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글로벌 싸이월드, 소셜게임도 해외로?
업데이트로 달라진 게임, 한번 즐겨볼까
스마트 시대, ‘지스타’도 바뀐다
‘악마의 게임’ 한글화돼 나왔건만...아쉬운 이유
컴투스 ‘홈런배틀3D’ 후속편 직접 즐겨보니
“온실은 없다”…모바일게임사, 글로벌 무대 적응은 어떻게?
징가의 반격…바람 잘 날 없는 소셜게임 시장
포부는 크지만... 갈길 먼 ‘기능성게임’ 축제
애플 iOS5, 모바일게임에 어떤 혁신 안겨줄까
메이플스토리 어드벤처, 잘나가다 ‘주춤’…왜?
PC온라인 벗어난 다중접속게임, 어떻게 됐나
소셜게임 국내시장, 변화 바람 부나
웹게임, 하반기에 주목받는 이유
확률형 아이템, 게임업계 자율 규약은 있건만...
징가, 독주체제 무너지다
대형 타이틀만 ‘기웃’…저무는 일반폰 게임시장
[스마트폰&게임] 스마트폰 시대의 지존 경쟁, 승자는 누구?
[스마트폰&게임] 스마트폰 따라 게임도 무한확장
[스마트폰&게임] 태블릿PC 게임도 복병
[스마트폰&게임] 쏟아지는 스마트폰, 전용게임 ‘폭발’
[기획] “올것이 왔다” 모바일게임 전성시대… 최종병기 ‘스마트폰’
‘야구9단’ 대박은 났지만... 고개드는 고비용 논란
소셜게임 해외시장은 ‘격변기’…국내는?
이슈 넘치는 하반기, 게임업계 변화 신호탄?
온라인 스포츠게임 시장, ‘격랑’ 속으로
엔씨 ‘길드워2’ 어떻게 만들어지나 봤더니
게이머들의 축제, 북미  ‘팍스(PAX) 2011’ 현장에 와보니
‘심즈 소셜’ 폭발적 성장…무엇이 지구촌을 열광시키나
PC웹에서 폰으로…소셜게임의 눈부신 진화
댄스게임 ‘엠스타’, 오프라인서도 ‘후끈’
토종 소셜게임, 해외서 울고 웃고...
웹게임 제2전성기?…한달만에 가입자 10만명 ‘훌쩍’
모바일 소셜게임, 하반기에 시장 열린다
인기절정 ‘메이플스토리’, 페이스북에서도 통할까
음악에 눈뜬 게임포털, 시너지 모색은 어떻게?
‘메이플스토리’ 신기록 행진에 할 말 잃은 게임업계
올해 지스타서 모바일게임사 볼 수 있을까
“웹보드게임사 많긴 많네”…240곳 등록 영업
“웹게임 잘 나가네”…넷마블 ‘마블박스’ 효과?
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중국 게임쇼 차이나조이, 볼거리는 도우미?
“웹으로 모바일로”…MMORPG, 영역확장은 어디까지
명품에 고급차까지... 화끈하게 불붙은 여름 게임시장
불법의 경계에 핀 사악한 꽃… 사행성 게임, 또 범람하나
스마트폰 시대, 모바일 리듬게임 뜨는 이유?
온라인게임 대회 ‘봇물’, 무엇을 즐겨볼까
‘던전앤파이터’, 페스티벌 현장 열기 ‘후끈’
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올드게임들의 반란, 언제까지?
“이 게임 색다른데”…올 여름 주목할 게임은?
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‘일찍 찾아온 장마+신작 부재’… 갑갑한 게임업계
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“국내 1위가 글로벌 1위로 둔갑?”…‘모로저택비밀’ 앱스토어 순위 논란
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“적진을 점령하라”…AOS 장르, 국내 정착하나
스마트폰 게임, 할인 경쟁 치열…그래도 좋다?
블리자드 20주년, 그 현장을 가다
블리자드, ‘스타2:군단의 심장’ 직접 즐겨보니
스마트폰 열풍 1년, 게임업계가 느끼는 변화는
게임수출상담회 성과 ‘굿’, 그럼 사후지원은?


소셜네트워크서비스(SNS) 싸이월드를 운영 중인 SK커뮤니케이션즈(SK컴즈)가 ‘글로벌 싸이월드’의 베타서비스를 26일 시작했습니다. 7개 언어로 서비스를 지원하네요. 국내 서비스와 유사한 모습을 보이고 있습니다.

이에 대해 SK컴즈 측은 “현재 오픈버전에는 많은 내용을 넣지 않았다”며 “10년이상 서비스된 싸이월드라 해외 이용자가 싸이월드를 처음 접하기에는 복잡할 수가 있다. 처음에는 간편한 핵심서비스 위주로 나간다”고 말했습니다.

싸이월드 앱스토어의 글로벌 진출여부에 대해 SK컴즈 측은 “좋은 고민이 될 수 있으나 지금은 첫 그림을 그리는 단계라 오가는 얘기는 없다”며 말을 아꼈습니다.

◆글로벌 싸이월드 앱스토어, 언제 가능할까

소셜 애플리케이션(앱) 장터인 싸이월드 앱스토어가 글로벌 모델에 적용되려면, 내부적으로나 외부적으로 고민돼야 할 부분이 많을 겁니다. 글로벌 싸이월드가 해외에서 뿌리를 내려야 시도가 가능한 모델이기도 합니다.

다소 섣부른 질문을 던진 이유는 이렇습니다. 글로벌 싸이월드 앱스토어가 론칭이 되면 ‘토종 플랫폼을 통해 국내 소셜게임의 해외 직접 공략’이 가능해집니다. 이에 대한 기대가 컸고 상당히 의미가 있는 일이라고 생각했기 때문입니다.

페이스북, 애플 앱스토어 등 글로벌 서비스가 국내 시장까지 영향을 미치는데, 토종 플랫폼이라고 글로벌 서비스를 못할 이유는 없습니다. 싸이월드 앱스토어도 페이스북이나 애플 앱스토어처럼 될 수 있는 것이죠.

이에 대해 소셜게임 ‘아쿠아스토리’로 유명한 선데이토즈 이정웅 대표는 “그런 생태계가 생긴다면 국내 개발사로서 환영한다”며 “그러나 (글로벌 싸이월드가) 플랫폼으로 자리 잡고 나서 생각할 문제”라고 말했습니다.

해외는 페이스북과 각 나라에 로컬 플랫폼이 치열하게 경쟁하고 있습니다. 이 가운데 글로벌 싸이월드가 의미 있는 시장 비중을 차지해야 개발사도 성공 가능성을 볼 수 있겠죠.

와일드카드컨설팅의 김윤상 대표는 “글로벌에서 유저수를 확보할 수 있으면 한꺼번에 돈을 쓰는 플랫폼이 탄생할 수 있다”면서 “그러나 페이스북과의 경쟁은 쉽지 않다. 보다 유익한 접근이 필요할 것”이라며 철저한 준비를 주문했습니다.

◆주춤하는 국내 소셜게임 시장, 해외로 눈 돌려야

현재 싸이월드 앱스토어의 총 회원수는 500만명에 가깝습니다. 실제 활동이용자는 더욱 적겠죠. 이정도 시장으로는 국내 소셜게임 개발사가 커 나가는데 한계가 있습니다.

징가(Zynga)의 페이스북 소셜게임 ‘시티빌’ 월간활동이용자(MAU)가 5000만명이 넘습니다. 국내 시장과 극명하게 비교가 되는 부분인데요.

이 때문에 최근 소셜게임사들이 해외 진출을 노리는 경우가 많아졌습니다. 국내 시장을 거치지 않고 페이스북 등 글로벌 플랫폼에 직접 진출을 노리네요. 해외 퍼블리셔와 협의해 각 지역에 진출하는 경우도 많습니다.

김윤상 대표는 국내 소셜게임 시장이 변화를 맞이하려면 대작 소셜게임의 성공이 필요하다는 설명입니다. 현재 다수의 개발사가 준비 중에 있다고 하네요. 그는 내년 초 여러 개발사가 승부수를 던질 것으로 내다봤습니다.

그러나 대작 소셜게임의 출현과 성공을 기다리기에는 국내 시장은 한계가 눈에 보입니다. 역시 해외 진출이 답입니다.

김 대표는 소셜게임 개발사에게 중국, 러시아, 일본 등 주요 해외시장의 공략을 주문하네요. 업계 1위 징가가 영향력이 미치지 못한 러시아, 폴란드, 독일 등도 괜찮은 선택이라고 합니다.

스마트폰 게임은 정부와 게임빌, 컴투스가 손잡고 중소 개발사의 해외 진출을 지원합니다. 사업설명회에서 확인된 개발사들의 열기는 대단했습니다. 지원 게임에 선정되기 위한 경쟁이 치열할 것으로 보이는데요.

소셜게임사의 해외 진출도 상당히 중요하고 시급한 문제입니다. 이를 뒷받침할 글로벌 싸이월드 앱스토어 같은 토종 플랫폼이 있다면 개발사에 분명 큰 힘이 되리라 생각합니다.

2012/01/06 00:34 2012/01/06 00:34


최근 온라인게임에 업데이트가 줄을 잇고 있습니다. 콘텐츠 추가는 기본, 게임 전반의 이용 편의성이 향상돼 눈길을 끌고 있는 게임도 여럿 눈에 띄는데요. 조만간 업데이트를 적용하고 달라질 모습을 드러낼 게임도 있습니다.

엔트리브소프트의 말(馬)을 소재로 한 레이싱게임 ‘앨리샤’에 정식서비스 7개월 만에 펫(pet)과 퀘스트(임무) 시스템이 업데이트돼 이용자들의 눈길을 끌고 있습니다.

이번 업데이트로 펫의 수가 100여개를 넘겼습니다. 레벨 12이상의 이용자만 체험이 가능하네요. 12레벨까지 이용자는 업데이트된 퀘스트를 즐길 수 있습니다. 난도가 높은 새로운 코스도 오픈됐네요.

CJ E&M 넷마블은 야구게임 ‘마구마구(http://ma9.netmarble.net)’에 정규시즌의 실제 성적을 반영한 업데이트를 실시했습니다. 오승환 카드가 엘리트 등급으로 출시되고 삼성 최형우, 한화 이대수, LG 송신영, 두산의 양의지 카드 등이 레어(rare, 희귀한) 등급의 카드로 매겨지는 등 대폭 변화가 있었습니다.

위메이드엔터테인먼트는 무협 웹게임 ‘범인수진’(http://taoist.wemade.com/)에 첫 업데이트를 진행하고 상승세를 노립니다. 20레벨 이후 매일 전쟁을 즐길 수 있어 호응을 얻고 있다고 하는데요.

이번에 사용자환경(UI)를 대폭 개선했습니다. 캐릭터 선택 단계에서 남녀 캐릭터 이미지를 미리 확인 가능하거나 각 진영의 선택도 보다 직관적으로 바뀌었습니다. 게임 내 채팅과 문의로 의견이 이어져 업데이트가 적용됐습니다.

네오위즈게임즈도 오는 25일 ‘피파온라인2(http://fifaonline.pmang.com)’에 로스터 업데이트를 진행합니다.

올해 여름 선수이적 시장 결과를 반영했는데요. 총 2843명의 신인선수 데이터와 2581명의 선수이적 결과 등이 대거 적용됐습니다. 이번 대규모 로스터 업데이트로 이용자들도 반색할 것으로 기대됩니다.

한빛소프트는 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘삼국지천(http://three.hanbiton.com)’ 鬪(싸울 투) 의 티저 사이트를 오픈했네요. 오는 27일 업데이트될 내용을 공개합니다.

전쟁 콘텐츠가 중심인 ‘삼국지천’에 2차 무투전과 호로관 전장이 추가됩니다. 시나리오 퀘스트가 35레벨까지 확대되고 호칭 시스템 또한 새롭게 개편될 예정인데요. 또 계정 공유 은행이 추가되고, 3차 스킬 시스템의 첫 번째 내용이 추가됩니다.

2012/01/06 00:34 2012/01/06 00:34


게임쇼 지스타 개최가 한달이 채 남지 않았습니다. 국내 게임업체들은 지스타 준비 막바지 단계에 돌입했는데요. 최근에는 지스타 출품작이 속속 공개되고 있습니다. 어떤 신작을 발표할 지 세간의 관심도 뜨겁습니다.

한국콘텐츠진흥원도 지스타 준비에 열을 올리고 있습니다. 지난해 28만명이 다녀간 지스타는 규모로는 세계적인 행사로 성장했는데요. 그런데 사람이 너무 몰린 탓일까요. 주최 측이 행사 진행에 있어 엉성한 모습을 보이기도 했습니다. 이용자들도 불편을 겪었고요.

그러나 올해 지스타는 다르다고 합니다. 지난해 행사보다 좀 더 스마트하게 바뀐다고 하는데요. 또 참관객 모두를 아우를 수 있는 따뜻한 문화를 가진 지스타를 약속했습니다. 올해 지스타가 어떻게 바뀌는지 한국콘텐츠진흥원에 물었습니다.

◆참관 더 편하게…온라인예매 시스템 첫 가동

지난해 지스타 개최 당시 아침마다 부산 벡스코(BEXCO) 앞 광장은 사람들로 붐볐습니다. 입장권을 구매하기 위해 줄을 서 있거나 전시관 안에 사람이 너무 많아 일정시간 동안 입장제한에 걸려 기다린 사람들이 많았죠.

올해는 참관객들의 이러한 불편을 덜기 위해 온라인예매 시스템을 도입했습니다. 지난해에는 오프라인에서 표를 구하거나 무료 티켓을 얻는 방법이 있었죠. 이번에 온라인예매 시스템 도입으로 한층 편하게 참관이 가능해졌습니다.

한국콘텐츠진흥원(한콘진) 마케팅지원팀 박병호 과장은 “매표소 앞에 줄을 서는데 그런 불편을 최소화하기 위해 온라인예매 시스템을 가동했다”며 “온라인예매를 하게 되면 혜택이 부여되는데 홍보를 하고 있으며 티켓과 팔찌를 교환하는 것도 단순화할 것”이라고 말했습니다.


◆바코드로 참관객 관리…동선 분석 가능해

올해 지스타 참관객들은 바코드로 관리가 됩니다. 보통 지스타 참가업체에서 무료 입장권이 5000장에서 1만장까지 배포가 되는데요. 바코드 시스템에 도입되기 전인 작년의 경우 무료 티켓의 참관객이 무슨 이벤트로 어떻게 오게 됐는지 주최 측에서 알 수 가 없었습니다.

이에 박 과장은 “지금은 바코드로 분류가 돼 있어 무료티켓을 소지한 사람이 어느 기업의 이벤트에 당첨이 됐는지 알 수 있고 어떤 부스로 들어갔는지도 파악된다”며 “그런 데이터가 분석돼 각 기업별로도 분류가 될 것”이라고 말했습니다.

이러한 데이터는 내년 지스타 개최를 위해 사용됩니다. 한콘진은 분석한 데이터는 기업별로 돌려줘 향후 마케팅을 하는데도 도움을 주겠다고 하는데요.

이제 지스타 홍보효과를 부스별로 수치화하는 것도 가능해집니다. 주최 측과 참가업체는 보다 체계적인 행사진행이 가능하고 타깃 마케팅도 시도할 수 있게 됩니다. 오는 11월 스마트해진 지스타가 기대됩니다.

◆전시관 주요 통로 너비 10미터(m)로 확대

올해 지스타는 대형 부스 앞 주요 통로 너비가 10미터(m)로 확장됐습니다. 지난해는 7미터였는데요. 지난해 지스타는 각종 부스에서 경쟁적으로 벌이는 행사 때문에 몇몇 통로가 정체현상을 빚었는데요.

올해는 통로의 너비가 확대돼 참관객들의 이동이 어느 정도 원활할 것으로 주최 측은 내다봤습니다.

지난해 블리자드 부스에서 e스포츠경기를 여는 바람에 그 일대가 북새통을 이루기도 했습니다. 이에 따라 정체현상과 함께 소음문제도 불거졌는데요. 소음 제한선이 있었으나 무시됐습니다. 한쪽에서 소리를 높이니 여타 부스들도 경쟁적으로 소리를 크게 내더군요.

한콘진은 올해 이러한 소음제한 등 기본적인 가이드라인을 참가업체에 수차례 강조했다고 합니다. 지난해 행사 진행에 있어 미진했던 부분을 만회할 생각이라고 하니 올해는 어떻게 될지 봐야겠습니다.

◆소외계층 보듬는다…일반 공개 앞서 참관 배려

올해는 스마트해진 지스타에 따뜻한 문화까지 더하게 될 것 같은데요. 박 과장은 “올해 지스타는 가족이 화합할 수 있는 자리로 만든다”고 강조했습니다.

한콘진에 따르면, 오는 11월 10일 11시부터 지스타가 일반에 공개되는데, 이에 앞서 추첨을 거친 부산지역의 소외계층 200여명을 초청해 관람을 추진하네요.

지난해 11월 25일 한콘진 주최로 열린 ‘지스타 2010 결산 미디어간담회’에서 “장애인이나 소외계층이 관람하기에 불편하다”는 지적이 나온 바 있는데요. 당시 한콘진은 고민하겠다는 의사를 피력했습니다.

박 과장은 “가족과 함께하는 이벤트나 프로그램 등도 상당수 기획하고 있다”고 말했습니다. 오는 11월 12일부터 1박 2일로 진행되는 가족캠프가 그러한 이벤트들 중 하나인데요. 초등학교 4학년 ~ 중학교3학년 사이의 자녀를 둔 가족 중 20가족을 선착순 선정해 가족 구성원 간 화합을 도모하게 됩니다.

박 과장은 “게임이 사람들을 독립적으로 만드는 게 아니고 최근 개인화돼 있는 가족의 유대관계나 사람과 사람들을 가깝게 연결시킬 수 있는 도구가 된다는 것을 보여 줄 것”이라고 덧붙였습니다.

2012/01/06 00:32 2012/01/06 00:32


악마의 게임 ‘문명5’ 이슈는 다들 알고 계시리라 생각합니다. 올 상반기를 떠들썩하게 했죠. 게임 속 간디 캐릭터로 각종 패러디가 양산되면서, ‘문명’ 시리즈를 전혀 모르던 사람도 이 게임에 관심을 기울이게 됐습니다. 이에 정품 구매자도 늘면서 PC패키지 시장에 훈풍이 불기도 했죠.

또 하나의 악마의 게임이 국내 출시를 앞두고 있습니다. ‘마이트 앤 매직 히어로즈 6(MMH6)’가 그 주인공인데요. 정식 발매가 오는 25일로 다가왔습니다. 한글판으로 나오네요.

누리꾼들은 ‘문명’ 시리즈와 ‘풋볼매니저’ 시리즈 그리고 ‘마이트 앤 매직 히어로즈’ 시리즈를 들어 ‘세계 3대 악마의 게임’이라고 칭하고 있는데요. 그만큼 3종의 게임들은 완성도나 재미 그리고 흥행성이 보증됐다는 얘기입니다.

◆배급사 야심차게 한글화 추진, 그러나 결과는?

국내 배급사인 인트라링스(www.intralinks.co.kr)는 MMH6 한글화를 추진합니다. 지난 5편의 시리즈를 이어오면서 국내에서도 고정팬이 생겼고 정식발매는 물론 한글화까지 요구하는 이용자들의 목소리가 높았기 때문이죠.

고사 직전인 국내 PC패키지시장을 감안하면, 배급사도 모험을 한 것입니다. 이정도 대작 타이틀에 한글화까지 진행된다면 최소 1만장은 팔아야 손익분기를 맞춘다고 하네요. 한글화 비용이 당초 예상보다 많이 들어갔다고 하더군요. 이정도 대작 타이틀이라면 손 가는 부분이 한두 군데가 아닌 것은 당연합니다.

이에 대해 인트라링스 송화섭 홍보담당은 “PC게임은 한글화되는 게 없다보니 많은 분들이 걱정했다. 시장이 과거랑 많이 달라졌기 때문”이라며 “그렇지만 고정팬들이 어느 정도 수지타산이 가능하도록 커버해 줄 수 있다는 판단이 들어 한글판을 내게 됐다”고 말했습니다.

여기에서 인트라링스는 예상치 못한 복병을 만나게 됩니다. 글로벌 PC게임 유통 서비스 스팀(http://store.steampowered.com)에 HOMM6 한글판이 서비스된 것이죠. 국내에 한글 패키지를 발매하기에 앞서 글로벌 유통 서비스에서 먼저 한글판이 등록됐습니다.

◆“패키지 시장 죽이기다”…국내 배급사, 목소리 높이지만

이 같은 상황 때문에 말이 많습니다. 스팀에 올라갈 글로벌 버전은 한글화가 예정에 없었다고 하네요. 인트라링스 측은 “개발사에서 착각을 한 건지 (스팀 버전에) 한글이 포함됐다”며 “해외 개발사(유비소프트)가 패키지 시장 죽이기에 나선 것”이라고 목소리를 높입니다.

인트라링스는 스팀에 먼저 한글판이 등록되는 바람에, 적지 않은 정품 구매자가 그쪽으로 몰린 것으로 파악하고 있습니다. 안 그래도 얇은 구매층이 PC패키지와 디지털다운로드 시장으로 나뉘게 돼 배급사는 울상이네요.

스팀은 이용자가 결제하고 바로 다운로드를 받는 방식으로 운영됩니다. 유통비가 절감돼 패키지 가격보다 저렴하게 판매됩니다. 또 서버에 파일이 보관되기 때문에 언제든 다시 다운로드받아 게임을 즐길 수 있는 것도 장점이죠.

인트라링스 측은 “해외는 스팀이 있어도 충분히 수익을 낼만한 (오프라인) 시장이 있어 큰 문제가 된 적은 없었다”며 “국내는 100명 200명만 빼앗겨도 큰 타격”이라고 강조했습니다.

◆스팀, 국내법 해당 안돼…게임물등급위원회 “얘기는 하지만...”

스팀은 해외에 서버를 둔 글로벌 서비스입니다. 애플 앱스토어나 구글 안드로이드마켓, 페이스북 등과 마찬가지로 국내법의 영향력이 미치지 않습니다. 등급분류가 되지 않는 게임이 한글화돼 올라가있어도 속수무책입니다.

이에 게임물등급위원회(게임위) 측은 “법의 실효성 문제가 있다”며 “국내 유통을 목적으로 한글화를 했을 경우에 등급분류 관련해서 스팀 측에 명확하게 얘기는 한다”고 말했습니다.

일전에 북한의 한반도 통일을 소재로 한 게임 ‘홈프론트’가 스팀에서 예약판매가 진행된 적 있습니다. 이때 사회적으로 논란이 불거지자 스팀은 ‘홈프론트’의 국내 예약판매를 취소하게 되는데요.

이처럼 스팀이 자체적으로 판매를 철회하는 경우는 드뭅니다. 이례적이라고 볼 수 있죠. ‘MMH6’와 같은 여타 게임은 그대로 판매가 진행됩니다.

이에 대해 게임위는 “게임에 국한된 문제는 아니다”라며 “음반이나 영화 등 문화콘텐츠는 글로벌 서비스가 되는데 국내법으로 강제할 수 없는 부분이 있다”고 입장을 밝혔습니다.

향후 국내 PC패키지 시장에 외산 게임의 한글화 출시는 점점 줄어들 것으로 보입니다. 앞서 설명한대로 국내 배급사가 수지타산을 맞추기가 쉽기 않기 때문인데요. 정품 구매가 확 늘어나지 않는 이상 그리고 글로벌 유통 서비스인 스팀이 국내에 들어온 이상 어쩔 수 없는 부분으로 보입니다.

다만 국내법의 적용을 받지 않는 글로벌 서비스는 명확히 짚고 넘어갈 필요가 있습니다. 글로벌 오픈마켓 게임카테고리만 해도 오픈을 위한 협상과정에서 상당한 진통을 겪고 있는데요. 향후 이러한 부분을 법으로 강제할 것인지, 아니면 법으로 인정하고 문호를 개방할 것 인지 고민이 필요할 것으로 생각됩니다.

2012/01/06 00:29 2012/01/06 00:29


모바일게임사 컴투스의 글로벌 히트작 ‘홈런배틀3D’ 후속편이 연내 출시가 됩니다. 이에 앞서 오는 20일(미국서부 현지시각)까지 글로벌 테스트를 하는 중인데요. 이번 테스트에 참가해 직접 즐겨봤습니다.

‘홈런배틀3D’는 제목 그대로 홈런 개수로 이용자 간 대결을 벌이는 게임인데요. 보통 야구게임에서 홈런더비만 따로 즐기는 이용자들이 많은데요. 이러한 이용자들이 즐기기에 제격인 게임입니다. 한 경기를 치르기엔 부담이 되고 짧은 시간이라도 야구는 즐기고 싶은 경우겠죠.

‘홈런배틀 2’는 전편의 게임성을 그대로 이어가면서 3D그래픽 품질은 끌어올리고 신규 콘텐츠를 대거 더한 것이 특징입니다. 때문에 전편을 재미있게 즐겼다면 이번 2편 역시 금방 빠져들 것으로 보입니다. 게임 전반의 완성도 역시 상당한 수준에 올랐습니다.

일단 ‘홈런배틀 2’는 전편보다 화려해진 그래픽이 눈에 들어옵니다. 그래픽 품질은 상∙중∙하로 설정할 수 있습니다. 아이팟(iPod) 4세대에서 그래픽 품질을 ‘상’으로 설정해 게임을 해보니 종종 흐름이 끊어지는 느낌이 듭니다. 출시 전 최적화 작업이 진행될 것으로 생각됩니다.

콘텐츠로 들어가 보면, 먼저 신규 캐릭터가 눈에 띕니다. 배가 불룩 나온 선수나 여자 선수도 선택할 수 있습니다. 이에 따라 캐릭터 꾸미기 기능도 강화됐습니다. 장비 개수는 전편과 비슷한 수준이나, 착용 시 이용자의 개성을 드러낼 수 있는 장비가 많아졌습니다. 야구장도 5곳 중에 고를 수 있습니다. 타격 시 그래픽 효과도 추가돼 눈이 즐거워졌습니다.

이번 2편은 이용자 간 대전 모드가 크게 강화됐습니다. 전편의 실시간 1:1대전에 서바이벌, 미션 모드가 추가됐는데요.

서바이벌 모드는 이용자가 상대방 투수의 구질을 선택하는 대전 방식입니다. 아이언볼, 매직볼, 브로큰 배트 등 다양한 아이템볼을 이용해 상대편을 방해, 자신의 먼저 목표에 도달해야 하는 것이 목적입니다. 상대방도 공격해 들어오기 때문에 정신없이 게임이 전개되네요.

미션모드는 최대 4인이 동시에 게임을 즐길 수 있습니다. 역시 목표를 먼저 달성하는 사람이 이기는 방식입니다. 1:1만 해도 상대방 눈치 보느라 바쁘게 움직였는데, 4인이 동시에 즐기면 상당한 난타전이 예상됩니다.

1인 플레이에는 ‘버닝’ 모드가 새로 생겼습니다. 이 모드는 투수가 쉴 새 없이 공을 던지는 것이 특징인데요. 전개가 상당히 빠릅니다. 이용자가 타격을 하면 화면 하단의 막대가 점점 차오릅니다. 꽉 차면 이른바 버닝 모드가 작동돼 각종 아이템볼이 쏟아지는데요. 대신 점수는 2배로 올라갑니다. 박진감이 넘치는 모드입니다.

‘홈런배틀 2’는 전편에 이어 2년만에 모습을 드러낸 만큼, 여러 측면에서 진일보했습니다. 가벼운 게임성은 유지하면서 골수 게이머도 눈길을 줄만한 다양한 대전모드가 들어갔네요.

다만 이 게임은 타격 위주의 단순한 진행을 택하고 있어 진입장벽이 낮은 대신 한번 익숙해지면 재미가 급감하는 특성이 있는데요. 이 부분을 컴투스가 어떻게 극복할 것인지가 관건입니다.

2012/01/06 00:27 2012/01/06 00:27

구글 안드로이드마켓 게임 카테고리가 조만간 열릴 것이란 보도가 나왔습니다. 이르면 이달 열릴 수 있겠으나 속단할 수 없는 문제입니다.

이에 대해 게임물등급위원회 측은 “구글과 큰 틀에서 오픈을 위한 협의는 됐으나 세부적으로 볼 것이 많다”며 조심스런 입장을 전달했습니다.

국내는 글로벌 오픈마켓의 게임 카테고리가 닫혀 있는 관계로, 그야말로 온실이 만들어졌습니다. 이 같은 국내 상황에 대해 해외 진출에 걸림돌이 된다는 비판이 제기되지만, 외산게임의 국내 진출을 더디게 만들어 중소 모바일게임업체가 성장할 기회를 얻은 것도 사실입니다.

온실 속 화초였던 중소 업체가 글로벌 시장에 바로 들어가면 어떻게 될까요. 성공하는 일부 업체도 있겠으나, 다수의 업체가 치열한 경쟁에 버거워 할 것으로 보입니다. 게임 카테고리가 열리면 중소 모바일게임사가 글로벌 업체들과 바로 맞닥뜨리게 되는데요. 이런 일이 성큼 현실로 다가왔습니다.

이런 가운데, 의미 있는 행사가 열리네요. 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 지원을 위해 정부와 선두업체인 게임빌과 컴투스가 나섰습니다. 이와 관련해 오는 18일 사업설명회를 개최합니다.

이전까지는 정부가 지원 사업을 벌이거나 모바일게임사가 자체적으로 퍼블리싱 확보에 나서는 등 따로 움직였습니다. 이번처럼 정부가 민간 기업과 컨소시엄을 구성하는 사례는 찾기가 힘든데요.

더욱이 이번 ‘모바일게임 글로벌 퍼블리싱 지원 사업’은 50억원 규모로 진행돼 이목이 쏠립니다. 이전까지 사업과 비교해 상당히 대규모인데요. 한국콘텐츠진흥원이 40억원, 게임빌과 컴투스가 10억원을 지원합니다.

이번 사업에 대해 한 중소 모바일게임사 관계자는 “지금 2,3명씩 팀을 이루거나 갓 졸업해 게임 개발에 뛰어드는 학생들이 상당수 있다”며 “마케팅이 게임 성공의 50% 정도를 차지한다고 보는데, 이번 지원이 소규모 업체들에게 도움을 줄 수 있다”고 평가했습니다.

최근 글로벌 애플 앱스토어에서 1위를 차지한 ‘에어펭귄’은 6명이 개발한 게임입니다. 게임빌이 글로벌 퍼블리싱을 담당했는데요. 대형 업체의 노하우가 중소기업의 우수한 게임과 잘 결합한 사례입니다.

이 같은 성공사례 덕분인지, 이번 사업설명회 참여열기가 뜨겁습니다. 애초 250개 업체를 대상으로 설명회를 예정했는데요. 하루반 만에 300여개 업체가 참가 신청을 하면서 접수가 마감됐습니다. 그래도 참가 문의는 계속 이어지고 있는데요. 현재 320여개 업체 선에서 정리가 됐습니다.

이 사업을 주관하는 한국콘텐츠진흥원(한콘진) 측은 “한 업체당 1명씩만 와달라고 했다. 현장에서 접수하는 업체를 생각하면 더 많이 모일 것으로 본다”고 전했습니다.

이번 ‘모바일게임 글로벌 퍼블리싱’은 역량 있는 중소 모바일게임사의 글로벌 진출을 위해 11월 초까지 우수 모바일게임 16개를 선정해 경영컨설팅, 번역, 현지화, 개발지원금, 마케팅, 고객서비스 등을 지원합니다.

그런데 참가업체가 많다보니 최종 16개의 모바일게임 선정에도 치열한 경쟁이 일어날 것으로 보입니다.

이에 한콘진 측은 “지원 게임을 더 늘리고 싶지만, 아무리 많아도 20개를 넘기는 힘들다”며 “게임빌이나 컴투스 한해 퍼블리싱할 수 있는 규모도 있고 지원 인력과 자원 등이 분산될 수 있다”고 말했습니다.

지원 사업에 선정되지 못한 중소 게임사들은 아쉬워할 수 있는데요. 한콘진은 내년에도 지원 사업을 예정했습니다.

한콘진 측은 “한해씩 끊고 가는 예산이다. 내년에는 위탁사를 새로 선정해 사업이 진행된다. 이번 사업이 성과가 좋으면 내년에 더 확대될 수 있지 않겠나”라고 전망했습니다.

이번 사업으로 중소 업체에서 히트작이 하나라도 나온다면 성공이라고 생각합니다. 실패해도 그 경험이 차기 게임에 자양분이 되기 때문에 성공 여부를 따지는 것이 크게 의미가 없다고 생각됩니다. 물론 지원하는 게임의 선정과 진행 절차는 투명하게 이뤄져야 하겠지요.

2012/01/06 00:25 2012/01/06 00:25

최근 페이스북 게임시장은 그야말로 바람 잘 날이 없습니다.

‘엠파이어&앨라이즈’라는 무서운 신인이 나타나 시장을 휘저어놓더니 ‘심즈소셜’은 그보다 더한 태풍을 몰고 왔습니다. 뒤이어 나타난 ‘어드벤처 월드’ 역시 폭발적인 상승세를 그리고 있습니다. 가히 시장의 격변기라고 할 수 있습니다.

앞서 언급한 게임 중 일렉트로닉아츠(EA)의 ‘심즈소셜’을 제외하면 모두 징가(Zynga) 게임이 시장을 주도하고 있습니다.

그러나 ‘심즈소셜’이라는 초대형 신인이 등장해 트래픽 전체 2위까지 치고 올라가는 등 징가 독주체제가 무너지기도 했습니다.

그런데 그동안 징가가 잠잠했다고 해야 할까요. 대대적인 업데이트로 반격을 시작했습니다.

페이스북 리서치 사이트 앱데이터(appdata.com)에 따르면, 전체 월간활동이용자(MAU) 1위의 ‘시티빌’이 약진을 시작했습니다.

이에 ‘메이플스토리 어드벤처’를 개발 중인 넥슨의 박경재 팀장은 “할로윈 시즌에 맞춘 업데이트와 엔리케 이글레시아스(Enrique Iglesias) 등장 등의 이벤트를 통해 ‘시티빌’의 하락세가 반전됐다”고 설명했습니다.

‘아쿠아스토리’로 유명한 선데이토즈의 허양일 경영전략팀장은 “다시 징가가 반격을 하고 있다”며 “‘엠파이어&앨라이즈(E&A)’도 많은 기능을 추가하는 등 대거 업데이트에 나섰다”고 말했습니다.

징가는 소셜게임 시장에서는 이미 거인이 됐습니다. 각 게임별로 개발 스튜디오가 있습니다. 처음에는 신작에 집중하고 기존 게임에 무심한 듯 보였으나, 지금의 반격으로 증명됐듯 기존 라인업도 업데이트를 충실히 준비하고 있었던 것이죠.

징가의 ‘어드벤처 월드’도 이달 중에 인디아나 존스 업데이트를 앞두고 있어 또 한번 큰 성장을 기록할 것으로 업계를 전망했습니다.

‘어드벤처 월드’는 현재 MAU 3750만명으로 전체 4위를 기록 중입니다. 여기서 더 치고 올라가면 ‘심즈소셜’과 맞닥뜨리게 되는데요. 하지만 ‘심즈소셜’이 MAU 6600만명으로 ‘어드벤처 월드’와는 아직 체급차이가 있네요.

마침 ‘심즈소셜’은 성장세가 예전 같지 않은데요. 그렇지만 헤비급에 올라선 ‘심즈소셜’이 확보한 마니아층도 탄탄하고 PC패키지로 구축한 다량의 콘텐츠가 있어 업계는 향후 전망을 긍정적으로 보고 있습니다.

허양일 팀장은 “심즈소셜은 아직도 네트워크 장애가 있다. 이용자 증가를 서버에서 못 받쳐주고 있다”며 성장세를 알렸습니다.

박경재 팀장은 “심즈소셜은 별다른 외부 홍보나 거대 프로모션 없이도 많은 이용자를 모았다”며 “지금은 정체된 모습보다 천천히 성장 중으로 기존 심즈 게임의 요소를 하나씩 넣는 것만으로도 충분히 업데이트를 해나갈 수 있다”고 전했습니다.

지금의 페이스북 게임시장은 징가가 변화의 바람을 불러온 가운데, EA가 숨고르기를 하고 있는 단계네요. 이후 ‘심즈소셜’에 메이저 업데이트가 적용되면 다시 불꽃 튀는 경쟁이 펼쳐질 것으로 보입니다.

