중소형호텔(모텔) 숙박 시장이 뜨겁습니다. 관련 O2O 시장을 주도하고 있는 야놀자와 여기어때(위드이노베이션) 간 경쟁이 치열하기 때문인데요. 두 업체가 시장 경쟁을 이어가면서 기존에 없던 이용자 혜택이 하나둘 생겨나고 있습니다. 긍정적인 변화입니다.



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야놀자(www.yanolja.com 대표 이수진)는 이번에 숙소 투숙 날짜를 연달아 예약할 수 있는 ‘연박’ 서비스를 도입했습니다. 가족 여행 및 출장 목적의 이용이 늘면서 여행용 숙소를 대신하는 추이가 급증했기 때문이라고 하는데요. 기존 숙박 앱 시장에선 대실과 1박2일 예약 기능만 가능했습니다.



‘종일 예약’도 새롭게 선보였습니다. 투숙객은 오전 10시부터 다음날 오후 12시까지 숙소를 이용할 수 있게 됐습니다. 같은 시간대 이용시, 기존엔 대실과 숙박 비용을 합친 금액으로 지불했으나 종일 예약을 통해 보다 저렴하게 숙박 시설을 이용할 수 있게 된 것입니다.


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여기어때(
goodchoice.kr)를 운영하는 위드이노베이션(대표 심명섭)은 최근 카드·현금 동일가 보장제를 도입했습니다. 카드 결제 시 높은 가격을 제시해 현금 결제를 유도하는 관행을 뿌리 뽑겠다는 것인데요.


회사 측은 장기적으로 숙박 시장이 성장하려면 이 제도의 정착이 필요하다고 보고 업주들의  설득에 나섰습니다. 지금까지 여기에 참여한 모텔은 500여곳으로, 이달 말 1000곳으로 확대를 예상했습니다.


모텔 예약 문화도 업체 간 경쟁이 붙으면서 보다 활성화됐습니다. 첫 시작은 야놀자였습니다. 지난 2014년 바로예약을 업계 최초로 출시했는데요. 올해 1월부터는 일주일 전부터 예약 가능한 미리예약 기능까지 선보입니다. 이제 모텔도 숙박 예약이 당연한 시대가 된 것입니다.


뒤이어 여기어때가 지난해 12월 바로예약을 도입하면서 업계 처음으로 만실표시 기능까지 탑재해 이용자 편의를 확대했습니다. 또 입실 3시간 전까지는 당일 취소도 전액 환불이 가능하도록 승부수를 던졌습니다.


이번에 여기어때를 운영하는 위드이노베이션이 바로예약 서비스 출시 6개월 만에 객실 판매건수 55만건, 총 200억원 상당의 판매액을 기록했다고 밝혔습니다. 이 회사가 밝힌 월별 ‘바로예약’ 결제 건수 추이에 따르면 2015년 3만건(2015년 12월)에서 9만7000건(1월), 10만 1000건(2월), 11만건(3월), 12만 2000건(4월) 등 지속적으로 늘고 있는 등 실제로도 뜨거운 반응이 확인됐습니다.


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이젠 숙박 앱이 다른 분야로도 발을 넓히고 있습니다. 지난달부터 야놀자가 차량 대여, 배달 음식 주문, 맛집 검색 서비스를 이용할 수 있도록 쏘카, 요기요, 망고플레이트와의 서비스 연동을 시작했는데요.



기존 주 사용층인 연인은 물론 출장객과 국내 여행객에게도 유용한 ‘종합 여행 서비스’로 거듭나겠다는 것이 야놀자 측 목표입니다. 야놀자 앱 내 제휴점 상세화면 우측 하단의 플러스로 표시된 메뉴를 누르면 카카오택시(택시 호출), 김기사(길안내)와 함께 쏘카(주변 차량 빌리기), 망고플레이트(주변 맛집 검색), 요기요(주변 배달음식 주문) 서비스들을 한 번에 볼 수 있습니다.


현재 야놀자와 여기어때 모두 추가 투자유치를 진행 중입니다. O2O 서비스 확대와 개선을 위해 실탄이 필요하기 때문인데요. 앞으로 양사 경쟁은 더욱 치열해질 전망입니다. 이에 따라 두 업체가 어떤 새로운 혜택을 내놓을지 눈길이 쏠립니다.
2016/05/17 11:18 2016/05/17 11:18

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모바일 앱 개발사나 퍼블리셔들이 최고의 마케팅으로 꼽는 ‘앱스토어 피처’의 효과는 어느 정도일까요. 이번에 다운로드 증가수치 등 구체적인 조사결과가 나와 눈길을 끕니다. 지난 5일 모바일 앱 분석업체 앱애니(www.appannie.com)가 관련 보고서(The Value of an App Store Feature)를 발간했습니다.




애플 또는 구글 피처(Feature)는 애플 앱스토어나 구글플레이 모바일 첫 화면에서 볼 수 있는 ‘금주의 추천 게임’ 등 추천 앱 모음이라고 보면 됩니다. 여기에 선정됐다면 ‘피처드’된 것입니다.


아무래도 애플 앱스토어 피처에 앱이 올라가면 이용자들에게 눈에 쉽게 띄게 됩니다. 다운로드 수가 금세 늘어나게 되는데요. 앱을 잘 만들어 국외 시장도 공략한다면 국내외 피처에 동시 선정될 수도 있습니다. 구글플레이의 경우도 마찬가지입니다.


<관련기사: 게임 개발사들이 구글 피처드에 목매는 이유?…“5000% 성장 가능”>


이 같은 피처는 애플과 구글이 앱 생태계 활성화 차원에서 무료로 진행하는데다 효과도 뛰어나 업계가 최고의 마케팅 수단으로 꼽고 있습니다.


