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한게임이 꿈꾸는 ‘퍼블리싱 명가’ 성공할까
‘스타크래프트2’ 왜 이리 조용할까
소셜게임을 보는 두 가지 시선
스타2에 가려진 국내 전략게임의 현실은
게임 홍보에 일본 AV배우 기용 논란
블리자드 '스타크래프트2' 해보셨나요?
 


최근 NHN 한게임이 올해 초 밝힌 ‘퍼블리싱 명가’로 거듭나기 위한 행보를 재촉하고 있습니다.

목표를 위해 걸음은 재촉하나 바쁘게 움직이진 않습니다. 오히려 조심스러움이 느껴지는 느린 걸음으로 보입니다. 이는 최대한 완성도를 끌어올린 뒤 게임을 시장에 내놓겠다는 전략입니다.

 

당연한 전략인데, 이게 참 어렵습니다. 그동안의 퍼블리싱 실패를 거울삼아 한게임도 이번엔 제대로 하겠다는 각오입니다.

올 하반기는 한게임에 있어 매우 중요한 시기입니다. 4분기에 MMORPG(다중접속역할수행게임) ‘테라’ 공개가 예정돼 있기 때문이죠. 개발비만 400억원이 훌쩍 넘은 ‘테라’는 한게임과 개발사의 기대만 담기엔 너무 커졌습니다.

올 초 공식석상에서 정욱 한게임 대표대행은 “‘아이온’의 성공으로 국내 게임산업 전반의 좋아진 분위기를 ‘테라’로 이어갈 것”이라며 포부를 밝힌 바 있습니다.

이에 NHN은 2분기 실적발표 이후 컨퍼런스콜에서 연내 ‘테라’ 상용화를 목표하고 있다고 밝혔으나, 지금은 공개테스트(OBT)까지 진행할 예정이라고 입장을 전했습니다. OBT에서 상용화 수준의 콘텐츠를 선보이되 유료시스템 적용은 조심스럽게 접근할 것이라는 설명입니다.

개발사인 블루홀스튜디오의 관계자는 “3차 비공개테스트(CBT)에서 지적받은 부분을 바탕으로 게임성을 끌어올렸다”며 “현재 개발은 완료됐으며, 밸런스 조절 등 마무리 작업이 진행되고 있는 상태”라고 전했습니다.

‘테라’에 올인하고 있는 블루홀스튜디오도 바쁘게 움직이고 있습니다. 연 2회 가는 워크숍도 하반기에는 전체 회식으로 끝냈다고 합니다. 개발진만 200여명, 나머지 사업부 인원을 포함하면 230여명이 ‘테라’에 매달리고 있습니다.

올해 한게임은 ‘테라’ 외에도 퍼블리싱 게임을 더 선보입니다. 테스트가 예정된 게임은 온라인 낚시게임 ‘출조낚시왕’과 횡스크롤 액션게임 ‘그랑에이지’, 전략액션게임 ‘킹덤언더파이어2’입니다. ‘출조낚시왕’은 연내 OBT까지 예정됐으며, 나머지는 CBT가 진행됩니다. 웹게임 ‘L.O.S.T’도 연내 CBT가 예정돼 있습니다.

또한 모바일게임에 주력할 뜻을 보인 한게임은 지난 25일과 26일 각각 ‘신맞고’와 ‘사천성’의 테스트버전을 국내 애플 앱스토어에 출시했습니다. 이틀간 누적다운로드 10만건은 국내 시장기준으로 보면, 상당한 반응입니다. 웹보드 파워가 모바일로 제대로 이어진 셈입니다. 정식버전은 9월말 출시할 계획이라 합니다.

아직 모바일게임으로 후속편 계획은 없다고 밝혔으나, 앞선 두 편의 반응으로 볼 때 웹보드의 주요 게임이 모바일로 나오는 것은 시간문제로 보입니다.

이밖에 NHN이 오는 17일까지 게임 시나리오를 공모하는 ‘제1회 게임 문학상’에도 눈길이 갑니다. 총 상금 1억원 규모로 작지 않은 대회입니다.

