술력까지 모두 넘겨주게 되는 실수를 하지 않도록 더욱 세밀한 시장 접근법을 마련하는 것도 필요하다고 생각됩니다.
2015/01/26 14:55 2015/01/26 14:55

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중국산 모바일게임의 국내 진출이 본격화되고 있습니다. 지난해부터는 국내 시장에서 뚜렷한 성과도 내고 있는데요. 올해 초부터 구글플레이 인기 1~3위 모두 중국산 게임들 차지였습니다. 올해 시장 전개가 주목되는 이유입니다.




얼마 전 웹젠이 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘뮤:오리진’(중국명 전민기적)의 상반기 출시를 알렸습니다. 이 게임은 중국에서 흥행한 터라 국내 시장 반응에도 눈길이 쏠려있는데요.


당시 웹젠은 중국 게임사들의 기술력을 높이 평가했습니다. 회사 측은 “중국의 리소스 최적화 기술은 과거 우리가 알던 기술이 아니다. 굉장히 진보해있다”고 전했습니다. 다만 “그래픽과 기획 아이디어 부분은 한국 게임에 비해 떨어지지 않나”라고 말했습니다.


이 때문에 중국의 우수한 기술력과 막강한 자금력에 국내 기획, 콘텐츠가 결합될 경우 시너지 효과를 발휘할 수 있다고 봤는데요. 웹젠이 중국 킹넷과 뮤 지적재산권(IP) 제휴를 맺은 이유입니다. 뮤:오리진은 킹넷이 개발, 중국 현지에서 서비스했고 이른바 대박 흥행을 기록했습니다.


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모바일 MMORPG는 현재 중화권에서 활발하게 서비스 중인 게임 장르입니다. 넥슨이 국내에서 모바일 MMORPG 시장이 개화될 지난 2012년 즈음에 ‘제국온라인’ 등을 서비스한 바 있는데요. 당시 제국온라인은 홍콩에서 1년여간 서비스 중인 게임이었습니다. 넥슨이 지난해 출시해 흥행에 성공한 삼검호도, 웹젠의 뮤:오리진도 모두 중국에서 개발한 모바일 MMORPG입니다.



에프엘(FL)모바일의 한국지사인 FL모바일코리아가 출시한 ‘오스트크로니클’의 경우 PC온라인 MMORPG의 거의 모든 콘텐츠가 모바일 환경으로 이식된 게임입니다. 물론 조작 등은 모바일 환경에 최적화시켰습니다. 회사 측은 마케팅 슬로건으로 ‘풀스펙 MMORPG’를 내세우는 등 자신감이 넘치는 모습도 보였는데요. 그만큼 기술력이 앞선 덕분이라고 생각됩니다.


이처럼 현재 중국 게임시장은 비교적 값싼 노동력이 풍부하기까지 한데다 기술력마저 앞서 있는 것이 현실입니다. 여기에 광활한 내수 시장까지 갖추다보니 중국 게임사들이 다양한 장르의 게임을 내놓을 수 있는 토대가 됩니다. 틈새를 노리거나 개성 강한 게임들도 나올 수 있다는 얘기인데요. 중국 모바일게임 시장의 발전 가능성에 높은 점수를 줄 수 있는 이유입니다.


국내 시장의 경우 최근 신작의 장르가 RPG로 수렴하는 양상을 띠고 있습니다. 이른바 돈이 되는 장르이기 때문입니다. 이 같은 시장 전개가 지속되고 국내 개발작 자체가 뜸해질 경우 퍼블리셔들은 RPG 이외 장르는 물론 RPG까지 중국에서 수입할 수 있습니다. 국내 모바일게임 시장이 중국산 게임에 잠식당할 수 있다는 경고가 현실화되는 것이지요. 올해 최대 고비를 맞았다고 생각됩니다.
2015/01/12 17:34 2015/01/12 17:34

최근 게임업계의 시선이 ‘2014 대한민국 게임대상’의 대상 수상작에 쏠렸습니다. PC온라인게임이 독점해온 대상을 올해 모바일게임이 꿰찰 수 있을지 여부가 최대 관심사로 떠오른 상태인데요. 시장 트렌드가 모바일게임으로 기울다보니 나타난 현상입니다. 게임대상은 오는 19일 결과가 공개됩니다.