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보고서에 따르면 앱스토어 피처는 게임 부문에서 가장 효과가 뛰어난 것으로 나타났습니다.



애플 앱스토어 주요 시장인 브라질과 일본, 한국, 영국 그리고 미국 5개국 조사(2013년 6월~2016년 3월 기준) 결과를 보면 게임 앱이 피처드되면 다운로드가 140% 가량 늘어났습니다. 반면 게임 외 앱은 40% 정도 다운로드 건수가 늘어났습니다. 보고서는 해가 지날수록 피처드 효과가 조금씩 하락세인 점도 짚었습니다. 워낙 많은 앱들이 쏟아지고 기존에 자리 잡고 있는 앱들이 늘어난 까닭으로 보입니다.
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앱스토어 피처 효과가 극대화되는 시기는 선정된 지 3일째로 나타났습니다. 선정 이후 다운로드 증가가 눈에 띄게 늘어나다가 3일째에 완만하게 감소세로 돌아섭니다. 7일 이후엔 급격한 하락세가 감지됩니다. 피처드의 효과는 7일 정도라고 볼 수 있겠네요.


이 피처드로 인한 마케팅 효과가 가장 좋은 국가는 한국으로 조사됐습니다. 여타 국가와 비교가 어려울 정도로 효과가 뛰어난데요. 게임 외 부문에선 한국이 일본과 비슷한 55% 가량의 다운로드 증가율을, 게임에선 한국이 500%에 육박할 정도로 다운로드가 수치가 높습니다.


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보고서는 지난 2014년, 아이폰6 국내 출시 효과로 새로운 이용자들이 앱스토어에 유입됐기 때문이라는 분석을 내놨는데요. 아이폰6는 애플의 첫 대화면폰으로 인기를 끈 바 있습니다. 조사결과를 보면 한국이 유독 다운로드 증가율이 높지만 브라질도 200%, 일본 150%, 영국 100% 등도 상당히 수치가 높게 나왔습니다. 일단 피처드되면 다운로드가 크게 늘어난다고 보면 되겠습니다.



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애플 앱스토어 피처의 덕을 본 업체로는 일렉트로닉아츠(EA)가 첫손에 꼽힙니다. 일본을 제외한 4개국에서 피처 선정으로 첫 화면을 가장 많이 장악했습니다. 한국에선 게임빌이 3위로 국내 기업 중 유일하게 이름을 올린 것으로 나타났습니다. 글로벌 시장에서 성과를 낸 게임이 많은 덕분이라 생각됩니다.
2016/05/06 16:15 2016/05/06 16:15

‘별이되어라’는 플린트(대표 김영모)가 개발하고 게임빌(대표 송병준)이 서비스하는 인기 모바일게임입니다.



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이 게임은 시즌(대규모) 업데이트가 적용될 때마다 구글플레이와 애플 앱스토어의 매출 순위가 급상승하는데요. 그만큼 열혈 이용자층이 두텁다고 보면 되겠습니다. 서비스 3년차에 접어들어서도 구글플레이 매출 10위 내 자리를 노리면서 10~20위권을 꾸준히 유지하는 등 업계 대표적인 장수 모바일게임으로 거듭나고 있습니다.



별이되어라는 이번 시즌4 업데이트에서 게임명 그대로 ‘게임빌의 스타(별)’가 됐습니다. 여느 시즌 업데이트보다 폭발적인 반응이 이어지고 있는데요. 얼마 전 애플 앱스토어 매출 1위를 기록한데 이어 구글플레이에선 매출 6위까지 올랐습니다. 소위 말하는 ‘차트 역주행’입니다. 업계 내에서도 이례적인 경우라 눈길을 끌고 있습니다.


게임빌은 이번 매출 순위 상승의 이유로 ‘메인 캐릭터의 각성’을 첫 번째로 꼽았습니다. 각성을 거치면 캐릭터가 더욱 강해지는데요. 그동안 동료 캐릭터만 업그레이드가 가능했었는데, 이번 메인 캐릭터의 각성 시스템 도입으로 외형도 바뀌고 보다 고급스킬도 구사할 수 있게 됐습니다.


이러한 캐릭터 각성을 위해선 던전(사냥터)을 돌고 스토리를 진행해야 하는데요. 여타 게임에서 하트나 스태미나로 불리는 ‘신발’이란 아이템과 그 외에도 장비 등 여러 재화가 필요합니다.


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이용자가 시간을 가지고 천천히 플레이한다면 결제가 필요 없겠지만 별이되어라 이용자들은 시간 투자보다 지갑을 여는 것을 택했습니다. 이용자들이 가려워하는 곳을 긁어준 업데이트였다고 볼 수 있겠습니다. 여기에 신규, 복귀 이용자를 위한 콘텐츠 개선도 적용됐는데요. 그 결과가 매출 순위 상승으로 이어졌다고 보면 되겠습니다.



게임빌은 별이되어라의 장기 흥행의 이유로 ‘매주 업데이트’를 꼽았습니다. 말이야 쉽지만 매주 업데이트를 지키는 개발사는 상당히 드문데요. 게임빌은 최소 한달에 3건 이상은 별이되어라 업데이트가 진행된다고 합니다.


이를 통한 끊임없는 캐릭터 추가와 스토리의 확장 그리고 38만명에 육박하는 이용자를 확보한 공식카페(cafe.naver.com/dragonblaze) 등을 이 게임의 주된 인기요인으로 볼 수 있을 텐데요. 별이되어라가 게임빌 최대 매출원(캐시카우)의 자리를 계속 유지해나갈지 이목이 쏠리고 있습니다.
2016/04/11 15:53 2016/04/11 15:53

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방준혁 넷마블게임즈 의장이 지난 29일 신도림 테크노마트에 마련한 임직원 워크숍에서 2020년 매출 목표로 5조원을 내세웠습니다. 지난해 1조원 클럽에 턱걸이로 가입한 기업이 5년 만에 넘어서기엔 상당히 큰 액수인데요. 그야말로 꿈같은 얘기입니다.