게다가 그간 이미 나온 게임에 대한 비평이나 소규모 시나리오 공모전에 그친 것을 감안하면, 상당히 의미 있는 움직임이라고 볼 수 있습니다. 10일간 신청서 3만건 다운로드를 돌파해 이용자들의 관심도 높은 것으로 나타났습니다.

한게임 이상훈 홍보팀장은 “올 초 동영상만 공개한 MMORPG ‘이스트’ 등 지스타 때 새로운 것을 보이려 하고 있다”며 “연말까지 공개할 것이 많기에 이슈화가 되지 않을까 생각한다”고 하반기를 기대했습니다.

2010/08/31 17:51 2010/08/31 17:51

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스타크래프트2에 대한 기사도 뜸한 요즘입니다. 20일 게임트릭스에 따르면, PC방 사용시간 순위는 11위입니다. 근 10일간을 11위를 유지했으니, 지금 상황으로 본다면 성장점을 잃어버린 모습입니다. 당분간은 스타2가 수년째 10위권을 지키고 있는 게임들을 넘기 힘들어 보입니다.

실제 PC방 업계도 그다지 스타2에 대한 반응이 없다는 입장입니다. 사실 10위권에 랭크된 것만 해도, 일반 온라인게임으로 보면 상당한 수준입니다. 다만 그 대상이 스타크래프트2이기 때문에, 보는 기준이 달라 반응이 없다고 판단될 수도 있습니다.

한국인터넷PC문화협회(인문협) 박오순 경기북부지부장(엠인터파워 PC방 운영)은 “다른 지역 임원들한테 물어보면 반응이 없다는 얘기가 나온다”라며 “아직 업주들이 블리자드에 가진 반감이 그대로다”라고 말했습니다.

지금의 PC방 업주들은 스타2를 이용자에게 권장하지 않고 있습니다. PC방 종량제(시간당 233원)가 확정된 이상, 스타1 같은 무료게임에서 스타2로 이용자가 넘어가면 곤란하기 때문입니다. 물론 여기엔 양쪽 귀를 막고 가격정책을 관철한 블리자드에 대한 괘씸죄도 적용됐습니다.

박 지부장이 알아본 바로는, 현재 스타2를 설치한 PC방이 전체의 절반을 약간 넘는 수준이라고 합니다. 나머지 PC방은 사실상 불매운동을 하고 있는 것이죠. 스타2를 설치한 PC방의 경우도 일부 좌석에만 설치하고 이용자 반응을 보고 있습니다.

박 지부장도 스타2를 15석정도 설치는 해놓았습니다. 지켜본 바로는 이용하는 사람이 별로 없고, 스타2를 잠시 하다 다른 게임으로 넘어가는 경우가 많다고 합니다.

인문협 조영철 정책사업국장도 별 다른 반응이 오지 않는다는 설명입니다. 게다가 스타2 가격정책이 바뀔 가능성이 없어지면서, 이제 PC방 업주들은 스타2에 미련을 두지 않는 분위기라고 합니다. 현재 PC방은 ‘블리자드 너는 너대로, 나는 나대로 간다’라며 입장입니다. 

이처럼 PC방 전반으로는 스타2에 대한 반응이 오지 않는 가운데, 대학가와 상권이 밀집된 근처 PC방에선 스타2를 찾는 이용자가 늘고 있는 모양입니다.

한 게임업체 관계자는 “대학가 근처 PC방에 잠시 들릴 일이 있었는데, 10명 정도의 사람들이 스타를 하고 있었다”며 “스타2를 즐기는 이용자층이 있는 지역의 PC방에서는 사람들이 스타2를 즐긴다”고 말하더군요.

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이제껏 취재한 결과와 지금 상황을 조합해보면, 스타2는 국민게임 스타크래프트의 후속편치고는 부진한 모습을 보이고 있는 것은 확실해 보입니다. 이는 종량제 실시로 PC방 업주들의 환영을 받지 못한 채, 론칭이 진행된 탓이 컸습니다.

그러나 지금은 지역적 편차는 있지만, 스타2를 찾는 사람이 늘어나는 추세라고 판단됩니다.  PC방 사용시간 11위가 그냥 올라가는 자리는 아닙니다. 대학가나 학교 근처 PC방에서 스타2를 상당히 즐기고 있다고 판단됩니다.