2012/01/06 00:24 2012/01/06 00:24


‘KSF 2011 경기기능성게임페스티벌’이 6일 성남시청에서 개막식을 갖고 3일간의 일정에 돌입했습니다. 이 행사는 경기도와 성남시가 주최하고 경기디지털콘텐츠진흥원과 성남산업진흥재단이 주관합니다.

개막 인사에서 김문수 경기도지사는 “유관기관 및 단체와 협력해 게임 업체들의 기능성 콘텐츠 개발을 적극 지원해 대한민국을 세계 게임산업의 중심지로 만들겠다”고 공언했습니다.

이재명 성남시장은 “앞으로 성남시는 명실상부한 국내 최대의 게임산업의 클러스터로 자리매김해 국가경제발전에 크게 이바지 할 것”이라고 포부를 밝혔습니다.

결론부터 말하자면, 포부만 큽니다. 경기도와 성남시가 세계 게임산업의 중심지로, 국내 최대 게임산업의 클러스터로 거듭나려면 쉬지 않고 채찍질을 해야 될 것으로 보입니다.

기자는 지난해 KSF2010에서 좋은 인상을 받았기에, 내심 기대를 안고 축제 현장을 찾았습니다. 전시 현장을 둘러보니 실망감이 밀려오는 것은 왜 일까요.

‘기능성게임’ 축제인데, 기능성게임이 눈에 띄질 않습니다. 지난해 참신했던 콘텐츠는 다 어디로 갔는지 없네요.

기능성을 갖추고 있다고 판단되면 게임이라 보기 힘들고, 게임에 해당하면 기능성이 있다고 보기 힘든 애매한 콘텐츠가 넘쳐납니다.

그래서 스마트콘텐츠/교육관이라고 이름을 붙였을까요.

한 부스에 모니터와 피규어를 두고 전시돼 있어, 관계자에게 어떤 기능성게임이냐고 물어봤습니다. 기능성게임은 아니라고 합니다. 스마트콘텐츠도 아니라네요. 그냥 콘텐츠로 볼 수 있다는 답변이 돌아왔습니다. 해당 부스는 애니메이션을 방영하는 모니터와 애니메이션에 나오는 로봇 피규어를 전시하고 있었습니다.

스포츠/공공관으로 들어가니 행사가 시작돼 오후 4시를 넘겼는데도 부스 하나가 텅 비어있기에, 해당 업체에 전화를 걸었습니다.

게임 전시 안하냐는 질문에, 이 관계자는 “주최 측에서 참석을 요청했는데, 기능성게임이 없어서 출품을 보류했다”며 “그럼 그쪽에서 스마트콘텐츠로 들어가면 된다기에 게임 2종을 넣은 아이패드 2대를 보냈다”고 말했습니다.

텅 비어있는 부스를 보니 주최 측이나 참가업체나 행사에 무신경하다는 것이 대번에 드러납니다. 그래도 주말에는 부스가 채워져 있겠죠.

스포츠/공공관에는 이외에 업소용 아케이드게임과 게임엔진(게임제작도구) 등이 전시돼 있었습니다. 업소용 아케이드게임은 몸을 움직이기 때문에 스포츠에 해당합니다.

하지만 게임엔진 회사는 어디로 분류를 해야 할지 고민이 됩니다. 이처럼 소속과 분류가 애매한 콘텐츠가 여기저기 눈에 띕니다.

행사를 주관하는 경기디지털콘텐츠진흥원의 이영아 차장은 “융복합이 심화되고 있어 게임이나 e북 앱북 등 콘텐츠의 경계를 나누기가 어려운 부분이 있다”면서도 “행사장에 있는 기업들은 기능성게임에 해당된다고 출품한 것”이라고 말했습니다.

올해 행사에는 150개 업체가 참가해 250종의 콘텐츠를 출품했습니다. 글쎄요. 250종의 콘텐츠가 모두 기능성게임이라고 보기는 힘든데요. 앞으로 기능성게임 축제라고 내세우려면, 콘텐츠 가운데 기능성게임은 몇 종이라고 표시를 하는 것이 좋을 듯 합니다.

그래도 올해 행사가 기자를 끝까지 실망시키지는 않습니다. 행사장을 둘러보다 제대로 된 기능성게임을 발견했습니다. 마치 보물을 찾은 기분인데요. 빅트론의 미아우토크(Meowtalk)입니다.

이 게임은 초등학생을 겨냥해 만든 경제 기능성게임입니다. 고양이가 마을을 돌아다니며 경제활동을 하네요. 그런데 게임을 들여다보니 아예 그림체가 미국풍입니다. 아예 미국 현지화도 돼있습니다.

이 업체 관계자는 “미국 업체와 계약돼 현지 론칭을 앞두고 있다”고 말했습니다. 국내 론칭은 예정에 없는데요. 이는 국내 업체들과 얘기를 했으나 게임에 관심을 가지지 않았다고 합니다. 수익성이 낮기 때문입니다. 주변에서도 미국으로 가라고 재촉했다고 하네요. 아쉽습니다.

이런 게임들이 전시가 돼야 기능성게임축제라고 할 수 있겠지요. 올해 행사는 기능성게임축제라고 하기에 아쉬운 느낌이 너무도 큽니다.

가뭄에 콩 나듯 하는 국내 기능성게임을 두고 매년 기능성게임축제를 열기에는 주최 측도 한계를 느끼지 않을까 싶습니다. 이미 느꼈을지도 모르겠습니다. 미래에는 해외 기능성게임으로 행사장을 메워야하는 일이 벌어질지도 모르겠네요.

행사 개최도 중요하지만, 기능성게임 콘텐츠 확보가 먼저라고 생각되는데요. 기능성게임 개발사 육성도 동시에 이뤄져야 합니다. 이를 위한 정부 지원사업도 보다 통이 커졌으면 하네요.

안 그래도 드문드문 나오는 토종 기능성게임이 미국이나 해외로 바로 빠져버리면, 게임담당 기자로서 가슴이 아픕니다.

2012/01/06 00:21 2012/01/06 00:21


애플의 모바일 운영체제(OS) ‘iOS5’가 오는 12일(현지시각) 배포될 예정입니다. iOS5 최종 베타버전(개발자 최종버전)이 지난 4일(현지시각) 아이폰4S와 함께 공개됐습니다.

이 버전이 큰 문제가 없다면 일반사용자용으로 이름을 바꿔 달고 배포됩니다. (관련기사: 애플, 아이폰4S 발표와 함께 iOS5 최종버전도 공개)

아이폰용 게임은 iOS의 업데이트와 함께 발전을 거듭해왔는데요. 이번 iOS5 역시 게임에 영향을 줄만한 업데이트 사항이 포진돼 있어 모바일게임 발전상에 기대를 가지게 만듭니다.  

특히 이번 iOS5에는 소셜기능이 강화돼 이를 활용한 모바일 소셜게임이 활성화될 것으로 보입니다.

이 기사는 모바일게임사 게임빌(http://www.gamevil.com) 박정수 게임개발실 팀장의 의견을 토대로 작성됐습니다.

◆아이클라우드(iCloud)

기존 모바일게임은 백업을 위해 독자 시스템을 구축했습니다. 그런데 이제 달라졌습니다. 아이클라우드가 게임 데이터의 백업 시스템을 지원하기 때문입니다.

아이폰으로 게임을 즐기는 도중에 데이터를 저장하면 아이클라우드를 통해 아이패드, 아이팟으로도 중간에 저장한 부분부터 플레이가 가능합니다. 물론 동일한 게임이 아이폰, 아이팟, 아이패드 등 iOS를 사용하는 각 디바이스(Device)에 설치돼 있어야겠죠.

이처럼 여러 디바이스에 걸쳐 프로파일과 게임 저장 정보를 똑같이 공유하는 기능을 적용한 게임이 조만간 나올 예정입니다. 오는 12월 1일 출시될 에픽게임스의 자회사 체어엔터테인먼트가 개발한 액션게임 ‘인피니트블레이드2’가 아이클라우드를 활용했네요. 향후 이러한 기술을 활용한 게임이 점차 많아지리라 생각됩니다.

◆게임센터(Game Center)

iOS5는 게임센터 기능이 개선됐습니다. 턴 기반 게임(Turn Based Gaming)을 위한 프레임 워크가 제공되네요. 개발자들이 턴제 모바일게임을 제작할 시 매우 용이하게 사용할 수 있다고 합니다.

게임센터에 또 하나 중요한 기능이 적용됐습니다. 바로 앱 구매 기능인데요. 이 때문에 아이폰 게임 제작 시에 게임센터의 탑재가 더욱 중요시되는 추세입니다.

이에 대해 박 팀장은 “종합적으로 볼 때, 게임센터가 좀 더 소셜화 됐다고 볼 수 있으며 모바일게임 업계의 핫 이슈인 소셜게임(SNG)에 대한 플랫폼으로 강력히 어필할 수 있는 여건을 비로소 갖춘 것으로 본다”고 분석했습니다.

◆에어플레이 미러링(AirPlay Mirroring)

이 기술은 스마트 TV와 연계될 수 있습니다. 당장은 애플 TV와 연동되는데요. 에어플레이 미러링 기능을 통해 아이폰의 작은 화면으로 즐기던 게임을 애플 TV에서 즐길 수 있게 됐습니다.

게임빌의 박정수 팀장은 “이 기능을 적극적이고 공격적으로 이용한다면 콘솔 게임 영역으로의 확대까지도 생각이 미칠 수 있다”며 “스마트 TV에 게임을 접목하는 경우는 스마트TV에 게임 설치하는 방식이었지만, 애플의 접근 방식은 에어플레이 미러링 기능을 이용한 새로운 방안”이라고 평가했습니다.

곧 출시될 ‘리얼 레이싱2 바이 파이어민트(Real Racing 2 by Firemint)’에 이 기능이 활용된다고 합니다.


◆알림센터(Notification Center)

알림센터 역시 소셜게임에 유용하게 쓰일 전망입니다. 이전에는 이용자가 로컬푸시(Loca Push)를 이용한 게임 내 특정 이벤트 발생을 신경 쓰지 못해 정보를 놓치는 경우가 많았습니다. 그러나 알림센터 기능을 이용하면 이벤트를 놓치는 경우가 크게 줄어들 것으로 보입니다.

이에 대해 박 팀장은 “알림센터 기능이 제공돼 놓친 정보를 다시 조회할 수 있게 됐다”며 “분명 게임의 리텐션(Retention, 고객반응) 유지에 긍정적 효과가 될 것”이라고 전망했습니다.

◆트위터 인테그레이션(Twitter Intergration)

iOS5 이전에도 트위터(Twitter)를 게임에 접목하는 것이 가능했습니다. 하지만 이번 iOS5는 운영체제 자체에서 기능을 제공합니다. 이 때문에 소셜기능이 게임에 많이 적용될 것이라는 예상이 나오네요.

박 팀장은 “특히나 기존의 진입장벽이었던 로그인 프로세스가 SSO(Single Sign On)의 기능 제공으로 접근성 장벽을 많이 허물었다”고 설명했습니다.

SSO는 한 번의 로그인으로 여러 사이트를 자동적으로 접속하는 기능인데요. 이러한 기능이 이용자의 불편을 덜어 커뮤니티 활성화에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대됩니다.

2012/01/06 00:18 2012/01/06 00:18


넥슨의 페이스북 소셜게임 ‘메이플스토리 어드벤처’가 하락세에 접어들었습니다. ‘메이플스토리 어드벤처’는 페이스북에 올라있는 토종 소셜게임 사상 월간활동이용자(MAU) 300만명을 돌파한 유일한 게임입니다. 이 때문에 업계에서도 관심이 뜨거웠죠.

‘메이플스토리 어드벤처’는 출시 초기부터 여러 측면에서 주목을 받았습니다. 일단 온라인게임에서 성공한 콘텐츠가 페이스북에 올라가 흥행을 이어갈지가 업계 관심사였습니다. 넥슨이라는 대형 게임사가 소셜게임 시장에 뛰어들어 어떤 후폭풍을 몰고 올지도 눈길을 끌었고요.

현재 ‘메이플스토리 어드벤처’는 MAU 320만명을 기점으로 하락세를 그리고 있습니다. 리서치사이트 앱데이터(www.appdata.com)에 근거한 수치입니다. 일간활동이용자(DAU)도 하강 그래프를 그리고 있네요.

이 게임은 지난 7월 정식서비스에 들어갔습니다. 꾸준히 성장세를 이어오다 서비스 두 달째에 정체상태에 접어들었습니다. 그러다 지금은 하락세로 돌아섰죠.

이에 대해 ‘메이플스토리 어드벤처’ 개발을 담당하는 박경재 팀장은 “이용자 수와 활동이 정체 상태인 것은 맞다”며 “게임의 체험을 크게 바꾸는 업데이트를 준비하다 보니 업데이트 주기가 다소 늦어졌고 이에 따른 이용자 감소가 생기고 있다”고 말했습니다.
 
‘메이플스토리 어드벤처’는 최근 페이스북 게임시장을 격변기로 만든 ‘심즈 소셜’의 여파에도 꿋꿋이 성장세를 이어갔는데요. 여타 소셜게임들은 MAU가 다소 하락하는 그래프를 그렸습니다. 시장 경쟁이 대형 타이틀 위주로 흘러가다보니 이제 ‘메이플스토리 어드벤처’도 힘이 부쳤을까요.

페이스북에 올라간 보통의 소셜게임은 수명이 3개월입니다. 업데이트로 수명을 늘려나가는 것이죠. ‘메이플스토리 어드벤처’도 이 공식을 거스르지는 못했습니다. 업데이트가 필요한 시점인데요.

넥슨의 박경재 팀장은 “초기 업데이트가 새로운 장르를 페이스북 이용자들에게 알렸다면, 이제는 페이스북 이용자의 참여를 더 이끌어내는 패치가 많이 준비돼 있다”며 “이러한 패치들을 진행하고 나면 성장세가 지속될 것으로 확신한다”고 강조했습니다.

일단 게임의 트래픽이 하락세를 보이는데, 이를 성장세로 되돌리는 것은 상당히 어렵습니다. 하지만 불가능한 것은 아닙니다.

토종 소셜게임 최초로 MAU 250만명을 넘겨 화제가 된 ‘트레인시티’ 경우를 보면, 론칭 후 3개월째 MAU 40만명 수준을 6주가량 이어가다 개편하면서 MAU 200만명으로 수직상승 그래프를 그린 바 있습니다.

지금은 ‘트레인시티’의 서비스 주기가 길어지다 보니 다시 정체 상태에 들어갔습니다. 이는 대부분의 소셜게임이 겪는 현상이라고 봐도 될 것 같습니다. 다만 정체기가 성장통으로 남을지 여부는 역시 업데이트에 달렸지요.

‘트레인시티’를 개발한 라이포인터랙티브의 임정민 대표는 “유저 8억명의 시장이면 무한대라고 봐도 된다”며 “다시 성장세로 가는 것이 힘들긴 한데 불가능은 아니다. 업데이트 계획을 세우고 있다”고 말했습니다.

지금까지 보여준 넥슨의 라이브서비스 역량을 보면 ‘메이플스토리 어드벤처’가 성장세로 돌아설 것이라는 기대감이 드는데요. 업데이트 이후를 지켜봐야겠습니다.

2012/01/06 00:17 2012/01/06 00:17


올해 PC온라인의 전유물로 여겨졌던 다중접속역할수행게임(MMORPG)이 모바일로 영역확장을 시도했습니다.

물론 이전에도 이러한 시도가 있었으나 MMORPG의 요소를 채용한 것이지 올해처럼 MMORPG 콘텐츠를 그대로 들고 여타 플랫폼으로 옮겨가지 않았습니다. 이 때문에 올해 MMORPG 영역확장은 업계의 관심을 받았습니다.

지난 7월 컴투스가 출시한 MMORPG ‘던전판타지 온라인’은 국내 최초 모바일 MMORPG라고 볼 수 있습니다. PC온라인 기반의 MMORPG에서 볼 수 있는 콘텐츠가 ‘던전판타지 온라인’에도 그대로 적용됐기 때문인데요.

이 게임은 출시 초기에 인기를 모았으나, 지금은 분위기가 다소 가라앉은 상태입니다. 컴투스 측은 “아직 시장성 검증이 안됐다”며 “모바일에서 MMORPG 시장은 이제 형성되고 있는 중”이라고 말했습니다.

컴투스도 처음에는 고전을 했습니다. 모바일용 MMORPG가 국내 처음으로 출시되다보니 노하우가 없었던 탓입니다. MMORPG의 서버운용이나 고객대응에서 미진한 부분이 있었죠. 지금은 안정적으로 운영하고 있다고 회사 측은 설명합니다.

‘던전판타지 온라인’에 앞서 게임로프트에서 지난 4월 모바일 MMORPG ‘오더앤카오스 온라인’을 론칭한 바 있습니다. 이 게임은 마니아층을 중심으로 커뮤니티가 활발하게 운영되고 있으나, PC온라인과 비교하면 그 규모가 무척 작습니다.

이처럼 아직까지는 모바일 MMORPG의 한계점이 곳곳에서 감지되는데요.

일단 이동통신망의 불안정성이 모바일 MMORPG의 발목을 잡고 있습니다. 3G에서 와이파이로 접속환경이 바뀌거나 그 반대의 경우에 접속환경이 불안정해지는 것도 해결해야 할 문제입니다.

그 렇다면 4세대 이동통신 롱텀에볼루션(LTE) 시대가 오면 이러한 문제점이 사라질까요. 업계는 “나와 봐야 알지만 아닐 것”이라고 말합니다. 모바일 MMORPG에서 대용량 데이터가 왔다 갔다 할 필요가 없기 때문입니다. 접속환경의 안정성이 우선이라고 하네요.

또 MMORPG는 장르 특성상 장시간의 투자가 필요합니다. PC온라인 MMORPG에서는 던전 한번 도는데 보통 30분 이상 걸리는데요. 모바일 MMORPG로 30분 이상 1시간 정도 던전을 도는 것은 무리입니다. 다수의 인원이 파티를 맺을 때도 모바일 MMORPG는 아무래도 편의성이 떨어지죠.

모바일 MMORPG는 플랫폼 특성에 맞게 콘텐츠를 축소해야 하는데 이 부분이 PC온라인게임의 이용자의 입맛에 맞을지가 의문이네요. 모바일 MMORPG를 좋아하는 이용자층이 있을 것으로 보지만 아직 시장이 형성되지 않았습니다.

그럼 페이스북에 진출한 ‘오더앤카오스’는 어떻게 됐을까요. 리서치사이트 앱데이터(appdata.com)에 따르면, 이 게임은 최고 월간활동이용자(MAU) 55만명을 기록한 후 하락세를 겪고 있습니다. 지금은 MAU 14만명까지 떨어졌네요. 현재 일간활동이용자(DAU)는 5000명 수준입니다.

‘오더앤카오스’ 페이스북 버전도 소셜 플랫폼 특성을 감안하고 출시했으나, 고전을 면치 못하고 있습니다. MMORPG 장르 특성이 페이스북이란 소셜 플랫폼과 맞지 않는 것일까요. 이 부분은 좀 더 사례가 많아져야 업계도 확실한 판단이 설 것으로 보입니다.

최근 게임업계 트렌드인 멀티플랫폼 대응은 MMORPG와 거리가 멀어 보입니다. 게임업체들은 게임 진행을 도와주는 전용 애플리케이션(앱)을 출시하는 선에서 연동을 시도하고 있는데요. 이러한 사례가 많아지고 스마트기기나 모바일 환경이 발전을 거듭하면, 여타 플랫폼에서 MMORPG을 볼 수 있으리라 생각됩니다.

2012/01/06 00:16 2012/01/06 00:16


국내 소셜게임 시장에 변화의 바람이 불까요.

우선 싸이월드 앱스토어를 운영 중인 SK커뮤니케이션즈(SK컴즈)가 다음달 1일 SK텔레콤의 플랫폼 자회사 SK플래닛 출범으로 사업에 탄력을 받지 않겠냐는 업계 전망이 나오고 있습니다.
 
그동안 개인정보 유출로 소극적인 대외 행보를 보였던 SK컴즈가 SK플래닛에 편입되면, 이전보다 공격적인 움직임을 보일 것이라 예상하는 것이죠.

지금은 SK컴즈가 주민번호 파기 때문에 바쁜 나날을 보내고 있는데요. 주민번호가 플랫폼 시스템 내부 여기저기에 얽혀있어, 이를 파기하는 것이 보통 일이 아니라고 합니다. 시스템 전체를 들었다놨다해야 하는 작업이라고 하네요.

SK컴즈의 내부 엔지니어들이 밤새는 일이 잦다는 게 관계자의 전언입니다. 이번 작업이 끝나면 싸이월드 앱스토어도 예전 성장세를 되찾을까요. 의기소침한 지금의 모습은 아닐 것이라 생각됩니다.

이제 네이버 소셜앱스로 눈을 돌려 보겠습니다. 업계에 따르면, 트래픽 등 지표가 오르고 사업에 힘이 실렸다는 등의 얘기가 있는데요.

네이버 소셜앱스는 싸이월드 앱스토어에 비해 차지하는 시장파이가 작습니다. 이 때문에 소셜게임사의 1차 시장 목표는 싸이월드 앱스토어, 후순위로 네이버 소셜앱스가 거론되곤 했습니다.

그런데 최근에는 업체가 네이버 소셜앱스를 출시 우선순위에 두는 일도 나오고 있습니다. 노리타운스튜디오가 지난 23일 소셜게임 ‘리틀위자드’를 네이버 소셜앱스에 출시했네요. 이 회사는 ‘해피아이돌’ 등 해피 시리즈로 유명한 국내 주요 소셜게임사 중 하나입니다.

노리타운스튜디오의 송교석 대표는 “여러 가지 실험 중 하나로 네이버에 먼저 올려서 반응을 보기로 했다”고 말했습니다. 특별한 이유는 아니라고 하는데요. 최근 들어 네이버 소셜앱스에 우선 출시하는 업체도 많다고 합니다.

이는 싸이월드 앱스토어가 개인정보 여파로 트래픽이 크게 떨어진 가운데, 네이버 소셜앱스에 눈길에 쏠린 것으로 판단되는데요.

네이버가 개발사와 공유하는 각종 지표를 보면, 실제 플랫폼 트래픽도 많이 올랐다고 합니다. 이에 네이버 측은 “올 상반기 사업에 힘써온 결과가 하반기에 나타난 것이라 본다”며 “향후 소셜앱스에 더욱 집중할 것”이라고 전했습니다.

그러나 개발사들의 지적도 잇따릅니다. NHN의 네이버 소셜앱스 사업의지가 SK컴즈만 못하다는 것이죠. 네이버 소셜앱스가 국내 최대 검색포털인 네이버와 시너지를 발휘할 수 있는 방안이 더 모색돼야 한다고 지적하는데요.

예를 들어 네이버 메인페이지에 소셜앱스가 소개될 때면 애플리케이션에 이용자 유입이 급격하게 늘어난다고 합니다. 이런 점이 개발사들에게는 상당히 매력적인 부분인데요. 장기적인 정책 없이 단발성 이벤트에 그치니 아쉬운 소리가 나오는 것이죠.

이에 업계 관계자는 “아직 기다려야 한다”며 “(네이버가) 이것저것 하는 사업이 많은데, 그쪽 플랫폼 쪽이 정리가 돼야 큰 그림이 나오지 않겠나. 4분기쯤 가면서 하나둘 내용이 나올 것”이라고 전망했습니다.

지금도 신규 소셜게임은 1주일에 2종정도는 꾸준히 출시되고 있습니다. 시장이 커지고 신작 수도 늘어나고 있는 것을 업계도 체감 중이라고 하는데요. 여기에 플랫폼 사업자의 의지와 지원정책이 더해지면 더딘 시장 성장세에 탄력이 붙을 것이라 생각됩니다.

2012/01/06 00:14 2012/01/06 00:14


올해 들어 주춤했던 웹게임 시장이 되살아나고 있습니다.

현재 넥슨모바일의 ‘SD삼국지’와 쿤룬코리아의 ‘K3온라인’, 넷마블의 ‘풍운구검’ 등이 좋은 반응을 유지하면서 이러한 분위기 조성에 큰 역할을 하고 있는데요. 여기에 올 하반기에 속속 출시될 웹게임들을 감안하면, 올해 시장은 상당히 활력이 넘칠 것으로 판단됩니다.

‘K3온라인’으로 국내 시장에 성공적으로 진입한 쿤룬코리아가 차기 웹게임 ‘천군’을 공개했습니다. 삼국지 소재의 전형적인 웹게임의 모습을 띄고 있는데요,‘K3온라인’에 이어 좋은 반응을 이끌어낼지는 두고 봐야겠죠.

쿤룬코리아는 연내 테스트에 들어갈 웹게임을 최소 2종 더 준비 중인 만큼, 하반기에 웹게임 ‘붐’을 이끌겠다는 각오를 다지고 있습니다.

엔씨소프트도 오는 28일 출시할 ‘골든랜드’로 웹게임 시장을 공략합니다. 되살아나는 웹게임 시장 분위기에 탄력을 더할 것으로 보입니다.

‘골든랜드’는 지난해부터 이어진 ‘웹게임의 대형화’ 트렌드에 정점을 찍은 모습입니다. PC클라이언트 기반의 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 웬만한 콘텐츠가 모두 적용돼 있네요.

 

특히 주목할 만한 부분은 엔씨소프트가 ‘골든랜드’에 유무선 연동이 가능한 모바일 애플리케이션(앱)의 출시를 예고했다는 겁니다. 플래시 기반의 웹게임이라 스마트기기에서 구동이 어려운 부분을 앱 개발로 극복했네요.

엔씨소프트는 기존 ‘마이트앤매직 히어로즈 킹덤즈’에도 유무선 연동 앱을 이미 출시해 플랫폼 확장을 꾀하고 있습니다.

이는 국내 게임시장에서 주변장르로 인식되던 웹게임이 주요 장르로 발돋움할 수 있는 좋은 기회라고 보이는데요. 물론 이들 웹게임의 성공이 뒤따라야 가능한 일이겠죠.

이 같은 멀티플랫폼 전략은 앞서 넥슨모바일이 웹게임 ‘SD삼국지’로 구현했습니다. 한게임 ‘야구9단’도 유무선 연동 시스템을 구현, 플랫폼 확장의 성공적인 사례를 일군 바 있네요.

올 하반기에는 모바일 환경과 PC웹을 연동한 소셜게임도 등장할 전망입니다. 전쟁과 전투 소재에 머물렀던 국내 웹게임 시장이 소셜게임을 맞아 좀 더 다채로워질 것으로 보이는데요.

위메이드크리에이티브가 지난해 지스타에서 호평을 받은 ‘펫츠’(가칭)로 하반기 시장을 공략합니다. 이제 모바일과 PC웹 연동을 통한 멀티플랫폼 전략은 하나의 트렌드로 자리 잡았다고 보면 될 것 같습니다.

2012/01/06 00:13 2012/01/06 00:13


최근 확률형 아이템이 업계 이슈로 떠올랐습니다. 이는 확률형 아이템에 따른 민원이 잇따르자, 문화체육관광부가 규제에 나선다는 소식 때문인데요.

확률형 아이템은 일정 확률로 높은 등급의 아이템을 얻을 수 있는 게임 내 장치입니다. 프로그램이 정한 확률에 따라 이용자가 투입한 가치보다 좋은 아이템이 나올 수 있어 도박형 아이템이라는 지적이 제기되고 있습니다.

◆ 확률형 아이템 무엇이 문제인가

이에 앞서 게임물등급위원회(위원장 이수근, 게임위)가 사전 조사에 나섰습니다. 관련해 20일 게임위가 ‘확률형 아이템의 현황’을 주제로 기자들과 자리를 함께 했습니다.

이날 게임위는 “확률형 아이템에 대한 정책은 어떠한 것도 결정된 것이 없다”며 “업계 현황만 파악한 상태”라고 선을 그었습니다.

확률형 아이템은 캡슐, 뽑기, 상자 아이템 등으로 업계에 만연해 있습니다. 확률형 아이템을 구매했는데, 비싼 가격에 거래되는 희귀 아이템이 나온다거나 일반적 게임 진행으로 얻을 수 없는 아이템을 얻을 수 있다면 게임사가 사행성을 조장한다는 지적이 나올 수 있습니다.

이 같은 이벤트는 자제력이 약한 미성년자들의 무분별한 캐시투입을 불러올 수 있습니다. 실제로도 이와 관련해 문화부와 게임위 등에 민원이 들어오고 있습니다.

또 확률형 아이템을 구매했는데 일명 ‘꽝’이 나와서 재산상의 손실이 있다면 사행행위 모사로 볼 수 있습니다. 그러나 꽝에 대한 기준을 세우기가 어렵습니다. 게임마다 경제시스템이 다르고 보상도 천차만별이라 어느 선에서 사행성 조장 유무를 판단할지 정하기가 난감합니다.

이런 일도 있었네요. 게임위의 행정처리 기간을 악용해 치고 빠지는 식으로 확률형 아이템 이벤트를 진행하는 경우인데요.

위 그림을 보면 2009년 12월 31일 이벤트 시작과 동시에 게임위에 내용수정신고가 들어갔습니다. 그런데 게임위의 재분류 통보∙접수기간 동안 이벤트가 진행되다 등급결정이 되기 전에 이벤트를 끝냅니다. 이럴 경우 게임위 조치가 무의미해집니다.

이 부분에서 게임위의 탄력적인 대응이 필요해 보입니다. 하지만 내용수정신고가 사후신고인데다 행정처리 기간이 법으로 정해져 있어, 즉각 대응이 어렵다고 하네요.

게임위는 현 상황에서는 가이드라인을 만들어 즉각 조치하는 것이 최선이라고 합니다. 그러나 이 같은 가이드라인이 행정규제라는 업계 반발에 내부지침으로만 쓰고 있는 실정이네요.

◆ 확률형 아이템, 업계 입장은

올해 7월 20일 게임위가 확률형 아이템 운영 관련해 주요 10개사를 대상으로 간담회를 개최했으나 해당 업체들이 모두 불참하는 일이 벌어졌습니다. 이 일을 어떻게 해석해야 할까요. 업계가 게임위의 요청에 대응할 필요가 없다고 판단한 것으로 보입니다.

이에 따라 게임위는 지난 8월 5일부터 19일까지 2주간 주요 10개 게임사들 대상으로 확률형 아이템 관련 등급분류기준 연구 등을 위해 현황조사를 실시한 적이 있습니다. 업체명과 게임물명이 나와있는 위 그림이 조사결과입니다.

조사내용은 아이템명, 유∙무료 판매여부, 판매금액, 당첨아이템의 기능, 금액가치, 당첨아이템의 확률, 유저이용수 등으로 세부적인 내용까지 자료를 요청했습니다.

이에 대해 게임위는 “조사했지만 원하는 자료를 모두 얻지는 못했다”며 “업계가 1인당 최대이용건수를 기재하지 않았는데 로그기록 등과 연계돼 있어 회사 고유의 영업비밀 관련 사항이라고 주장하고 있다”고 밝혔습니다.

확률형 아이템 운영에 대해 주요 10개사는 “게임물 유통질서의 관점에서 다뤄져야 하는 사항으로 사행성 판단의 기준으로 삼는 것은 문제가 있다”는 입장입니다.

또 업체들은 “2008년 한국게임산업협회를 통해 마련한 ‘확률형 유료 아이템 서비스 제공에 대한 자율준수 규약’을 성설히 이행함으로써 소비자 피해를 최소화하기 위해 노력할 것”이라고 전달했습니다.

◆ 게임업계가 내세운 자율준수 규약, 실효성은 있나

그렇다면 게임업계가 2008년 내세운 ‘캡슐형 유료 아이템’ 서비스 제공에 대한 자율준수 규약은 실효성이 있을까요.

결론만 말하자면, 이 자율준수 규약은 사(死)문서화된 것으로 보입니다.

업계가 마련한 자율준수 규약에 따르면, 한국게임산업협회의 자율모니터링 기구를 통해 정기 모니터링을 실시한다고 명기돼 있습니다. 건전한 영업환경 조성을 위한 상설 모니터링 기구를 설치한다는 문구도 있네요.

이에 대해 한국게임산업협회 김성곤 사무국장은 “모니터링 기구는 없다”며 “현재 업체들이 자정활동을 하고 있다”고 말했습니다.

또 김 국장은 “2008년 이후 비즈니스 모델이 계속 변화했다”며 “지금 적용하기에는 애매한 부분이 있어 문화부와 협의를 해서 재점검할 계획”이라고 말했습니다.

업계가 나서서 이 같은 규약을 마련한 것에는 분명 이유가 있다고 생각됩니다. 장기적인 비즈니스 영위를 위해서는 확률형 아이템 서비스에 스스로 제동을 걸어야 한다는 공감대가 형성됐다고 보이네요. 둑의 조그만 구멍이 결국 둑을 무너뜨리는 결과를 불러온다는 것을 알고 있었다고 봐야 할까요.

마지막으로 게임위 이수근 위원장은 확률형 아이템에 대한 생각을 밝혔습니다. 이 위원장은 “비즈니스 모델에 왜 관여하느냐는 것이 게임업체들 입장이지만, 확률형 아이템은 게임의 일부이자 게임 안에서 기능하고 작용하기 때문에 게임위가 관여할 수 있다”고 강조했습니다.

2012/01/06 00:09 2012/01/06 00:09


페이스북에서 이변이 일어났습니다. 소셜게임 ‘팜빌’과 ‘시티빌’ 등으로 유명한 징가(Zynga)의 독주체제가 사실상 무너진 것이죠. 일렉트로닉아츠(EA)의 ‘심즈 소셜’이 반란(?)을 일으켰습니다.

징가도 최근에 출시한 소셜게임 ‘엠파이어&앨라이즈’를 연이어 성공시키는 등 가파른 성장세를 구가하고 있으나, ‘심즈 소셜’이 잘 돼도 너무 잘됐습니다.

‘심즈 소셜’이 출시된 직후 징가에게 위협이 될까 생각했습니다. 그러나 반응이 상당해서 최근에는 충분히 가능하다고 여기게 됐죠. 그런데 설마가 생각보다 빨리 현실이 됐네요. 앞서 기사로 관련 소식을 전한 바 있습니다. (관련기사: ‘심즈 소셜’ 폭발적 성장…무엇이 지구촌을 열광시키나)

리서치 전문업체 앱데이터(www.appdata.com)에 따르면, ‘심즈 소셜’은 페이스북에서 ‘시티빌’에 뒤이어 게임부문 2위에 올라있습니다. 월간활동이용자(MAU) 기준입니다. 19일(미국 현지시각) ‘시티빌’이 7400만, ‘심즈 소셜’이 5100만 MAU를 기록 중입니다.

징가의 ‘팜빌’은 3위, ‘엠파이어&앨라이즈’가 4위를 기록하고 있는데요. ‘심즈 소셜’과 MAU 1000만 이상 차이가 납니다. 현재 ‘심즈 소셜’의 성장세로 본다면 충분히 2위 굳히기에 들어갈 수 있습니다. 아직도 서버가 버텨내지 못할 정도로 이용자들의 접속이 이어진다고 합니다.

소셜게임 ‘아쿠아스토리’로 유명한 선데이토즈의 허양일 경영전략팀장은 “‘심즈소셜’이 이정도로 올라갈 줄은 몰랐다”며 “MAU와 DAU 모두 쭉 상승하는 중으로 추세가 꺾이지 않고 있다”고 전했습니다.

그렇다면 ‘심즈 소셜’이 MAU 1위 ‘시티빌’을 위협할 수 있을까요. 이에 대해 허 팀장은 “성장세는 예측하기 어렵다”면서 “하지만 지금의 성장세라면 ‘시티빌’이 나온지 좀 됐기 때문에 충분히 위협할 만하다”고 전망했습니다.

‘메이플스토리 어드벤처’ 개발을 담당하고 있는 넥슨의 박경재 팀장은 “심즈 소셜이 등장하면서, 징가의 독주 체계가 위협을 받은 것은 사실”이라며 “이에 징가가 ‘어드벤처 월드’라는 새로운 게임을 내놓으며 반격에 들어갔다”고 말했습니다.

‘어드벤처 월드’는 18일(현지시각)을 기점으로 MAU, DAU가 수직상승할 정도로 성장세가 가파릅니다. 하지만 출시 직후라 ‘심즈 소셜’에게 위협이 될지에 대한 전망은 이릅니다.

이에 대해 박 팀장은 “심즈 소셜은 기존 징가 게임과는 다른 독창적인 게임성으로 인해 살아남을 것으로 보인다”고 말했습니다.