넥슨의 경우 지난 2011년, 1조원 클럽에 입성해 아직도 연매출 1조원대에 머물러 있습니다. 2015년엔 1조8000억원 가량의 매출을 기록했는데요. 넷마블을 제외하면 넥슨 역시 여느 경쟁업체보다 성공적인 길을 걸어왔습니다. 그렇다면 방 의장이 내세운 이 엄청난 매출 목표를 어떻게 봐야 할까요.


방 의장은 워크숍에서 5조원 매출을 가리켜 “현실성 있는 목표가 아니다”라는 말을 누차 했습니다. 그러면서 “넷마블은 콘텐츠 사업을 하는 곳이다. (게임은) 흥행산업이다”라며 “꿈을 꾸는 곳”이라고 강조했습니다.


또 방 의장은 “꿈을 목표로 삼고 (현실화)할 수 있는 방법을 찾아야 한다”며 지론을 설파했습니다. 지난 2011년 북귀해 연이은 실패의 늪에 빠진 넷마블을 국내 일류 게임기업으로 키워낸 그도 발표 중에 “대주주들이 중장기 사업하라고 하면 이거(5조원 매출) 제출 안한다. 우리끼리 얘기”라며 ‘꿈’이라는 것을 재차 언급했습니다.


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그런 그가 5조원 얘기를 꺼낸 이유는 바로 글로벌 게임기업 톱5를 목표했기 때문입니다.



시장조사업체 뉴주에 따르면 전 세계 상장 게임기업 기준으로 애플이 매출 5위입니다. 애플은 앱스토어 게임매출로 지난해 43억8400만달러를 벌었습니다. 추정치입니다. 작년에 구글이 29억61000만달러를 기록했네요. 플랫폼 사업자들은 게임 매출을 따로 공개하지 않기 때문에 역시 추정치입니다.


이런 애플과 구글 사이에 낀 곳이 서구권의 전통적 게임업체 일렉트로닉아츠(EA)입니다. 이 업체는 지난해 42억7300만달러(약 4조9200억원) 매출을 올렸습니다. 상장 게임기업 중 6위, 애플과 구글을 제외하면 전체 4위입니다. 방 의장의 5조원 발언은 EA를 겨냥한 것으로 보입니다.


링크연결: 뉴주 조사, 전 세계 게임 상장기업 매출 순위


방준혁 의장의 최종목표는 어디가 될까요. 바로 1등 업체겠지요. 중국 텐센트입니다. 텐센트는 지난 2013년부터 세계 1위 게임업체의 입지를 굳히고 있습니다. 2015년엔 87억달러(약 10조2600억원)의 매출을 기록했습니다.


콘솔 하드웨어 매출을 제외한다면 수십년 전통을 지닌 소니와 마이크로소프트도 텐센트의 적수가 되지 못합니다. 게임시장의 패권이 일본에서 북미로 다시 중국으로 이동한 모양새입니다.


현실적으로 생각해본다면 넷마블의 글로벌 톱5 목표는 2020년을 훌쩍 넘겨서야 달성 가능할 것으로 보입니다. 작년 기준으로 매출 5조원을 달성해야 톱5인데 그동안 경쟁사들이 놀고만 있는 것은 아니기 때문입니다.


이를 감안한 넷마블의 현실적 목표는 2020년 내 톱10 진입이라고 볼 수 있습니다.


전 세계 상장 게임기업 기준 2015년 매출 10위는 영국 킹(King)입니다. 20억달러(약 2조3000억원) 매출을 기록했네요. 다만 킹은 액티비전블리자드에 인수가 완료돼 올해부턴 한 회사로 볼 수 있습니다. 넷마블은 더 위협적인 킹을 마주하게 됐습니다. 올해부터 PC와 콘솔 그리고 모바일 플랫폼을 아우르는 EA의 전방위 시장 공략이 예상됩니다.


그전에 넷마블은 넥슨을 뛰어넘어야 합니다. 넥슨은 일본 닌텐도의 뒤를 이어 2015년 매출 12위입니다. 그리고 지난해 23억달러(약 2조6500억원)의 매출을 올린 슈퍼셀과도 맞붙어야 하는데요. 떠오르는 신성 중국 넷이즈와도 피할 수 없는 경쟁이 예정돼 있습니다. 넷이즈는 지난해 27억9200만달러(약 3조2100억원)의 매출을 기록했습니다.


과연 2020년까지 ‘방준혁 매직’이 한 번 더 발휘될까요. 이를 지켜보는 것도 흥미로울 듯 합니다.
2016/03/30 15:52 2016/03/30 15:52

통신 프라이버시 보호를 두고 포털과 통신사의 입장이 갈리고 있습니다. 네이버는 영장 없는 수사기관의 통신자료 요청에 앞으로도 응하지 않겠다는 입장이나 SK텔레콤과 KT, LG유플러스 등 통신사는 기존대로 수사기관에 협조하겠다는 의견을 여러 언론을 통해 밝혔습니다.


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새삼스러울 것 없는 이슈이지만 최근 ‘회피 연아’로 세간에 알려진 손해배상 청구소송의 대법원 판결로 다시 여론의 도마에 올랐습니다.



지난 10일 대법원 민사4부는 차 모씨가 네이버를 상대로 낸 손해배상 청구소송 상고심에서 원고 일부 승소 판결한 원심을 깨고 사건을 서울고법으로 돌려보냈습니다. 네이버가 수사기관의 요청을 받고 이용자 통신자료를 제공한 것이 법적으로 문제가 없다는 판결입니다. 여기에선 경찰이나 검찰이 영장 없이 통신자료를 요청한 경우입니다.