향후 곰TV가 준비 중인 스타2 글로벌 대회와 게임방송이 진행되고 멀티플레이 전략의 모양새가 갖춰지면, 스타2가 지금보다는 인기를 끌 수 있으리라 판단됩니다.

최근에 만난 블리자드 관계자는 “이르면 이번 주에 상용화 계획 발표를 할 수 있다”고 전했습니다. 그런데 아직 발표가 없는 것을 보니, 내부에서도 고민이 이어지고 있나 봅니다. 확실한 것은, 스타2 상용화 시기가 가까워졌다는 겁니다.

일단 상용화가 진행되면, 무료에 맛들인 이용자들이 일순간 빠질 수 있습니다. 단기적으로는 이용자 감소는 어쩔 수 없지만, 블리자드는 길게 보고 대책을 세우리라 짐작됩니다.

스타2는 출시 하루 만에 전 세계에서 100만장 이상의 판매를 기록해 2010년 가장 성공적인 PC게임에 올랐습니다. 이 같은 글로벌 열풍이 스타1이 가장 성공한 국내에 미치지 못하고 있다는 점이 참 아이러니합니다.

블리자드와 PC방과의 불편한 관계가 풀릴 기미가 보이지 않는 가운데, 스타크래프트2가 국내에서 지금까지의 성공을 어떻게 이어나갈 것인지 궁금해집니다.

2010/08/22 13:21 2010/08/22 13:21

소셜게임이 국내에서 한창 이슈입니다. 지난해 말부터 소셜게임 개발사가 우후죽순 생겨나더니 이제 온라인 게임업체까지 시장 진출을 타진했습니다.

해외는 소셜게임이 이슈를 넘어 큰손들의 사업아이템이 된 지 오래입니다. 구글이 소셜게임 개발사 징가에 2억 달러를 투자하고, 디즈니가 개발사 플레이돔을 5억6320만 달러에 인수하는 등 어마어마한 자금을 쏟고 있습니다.

국내는 10명 안팎의 소규모 개발사들이 시장의 대부분을 차지하고 있습니다. 해외처럼 큰손들의 시장진입이 이뤄지지 않았습니다. 대형 업체가 수익을 노릴만한 시장이 없었기 때문입니다.

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현재 국내는 네이트 앱스토어가 유일한 소셜게임 플랫폼으로, 이제 막 10억원의 누적 매출을 넘긴 상태입니다. 작년 9월말에 네이트 앱스토어가 론칭됐으니, 시장이 열린 지 1년이 안됐습니다.

저는 최근에 신생 소셜게임 업체인 루비콘게임즈에 방문할 일이 있었습니다. 표철민 루비콘게임즈 대표가 “국내 소셜게임 시장이 서서히 공급과잉으로 가고 있다”고 말하더군요.

1년이 채 안된 시장에 벌써 공급과잉 조짐이 보인다니, 무슨 일일까요?

표 대표에 따르면, 국내 시장규모에 비해 소셜게임 개발사가 급속도로 늘어난다고 합니다. 지난해 말 표 대표가 창업을 고민했을 당시, 소셜게임 업체가 3개정도 있었습니다. 그런데 지금은 수면위로 드러난 업체만 30여개입니다. 1년이 채 안 돼 업체가 10배로 급증한 것이죠.

그는 “지금 소셜게임 개발사를 창업하라면 안한다”며 “선두업체와 경쟁하려면 경험이 쌓여야 하는데, 그럴 시간이 점점 없어진다”고 말하더군요.

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루비콘게임즈는 두 번째 소셜게임을 출시했으며, 그 중 한 게임에 부분유료화 모델을 막 적용한 상태였습니다. 상용화 이후 얻는 데이터가 업체에겐 매우 중요합니다. 아이템을 어떻게 판매하고 어디에 바이럴 요소를 배치하는가에 따라 매출이 달라지기 때문입니다.

특히 후발주자들에게 이러한 경험이 중요한데, 시장경쟁이 치열해질수록 경험을 쌓을 시간적 여유가 없어집니다. 그나마 루비콘게임즈는 나은 편인데 이제 막 창업한 개발사들은 어려움이 클 것이라 합니다.