‘심즈’는 PC패키지가 원작입니다. 출시 이후 11년째 시리즈를 이어오고 있는데요. 판매량만 1억2500만개를 넘겼습니다. 인생 시뮬레이션이라는 독특한 장르를 개척해 확고한 아성을 구축하고 있죠. 특히 ‘심즈’는 여성에게 인기가 좋아서, 소셜게임으로 이식될 경우 성공이 예상되기도 했습니다.

선데이토즈의 허 팀장은 “‘원체 좋은 콘텐츠에 ’심즈 소셜‘에 들어간 콘텐츠도 상당히 양이 많다”라며 “향후 꽤나 풍부한 업데이트가 있을 것”이라고 내다봤습니다.

이처럼 ‘심즈 소셜’에 대한 업계 전망은 상당히 밝은 편입니다. 서버불안정 이슈가 잡히고 업데이트가 제대로 올라간다면 지금의 성장세가 이어질 것으로 보이는데요.

그렇지만 조심스런 평가도 있습니다. 현재 반응은 ‘심즈 소셜’이 앞서거나 징가가 구축한 아성을 위협하기에는 멀었다는 것이죠.

넥슨의 박경재 팀장은 “심즈 소셜은 이미 팜빌을 제칠 정도로 성장했으나, 지금까지 게임을 즐겼던 유저 수로 따지면 팜빌의 아성을 무너뜨리기에는 역부족”이라고 전했습니다.

일단 EA가 징가의 아성을 위협하려면 ‘심즈’에 이어 신규 소셜게임을 론칭해야 합니다. 징가는 수십종의 소셜게임으로 충성도 높은 이용자들을 대거 확보하고 있습니다. ‘심즈 소셜’이 크게 성공해서 이들 중 일부를 데려왔지만, 이들을 충성도에 금가게 할 만한 뒷심은 부족한 상황입니다. 연이은 성공이 있어야겠지요.

많은 업체에서 성공한 게임이 나와야 시장도 활발히 돌아갑니다. 이런 의미에서 ‘심즈 소셜’의 성공은 무척 의미가 있다고 생각됩니다.

2012/01/06 00:07 2012/01/06 00:07

올해 컴투스와 게임빌 등 주요 모바일게임사가 스마트폰 중심의 라인업 일정을 발표했습니다. 그리고 앞으로 내달린 지 9개월째. 올 3분기도 막바지를 보고 있습니다. 그동안 국내 모바일게임시장이 어떤 변화를 겪었을까요.

이제 스마트폰이 모바일게임 시장의 대세가 된 것은 누구도 부인할 수 없는 사실이 됐습니다. 특히 시장선도업체인 컴투스와 게임빌의 2분기 매출의 절반 이상이 스마트폰 게임입니다.

토종 게임 ‘에어펭귄’이 ‘앵그리버드’를 제치고 글로벌 애플 앱스토어 1위를 차지할 때, 당시 개발사의 인원은 6명. 레드오션이라 불리는 글로벌 오픈마켓이지만, 이처럼 대박이 가능하기에 스마트폰으로 대동단결하는 분위기가 됐습니다.

이용자들 역시 일반폰 게임보다 화려한 그래픽에 다양한 외산게임도 즐길 수 있는 스마트폰에 눈길을 주는 것이 당연합니다.

이런 가운데 일반폰 시장에 반가운 소식이 들려왔습니다. ‘슈퍼액션히어로5’를 일반폰용으로 출시한 것이죠. 이 게임은 컴투스의 간판게임 중 하나로 이번에 5편이 나왔습니다. 오랜만에 나온 대형 타이틀에 이용자들이 반색한 이유일까요. 가장 먼저 출시된 SKT에서 1위를 차지했습니다.

지금의 일반폰 게임시장에 대해 컴투스 측은 “피처폰(일반폰) 시장은 대형 타이틀 이슈도 없고 조용하게 흘러가고 있다”며 “자연스럽게 시장이 줄어들고 있는 상황”이라고 말했습니다.

스마트폰으로 눈을 돌린 컴투스는 올 하반기 일반폰 게임 출시 라인업으로 ‘컴투스 프로야구’ 시리즈물과  ‘킹스크라운’ 후속편을 꼽았습니다. 여기에서 1,2종의 게임이 더 나올 수도 있다고 하네요. 올해 출시 라인업 가운데 80% 이상을 스마트폰에 배정해 일반폰으로 나올 게임은 이제 손에 꼽습니다.

게임빌은 간판게임 ‘프로야구’ 시리즈를 스마트폰으로 먼저 출시합니다. 일반폰용 출시를 계획하고 있지만, 일정은 미정입니다. 최근에는 또 하나의 시리즈물인 ‘제노니아4’가 해상도를 높이고 각종 콘텐츠를 대거 덧붙이고 스마트폰 전용게임으로 출시됐습니다.

업계에 따르면, 스마트폰이 출현하기 전 일반폰 게임시장에는 매주 7~8개의 신작이 쏟아졌습니다. 10개 넘는 게임이 몰려나올 때도 심심치 않게 있었죠. 지금은 한주에 3~4개의 신작이 나온다고 하네요. 절반이 줄어든 셈입니다.

일단 주요 모바일게임사들의 일반폰용 자체개발 게임의 수가 크게 줄었습니다. 이전보다 일반폰 게임시장에서 중소 게임사들의 신작이 눈에 띄는 이유입니다. 현재 시장은 중소 게임사의 신작이 선전하다, 주요 게임사의 대형 타이틀이 등장하면 시장순위가 뒤바뀌는 상황이 이어지고 있습니다.


일반폰 게임 수가 점차 줄어들고 있다는 말을 뒤집어 보면 스마트폰 게임시장보다는 경쟁이 덜하다는 뜻도 됩니다. 이 때문에 대형 타이틀로 일반폰 게임시장을 기웃거리는 주요 게임사와 매출 규모는 작아도 안정적인 매출을 목표로 하는 중소 게임사가 경쟁이 이어갈 것으로 보입니다.


향후 일반폰 시장은 유명 시리즈물 등 기존 이용자에게 익숙하거나 낮은 제원으로도 원활한 구동이 가능한 캐주얼게임 위주로 출시가 될 것으로 판단됩니다.

2012/01/06 00:05 2012/01/06 00:05

2012년 상반기는 스마트폰 게임의 지존 경쟁이 치열할 것으로 보입니다. 전통의 모바일 게임업체 간 경쟁에 새롭게 시장에 진입하는 업체까지 더해져 스마트폰 게임 시장은 그야말로 혼전의 양상을 띌 것으로 예상됩니다.

위메이드크리에이티브와 NHN 한게임 등의 후발주자들도 시장진입에 앞서 준비를 단단히 하고 있습니다. PC온라인의 경험을 스마트폰 게임에 녹이고 있는데요. 기존 모바일 게임사들도 방심할 수 없는 게임이 나올 것으로 보입니다.

이처럼 업체들은 숨 막히는 경쟁을 이어가야 하는 반면, 이용자들은 신이 날 전망입니다. 쏟아지는 스마트폰 게임 가운데 어떤 것을 골라야 할지 즐거운 고민에 빠질 것으로 보이는데요. 올해 토종 모바일 게임이 글로벌에 진출해 자리매김할 것인지도 기대가 됩니다.

◆컴투스

컴투스는 기존 일반폰 게임 중심의 개발 라인업을 스마트폰 게임 중심으로 변경 작업 중입니다. 현재 스마트폰과 일반폰 게임 개발 비중이 80:20정도로까지 스마트폰 게임의 비중을 높였네요.

또한 컴투스는 글로벌 경쟁력 강화를 위해 개발진에 투자를 진행하고 있습니다. 연말까지 직원 수를 400여명에 가까이 늘릴 예정으로 내부에서 개발자 양성도 진행 중이네요.

현재 컴투스는 글로벌 시장 영향력 확대를 위해 미국, 프랑스, 독일 등 현지인들을 직접 채용해 서울 사무소에서 한국인 직원들과 개발과 마케팅 실무를 함께하고 있습니다.

컴 투스 최백용 이사는 “컴투스는 한국의 모바일게임 시장의 변화를 시장 초기부터 겪어왔으며 그러한 변화에 능동적으로 앞서 대처해왔다”며 “컴투스는 모바일 게임 산업에서의 글로벌 리딩 기업을 목표로 하고 있고 이를 이룰 수 있는 변화와 혁신의 DNA를 갖고 있다”고 강조했습니다.
 

◆게임빌

게임빌은 각 게임마다 그래픽 디자인, 사용자환경(UI), 조작법 등 스마트폰의 특성을 십분 활용한 제작을 바탕으로 게임빌만의 고유의 핵심 재미를 삽입하기 위해 노력하고 있다고 합니다.

또한 스마트폰 환경에 발맞춰 게임빌의 모든 게임을 통해 많은 이용자들이 서로 유기적으로 커뮤니케이션하면서 플레이할 수 있는 환경을 구현하는 ‘전 게임의 소셜화’ 전략을 추진할 계획이네요.

이에 게임빌 송병준 대표는 “모바일게임 시장은 스마트폰, 태블릿 등으로 대변되는 새로운 시대를 맞아 의미 있는 성장을 하고 있다”며 “더욱 중요한 점은 이것이 ‘시작’이라는 점이다. 게임빌은 글로벌 게임 시장에서 한국의 위상을 드높일 수 있도록 노력할 것”이라고 말했습니다.

◆넥슨모바일

넥슨모바일은 ‘펀 에브리웨어(Fun Everywhere)’라는 회사 비전에 따라 이용자가 언제 어디서나 다양한 게임을 즐길 수 있도록 새로운 플랫폼에 대한 연구와 개발을 진행하고 있다고 강조합니다.

이에 따라 스마트폰 게임뿐만 아니라 태블릿 전용 게임, 스마트 TV대응 등 새로운 플랫폼에 적극적으로 대응할 방침인데요.

넥슨의 강력한 온라인게임과 콘셉트를 공유하는 단계에서 한 단계 나아가 PC온라인과 스마트폰에서 함께 즐길 수 있는 다양한 게임을 개발하는 것이 목표라고 합니다.

◆NHN 한게임

한게임은 온라인게임사업 노하우와 내부 스튜디오, 우수한 실력을 갖춘 다양한 개발사 및 이동통신사 등과의 전략적 파트너십 구축을 통해 양질의 콘텐츠 확보하는 것에 무게를 두고 있습니다. 이를 통해 한일 양국 시장의 스마트폰 게임 시장을 선점할 계획이라고 하네요.

모바일게임 전문 개발사인 오렌지크루 설립과 SK텔레콤과의 제휴를 통한 일본시장 공략, 소프트맥스와 '스마트폰 게임' 사업제휴 역시 같은 맥락입니다.

퍼 즐에서부터 액션, 역할수행게임(RPG), 스포츠, 소셜게임까지 폭넓은 연령층과 각각의 선호도를 충족시킬 수 있는 다양한 라인업 구축으로 한게임 스마트 콘텐츠 이용자를 최대한 많이 확보하는 것이 목표라고 하네요. 게임은 모두 무료(부분유료화) 게임으로 서비스합니다.

◆위메이드크리에이티브

위메이드크리에이티브는 네트워크 기반의 플레이를 할 수 있는 스마트 온라인게임을 목표로 기존 스마트 콘텐츠의 한계를 뛰어 넘는 게임을 선보인다고 합니다. 이용자와의 상호작용을 극대화해 게임 수명을 늘릴 계획이네요.

또 게임의 글로벌 진출을 위해 모든 스마트게임에 영어, 독일어, 아랍어, 터키어, 스페인어 등의 다국 언어로 서비스를 지원할 방침입니다. 계열사 조이맥스의 글로벌서비스플랫폼(GSP) 기술을 활용합니다.

또한 위메이드크리에이티브는 모바일메신저인 카카오톡과 전략적 파트너십을 맺고, 모바일상의 소셜 파워를 확보해 나가기 위한 공조를 펼칠 전략입니다.

이 회사 박종하 이사는 “위메이드는 PC온라인 게임시장에서 쌓아온 노하우를 바탕으로, 스마트 디바이스의 한계를 뛰어넘는 ‘손 안의 온라인 게임’으로, 글로벌 스마트게임 시장의 개발명가로 성장해 나가고자 한다”고 포부를 밝혔습니다.

◆KTH 올스타모바일

KTH는 네트워크를 기반으로 하는 게임은 모두 멀티플랫폼을 염두한 기획 및 개발을 진행 중입니다. 특히 곧 서비스에 들어갈 풋볼매니저 온라인으로 다양한 운영체제(OS) 환경의 스마트폰, 모바일 기기를 통한 유무선 컨버전스 서비스를 목표하고 있네요.

또한 통합 플랫폼인 올스타스마트플랫폼으로 이용자 커뮤니티를 하나로 묶고 ‘스마트겜블포털’과 ‘헬로, 소셜월드’ 등과 같은 가상세계를 구축해갈 계획입니다.

KTH 컨버전스게임팀 장현우 팀장은 “올스타모바일은 온라인 게임 부문에서 축적해온 서비스 노하우와 기술력, 모바일 게임 퍼블리싱 사업을 하며 쌓아온 모바일 게임 고객의 특성에 대한 정보 간의 시너지를 추구해갈 계획”이라고 강조했습니다.

2011/10/14 16:59 2011/10/14 16:59

스마트폰 따라 모바일 게임도 무한확장을 시도하는 시대가 왔습니다. 정확히 말하자면 커뮤니티의 확장입니다.

일반폰(피처폰) 게임이 이동통신사의 위피(WIPI) 기반이었다면, 스마트폰 게임은 전 세계가 하나로 연결된 오픈마켓 위에서 생태계를 이루고 있습니다.  

애플 앱스토어나 구글 안드로이드마켓 같은 글로벌 오픈마켓은 게임업체들이 이동통신사 정책에 얽매이지 않고 업체 자율의 전략을 마음껏 구사할 수 있는 이점이 있습니다. 앱 가격도 마음대로 정할 수 있고요. 마케팅 시점도 개별 업체 마음대로 가져갈 수 있습니다.

무엇보다 한번의 론칭으로 전 세계를 겨냥할 수 있다는 점이 업계가 일반폰에서 스마트폰 게임으로 사업 노선을 갈아타게 된 큰 이유입니다.

로비오의 ‘앵그리버드’가 전 세계에서 열풍을 몰고 온 이유는 자명합니다. 앱스토어라는 생태계 안에서 전 세계인이 같은 게임을 즐길 수 있었기 때문이죠. 전 세계인의 커뮤니티가 형성된 덕분입니다.

최근 업체들은 앱스토어가 구현한 커다란 생태계를 자사 게임을 연결한 스마트 플랫폼 구축에 여념이 없습니다. 이를 모바일 소셜 플랫폼이라고도 하는데요. 쉽게 말해 자사 게임의 이용자들을 소셜 플랫폼을 통해 하나로 묶어 커다란 공동 커뮤니티를 형성하는 것이 목적입니다.

이와 관련한 대표적인 사례로 컴투스의 ‘컴투스허브’와 게임빌의 ‘게임빌 라이브’, 네오위즈인터넷의 ‘피망플러스’ 등이 있네요.

컴투스는 소셜게임 ‘타이니팜’의 글로벌 론칭에 들어가면서 ‘컴투스 허브’의 본격 가동에 들어갔습니다. 이후 론칭할 소셜게임도 ‘컴투스허브’가 탑재되면서 커뮤니티가 형성될 예정입니다. 물론 소셜게임이 아닌 여타 게임에도 ‘컴투스허브’가 올라갑니다.

게임빌은 모바일 소셜 게임플랫폼인 ‘게임빌 라이브(Gamevil Live)’를 개발, 출시하는 모든 게임에 탑재하고 지속적으로 업데이트할 예정입니다. 수많은 이용자들이 친구 관계를 형성하고, 함께 플레이를 즐길 수 있게 되네요. 게임빌은 이를 통해 기존 게임 및 신작 게임 간의 유기적인 프로모션이 활발히 진행될 것으로 기대하고 있는 중입니다.

네오위즈인터넷은 스마트 플랫폼인 ‘피망플러스’를 운영하고 있습니다. 이 회사는 게임에 음악 콘텐츠 사업까지 덧붙여 소셜과 음악 카테고리까지 연동 범위를 확대해나갈 계획입니다. 중장기적으로 스마트 TV까지 대응한다는 야심찬 전략을 갖고 있네요.

이처럼 모바일 소셜 게임플랫폼은 이용자 선순환 측면에서 분명 긍정적인 효과를 가져다주리라 예상됩니다.

하지만 자신이나 친구의 활동현황과 단순한 쪽지전달 기능 정도만 구현돼 있어 흔히 생각하는 PC웹상의 커뮤니티 정도의 효과는 기대하기 어렵습니다. 모바일 소셜 게임플랫폼이 구체적으로 어떤 시너지 효과를 가져올 것인지는 두고 봐야 합니다.

2011/10/14 16:57 2011/10/14 16:57

태블릿PC도 게임 시장에서 복병으로 떠올랐습니다.

아이패드와 갤럭시탭 등이 대표적인 태블릿PC죠. 이 기기에서는 스마트폰 애플리케이션(앱)이 그대로 작동합니다. 이 때문에 업체가 별도의 앱을 출시해 시장을 공략하는 사례는 많지 않죠. 보통 스마트폰 게임에 약간의 최적화 작업을 더해 태블릿PC 시장까지 공략하는 방식을 채택하고 있습니다.

이처럼 두 기기가 공략하는 시장은 겹칩니다. 이 때문에 태블릿PC는 멀티플랫폼 정책에 주로 이용됩니다. 아울러 태블릿PC는 큰 화면이 주는 강점 때문에 PC 이용자를 일부 흡수하는 등 스마트폰과는 다른 고유한 시장성을 지니기도 합니다.

이 시장은 넥슨이 가장 적극적으로 공략하고 있습니다. 웹게임 ‘SD삼국지’나 ‘2012:서울’을 시장에 출시했네요. PC웹은 물론 스마트폰, 태블릿PC까지 스마트기기 이용자들을 모두 아우르는 것이 넥슨의 멀티플랫폼 전략이라고 할 수 있습니다.

넥슨의 이 같은 멀티플랫폼 전략은 웹게임 ‘삼국지를 품다’를 통해 극대화될 전망입니다. 이 게임은 지난해에 이어 올해도 지스타에서 모습을 드러낼 예정인데요.

‘삼국지를 품다’에 대해 넥슨 측은 “기존의 웹게임의 정의보다는 웹에서 돌아가는 다중접속역할수행게임(MMORPG)이라고 봐야 맞다”고 말합니다.

보통 모바일 게임은 이동하면서 게임을 즐기는 특성을 감안해 PC온라인게임보다 소재가 가볍고 잠깐씩 즐기기에 좋은 게임성을 지닌 경우가 많았습니다.

그러나 ‘삼국지를 품다’는 PC온라인게임의 콘텐츠가 태블릿PC와 스마트폰에 그대로 넘어오는 것이라 보면 됩니다. 물론 사용자경험(UX)은 모바일 플랫폼에 최적화돼 출시될 겁니다. 태블릿PC 이용자들이 정통 MMORPG에 어떤 반응을 보일지가 궁금하네요.

한게임의 ‘야구9단’은 이러한 고민이 덜합니다. 복잡한 조작이 필요 없는 매니지먼트 장르 특성상 스마트기기 이용자를 겨냥하기에 안성맞춤인데요. 모바일 웹페이지로 접속하는 이용자가 37% 달하는 등 스마트 기기에서의 접속도 상당히 활발합니다.

이처럼 태블릿PC는 온라인 게임업체가 PC웹 중심의 서비스를 기획하면서 스마트기기까지 아우르는 멀티플랫폼 전략의 핵이 되고 있습니다.

모바일 게임업체의 경우 태블릿PC를 전략적으로 활용하는 사례가 눈에 띄질 않는 가운데, 컴투스와 위메이드크리에이티브가 조금씩 움직임을 보이고 있네요.

지난 7월 컴투스는 온라인게임 관련 인력을 채용한다고 공고를 내걸었습니다. 당시 회사 측은 “태블릿PC가 우수한 사양을 갖추고 있어 기획 자체를 모바일보다 PC온라인 쪽으로 가져가기로 했다”며 “온라인게임을 경험한 인력을 통해 태블릿PC 최적화 게임을 선보일 계획”이라고 말한 바 있습니다.

이 같은 전략은 위메이드도 시도하고 있습니다. 수명이 수개월에 머무는 모바일 게임의 한계를 넘어 수년이상 게임을 서비스할 목표를 세우고 있습니다. 위메이드 측은 스마트폰 게임이 아닌 스마트 게임으로 봐달라고 주문하더군요.

지난해 아이패드가 출시되고 전 세계에서 유행을 일으키자 업계 전문가들은 “향후 태블릿PC를 두고 온라인게임사와 모바일게임사의 격돌할 것”이라고 전망했습니다.

이는 PC온라인게임사가 모바일 영역으로 발을 넓히는데 태블릿PC를 활용하기에 적합하고, 모바일게임사도 PC온라인 영역으로 발을 넓히거나 새로운 이용자층을 공략하는 시장으로 태블릿PC를 눈여겨보았기 때문입니다.

아직 이 같은 충돌이 현실화되지 않았습니다. 하지만 내년부터 온라인과 모바일 플랫폼 안에서 각각의 시장경쟁을 이어가던 게임엄체들이 태블릿PC에서 새롭게 경쟁을 이어갈 것으로 보입니다.

2011/10/14 16:55 2011/10/14 16:55

스마트폰의 확산은 모바일게임의 플랫폼을 스마트폰으로 옮기는 결정적인 이유가 됐습니다. 이에 따라 모바일 게임업계도 스마트폰에 특화된 게임 개발에 총력을 기울이고 있습니다.

올해 들어 일반폰(피처폰)에서 스마트폰으로 사업의 무게 중심을 옮긴 업체가 꽤 됩니다.

컴투스, 게임빌에 이어 넥슨모바일이 올해 초 수십종의 스마트폰 게임 라인업 출시를 예고한 바 있습니다. 하지만 개발 도중 불거지는 각종 이슈로 출시가 지연된 타이틀이 눈에 많이 띄네요.

이들 3사가 당초 예고한대로 게임을 출시했다면 올 하반기에 이르러 국내 스마트폰 전용게임 시장은 ‘폭발’이 아닌 ‘빅뱅’이 일어났을 겁니다.

올해 4분기는 컴투스가 가장 바빠 보입니다. ‘컴투스프로야구2012’와 ‘홈런배틀3D 2’, ‘이노티아4’ 등 굵직한 타이틀과 함께 다수의 소셜게임, 퍼블리싱 게임 등을 출시합니다. 게임빌은 최근 ‘에어펭귄’ 출시에 이어 간판게임 ‘2012프로야구’와 ‘아드베나’ 등을 준비 중이네요.

올해 스마트폰 게임시장에 본격 진입한 넥슨모바일은 ‘메이플스토리’ 등 시리즈와 함께 언리얼엔진을 이용한 3D게임을 준비 중입니다. 네트워크 기능을 기본 탑재해 스마트폰 전용 게임으로 이용자에게 다가선다는 전략이네요.

KTH 올스타모바일도 일반폰 게임의 노하우를 담아 스마트폰 게임시장에서 맹주 자리를 노리고 있습니다. 신생 개발사 위메이드크리에이티브는 올 하반기에 시장에 진입할 예정입니다.

KTH는 연내 ‘크로이센2’와 ‘포트리스 온라인’, ‘카페매니저’ 등 5종의 스마트폰 게임을 준비 중이네요. 위메이드는 이달 ‘헤비매크’ 시리즈 3종으로 시장에 진입합니다. 연내 ‘마스터오브디펜스(가칭)’, ‘펫츠(가칭)’ 등 1년 이상 준비한 신작들도 출시를 기다리고 있네요.

NHN 한게임과 네오위즈인터넷, CJ E&M 넷마블 역시 스마트폰 게임 시장에 눈독을 들이고 있습니다. 한게임은 국내를 중심으로 일본까지 동시 공략에 나선다고 하니 향후 행보에 눈길이 갑니다. 네오위즈인터넷은 리듬게임 ‘탭소닉’의 성공에 이어 연내 10종 이상의 게임을 선보일 계획입니다.

이처럼 기존 모바일 게임사에 후발업체까지 더해지면, 올 하반기를 지나 내년 초부터는 국내 스마트폰 게임 시장에 일대 변혁이 일어날 전망입니다.

일단 경쟁하는 업체가 많으면 시장 확대에 탄력이 붙겠죠. 글로벌 오픈마켓에 진출하는 주요 모바일게임사를 발판삼아 소규모 개발사들도 해외 판로개척에 열을 올릴 것으로 보입니다.

로비오의 ‘앵그리버드’가 국내에서 나오지 말란 법은 없습니다. 이미 게임빌의 ‘에어펭귄’이 ‘앵그리버드’를 제친 사례도 나왔습니다. 이는 국내 개발사의 저력을 재확인하게 된 계기가 됐고요.

스마트폰 전용 게임이 쏟아질 올 하반기와 내년에는 토종 게임에 기대를 걸어도 될까요. 충분히 가능성이 있다고 판단됩니다.

2011/10/14 16:53 2011/10/14 16:53

지하철을 타거나, 커피전문점에서 아메리카노를 마실때, 심지어 수업 시간 책상밑에서도 스마트폰은 쉴새없이 움직입니다.

지난해 전 세계를 강타한 스마트폰 열풍은 여전히 현재진행형입니다. 게임업계도 '스마트폰 열풍'을 톡톡히 체험하고 있습니다. 

불과 1년여만의 변화입니다. 물론 스마트폰의 확산 속도에 따라 이같은 변화는 더욱 빠르게 전개될 것입니다.

게임업계는 확바뀐 시장 상황에 적응하는라 애쓰고 있고, 일부 발빠른 업체들은 이미 올 하반기부터 본격적으로 스마트폰 게임을 선보이기 시작했습니다.


이미 컴투스, 게임빌 등 모바일 게임 분야에서 두각을 보였던 업체들은 스마트폰 환경에서도 완전히 적응한 모습입니다. 일반폰 게임 매출이 감소세이니 스마트폰에 집중할 수밖에 없는 상황이죠.

이제 일반폰에서 수년간 인기를 누리던 주요 타이틀조차 스마트폰 전용 게임으로 내놓기도 합니다. 쏟아지는 스마트폰에 따라 모바일 게임도 확장을 거듭하고 있습니다.

얼마 전 PC온라인게임을 빼다 박은 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)이 나왔습니다. 수년전 출현한 모바일 MMORPG와는 다른 모습입니다. 물론 PC온라인게임과 볼륨을 비교하기는 어렵지만, 속을 들여다보면 PC온라인 게임을 빼다 박은 모습입니다.

스마트폰의 멀티터치 기능을 이용한 퍼즐게임도 크게 히트를 쳤네요. 일반폰 시절에서는 구현하기 어려웠던 기술이 지금은 눈앞의 현실이 됐습니다.

이제 웹게임이 스마트폰으로 돌아가기도 합니다.

스마트폰 이용자가 많아지고 시장성이 보이자 업체들이 멀티플랫폼 게임을 출시한 것이죠. 스마트폰보다 화면이 큰 태블릿PC는 이러한 웹게임의 이상적인 플랫폼으로 꼽히기도 합니다.

모바일 소셜플랫폼으로 커뮤니티의 무한확장도 이어지고 있습니다. 업체들이 앞 다퉈 선보이고 있는 모바일 소셜플랫폼을 통하면 아이폰이나 안드로이드폰, 태블릿PC 등 어떤 스마트기기를 쓰더라도 전 세계인과 친구가 될 수 있습니다.
일반폰 시대에서는 상상하기 어려웠던 일입니다.

이 같은 모든 변화는 스마트폰이 불러왔습니다. <딜라이트닷넷> 창간 2주년을 맞아 스마트폰 전용 게임이 과연 모바일 게임시장을 주도할 것인가를 주제로 그 배경과 전망을 짚어볼까 합니다.

2011/10/14 16:48 2011/10/14 16:48


최근 네이버가 서비스 중인 매니지먼트(Management, 구단경영) 게임 ‘야구9단’이 시끌벅적합니다. 이용자들의 입이 비쭉 튀어나왔는데요. 이유는‘FA등록권’이라는 유료 아이템 때문입니다.

네이버가 FA등록권에 900원의 가격을 매겨놓았는데 비싸다는 평가가 제법있습니다.
장르 특성상 FA시장에 선수등록을 수차례 하게되는데 건당 900원이 적용되니 게임 진행에 무리가 있다는 지적입니다.

‘야구9단’의 한 이용자는 “매니지먼트 장르는 선수 트레이드를 해야 재밌는 게임”이라며 “훈련 백날 해봐야 유망주 하나 데려오는 것만 못하다”고 말하네요. 또 다른 이용자는 “유망주를 영입하냐마냐의 게임인데 매니지먼트를 못하게 생겼다"고 했습니다.

이에 대한 ‘야구9단’을 홍보하고 있는 한게임 측 입장은 이렇습니다.

“선수등록권에 대해 불만이 있는 것은 인지하고 있다. 그러나 선수등록권에 과금이 되면서 부캐(보조캐릭터)를 키워 몸값이 싼 선수를 비싸게 팔아 돈을 이동시키는 행위 등이 과금이 되면서 줄었다. 선량한 이용자들이 보호된 것이다. 또 여러 아이디의 돈을 한 아이디로 끌어 모으는 것이 FA마켓에서 가능했는데 이번 과금으로 차단된 부분도 있다.”

이처럼 게임 아이템 하나 때문에 시장 여기 저기에서 볼멘소리가 감지되는 것은 흔치 않은 일입니다.

과금제 모델은 업체가 적용하기 나름인데요. 이용자들이 이처럼 불만을 표출하면 업체 입장에서는 난감합니다.

한게임이 밝힌 ‘야구9단’의 현재 누적 이용자는 100만~110만명. 웹게임 수준에서 본다면 ‘야구9단’은 이른바 초대박을 친 셈입니다. 여타 웹게임이 이용자 10만명, 20만명을 확보하고 있을 때, 이 게임은 이미 100만명을 돌파했습니다.

이 같은 인기는 ‘야구9단’이 포털 네이버의 스포츠 섹션에 올라간 덕분이라고 봐도 과언이 아닌데요.

물론 일각에서는 ‘야구9단’이 수많은 이용자가 드나드는 스포츠 섹션에 올라간 것을 감안하면 성공이라고 보기 어렵다는 평가도 있습니다. 하지만 대체적으로 업계는 ‘야구9단’에 후한 평가를 내리고 있네요.

‘야구9단’이 이처럼 인기를 끌고 덩치가 커지다보니 게임 아이템 하나에도 이용자들의 불만이 감지됩니다.

그러나 이번 ‘FA등록권’은 단순히 유료 아이템 하나로 보기에는 그 의미가 큽니다. 이는 ‘FA등록권’이 매니지먼트(Management) 게임의 핵심을 파고들었기 때문인데요. 선수를 사고파는 것이 매니지먼트 장르의 핵심 시스템인데, 여기에 과금이 도입된 것이죠. 이용자들이 과금을 회피할 방법이 없어지자 아쉬운 소리가 나오기 시작한 것입니다.

이번 과금에 대해 게임업계는 “네이버 측도 고민 중일 것”이라는 평가를 내놓았습니다.

‘야구9단’에 유료화가 적용됐지만, 외부에서 보는 것만큼 수익성이 높지 않다는 추측도 있는데요. 유료화 수준이 기대에 미치지 못하기 때문이라는 분석입니다.

이에 따라 향후 유료 모델이 바뀔 것이라는 예상도 나오고 있습니다.

지난해 ‘프로야구 매니저’로 시작된 매니지먼트 게임의 열풍이 ‘야구9단’까지 이어졌습니다.

‘야구9단’은 선수카드 뽑기 위주로 진행되는 ‘프로야구매니저’에서 나아가 보다 실제 야구의 모습을 담았다는 평가가 많습니다.

연내 같은 장르인 ‘풋볼매니저 온라인’이 모습을 드러낼 예정인 만큼, 지금 ‘야구9단’의 과금제는 의미가 크다고 판단되는데요. 기존 게임의 과금제를 후발주자가 참고할 수 있기 때문입니다. 매니지먼트 장르가 온라인에서는 아직 생소한 장르인 만큼, 과금제 모델에 대한 갑론을박은 한동안 계속될 것으로 생각됩니다.

2011/10/02 03:24 2011/10/02 03:24


최근 소셜게임 해외시장은 격변기를 맞이하고 있습니다. 앞서 기사로 언급한 일렉트로닉아츠(EA)의 ‘심즈 소셜’이 페이스북에서 그야말로 돌풍을 일으키고 있기 때문인데요.

‘심즈 소셜’에 이용자 접속이 폭주하다보니 서버 이슈가 꼬리를 물고 있다고 하네요. 서버만 뒷받침되면 더욱 가파른 상승곡선을 그릴 수도 있다는 게 업계 관계자의 설명입니다.

이 게임이 징가(Zynga)가 주도하던 소셜게임 시장에 경종을 울렸네요. 콘솔과 PC패키지게임로 기본기를 다진 전통의 게임사가 소셜게임 시장에 진입하면 어떻게 되는지를 극명하게 보여준 사례라고 할 수 있습니다. 앞으로는 이런 사례가 늘어날 것으로 보입니다.

국내 역시 최근 들어 소셜게임사가 아닌 온라인과 모바일게임사에서 소셜게임을 출시하는 일이 부쩍 늘었습니다. 성장세가 주춤한 국내 소셜게임 시장에 호재로 작용할 수 있는 일이기에 기대가 되네요. 이 게임의 성공에 따라 여타 업체들도 소셜게임 시장을 눈여겨 볼 수도 있겠지요.

넥슨이 지난 8일 싸이월드 앱스토어에 ‘2012:SEOUL’를 출시했습니다. 이 게임은 지난 2월 넥슨포털과 애플 앱스토어 및 T스토어에 동시 오픈하고 서비스를 이어왔습니다. 이번에 싸이월드 앱스토어 환경에 맞춘 최적화 버전으로 출시됐네요.

넥슨은 소셜게임 ‘리틀갓’으로 국내 시장에 본격 진출했으나, 지난 8월을 끝으로 서비스를 접은 바 있습니다. 당시 반응은 나쁘지 않았으나, 회사 측의 기대에 부응하지 못해 서비스가 중단된 것으로 보입니다. 이번이 공식적으로는 두 번째 도전이네요.

이미 넥슨은 ‘메이플스토리 어드벤처’로 페이스북에도 진출했습니다. 상당한 반응을 얻고 있고요. 최근 일본 소셜게임사 식스웨이브에 투자도 단행해 시장 공략의 폭을 넓히려는 시도가 이어지고 있습니다.

넥슨에 이어 모바일게임사 게임빌도 소셜게임 시장진출 의지가 뜨겁습니다.

지난 8일 게임빌이 ‘베이스볼 슈퍼스타즈: 더 리그’를 페이스북에 출시했습니다. 기존 모바일게임 ‘프로야구’ 시리즈를 소셜게임으로 개발한 버전이네요. 인맥교류에서 더 나아가 이용자가 직접 야구 경기까지 할 수 있다는 것이 강점으로 꼽힙니다.

앞서 게임빌은 페이스북 소셜게임 ‘트레인시티’의 퍼블리싱을 맡아 성공을 일군 경험이 있습니다. 두 번째 시장진출은 자사 IP(지적재산)를 활용했네요. 어떤 결과가 나올지 시장의 이목도 쏠리고 있습니다.

현재 국내 소셜게임 시장은 성장세가 주춤합니다. 주요 소셜게임 플랫폼인 싸이월드 앱스토어가 아직 포털 네이트의 개인정보 유출 여파에서 벗어나지 못한 모습인데요. 여기에 대중의 눈길을 확 잡아끌만한 신작의 출현도 뜸해 국내 시장이 정체기를 맞았습니다.

온라인과 모바일게임사의 소셜게임 시장 진출이 두드러지면 분명 시장에 활력소가 될 것입니다. 올 4분기에는 소셜게임사에서도 신작 이슈가 이어질 것으로 보이네요. 터널 속을 지나고 있는 국내 소셜게임 시장이 빛을 볼 날도 얼마 남지 않았다고 생각됩니다.

2011/10/02 03:22 2011/10/02 03:22


게임업계 성수기인 여름방학이 끝났습니다. 올 여름방학은 ‘스페셜포스2’ 외엔 이렇다 할 신작 이슈가 없었네요. 기존 게임의 강세가 뚜렷하게 이어진 기간이라고 할까요. 시장 전반에 변화의 움직임이 보이질 않았습니다.