이번 논란의 발단이 된 전기통신사업법 제83조 제3항 규정을 보면 ‘수사기관이 통신자료 제출을 요청하면 전기통신사업자는 이에 따를 수 있다’라고 명시돼 있습니다. 헌법재판소는 ‘따를 수 있다’는 규정을 사업자의 재량에 맡긴 것이라 판단(2010헌마439)한 바 있습니다.

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네이버 투명성 보고서 통신자료 제공 통계

◆‘통신자료 제공’ 판단, 산업 특성서 갈려



그렇다면 법적 문제를 떠나 사업자가 이름, 주소, 주민번호 등 이용자 인적사항을 확인할 수 있는 통신자료를 수사기관 요청에 응하는 것은 어떻게 봐야 할까요.


이 부분에서 사업자는 통신 프라이버시를 보호할지, 수사기관에 협조할지 가치 판단을 내려야 합니다. 포털은 전자, 통신사는 후자의 판단을 내렸습니다. 네이버와 카카오의 경우 지난 2013년부터 영장 없는 통신자료 제공 요청에 응하지 않고 있는데요. 이용자 입장에선 포털을 지지할 것이라 생각됩니다. 시민사회단체들도 프라이버시 보호를 지지하는 입장을 속속 밝히고 있습니다.


통신사들은 이 같은 사회 일각의 반응에도 영장 없는 통신자료 요청에 제공 입장을 밝혔는데요. 이는 일단 산업적 특성에서 이유를 찾을 수 있습니다. 포털 사업자들이 일찍이 통신 프라이버시 보호에 나선 이유도 같은 맥락입니다.


통신사는 기간통신사업자입니다. 국가로부터 주파수를 할당 받아 허가된 사업자만 사업이 가능한데요. 허가 받지 않은 글로벌 업체의 시장 진입이 불가능합니다. 때문에 독과점 형태의 산업 특징을 보이고 있습니다. 게다가 대다수 이용자가 약정 서비스를 쓰고 있는 까닭에 곧바로 이용자 이탈이 일어나기 어려운 구조입니다.


반면 네이버나 카카오는 부가통신사업자입니다. 허가 없이 누구나 진입 가능한 시장입니다. 지난해 불거진 텔레그램 망명 사태처럼 이용자들은 맘에 들지 않을 경우 언제든지 국외 서비스로 대체가 가능합니다. 부가통신사업자들이 프라이버시 보호에 민감할 수밖에 없는 이유입니다.


◆‘통신 프라이버시 보호’ 목소리 거세다


지난 14일, 참여연대는 논평을 통해 “이동통신사들도 수사기관의 요청만으로 거의 기계적으로 통신자료를 제공하는 것을 중지해야 할 것”이란 입장을 냈습니다.


다음날 민주노총과 진보네트워크, 참여연대, 민주사회를 위한 변호사모임 등은 “국정원과 검찰, 경찰의 무차별적인 통신자료 수집과 국민 감사의 실태를 파악해 공동으로 사례를 연구하고 법적 대응을 모색하기로 했다”고 예고했습니다.


이어서 지난 16일, 심우민 국회입법조사처 입법조사관은 ‘프라이버시 보호를 위한 통신자료 제공제도의 개선방향’ 발간물을 통해 “수사목적의 정보수집의 불가피성을 인정한다고 할지라도 이로 인해 개인정보 자기결정권 및 표현의 자유에 대한 과도한 제한이 이뤄질 수 있어 유의할 필요가 있다”고 견해를 밝혔습니다.


그는 수사의 편의성과 함께 실질적인 이용자 프라이버시 보호방안까지 고려할 필요가 있다는 의견을 제시했습니다.


이처럼 사회 각계에서 통신 프라이버시 보호를 강화하자는 목소리가 높습니다. 사단법인 오픈넷도 “전기통신사업법상의 통신자료 제공제도에 대해서 통신비밀보호법과 마찬가지의 수준으로 영장주의를 적용하고, 적법절차원칙에 부합하는 방향으로 전기통신사업법을 신속하게 개정해야 할 것”이라고 국회에 촉구했습니다.


지금 상황에선 무엇보다 이용자들이 자신의 개인정보가 어떻게 쓰이는지 관심을 가질 필요가 있겠습니다. 각 통신사 홈페이지 첫 화면에서 ‘이용내역조회’, ‘개인정보 이용내역’ 등의 메뉴로 들어가 통신자료 제공사실 열람을 신청하면 메일로 회신을 받을 수 있습니다.


최원식 의원이 지난해 8월 발표한 현황에 따르면 2012년부터 2014년까지 3년간 3042만1703건, 매일 2만7782건의 통신자료가 영장 없이 제공된 것으로 나타났습니다.
2016/03/21 08:34 2016/03/21 08:34

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넥슨(www.nexon.com 대표 박지원)은 올 하반기 모바일게임 시장에 다양한 장르의 신작을 다수 선보일 계획입니다. 회사 측은 모두 ‘고품질’의 신작이라고 자신감을 보였는데요.




올 4분기 내놓을 주요 게임을 꼽아보면 ▲히트(HIT) ▲레거시퀘스트(Legacy Quest) ▲삼국지조조전 온라인 등이 있습니다. ▲‘마비노기 듀얼’과 ‘슈퍼 판타지 워’는 글로벌 원빌드 출시를 준비 중입니다.


최근 넥슨은 모바일게임 사업에 탄력이 붙은 모습입니다. 전략게임 ‘도미네이션즈’가 한국과 일본 등 아시아 지역에 출시돼 가시적인 성과를 내고 있는데요. 세계의 주요 문명들을 탐험, 발전시키고 상대방과 전략전술을 겨뤄볼 수 있다는 점에서 시장 호응을 얻었습니다. 구글플레이 매출 순위 6위, 애플 앱스토어 매출 순위 5위를 유지 중입니다. 고착화된 매출 순위에서 비(非) 역할수행게임(RPG)의 인기 열풍을 주도하고 있다는 평가를 받고 있습니다.