반면, 소셜게임 선두업체인 선데이토즈 이정웅 대표는 시장 성장세에 탄력이 붙었다는 입장을 전했습니다. 공급과잉은 커녕 지금 시장은 게임이 많아져도 이용자들이 다 받아준다는 설명입니다.

5종의 소셜게임을 서비스하는 선데이토즈는 카니발리제이션(Cannibalization, 자기잠식)이 없다고 합니다. 예전 게임이나 지금 게임이나 다 같이 잘된다는 뜻입니다. 이러한 상황에서는 업체가 더 많아지고 다양한 게임이 나오는 것이 시장 확대에 도움이 된다는 설명입니다.

선데이토즈는 지난해 9월말 네이트 앱스토어의 문이 열림과 동시에 소셜게임 사업을 시작했으니, 현재 루비콘게임즈를 비롯한 신생업체의 어려움을 훨씬 덜 느낀다고 보입니다. 지금도 블루오션이라 부르는 소셜게임 시장이지만, 신생업체에겐 반대로 느껴질 수 있습니다.

또 다른 선두업체인 고슴도치플러스 송교석 팀장은 “현재 시장상황만 보면 공급과잉이 맞으나, 내년 시장이 어떻게 될 것인지 알 수 없다”며 “아직은 상당히 가능성이 있는 시장”이라고 말했습니다.

송 팀장은 현재 소셜게임 개발사가 30여개지만, 드러나지 않은 업체나 막 창업을 준비하는 쪽을 포함하면 70군데는 될 것이라 보고 있습니다.

10억원 규모의 시장을 두고 70여개 업체가 경쟁을 벌일 것을 떠올리면, 벌써부터 후발주자들의 어려움이 피부로 와 닿습니다. 표 대표 얘기가 바로 이해가 되더군요.

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그래도 상황이 마냥 암울하지만은 않습니다.

이르면 내달 네이버의 소셜애플리케이션 앱스토어가 개발사들의 희망을 안고 오픈하기 때문입니다. 네이트 앱스토어의 이용자가 20대 초반 연령층이 대다수인데 반해, 네이버는 이용연령대가 다양해 시장이 크게 확대될 것으로 업계는 보고 있습니다.

지난달 네이버 앱스토어에 올라갈 소셜게임을 제작하는 네이버 앱팩토리가 오픈됐기 때문에 빠른시일내에 공개될 것으로 기대됩니다.

현 시점에서 네이버 앱스토어의 역할이 매우 중요합니다. 앱스토어가 신생개발사에겐 숨구멍이자 노하우를 쌓을 수 있는 시험무대가 될 수 있기 때문이죠. 네이트 앱스토어가 최근 들어 성장세가 급격해진 것도 소셜게임 업체에겐 반가운 일입니다.

온라인 게임업체의 본격적인 시장진입이 일어날 내년초에 어떻게 시장이 전개될지 사뭇 궁금해집니다. 그전까지 신생 개발사들이 자생력을 많이 길렀으면 하는 바람입니다.

2010/08/18 10:05 2010/08/18 10:05

지난달 27일 블리자드의 ‘스타크래프트2’가 모습을 드러냈습니다. 그러나 예상치 못한 부진에 항간에선 ‘절반의 성공’이라는 평가가 잇따르고 있지만, 게임 완성도만큼은 토를 다는 사람을 찾기 힘듭니다.

다만 게임 이외의 것들이 스타2의 발목을 잡은 것이죠.

저는 최근 이슈의 중심인 스타2보다 국산 실시간전략(RTS)게임에 주목했습니다. 이들 게임은 스타2에 가려 더욱더 주목을 받지 못하는 상태입니다. 그런데 알고 보면 국내업체가 서비스하는 RTS게임도 국산이라고 말을 붙이기 애매합니다.

현재 스타2를 제외한 주요 RTS게임은 ‘아발론 온라인’과 ‘컴퍼니오브히어로즈 온라인’, ‘로코’가 있습니다.

이중 ‘컴퍼니오브히어로즈 온라인’은 외산 PC패키지를 온라인으로 만든 게임입니다. 개발사도 해외업체라 말 그대로 외산입니다.