그러나 게임업계가 본격 하반기에 접어든 지금은 분위기가 달라졌습니다. 변화의 바람이 거세게 불고 있습니다. 그만큼 지금의 게임업계는 이슈가 넘치고 있네요.

먼저 엔씨소프트의 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘블레이드앤소울’이 변화의 바람을 일으켰습니다. 2차 비공개테스트(CBT)를 실시 중인데요. 예상된 바지만, 상당한 호응을 얻고 있네요.

일단 이용자들은 ‘블레이드앤소울’의 화려한 그래픽에 점수를 줬습니다. 캐릭터의 움직임이 자연스럽고 지난 CBT 때보다 최적화가 많이 진행돼 비교적 저사양 PC에서도 원활한 이용이 가능하다는 것을 강점으로 꼽네요. 시나리오에 빠질 수 있게 만드는 게임 진행에도 상당한 점수를 주고 있습니다.

향후 ‘블레이드앤소울’이 출시되면 엔씨소프트의 MMORPG 시장 지배력이 더욱 강화될 것으로 생각됩니다. 다양한 업체의 게임들이 경쟁을 이어가면 좋겠지만, 지금의 업계 상황은 그렇지 못하네요. 아쉬운 일이긴 합니다. 하지만 엔씨소프트의 신작이라도 성공해야 시장에 활기가 돌겠죠. 테스트 반응이 좋은 만큼, 론칭 이후의 성공 여부에도 기대가 모아집니다.

올 하반기는 MMORPG에 이어 스포츠게임 시장에도 변화의 바람이 불 전망입니다. 연내 출시를 목표한 ‘풋볼매니저 온라인’이 그 바람의 중심에 있는데요.

이 게임이 출시되면 이용자가 스포츠 구단을 경영하는 방식의 매니지먼트 장르가 온라인게임에 뿌리를 내릴 것으로 보입니다. 십여년을 이어온 PC패키지 ‘풋볼매니저’의 노하우가 온라인으로 넘어오는 것은 강력한 경쟁력이 됩니다. 매니지먼트 장르에서 가장 중요한 매치엔진과 선수 라이선스가 한 번에 해결됐기 때문인데요. ‘풋볼매니저 온라인’의 론칭이 기대되는 이유입니다.

올 하반기는 아케이드 스포츠게임 시장에서도 이슈가 터졌습니다. 설명이 필요 없는 ‘위닝일레븐’의 온라인 버전 개발 소식입니다. ‘위닝일레븐’은 비디오게임방인 이른바 ‘플스방’의 전국적인 열풍을 불러온 게임이죠.

서비스업체인 한게임이 ‘위닝일레븐 온라인’ 론칭을 내년으로 목표하고 있으니, 당장에 시장 변화는 없습니다. 하지만 기대감만으로 시장이 들썩이게 만드는 대형 이슈인 만큼, 내년이 기대됩니다.

블리자드의 기대작 ‘디아블로3’도 하반기 주요 이슈 가운데 하나입니다.

북미부터 테스트가 시작돼 전 세계 동시 론칭을 보고 있는데요. 론칭 시기는 미정이지만, 배틀넷 정식 홈페이지가 오픈되고 각종 정보가 쏟아지는 것을 보면, ‘디아블로3’가 모습을 드러낼 시기가 얼마 남지 않은 것이 분명해 보입니다.

‘디아블로3’은 게임업계에서 출시 여부에 가장 촉각을 곤두세우는 타이틀입니다. 그만큼 출시 후폭풍이 기대된다는 의미지요. 여타 게임에 그 여파가 어느 정도로 미칠지 예상은 어렵습니다. 하지만 워낙 출시를 애타게 기다리는 게이머들이 많아 찻잔속의 태풍으로 끝날 타이틀이라 보기에는 어렵네요.

올 하반기는 앞서 열거한 대형 타이틀이 시장 변화를 이끄는 가운데 여타 온라인게임들이 국지전을 이어갈 전망인데요. 네오위즈게임즈나 CJ E&M 넷마블의 신작들이 하반기에 줄줄이 출시 대기 중입니다.

새로운 장르의 게임이나 대형 타이틀이 나오면 정체기에 접어든 온라인게임 시장도 확대를 기대해 볼 수 있습니다. 특히 올 하반기에는 막강한 화력을 지닌 타이틀이 몰린 이상, 기대를 걸어 볼만하다고 생각됩니다.

2011/10/02 03:20 2011/10/02 03:20


온라인 스포츠게임 시장이 격랑에 휩싸일 전망입니다. 올 하반기에 대형 사건(?)이 잇달아 터지네요. 고착화된 시장에 변화가 올 가능성이 큽니다. 바로 NHN의 ‘위닝일레븐 온라인’과 KTH의 ‘풋볼매니저 온라인’ 소식입니다.

‘위닝일레븐’은 ‘피파’ 시리즈와 함께 아케이드 축구게임 시장을 양분하고 있습니다. 콘솔 이용자라면 손대지 않고 지나치기 어려운 유명 타이틀이죠. 원작의 유명세대로라면 온라인게임 시장에서도 상당 규모의 후폭풍을 몰고 올 가능성이 큽니다.

혹자는 ‘위닝일레븐’을 두고 코나미의 ‘혼’이라고 하더군요. 코나미가 ‘위닝일레븐’을 그만큼 아낀다는 얘기겠지요. 이러한 게임을 NHN이 잡았습니다. NHN 측의 기대도 큽니다. 웹보드게임에 치우친 기업 이미지를 떨쳐버리고 퍼블리싱 명가로 발돋움할 수 있는 제대로 된 기회를 잡은 셈이기 때문이죠.

내년 중 ‘위닝일레븐 온라인’이 시장에 출시되면 ‘피파온라인2’와 피할 수 없는 일전이 벌어질 전망입니다. 온라인 플랫폼에서도 라이벌 관계가 이어지겠네요.

‘피파온라인2’는 지난해 남아공 월드컵 당시 독점 수혜를 입었습니다. 전 세계 선수의 라이선스를 갖고 있는 아케이드 방식의 온라인 축구게임은 ‘피파온라인2’가 유일하기 때문인데요.

이제 ‘피파온라인2’의 시장 지위에 위협거리가 생겼습니다. ‘위닝일레븐 온라인’이 콘솔버전의 선수 라이선스가 그대로 탑재되네요. 스포츠게임에서 라이선스의 중요성은 누차 말해도 지나침이 없습니다. ‘피파온라인2’에 적지 않은 타격이 있을 것으로 보입니다.

이번에는 ‘위닝일레븐 온라인’에 이어 ‘풋볼매니저 온라인’ 소식도 들어오네요.

이 게임 역시 스포츠게임 마니아들에게 절대적인 지지를 얻고 있는 유명 타이틀입니다. 십여년이 넘게 시리즈를 이어오고 있을 만큼 인기가 이어지고 있네요. 포털 네이버나 다음의 관련 인터넷 카페회원이 70만명을 훌쩍 넘길 정도입니다.

축구 매니지먼트게임 국내 시장은 ‘FC매니저’가 첫 테이프를 끊었습니다. 서비스업체인 한빛소프트에게 안정적인 수익을 안겨주고 있는 효자 타이틀로 자리매김했습니다. 하지만 시장 전반에 붐이 일만한 파장은 없었네요. 조용한 가운데 꾸준한 반응을 얻고 있습니다.

그러나 ‘풋볼매니저 온라인’이라면 얘기가 달라집니다. 기존 PC패키지로 일군 거대한 팬층이 있기 때문이죠. 시장진입 단계에서 업계 이목이 쏠릴 가능성이 큽니다. 그리고 기존 팬층의 일정부분만 흡수해도 시장 파이가 상당 규모로 커질 것으로 보입니다.

이용자가 스포츠구단을 경영하는 매니지먼트 장르는 스포츠를 잘 알아야 하기에 진입장벽이 높습니다. 그러나 한번 익숙해지면 헤어 나오기 힘들만큼 중독성이 강한 장르로 꼽히죠. 온라인 게임업계가 매니지먼트게임에 눈독을 들이는 이유입니다. 지난해 론칭된 ‘프로야구매니저’로 수익성 검증이 됐기도 하고요.

올 하반기와 내년에 PC패키지와 콘솔 시장에서 유명세를 떨친 게임들이 온라인 플랫폼으로 넘어온다는 소식이 전해지자, 관련 게임 커뮤니티에서는 뜨거운 반응이 이어지고 있는데요. 신작 게임의 성공사례가 갈수록 줄어드는 가운데, 두 스포츠게임이 어떤 반응을 이끌어낼지 관심이 모아집니다.

2011/10/02 03:19 2011/10/02 03:19


이번에 엔씨소프트가 북미∙유럽 론칭에 이어 아시아권까지 겨냥하고 있는 대형 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘길드워2’가 어떻게 만들어지는 볼 기회가 생겼습니다. ‘길드워2’의 산실 북미 스튜디오 아레나넷을 방문했는데요.

아레나넷은 블리자드의 ‘스타크래프트’, ‘디아블로’, ‘워크래프트’와 게임대전 플랫폼 ‘배틀넷(Battle.net)’의 개발에 참여했던 핵심 인원들이 설립한 게임 개발사입니다. 700만장 판매고를 돌파한 ‘길드워’의 성공으로 유명해졌죠.

최근 아레나넷은 워싱턴주 벨뷰(Bellevue)에 넓고 쾌적한 보금자리를 마련했습니다. 25일(현지시각) 마이크 오브라이언 ‘길드워2’ 개발 총괄이 아레나넷의 내부를 소개했습니다.

오브라이언 개발총괄은 먼저 아레나넷의 업무 특성을 설명하더군요. 아레나넷은 태스크포스(TF) 팀의 결성과 해체를 수시로 반복합니다. 신속한 인력 재배치를 통해 업무의 효율성을 높이기 위해서인데요.

이를 위해 아레나넷은 모든 책상을 이동식으로 갖춰놓았습니다. 팀을 구성하려면 얼굴을 맞대고 있어야겠죠. 책상을 이동해 퍼즐 조립하듯이 팀을 구성합니다. 벽도 이동식입니다. 팀의 인원이 많아지면 방도 커져야겠죠. 이동식 벽으로 부서 규모를 자유자재로 늘렸다 줄였다 합니다.

컴퓨터 등 각종 장비의 전원연결선도 하나의 선으로 묶어뒀습니다. 이 역시 부서 재배치나 TF팀 구성이 쉽도록 고안한 장치입니다. 혹자는 작은 차이라고 할 수 있습니다. 하지만 이 같은 작은 차이가 하나둘 모이면 어떻게 될까요. 아레나넷이 개발 중인 ‘길드워2’가 기대가 되는 이유입니다.
 

기자가 아레나넷에 방문할 당시 다음날 게임쇼 팍스(PAX) 준비로 개발진들이 일찍 퇴근해 버렸습니다. 몇몇 개발자들만 남아 작업을 하고 있네요. 아쉽게도 개발 현장의 뜨거운(?) 분위기는 사진에 담지 못했습니다.

여기는 업무의 연장선인 아이디어 회의 등을 하는 공간입니다. 방으로 된 회의실까지 합치면 아레나넷의 거의 모든 공간에서 회의를 할 수 있네요. 간식거리도 즐비하네요. 마음대로 뽑아 먹을 수 있습니다.

아레나넷을 둘러보니 국내 개발사와 사뭇 다른 분위기가 느껴집니다. 바로 여유로움입니다. 지난 5월에 방문한 블리자드 본사 캠퍼스에서도 같은 느낌을 받았는데요. 일과 시간에 야외에서 배구를 하는 모습이 기억에 남습니다.

2013년 판교에 완공 예정인 엔씨소프트의 R&D 센터는 미국과 같은 캠퍼스 분위기를 낸다고 합니다. 2만7000평의 넓은 부지를 활용해 건물의 높이를 낮추고 남는 공간에 공원을 만든다고 하는데요. 바람직한 변화라고 생각됩니다. 그러한 시도가 결과물인 게임도 긍정적인 영향을 미칠지 궁금해지네요.

2011/10/02 03:18 2011/10/02 03:18


북미 게임쇼 ‘팍스(PAX) 2011’이 현지시각으로 26일 오전 10시에 미국 워싱턴주 시애틀 컨벤션센터에서 개막했습니다. 금요일부터 일요일까지 3일간 진행됩니다.

팍스(PAX)는 앞서 열린 E3 게임쇼와 성격이 다릅니다. E3가 신기술을 뽐내고 비즈니스가 중심이 되는 행사라면 팍스는 게이머가 중심이 되는 체험형 행사입니다. 그야말로 게임 축제(Festival)죠.

북미 게임시장에서 대세는 콘솔입니다. 매출 기준 점유율 추이를 보면 콘솔게임이 압도적인 가운데, PC온라인의 완만한 성장세가 이어지고 있네요.

하지만 팍스는 한 장르에 치우치지 않고 PC온라인과 PC패키지, 콘솔, 아케이드, 보드게임 등 다양한 장르의 게임이 전시돼 있었습니다. 현지 게이머들도 그만큼 다양한 게임을 즐긴다는 얘기겠지요. 국내 게임산업의 특성상 PC온라인이 장악하다시피 한 지스타와는 다른 모습입니다.

올해 팍스에서는 PC온라인의 약진을 확인할 수 있었습니다. 이는 엔씨소프트의 역할이 컸습니다. 전시회 중앙에 ‘길드워2’와 ‘와일드스타’ 2개의 부스를 각각 따로 차린 덕분이죠. 사람들도 상당히 많이 몰렸습니다.

이번 팍스에서는 현지의 인기 온라인게임 ‘리그오브레전드’ 경기가 열렸는데, 정말 많은 인파가 몰리더군요. 부스 앞 인파가 넘쳐나 이동이 어려울 정도였습니다. 마치 스타크래프트 경기를 보듯 게임 속 캐릭터의 작은 움직임에도 환호를 보내더군요.
 
유명 PC패키지인 ‘에이지오브엠파이어’과 ‘고스트리콘’ 등의 온라인 버전도 이목을 끌었습니다. 우주배경의 다중접속실시간전략(MMORTS)게임도 눈에 띄더군요. 국내 온라인게임 ‘러스티하츠’ 부스도 관람객 맞이에 한창이더군요.

또 하나 눈길을 끈 것은 온라인게임사의 온라이브(OnLive) 부스였습니다. 이 업체는 IT업계에서 주목을 받고 있는 클라우드 기술을 적용해 게임을 서비스하고 있는데요. 서버에서 임을 돌리고 초고속통신망을 이용해 동영상을 전송해 주는 방식입니다. (관련기사: 격변의 게임시장…차세대 게임은 클라우드로?)

이젠 아이패드에서 PC패키지게임인 ‘더트3’나 ‘어쌔신 크리드’가 돌아가네요. 자동차경주게임 ‘더트3’을 아이패드로 구동해보니 원활한 이용은 어렵더군요. 메뉴 선택 후 지연시간이 길어 경주에 들어가기까지 상당한 인내심이 필요합니다. 게임영상의 품질도 아직은 볼 만한 수준에서 그쳤습니다.

그래도 상당한 기술적 진보를 확인할 수 있었네요. 일부 게임은 무선으로도 서비스를 이용할 수 있다고 합니다. 4세대(4G) 이동통신이 활성화되면 이동 중에도 클라우드 게임서비스가 가능해지겠지요.

팍스의 작년 관람객은 6만7000여명. 매년 그 규모가 커진다고 하는군요. 게이머들의 뜨거운 호응이 이어지자 작년부터 미국 동부지역인 보스턴에서도 팍스가 열리게 됐습니다. 팍스가 2004년에 조그만 지역 축제로 시작했으니 엄청난 성공을 거둔 셈이지요.

직접 체험해 본 팍스는 잔치집 분위기였습니다. 다양한 장르의 게임덕분인지 잔치집에 가서 맛난 음식을 먹은 기분이었습니다.

2011/10/02 03:16 2011/10/02 03:16


일렉트로닉아츠(EA)의 ‘심즈 소셜’이 페이스북 게임 시장에서 돌풍을 일으키고 있습니다. 오픈한 지 한달이 채 안된 이 게임의 시장반응은 놀라울 정도입니다.

한 업체 관계자는 “미친 듯이 접속률이 올라가고 있다”며 혀를 내둘렀습니다. 서버가 버티지 못할 정도로 트래픽이 늘어나 ‘심즈 소셜’에 접속차단이 이어진 때도 있었다고 하네요.

PC패키지 ‘심즈’의 유명세를 감안하면 어느 정도 예견된 반응입니다. 업계 관계자들도 “‘심즈’라는 강력한 콘텐츠가 인기 주된 요인”이라며 입을 모았습니다.

‘심즈’ 시리즈는 현재까지 1억2500만개가 넘는 판매량을 올린 글로벌 히트작입니다. 출시된 지는 11년째이고요. 현재 총 22개 언어로 번역된 ‘심즈’를 전 세계 60개국 이용자가 즐기고 있습니다.

이 게임은 인생 시뮬레이션이라는 장르를 채택하고 있습니다. 자신의 아바타를 통해 주변 등장인물들과 교감을 나누는 것이 ‘심즈’의 기본 게임성입니다. ‘심즈’에서는 집에서 요리를 하거나 무도회에 가서 춤을 추거나 연인과 사랑(?)을 나누는 등 현실에서의 생활을 그대로 즐길 수 있습니다.

‘심즈 소셜’의 개발을 담당한 플레이피시(Playfish)의 런던스튜디오 총 감독 존 어너는 “심즈는 처음부터 사회적인 게임이었다”며 “이 게임은 페이스북에서 즐기는 게임의 수준과 재미를 새롭게 정의할 것이며, 함께 제공되는 모바일앱을 이용하면 심즈팬들은 언제 어디서나 인생을 즐길 수 있다”고 말한 바 있네요.

‘심즈 소셜’이 시장에 나오자마자 트래픽을 급격하게 끌어 올리다보니 그 여파가 고스란히 여타 게임에 미치고 있습니다. 기존 게임의 트래픽 하락이 두드러진 것이죠. 여러 이유가 있겠으나, ‘심즈 소셜’ 등의 신작 이슈의 영향이라고 보는 업계 시각이 강합니다.

페이스북 애플리케이션(앱) 월간활동이용자(MAU) 1위의 ‘시티빌’도 예외는 아닙니다. 이 게임은 지난해 12월에 론칭했으니 자연수명 감소에 따른 트래픽 하락으로도 볼 수 있는데요.

최근 론칭한 ‘엠파이어즈&앨라이즈(E&A)’가 트래픽 하락세라는 것이 놀랍습니다. 이 게임은 ‘심즈 소셜’ 이전까지만 해도 페이스북 시장의 돌풍의 핵이었죠.

이에 대해 소셜게임 ‘메이플스토리 어드벤처’를 담당하고 있는 넥슨의 박경재 팀장은 “‘심즈 소셜’ 업데이트를 계속할수록 기존 게임의 하락세가 더 강해질 것으로 보인다”고 전망했습니다.

박 팀장은 “소셜게임 이용자가 좋아할 만한 여러 요소를 두루 갖추고 있어, 기존에 심즈를 즐기지 않았던 사람들도 게임을 재미있게 즐기고 있다”며 ‘심즈 소셜’의 인기를 진단했습니다.

이 같은 ‘심즈 소셜’의 인기는 시사하는 바가 큽니다. EA와 같은 전통의 게임회사가 가진 막강한 파급력이 기존 플랫폼을 넘어설 수 있다는 것을 잘 보여줬기 때문이죠.

최근 화제가 되고 있는 ‘메이플스토리 어드벤처’ 역시 ‘심즈 소셜’의 경우와 같습니다. 온라인게임 ‘메이플스토리’는 전 세계 1억명 이상의 이용자를 확보하고 있습니다. 이러한 이용자들은 지금의 인기에 바탕이 된 것은 부인할 수 없는 사실입니다.

향후 페이스북 게임 시장을 놓고, 징가 등의 원조 소셜게임사와 EA 등 전통의 게임회사가 맞대결하는 형상이 벌어질 것으로 판단됩니다. 이미 그러한 일이 벌어졌고요. 페이스북 게임 시장이 격변기에 접어들겠지요.

2011/10/02 03:15 2011/10/02 03:15

최근 국내 소셜게임 시장에 큰 변화가 생겼습니다. PC웹에 머물렀던 소셜게임이 스마트폰으로 넘어온 사건인데요.

국내 주요 소셜게임 플랫폼인 싸이월드 앱스토어에서 지난 17일 모바일 애플리케이션(앱) ‘싸이앱스’를 출시하면서 이러한 일이 가능해졌습니다.

이제 이용자들이 스마트폰으로 소셜게임을 즐기면서 친구를 초대하고 만날 수 있게 됐습니다.

이번 일은 상당히 의미가 있는 일이라고 생각됩니다. 플랫폼 간 연동이 가능해졌기 때문인데요. 최근 성장세가 예전 같지 않은 국내 소셜게임 시장에 탄력을 더할 수 있는 일대 사건이라고 할 수 있습니다. 네이버 소셜앱스도 모바일 서비스를 준비 중이라고 하니 기대가 됩니다.

싸이월드 앱스토어를 운영중인 SK커뮤니케이션(SK컴즈)은 “플래시 게임이라 iOS(아이폰)에서는 안 돌아가 안드로이드용으로 먼저 나왔다”며 “새로 론칭하는 게임은 모바일과 같이 개발할 수 있도록 지원할 계획”이라고 전했습니다.

싸이앱스에는 ‘정글스토리’, ‘아쿠아스토리’, ‘에브리타운’ 등 인기 소셜게임이 올라가있지만, 그 수가 얼마 되지 않습니다. 이제 막 서비스를 시작했기 때문인데요. SK컴즈의 개발 지원이 더해지면 앱이 점차 늘어나리라 봅니다.

최근 국내 소셜게임 업체들은 PC웹과 모바일 플랫폼 가운데 어느 플랫폼에 집중해야 할지 고민 중입니다. PC웹은 페이스북이, 모바일은 애플 앱스토어가 주요 시장입니다.

국내 소셜게임 시장은 PC웹에서 출발했으니 대부분 회사들이 PC웹 기반의 소셜게임을 운영하고 있는데요. 이 가운데 PC웹에서 모바일로 플랫폼을 바꿔 시장에 도전하거나 플랫폼 변경을 고민 중인 업체들이 있습니다. 고전을 겪는 업체들이 많다고 하네요.

업계 관계자는 “플랫폼의 시장성에 따라 움직이다보니 방향을 찾지 못하고 헤매는 업체들이 있다”며 “PC웹 쪽을 등한시하다가 모바일 앱 개발에 올인하다보니 플랫폼 사이에서 갈팡질팡하면서 그런 사례가 나온다”고 말했습니다.

모바일 플랫폼에 대한 준비 없이 시장진출이 이어지면서 이 같은 결과가 나온다는 얘기인데요. 노하우를 쌓을만한 국내 시장이 지금껏 없었던 것도 고전의 이유가 됩니다.

그러나 싸이월드 앱스토어가 PC웹과 모바일 연동을 지원하면서 업체들의 이러한 고민을 덜었습니다. 두 플랫폼을 동시에 공략하면서 얻을 수 있는 이용자 데이터베이스(DB)는 업체들에게 상당한 경쟁력을 안겨 줄 것으로 판단됩니다.

그런데 아쉬운 부분이 있습니다. 네이트 개인정보 유출 사고가 터지면서 싸이앱스가 시장에 조용히 나올 수밖에 없었는데요. 이와 관련해 SK컴즈도 조심스러운 행보를 보이고 있습니다.

회사 측은 “(싸이앱스를 홍보하기가) 되게 부담스러운 상황이다. 입소문은 퍼지고 있다. 싸이월드 앱스토어 가입자도 500만이 넘었으나 그것도 발표를 못하고 있다”고 전했습니다.

2011/10/02 03:14 2011/10/02 03:14


온라인 댄스게임 ‘엠스타’가 오프라인에서도 인기입니다. 지난 20일 홍대 클럽 베라에서 이벤트에 당첨된 여성 이용자 100명을 초청해 ‘M-스타일 파티’ 이벤트를 벌였는데요.

‘엠스타’ 서비스업체인 CJ E&M 넷마블은 “오픈 당시부터 수많은 여성 이용자들로부터 사랑을 받으며 화제를 모았던 ‘엠스타’의 성공적인 정식서비스를 기념해 마련된 자리”라고 행사 취지를 밝혔습니다.

개그맨 변기수의 사회로 시작된 행사는 댄스팀 수퍼맨의 무대가 이어져 분위기가 한층 고조됐습니다. 행사 중반에 DJ KOO 구준엽이 출연해 클럽 분위기를 후끈 달궜네요.

‘엠스타’는 넷마블이 지난 6월 30일 ‘오디션’이 꽉 잡고 있는 댄스게임 시장에 야심차게 출사표를 던진 게임입니다. 댄스게임 시장은 ‘오디션’의 후속편 ‘오디션2’가 시장안착에 실패한 만큼, 신규 게임 진입이 쉽지 않은 시장입니다.

‘엠스타’는 현재 게임트릭스 기준 PC방 사용량 전체 50위권에서 머물고 있네요. 이정도 반응이면 시장진입은 무난히 성공했다고 볼 수 있습니다. 지속적으로 인기를 끌 것인지의 여부는 두고 봐야겠지요.

사실 ‘엠스타’는 2008년에 등장한 게임입니다. ‘엠스타’의 전신은 개발사 누리엔소프트가 ‘오디션’을 겨냥해 만든 ‘누리엔’입니다. 당시 댄스게임 기준으로는 획기적인 그래픽품질과 소셜네트워크서비스(SNS)와 결합 등으로 시장에서 관심을 받은 바 있죠.

하지만 ‘누리엔’은 뛰어난 그래픽에 따른 높은 PC 요구사양과 SNS 부진 등으로 이용자 확보에 어려움을 겪다 2009년 9월부로 서비스가 중단됩니다. 그 후 시장에 묻혀 있다가 넷마블을 거쳐 PC사양을 낮추고 SNS를 게임과 분리하는 등의 최적화를 거쳐 다시 태어난 게임이 지금의 ‘엠스타’입니다.

‘엠스타’는 지금 기준으로도 상당히 뛰어난 그래픽을 보여줍니다. 이 게임이 가진 강점 중에 하나입니다. 2~3년 전에 걸림돌이 됐던 PC 요구사양도 지금은 크게 문제가 되지 않습니다.

또 ‘엠스타’는 아예 청소년 이용불가 게임으로 포지셔닝하고 키스나 포옹 등 캐릭터 애정표현을 더욱 강화했습니다. 귀여운 캐릭터를 기반으로 보다 넓은 연령대를 겨냥한 기존 게임과는 차별화된 부분입니다. 홍대 클럽에서 이벤트를 벌일 수 있었던 것도 이 같은 부분이 반영됐습니다.

지난 20일 클럽 행사는 성공적이었습니다. 댄스게임 이용자들이어서 그런지 클럽에서도 춤추는데 어색함이 없는 모습이었죠. 다만 클럽 시간으로는 너무 이른 오후 7시(?)에 행사가 시작돼 분위기가 달궈지는데 시간이 걸리긴 했습니다.

2011/10/02 03:13 2011/10/02 03:13


올해 토종 소셜게임들의 해외 진출이 이어지면서 시장에서 관심을 모은 바 있습니다.

해외 소셜게임 시장 가운데 으뜸은 페이스북이겠지요. 페이스북에 진출한 토종 소셜게임 가운데 언론의 조명을 가장 많이 받은 것이 라이포인터랙티브의 ‘트레인시티’입니다. (관련기사: 토종 게임 ‘트레인시티’, 美 페이스북서 통한 이유는?)

‘트레인시티’는 단일 애플리케이션(앱)으로 미국 페이스북에서 월활동이용자(Monthly Active User, MAU) 100만명을 넘긴 최초 국산 소셜게임입니다. MAU 100만명은 신작의 성공을 가늠하는 기준이 된다고 하네요.

지난해 12월 페이스북에 진출한 이 게임은 꾸준하게 호응이 이어지면서 MAU 250만명을 돌파하는 쾌거를 이루기도 합니다.

최근 ‘트레인시티’의 시장반응은 어떨까요. 리서치 전문업체 앱데이터(www.appdata.com)에 따르면, ‘트레인시티’의 DAU(일활동이용자) 그래프가 들쭉날쭉합니다. MAU는 하향곡선을 그리고 있네요.

개발사 라이포인터랙티브의 임정민 대표는 “정체 상황인 것은 맞다”며 “최근에 E&A(Empires&Alliles) 등의 좋은 소셜게임이 많이 나온 것에 영향을 받은 부분도 있다”고 말했습니다.

업계는 페이스북에 소셜게임이 넘치다보니 출시 3개월이 지나면 오래된(?) 게임이라는 느낌이 강하다고 합니다. 6개월 안에 문을 닫는 소셜게임도 많다고 하고요. ‘트레인시티’는 서비스 9개월째에 이런 과정을 겪고 있습니다.

임 대표는 “한계를 느끼는 편이긴 하나 1년 정도까지는 할 수 있을 것 같다”며 “9월 중에 메이저 업데이트를 하는데 그때쯤 반등을 계획하고 있다. 후속작도 개발 중이다”라고 전했습니다.

이 같은 소셜게임의 시장 부침은 ‘트레인시티’만의 고민이 아닙니다. 시장 1위 징가의 ‘시티빌’도 최근 MAU가 꾸준히 하향곡선을 그리고 있네요. 수명의 한계에 다다랐다는 얘기입니다. 징가 ‘팜빌’도 비슷한 하향곡선을 그리고 있습니다.

하지만 징가의 소셜게임과 여타 게임과의 트래픽 차이가 워낙 크다보니 순위변동 가능성은 적어 보입니다.

이처럼 트래픽 상위권 소셜게임 전반의 분위기가 침체된 가운데, 트래픽이 쭉쭉 올라가는 게임이 있어 눈길을 끌고 있네요. 넥슨의 첫 페이스북 소셜게임 ‘메이플스토리 어드벤처’입니다. 앞서 이 같은 반응을 기사로 작성한 바 있습니다. (관련기사: 인기절정 ‘메이플스토리’, 페이스북에서도 통할까)

임 대표는 “‘메이플스토리 어드벤처’ 반응이 상당하다”며 “대작으로 평가받고 있으며 완성도에 대한 평가도 좋다”고 현황을 전했습니다. 임 대표는 이 같은 호응이 넥슨아메리카의 홍보도 크게 도움이 됐을 거라고 합니다. 중소 개발사가 가장 부러워하는 부분이죠. 넥슨이 소셜게임에서 성공모델을 만들어낼지 업계의 관심도 지대합니다.

소셜게임은 수명이 짧아 일희일비하는 경우가 잦습니다. 업체가 지금 웃더라도 한달 뒤 울 수 있는 게 소셜게임이죠. 지금은 국내 업체들이 경험을 쌓아나가는 시기라고 생각됩니다. 올 하반기 국내 개발사들의 페이스북 진출이 이어질 것으로 보입니다. 좋은 결과가 나왔으면 합니다.

2011/10/02 03:12 2011/10/02 03:12


최근 출시된 웹게임의 반응이 상당합니다. 한달만에 가입자 10만명을 훌쩍 넘겼습니다.

넥슨모바일의 ‘SD삼국지’가 한달만에 12만명을 넘기더니 뒤이어 쿤룬코리아의 ‘K3온라인’이 12만명 돌파 그리고 넷마블의 ‘풍운구검’이 17만명을 돌파하는 쾌거를 이뤘습니다.

웹게임 가입자 17만명은 얼마나 많은 수치일까요.

넷마블 측에 따르면, 보통의 웹게임이 3~4개월 걸려야 도달하는 가입자라고 합니다. 최소 석 달 걸리는 기록을 한 달로 단축했으니 실제 상당한 반응을 보인다고 볼 수 있겠네요.

이들 웹게임이 왜 인기를 끌고 있을까요. 물론 마케팅 초반 물량에 따라 일순간 가입자가 몰릴 수 있으나 게임의 재미가 뒷받침되지 않고서야 이렇게 사람이 모이기 힘들다고 봅니다.  앞서 열거한 3종의 웹게임은 이미 해외 시장에서 검증을 거쳤습니다.

‘K3 온라인’은 전 세계 가입자가 1억명을 돌파한 웹게임이네요. 국내에서 인기도 설명이 됩니다. ‘SD삼국지’는 일본에서 가입자 100만명 이상을 확보한 게임이네요. 까다로운 일본 게이머를 만족시켰듯 국내 이용자들도 만족하는 눈치입니다. ‘풍운구검’은 중국 최대 인터넷포털인 ‘17173.com’에서 RPG 분야 1위를 차지한 이후 상위권 순위를 유지 중이라고 합니다.

과연 이 웹게임들이 한두 달 흥행하고 마는 기존의 흥행공식을 깰까요.

일단 ‘SD삼국지’는 지난 5월 오픈했습니다. 서비스 석 달째네요. 지금도 가입자 유치는 꾸준히 되고 있다고 합니다. 완만한 상승곡선을 그리는 중이네요. 현재 가입자는 30만명 수준으로 시장에 성공적으로 안착한 것으로 판단됩니다.

‘K3온라인’은 지난달 13일 오픈했습니다. 이제 막 한달을 넘긴 시점이네요. 매주 서버를 추가할 정도로 초반 반응이 상당했습니다. 현재 8개 서버를 돌리고 있네요.

서비스업체인 쿤룬코리아 측은 ‘K3온라인’ 자체가 재미있기도 하지만, 초보자 배려시스템이 잘 갖춰진 것이 호응을 얻고 있다고 설명합니다.

특히 전쟁 웹게임은 하루만 쉬어도 자신이 뒤처지는 게 눈에 보입니다. 만약 이용자가 여행을 가거나 출장으로 일주일동안 웹게임을 즐기지 못했다면 어떻게 될까요. 접속해 보면 자신의 성이 함락돼 있는 것을 보게 될 확률이 높습니다.

쿤룬코리아는 “휴가를 가서 게임에 한동안 접속을 못한 가운데 상대방이 자기 성을 공격해도 데미지(피해)를 입지 않거나 일정 수준의 레벨에 도달하지 않으면 공격받지 않게 설계가 돼있다”며 “다양한 초보자 보호시스템이 있는 것이 ‘K3온라인’의 특징”이라고 전했습니다.

넷마블의 ‘풍운구검’은 어떨까요. 웹게임 최초로 시도한 인스턴트 던전이 이 게임의 주요 특징입니다. 다중접속역할수행게임(MMORPG)처럼 캐릭터를 직접 조종하면서 던전을 돌아다닐 수 있네요. 3D그래픽을 채용했습니다.

회사 측은 파티와 길드 시스템, 총 500여종의 다양한 무공 등 MMORPG급의 콘텐츠에 이용자들이 호응하고 있다는 전했습니다.

웹게임 시장에 제2전성기가 찾아온 것일까요. 앞선 웹게임 3종이 최근 시들해진 웹게임 시장에 활기를 불어넣고 있습니다. 이들 게임이 지금의 호응을 얼마나 이어갈지 기대가 됩니다.

2011/10/02 03:10 2011/10/02 03:10


모바일 소셜게임이 속속 시장에 출시될 전망입니다. 그동안 국내 시장은 싸이월드 앱스토어의 PC웹 기반의 소셜게임이 주류였죠. 그동안 스마트폰이나 태블릿PC로 즐길만한 국산 소셜게임은 드물었습니다. 올 하반기부터는 이러한 시장이 달라집니다. 다수의 업체들이 모바일 소셜게임을 선보이기 때문이죠.

여타 업체보다 JCE가 한발 앞섰습니다. 애플 앱스토어에 소셜게임 ‘룰더스카이’를 출시하고 지난 5월 T스토어 등 통신사 오픈마켓에도 선보였네요.

JCE는 T스토어 등 국내 시장에서는 체감할 만한 시장반응이 없다고 하네요. 미국 앱스토어 어드벤처 부문 1위까지 올라간 게임치고는 시장이 조용한 분위기입니다. 앞선 기사에서도 JCE는 이 같은 국내 분위기를 전한 바 있습니다. (관련기사: 앱 기반 소셜게임, 국내서 자리 잡나)

그러나 올 하반기 국내 시장은 보다 활기를 띌 것으로 생각됩니다.

이르면 이달 중 KTH의 올스타모바일이 T스토어 등에 소셜게임 ‘헬로, 씨푸드’를 출시합니다. 컴투스 역시 이달 애플 앱스토어에 소셜게임 ‘타이니 팜’을 글로벌 론칭합니다. 게임카테고리가 없어 8월 론칭에 국내는 빠지네요. 이 밖에는 위메이드가 연내 소셜게임 출시를 목표하고 있습니다.