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일단 수상이 유력한 게임으로는 PC온라인 부문에서 위메이드엔터테인먼트의 ‘이카루스’가 첫손에 꼽히고 모바일 부문은 그야말로 혼전이 이어지고 있습니다. 물론 대상은 플랫폼 통합으로 1개 게임에 주어집니다.



업계에선 게임 자체의 중량감으론 이카루스가 단연 압도적이나 흥행성 측면에서 모바일게임에 점수를 더 줄 수 있다는 분위기가 감지됩니다. 현재 모바일 부분에선 ‘블레이드’, ‘세븐나이츠’, ‘영웅의군단’, ‘서머너즈워’ 등 4종이 대상에 근접한 게임으로 점쳐집니다.


게임대상 타이틀은 게임 수출 시 효과를 발휘합니다. 국내 최고 게임에 선정됐다는 이력 자체가 품질검증 인증을 받은 것이나 마찬가지이기 때문인데요. 게임업체들이 최근 보도자료를 통해 여론몰이에 나서는 이유입니다. 자사 게임의 성과를 강조, 대상에 적합하다는 뉘앙스를 풍기는 보도자료가 자주 눈에 띄네요.


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게임대상 심사항목을 살펴보면 나름대로 대상 수상작을 가늠할 수 있습니다. 심사항목은 크게 작품성, 창작성, 대중성으로 나뉘는데요. 배점 비중은 작품성이 40%, 창작성과 대중성이 각각 30%입니다.



우선 작품성을 보면 고도의 기술력과 완성도, 유지보수성의 확보가 필요한 온라인게임이 모바일게임에 비해 유리한 것을 알 수 있습니다. 창작성은 개별 게임마다 다르게 적용될 부분입니다. 교육성, 사회성, 문화적 접근성, 다양성 등이 고려됩니다. 흥행성 등이 점수에 포함되는 대중성은 최근 시장 트렌드인 모바일게임이 유리하겠네요.


이카루스가 작품성과 창작성에서 큰 점수를 얻는다면 모바일게임 4종에 비해 대상에 근접할 수 있습니다. 작품성의 배점이 가장 크다보니 이카루스의 대상 수상을 점쳐볼 수도 있겠습니다. 가장 무난한 수상 시나리오입니다.


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반면 모바일게임이 작품성과 창작성에서 이카루스와 비슷한 점수를 확보한다면 대중성에서 이카루스보다 점수가 앞서 대상을 가져갈 수 있겠지요. 이카루스를 제외한 4종의 모바일게임만을 본다면 대상 수상은 그야말로 안개 속입니다.



흥행 측면에서 본다면 네시삼십삼분(개발사 액션스퀘어)의 하드코어 모바일 역할수행게임(RPG) 시장을 열어 많은 주목을 받은 블레이드가 가장 앞설 텐데요. 기술력 부문에서도 좋은 평가를 끌어낼 수 있겠습니다. 글로벌 시장 성과를 감안하면 전통의 강자인 컴투스가 자체 개발한 ‘서머너즈워’가 높은 점수를 확보할 수 있습니다. 전 세계 누적 다운로드 2000만건을 돌파했습니다.


넷마블(개발사 넥서스게임즈)의 세븐나이츠는 캐주얼(또는 미드코어) 모바일 RPG 시장을 연 몬스터길들이기의 완성형 버전으로 평가됩니다. 콘텐츠 자체 경쟁력은 물론 흥행성 측면에서도 강세를 보입니다. 넥슨(개발사 엔도어즈)의 ‘영웅의군단’은 모바일게임 최고 수준의 기술력이 투입된데다 방대한 콘텐츠 그리고 흥행성 측면에서 역시 높은 점수를 얻을 수 있겠습니다.


이처럼 올해는 여느 때보다 대상 수상작 전망에 대한 갑론을박이 치열한데요. 게임대상 최고 영예인 대상이 어느 게임에 돌아갈지 예측해보는 것도 재미가 있을 듯 합니다.
2014/11/12 13:28 2014/11/12 13:28

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지난 4일 대만 타이베이 뉴호라이즌 행사장에서 열린 ‘모바일 퍼스트 월드’ 기자간담회는 구글의 야심이 잘 드러난 자리였습니다.