‘아발론 온라인’은 국내 업체가 만들긴 했지만, 블리자드 ‘워크래프트3’의 유즈맵(사용자지정맵)에 기반을 두고 있습니다. 이 때문에 블리자드 게임과 비슷합니다. 이것도 새로운 게임이라 보기 힘듭니다.

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‘로코’는 어떨까요. 로코는 국내 개발사 다날이 만들고, KTH가 서비스하는 확실한 국산게임입니다. 정통 RTS에 역할수행게임(RPG)와 총싸움(FPS)게임 요소를 더한 복합장르가 게임의 특징입니다.

알고 보니 ‘로코’도 RTS부분은 워크래프트3의 게임진행을 차용했습니다. 유즈맵 기반은 아니지만 완전히 새로운 시도를 했다고는 볼 수 없습니다. 게임의 기본 토대인 RTS에는 검증된 콘텐츠를 사용하고, 여타 장르를 더해 차별화를 꾀한 것이죠. 이런 점을 보면, 확실히 정통 RTS게임에서 블리자드를 당할 업체는 없어 보입니다.

KTH 게임사업본부 김정민 PM은 “RTS는 밸런스가 중요한데, 이것저것 고려할 변수가 너무 많아 만들기가 어렵다”며 “게임을 제작할 때 RPG나 FPS시장이 대중화돼 있어, 보통 그 쪽을 많이 고려하지 RTS는 선호 받지 못하는 장르”라고 말했습니다.

한 게임업체 관계자도 “스타가 인기를 끈 이후 국내에서도 전략게임이 다수 나왔으나, 시장에서 성공했다고 평가받는 게임이 드물다”며 “RTS는 종족간 유닛간 밸런스를 잘 맞춰야 하는데, 현재 국내게임의 기획이나 구성을 보면 RTS 성공작을 만들기에 부족한 면이 있다”고 업계 현실을 전했습니다.

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이에 ‘로코’는 정통 RTS보다 복합장르를 추구했습니다. RPG나 FPS는 국내 개발사들도 잘 만드니, RTS와 조합만 잘하면 성공작으로 자리매김할 가능성이 크다고 볼 수 있습니다.

그런데 ‘로코’는 최근 성적이 좋지 않습니다. 게임트릭스에 따르면, PC방 게임사용량 부문 23위로 첫 진입해 주목받다가 지금 100위권대로 떨어진 것이죠. 국산 RTS게임이 자리 잡을까 관심이 있었는데, 많이 아쉽습니다.

김 PM은 “RTS는 게임을 하려면 배워야 할 것이 많기 때문에 이용자 진입장벽이 상당히 높다”며 “이 같은 장르의 약점을 극복하고자 쉽게 만드는 등 로코에 여러 장치를 적용하고 있다”고 말했습니다.

그래서 ‘로코’에 PvP(이용자 간 대결) 콘텐츠 외에도 PvE(컴퓨터와 대결)모드를 추가해 이용자가 편안하게 게임을 할 수 있게 만들 예정입니다. 물론 전략의 핵심이 되는 PvP모드도 다듬어 더욱 완성도를 높입니다. 회사 측은 다음 달 대규모 업데이트를 적용할 예정입니다.

게임업체들은 특히 RTS에 부분유료화를 적용하기 어렵다고 합니다. 밸런스 유지가 가장 중요한데, 캐시아이템을 게임에 적용하면 이 문제가 복잡해집니다. 제일 좋은 것은 정액제인데, 업체로선 이용자가 빠져나갈까 섣불리 적용하기 어렵습니다.

스타크래프트가 장수했던 이유도 부분유료화에서 자유로웠던 PC패키지 영향이 큽니다. 장비유무에 따르지 않고, 오로지 실력으로만 승패가 나뉘기에 모든 이용자들이 열광했고 게임의 수명도 길어졌습니다.

국내 게임시장은 예전이나 지금이나 RPG에 목을 매단 모습입니다. 그래서인지 업계는 RPG라는 틀 안에서 차별화는 계속적으로 시도하고 있긴 합니다.

이런 몰개성의 시대에 가끔씩 독특한 시도로 주목을 받는 게임들이 나옵니다.

하지만 대세를 거스르지 못하고 잊힌 게임이 한 둘이 아니죠. 이제 ‘로코’는 물론 여타 새로운 시도를 한 게임들이 자리를 잡아 게임시장이 보다 풍성해졌으면 하는 바람입니다.