이중 KTH의 ‘헬로, 씨푸드’는 애초 국내 시장에 초점을 두고 개발된 게임입니다. 출시도 국내부터 시작해 연내 글로벌 앱스토어 진출을 목표하고 있습니다.

앞선 모바일 소셜게임들은 해외를 거쳐 국내에 들어왔는데, ‘헬로, 씨푸드’는 반대의 전략을 취하고 있네요. ‘헬로, 씨푸드’가 국내 시장에서 어떤 반응을 일으킬지 관심이 모아지는 부분입니다.
 

‘헬로, 씨푸드’는 자신만의 씨푸드 레스토랑을 개설하고 친구들과 함께 운영해나가는 소셜게임입니다. 이용자들이 자신의 레스토랑에 친구를 데려와 웨이터나 주방장으로 고용할 수 있는 등의 소셜요소를 갖추고 있습니다. 친구 매장에 들러서 팁을 제공할 수도 있고요.

게임의 위치기반 서비스를 이용해 ‘해운대 100호점’, ‘금천구 4호점’ 등 실제 주소에 근거한 자신의 매장을 가질 수도 있습니다. 그 지역에 10번째로 매장을 열면 10호점이 되는 식이죠.

KTH의 컨버전스게임팀 장현우 팀장은 “컴투스 등 20여개 업체가 모바일 소셜게임을 만들고 있는 것으로 안다”며 “올 4분기부터 소셜게임이 굉장히 많이 나올 것”이라고 전망했습니다.

이 전망대로라면, 아직은 생소한 소셜게임이 하반기부터 국내에서 자리 잡지 않을까 생각됩니다. 최근 들어 PC웹 기반의 국내 소셜게임은 성장세가 주춤한 모습입니다. 업계에서도 조용하게 성장 중이라고 말하네요. 하반기애 쏟아질 모바일 소셜게임이 분위기 반전에 힘을 보탤지 기대가 됩니다.

2011/10/02 03:08 2011/10/02 03:08


온라인게임 ‘메이플스토리’가 페이스북에 진출했습니다. 지난달 28일 정식서비스를 시작한 소셜게임 ‘메이플스토리 어드벤처’가 그것이죠.

‘메이플스토리’는 국내에서 인기 절정기를 맞고 있습니다. 동시접속자 62만명을 돌파했으니 별다른 설명이 필요 없을 듯 합니다. (관련기사: ‘메이플스토리’ 신기록 행진에 할 말 잃은 게임업계)

그렇다면 소셜게임 ‘메이플스토리’는 어떨까요. 아직 서비스 초반이라 흥행에 대한 판단은 이르지만, 조용하게 시장 반향을 일으키고 있는 것은 분명해 보이네요.

‘메이플스토리 어드벤처’는 서비스 6일차인 지난 3일에 월활동이용자(MAU) 약 51만명, 일활용이용자 약 19만명을 기록했습니다. 8일 뒤 11일 기록은 MAU 106만명, DAU 30만명입니다. 성장세가 눈에 띄네요. 그래프 출처는 리서치사이트 앱데이터(http://appdata.com)입니다.

소셜게임 업계에서 MAU 100만명이 흥행의 척도가 된다고 하니, 신작게임으로는 성공한 셈입니다. (관련기사: 토종 게임 ‘트레인시티’, 美 페이스북서 통한 이유는?)

하지만 징가, EA, 플레이돔 등 유수의 업체가 버티고 있는 소셜게임 시장에서 넥슨은 이제 막 걸음마를 하기 시작했습니다. ‘메이플스토리 어드벤처’가 얼마나 선방을 할지는 기다려봐야겠죠.

넥슨 측은 “원작 메이플스토리의 높은 인지도와 넥슨아메리카의 페이스북 팬페이지를 통한 홍보가 초반 상승세에 큰 도움을 줬다”며 “게임플레이 스타일을 소셜 게임에 맞도록 재편해 친구의 도움이 있으면 훨씬 게임을 수월하게 진행할 수 있도록 만든 것도 인기 요인”이라고 설명했습니다.

즉 PC온라인 ‘메이플스토리’의 게임 플레이와 시나리오, 아이템 강화 등의 다중접속역할수행게임(MMORPG) 요소를 그대로 가져오면서 친구들과의 상호작용, 짧아진 게임 주기 등 소셜게임의 특징을 감안한 콘텐츠의 조합이 지금의 인기를 불러왔다는 것이죠.

회사 측은 향후 업데이트에 대해 “좀 더 어려운 도전을 필요로 하는 던전 시스템과 마스터리 등을 준비 중”이라고 합니다.

또 “현재는 친구의 모습을 보고 친구와 커뮤니케이션할 수 있는 통로가 하이어(Hire) 하나로 제한되어 있는데 이러한 부분을 더 부각시켜서 원작 ‘메이플스토리’가 가지고 있던 장점인 커뮤니티성을 강화시킬 계획”이라고 전하고 있습니다.

올 하반기부터 소셜게임 전문개발사들의 페이스북 진출이 가시화될 전망입니다. 진출 사례가 많아지면서 성공에 대한 노하우가 축적됐으면 합니다.

2011/10/02 03:07 2011/10/02 03:07

9일 넥슨이 자사의 게임포털에 음악방송을 적용할 계획이라고 밝혔습니다. 오는 10월에 음악서비스가 모습을 드러냅니다. ‘게임+음악’이 결합한 새로운 개념의 서비스를 선보인다고 합니다. 시너지 모색은 어떻게 할까요.

넥슨 측은 “아직 기획 중이라 어떤 음악서비스를 선보일지 구체화되지 않았다”고 말했습니다. 그래도 기존 서비스와 차별화하겠다는 의지는 확고합니다. 어떤 식으로 차별화를 진행할지 두 달 있으면 그 결과를 볼 수 있습니다.

그렇다면 기존 게임업체들은 음악서비스를 어떻게 운영하고 있을까요.

현재 게임사업과 함께 음악서비스를 진행하는 곳은 엔씨소프트, NHN한게임, 네오위즈게임즈, CJ E&M 넷마블이 있는데요. 자체적으로 운영하거나 계열사가 음악서비스를 운영합니다.

이 중에서는 엔씨소프트가 가장 발전된 ‘게임+음악’ 서비스 모델을 선보이고 있습니다. 음악서비스 ‘24hz 채널’을 운영하고 있네요. 여타 게임업체는 넥슨처럼 이제 막 사업 시너지를 모색하려는 단계입니다.

엔씨소프트는 ‘아이온’ 등 자사 게임 안에서 24hz의 모든 음악을 들을 수 있는 기능을 적용했습니다. 이용자의 요구를 반영한 기능이라고 합니다. 보통의 게임 이용자는 음악 사이트에 로그인한 뒤 따로 창을 띄워 음악을 듣곤 하는데요. 이 같은 불편함이 사라졌습니다.

회사 측은 현재 주요 게임에만 적용된 연동 기능을 점차 확대할 계획입니다. 또 24hz 채널에서는 게이머들이 선호하는 성향, 장르 등을 선별해 제공하는 특화채널도 서비스하고 있습니다.

‘게임+음악’ 연동기능에 대한 이용자 반응도 괜찮습니다. 채널차트 순위 2위가 ‘걸그룹과 함께 하는 아이온’, 6위가 ‘걸그룹과 함께 하는 리니지’입니다. 간접적인 수치이나, 연동 기능에 대한 반응을 살짝 엿볼 수 있군요.

게임과 음악 콘텐츠 간의 시너지 모델은 이제 막 걸음마 단계입니다. 앞에 설명한 사례가 시너지 모델의 전부라고 해도 과언은 아닙니다. 이는 업체들이 마땅한 결합 서비스 모델을 찾지 못했기 때문인데요.

지난해 8월 엔씨소프트의 24hz 채널이 오픈됐으니, 이제 1년이 됐습니다. 이 밖의 게임업체들도 속속 게임과 음악의 결합에 눈을 돌리고 있으니, 향후 다양한 시너지 모델이 나올 것으로 보입니다.

2011/10/02 03:06 2011/10/02 03:06
‘메이플스토리’ 신기록 후폭풍이 게임업계를 강타했습니다. 동시접속자 62만명 돌파라는 놀라운 기록을 세웠기 때문인데요. 올 여름방학 적용한 3번의 업데이트에서 매번 신기록을 작성하니 이제 게임업계가 할 말을 잃어버린 모습입니다. 그만큼 동시접속자 62만명은 대단한 기록입니다.

이번 신기록 작성으로 넥슨은 또 다시 관련 업계의 시샘과 부러움의 대상이 됐습니다. 이 소식을 접한 업계 관계자는 “그게 가능한 기록이냐”며 반문을 하는군요. “좋겠다”며 부러워하는 관계자도 보입니다.

넥슨은 8일 보도자료에 “‘레전드’, 말 그대로 전설을 남겼다”며 뿌듯함을 유감없이 드러냈습니다.

게임업계는 이 같은 신기록 행진이 넥슨의 라이브 업데이트 능력과 지속적으로 몰아붙이는 과감한 마케팅이 유기적으로 결합된 결과라고 분석했습니다. 특히나 올 여름에는 ‘메이플스토리’의 주 이용층인 초∙중등생을 혹하게 할 만한 이벤트를 과감하게 진행한 결과라고 보고 있습니다.

전국 초등학생이 300만명이라고 합니다. 순간적이긴 하나 ‘메이플스토리’가 동시접속자 62만명을 기록한 것을 보면, 넥슨이 해당 연령층의 시장을 장악하고 있다고 봐도 무리 없을 정도입니다.

무엇보다 넥슨은 부분유료화 설계에서 업계 최고 수준으로 인정받고 있습니다. 트래픽 상승에 따른 매출 확대는 당연한 결과겠죠. 업계 부러움의 대상이 되는 직접적인 이유입니다.

지 난 겨울에 ‘메이플스토리’는 동시접속자 38만명 기록을 세웠습니다. 당시만 해도 놀라운 기록이었죠. 이 때문에 넥슨도 다음에 신기록 작성을 할 수 있을까 부담을 느끼게 됐다고 합니다. 내심 기존 기록을 깨는 것을 바랐지만, 현실적으로 힘들다고 본 것이죠.

그런데 이게 웬일입니까. ‘메이플스토리’가 올 여름 3연속 신기록 행진을 이어가고 있습니다. 내부에서도 많이 놀라고 있다는 후문입니다. 서비스에 들어간 지 8년 된 게임이 해마다 시장반응이 뜨거워지니 업계가 할 말을 잃어버린 것은 당연해 보이기도 합니다.

어찌됐건 ‘메이플스토리’는 국내 온라인게임 역사에 큰 족적을 남겼습니다. 물론 앞으로 더욱 기대가 되는군요. 넥슨이 올 겨울 업데이트를 어떻게 들고 나올지 벌써부터 궁금해집니다.
2011/10/02 03:05 2011/10/02 03:05


오는 11월 10일부터 13일까지 4일간 부산 해운대 벡스코에서 열리는 게임쇼 ‘지스타 2011’에서 모바일 게임업체를 볼 수 있을까요.

지난해 지스타에는 중소 모바일게임사들이 공동부스를 꾸려 참가했는데요. 모바일게임사 단독 부스는 없었습니다.

당시 컴투스와 게임빌은 “온라인게임사들이 대형스크린으로 화려한 그래픽의 온라인게임을 보여줄 텐데, 여기에 일반폰 게임을 보여주는 것으로는 집객이 어렵다”며 단독 부스 참가를 향후로 미룬 바 있습니다.

올해는 어떨까요. 컴투스가 지스타 단독 부스 참가를 긍정적으로 검토 중이라고 합니다. 한국콘텐츠진흥원과도 참가 부스규모를 놓고 얘기가 오가는 중이라고 하네요. 게임빌은 현재로서는 지스타에 참가 계획이 없다고 전했습니다.

잘만하면 컴투스가 올해 지스타에 단독 부스로 참가해 모바일 게임업계의 체면을 살릴 수도 있겠습니다.

컴투스 강희원 전략홍보팀장은 “지금의 스마트폰과 태블릿PC 게임들은 온라인게임에 견줘도 손색이 없다고 본다”며 “지스타 참가를 긍정적으로 검토 중”이라고 말하더군요.

예전 일반폰(피처폰) 게임만으로는 관심을 받기에 부족함 감이 있었는데, 화질이나 게임의 스케일 등에서 큰 발전을 이룬 스마트폰 게임으로는 온라인게임사와 승부를 걸어볼만하다는 것이죠.

컴투스는 스마트폰 게임의 특성을 십분 활용한 마케팅 활동도 계획 중입니다. 스마트폰을 사용하는 관람객에게 행사장에서 바로 무료 게임을 넣어주거나 아이템을 전달하는 등의 홍보 활동이 그것이죠. 스마트폰만 있다면 컴투스가 진행하는 이벤트에 참가할 수 있으니 호응이 있을 것으로 보입니다.

더욱이 올 하반기에 ‘홈런배틀3D’ 후속편이나 소셜게임 등 주요 타이틀 출시가 몰려있어 지스타에 출품할 라인업도 충분하다는 게 컴투스가 지스타 참가를 긍정적으로 바라보는 주요 이유입니다.

지난해 지스타에는 중소 모바일게임사의 공동 부스관이 있었으나 온라인게임에 밀린다는 느낌을 지우기 힘들었습니다. 이번에 컴투스가 단독 부스로 참가한다면 모바일게임이 존재감을 드러낼 수 있을까요.

올해 출품될 온라인게임 중에 기대작이 많아 예단은 어렵습니다. 하지만 다양성을 갖춘 지스타로 거듭나는 것은 분명하리라 생각됩니다.

2011/10/02 03:04 2011/10/02 03:04


게임물등급위원회(게임위)는 오는 9일까지 웹보드게임물의 사행적 운영방식에 대한 문화체육관광부의 ‘행정지침’에 따라 웹보드게임 사업자에게 ‘행정지침 조치사항 및 향후계획’ 자료 제출을 요구했습니다.

이와 관련해 게임위가 아직까지 문의를 받은 적은 없다고 합니다. 하지만 마감일이 될수록 문의 전화가 이어질 것으로 예상하고 있습니다. 업체가 많기 때문인데요. 게임위 이종배 실무관은 이렇게 말했습니다.

“등록된 웹보드게임 사업자가 240군데다. 일일이 자료 요청 양식을 다 보냈다. 반송이 많을 것이라고 본다. 업자들이 불법 영업을 하다가 그만두는 경우가 많기 때문이다. 여기는 정상적인 게임회사라 보기 어려운 경우가 많다.”

우리가 익히 알고 있는 한게임 등의 웹보드게임 대형 사업자는 5곳 정도 꼽힙니다. 이러한 사업자 외에도 여타 업체가 많이 붙네요. 중소업체에 일반인들이 잘 모르는 영세사업자까지 더해 게임위에 240곳이나 등록된 겁니다.

게임위는 최근 웹보드게임의 사행성 수준이 높아짐에 따라 제제도 상향돼야 한다는 입장입니다. 법적 그물망이 촘촘해져야 영세사업자든 메이저 업체든 사행성 제제에 실효성을 볼 수 있다고 하는군요.

문화부의 행정지침 중 ▲최대 베팅규모의 현행의 1/4 이하 축소 ▲아이템 묶음 판매 폐지 ▲월 구매한도와 게임 이용한도 일치 부분은 실효성을 확보한 강력한 제제로 꼽힙니다. 1대1 경기에서 게임머니가 현저한 차이가 있을 경우 게임이용 금지부분도 게임머니 수혈을 어느 정도 막을 수 있는 개선된 제제로 보입니다.

이에 대해 문화부 이기정 게임콘텐츠산업과장은 “게임업계가 자정 노력을 하는 것은 인지하나 아직 부족하다고 본다”며 “업계에서도 수용한 방안으로 행정지침이 정해졌다. 업체가 행정지침을 안 지켰을 경우 먼저 시정명령을 내린 후 개선이 없을 때 제제가 들어간다”고 설명했습니다.

게임산업 주무부서인 문화부가 이처럼 날을 세워 나오자 업계는 “문화부 입장을 존중한다”면서도 서운한 감정을 숨기지 못하고 있습니다.

업계 한 관계자는 문화부에 대해 “게임이 원죄를 가지고 있다는 인식을 가지고 있다”며 “웹보드게임 이용자 다수가 건전하게 즐기고 있는데 이런 제제면 산업이 너무 위축된다”고 질타했습니다.

오는 10일이면 웹보드게임 행정지침 관련해서 업체별 조치사항 및 이행계획 취합이 완료됩니다. 9월 중에는 민관 합동협력위원회를 구성하고 이행계획 점검 및 웹보드게임 사행화 대책 마련이 예정돼 있습니다.

이렇게 고강도의 제제가 이어져도 사행성 이슈가 터질 수 있습니다. 사람의 물욕까지 법으로 다스릴 수는 없기 때문입니다.

이럴 때일수록 기업에 책임을 전가하는 사회 분위기는 지양돼야 합니다. 기업이 감내할 수 있는 적정한 선에서 웹보드게임 사행화 대책이 조율돼야 합니다. 물론 이에 앞서 기업이 자정 노력을 하는 것이 더욱 중요하겠지요.

2011/10/02 03:02 2011/10/02 03:02


넷마블의 웹게임 전용 브라우저 ‘마블박스’가 점차 자리를 잡아가는 모습입니다. 지난 6월 29일 정식 서비스를 시작했습니다.

최근 ‘풍운구검’, ‘SD삼국지’, ‘칠웅온라인’ 등 웹게임 라인업이 풍성해지면서 이용자 트래픽이 오르고 있습니다. 넷마블에 따르면, 전월대비 2배 가량 증가한 이용자 유입을 보이고 있네요. 넷마블 웹게임 사용자의 절반 이상이 ‘마블박스’를 이용 중입니다.

‘마블박스’에서는 로그인 한번으로 바로 원하는 웹게임을 실행할 수 있는 것이 장점입니다. 브라우저 탭 기능을 통해 다수의 웹게임을 실행할 수 있고요.

특히 바탕화면에 바로가기를 통한 한방 로그인(즐겨하는 웹게임을 한꺼번에 실행하는 기능)이나 화면캡처(마우스 반복 클릭을 하나의 단축키로 설정)하는 등의 편의 기능 이용률이 높다고 하네요.

넷마블 웹게임 사업팀 김성배 팀장은 “각 게임별로 순방문자(Unique User)가 오르고 있다”고 현재 분위기를 전했습니다.

무엇보다 ‘마블박스’ 론칭 후에 이용자 중복율이 높아진 것이 눈에 띕니다. 실제로 비슷한 배경의 전쟁 웹게임 ‘대전략웹’과 ‘B29’의 경우 이용자 중복율이 25%이상 나오고 있네요. 중복율이 최고 30%까지 나오기도 합니다.

이처럼 이용자가 여러 웹게임을 즐길 수 있게 하거나 하나의 웹게임이 정착하지 못하더라도 여타 게임으로 넘어갈 수 있도록 하는데 ‘마블박스’가 중요한 역할을 하고 있습니다.

김 팀장은 “웬만한 좋은 웹게임들은 마블박스에서 플레이할 수 있도록 만들겠다”고 강조합니다. 연내에 소셜게임도 ‘마블박스’에 올린다고 하네요. 소셜게임에 필요한 소셜기능도 ‘마블박스’에 붙일 예정입니다.

지난해 게임업계에 웹게임 열풍이 불었죠. 중소 게임사부터 대형업체까지 앞 다퉈 웹게임을 서비스했습니다. 최근에 이러한 분위기가 시들해졌습니다. 이에 대해 김 팀장은 “업계가 과도하게 기대한 측면이 있다”고 말했습니다.

웹 게임은 초반 시장반응이 좋게 나옵니다. 전략 웹게임일 경우 이용자들이 상대방보다 빨리 성장하기 위해 초반에 전력질주를 하기 때문인데요. 그러나 게임 내에서 어느 정도 성장이 이뤄지고 자리가 잡히면 이러한 분위기가 식어 트래픽이 떨어집니다. 이러한 웹게임의 특성에 업체들이 사업적 측면에서 실망했다고 하네요.

넷마블은 이 같은 웹게임의 특성을 ‘마블박스’로 극복할 전략입니다. 라인업을 계속해서 늘리고 ‘마블박스’에 각종 편의 기능을 넣어 이용자 선순환 구조를 만드는 것이죠. 이러한 넷마블의 바람이 ‘마블박스’로 이뤄질지 또 ‘마블박스’가 어떤 모습으로 발전할지 기대가 됩니다.

2011/10/02 03:01 2011/10/02 03:01


국내 소셜게임 업계는 현재 시장상황에 대해 '조용하게 성장중'이라고 말하더군요. 이슈가 없고 성장세가 예전 같지 않다는 것이죠. 정체상태라고 보는 쪽도 있더군요. 확 시선을 잡아끌거나 크게 인기를 모은 소셜게임이 없었기 때문입니다.

소셜게임사 노리타운스튜디오(노리타운)는 지난주 싸이월드 앱스토어에 ‘시티오브원더’를 선보였습니다. 이 게임은 해외 개발사 플레이돔이 개발했으며 지난해 페이스북에서 인기를 끈 바 있습니다.

노리타운의 송교석 대표는 “플레이돔과의 관계를 장기적으로 가져간다”고 합니다. 노리타운의 최종 계획은 국내 소셜게임을 페이스북으로 가져가는 것입니다. 그때 플레이돔과 구축한 관계가 크게 도움이 되겠죠.

송 대표는 이제 국내 소셜게임사들도 페이스북에 진출할만한 능력을 갖추기 시작했다고 내다봤습니다. 2009년 9월에 국내 소셜게임 시장이 열렸으니 3년 만이네요.

많지는 않으나 이미 국내 개발사의 페이스북 진출 사례는 나왔습니다. 라이포엔터테인먼트의 ‘트레인시티’가 월이용자(MAU) 260만명을 넘기면서 국내 업체로는 첫 번째 성공을 기록했네요. 파프리카랩의 ‘히어로시티’가 뒤따라 페이스북에서 MAU 100만명을 넘기면서 성공을 알렸습니다.

지난달 28일에는 온라인게임사 넥슨이 ‘메이플스토리 어드벤처’로 페이스북에 진출했네요. 2일 기준 일이용자(DAU) 16만명을 넘어선 것을 보니 초반 분위기는 괜찮아 보입니다. 모바일게임사 컴투스도 올 하반기 자체 개발한 소셜게임 ‘더비데이’로 페이스북 진출을 목표하고 있네요.

지난주 페이스북에서 개발사들을 초대해 간담회를 개최했습니다. 페이스북에 게임을 많이 올려달라고 독려하는 차원에서 열린 자리라고 하네요. 성공사례가 나오고 여기저기서 페이스북에 진출하려는 움직임이 감지되자 페이스북도 한국에 신경 쓰기 시작했다고 생각됩니다.

온라인과 모바일 업체에서 페이스북 진출이 이어지는데, 원조 소셜게임사들이 가만있을 수는 없겠죠.

노리타운은 국내에서 인기를 끌고 있는 ‘해피아이돌’로 페이스북 진출을 준비하고 있네요. 여타 업체들도 하반기 페이스북 진출을 고민 중이라고 하네요. 올해 4분기가 되면 국내 업체의 페이스북 진출이 본격화될 전망입니다.

2011/10/02 03:00 2011/10/02 03:00


중국 상하이 날씨는 후텁지근합니다. 습도가 높다보니 불쾌지수도 높습니다. 한낮에 최고 36도까지 올라가는 등 열기가 대단하네요. 상하이에서 개최된 차이나조이, 현장 열기는 어떨까요.

멀리서 차이나조이 전시관 입구를 찍었습니다. 이 건물은 전시관이 아니고 일종의 관문이라고 해야겠네요. 진행요원이 관람 인원을 점검하고 관람객들이 한편에 있는 음식점에서 배를 채우기도 하는 곳입니다. 이곳을 거쳐 첫 전시관 W1으로 이동할 수 있습니다.

W1관을 들어서자 맞이하는 것은 발 디딜 틈 없이 꽉 차있는 인파입니다. 사람에 떠밀려 다니는 수준이네요. 입구근처 부스에서 각종 행사를 진행하다보니 한곳에 사람들이 대거 몰려서 발생한 일입니다. 여기를 지나니 다소 한산합니다.

W1관에는 중국 대형게임사가 밀집해있습니다. 때문에 W1관에서 W4관으로 갈수록 한산한 모습을 보이네요. W4관에는 코스튬플레이 행사가 열리고 아케이드게임이 주로 전시돼 있더군요.

온라인게임은 무협 세계관을 채택한 다중접속역할수행게임(MMORPG)가 많습니다. 그리고 총싸움(FPS)게임도 쉽게 눈에 띄고요. 캐주얼게임이 약세이긴 하지만, 빠지는 장르는 없이 다양한 게임이 전시됐네요.

행사장 한편에 모바일게임 부스가 마련됐으나, 휑한 모습을 보이네요. 국내 지스타와 마찬가지네요. 온라인게임의 화려한 액션에 밀린 듯 합니다.

이처럼 부스에 설치된 PC에서 신작을 즐기는 관람객과 옆에서 플레이를 구경하는 사람들이 속속 눈에 띕니다. 게임쇼다운 풍경이지요. 그러나 이러한 풍경은 차이나조이에서 작은 부분에 지나지 않습니다.

전시관을 돌아다니다보면 이곳 게임업체들이 게임전시에는 뒷전이 아닌가 하는 생각이 들만큼 도우미가 넘쳐나더군요.

음악에 맞춰 춤을 추는 도우미는 쉽게 볼 수 있습니다. 그나마 낫습니다. 한쪽 무대에는 십 수 명의 도우미들이 일렬로 서 있더군요. 이벤트가 있는 것도 아니고 딱히 서 있을 만한 이유는 없어 보입니다. 다른 쪽에는 음악에 맞춰 모델들이 워킹을 하면 관람객들은 쉴 새 없이 사진을 찍어대기도 합니다.

게임쇼인지 도우미쇼인지 분간이 어려울 정도입니다. 2년전 차이나조이를 관람한 업계 관계자는 “예전보다는 나아진 모습”이라며 담담한 표정을 지어보였습니다.

차이나조이 전시관에는 소음공해도 심각한 수준입니다. 데시벨(dB, 소리의 크기를 나타내는 단위) 제한이 없다고 하네요. 행사가 진행되는 무대와 멀찍이 떨어져 있어도 옆 사람과 대화가 힘든 경우가 있습니다.

이처럼 중국 신문출판부에서 주최하는 차이나조이에서는 아쉬운 부분을 많이 발견할 수 있었습니다.

그러나 무엇보다 홈페이지에 게임쇼 관련 정보가 부실하게 게재된 것이 아쉽더군요.

업계 관계자의 말을 빌리면, 주최 측이 게재한 부스배치도에는 참여업체 이름이 없습니다. 어느 업체가 어디에 부스를 차렸구나 하고 관람객들은 찾아갈 수가 없는 것이죠. 일단 다 돌아다녀봐야 합니다.

또 업체가 어떤 게임을 출품하는지조차 정보가 없다고 하네요. 차이나조이 정보를 얻으려면 중국 현지 매체의 기사를 보는 것이 빠르다고 하네요. 공식 홈페이지에 영문만이라도 행사와 관련돼 안내 자료를 작성하면 차이나조이를 세계에 알리는데 큰 도움이 되지 않을까 생각이 들더군요.

2011/10/02 02:57 2011/10/02 02:57


다중접속역할수행게임(MMORPG)의 영역확장이 이어지고 있습니다. 클라이언트 기반의 PC온라인에서 웹으로 그리고 모바일로 거침없이 플랫폼의 확장이 이어지고 있습니다.

컴투스가 지난 14일 애플 앱스토어에 모바일 MMORPG ‘던전판타지 온라인’을 출시했습니다. 이제 MMORPG를 3G 이동통신 환경에서도 즐길 수 있게 된 것이죠.

작게 보면 게임 1종의 출시했다는 뉴스에 그치지만, PC온라인의 중심장르가 모바일로 넘어간 것에서 그 의미를 찾을 수 있습니다.

회사 측은 반응이 올라오는 중이라고 합니다. 서비스 초반에 제기된 서버불안정 등은 지금 안정화됐다고 하네요. 론칭한 지 얼마 되지 않아 동시접속자 등 인기 척도가 되는 수치 등은 밝히기 어렵다고 전했습니다. 이용자들도 모바일로 접하기 힘든 MMORPG라는 장르에 적응이 필요하다고 생각됩니다.

보통 모바일게임은 수명이 짧습니다. 수명이 수개월에 그치는 경우가 많다보니 시리즈물이 활성화돼 있죠. 그러나 MMORPG가 모바일로 나오면서 업체들도 지속적인 수익을 꾀할 수 있게 됐습니다. ‘던전판타지 온라인’의 성공여부에 업계가 주목하고 있는 이유입니다.

컴투스에 앞서 모바일 MMORPG의 본격적인 장을 연 게임사는 게임로프트입니다. 지난 4월 ‘오더앤카오스 온라인’을 애플 앱스토어에 출시했습니다. 와이파이(Wi-Fi) 환경에서 게임이 돌아가네요. 모바일게임의 최대 강점인 이동성에서 제약이 있는 부분이 아쉽습니다.

그런데 이 ‘오더앤카오스’는 웹으로도 영역확장을 시도했습니다. 페이스북에 진출한 것이죠. 웹에서 3D그래픽 구현이 가능한 유니티엔진을 사용했더군요.

MMORPG는 커뮤니티가 게임의 수명을 좌우할 만큼 중요합니다. 물론 게임이 재미있어야 하는 것이 전제조건이겠죠. 게임 커뮤니티가 커지고 활성화되면 수년이 흘러도 게임의 인기가 유지됩니다. 열혈 이용자층이 형성된 까닭이겠죠.

여기에서 페이스북이 중요한 역할을 할 수 있습니다. ‘오더앤카오스’가 페이스북에서 커뮤니티 활성화에 대한 답을 찾게되면 여타 게임사들의 페이스북 진출이 두드러지겠지요. 수억 명의 이용자가 있는 페이스북에 MMORPG가 올라가 어떤 시너지를 발휘할지 기대가 되네요.

또한 PC온라인의 중심장르인 MMORPG의 영역확장이 여타 플랫폼에서 어떤 영향을 미칠 것인지도 관심이 모아집니다.

2011/10/02 02:56 2011/10/02 02:56


여름방학이 코앞으로 다가왔습니다. 다음 주부터 초·중·고교 방학이 본격적으로 시작된다고 합니다. 때를 맞춰 게임업계에서는 신작 론칭에 테스트 그리고 이벤트가 봇물처럼 쏟아지고 있습니다.

이벤트 참가에 대한 보상도 두둑하네요. 게임에 한번이라도 눈길을 돌린 이들이 게임 안하곤 못 배길 정도입니다.

올 여름 가장 공격적인 모습을 보이는 곳은 CJ E&M 넷마블입니다. ‘엠스타’와 ‘슈퍼스타K 온라인’ 2종의 댄스게임을 내놓고 분위기 띄우기에 나섰습니다. ‘스페셜포스2’ 대규모 리허설도 앞두고 있습니다.

‘엠스타’ (http://mstar.netmarble.net/)는 여성 이용자 비율이 절반이 넘습니다. 장르 특성이긴 하나, ‘엠스타’의 뛰어난 그래픽과 캐릭터 간 키스 등의 애정표정 등이 지금의 인기에 영향을 미쳤다고 생각됩니다. 이번에 통큰 이벤트를 진행하네요. 여심을 사로잡는데 이것보다 좋은 것은 없겠죠. 바로 명품입니다. 프라다, 아르마니 등 다양하게 준비했네요. 데이트 비용도 지원합니다.

노래대결 게임 ‘슈퍼스타K 온라인’은 방송 프로그램 ‘슈퍼스타K’의 유명세 덕에 게임 속 특별 예선 지원자가 이어지고 있습니다. ‘방송+게임’의 조합이 시너지를 내고 있네요. 성공모델로 자리 잡을지는 조금 더 지켜봐야 할 것 같습니다.

상반기 이렇다 할 움직임이 없었던 ‘한빛소프트’가 여름시장 잡기에 올인하고 있습니다.

‘FC매니저’(http://fcm.hanbiton.com)를 전면에 내세웠네요. 국내 최초 축구단 경영게임입니다. 국내외 선수 가릴 것 없이 기용해 팀을 운영할 수 있는 것이 강점입니다. ‘삼국지천’도 일기토 모드를 선보이며 정식서비스를 시작했네요.

넥슨은 작년 여름보다 더 강력한 업데이트 후폭풍을 몰고 왔습니다.

‘메이플스토리’(http://maplestory.nexon.com) 1차 업데이트를 적용하고 국내 온라인게임 최고 동시접속자 41만7000여명을 기록했습니다. ‘던전앤파이터’, ‘카트라이더’ 대규모 업데이트까지 더해 학생층을 정조준했습니다. 넥슨 게임 3종 세트가 이번 여름방학도 들어다 놨다 할지 기대가 됩니다.

네오위즈게임즈는 ‘레이시티’(http://raycity.pmang.com)에 대규모 업데이트를 예고했네요. 오는 16일 게이머 대상으로 쇼케이스를 열고 내용을 공개합니다. 전혀 다른 방식의 미션이라고 합니다. 총싸움(FPS)게임 ‘아바’에는 시나리오 방식의 미션을 적용합니다. 보다 강화된 인공지능(AI) 로봇을 선보입니다.

‘피파온라인2’는 챔피언십 최종 우승자의 부상으로 현대차 벨로스터를 부상으로 걸고 대회를 진행합니다. 2,3등은 각각 500만원과 300만원의 상금을 받네요. 지난 A조 예선은 무려 10만명이 넘는 참가자가 몰렸습니다. 오는 18일부터 B조 온라인 예선이 시작됩니다.

올 여름은 모바일에서 무게감 있는 신작이 출현했습니다. 컴투스의 스마트폰용 MMORPG ‘던전판타지 온라인’(http://m.dfo.com2us.com)입니다. 개발사는 레몬입니다.

이 게임은 3G로도 게임을 즐길 수 있습니다. 기존 모바일용 MMORPG는 무선랜(Wi-Fi) 환경에서 돌아가는데 반해, ‘던전판타지 온라인’은 장소제약이 없습니다. 이 게임은 서버 하나당 온라인게임과 비슷한 수준으로 수용할 수 있다고 하네요. 같은 서버에서 3000명~4000명이 동시에 게임을 즐길 것으로 짐작됩니다.

2011/10/02 02:54 2011/10/02 02:54



2011년 상반기 게임물 등급분류 통계를 살펴볼 기회가 있었습니다. 게임물등급위원회(위원장 이수근, 게임위)가 12일 기자연구모임에서 등급분류 통계를 공개했습니다.

예상대로 오픈마켓 게임물의 등급분류가 크게 증가했습니다. 이에 따라 전체 등급분류 건수도 늘었네요. 올해 상반기 등급분류는 2857건으로 전년동기 1636건에서 75%가 올랐습니다.

상반기 오픈마켓 게임물 등급분류 1464건으로 전년동기대비 325%나 급증했습니다. 상반기 모바일게임물 중 90%가 오픈마켓 게임물이라고 합니다. 스마트폰 시대가 성큼 다가온 것이 느껴지네요.

등급분류 건수가 증가하다보니, 등급분류 거부도 함께 증가했습니다. 올 상반기 297건으로 전년동기대비 103%가 증가했네요.

등급거부 비율은 아케이드게임물이 64.3%, PC온라인이 10.1%입니다. 아케이드게임물 가운데 청소년 이용불가 게임이 80%를 차지하는데요. 이 같은 비율의 이유는 사행 영업을 염두에 둔 아케이드게임물이 게임위의 법적 그물망에 걸려 분류가 재고된 것이라 볼 수 있습니다.

상반기 불법게임물감시 통계도 공개됐습니다. 단속지원이 629건으로 나타났네요. 단속성공이 392건, 단속불가 사례가 237건입니다. 단속성공률은 전년동기대비 13% 증가했습니다.


여기서 눈여겨 볼 부분은 소송수행 건수 증가입니다.

올 상반기 소송이 총 16건으로 전년동기 8건에서 2배로 늘었습니다. 소송은 대부분 등급분류 취소 때문에 발생하는데요. 게임위의 행정처분에 불복해 행정처분 가처분신청을 하는 것이죠.

