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주요 게임사들의 자체 플랫폼 전략이 올 하반기 구체화될 전망입니다. 주요 플랫폼으로 게임빌-컴투스가 구축한 ‘하이브’와 넥슨이 운영 중인 ‘넥슨플레이’, NHN엔터테인먼트가 앞세운 ‘토스트’가 꼽히는데요. 현재 플랫폼 내에서 다양한 시도가 이어지고 있습니다. 이들 회사의 같은 듯 다른 플랫폼 전략에도 눈길이 갑니다.




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게임빌과 컴투스가 글로벌 이용자 기반을 집결한 ‘하이브’(HIVE)는 전통적인 게임 플랫폼의 모습을 보입니다. 양사가 각각 운영해온 ‘게임빌 서클∙게임빌 라이브’와 ‘컴투스 허브’가 통합돼 있는데요. 하이브를 통해서 로그인, 소셜, 커뮤니티 등의 멤버십 기능은 물론 보안, 통계, 업데이트 등의 시스템 관리, 배너, 공지, 푸시, 고객 문의 등의 게임 운영과 마케팅 기능이 제공됩니다.



양사는 하이브 플랫폼 고도화에 상당한 공을 들이고 있습니다. 플랫폼에 매달린 양사 인력만 50여명입니다. 웬만한 중소 모바일게임사의 인력 규모가 하이브 개발·서비스에 참여한다고 보면 되겠습니다.


게임빌은 컴투스와 협력해 지속적인 플랫폼 고도화에 대한 의지를 강조했으나 어떤 방향으로 발전시킬지는 말을 아꼈습니다. 앞서 게임빌과 컴투스가 게임 간 교차홍보(크로스프로모션)에 대한 의지를 수차례 강조한 바 있어 마케팅 기능의 강화가 이어질 것으로 관측됩니다.
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넥슨플레이는 하이브와 다른 방향을 보이고 있습니다. 각 게임과 직접 연동돼 운영·마케팅의 기능을 제공하기보다 이용자들에게 부가 혜택을 주는 서비스 플랫폼이라고 볼 수 있을 텐데요. 지난 11일부터 시작한 쇼미더문상 시즌3 이벤트가 넥슨플레이의 서비스 성격을 확실히 보여주는 예입니다.


이용자가 넥슨플레이 포인트로 구매 가능한 쇼미더문상 시즌3 이벤트는 쉽게 말해 뽑기형(확률형) 박스를 제공하는 것이 핵심인데요. 이 이벤트는 반나절만에 박스가 매진되는 등 폭발적인 인기를 기록했습니다. 8만 박스 이상이 나갔네요. 초도 물량이 적었던 시즌1땐 박스가 3초만에 매진됐다고 합니다.


문상 박스가 게임 내 뽑기형 아이템과 다른 점은 아이템이 아닌 문화상품권이 나온다는 것이 차이점입니다. 문상 박스는 캐시(현금)가 아닌 포인트로만 구매할 수 있네요. 포인트는 이용자가 광고를 시청하거나 앱을 설치해야만 얻을 수 있습니다. 스마트폰 잠금화면을 통해 포인트를 쌓은 기능도 있고요. 이처럼 넥슨플레이는 보상형 광고 플랫폼에 가까운 모습을 보입니다.


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NHN엔터테인먼트는 ‘토스트’ 플랫폼을 가동 중입니다. 12일 전 세계 출시한 퍼즐게임 ‘퍼즐런’에 이 토스트 플랫폼이 적용돼 있는데요. NHN엔터는 게임별 전략에 따라 토스트, 라인, 카카오 등 여러 플랫폼에 대응합니다.



앞서 회사 측은 토스트를 가리켜 글로벌 플랫폼이라 소개했는데요. 하지만 토스트는 사실 서비스 브랜드에 가깝습니다. 하이브에 구현된 운영·마케팅 기능이나 넥슨플레이가 갖춘 보상형 광고 기능 등이 전혀 없기 때문인데요. 토스트는 글로벌 출시 게임에 붙는 일종의 브랜드로 보는 게 타당할 듯 합니다. NHN엔터에 따르면 토스트를 하이브나 넥슨플레이처럼 별도 앱으로 출시할 계획은 없습니다.
2014/09/12 15:50 2014/09/12 15:50

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