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도미네이션즈를 이을 야심작으론 액션 RPG ‘HIT(히트)’가 꼽힙니다. ‘리니지2’, ‘테라’ 등을 개발한 박용현 대표가 설립한 넷게임즈가 개발 중인데요. 언리얼엔진4 기반의 고품질의 3D그래픽과 시원한 타격감을 강조해 올해 최고 기대작으로도 손색이 없다는 게 넥슨의 설명입니다. ‘공중콤보’, ‘던지기’ 등 화려한 액션과 더불어 스킬에 따라 적용되는 다양한 액션요소, 몬스터와의 상호작용 등 기존 액션 RPG와 차별화된 게임성을 갖췄다고 회사 측은 자신하는데요. 넥슨이 바른손이앤에이와 함께 중국을 제외한 전 지역에서 서비스할 계획입니다.



‘HIT(히트)’는 오는 10월 1일부터 5일까지 프리미엄 사전 테스트를 진행할 예정으로 오는 29일까지 이벤트 페이지를 통해 참가자를 모집하고 있습니다.


소셜스필(Socialspiel Entertainment)이 개발 중인 액션 RPG ‘레거시퀘스트(Legacy Quest)’도 기대작으로 꼽힙니다. 레거시퀘스트는 이용자가 만든 하나의 무기가 대를 이어 계승되는 ‘영속적인 죽음(Permanent Death)’을 콘셉트로 한 독특한 방식의 던전 탐험형 액션게임입니다. 이용자가 자신의 캐릭터의 자손이나 상대방 캐릭터에도 무기를 물려줄 수 있습니다. 8비트 고전게임을 떠올리게 하는 레트로풍 그래픽을 3D로 구현해 친숙한 느낌을 강조한 것이 특징입니다. 이달 중 오스트리아, 캐나다, 호주, 뉴질랜드, 싱가포르 등 일부 국가에서 소프트론칭(시범출시)이 예정됐습니다.


‘마비노기’, ‘마비노기 영웅전’을 개발한 이은석 디렉터의 차기작 ‘야생의 땅: 듀랑고’도 주목받고 있습니다. 올해 첫 테스트가 진행됩니다. 야생의 땅: 듀랑고는 공룡시대의 야생 환경에 현대인을 던져둔다는 재미있는 발상의 게임입니다. 넥슨은 “직접 거친 환경을 개척해 가상 사회를 만들어나가는 ‘개척형 오픈월드 다중접속역할수행게임(MMORPG)’ 장르를 표방하고 있다”고 설명했습니다. 생존, 탐험, 사냥, 사회 건설 등 새로운 플레이 방식을 제공하는 것을 목표로 개발 중입니다.


넥슨은 삼국지조조전의 IP를 바탕으로 삼국지 역사에 기반을 둔 전략게임 ‘삼국지조조전 온라인’도 제작하고 있습니다. 원작 고유의 방대한 스토리와 탄탄한 게임성을 담겠다는 것이 회사 측의 목표입니다. 올 하반기 시범출시를 거쳐 이르면 연내 정식 출시까지 진행됩니다.


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올 하반기엔 ‘글로벌 원빌드’ 전략을 본격화합니다. 데브캣스튜디오의 정통 모바일 카드거래게임(TCG) ‘마비노기 듀얼’을 글로벌 시장에 내놓습니다. 총 7개국 언어를 지원하게 됩니다.  



넥슨지티에서 개발 중인 ‘슈퍼 판타지 워’도 글로벌 원빌드 게임입니다. 시뮬레이션역할수행게임(SRPG) 장르인 슈퍼 판타지 워는 한판 한판 목표를 달성하고 이겨 나가는 성취 과정의 재미를 극대화한 것이 강점인데요. 12개 지역과 150여개 던전, PVP(Player vs. Player), 미션 시스템 등의 콘텐츠를 제공합니다.


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내년 라인업도 일부 공개됐습니다. 넥슨은 지난 3월 일본의 게임 명가 스퀘어에닉스와 ‘파이널 판타지 XI’ 모바일 버전 공동 개발을 발표했습니다. 오는 2016년 내에 첫 서비스를 시작으로 한국, 일본 등 아시아 지역과 북미, 유럽 등 글로벌 서비스를 목표로 개발할 예정입니다. 워너브라더스(Warner Brothers)의 자회사이자 레고(LEGO) IP의 전세계 디지털 권리를 보유한 TT게임즈와 레고 IP를 활용한 모바일게임 개발 및 퍼블리싱 관련 라이선스 계약도 체결했습니다. 내년 중 한국 및 아시아 지역 우선 출시를 앞뒀습니다.



이 밖에도 지난 ‘넥슨개발자컨퍼런스(NDC) 15’ 기간 처음 선보인 ‘RPG 매니지먼트’ 장르인 ‘프로젝트 FM(가칭)’ 등 다양한 신작들을 대거 선보일 계획입니다.
2015/09/24 10:24 2015/09/24 10:24

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넷마블게임즈(www.netmarble.net 대표 권영식)는 올 하반기 모바일 선두 입지를 굳힐 계획입니다. 지난 22일 출시된 텐센트의 모바일 총싸움(TPS·3인칭슈팅)게임 ‘백발백중 for Kakao’이 눈길을 끌고 있습니다.