업주가 행정처분을 받으면 영업을 중단해야 합니다. 그러나 소송 진행 중에는 영업을 이어갈 수 있습니다. 이 같은 맹점을 악용해 소송을 제기하는 경우도 있다고 하네요. 그 시간동안 영업해서 버는 돈이 소송에 들어가는 돈보다 많은가 봅니다.

올 상반기 가장 눈에 띄는 부분은 성인용 아케이드게임물 출하 건수입니다. 폭발적으로 증가하고 있네요. 깜짝 놀랐습니다. 앞서 이 같은 추세를 기사로 작성한 바 있습니다만, 다시 봐도 놀랍습니다. (관련기사: ‘제2의 바다이야기’ 우려…성인용 아케이드 게임물 ‘폭증’)

2011년 상반기만 2만2647대의 성인용 아케이드 게임기가 시중에 풀렸습니다. 전년동기 658건에 비해 무려 3340%가 폭증한 수치입니다.

이처럼 많은 게임기가 출하되면, 게임 영업장도 늘겠죠. 6월 성인용 아케이드 게임 영업장 신규허가 건수를 보면, 경기도가 80건으로 여타 지역을 압도했습니다. 대구가 11건으로 바로 뒤를 따르고 있네요.

현재 성인용 아케이드 게임물은 대부분이 카드게임입니다. 릴(바다이야기처럼 같은 그림을 맞춰 점수를 획득하는 방식의 게임), 경마, 파친코 등의 게임은 게임위가 제동을 걸고 있습니다. 성인용 아케이드 게임은 네트워크 연결도 불가합니다. 게임의 파급력 급증을 우려한 제제입니다. 그래서 기계와 사람이 대결하게 됩니다. 점수 환전에 대한 우려가 크기에 지폐 투입도 안 됩니다. 동전만 넣을 수 있게 설계가 되죠.

이 같은 제제를 받으면서도 성인용 아케이드 게임이 성행하고 있습니다. 갈수록 사행성 게임 영업이 지능화되기 때문인데요.

최근에는 카드인지 고스톱인지 구분가지 않는 형태의 게임도 나오고 있습니다. 신종 게임에 게임위도 고민이 깊을 수밖에 없죠. 개·변조를 하고 내용수정신고를 통해 영업을 지속하기도 합니다. 사후신고 후 등급결정이 될 때까지 계속 영업이 가능하기 때문입니다.

보관증도 성행하고 있습니다. 보관증이 위법은 아닌데, 점수가 환전되는 것이 문제죠. 기계에 투입된 금액은 환불이 가능합니다. 그런데 게임 내 뱅크의 점수까지 같이 환불되는 경우가 있습니다. 불법입니다.

이러다 제2의 바다이야기 사태가 일어나는 건 아닌지 염려되네요.

지난 4일 게임위는 청소년이용불가 아케이드게임물 등급분류 신청 가이드라인 설명회를 개최한 바 있습니다. 업무개선과 함께 민원 해소를 위해 마련한 자리입니다. 게임 콘텐츠 내용을 너무 제약하는 거 아니냐는 업주들의 불만이 제기됐다고 하네요. 하지만 게임위는 지금 상황을 방치하기 어렵다고 하네요. 좀 더 촘촘한 등급분류 기준을 적용할 계획입니다.

2011/10/02 02:52 2011/10/02 02:52

최근 모바일 리듬게임이 대거 시장에 나와 적극적인 공세를 이어가고 있습니다.

모바일 리듬게임은 화면 위에서 떨어지는 직사각형의 막대를 박자에 맞춰 터치하는 방식으로 이뤄집니다. 보통 위에서 떨어지는 막대 모양을 노트(Note, 음표)라고 하더군요. 게임을 처음 시작하면 천천히 노트가 떨어지다가 숙련모드로 갈수록 다양한 모양의 노트가 더 빠르게 떨어집니다.

업계는 스마트폰 시대에 들어가면서 혜택을 입은 장르로 리듬게임을 꼽았습니다. 고사양의 제원을 갖춘 스마트폰들이 많아졌기 때문인데요. 세밀한 터치가 가능해진 것도 모바일 리듬게임이 뜨는데 큰 보탬이 됐습니다.

이 때문일까요. 12일 T스토어 유료다운로드 부문 10위권 내 게임 가운데 3종이 리듬게임입니다.
같은 날 무료다운로드 부문 게임 1위는 ‘터치믹스2’가 차지하고 있네요.

지금 시장에서 주목받는 게임으로는 네오위즈인터넷의 ‘탭소닉’, 게임빌 ‘터치믹스2’가 꼽힙니다. 앞서 지난 2월 정통 리듬게임으로 T스토어에 첫 진출해 주목을 받았던 블루페퍼의 ‘크레이지레인’도 있고요.

블루페퍼의 문성빈 대표는 “스마트폰에서 가장 쉽게 즐길 수 있는 장르가 리듬게임”이라며 “노래 한곡이 2~3분정도인데 짧게 즐길 수 있으니 대중에게 어필했다”고 말합니다.

짬을 내 노래 한 두곡을 플레이하는 리듬게임의 특성이 모바일 환경과 잘 맞아떨어졌다는 애기입니다. 여타 장르는 이동이 잦을 경우, 게임의 흐름이 끊어지기 일쑤인데요. 리듬게임은 그럴 걱정이 없는 셈이죠.

게임빌은 최근 출시한 ‘터치믹스2’에 페이스북을 연동하는 것으로 차별화를 시도했습니다. 페이스북 친구들과 순위 경쟁이 가능하네요. 이 게임은 피아노와 드럼, 기타 등 분리된 파트를 연주할 수 있는 기능이 있습니다. 고사양 스마트폰의 제원을 적극 활용해, 100여개의 사운드 파일 조합도 가능하네요.


네오위즈인터넷의 ‘탭소닉’은 스마트폰의 세밀한 터치기능을 십분 활용, 박자에 맞춰 터치해야 하는 노트(note)를 기다랗고 꺾어진 막대 모양으로 늘려놓은 것이 특징입니다. 회사 측은 이것을 탭&슬라이드 방식이라고 하네요.

‘탭소닉’은 애플 앱스토어에서 200만명이 다운로드 받았습니다. 안드로이드마켓에는 지난 1일 출시돼 일주일 만에 50만 다운로드를 넘기고 상승세를 이어가고 있습니다.

이처럼 잘 나가는 모바일 리듬게임도 고민이 하나 있네요. 음원수급 문제입니다. 업계 관계자는 “저작권료가 비싸고 각각의 소속사와 계약을 맺어야 하는 것도 부담”이라며 고민을 털어놓았습니다.

이 때문에 모바일 리듬게임에는 다수의 창작 음원이 눈에 띕니다. 가요가 속속 추가되지만 발매한 지 다소 시일이 지난 음원이 보이네요. 그만큼 최신 음원수급이 업체에게 쉽지 않은 일이라는 얘기입니다.

지금까지는 각 업체들이 콘텐츠 차별화나 창작곡 자체 수급, 음원 독점 계약 등으로 서비스를 성공적으로 유지했습니다. 하지만 게임의 서비스가 이어질수록 음원수급은 더욱 큰 고민이 될 텐데요. 업체들이 어떤 방법으로 이 같은 어려움을 극복할지 눈길이 가네요.

2011/10/02 02:51 2011/10/02 02:51


여름시즌을 맞아 온라인게임의 대회 이벤트가 봇물을 이루듯 연이어 열리고 있습니다.

보통 온라인게임 대회라 하면 스포츠 장르가 떠오릅니다.

스포츠게임의 경우 콘텐츠 자체에 경쟁 요소를 갖추다보니 온·오프라인 대회 진행이 잦습니다. 이밖에 레이싱 등 게임도 프로모션 차원에서 대회를 자주 진행하네요.

방학시즌을 맞아 온라인게임 대회가 늘어나는 이유는 간단합니다. 홍보 효과가 확실하기 때문이죠. 업계는 비용 대비 마케팅 효과로 따지자면, 호승심을 자극하는 대회 진행만한 것이 없다고 합니다.

온라인게임 대회마다 다르긴 하나 총 상금규모가 크지 않은 대회가 많습니다. 이는 대회 참가자가 상금 자체에 목적을 두기보다 자신의 실력을 인정받고자 하는 경우가 많기 때문인데요. 업계 관계자들도 이용자들이 상금에 크게 목적은 두는 경우는 적다고 합니다.

이 때문에 온라인게임 대회는 이용자들도 기분좋게 경쟁을 즐길 수 있고 회사도 게임 홍보효과를 톡톡히 누릴 수 있어 필수 마케팅 코스가 됐다고 할 수 있습니다.

올해 여름에는 지난해 선보인 두 게임이 대회 개최로 몸 풀기에 나섰네요.

일단 눈에 띄는 게임은 엔트리브소프트의 말(馬)경주게임 ‘앨리샤’(alicia.gametree.co.kr)입니다.

오는 14일까지 GM각설탕배 마법전 예선 대회를 진행하고 여성 게임운영자(GM)인 각설탕이 대회를 주관하네요. 이번 예선 대회에는 1만여명이 참가하며, 예선 기간 동안 집계된 마법전 개인 랭킹 기록으로 본선 대회 진출자 248명이 선정됩니다.

7월 한달간 진행되는 이번 대회에서 1위에게 100만원, 2위 50만원, 3위와 4위에게는 각각 30만원과 20만원, 5위부터 8위에게도 10만원의 상금이 지급됩니다. 인터넷 방송 '아프리카TV'에서 생중계 계획도 잡혀있습니다.

J
CE의 ‘프리스타일 풋볼’(http://fsf.joycity.com)은 오는 7월 16일부터 8월 31일까지 두 달간 전국 PC방 선수권 대회를 개최합니다. 총 상금 3000만원이 걸려있네요. 이번 대규모 오프라인 대회는 4인1팀으로 구성된 ‘프리스타일 풋볼’ 이용자라면 참여 가능합니다.

이 같은 온라인게임 대회에서 빠질 수 없는 게임이 있습니다. 네오위즈게임즈의 ‘피파온라인2’입니다. 이 게임은 이미 6년간 현대자동차와 손잡고 게임대회를 개최하고 있는데요. 작년 월드컵 때가 절정이었습니다.

당시에 부산 해운대 백사장에서 열린 ‘피파온라인2’ 리그를 구경하려고 2만명이 운집했네요. 해운대 백사장에 부스를 설치하고 대형 행사를 치르도록 업체에 허용한 경우가 그때 처음이었다고 합니다.

올해는 대회 규모가 전년과 비교해 줄긴 했으나, 회사 측은 작년 행사에 이어 현지 반응에 기대를 걸고 있습니다.

작년에 론칭한 신작이 온·오프라인 대회를 진행하고 기존 게임도 꾸준히 이벤트를 이어나가면서, 게임대회 수가 늘고 있습니다. 이러한 이용자 참여 이벤트가 많아질수록 게임시장 전체에 긍정적인 영향을 이끌어 내리라 생각됩니다.

게임대회는 일종의 e스포츠라고 볼 수 있는데요. 온라인에 머물던 고객과의 접점을 오프라인으로 확대하면서 얻는 부가 효과도 상당합니다. 신규 가입자 유치는 물론 기존 이용자의 충성도 제고에도 분명 도움이 됩니다. 드라마 같은 승부가 연출되면서 게임 자체 이미지 순화에도 긍정적인 영향을 미치리라 생각됩니다.

2011/10/02 02:49 2011/10/02 02:49


10일 서울시 삼성동 코엑스에서 ‘2011 던전앤파이터(던파)’ 페스티벌이 개최됐습니다.

아침 10시부터 행사장 열기는 뜨거웠습니다. 중앙 무대에서는 e스포츠가 열렸고, 각 캐릭터 별로 마련된 부스가 곳곳에 배치됐습니다. 행사장 한편에는 PC좌석이 마련돼 ‘던파’를 즐기고 있더군요.

행사 참가자는 대부분 10대더군요. 나머지는 20대 초중반이었습니다. 이들은 열정적으로 행사에 참가했습니다. 사실 이날 페스티벌에 오는 것도 쉽지 않습니다. 게임 상에서 아이템 10개를 모은 후 선착순 등록을 하는 것이라 열혈 이용자만 왔다고 생각됩니다.

‘던파’는 지난 5월 기준 전 세계 누적회원 3억명을 돌파했습니다. 국내는 물론 중국, 일본, 대만, 북미까지 세계 주요 시장에는 ‘던파’가 진출해 있습니다. 아이돌 스타나 드라마에 이어 ‘던파’도 당당히 한류의 중심으로 자리 잡았다고 생각됩니다.

본 행사는 오후 1시에 시작됐습니다. 걸그룹 달샤벳이 나와 행사 분위기를 달구더군요.

이날 행사에서는 여름방학을 겨냥한 7종의 이벤트가 공개됐습니다. ‘던파’를 즐기는 한 이용자는 “지난해 12월 ‘던파’ 쇼케이스에서 발표한 +12강 무기 증정만큼의 충격은 아니지만 그에 못지않은 파격적인 이벤트”라고 평했습니다.

일단 유니크 아이템을 모두에게 증정합니다. 통큰 이벤트네요. 또 캐릭터 고속 성장을 위한 특별 서버를 이벤트 기간에 가동합니다. 아이템 획득도 보다 쉬워졌습니다. 이번 이벤트는 ‘던파’ 혁신 업데이트에 따른 이용자 편의성 개선과 함께 시너지 효과를 낼 수 있다고 판단됩니다.

행사에 ‘던파’ 열혈 이용자들이 모였기 때문일까요. 걸그룹이 나와서 하트를 그리고 큐피트의 화살을 날릴 때보다 ‘던파’ 이벤트 공개 시 터지는 함성이 더 컸습니다. 특히 수영복을 입은 아바타가 공개되자 환호성이 터지더군요. 그들에겐 이미 ‘던파’ 캐릭터가 자기 분신입니다.

페스티벌은 걸그룹 시크릿의 노래로 마무리됐습니다. 오후 행사에도 걸그룹 걸스데이, 티아라 일정이 잡혀있습니다. 주최 측이 페스티벌에 얼마나 공(?)을 들였는지 알 수 있네요. 행사가 막을 내리자 아쉬웠던지 여기저기서 행사장 사진을 찍는 참가자들이 눈에 띄네요.

주최 측에 행사에 들인 비용이 얼마인지 넌지시 물어보았습니다. 그런데 예상을 훌쩍 뛰어넘는 액수를 말하더군요. 정말 ‘억’소리가 크게 나는 액수였습니다.

‘던파’가 무서운 이유가 여기에 있습니다. 아무리 게임성이 뛰어나고 재미가 있어도 마케팅이 뒷받침되지 않으면 인기를 유지하기가 힘듭니다. 더구나 2005년 서비스를 시작한 ‘던파’는 더욱 그렇죠. 하지만 퍼블리셔인 넥슨의 전폭적인 지원을 등에 업고 있는 ‘던파’는 날개를 단 셈입니다.

‘던파’는 페스티벌이다 쇼케이스다 간담회다 회사 측에서 수시로 이용자 접점을 확대하기 위한 행사를 진행합니다. 업데이트도 이용자가 가려울만한 곳을 잘 찾아내 실시하고요. ‘던파’가 날이 갈수록 인기가 커지는 이유겠지요.

2011/10/02 02:48 2011/10/02 02:48


여심(女心)을 잡으면 남자가 따라온다?

최근 넷마블 리듬댄스게임 ‘엠스타’가 여성에게 인기입니다. 춤대결이 주요 콘텐츠인 리듬댄스 장르에서 여성이 강세인 것은 익히 알려진 사실입니다. 지난 6월 30일 론칭한 ‘엠스타’가 이 같은 사실을 다시 한 번 입증했네요. 전체 이용자 가운데 절반 이상이 여성입니다. 이미 커플 이용자가 2만쌍에 육박하고요.

회사 측은 이 같은 분위기를 들어 롱런을 예상했는데요. 두고 봐야 알겠죠. 일단 지금 분위기는 좋습니다.

‘엠스타’는 언리얼엔진3를 적용해 뛰어난 3D 그래픽품질을 보여줍니다. 댄스게임의 필수요소인 캐릭터꾸미기 기능도 강화했습니다. 커플이 된 이용자들은 게임 상에서 포옹과 키스 등의 애정표현이 가능합니다. 이 같은 대리만족(?) 효과가 지금의 인기에 주효했다고 회사 측은 보네요.

여성이 있는 곳에 남성이 몰려드는 것은 만고불변의 진리라고 생각되는데요. 업체들도 이 같은 점을 잘 알고 있습니다. 그러나 리듬댄스 장르 외에는 딱히 여성이 절반 이상의 비중을 차지하는 게임을 찾기 힘드네요. 지금도 남성이 게임시장을 이끌어가는 것에는 이견이 없습니다.

그런데 최근 여성이 강세인 게임이 유행하고 있습니다. 아시다시피 소셜게임입니다. 그간 게임업계가 잊고 있었던 여성층을 공략하기 시작해 급속도로 성장하고 있습니다. 여성들이 지갑을 열자 수년 만에 징가같은 거대 게임사가 출현했습니다. 2007년 설립된 징가의 올해 매출을 1조7000억원으로 예상한 보고서도 나왔네요.

‘아쿠아스토리’로 유명한 소셜게임사 선데이토즈의 허양일 팀장은 “실제 게임데이터를 뽑아보면 소셜게임은 남녀성비가 비슷하다”며 “액티브한 이용자는 오히려 여성이 많다”고 말했습니다.

소셜게임은 게임 자체 콘텐츠는 단순합니다. 나무심고 작물을 재배하고 친구 농장에 놀러가는 등 조작에 스트레스를 받을 필요가 없고 경쟁에서 이기기 위해 머리를 쥐어짜는 고민이 필요하지 않습니다. 여성이 소셜게임을 좋아하는 이유라고 하더군요.

남성 지향의 소셜게임도 있습니다. 하지만 시장에서 주류로 올라서기 어렵다고 합니다. 소셜게임은 혼자서 하는 게임이 아닌데, 액션 요소를 강화해 남성 위주의 게임을 만들었다간 그야말로 마니아 게임이 된다는 설명입니다.

대신 여성 지향의 아기자기하고 단순한 게임을 만들면 여성도 잡고 따라오는 남성까지 잡을 수 있다고 하네요. 30대 이상의 이용자가 많은 페이스북은 심지어 여성을 잡으면 가족 모두가 딸려온다고 합니다.

소셜게임이 시장에 등장하면서 여성이 게임시장에 영향력을 발휘하기 시작했습니다. 그 파급력도 상상 이상임이 입증됐고요. 이를 지켜본 온라인 게임업계가 가만있지는 않을 듯 싶네요. ‘엠스타’의 사례가 흔치 않은 경우이나, 향후 여성층 공략이 온라인 게임업계의 화두가 되지 말란 법은 없습니다.

2011/10/02 02:47 2011/10/02 02:47


7일 넥슨 ‘바람의 나라’ 15주년 행사가 열렸습니다. 이 게임은 온라인게임산업의 역사 그 자체라고 할 수 있겠습니다. 넥슨의 서민 대표도 이에 대해 자부심을 가지고 있었습니다. “산업 전체를 봐도 ‘바람의 나라’ 15주년은 의미가 있다”며 서민 대표가 재차 강조하더군요.

개발사 넥슨은 ‘바람의 나라’를 세계 최초 그래픽 다중접속역할수행게임(MMORPG)으로 기네스에 등재 신청을 넣었다고 밝혔습니다.

그동안 우리나라가 온라인게임 종주국으로 불리고 있었으나 마땅한 기준이 없었습니다. 전 세계적으로 통용되는 기준을 만드는 이번 시도는 상당히 괜찮아 보입니다. 넥슨도 등재를 위한 객관적인 자료를 찾는데 오랜 시간이 필요했다고 전했습니다. 온라인게임에 대한 연구가 거의 전무하다고도 말하더군요. 되새김질이 필요한 부분입니다.

‘바람의 나라’는 서비스 15년을 이어오면서 다양한 기록을 세웠습니다. 정확히 5573일 동안 서비스 중이네요. 이는 시속 300Km 고속철로 지구를 1000바퀴 돌 수 있는 시간이라고 합니다.

지난 6일 기준으로 ‘바람의 나라’에 생성된 캐릭터는 3000만개가 넘었고 최고레벨 99 캐릭터는 83만여개가 생성됐습니다. 업데이트 횟수는 무려 1000번을 넘어갑니다. 맵만 3만1000여개가 넘게 추가됐고요.

‘바람의 나라’의 인기는 시장선점의 효과가 크게 작용했습니다. 하지만 시장선점 효과가 크다고 해도, 단일 게임으로 15년 세월을 이어갈 수 있던 것은 분명 넥슨의 저력입니다. 새삼 놀라게 되네요.

원작 소설을 집필한 김진 작가는 “복선으로 깔아놓은 이야기가 많은데 나오지 않았다. 완성된 ‘바람의 나라’를 보고 싶다”는 바람을 드러내기도 했습니다. 넥슨의 서민 대표는 “20,30년 장수하는 게임으로 남기고 싶다”고 강조했고요.

이 같은 분위기라면 ‘바람의 나라’의 반란은 지속될 것 같습니다. ‘바람의 나라’가 최초 그래픽 MMORPG로 인정받아 기네스에 등재가 된다면 회사 측도 살아있는 기록을 만들기 위해 서비스에 더욱 공을 들이겠지요.

최근 올드게임들이 업데이트로 생명력을 이어가고 반란을 일으켜 이용자들의 눈길을 끌기도 하는데요. 주로 넥슨 게임이 그렇습니다. 중소 업체에서 신작을 하나 만들 정도의 노력을 넥슨은 대규모 업데이트에 쏟아 부으니 그런 결과가 나오지 않나 싶네요.

올드게임의 반란도 좋습니다만, 신작의 얼굴이 보고 싶은 건 왜일까요.

물론 올드게임의 반란 없이 신작이 득세하는 상황은 결코 바람직하지 않고 재미(?)도 없습니다. 신작들이 너무 힘을 못 쓰니 안쓰럽기도 하네요. 때마침 올 하반기 대형 신작들이 등장하면서 한 차례 폭풍이 몰아칠 것으로 보입니다. 폭풍 뒤에 새로운 얼굴을 봤으면 하네요.

2011/10/02 02:45 2011/10/02 02:45


여름방학 시장을 겨냥한 게임업계의 움직임이 분주합니다. 올 여름에도 눈길 가는 게임이 여럿 나왔네요. 한번 시선을 돌려 신작에 주목해보는 건 어떨까요.

아래에 소개할 게임들은 그동안 흔치 않았던 장르나 기존 게임에 없던 콘텐츠로 참신함이 돋보이는 게임입니다. 눈에 확 띄거나 무게감 있는 블록버스터급 게임은 아니지만, 관심을 기울여 볼만한 콘텐츠라고 생각되네요. 잠시 짬을 내 즐겨보는 보는 것도 괜찮아 보입니다.

◆카르테

‘카르테’(http://thecarte.gamescampus.co.kr)는 TCG(Trading Card Game)라는 생소한 장르의 게임입니다. 말 그대로 카드를 모으고 교환하는 보드게임의 일종인데요. ‘매직더게더링’이나 ‘유희왕’은 들어보셨나요. 이 같은 카드게임을 온라인으로 옮겨놓은 것이 ‘카르테’입니다. 물론 기존 게임과 룰(rule)은 다릅니다.

이 게임의 개발 기간은 약 1년 반. 카드 간 밸런스를 맞추는 시간만 6개월 이상이 걸렸다고 하네요. 사실 이 게임은 쉽지 않습니다. 카드의 룰이 복잡하기 때문이죠. ‘카르테’는 정통 TCG의 묘미를 살리는데 집중한 게임입니다. TCG의 온라인화를 기다려온 마니아들에게 적합한 게임이라고 볼 수 있겠네요.

서 비스업체인 온네트는 진입장벽을 낮추기 위해 자세한 이용지침(튜토리얼) 시스템을 게임에 탑재했다고 합니다. 인공지능(AI)을 자신의 레벨에 따라 선택 가능한 싱글모드도 만들었네요. 레벨에 따라 더 강한 카드를 사용하는 시스템 대신에 다양한 형태의 목표와 보상을 제공해 이용자 간 대등한 대결이 가능하도록 한 것도 이 게임의 특징입니다.

◆슈퍼스타K 온라인

‘슈퍼스타K 온라인’(http://superstark.netmarble.net)은 리듬댄스 게임입니다. 이 게임은 기존의 춤대결 게임과 다른 부분이 하나 있는데요. 바로 노래대결 모드입니다. 자신의 방이 바로 노래방이 됩니다.

이용자는 ‘슈퍼스타K 온라인’을 통해 다양한 이용자들과 노래대결이 가능합니다. 헤드셋과 마이크가 필요하겠네요. 화상 카메라가 있으면 금상첨화입니다. 영상도 직접 녹화할 수 있습니다. 이용자들의 노래대결 외에도 노래를 감상하고 실시간으로 평가할 수 있는 ‘슈퍼스타K3’ 모드 등도 제공합니다.

게임 제목만 봐도 아시겠지요. 오는 8월 채널 엠넷(Mnet)에서 방영할 ‘슈퍼스타K3’와 깊은 연관이 있습니다. 특별예선이 이 게임을 통해 진행되네요. 오디션에 가고 싶은데 ‘시간이 없다’, ‘너무 멀다’ 하시는 분들은 ‘슈퍼스타K 온라인’에 접속해서 실력을 뽐내는 것도 괜찮겠네요.


◆FC매니저

‘FC매니저’(http://fcm.hanbiton.com)는 축구단 경영게임입니다. 이용자가 감독이 돼 선수를 사고팔고 전략을 짜는 등 축구경기를 매니지먼트(management, 관리)하는 것이 게임의 핵심이죠. 이미 야구 매니지먼트 게임은 등장해 많은 인기를 끌고 있습니다. 이번 ‘FC매니저’ 등장에 시장의 시선이 쏠려있네요.

매니지먼트 게임에서 가장 중요한 것은 선수 데이터인데요. ‘FC매니저’는 국내외 선수 데이터를 고루 갖췄습니다. K리그 라이선스에 이어 국제축구선수협회(FIFPro)와 선수 라이선스 계약을 체결했네요. 여기에 ‘FC매니저’는 실시간 선수교체와 전략, 전술 변경 시스템으로 매니지먼트 게임의 강점을 극대화했습니다.

앞서 출시된 매니지먼트 게임 ‘프로야구매니저’는 20~30대 남성 이용자가 주 이용층입니다. 특히 구매력 높은 30대 남성이 지속적인 매출확보에 크게 기여하고 있죠. 한빛소프트가 노리는 부분도 바로 대한민국 30대 아저씨라고 생각됩니다. 축구는 좋아하는데 손가락을 재빨리 움직여야 하는 게임에 두려움(?)을 가진 아저씨들은 ‘FC매니저’가 적당한 게임이라고 생각되네요.

2011/10/02 02:43 2011/10/02 02:43



요즘 한류 열풍입니다. 한류라고 하니 아이돌 스타와 드라마가 문득 떠오릅니다. 여기에 빠질 수 없는 것이 게임입니다.

혹시나 하고 반문하실 분이 계실지도 모르겠습니다. 매스미디어의 영향이 크겠지요. 드라마는 전 국민이 TV로 시청하다보니 자연스레 한류의 중심이 된 것이라 보입니다.

사실 수출액으로 따지면, 게임이 콘텐츠 산업 중 으뜸입니다. 올해 1분기 전체 콘텐츠 관련 상장사 수출액 2804억원 중 81%를 게임이 차지했습니다. 전체 콘텐츠 관련 상장사 영입이익 2756억원 가운데 40%를 게임이 일궜네요.

이쯤 되면 게임도 한류라고 불릴만한데 수치로만 보니 딱히 와 닿지는 않습니다. 그래서 현업 종사자에게 물었습니다. 해외 진출로 언론 지상에 자주 오르내리는 엠게임이 적절한 사례가 될 수 있겠네요.

엠게임의 최승훈 해외사업부 이사는 해외에서 온라인게임의 위상에 대해 이렇게 말했습니다.

“세계 최고 인터넷 인프라를 바탕으로 온라인게임이 급속도로 발전한 나라라고 해외에서 보고 있다. 그러한 인프라를 바탕으로 새롭게 창의적인 게임이 개발된다고 본다. 또 온라인게임 종주국이라고 얘기한다. 2009년 게임스컴(유럽 최대 게임쇼)에서 온라인게임 행사를 성대하게 진행했다.”

2009년부터는 게임스컴에서 온라인게임 관련 행사가 메인이라고 봐도 될 정도로 크게 진행된다고 합니다. 유럽의 최대 게임사 게임포지도 온라인게임으로 발전했다고 말하더군요. 최 이사는 미국을 포함한 글로벌에서 온라인게임 붐업 분위기도 전했습니다.

“요즘은 미국도 그렇고 인터넷이 보급되면서 혼자 외롭게 지내는 생활보다는 친구들과 같이 플레이하는 양상이 발전되고 있다. 빅포인트 등 보드게임을 주력으로 하던 회사들이 매출의 한계성이 보이니 온라인게임으로 돌아서고 있다. 지속적인 수익을 낼 수 있기 때문이다. 빅포인트와 세븐원인터미디어와 제휴하고 게임포지가 프록스터를 인수하는 등 온라인게임 퍼블리싱 사업이 거대하게 만들어지고 있다.”

또 최 이사는 엠게임의 해외 진출 전략에 대해서 “10년 계획을 세우고 시장을 분석했다”며 “글로벌화에 목표를 두고 게임 개발에 들어갔고 조금씩 열리는 시장에 게임을 팔았다”고 말했습니다.

유행을 미리 감지하고 거기에 맞춰 게임을 개발했다는 얘기입니다. 시장이 열리는 것을 먼저 내다본 것이죠. 그는 총싸움(FPS)게임 ‘오퍼레이션7’로 남미, 아르헨티나, 멕시코, 페루 등지에서 시장 1위를 차지했다고 전했습니다.

최 이사는 “작년에는 유럽과 러시아를 매혹적인 마켓으로 꼽았지만, 지금은 남미나 브라질 시장을 보고 있다”며 “K-POP 열풍이 불면서 한국문화에 대한 기대감과 만족감이 커 신흥시장으로 적합하다”고 말했습니다.

텐트제조기업에서 게임업체로 탈바꿈을 시도하고 있는 라이브플렉스도 작년 말부터 ‘드라고나’의 일본, 대만, 태국 등 해외 진출 소식을 자주 알리고 있네요.

이 회사 이상규 해외마케팅 팀장은 “계약서 검토만 한 달이 걸린다. 사전 접촉하고 그런 경우를 다 합치면 1년 이상 걸린다. 작년부터 꾸준하게 미팅을 한 결과물이 지금에야 나온 것.”이라고 수출의 어려움을 설명했습니다.

중국 진출의 경우 어려움이 배가됩니다. 현지 진출에 중국 정부의 허가를 얻어야 되기 때문이죠. 온라인게임 상용서비스를 위해 필요한 현지 정부의 서비스 허가번호인 판호 발급이 크나큰 진입 문턱입니다. 중국이 1년에 수입할 수 있는 게임의 수도 제한이 있어, 그 안에 들기도 어렵고요.

동양권과 서구권의 게임에 대한 시각차이도 해외 진출에 있어 걸림돌이 되기도 합니다. 동양권은 그래픽과 스킬, 퀘스트(임무) 등의 콘텐츠를 중요하게 보나, 서구는 게임의 세계관과 스토리를 중시하는 경향이 있기 때문입니다. 동서양 모두 진출한 게임은 이 같은 요소를 충분히 만족했다는 얘기가 됩니다.

이처럼 온라인게임의 해외 진출이 이어지고 것에 우리는 충분히 자부심을 가져도 될 것 같습니다. 해외 업체가 내세운 계약 기준을 만족시켰으니 수출이 이뤄졌겠지요. 이제 전 세계에서 온라인게임이 발을 딛지 못한 곳은 거의 없을 정도입니다.

최근 게임산업에 대한 외부 시선이 따가운데 정부 규제마저 본격화되는 분위기인데요. 안쓰럽기도 합니다. 집에서 천대받는 게임이 밖에 나가 대접받는 모습을 보니 아이러니하다는 생각도 드네요. 물론 게임업체들도 사회공헌 등으로 산업의 이미지 순화에 나서는 것도 중요하다고 생각됩니다. 게임산업 종사자들이 어깨를 쫙 펴는 그날이 일찍 왔으면 합니다.

2011/10/02 02:42 2011/10/02 02:42


예년보다 일찍 장마가 찾아왔습니다. 장마는 게임업계에게 호재죠. 야외활동이 제한되면서 PC온라인게임을 즐기는 사람이 늘기 때문입니다. 장마 기간에 실제 이용자 트래픽도 소폭 상승한다고 업계 관계자들은 입을 모았습니다.

그렇다면 장마 영향에 지금의 게임업계가 들뜬 분위기일까요. 아닙니다. 7월 중순 시작될 방학에 앞서 숨을 고르는 시기이기도 하고, 올 여름 신작의 부재로 업계 분위기가 예년 같지 않기 때문이라고 합니다.

업계 관계자는 “지금 업계가 소강상태”라며 “최근 ‘서든어택 이슈가 몰아치다보니 자체적으로 미는 게임들이 탄력을 못 받은 측면도 있다”고 말했습니다.

그는 “장마가 오면 분위기가 상승하기 하나, 신작 없이 기존 게임의 리뉴얼 등이 론칭되다보니 성수기 느낌을 많이 못 받는 게 사실”이라고 덧붙였습니다.

다른 업체 관계자는 “예전에는 시장 선점을 위해 일단 좌판부터 펼쳐놓고 보는 분위기가 있었다”며 “요즘은 게임 퀄리티 자체가 높지 않으면 시장에서 사장된다는 것을 몇 번의 사례를 경험하면서 철저하게 준비를 하고 내놓는다”고 현황을 전했습니다.

이 관계자는 “사실 여름시즌을 보고 내부적으로 준비한 게임이 있었다”며 “그러나 올 여름에는 기존 게임을 붐업 시키기로 하고 신작 공개는 일정을 조정할 예정”이라고 말했습니다.

게임산업은 리스크가 큽니다. 일단 게임이 성공해서 시장에 안착하면 자충수를 두지 않는 한 인기가 유지되는 경향이 있습니다. 그러나 성공 반열에 오르는 게임은 손가락에 꼽죠. 나머지 한해 나오는 수십 종의 게임은 역사의 뒤안길로 사리지는 경우가 다반사입니다.

그래서일까요. 넥슨이 작년 여름 3차례 나눠 적용한 대규모 업데이트로 동시접속자 41만명 돌파로 업계 1위 기록을 작성하는 등 짭짤한 재미를 보자 여타 업체들도 신작 출시보다는 기존 게임 업데이트에 공을 들이는 모습입니다.

그렇다고 올 여름 신작 출시가 없는 것은 아닙니다. 눈에 띌만한 무게감 있는 게임이 없다는 것이지요.

게임업체 중에 넷마블이 올 여름 활발한 행보를 보이고 있네요. 다중접속역할수행게임(MMORPG) 같은 파급효과가 큰 장르는 아니지만, 댄스게임 ‘엠스타’와 ‘슈퍼스타K 온라인’을 내놓고 시장 공략에 나섰습니다. 여기에 넷마블에서 총싸움(FPS)게임 ‘스페셜포스2’의 출시도 예정돼 있네요. 성공한 전작의 출현이 시장에서 어떤 반향을 일으킬지 기대가 됩니다.

오는 8월 ‘블레이드앤소울’도 2차 비공개테스트(CBT)를 준비하고 있습니다. 비록 CBT이긴 하나 시장의 기대를 한 몸에 받고 있는 게임입니다. 업계에 어떠한 영향을 미칠 것인지 관심이 쏠리네요.

2011/10/02 02:41 2011/10/02 02:41


넥슨이 29일 ‘메이플스토리’ 대규모 업데이트 일정을 공개했습니다. 7,8월 방학기간에 3차례에 나눠서 업데이트를 적용하네요.

이날 ‘메이플스토리’ 개발을 총괄하는 오한별 실장은 올 여름 적용될 레전드 업데이트에 대해 “작년 빅뱅 업데이트 부피 그 이상”이라고 말했습니다. ‘메이플스토리’는 빅뱅 업데이트로 동시접속자 41만명을 넘겨, 국내 온라인게임 1위 기록을 세운 바 있습니다.

지난해 많은 업체에서 캐주얼게임이 쏟아졌으나 넥슨의 문턱을 넘지 못했습니다. 업체들은 ‘메이플스토리’와 유사한 횡스크롤 액션게임에 3D입체 기능이나 전략성을 가미해 차별화를 시도했으나 결론적으로 시장의 주목을 받지 못했습니다.