구글은 이날 오전 기조연설이 끝난 뒤 오후 시간의 상당 부분을 할애해 구글의 서비스를 체험할 수 있는 시간을 마련했습니다. 구글 문서와 번역 앱 활용법과 유튜브에 동영상 업로드하기, 잃어버린 휴대폰 위치 확인 등을 소개했네요.


물론 이들 서비스가 실생활에 유용하게 쓰일만한 것이긴 합니다. 하지만 세계 각국에서 대만을 찾은 취재진들에게 야심차게 소개할 내용이라고 보기엔 무게감이 덜한 것이 사실인데요. 혹자는 새로운 제품 발표도 없는데 구글이 왜 각국의 기자들을 부른 것인지 궁금하다는 반응을 보이기도 했습니다.


하지만 이를 뒤집어 본다면 구글이 목표하는 바가 분명해지기도 합니다. ‘일상 속의 구글’로 자리 잡겠다는 야심을 내비친 것인데요. 이날 구글이 상당한 신경을 쓰면서 자사 서비스의 기본이 되는 사용자경험(UX)을 취재진과 공유한 이유라고 생각됩니다.


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먼저 클라우드 기반의 구글 문서를 통한 협업 과정을 소개하는 시간이 마련됐습니다. 공유된 문서를 통해 질문을 주거니 받거니 하는 놀이(?)를 시연했는데요. 딱딱한 제품 설명회와는 달리 화기애애한 분위기 속에서 체험이 진행됐습니다. 업무 중 대화 시연을 통해 구글 문서가 실시간 메신저를 대체할 수 있다는 경험을 공유했습니다.



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구글 번역도 마찬가지입니다. 간단한 서비스인데요. 외국인이 대만 야시장을 방문하는 상황을 가정한 뒤 구글 번역을 쓰면 편리하다는 점을 강조하더군요. 현지 간판을 촬영한 뒤 사진 상 번역하고 싶은 부분을 문지르면 원하는 언어로 번역을 해줍니다. 음성 입력을 통한 번역도 지원하네요. 음성 입력을 통한 검색과도 연계됐습니다.



한국어를 중국어로 바꾸는 번역 품질은 상당히 뛰어났습니다. 최근 화제인 공무원 연금 개선과 관련한 문장을 한국어로 말했더니 현지인이 정확하게 알아들었습니다. 참고로 개별 언어 패키지를 미리 내려 받을 경우 인터넷 연결 없이도 번역이 가능합니다.


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구글은 모바일 기기 보안을 설명하는 자리도 마련했습니다. 무술 도장 콘셉트로 무대를 꾸몄는데요. 안드로이드 기기 관리자(Android Deviece Manager)를 통한 위치 확인 과정을 설명하더니 안드로이드폰 사용자가 흔히 쓰는 잠금 패턴도 시연하더군요. 태블릿 PC에서 자녀의 무분별한 콘텐츠 구매와 체험을 막을 수 있는 세이프서치(안전검색)과 앱 검색 등급제한, 구매 시 비밀번호 확인 과정 등도 시연했습니다. 구글플레이에 다양한 자녀 보호 기능이 있다는 것을 새삼 알게 됐습니다.



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구글 레퍼런스(개발 표준) 기기 시연 바에선 최신 제품인 넥서스6와 넥서스9을 전시해놓았습니다. 100달러 수준의 저가폰 안드로이드원도 있더군요. 안드로이드원 폰은 인도 등 저개발국 시장을 겨냥한 전략 제품입니다. 앞서 만져본 넥서스6에 비해 확실히 동작이 굼뜨긴 하지만 가격을 생각한다면 납득할 수준입니다. 화면 품질도 가격 대비로는 점수를 줄만한 부분으로 보입니다.



넥서스6와 넥서스9은 패블릿(대화면 스마트폰) 트렌드에 대응한 구글의 전략이 숨어있습니다. 넥서스5와 넥서스7 대비 화면을 키운 라인업으로 관련 시장을 선도하겠다는 의지를 엿볼 수 있는데요. 이날 오전 기조연설에서 크리스 예가 아태지역 구글플레이 총괄(엔지니어링 총괄)이 패블릿을 여러 차례 언급했습니다. 그는 패블릿 트렌드가 한국에서 시작돼 전 세계로 퍼지고 있다고 전했습니다.