2010/08/12 16:54 2010/08/12 16:54

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지난달 30일 한 게임업체가 일본 유명 AV(성인비디오) 배우를 게임 홍보모델로 기용한다고 발표했습니다. 이에 업계는 물론 이용자 사이에서도 논란이 되고 있습니다. 마케팅의 도가 지나쳤다는 거지요.

보도가 나기 전에 저는 이 사실을 먼저 접하게 될 기회가 있었습니다. 해당 업체인 라이브플렉스 관계자도 이 부분을 상당히 조심스러워 했습니다. 회사 측도 장고 끝에 내린 결정이라고 들었습니다. 일본 AV배우 아오이 소라가 홍보할 ‘드라고나 온라인’은 연내 론칭될 예정으로, 3분기 2차 비공개테스트를 앞두고 있습니다.

라이브플렉스는 오는 26일에 AV배우의 화보촬영에 게임 이용자들을 초대해 직접 촬영할 기회를 마련합니다. 또 이벤트에 당첨된 200명의 이용자들은 유저 간담회와 팬사인회에 참석할 기회도 주어집니다.

여러 매체에서 이에 대한 기사가 올라오자, 금세 사람들은 관심을 가졌습니다. 업체는 AV모델에 관심을 가지다 자연스레 어떤 게임일까에 사람들이 관심을 가져주길 바란 것이지요. 지금 분위기를 보자면 업체 바람도 이뤄진 듯 보이고, 충분히 이슈화도 됐습니다.

기사에 달린 댓글의 내용을 보면, ‘뭐 이펙트는 확실하네요. 비난이야 하든 말든 처음에 잘못본줄 알았다’, ‘이건 말도 안되...허얼’ 등 놀란 반응이 대부분입니다.

게임업계도 이번 건을 두고 논란이 일고 있습니다. 충격이라고 말한 홍보 관계자도 있고, 재미있게 보는 일부 시각도 있었습니다.

한 업체 관계자는 “한 회사의 마케팅으로 게임 전체에 대한 사회적 이미지가 나빠질까 그게 걱정”이라며 “게임업계가 그런 이미지를 탈피하기 위해 애쓰고 있는데 이런 마케팅이 나오면 부작용이 일어날 수 있다”고 지적했습니다.

다른 관계자는 “서버 1대 두고 접속자가 폭주해서 서버가 마비됐다고 마케팅 하는 것과 별반 다를 게 없어 보인다”며 “반짝 관심을 끌어 모인 사람들을 붙잡지 못하면, 남는 건 부정적인 이미지일 것”이라고 우려를 표했습니다.

게임중독과 사행성 이슈에 수차례 포화를 맞았던 업계는 부정적인 여론을 일으킬 수 있는 이번 건에 걱정 내지는 불만인 모습을 보였습니다.

한 게임업체 관계자는 “게임이 다양한 분야로 커지고, 최근 하드코어 성인게임도 나오는데 그렇게 부정적으로 볼 것은 없다”며 “눈요기를 위해 이벤트에 참여하는 사람보다 실제 게임을 즐기는 사람이 얼마나 올까가 문제”라고 전했습니다.

이 업체 관계자는 일본 AV배우 기용이 그리 나쁠 건 없지만, 실제 게임 이용자 타깃의 마케팅이 아닌 이슈화를 위한 노이즈마케팅에 머무른다고 지적했습니다.

지난해 아오이 소라가 비즈니스 차원에서 방한한 적이 있습니다. 그때 여러 매체가 앞 다퉈 보도를 해 크게 이슈가 됐습니다. 이번 건은 아오이 소라의 국내 진출 바람과도 맞물린 듯 보입니다.

그녀가 오는 26일 방한하면, 또 얼마큼 이슈가 될 것인지 게임을 띄워야 하는 업체의 절실한 바람이 제대로 이뤄질지 궁금해집니다.

2010/08/01 22:01 2010/08/01 22:01

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26일 오후 7시30분, 론칭 전야파티가 예정된 서울 논현동 플라툰 쿤스트할레는 입구부터 북적였습니다. 블리자드가 배포한 초청장은 동반인 1명을 데려갈 수 있어 사람이 많을 것이라 예상은 했습니다.