이들 게임이 성공하지 못한 이유는 완성도 등 여러 가지가 있겠으나, 무엇보다 넥슨의 막강 캐주얼게임 라인업 아성을 넘지 못한 이유가 큰 것으로 업계는 분석합니다.

넥슨의 오 실장은 레전드 업데이트에 대해 “그 어떤 업데이트보다 노력이 많이 들어갔다”고 강조합니다. 경쟁 업체가 듣기에 힘 빠지는 소리가 될 수 있겠습니다. 안 그래도 진입 문턱이 높았는데 이제 발조차 들이밀기 힘든 상황이 왔기 때문입니다.

‘메이플스토리’는 서비스 9년째에 접어들었습니다. 게임의 자연적인 수명이 다될 법도 한데, 넥슨은 대규모 업데이트로 성공을 이어감과 동시에 여타 게임의 시장 진입장벽을 높이고 있습니다.

‘던전앤파이터(던파)’도 오는 7월 10일 코엑스 오프라인 행사에서 대규모 업데이트 계획을 공개합니다. ‘카트라이더’도 올 여름방학에 2차례에 나눠 대규모 업데이트를 적용하네요.

한 업체의 관계자는 캐주얼게임 시장에 대형사건이 터지지 않는 한, 지금의 시장구도가 바뀌기 힘들다고 합니다.

여기서 대형사건이라 함은 혁신적인 게임이 나와 기존 시장의 패러다임을 바꾸는 경우가 되겠습니다. 소셜네트워크서비스(SNS) 붐을 타고 등장한 소셜게임이 전통적인 게임시장의 패러다임을 뒤바꿨듯이 말이죠.

또 하나는 예기치 않은 기업환경의 변화로 서비스에 제동이 걸리는 경우입니다. 최근 일어난 ‘서든어택’ 재계약 분쟁이 적절한 예가 되겠죠. 이용자 데이터베이스(DB) 이전 여부에 따라 총싸움(FPS)게임 1위 ‘서든어택’의 입지가 송두리째 흔들릴 수 있는 사안이었습니다. 넥슨은 게임 IP를 자체 소유하고 있거나 개발사를 자회사로 두고 있기 때문에 이 같은 이슈가 불거질 가능성은 희박합니다.

그렇다면 지금의 액션 캐주얼게임 시장이 바뀌려면 혁신적인 콘텐츠가 시장에 출시되는 첫 번째 경우를 기대해야 하는데요.

일단 지금보다 중소업체가 숨을 쉴 수 있는 구조가 돼야 점차 다양성을 갖춘 게임이 속속 나올 것이라 생각됩니다. 대형사의 개발 지원과 투자, 정부의 정책 지원 등이 필요합니다. 게임산업의 발목을 잡는 각종 규제 역시 재고돼야 하겠습니다. 여타 대형업체가 도전정신을 가지고 실험적인(?) 게임을 내놓는 것도 하나의 방법으로 보이네요.

2011/10/02 02:39 2011/10/02 02:39

28일 컴투스의 신작 발표회가 열렸습니다. 오는 7월부터 컴투스 최초의 소셜게임이 출시될 예정입니다. “컴투스는 소셜게임에 왜 이리 대응이 늦을까”하는 고민은 이제 기우가 됐습니다. 올 여름 신작 출시와 함께 자체 모바일 소셜플랫폼 컴투스허브의 본격 가동도 시작됩니다.

국내에 애플리케이션(앱) 기반의 소셜게임은 흔치 않습니다. 국내에서 소셜게임이라 함은 보통 검색포털이 서비스를 제공하고 있는 PC기반의 플래시게임을 말합니다. 모바일 게임업계에서 선두를 달리고 있는 컴투스가 앱 기반의 소셜게임을 출시하면 시장에 변화가 일어날까요.

컴투스에 앞서 앱 기반 소셜게임을 출시한 업체가 있습니다. 온라인게임사 JCE입니다. 이 업체는 일찍부터 모바일 부문에 투자했고 그 결과물을 여타 업체보다 한발 앞서 시장에 선보였습니다. 지난 4월 15일 아이폰용 소셜게임 ‘룰 더 스카이’를 출시했네요.

JCE 측에 최근 ‘룰 더 스카이’의 국내 시장반응을 질문하자 돌아온 대답이 인상적입니다. “시장상황에 대해 오판이 있었다”고 하네요.

국내는 ‘팜빌’이나 ‘위룰’ 등 미국발 소셜게임에 대해 말만 무성했지 실제로 이것을 즐긴 사람은 극소수였다고 합니다. JCE는 “시장성도 있겠다 그리고 소셜게임을 원하는 이용자도 충분히 있을 것”이라 판단을 내리고 결과물을 내놓았는데, 모양새가 허허벌판에 삽을 꽂은 셈이 됐던 것이죠.

반면 소셜게임 이용자가 충분히 형성된 해외 시장에서 반응은 다르네요.

‘룰 더 스카이’는 북미 출시 5일 만에 15만건의 다운로드를 돌파하며 미국 앱스토어 게임의 어드벤쳐 부문 1위, 전체 무료 앱 13위에 오른 바 있습니다. 게임성 자체는 어느 정도 검증이 됐다고 볼 수 있습니다.

국내도 일단 ‘룰 더 스카이’를 접해본 사람이나 여타 앱 기반의 소셜게임을 즐긴 사람들은 게임을 계속 즐긴다고 합니다. 그러나 게임에 주는 눈길 자체가 뜸하다는 게 문제죠.

이런 상황에서 컴투스가 앱 기반 소셜게임 시장진출을 알렸습니다. 컴투스의 소셜게임은 발표 전이므로 논외로 하겠습니다. 관건은 자체 모바일 소셜플랫폼 컴투스허브인데요. 이 플랫폼이 얼마나 실력발휘를 하냐에 소셜게임의 성패가 갈릴 것으로 보입니다.

컴투스는 글로벌 시장에서 수백만의 자사 게임 이용자를 확보하고 있습니다. 이러한 이용자층을 기반으로 컴투스허브를 본격 가동한다는 계획입니다.

이에 따라 컴투스는 국내에 앱 기반 소셜게임 시장이 없어도 이미 확보한 이용자층을 공략하면 되는 것이죠. 컴투스허브에서 기본적으로 친구 검색 등의 소셜기능을 제공하고 자사 게임들을 유기적으로 묶어서 시너지를 보겠다는 계획입니다. 올 여름 그러한 컴투스의 계획이 실현될 것인지 엿볼 수 있습니다.

지난해 컴투스와 게임빌 등의 업체들이 스마트폰 플랫폼으로 체제전환을 꾀했으나, 바뀐 체제가 본 궤도에 오르지는 않았습니다. 올해 하반기부터 소셜게임 등 최근 트렌드에 대응하고 글로벌 시장에서 두각을 나타내는 업체가 다수 나오겠지요.

2011/10/02 02:38 2011/10/02 02:38


NHN의 스마트폰 게임 개발사 오렌지크루(www.orangecrew.com)가 올 가을부터 본격 시장진입을 알렸습니다. 오렌지크루는 지난 4월 행사를 통해 2분기 신작 3종 출시를 예고한 바 있습니다. 그 시기가 조금 늦춰졌네요.

신작 출시가 언제냐는 질문에 오렌지크루 박영목 대표<사진>는 “3월에 업무를 시작했다”며 “올 9,10월인 가을정도에 오렌지크루의 첫 스마트폰 게임이 나올 예정”이라고 답했습니다.

내부적으로 내년 초까지 15종의 게임이 일정이 잡혀있다고 하는군요. 한창 개발작업이 진행되고 있습니다.

현재 오렌지크루의 내부 스튜디오는 8개, 총 개발자는 100여명입니다. 다음달 말까지 들어올 인력을 합하면, 스튜디오 10개에 총 120여명의 인력을 갖추게 된다고 합니다.

오렌지크루는 올해 초 사업을 시작해 단숨에 140여명을 거느린 게임빌의 턱밑까지 쫒아왔습니다. 순수 개발진으로 따지면, 게임빌의 90여명을 넘어섰습니다. 연내 150여명이 목표라고 합니다. 퍼블리싱이나 마케팅 등의 지원은 NHN이 담당합니다. 오렌지크루가 NHN을 등에 업은 이상, 시장진입에 가속도가 붙을 것이라는 예상도 해볼 수 있습니다.

박 대표는 오렌지크루의 강점에 대해 “스마트폰에서 사업을 시작했기 때문에 기존 회사처럼 피처폰(일반폰)에서 스마트폰으로 체제전환이 필요 없다”고 설명했습니다.

다만 새로 뽑은 개발자들과 각 스튜디오 간에 사업 방향을 공유하고 의견을 조율하는 문제는 있다고 하는군요. 이 부분에서 적응기간이 필요하다고 합니다. 올 가을부터 오렌지크루의 신작이 쏟아지면, 성공적으로 적응기간을 가졌는지 판가름이 될 것 같습니다.

오렌지크루의 시장진입에 대해 업계 관계자는 “국내 시장만 바라보면 직접적으로 타격이 될 수 있으나 모바일 시장은 이미 글로벌 경쟁”이라면서 “온라인업체도 자연스럽게 모바일로 넘어오는 시점이라 그러한 업체들이 넘어오면서 유저층을 끌고 오는 것에 기대하고 있다”고 긍정적으로 내다봤습니다.

다른 업체 관계자는 “모바일은 트렌드가 빨리 바뀐다. 아직 나온 게임이 없어서 오렌지크루의 참여에 따른 변화 예측은 어렵다. 업계도 관심을 가지고 보는 중이다. 작게 보면 경쟁이 될 수 있겠으나 크게 보면 여러 업체들이 경쟁하면서 판이 넓어지는 것이 좋다고 본다.”고 말했습니다.

오렌지크루는 올 하반기 모바일 게임업계에서 가장 큰 시장변수입니다. 위 사진은 지난 4월 행사 때 발표한 올해 출시 라인업입니다. 이대로만 나온다면 기존 업체들도 오렌지크루의 행보에 눈길을 줄 수밖에 없겠네요.


일단 오렌지크루는 장르를 가리지 않고 게임을 출시합니다. 스포츠에 역할수행게임(RPG), 소셜게임은 물론 일본에서 인기를 끌고 있는 비주얼노벨(Visual Novel, 문학을 영상화한 게임의 한 장르)도 예정 라인업에 있군요. 하반기 모바일 게임시장의 태풍의 핵은 오렌지크루가 될까요. 기대해봅니다.

2011/10/02 02:36 2011/10/02 02:36


지난해 엔트리브소프트의 ‘프로야구매니저’가 온라인게임에서 매니지먼트(Management) 장르, 스포츠구단 경영게임의 장을 열었습니다. 이 게임은 출시 당시 상당한 인기를 끌었고 지금도 마니아들을 중심으로 인기를 유지하고 있습니다.

이러한 매니지먼트 장르의 인기는 지난 4월 론칭한 한게임의 ‘야구9단’까지 이어져 시장에서 확고한 위치를 차지하고 있습니다. 그러나 많은 스포츠 가운데 야구에만 해당되는 얘기였습니다. 야구하면 빠질 수 없는 것이 축구인데요. 이제 온라인게임으로 축구 매니지먼트 장르를 볼 날도 얼마 남지 않았습니다.

오는 30일 한빛소프트의 축구단 경영게임 ‘FC매니저’가 최종점검에 들어갑니다. 오는 7월초 론칭(OBT) 예정이네요. 국내 첫 축구 매니지먼트게임으로 어떤 성과를 보여줄 것인지 기대가 됩니다.

‘FC매니저’는 일단 K리그 중심으로 돌아갑니다. 조만간 영국 프리미어, 이탈리아 세리에 등 해외 유명 리그에서 활약 중인 선수들도 게임에서 볼 수 있다고 합니다. 회사 측에 따르면, 선수 성명권, 초상권 등을 위탁관리하고 있는 협단체와 의견 조율 중이라고 하네요. 언제부터 선수 데이터를 적용할 것인지 등 세부 조율안만 남은 상태라고 합니다.

이와 함께 시장의 관심을 받고 있는 축구 매니지먼트게임이 있습니다. KTH의 ‘풋볼매니저 온라인’인데요. 원작인 ‘풋볼 매니저’는 영국 스포츠인터렉티브에서 개발하고 일본 세가에서 유통하는 PC패키지게임입니다.

세계적으로 유명한 PC패키지가 온라인으로 나온다는 소식에 게이머들도 주목하고 있습니다. 포털 네이버에 ‘풋볼매니저’ 관련 카페가입자만 50만명이 넘습니다. 포털 다음까지 합치면 가입자가 70만명을 훌쩍 넘기네요.

‘풋볼매니저 온라인’은 오는 3분기 비공개테스트(CBT), 연내 론칭(OBT)을 예정하고 있습니다. 회사 측은 K리그 라이선스 획득도 고려하고 있습니다. 협의가 진행 중이네요. ‘풋볼매니저’의 검증된 시스템 위에 K리그 선수데이터가 올라간다면 게이머들도 좋아하리라 생각됩니다.

KTH는 이달말 ‘풋볼매니저 온라인’의 대표 이미지를 공개하고 7,8월부터 내부 테스트에 돌입할 예정입니다. 마일즈 제이콥슨 ‘풋볼매니저 온라인’ 영국 현지 총괄개발자는 “기존 ‘풋볼매니저’ 게임과는 다른 차별화된 다양한 시스템들을 선보이겠다”며 공언한 바 있는데요. 어떤 모습으로 시장에 나타날지 기대가 됩니다.

2011/10/02 02:35 2011/10/02 02:35



상생과 사회공헌, 최근 들어 자주 듣는 말입니다. 상생이야 노무현 정부 때부터 지금까지 줄곧 이어온 정책기조였고, 사회공헌은 게임산업의 덩치가 커지면서 자연스레 화두가 됐습니다.

22일 어제 저녁, 기분 좋은 소식이 날아들었습니다. 넥슨과 넷마블이 화해하고 ‘서든어택’ 공동 퍼블리싱에 나서기로 한 것이죠. 외부로는 험한 모습을 보였지만, 지속적으로 화해를 위한 협의를 계속했다는 것이 양측의 설명입니다.

어찌됐건 서로가 윈윈하는 좋은 결과가 나와서 관련 업계에 몸담은 한사람으로서 마음이 놓입니다. 서로가 사는 ‘상생’의 길을 택한 양사가 좋은 선례를 남겼습니다. 개발사와 퍼블리셔와 재계약 이슈는 언제든 다시 벌어질 수 있는데, 공동 퍼블리싱이라는 하나의 해답을 제시했기 때문이죠.

23일 네오위즈게임즈의 ‘그린피망’ 간담회가 열렸습니다. 상생하고 나누면서 질적인 성장을 하겠다는 것이 취지인데요. 게임산업협회 회장사가 되면서 부담이 됐을 테고 ‘크로스파이어’와 ‘피파온라인2’의 성공으로 회사가 업계 선두권에 안착하면서 사회적 시선을 신경 쓰게 된 것이 ‘그린피망’으로 이어진 것이라 보입니다.

이날 ‘그린피망’ 간담회에서 동반성장이라는 말이 나왔습니다. 중소 개발사의 존립이 위태로운 것이 현실인데, 네오위즈게임즈가 이들과 동반성장을 위해 지원을 하겠다는 것이죠. 게임의 주 이용자인 청소년에게 초점을 두고 사회공헌을 진행하겠다는 발표도 있었습니다.

간담회에서 이 같은 발언을 하고 계획을 실천하겠다는 약속을 한 것 자체가 큰 변화입니다.

1~2년 전만해도 게임업계에 이 같은 분위기는 없었습니다. 대기업 계열사인 CJ E&M 넷마블(전 CJ인터넷)이 10억원대 예산을 배정해 사회공헌을 꾸준히 해온 정도였죠. (관련기사: 국감시즌... 기부천사(?)로 변신하는 게임업계)

정말 많이 변했습니다. 기업 스스로 사회적 책무에 눈을 뜬 경우도 있겠지만, 셧다운제나 부담금 징수 등 정부 규제가 이 같은 분위기 조성에 보탬이 됐다고 판단됩니다. 물론 기업의 덩치가 커지면서 여유도 생겼을 테고요.

네오위즈게임즈는 연간 최소 200억원을 ‘그린피망’을 추진하는데 쓰겠다고 공언했습니다. 2년 전 대형게임사들은 10억원 안팎으로 사회공헌 예산을 책정했는데요. 이것이 무려 200억원으로 껑충 뛰어올랐습니다. 그때에 비해 20배의 외형 성장이 있었던 건 아닌데 말이죠.

지난 일본 대지진 당시 게임업계의 성금이 줄을 이었지만, 단발성이었습니다. 이번에는 지속적이고 체계적으로 사회공헌을 계획했다는 것에서 ‘그린피망’은 그 의미가 큽니다.

지난해 10월 넥슨은 지스타 행사기간에 사회공헌 브랜드 ‘넥슨핸즈’를 론칭했습니다. 게임산업이 성장하고 기업도 덩치가 커진 만큼, 이제 사회공헌도 조직적이고 지속적으로 추진하겠다는 의지를 밝혔었는데요. 이러한 바람이 네오위즈게임즈의 ‘그린피망’까지 이어졌네요.

10년 이상 게임업계에 몸담고 있는 한 관계자는 “이제 대형게임사들은 이익이 있으면 사회에 환원하고 사회적 책임을 다해야 한다는 것을 의무적으로 느끼고 있다”며 “상위 5개 업체는 사회공헌에 많이 신경을 쓸 것”이라고 업계 분위기를 전했습니다.

이처럼 사회공헌에 눈뜨는 기업이 하나 둘 생겨날수록, 게임산업의 이미지도 개선될 것입니다. 물론 과몰입 등 게임의 역기능을 해소하기 위한 노력이 병행돼야 할 것입니다. 게임업계에 부는 상생과 사회공헌 바람이 계속 이어졌으면 합니다.

2011/10/02 02:33 2011/10/02 02:33


오는 7월 일렉트로닉아츠(EA)의 PC패키지인 ‘심즈’ 시리즈의 최신작 ‘심즈 미디어블’이 국내에 출시됩니다.

그런데 어찌된 걸까요.

한글판이 아닌 영문판 그대로 나옵니다. 불법복제로 몸살을 앓고 있는 국내 PC패키지시장이 ‘심즈’의 한글 사랑마저 접게 만든 것일까요.

EA측의 대답을 들어보니 이렇습니다.

윤수진 EA코리아 퍼블리싱담당은 “이번 ‘심즈 미디어블’은 기존 시리즈와 다른 성향을 가진다. 영웅을 키우거나 나라를 건설하는 등 RPG(역할수행게임) 느낌이 강한 편이다. 이 때문에 국내에서 성공여부에 대한 확신이 없었다. 판매량이 보장되지 않았다”며 영문판 출시 이유를 밝혔습니다.

이에 따르면, ‘심즈 미디어블’은 본편에서 벗어난 번외편(?) 정도로 보면 될 것 같습니다.

‘심즈’는 EA에서 국내 퍼블리싱하는 게임 가운데 최고 인기작입니다. PC패키지 시장 전체에서 봐도 손꼽히는 인기작이라고 하네요. ‘심즈3’는 국내 출시 일주일 만에 1만장의 판매고를 올렸습니다. 다른 게임은 넘보기 힘든 수치라고 합니다.

‘심즈’는 전 세계에서도 인기가 상당합니다. 일단 전 세계 누적 판매량은 1억장입니다. 60개 국가에서 22개의 다른 언어로 번역돼 서비스되고 있네요. 국내에서 일주일만에 1만장 판매고를 올린 ‘심즈3’는 글로벌 기준으로 일주일 만에 140만장을 팔아치웠습니다. 자세한 정보는 게임 홈페이지(http://www.thesims.com)나 EA코리아 블로그(http://blog.naver.com/eakrpkg)를 참조하면 됩니다.

그렇다면 ‘심즈’는 왜 이렇게 인기가 있을까요.

일단 사람의 인생을 설계한다는 획기적인 발상이 인기를 끌게 만든 주요 원동력이었습니다. 이 같은 인생 시뮬레이션 장르에 여성 이용자가 열광했습니다. 자신의 아바타를 키우는 ‘심즈’가 여성의 모성본능을 자극했는지도 모르겠습니다.

불법복제로 고사 직전 단계인 국내 PC패키지 시장에서 ‘심즈’가 현지화 비용을 감수하고 한글판을 고집할 수 있었던 이유도 바로 여성 이용자 때문입니다. 여성은 주로 마트에서 쇼핑하다 ‘심즈’를 구매한다고 하네요. 전편을 구매한 이용자가 최신작을 구매하는 경우도 꽤 됩니다. 특히 여성이 남성에 비해 불법복제를 덜 한다는 EA 측의 설명입니다.

이번에 출시될 ‘심즈 미디어블’이 국내에서 인기를 끌고 판매량이 어느정도 보장되면 이후 시리즈는 한글판으로 출시될 예정입니다.

물론 ‘심즈4’는 한글판으로 출시됩니다. EA 측도 한글화 여부를 고민하지 않는다고 전했습니다.

2011/10/02 02:31 2011/10/02 02:31


최근 PC방 순위를 보면 온라인게임이 ‘격변기’에 있다는 것을 실감할 수 있습니다.

보통 상위 10위권 내 점유율 순위는 요지부동인데요. 올해 초 ‘테라’가 시장을 들썩이게 만들더니 ‘서든어택’이 서비스 이관 분쟁으로 점유율이 하락하는 등 좀체 보기 힘든 일이 올 상반기에만 두 건 일어났습니다.

파멸(?)을 맞은 닮은꼴 두 게임도 눈길을 끌고 있습니다. 한게임 ‘테라’와 엔씨소프트의 ‘리니지2’입니다. 두 게임은 각각 ‘파멸의 마수’와 ‘파멸의 여신’ 대규모 업데이트를 적용하고 인기몰이에 나섰습니다.

◆‘서든어택’ 위상 되찾을까


요즘 총싸움(FPS)게임 ‘서든어택’이 장안의 화제입니다. 서비스 이관을 두고 넥슨과 넷마블이 크게 다퉜기 때문인데요. 20일 넥슨이 화해 성명을 발표하면서 양사가 협의가 새 국면을 맞았습니다. 양사의 협의 결과를 가장 기다리는 사람은 게임을 즐기는 이용자들이겠지요. 좋은 결과가 나왔으면 합니다.

20일 게임트릭스 기준‘서든어택’ PC방 점유율은 5.57%. 10%대를 웃돌던 점유율이 반토막 됐습니다. 업데이트와 패치 등을 제때 적용하지 못한 것이 주된 이유라고 생각되네요. 홈페이지 게시판만 봐도 “빨리 패치 안해주냐”며 이용자들의 아우성이 대단합니다.

지금은 ‘서든어택’의 대안이 없습니다. 최신작을 꼽으라면 ‘솔저오브포춘 온라인’이 있긴 하나 FPS 1위인 ‘서든어택’의 대체 게임으로 보기에는 무리가 있습니다.

FPS게임은 타격감과 조작의 미묘한 차이로 선호도가 크게 갈립니다. ‘스페셜포스’를 즐기다 ‘서든어택’을 처음 접하게 되면 어색한 이유가 이것 때문이지요. 반대의 경우도 마찬가지입니다. 이 때문에 ‘서든어택’의 골수팬들은 다른 게임으로 쉽사리 옮기지를 못합니다. 수년간 쌓아온 게임전적도 이들의 발목을 붙잡는 이유가 됩니다.

이에 업계는 서비스 정상화를 위한 양사의 노력이 더해지면 ‘서든어택’이 다시 치고 올라갈 것이라는 분석을 내놓습니다.  

닮은꼴 두 게임, ‘테라’와 ‘리니지2’

두 게임은 최근에 적용된 대규모 업데이트 명칭이 비슷해 자주 비교가 되곤 합니다. 결과적으로 말하면 두 게임의 PC방 점유율은 큰 변동이 없습니다.

정액제 게임 특성상, PC방 점유율로 전체 반응을 보기에는 무리가 있습니다. 다만 객관적인 수치비교를 통해 게임의 변화 유무는 감지할 수 있습니다.

‘테라’는 지난 7일 업데이트가 적용됐습니다. 20일 게임트릭스 기준 점유율은 5.31%. 업데이트 이후 소폭의 점유율 상승이 있었으나, 현상 유지에 가깝다고 판단됩니다. 전체 순위 5,6위를 오르내리고 있는데요. 지금 위치에서 꾸준한 업데이트로 재기를 노려야 할 것으로 보입니다.

‘리니지2’는 지난 15일 업데이트가 적용됐네요. 20일 점유율은 3.62%. 이전과 비교해 변동이 없습니다. 회사 측은 “이용자가 적응하는 중”이라고 답했습니다. 제2의 론칭이라 칭할 만큼 업데이트 규모가 크다보니 이용자들도 적응하기 바쁠 테지요. 다음 주 반응이 어떻게 나올지 궁금해집니다.

두 게임이 대규모 업데이트로 올 여름 게임시장을 열었습니다. 경쟁이 치열해지겠죠. 공격이 최선의 방어라는 말이 있습니다. 여타 게임들도 이전보다 한발 빠르게 업데이트를 적용해 이용자 이탈을 막고 신규 이용자 확보를 위해 시장에 나설 것으로 보입니다.

2011/10/02 02:30 2011/10/02 02:30


최근 ‘팜빌’, ‘시티빌’ 등 이른바 빌(Ville) 시리즈 소셜게임으로 유명한 징가가 신작 ‘엠파이어즈&엘라이즈’(Empires&Alliles, E&A)에 한국어를 지원하기 시작했습니다.

이 게임이 요즘 국내 소셜게임 업계에서도 화제입니다. 페이스북 게임의 심의 문제(관련기사:페이스북 게임, 등급분류 이슈화되나)를 넘어 업계 1위인 징가가 최초 한국어 서비스를 지원했으니 반응이 어떻게 나올 것이냐 하는 것에 시선이 쏠리고 있기 때문이죠.

‘아쿠아스토리’를 개발한 선데이토즈의 허얀 팀장은 E&A에 대해 “한국 시장에서도 이용자들이 늘어나는 추세다. 제대로 된 게임이 한국어로 나오지 않았다. 이번에 징가에서 한국어 게임이 나오면서 국내 이용자들도 소셜게임을 시작하지 않을까 생각한다.”고 말했습니다.

국내의 라이포엔터테인먼트에서 개발한 ‘트레인시티’가 월간활동이용자(MAU) 200만명을 넘기는 등 페이스북에서 인기를 얻고 있지만, 징가가 가진 시장 파급력과 비교는 힘듭니다.

‘E&A’만 해도 MAU 3000만명을 넘겼습니다. 전체에서 5위네요. 재미가 있으니 단시간 내에 5위로 박차고 올라왔으리라 생각됩니다. 그러고 보니 1,2,3,5위가 모두 징가게임입니다.

허 팀장은 ‘E&A’의 한계점도 지적했습니다. 세밀한 현지화가 부족하다는 것이죠. 그는 “로컬라이징(현지화)에 대한 깊은 고민은 없었던 것으로 보인다”며 “스타크래프트 한글판 수준은 아니고 단순번역 정도의 서비스에 그치고 있다”고 말했습니다.  

그러나 허 팀장은 주로 영어권에 서비스를 제공하던 징가가 한국을 포함한 아시아 시장을 눈여겨보기 시작했다는 것은 시사하는 바가 크다는 설명입니다.

최근 일본 그리(GREE)에 ‘스즈미야하루히의 단결’을 출시하고 소셜게임 시장공략을 본격화한 넥슨모바일도 ‘E&A’에 대한 전망을 내놓았습니다.

넥슨의 박경재 팀장은 ‘E&A’ 출시에 대해 “기존에는 언어의 장벽에 부딪힌 한국 페이스북 게이머의 수요가 한국의 앱스토어(네이트, 네이버)로 들어왔지만, 이제는 해외 게임 IP와 직접 경쟁해야 하는 어려움이 새로 생겼다”라고 진단했습니다.

박 팀장은 ‘E&A’를 기존 게임보다 전략성이 높아 복잡하고 남성 지향적인 게임이라고 설명합니다. ‘E&A’가 여성들이 많이 하는 게임이 소셜게임이라는 고정관념을 깼다고 하네요. 향후 농장이나 동물을 키우는 게임에서 나아가 좀 더 다양한 소재의 게임이 나오지 않을까 조심스러운 추측도 밝혔습니다.

이어서 박 팀장은 “개발 단계부터 각 나라의 언어로 게임을 즐길 수 있도록 준비하는 것은 현재 강력한 추세”라며 “당연히 한국어로 된 외국 게임들이 많이 출시될 것이며 국내 업체도 이에 대한 대비를 해야 한다”고 조언하네요.
 

그렇다면 지금 국내 소셜게임 시장은 어떨까요. 지난 5월말까지 누적 기준으로 네이트 앱스토어가 매출 73억원을 돌파했네요. 올해 매출액 200억원, 총 사용자 100만명을 목표하고 있습니다.

이 밖에 네이트 앱스토어 6월 첫째주 기준 주요 지표로는 ▲누적회원 약 480만명 ▲일평균 방문자는 약 50만명 ▲등록된 앱: 182개 ▲누적 애플리케이션 설치 수: 3200만건 이상 ▲상위랭크 앱은 월 매출액 1억원 이상 기록 ▲74개의 참여 개발사가 있습니다.

네이버는 ‘소셜앱스’의 내부 정책상 매출 등 주요 지표를 밝히지 않는다고 합니다. 서비스 중인 앱은 141개, 게임 관련 앱은 76개입니다.

소셜게임 업계는 네이트와 네이버를 합치면 매출 100억원은 넘을 것이라고 전망하네요. 2009년 10월 네이트 앱스토어로 국내 시장이 열린 이후 2년이 넘었습니다. 성장률은 높은데 절대적인 시장 규모가 작아서 그럴까요. 시장 확대가 피부로 체감되는 수준은 아닙니다. 이에 따라 자연스레 징가의 ‘E&A’에 눈길이 갑니다. 이 게임이 지금처럼 인기를 이어나가면서 국내 시장에 어떤 영향을 미칠 것인지 궁금하네요.

2011/10/02 02:28 2011/10/02 02:28


2011년 상반기도 끝이 보입니다. 이달 말부터 여름방학을 노린 신작의 마케팅이 줄을 잇겠지요. 이들 신작은 상반기 출시 게임들과 일대 승부를 벌일 것입니다. 앞서 나온 게임이 얼마나 시장에 안착했나에 따라 뒤따라 나올 신작과의 경쟁구도가 재미있게 흘러갈 것으로 보입니다.

상반기에 나와 시장의 관심을 모은 게임으로는 단연 한게임의 ‘테라’가 꼽힙니다. ‘테라’는 더 이상의 부연설명이 필요 없을 듯 합니다. 성인층을 겨냥해 꾸준한 인기를 유지하고 있는 ‘드라고나’도 있습니다. 화끈한 액션을 선보인 액토즈소프트의 ‘다크블러드’도 눈에 띕니다.

엔트리브소프트의 말(馬)경주게임 ‘앨리샤’도 상반기 시장에서 빼놓을 수 없는 게임입니다. 가수 아이유가 홍보모델로 활동한 덕택에 많은 주목을 받았습니다. 지난 4월에 오픈한 네이버의 ‘야구9단’도 포털 스포츠섹션의 이용자 유입에 탄력 받아 큰 인기를 누리고 있습니다.

◆테라
올 상반기 온라인게임 시장은 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘테라’가 열었다고 해도 과언이 아닙니다. 동시접속자 20만명을 넘기는 폭발적인 시장반응을 이끌어낸 바 있습니다. 론칭 5개월 뒤인 지금은 업데이트 지연 등의 이유로 기세가 한풀 꺾인 상태입니다. 최근 ‘파멸의 마수’ 대규모 업데이트를 적용하고 재도약을 꾀하고 있습니다.

‘테라’의 프리타겟팅 시스템은 칭찬할 만합니다. MMORPG에서 이용자가 적과의 거리와 방향을 조절하는 시스템을 구축한 것이죠. 이 시스템은 마우스 클릭만 하면 알아서 공격이 이뤄지던 기존 MMORPG의 진부한 공격 방식에 새 바람을 불어넣었습니다. MMORPG의 전투 자체를 즐길 수 있게 된 것이죠. 지금 ‘테라’에 남아있는 이용자들의 다수는 이 시스템에 매료된 것으로 보입니다.

◆드라고나
업체들이 ‘테라’ 론칭 일정을 의식할 때 같은 달 출시를 밝힌 MMORPG가 있네요. 라이브플렉스의 ‘드라고나’입니다. 그런데 웬일인가요. 서버불안정 등으로 론칭이 2월로 미뤄졌습니다. 우여곡절 끝에 론칭했으나 초반 반응은 합격점으로 나왔습니다. 동시접속자 3만3000명을 넘기며 2011년 게임시장의 산뜻한 출발을 이끌었던 것이죠.

‘드라고나’는 ‘테라’와는 다른 특성의 게임으로 주목받았습니다. 마우스 클릭만 하면 길을 알아서 찾아가는 등의 이용자 편의시스템이 크게 강조돼 30대 이용자들의 선택을 받았습니다.  지금도 30대 이용자가 주류입니다. 동시접속자도 1만명 중후반대를 유지하면서 적지 않은 인기를 유지하고 있네요. 올 여름 업데이트를 준비 중입니다.

◆다크블러드
액토즈소프트의 MORPG ‘다크블러드’는 지난 3월 31일 론칭해 오픈 첫날 동시접속자 2만명을 넘기는 등 기분 좋은 출발을 보였습니다. 론칭 초반인 4월 13일에 대규모 업데이트를 적용, 지금까지 줄기찬 시장 반응을 이어오고 있습니다. 동시접속자 1만명 초반대를 유지하고 있네요.

‘다크블러드’는 청소년 이용불가 게임으로 선혈이 튀는 잔인한 액션장면을 여과 없이 화면에 뿌립니다. 작년부터 성인층을 겨냥한 게임이 속속 나왔는데요. 그러한 게임 중 ‘다크블러드’가 대표적입니다. 오는 22일 대규모 업데이트를 적용하는데, 비주얼과 스토리를 강조한 ‘성인’지향의 콘텐츠를 대폭 추가할 계획이라 합니다.

◆앨리샤
엔트리브소프트의 ‘앨리샤’는 올 2월 론칭 전부터 전 국민(?)의 시선이 집중됐던 게임입니다. 당시 가요계의 대세로 떠오른 아이유가 ‘앨리샤’의 홍보모델을 하고 있었는데요. 승마를 소재로 한 이 게임은 경주를 벌이거나 자신의 말을 육성, 교배하는 등 참신한 게임성에 시장의 시선이 쏠리기도 했습니다.

지금의‘앨리샤’는 아이유로 얻은 시장의 관심을 그만큼의 인기로 연결하지 못했습니다. 초반에 비해 잠잠한 반응이 이어지고 있네요. ‘앨리샤’만의 뚜렷한 색깔이 부족하지 않았나 생각됩니다. ‘카트라이더’가 꽉 잡고 있는 레이싱게임 시장은 총싸움(FPS)과 유사합니다. 콘텐츠 전반에 큰 진전이나 혁신이 없는 한 후발주자가 지금의 시장구도를 깨기 어려워 보이네요.
 

◆야구9단
네이버가 지난 4월 3일 ‘야구9단’의 서비스를 시작했습니다. 스포츠구단 경영게임으로 보통 매니지먼트(Management) 장르라고 불립니다. 이 게임이 네이버 스포츠섹션에 올라가자 폭발적인 이용자 유입이 이어집니다. 지난달 29일 72만명의 구단주가 탄생한 것이죠. 보통의 웹게임은 엄두도 내지 못할 성적입니다.

‘야구9단’은 스마트폰 이용자 비율이 전체의 37%정도 됩니다. 힘든 조작이 필요 없는 장르 특성이 스마트폰 이용 환경과 잘 맞아떨어졌다고 판단됩니다. 최근 ‘야구9단’은 PvP(이용자 간 대결) 모드, 뉴스시스템, 슬럼프시스템 등을 도입했네요. 한 달에 두 번 업데이트를 진행합니다. 조만간 신규 리그 추가를 앞둔 ‘야구9단’이 변화에 눈길이 갑니다.

2011/10/02 02:27 2011/10/02 02:27


최근 국내 모바일게임업체인 컴투스와 게임빌이 연이어 해외에서 승전보를 올리고 있습니다. 컴투스가 게임왕국 일본에서 세 차례나 연거푸 애플 앱스토어 1위를 거머쥐더니 게임빌도 미국 앱스토어 역할수행게임(RPG) 장르 1,2,3위를 싹쓸이하면서 화제를 불러일으켰습니다.