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구글의 ‘모바일 퍼스트 월드’는 공개된 내용만 놓고 보면 뉴스(News)가 없는 다소 심심한 행사였습니다. 다만 구글이 아시아를 주목하고 있다는 사실은 분명히 알 수 있었는데요. 구글이 노리는 바는 최근 급속도로 크고 있는 이머징 시장에서 안드로이드 OS 기반의 휴대폰 보급이 늘어나는 것입니다. 기조연설과 파트너사 성공 사례 발표를 통해 ‘구글 플랫폼으로 들어오라’는 손짓을 한 것인데요.



에릭 슈미트 구글 회장은 오전 연설을 통해 미래의 모바일 세계에서 소수의 플랫폼만이 살아남을 것으로 전망했습니다. 그리고 구글 안드로이드가 최종 선택을 받았으면 한다고 말했습니다.
2014/11/05 10:35 2014/11/05 10:35

모바일 액션게임(RPG) ‘블레이드’로 대박을 터뜨린 네시삼십삼분(대표 양귀성, 소태환, 4:33)이 올 4분기 시장 공략을 강화합니다. 차기 흥행작 출시를 앞두고 있는데요. 블레이드에 이어 또 하나의 액션게임을 내놓습니다.

회사 측은 블레이드의 흥행 바통을 이을 게임으로 액션 RPG ‘영웅’을 꼽고 있습니다. 영웅의 최종 비공개테스트(CBT) 당시 블레이드의 2차 CBT 때와 같은 기록이 나왔다는 게 그 근거인데요. 재접속률이 80%에 육박했습니다.

얼마 전 4:33은 또 하나의 야심작 ‘회색도시2’를 출시한 바 있습니다. 이 게임은 전작 대비 원화 품질을 크게 끌어올리고 23명의 성우를 기용하는 등 제작 과정에서 대규모 물량을 투입해 눈길을 끌고 있는데요.

게다가 이 게임은 주요 에피소드를 구매하는 패키지 방식의 유료화를 채택하고 있습니다. 또한 회색도시2가 스마트 드라마라는 국내에서 익숙지 않은 장르라는 점을 감안하면 매출 확보를 위한 타이틀이라기보다 시장 개척과 도전의 의미가 강한 작품이라고 볼 수 있겠습니다.

소태환 4:33 대표도 회색도시2 미디어 설명회 당시 “상장 효과를 극대화시키기 위한 수익 추구보다는 완성도 높은 게임을 확보하는데 주력하고 있다”고 말했습니다. 차기 야심작으로 꼽고 있는 영웅의 흥행 여부가 더욱 중요해지는 이유입니다.

영웅은 블레이드에 이은 두 번째 콜라보레이션(협업) 게임입니다. 썸에이지(대표 백승훈)가 개발 중입니다. 여기에서 콜라보레이션은 일반적 의미의 협업보다는 공동개발에 가까운 양사 간의 긴밀한 협력 체계를 뜻합니다. 블레이드가 크게 성공했기 때문에 두 번째 콜라보레이션에도 시장의 관심이 쏠려있습니다.

이 게임은 말 그대로 영웅 캐릭터가 중심이 되는 액션 RPG입니다. 4:33은 “혼자서 수백여명의 적들과 싸우면서도 미리 짜여진 팀원과 교체, 태그 스킬 등 플레이 내내 긴장감을 놓치지 않는 짜임새 있는 구성이 특징”이라고 설명했습니다.

영웅의 핵심 콘텐츠는 ‘태그 시스템’입니다. 미리 선택한 ‘영웅’을 플레이 중 교체하는 시스템인데요. 교체 시 캐릭터마다 고유의 태그 스킬이 발현되고 이 스킬이 최종 교체된 캐릭터에 중첩돼 나타납니다. 회사 측은 같은 캐릭터라도 중첩된 스킬에 따라 다양한 플레이를 꾀할 수 있다고 강조하고 있습니다.

2014/10/13 10:45 2014/10/13 10:45