백발백중은 중국, 대만 등 글로벌 시장에서 대성공을 거두며 모바일 슈팅게임 시대를 열었다는 평가를 받는 게임입니다. 모바일 환경에서의 조작 시스템 최적화를 위해 적을 찾아 이리저리 움직이는 이동 부분을 최소화하고 목표물에 맞춰 타격하는 사격에 집중할 수 있도록 한 것이 주된 흥행 이유로 꼽히는데요. 총기와 각 파츠(부위별 장비)를 구매하는 성장 방식이 아닌 역할수행게임(RPG)의 성장(레벨업) 요소를 접목시켜 차별화를 꾀했습니다.


또한 주 캐릭터인 리더와 한 팀으로 구성된 용병을 성장시켜 나가는 것도 이 게임의 주된 재미 요소입니다. 사용하지 않는 총기를 분해와 추출을 통해 주력 총기를 성장시킬 수 있는 등 온라인 FPS와 비교해도 밀리지 않는 콘텐츠 구성도 강점입니다. 여러 테마에서 싱글 플레이를 즐기는 미션모드, 스테이지를 격파해가는 무한모드, 친구와 실시간으로 총격전을 즐기는 대전모드, 최대 4인끼리 팀을 이뤄 보스를 공략하는 레이드 모드 등 다양한 게임모드를 갖춰 시장 진입 시 반응 정도가 기대됩니다.


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넷마블이 지난 30일 출시한 캐주얼 RPG ‘하늘아래영웅’은 귀여운 SD캐릭터와 슬라이드 조작 한 번에 펼쳐지는 화려한 궁극기가 특징인 게임입니다. 200여개의 던전, 보스 레이드(집단전투), 무한의 탑 등 7가지 PvE(인공지능대전) 모드와 4가지 PvP(이용자 간 대전)모드를 제공합니다.



오는 10월엔 하드코어 RPG ‘블러드레이드’가 출시됩니다. 북유럽 신화를 기반으로 한 판타지 액션게임인데요. 200여개 던전을 확보하고 있으며 1대1과 3대3, 10인 난투전 등 다양한 실시간 대전모드를 통해 화끈한 액션을 즐길 수 있다는 게 회사 측 설명입니다.
 
블러드레이드는 검사, 법사, 궁수, 마검사 등 각기 다른 전투 스타일을 가진 총 4종의 캐릭터뿐 아니라 다양한 정령(펫)을 제공해 육성과 수집의 재미도 제공합니다. 캐릭터 꾸미기(커스터마이징) 시스템을 지원하며 자동, 반자동, 수동 등 다양한 전투 기능도 이용자 취향대로 고를 수 있습니다.
 
10월 출시될 ‘블레이드 왈츠’는 경쾌한 액션 RPG를 표방하는 게임입니다. 이용자가 간단한 조작으로도 자연스러운 연속 타격과 마무리(피니시) 일격을 가할 수 있는데요. 총, 검, 해머를 무기로 사용하는 3명의 캐릭터를 바꿔가며 전투를 벌일 수 있습니다. 전략적인 태그(캐릭터 교체) 플레이가 가능하네요. 한시적으로 동료 캐릭터도 소환할 수도 있는 등 전략적인 재미도 강조됐습니다.
 
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지난 5월 신작 발표회를 통해 첫 공개한 대형 RPG ‘이데아’ 역시 하반기 출시를 목표로 최종 담금질이 한창입니다. 총 3년의 개발기간을 거친 이 게임은 PC온라인 RPG급의 고품질 그래픽을 바탕으로 실시간 파티 플레이와 최대 21대21의 실시간 대규모 길드전, 단행본 4권 분량의 방대한 세계관 등 압도적인 규모의 콘텐츠를 갖추고 있습니다. 대박 흥행을 기록한 레이븐에 이어 올해 최고 기대작으로 주목받고 있습니다.



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이밖에 전 세계 1억 명이 즐기는 ‘모두의마블’과 세계적인 IP 디즈니가 결합한 캐주얼 보드 게임 ‘모두의마블 디즈니(가칭)’를 비롯해 ‘레이븐’, ‘세븐나이츠’ 등 국내 주요 IP 등도 올해 4분기에 글로벌 시장에 출시해 국내외 공략에 속도를 붙여간다고 회사 측은 강조했습니다.

 
넷마블 측은 “올 하반기 오랫동안 준비해온 대작 모바일 게임들로 이용자들에게 한 차원 높은 즐거움을 선사해 드릴 예정”이라며 “‘레이븐’, ‘세븐나이츠’등 국내 이용자들로부터 게임성과 흥행성을 인정받은 게임들을 필두로 해외 시장을 적극 공략해 나가겠다”고 포부를 밝혔습니다.
2015/09/24 10:21 2015/09/24 10:21

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모바일게임 시장 경쟁 2라운드가 펼쳐질 전망입니다. 지난 몇 년간 수많은 업체들이 시장 경쟁을 이어온 가운데 최근 주요 사업자들의 윤곽이 드러나고 있는데요.




현 시점 모바일게임 시장에서 가장 주목받는 기업은 넷마블게임즈(대표 권영식, 넷마블)입니다. 모두의마블, 몬스터길들이기, 레이븐 등 수많은 히트작을 배출했습니다. 출시를 앞둔 신작 수도 업계 최대 규모입니다.


여기에 강력한 경쟁자가 등장했습니다. 넥슨(대표 박지원)입니다. 넥슨이 넷마블을 바짝 뒤쫓고 있는 모양새인데요. 최근 내놓은 도미네이션즈가 세간의 화제입니다. 출시를 예고한 다양한 신작에도 눈길이 가는데요. 온라인게임 선두 업체인 넥슨의 저력이 모바일에서도 통할지 주목됩니다.


◆올 4분기가 승부처


오는 4분기가 넷마블과 넥슨의 승부처입니다. 두 회사 모두 상당수의 신작을 준비하고 있습니다. 신작 물량만으로 여타 경쟁사들을 압도하는 수준인데요. 이 가운데 흥행작이 배출될지 기대를 모으고 있습니다.