2008년 애플 앱스토어가 열린 시점부터 두 업체가 경쟁을 이어가더니 이런 결과를 낳았습니다. 1년전 보다 부쩍 자신감이 충만한 모습입니다. 그래서 국내 게임이 왜 해외에서 인기를 끄는지 이유를 물어봤습니다.

◆현지화
컴투스의 채문기 모바일사업부장은 철저한 현지화를 첫 손에 꼽았습니다. 문화 특성이나 게이머의 성향도 충분히 파악하는 것이죠. 해외 법인에 외국인의 채용 비율을 높여 게임을 만들고 있다고 하는군요. 해외 이용자들이 게임을 거부감 없이 받아들이는 것이 중요하다고 재차 강조합니다.

채 부장은 “일본 쪽은 RPG(역할수행게임)이 강제로 한국 시장과 유사점을 찾을 수 있다. 한국 게이머들이 일본 RPG를 보고 자란 부분이 크게 작용했을 것이다. 일본은 세세한 어투까지 현지화해서 출시한다. RPG는 스토리가 중요하기 때문에 그 부분에 초점을 맞추고 있다.”고 말했습니다.

◆이용자 확보
게임빌의 이현희 해외사업 파트장은 서비스를 이어갈수록 꾸준히 쌓여가는 이용자층을 꼽았습니다. 시리즈물을 내놓으면서 골수팬이 된 이용자나 회사 브랜드를 보고 게임을 즐기는 사람들이 점차 늘고 있기 때문에 그 결과로 지금의 위치에 오를 수 있었다고 강조하네요.

이렇게 확보한 이용자들은 게임빌의 게임 안에 들어간 뉴스배너를 통해 선순환을 시킵니다. 이용자가 게임을 즐기다 상·하단의 뉴스배너를 클릭하면 게임빌의 다른 게임으로 넘어가게 됩니다. 바로 교차 프로모션입니다. 이 파트장은 다수의 애플 앱스토어 게임을 연결시켜 놓으면 인기 상승이나 홍보 효과를 볼 수 있다고 합니다.

◆시장 트렌드
최근 해외 시장 트렌드는 어떨까요. 우선 모바일게임 이용자 성향 변화부터 봐야 하는데요. 채 부장은 일반폰에서는 마니아들이 시장을 지배했다면, 이제 스마트폰에서는 가볍게 게임을 즐기는 이용자가 크게 늘었다고 합니다. ‘앵그리버드’가 성공할 수 있었던 원동력이기도 합니다.

이러한 트렌드는 애플 앱스토어 시장에서 가장 경쟁이 치열한 미국 시장에 그대로 적용됩니다. 이제 ‘이노티아’ 같은 RPG가 전체 10위안에 들기는 어렵다고 하네요. 10위안에서 롱런하는 게임도 많은데다 RPG보다 가벼운 아케이드 게임이 인기를 끌기 때문입니다.

또 채 부장은 트렌드를 따라 움직이는 것도 좋지만 틈새시장을 파고드는 것도 잊지 말아야한다고 조언했습니다.

◆부분유료화

이 파트장은 최근 해외 트렌드 중 하나가 부분유료화(Free to Play)라고 합니다. 부분유료화는 게임 속 아이템 판매로 수익을 얻는 방식을 말합니다. 게임빌은 해외 시장에 출시한 게임 중 아이패드용 2종을 제외한 모든 게임을 0.99달러(약 1070원)로 바꿨습니다.

낮은 가격정책을 통한 이용자 확보가 우선이라는 것이죠. 이제 아이템 판매로 수익을 극대화하는 방향으로 사업방향을 가져갈 것이라 합니다. 최근 시장 트렌드라고 하네요. iAD나 애드몹 등의 게임 속 광고로 유료화를 시도하는 업체들도 많이 있습니다.

EA나 게임로프트 같은 유명 해외 업체들도 작년 말부터 게임가격을 낮추고 부분유료화 모델을 도입하는 추세라고 합니다.

2011/10/02 02:25 2011/10/02 02:25


13일 위메이드엔터테인먼트가 관계사 네시삼십삼분이 개발한 스마트폰 게임 ‘모로저택비밀’과 관련해 “애플 앱스토어 1위 게임 <모로저택비밀> ‘티스토어’ 출시!”라는 제목으로 보도자료를 뿌렸습니다.

이 게임은 국내 애플 앱스토어 엔터테인먼트 카테고리에 올라가 국내 전체 애플리케이션(앱) 기준 매출(Top Grossing) 1위를 기록한 바 있습니다. 이에 따라 ‘애플 앱스토어 국내 1위 게임 <모로저택비밀> ‘티스토어’ 출시!‘가 정확한 제목이겠죠.

그러나 기존 제목을 보면 독자가 이 게임이 국내 1위인지 글로벌 1위를 기록했는지 알 수 없습니다. 담당 기자도 알 수 없는데, 일반 독자가 보면 오죽하겠습니까. 글로벌 1위로 오인하기 매우 쉽습니다.

본문의 내용을 봐도 국내 1위인지 해외 1위인지 알 수가 없네요. 두루 뭉실하게 자료가 작성됐다고 해야 될까요. 업계 관계자도 이 같은 점을 지적하고 나섰습니다.

국내 애플 앱스토어 1위는 미국이나 일본 등 글로벌 1위와 엄연히 다릅니다. 게임 카테고리가 차단돼 있기 때문이지요. 국내 엔터테인먼트 카테고리에 올려봤자 직접적으로 경쟁하는 게임은 극소수입니다. 그리고 앱스토어 킬러콘텐츠인 게임이 여타 애플리케이션과 겨뤄 1위를 차지한 사실이 얼마나 큰 의미가 있을까요.

물론 ‘모로저택비밀’의 국내 매출 1위 의미를 폄하할 생각은 없습니다만, 짚고 넘어가야 할 부분이라고 생각합니다.

지난 2월 9일에도 위메이드는 “네시삼십삼분, <모로저택비밀> 아이폰 앱스토어 최고 매출 1위!”라는 제목으로 보도자료를 냈습니다. 당시의 자료 제목이나 본문을 봐도 국내 1위인지 글로벌 1위인지 구분하기 어렵습니다.

그때 이 같은 점을 꼬집어 기사도 작성한 바 있습니다. 본문에 게임 이름을 거론하지 않았지만, ‘모로윈드저택’ 사례를 보고 작성한 기사입니다. (관련기사: 애플 앱스토어 1위 뒤집어보기)

13일 게임빌은 자사 게임이 해외 애플 앱스토어에서 RPG 장르 인기순위 1,2,3위를 모두 차지했다고 밝혔습니다. 같은 날 위메이드에서 ‘애플 앱스토어 1위 게임’이라고 자료를 보내와 기자는 국내 업체의 연이은 해외 선전에 은근히 기분 좋았는데요. 좋던 기분이 사그라졌습니다.

위메이드의 김유정 홍보팀장은 보도자료 제목에 ‘국내’라는 말이 빠진 것 아니냐는 지적에 “수정하겠다”고 답했습니다. 회사 측이 실수로 그런 자료를 보냈는지 아니면 의도를 가지고 그랬는지 모르겠으나, 지난 2월에 이어 두 번째 일어난 일입니다. 앞으로 독자가 오인할 수 있는 불확실한 자료 전달이 절대 있어서는 안되겠습니다.

2011/10/02 02:24 2011/10/02 02:24


미국 게임쇼 E3에서 일렉트로닉아츠(EA)가 올 여름 PC패키지게임 ‘심즈’를 소셜게임으로 출시한다는 소식이 전해졌습니다. PC와 스마트폰을 동시에 지원합니다. 유명 IP를 기반으로 한 멀티플랫폼 전략이 본격화됐습니다.

‘심즈’ 시리즈는 현재까지 1억2500만개가 넘는 판매량을 올린 글로벌 히트작입니다. 출시된 지는 11년째를 맞았네요. 현재 총 22개 언어로 번역된 ‘심즈’를 전 세계 60개국 이용자가 즐기고 있습니다.

국내는 고사 직전인 PC패키지 시장이지만, 그 와중에서도 ‘심즈’는 가장 많이 팔리는 게임이라고 합니다. 인생 시뮬레이션이라는 독특한 장르 때문인데요. ‘심즈’가 여성에게도 인기 있는 이유죠. ‘심즈’는 자신의 캐릭터가 아침에 일어나 요리를 하고 파티에서 춤을 추고 남녀가 사랑을 나누고 하는 그런 일상의 행위를 그대로 재현한 것이 게임의 특징입니다.

최근에 징가도 소셜게임 ‘엠파이어즈&얼라이즈’(Empires&Allies)에 처음으로 한국어 서비스를 지원하기 시작했습니다. 업계 1위의 업체가 게임에 한국어를 지원하기 시작한 것은 의미가 있는 일이지요. 한국 시장을 의식하고 있다는 얘기입니다.

이처럼 유명 게임이나 한국어 서비스 게임이 페이스북에 올라가면 국내에서 등급분류 이슈가 불거질 것으로 보입니다.

페이스북은 가입할 때 생년월일을 기입하지만 이용자가 임의의 날짜를 입력해도 계정이 생성됩니다. 게다가 페이스북 게임은 해외에 서버가 있기에 국내법이 적용되지 않습니다. 포커 등의 성인용 게임이나 유혈효과를 준 일부 게임이 학생들에게 노출될 문제 소지가 있겠죠.

국내법을 의식한 한 국내 게임사는 자체 심의를 거쳐 성인인증을 받은 이용자에게만 ‘맞고’ 서비스를 제공합니다. 겉으로 보기에는 문제없으나 제대로 성인인증이 되고 있는지에 대한 문제가 남습니다. 해당 업체가 성인인증을 철저하게 하더라도 자체 심의의 신뢰성에 대한 지적은 꾸준히 이어지겠지요.

국내에 있는 회사를 해외로 이전하게 되면 이러한 도의적 책임마저 질 필요가 없습니다. 정부 당국도 속수무책일 수밖에 없죠.

소셜게임을 서비스하고 있는 한 업체 대표는 “미성년자가 성인용 게임을 즐겨도 막을 방법이 없다”며 “외국 게임사가 한글로 만들면서 한국 사용자 대상으로 서비스를 하면 문제가 될 것”이라고 말했습니다.

현재 법제처 검토 중에 있는 게임법 개정안에서 페이스북 게임은 고려대상이 아닙니다. 이는 페이스북 게임이 국내에서 크게 이슈화되지 않았기 때문인데요. 향후 페이스북 게임에 대한 심의는 셧다운제 적용과 더불어 이슈가 될 전망입니다. (관련기사: 소셜게임 성장세, 셧다운이 발목 잡나)   

이에 대해 게임물등급위원회 전창준 정책지원부장은 “지금 게임법은 스마트폰과 오픈마켓 게임 정도만 해 놨다‘며 ”SNS(소셜네트워크서비스) 게임을 어떻게 할지는 여론 수렴이 돼야 한다“고 답했습니다.

해외 SNS가 페이스북만 있는 것은 아닙니다. 다수의 SNS에서 유명 IP의 소셜게임화나 소셜게임 한국어 서비스 등이 많아지면 소셜게임을 즐기는 국내 인구는 분명 늘어날 것입니다. 그때 가서 게임 하나 막자고 전체 플랫폼을 차단할 수 없는 노릇입니다. 소셜게임에 대한 정부 당국의 고려가 필요해 보입니다.

2011/10/02 02:22 2011/10/02 02:22

AOS(Aeon Of Strife) 장르를 아시나요.

FPS(First Person Shooting, 총싸움)나 RPG(Role Playing Game, 역할수행게임), RTS(Real Time Strategy, 실시간전략) 등과 달리 “이것”이라고 정의하기가 쉽지 않은 장르입니다. 간단히 말해, 공성전 게임이라고 보면 되겠습니다.

AOS는 ‘스타크래프트’의 사용자제작맵(일명 유즈맵) 이름에서 유래됐습니다. 게임은 상대의 본진을 점령하거나 격파하는 것을 목표로 진행됩니다. 개인 또는 팀 대결도 벌일 수 있습니다. 이용자는 AOS 장르에서 RPG나 FPS, RTS의 모습도 쉽게 볼 수 있습니다. 때문에 복합장르로 볼 수 있지만, 적 본진을 점령하는 진행상의 특징이 있다면 보통 AOS로 분류합니다.

국내에서는 다소 생소한 장르가 AOS입니다. 블리자드 ‘워크래프트3’외에는 국내에 정착한 게임이 전무하기 때문인데요. ‘워크래프트3’은 AOS 모드게임 도타로 지금까지 인기를 유지하고 있습니다.

‘워크래프트3’의 6일 기준 게임트릭스 PC방 점유율은 9.53%. 전체 게임 중 3위입니다. 별다른 마케팅도 없는 PC패키지 기반의 게임이 수년간 이러한 인기를 유지하고 있다는 게 신기할 정도입니다. 게임을 잘 만들었기에 이렇게 인기를 끌겠지요. 이보다 분명한 인기 이유는 AOS 모드게임 도타가 해당 장르 시장을 독식하기 때문입니다.

그러나 이달부터 AOS 시장에 경쟁자가 속속 나타나기 시작했습니다.  

‘던전앤파이터’로 유명한 네오플이 6년만의 신작 ‘사이퍼즈’를 오는 7일 론칭합니다. 이 게임은 AOS에 액션성을 강화한 것이 특징입니다. 총 16종의 캐릭터 중에 자신의 조종할 캐릭터를 골라 적 본진을 점령하거나 파괴해야 합니다.

‘사이퍼즈’는 얼핏 보면 액션게임에 그치지만 전략을 세우지 않으면 낭패를 보기 쉬운 AOS장르입니다. 이에 네오플은 “RPG를 선택하지 않고 액션성을 이용자에게 줄 수 있는 방법을 고민하다보니 AOS를 선택하게 됐다”며 “초기부터 전략성을 강요하는 아이템 세팅은 없을 것이며 대중성을 중요하게 볼 것”이라고 밝혔습니다.

드래곤플라이는 AOS 장르의 ‘킹덤언더파이어 온라인’을 이달 테스트에 들어갈 예정입니다. 콘솔게임으로 유명한 ‘킹덤언더파이어’ 시리즈를 온라인게임으로 만들 것이죠. 회사 측은 게임에 대해 “치밀한 전략 플레이와 화려한 액션 플레이가 모두 가능한 액션 AOS게임”이라고 설명했습니다.

북미와 유럽에서 유명한 AOS게임 ‘리그오브레전드’도 국내 진출을 목표하고 있습니다. 업계에 따르면 개발사 라이엇게임즈가 한국법인 설립을 위해 분주히 움직이고 있다는 소식입니다. 현지에서 인기를 끌고 있는 게임이라 국내에서 AOS 바람을 일으킬 것인지 이목이 쏠리고 있습니다.

‘사이퍼즈’는 가벼운 전략성에 ‘던전앤파이터’를 잇는 강력한 액션성을 내세웠습니다. 뒤따라 나올 ‘킹덤언더파이어 온라인’과 ‘리그오브레전드’는 전략과 액션 그리고 RPG의 장르 비율을 어떻게 맞춰서 시장에 나타날 것인지 궁금해지네요.

2011/10/01 02:20 2011/10/01 02:20

“할인은 기본이 됐죠. 경쟁이 치열해졌습니다. 전반적으로 가격이 많이 내려갔어요. 개발사들 입장에서 이러한 현상들이 좋다고 보긴 어렵죠. 콘텐츠 품질은 굉장히 좋아졌는데 4000원에 팔던 게임들이 1000원에 나오곤 합니다.”

KTH 올스타모바일의 김동숙 컨버전스팀장은 최근 스마트폰 게임 시장 트렌드에 대해 이렇게 말했습니다.

최근 일반폰에서 스마트폰으로 플랫폼 환경이 바뀌면서 가격정책을 업체가 마음대로 가져갈 수 있게 됐습니다. 너도나도 가격을 할인하는 바람에 지금은 업체가 정가 그대로 출시를 했다가는 시장에서 고전하기 십상입니다.

이처럼 가격 경쟁이 치열하지만 업체 입장에서는 지금이 좋다고 합니다. KTH의 김 팀장은 이렇게 설명했습니다.

“예전 일반폰 게임 때는 통신사의 이벤트 메뉴에 못 끼면 매출이 나오기 어려웠습니다. 이제는 가격정책을 자유롭게 할 수 있어서 오히려 작은 개발사들이 기회가 많아졌어요. 마케팅 전략을 다양하게 가져가면서 매출을 일정하게 유지할 수 있거든요. 중소개발사들도 이런 점을 활용해서 고객을 확보합니다.”

모바일게임은 출시 후 잊힌 게임이 되기 쉽습니다. 워낙 게임이 많이 나오는 문제도 있고 콘텐츠 자체가 온라인처럼 지속적으로 즐기는데 한계가 있기 때문입니다.

지금의 스마트폰 환경의 시장에서는 이용자가 게임을 찾는 빈도가 줄면 업체가 가격을 낮춥니다. 이용자들은 저렴한 가격에 게임을 즐길 수 있어서 좋고, 업체도 안 팔리는 게임을 싸게라도 판매하니 좋은 것이죠.

이 같은 가격정책이 일상화되면서 게임을 이제 무료로 팔고 아이템 판매로 수익을 내는 프리미엄 게임이 시장에서 대세가 되기도 했습니다. 부분유료화(Free To Play) 게임이죠.

게임빌은 지난 1일 T스토어에 디펜스게임 ‘에르엘워즈’를 출시했습니다. 3일 현재 무료 애플리케이션 부문 1위입니다. 유명 게임 ‘앵그리버드’를 제치고 1위를 꿰찬 것입니다. 2위부터 4위까지 앵그리버드 시리즈가 차지하고 있습니다.

‘에르엘워즈’를 유료로 출시했다면 ‘앵그리버드’를 제칠 수 있었을까요. 게임빌 김용훈 팀장은 “유료로 나왔다면 아무래도 주목받기 힘들었을 것”이라며 “부분유료화 게임은 시장에서 대세가 됐다”고 말했습니다.

모바일 게임업계는 이제 이용자가 오래할 수 있는 게임을 만들어야 합니다. 소셜게임이 대표적인 예가 되겠죠. 징가 등의 해외 유명 업체들이 가능성을 보여줬습니다. 여기에 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임)도 추가됩니다.

컴투스가 이달 중 출시할 모바일 MMORPG ‘던전 파이터 온라인’으로 시장 변화를 예측해 볼 수 있습니다. 이 게임은 PC온라인게임 환경을 그대로 모바일에서 구현하는 것에 초점을 맞췄다고 합니다. 기존의 모바일 MMORPG보다 한 단계 진일보한 게임이 될 것이라는 얘기입니다.

게임로프트가 지난 4월 출시한 MMORPG ‘오더앤카오스’를 보면 스마트폰 게임의 미래가 더 확실히 나와 있습니다. 업계는 이 게임을 두고 모바일 환경에서 제대로 된 첫 MMORPG라고 하더군요.

이용자가 6.99달러의 ‘오더앤카오스’를 구매하면 3개월 이용권을 받을 수 있습니다. 3개월 이후 게임을 즐기려면 1개월에 0.99달러, 3개월에 1.99달러를 결제해야 합니다. 온라인게임의 비즈니스 모델입니다. 업체들이 모바일 MMORPG로 PC온라인 못지않은 지속적인 수익을 추구할 수 있게 된 것이죠.

모바일 업계는 향후 코어 이용자가 즐기는 MMORPG 시장과 가벼운 캐주얼게임으로 시장이 양분될 것으로 내다봤습니다. 모바일 특성상 이동 중 짬짬이 즐길 수 있는 캐주얼게임은 인기를 계속해서 이어나가리라 생각됩니다. 향후 모바일 MMORPG가 시장에서 어떻게 자리 잡아 나갈지 궁금해지네요.

2011/09/02 22:47 2011/09/02 22:47

2011년은 블리자드가 설립 20주년을 맞는 해입니다. 블리자드는 마이클 모하임 대표가 20년 전 할머니에게 1만5000달러를 빌려 설립했다고 합니다. 블리자드 박물관에 차용증(?)이 전시돼 있습니다. 위에 올려둔 사진이 그 차용증입니다. 이자는 모르겠지만 모하임 대표가 할머니에게 원금은 확실히 갚았다고 하는군요.

미국 캘리포니아 어바인시에 위치한 블리자드 본사는 20주년을 맞이했지만 조용한 분위기입니다. 주변에 펄럭이는 20주년 기념 깃발을 제외하고 말이죠. 그러고 보니 오래전 PC패키지 ‘길 잃은 바이킹’도 블리자드 게임이군요.

블리자드 본사를 직원들은 캠퍼스라고 부릅니다. 여러 건물들이 블리자드 부지위에 아담하게 서 있기 때문인데요. 어바인시는 지진위험단층에 위치해 있어 건물을 높이 올리기가 어렵다고 합니다.

본사에는 1400여명이 일하고 있습니다. 전 세계의 블리자드 직원은 4300여명이라고 합니다.

블리자드 본사를 거닐다보면 보드를 타고 달리는 직원들을 종종 봅니다. 그들의 놀면서 일하는 문화가 내심 부럽기도 하네요. 가이드는 업무시간에 노는 것은 자유이나 그 시간만큼 일은 더해야 한다고 하더군요. 아무리 미국이라지만 이것도 한가할 때 가능한 것이겠죠.

본사 부지에 들어서면 오크 기수 동상이 보입니다. 상당히 크네요. 중국에서 만들었습니다. 두 부분으로 분리된 것을 미국에 들여와 다시 붙였다고 하네요.

동상 바닥 주변을 보면 블리자드가 추구하는 핵심 가치 8개를 볼 수 있습니다. 이중 눈에 띄는 것을 꼽자면 ‘Embrace Your INNER GEEK’인데요. 내부의 긱을 받아들여라는 뜻입니다. 여기서 GEEK은 ‘전자 공학이나 지성 등의 한 분야 혹은 여러 분야를 탁월하게 이해하고 있는 특이한 사람’(위키백과 참조)입니다. 내부의 창조적인 영감을 끄집어내어 게임 개발에 활용하라는 뜻으로 해석됩니다.

블리자드는 20년의 역사를 한 건물의 조그만 박물관에 전시해 놓았습니다.

한쪽에는 수많은 상패가 진열돼 있기도 하고요. 난치병 어린이들을 위한 메이크어위시재단에서 받은 상패가 상당히 많은데요. 지금까지 블리자드가 재단에 총 8300만달러(약 896억원)를 기부했다고 합니다.

박물관에는 ‘디아블로’부터 최근의 ‘스타크래프트’까지 블리자드 게임의 역사가 잘 정리돼 있기도 합니다. 게임 캐릭터를 표현한 각종 피규어(모형 장난감) 원형도 전시돼 있었습니다. 우리가 보는 완성품은 회색빛의 피규어 원형에 색깔을 입히는 것이네요.

블리자드는 20주년 근속자에게 왕관을 수여합니다. 이번에 왕관을 받은 대상자는 마이클 모하임 대표을 포함한 3명이라고 하네요. 참고고 근속기간에 따라 기념품이 달라집니다. 5년 근속은 칼, 10년은 방패, 15년은 반지라고 합니다. 바로 위의 사진이 5년과 10년 근속자에게 주는 칼과 방패입니다.

한국지사 직원에 따르면, 5년 근속 증정품인 칼이 국내는 무기류로 분류된다고 하네요. 이 때문에 국내에 반입하는 절차가 상당히 까다롭다고 합니다.

다른 건물로 넘어가 블리자드 사내 도서관을 방문했습니다. 생각보다 규모는 작습니다. 게임 개발에 영감을 얻기 위한 많은 물품이 진열돼 있습니다. 오래된 게임부터 각종 서적, 영화 DVD 등이 상당수 있고요. 게임 개발을 위한 각종 PC 관련 책도 비치돼 있었습니다.

중앙통제실은 들어가지는 못하고 바깥에서 잠시 둘러봤습니다. 사진촬영도 금지하네요. 기업의 핵심기밀이기 때문입니다. 통제실에서는 전 세계 서버 이용현황을 모니터링하고 있습니다. 세계 각국의 주요 현안도 이곳에서 챙기는 듯 싶네요.

블리자드 캠퍼스 투어는 생각했던 것보다 금방 끝났습니다. 개발 현장은 기밀을 이유로 구경을 못했기 때문입니다. 가이드하는 직원조차 본인 이름을 기사에 언급하지 않았으면 좋겠다고 부탁하더군요.

블리자드 캠퍼스는 건물이 낮고 대지면적은 넓어 상당히 여유로운 분위기입니다. 푹신한 잔디에서 일광욕을 즐기는 직원도 눈에 띕니다. 여유로운 분위기와는 반대로 내부에서는 치열하게 게임 개발이 이어지고 있겠지요. 올해 3분기 테스트를 예고한 ‘디아블로3’이 기다려집니다.

2011/09/02 22:46 2011/09/02 22:46

지난 25일 미국 캘리포니아주 어바인에 위치한 블리자드 본사에서 ‘스타크래프트2:군단의 심장’ 확장팩을 직접 즐겨볼 기회가 생겼습니다.

‘군단의 심장’은 저그 종족의 여왕 캐리건이 주인공입니다. 이번에 공개된 싱글플레이 미션은 비록 2개였지만 게임의 방향은 충분히 알 수 있었습니다.

이용자는 캐리건에게 여러 미션을 부여하고 원하는 방향으로 성장시킬 수 있습니다. 한마디로 게임에 RPG(역할수행게임) 요소가 적용돼 있습니다. 당시 공개한 캐리건의 전투 특성은 특수요원과 타락 등 4종이었으나 향후 6종이 될 수도 있다고 회사 측은 밝혔습니다.

더스틴 브라우더 스타2 게임 디렉터는 이를 두고 “가벼운 버전의 RPG 느낌”이라고 설명했습니다.

이에 따라 ‘군단의 심장’에서는 이용자가 좋아하는 전투 특성을 잡아서 새로운 방식의 미션 진행이 가능하게 됐습니다. 능력치 투자는 게임 도중 얻게 되는 DNA와 돌연변이원을 이용합니다.

기자가 즐긴 미션 2개는 저글링 변이를 목표로 했습니다. 임무완수나 적 처치 후 얻게 되는 돌연변이원으로 군단충 혹은 랩터로 변이시킬 수 있습니다. 언급한 유닛(unit)의 이름으로 확정된 것은 아닙니다.

군단충은 저글링이 세 마리가 동시에 부화합니다. 세 번째 군단충 생성에는 광물소비가 들어가지 않네요. 랩터는 달리기만 하는 저글링에서 벗어나 점프로 적을 공격하기도 합니다. 추가체력 10을 얻을 수 있고요.

블리자드는 캠페인에 등장하는 유닛과는 별개로 멀티플레이에 새 유닛을 적용할 계획이 있다고 밝혔습니다. 게임 밸런스 문제 때문입니다. 하지만 새로운 유닛을 추가하는 것도 확정된 사항은 아닙니다.

‘군단의 심장’은 일단 재미가 있습니다. 최소 ‘자유의 날개’와 같은 재미 수준을 보이거나 그 이상의 재미를 보장할 것이라 판단됩니다. ‘자유의 날개’에서 노하우를 얻은 것이 보탬이 됐으리라 생각되네요.

시연버전 난이도는 보통으로 고정돼 있었습니다. RTS(실시간전략)게임에 약한 기자도 충분히 임무 완수가 가능했으니 게임이 어려운 편은 아닙니다.

아직 공개되지 않은 멀티플레이가 관건입니다. 이용자 입장에서는 새로운 기능 추가를 내심 기다리고 있을 것입니다. 하지만 이번에 공개된 랩터 등의 새로운 유닛이 멀터플레이에 적용될 경우, 종족 간 전략은 180도 바뀌게 됩니다. 블리자드도 이 부분은 모험이기 때문에 이번에 공개한 신규 유닛을 싱글플레이로 한정했습니다.

그렇다면 멀티플레이는 싱글보다 보다 약한 수준에서 변화가 있을 것이라 짐작되는데요. 얼마나 바뀐 멀티플레이가 나올 것인지 기대가 됩니다.

2011/09/02 22:43 2011/09/02 22:43

스마트폰 1000만 시대입니다. 지난 3월에 스마트폰 이용자 1000만명을 넘었습니다. 2009년 말 국내 스마트폰 이용자는 80만명에 불괴했습니다. 그해 11월 애플 스마트폰 ‘아이폰’ 도입 이후 시장이 폭발적으로 성장했습니다. 이 같은 추세라면 연말 이용자 2000만명을 돌파하리라는 예상도 나옵니다. (관련기사: 스마트폰 가입자 1000만 돌파…한국인 5명 중 1명 스마트폰)

지금으로부터 1년 전 게임입계는 어땠을까요. 스마트폰으로 인한 세상의 변화를 게임업계도 감지하고 움직이기 시작했을 때입니다. 모바일게임사인 컴투스나 게임빌은 변화를 받아들이는 속도가 빨랐습니다. 2008년 애플 앱스토어 초창기부터 게임을 출시했으니까요.

컴투스는 1년 전과 비교해 “회사 전략 방향에는 큰 변화가 없다. 작년에는 준비하는 내용이 많았다면 올해는 결과물이 나올 것이다. 최근 1,2년간 준비해 온 것이 나온다고 생각하면 된다. 작년보다 올해 더 많이 나올 것이다.”라고 말했습니다.

개발 쪽으로 들어가 볼까요. 업체가 스마트폰용 게임을 개발하면서 겪는 변화는 UX(User eXperience, 사용자 경험)에 대한 고민이 큽니다. 거의 모든 스마트폰이 터치스크린 기반이기 때문이지요.

이에 넥슨모바일의 임종균 총괄이사는 “스마트폰 게임 개발에서 제일 어려운 것은 UX”라며 “화면 사이즈는 한정돼 있는데 입력장치가 터치밖에 없기 때문”이라고 밝혔습니다.

이용자가 조작을 위해 터치하게 되면 손이 화면을 가리게 됩니다. 불편할 수밖에 없는 것이죠. 그래서 업체는 최대한 손으로 화면을 덜 가리면서 조작이 쉬운 방식을 찾게 됩니다. 게임 출시에 앞서 조작방식을 여러 개 만들고 내부 테스트를 하는 것이 그 이유입니다. 메뉴 배치나 이용 편의성 등을 감안한 UX가 스마트폰용 게임 개발에서는 중요 이슈가 됐습니다.

이와 함께 부분유료화가 대세가 될 것이라는 전망도 나왔습니다. 스마트폰 게임이 쏟아지면서 무료 게임이 많아졌습니다. 글로벌 오픈마켓이나 통신사 앱스토어에서도 업체가 가격 책정을 할 수 있기 때문이죠. 광고를 도입하거나 무료 게임에 유료아이템 판매를 적용하는 게임의 비중이 늘어났습니다.

게임빌은 ‘놈5’나 ‘2011슈퍼사커’ 등의 최신게임을 무료로 출시했습니다. 일단 무료로 출시, 이용자 진입을 쉽게 하고 아이템 판매로 수익확대를 노리는 전략입니다. 게임빌은 지금까지 반응은 긍정적이라고 하는군요. 스마트폰 이용자가 많아질수록 이런 전략이 효과를 볼 수 있겠죠.

징가의 페이스북 소셜게임이 무료입니다. 크게 성공할 수 있었던 주요한 이유 중 하나입니다.

온라인 게임업계는 스마트폰 시대에 어떻게 대비할까요.

대형 게임사는 개발 자회사를 통해 시장 공략을 시작했습니다. 넥슨은 넥슨모바일, NHN한게임은 오렌지크루, 네오위즈게임즈는 네오위즈모바일이 그 예입니다. 오렌지크루는 올해부터 게임을 본격 출시합니다. CJ E&M넷마블(전 CJ인터넷)은 스마트폰 게임에 이어 소셜게임도 준비하고 있습니다.

중견 게임사는 이에 비해 움직임이 굼뜬 편입니다. 중견 업체 입장에서는 빈익빈 부익부 현상이 심해지는데, 당장 돈벌이가 되지 않는 모바일 사업에 투자하기가 쉽지 않을 겁니다. JCE가 꾸준히 게임을 출시하는 것이 눈에 뜨입니다. 위메이드는 자회사를 통해 올 여름부터 게임 출시를 계획하고 있습니다.


모바일 게임업계가 작년에 이어 올해 스마트폰 게임물을 쏟아내기 시작했다면, 온라인 게임업계는 내년부터 준비한 결과물을 본격 출시할 것으로 예상됩니다.

향후 스마트폰 게임은 고사양 제품의 출시에 따라 고품질화를 예상해 볼 수 있겠습니다. 지금보다 고속통신이 가능한 4G 활성화에 따라 네트워크 게임의 유행도 점칠 수 있습니다. 지금부터 1년 후의 변화가 작년 이맘때부터 지금까지의 변화를 넘어설까요. 벌써부터 궁금해집니다.

2011/09/02 22:41 2011/09/02 22:41

한국콘텐츠진흥원이 지난 16,17일 열렸던 게임수출상담회 결과를 20일 발표했습니다. 한콘진에 따르면, 해외 수출 계약 가능액이 5053만달러(약 580억원)으로 집계됐다고 하는데요. 작년 행사 실적이 1500만달러에 달했으니 올해 행사는 확실히 성공한 것이 맞습니다.

이번 게임 수출상담회에는 온라인·모바일·아케이드·보드게임 등 국내외 228개 회사가 참가했습니다. 18개국의 77개 해외 업체가 국산 게임에 관심을 갖고 바이어(퍼블리셔)로 참가했습니다.

일단 수출 계약 가능액이라는 말을 살펴보죠. 뒤집어 보면 구두계약 건이라는 말입니다.

한콘진 관계자도 “대부분 구두계약”이라고 답했습니다. 서류상의 계약까지 완료한 업체도 있지만, 그 수는 적습니다. 사실 이틀이란 시간이 짧기도 합니다. 한 업체를 붙잡고 실제 계약을 진행하기보다 다수 업체를 만나고 추후 미팅을 이어가는 것이 효율적이기도 합니다.

그럼 구두계약 건이 얼마나 실제 수출로 이어질까요. 모두 수출로 이어지면 좋겠지만, 현실상 어렵습니다. 업계나 정부는 얼마나 실제 수출이 성사될지는 가늠하기 어렵다고 합니다.

그러나 수출 행사에 참여한 업체 반응은 상당히 긍정적입니다. 한콘진이 멍석을 깔아 준 덕분에 수출의 물꼬가 트였다는 것이죠. 대형사의 퍼블리싱(유통) 독점 현상이 벌어지고 있는 가운데 정부가 이런 자리를 마련해주니 고마운 것이죠.

업계 관계자는 “행사에서 업체를 만나면 다음 게임에서도 연락을 주고받을 수 있기 때문에 수출의 물꼬를 틀 수 있다”며 만족한 모습을 보였습니다.

행사 개최까지는 좋았습니다. 아쉽게도 실제 계약을 위한 사후지원은 미비한 점이 아쉽습니다. 업계 관계자는 “행사에서 구두계약을 한 이후 진행은 업체와 업체가 알아서 한다”며 “한콘진이 도와주는 부분은 없다”고 말했습니다.

서류에 도장을 찍기까지 상당한 시일이 걸리는 경우도 있습니다. 이럴 경우 한콘진의 힘을 보태주면 크게 도움이 될 것입니다. 한콘진이 게임수출상담회를 열어 중소 업체의 숨통을 틔워준 것은 분명 칭찬할만한 일입니다. 여기서 조금 더 지원이 되면 금상첨화겠지요.

이에 한콘진은 게임들이 해외시장에 진출할 수 있도록 전폭적인 지원을 할 것이라고 약속했습니다. 체계적인 사후관리도 병행해 해외수출확대에 총력을 다 할 것이라고 밝혔습니다. 이것이 지켜질지는 두고 볼 일입니다.

업계에 따르면, 최근 해외에 국내 자본이 들어간 소규모 업체가 많이 생긴다고 합니다. 중국, 일본은 물론이고 인도, 남미 등 국내 업체 진출이 많지 않은 지역에도 한국인이 창업을 하는 등 활발히 움직이고 있습니다. 물론 업체 검증이 돼야 하겠으나, 국내 업체와 한국 자본이 들어간 해외 업체와 일을 진행하는 것도 좋아 보입니다. 실제 이런 업체들이 국내 게임에 더 호의적이라고 하는군요.

2011/09/02 22:38 2011/09/02 22:38