블리자드가 이날 올 것으로 예상한 인원은 대략 2000명. 밤 10시 전후 파티 분위기가 한창일 때 1층 스테이지에 어림잡아 1000명 가까이 있었으니 2~4층을 합하면 2000명도 가능할 듯 싶습니다.

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스타2 론칭파티는 한국을 포함해 전 세계 12개 도시에서 열렸다고 합니다. 이 가운데 스타1이 이른바 대박이 터진 한국은 블리자드가 중요하다고 누차 밝혀왔기에, 이날 내한한 블리자드 본사의 인사들 면면도 상당합니다.

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왼쪽부터 한정원 블리자드코리아 대표, 존 하이네키(글로벌 선임브랜드 디렉터), 마이클 질마틴(글로벌 플랫폼서비스 수석이사), 알랜 다비리(수석 소프트웨어 엔지니어), 앨렌 딜링(선임 3D아티스트)입니다.

이날 행사에서는 한정원 블리자드코리아 대표가 “올 것이”이라고 외치니 관객들이 “왔군”하면서 맞받아치는 흥겨운 장면도 연출했습니다. 한 대표는 내한한 본사 인사들과 함께 “12년만에 후속작인 스타2가 드디어 몇 시간 후면 모습을 드러낸다”며 감격에 겨워하는 모습을 보였습니다.


파티에서는 방문객 모두에게 맥주가 무제한 무료로 제공됐습니다. 또 저녁을 대신하라고 소시지빵 교환쿠폰을 주더군요. 옥상인 4층에서는 각종 이벤트를 벌였습니다. PC그래픽카드나 티셔츠, 고급마우스패드 등 경품을 받은 사람들도 상당수 돼 보입니다.

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이제 행사 얘기는 뒤로 하고, 이날 사람들을 모이게 한 주인공(?)인 스타2 얘기를 안 할 수 없습니다.

그간 스타2를 취재하면서 게임업계와 PC방 협회 그리고 실제 PC방 업주들의 얘기를 들어보면, 답변이 거기서 거기입니다. 스타2가 시장반응을 이끌어 내지 못하고 있다는 것이죠. 특히 PC방에서는 스타2에 대해 별 얘기조차 나오지 않는다니 예상외입니다.

이날 행사에 참석한 한 기자도 “블리자드가 내놓았으니 기본 흥행은 하지 않겠나”라며 “그 이상은 예측하기 힘들다”고 전했습니다.

스타2는 지금의 게입업계가 보는 이른바 중박 수준까지는 무난히 도달할 것으로 보입니다. 기본 성공은 하지만, 전작수준의 성공과 또 그만큼의 롱런을 할 것인가는 시일이 어느 정도 지나봐야 알 것 같습니다.

관련 커뮤니티를 둘러보니, 전작과 비교하면서 스타2의 부족한 점을 지적한 글도 많습니다. ‘오히려 예전 2D그래픽이 낫다’, ‘전작에 비해 게임이 싱겁게 금방 끝나버린다’ 등 전작과 비교해 부족한 점을 지적하고 있습니다.

이는 향후 패치가 적용되고, 이용자들이 새로운 빌드 등을 개발하면서 지금의 부족한 부분을 메워나가리라 보입니다. 10년전 나온 ‘디아블로2’의 배틀넷은 아직 잘 돌아갑니다. 패치가 최근에도 적용됐더군요. 이러한 점을 감안한다면, 스타2도 롱런할 가능성이 커 보입니다. 

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스타2 콘텐츠의 완성도는 모두가 인정하고 있습니다. 한마디로 게임을 잘 만들었다 이거죠.

블리자드는 흥행에 자신이 있습니다. 거기에 국내는 특별히 스타2 무료 공개기간을 주고 시장공략을 강화하고 있습니다. 공짜로 스타2의 모든 콘텐츠를 맛 볼 수 있는데, 이것을 마다할 사람은 없어 보입니다. 이 같은 블리자드의 강력한 흥행 의지를 등에 업은 스타2가 향후 어떤 반응을 얻을 것인지 주목됩니다.

2010/07/27 14:23 2010/07/27 14:23