먼저 넷마블은 올 4분기에 ▲슈팅게임 ‘백발백중 for Kakao’ ▲하드코어 역할수행게임(RPG) ‘블러드레이드’ ▲캐주얼 RPG ‘하늘아래영웅’ ▲액션 RPG ‘블레이드 왈츠’ ▲대형 RPG ‘이데아’ 등의 출시를 준비 중입니다. 이 중에선 중국 현지에서 크게 성공한 ‘백발백중’과 개발비 100억원을 넘긴 것으로 추정되는 초대형 게임 ‘이데아’에 시선이 쏠린 상황입니다.


신작 물량으론 넥슨도 만만치 않습니다. ▲액션 RPG ‘히트(HIT)’ ▲‘레거시퀘스트(Legacy Quest)’ ▲‘슈퍼 판타지 워’ 등을 4분기 내놓을 계획입니다. 언리얼엔진4 기반의 고품질의 액션 RPG ‘히트’에 시장 기대감이 형성된 상태입니다. ▲‘삼국지조조전 온라인’은 소프트론칭(시범출시) 후 이르면 4분기 중 출시를 바라볼 수 있습니다.


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◆RPG만 있나? 장르 다양화에 앞장



현재 국내 모바일게임 시장에서 RPG가 대세인 것은 부인할 수 없는 사실입니다. 이용자 간 경쟁을 좋아하는 게이머들의 특성에서 비롯된 트렌드이기도 하고 업체 입장에선 돈 되는 장르가 RPG이다 보니 자연스레 벌어진 현상입니다.


이런 가운데 최근엔 새로운 장르를 준비하려는 바람이 업계에서도 불고 있습니다. 앞장서있는 업체 중에 넥슨과 넷마블게임즈가 있습니다.


넥슨은 최근 모바일 전략게임 ‘도미네이션즈’로 새 바람을 일으켰습니다. 그동안 클래시오브클랜 등 외산 게임이 꽉 잡고 있던 모바일 전략 장르 시장을 도미네이션즈가 양분하는 수준까지 시장 점유율을 끌어올렸습니다. 이 게임은 넥슨이 전략적 투자를 단행한 빅휴즈게임즈의 작품입니다.


넷마블은 이번에 모바일 총싸움(TPS·3인칭슈팅)게임 시장 선점을 노리고 있습니다. ‘백발백중’을 선두에 세웠습니다. 이 게임은 기존의 모바일 총싸움게임과 달리 조작 편의성을 극대화한 것이 특징입니다. 조작 스트레스가 덜하다보니 그간 어렵다고 인식돼온 모바일 총싸움게임도 인기를 얻게 됐습니다. 중국 현지에 이어 국내에서도 흥행할지 주목됩니다.


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◆국외서도 경쟁 이어져



넷마블과 넥슨은 국내뿐 아니라 국외서도 경쟁을 이어갑니다. 올 4분기는 두 회사의 글로벌 진출이 본격화되는 시기이기도 합니다.


넷마블은 전 세계 1억명이 즐기는 모바일 보드게임 ‘모두의마블’과 세계적 IP인 디즈니 캐릭터를 활용한 ‘모두의마블 디즈니(가칭)’를 비롯해 ‘레이븐’, ‘세븐나이츠’ 등 국내 주요 흥행작 등을 글로벌 시장에 출시할 계획입니다.


넥슨은 4분기 중 바른손이앤에이와 함께 중국을 제외한 전 지역에 ‘히트’를 서비스합니다. 모바일 액션 RPG ‘레거시퀘스트’는 글로벌 원빌드 출시가 예정돼 있습니다. 이달 중 오스트리아, 캐나다, 호주, 뉴질랜드, 싱가포르 등 일부 국가 소프트론칭(시범출시)을 시작으로 하반기 중국을 제외한 전 세계 동시 출시를 준비 중입니다.
2015/09/24 10:16 2015/09/24 10:16

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드래곤플라이(대표 박철우)가 실시간전략(RTS) 요소를 강화한 온라인 적진점령(AOS)게임 ‘슈퍼스타 파이터’(ssf.dfl.co.kr)를 내달 15일 출시(정식시즌 개막)합니다. 자체 개발했고 직접 서비스를 하는 만큼 회사 측의 성공 기대감이 큰 상황입니다.




주지하다시피 AOS게임 시장은 라이엇게임즈가 ‘리그오브레전드’(LoL)로 꽉 잡고 있습니다. 블리자드가 같은 장르의 ‘히어로즈오브더스톰’을 내놨지만 한창 고전 중이기도 한데요. 넷마블게임즈는 올해 초 전략게임 ‘파이러츠’ 출시를 예고했으나 무기한 연기를 한 상황입니다. 그만큼 진입 장벽이 높은 시장인데요. 이 시장에 드래곤플라이가 출사표를 던졌습니다.


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따지고 보면 드래곤플라이는 국내 게임사 중 AOS 시장에서 가장 많은 노하우를 보유하고 있다고 볼 수 있습니다. 2년여전 자체 개발한 ‘더 킹 오브 파이터즈’를 통해 AOS 시장에 도전한 바 있는데요. 국외 서비스로 적지 않은 경험을 쌓았습니다. 드래곤플라이가 슈퍼스타 파이터를 야심차게 내놓게 된 것도 이 같은 배경이 있어서라고 볼 수 있습니다.



슈퍼스타 파이터는 적 본진을 파괴하는 AOS의 기본방식에 자원의 채취와 유닛생산이라는 실시간전략(RTS)의 특징을 녹여낸 게임입니다. 캐릭터 간 전투와 부대 전술을 활용해 다양한 규모의 대전의 재미를 경험할 수 있게 제작됐는데요. 5대5 AOS모드와 1대1, 3대3 크래프트 모드를 번갈아가며 즐길 수 있습니다.


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캐릭터의 개성을 강조한 점도 회사 측이 내세우는 부분인데요. 바바리맨 존손 캐릭터<동영상>가 화제가 되기도 했습니다. 마냥 멋진 캐릭터보다는 우리 주변에서 흔히(?) 볼 수 있는 사람들을 소재로 캐릭터를 만들었다고 합니다.



회사 측은 프리 테스트를 거쳐 여러 부분을 손을 봤다고 합니다. 일단 청소년이용불가였던 이용등급을 12세 이용가로 낮췄습니다. 가장 큰 변화점입니다. 이에 더해 10대에게 인기가 높은 AOS모드의 완성도를 끌어올렸다는 설명입니다.


정재주 드래곤플라이 ‘슈퍼스타 파이터’ 개발팀장은 “AOS모드의 경우 큰 폭의 변화보다는 게임의 조작감이나 인터페이스 등 완성도를 높이는데 집중했고 크래프트 모드는 프리 테스트 시즌 때보다 실시간 전략 시뮬레이션의 재미를 한층 더 끌어올릴 수 있도록 추가적인 시스템을 도입할 예정”이라고 말했습니다.


드래곤플라이는 슈퍼스타 파이터 외에도 연내 다양한 신작을 내놓습니다. 모바일 총싸움(FPS)게임 ‘스페셜포스 모바일’과 모바일 레이싱게임 ‘가속스캔들2’ 그리고 완구 시장에서 유명한 ‘또봇’을 활용한 모바일게임을 출시할 계획인데요. 올 4분기 드래곤플라이의 행보가 기대됩니다.
2015/09/17 16:00 2015/09/17 16:00

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게임 엔진(개발솔루션) 업체 하복(www.havok.com)이 국내에서 본격적인 시장 공략 움직임을 보이고 있습니다. 최근 하복 엔진을 활용한 네오위즈게임즈의 온라인게임 ‘애스커’가 출시됐기 때문인데요. 모바일게임 시장에서도 하복의 활용 사례가 늘어나고 있습니다. 하복이 국내 게임 엔진 시장에서 입지를 다질지 주목됩니다.




하복은 이미 패키지게임 시장에선 물리엔진으로 유명한 업체입니다. 엘더스크롤, 폴아웃, 콜오브듀티 시리즈 등에 하복 솔루션이 사용됐네요. 온라인게임에도 여러 번 하복 엔진이 사용됐습니다. 애스커는 그 중에서도 특별한데요. 네오위즈게임즈가 하복의 전체 솔루션을 모두 활용했기 때문입니다. 하복 입장에선 의미 있는 개발 레퍼런스입니다.


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애스커는 전투 시 주변 사물과 실시간 상호작용이 가능한 것이 특징인데요. ‘생각대로 피하고 때릴 수 있는’ 게임이라고 광고하는 이유입니다. 실세계의 물리법칙이 그대로 적용된다고 보면 되겠습니다. 이에 대해 하복은 애스커의 강력한 액션성이 자사 엔진을 통해 구현됐다고 자신하고 있습니다.



이와 관련해 네오위즈게임즈의 얘기를 들어보니 하복의 자신감도 어느 정도 수긍이 됩니다. 애스커 개발진은 “콘솔(비디오게임) 쪽에선 하복과 함께 다른 엔진을 쓰지만 PC에선 대부분 하복엔진을 쓰는 상황”이라며 “하복이 물리 구현에 있어서 효용성이나 퍼포먼스가 여타 엔진에 비해 경쟁력이 있는 것이 사실”이라고 전했습니다.


하복은 종합 솔루션인 ‘비전(Vision)’ 엔진 외에도 다양한 솔루션을 구축하고 있습니다. 이를 미들웨어라고 하는데요. 엔진 기능을 더욱 강력하게 해주는 부가 솔루션이라 보면 되겠습니다.


주요 미들웨어로는 물리효과를 담당하는 ‘하복 피직스(Physics)’, 파괴효과를 담당하는 ‘하복 디스트럭션(Destruction), 캐릭터의 움직임을 사실적으로 만들 수 있는 ‘하복 애니메이션 스튜디오(Animation Studio)’, 실시간 천 시뮬레이션 ‘하복 클로스(Cloth)’ 등이 있습니다.
 
예를 들어 ‘하복 피직스’와 ‘하복 디스트럭션’은 함께 사용하면 폭발 및 파괴 장면에서 시너지 효과를 낼 수 있다는 게 회사 측 설명입니다. ‘하복 애니메이션 스튜디오’는 타격감을 높이고 액션성을 끌어내는데 효과적이라고 하네요. 네오위즈게임즈가 이러한 미들웨어를 활용해 애스커를 개발했습니다.


김병수 하복코리아 지사장은 “하복의 전 제품을 사용해 개발된 게임은 ‘애스커’가 최초의 사례”라며 “애스커를 기점으로 더 많은 국내 게임이 하복을 사용해 퀄리티 있는 게임을 개발할 수 있기를 바란다”라고 말했습니다.


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하복을 활용한 국내 모바일게임 개발 사례도 하나둘 늘어날 전망입니다. 앞서 엠트릭스의 ‘루팅크라운 for Kakao’이 하복 비전 엔진과 하복 피직스, 하복 AI를 활용해 출시됐는데요. 하복 AI는 캐릭터 길 찾기 기능을 지원하는 솔루션이라고 보면 되겠습니다.



연내엔 하복 비전 모바일과 애니메이션 스튜디오, 클로스를 사용한 9M Interactive의 ‘얼티밋 테니스(Ultimate Tennis)’가 출시 예정입니다. 얼티밋 테니스의 경우 세계 최초로 하복 클로스를 모바일에서 적용하면서 캐릭터 그래픽 품질을 높였습니다.
2015/09/07 17:09 2015/09/07 17:09