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연예인 이용한 게임 마케팅, 과연 효과 있을까
모바일게임 속 광고, 얼마나 돈 되나
애플 심사결과 통보 ‘차일피일’…위메이드표 스마트게임 출시는 언제?
‘앵그리버드’, 전 세계 흥행 속 국가별 온도차 ‘뚜렷’
웹게임은 한철 장사?…서비스 2년을 넘기기 어려운 이유
엔도어즈, 조용한 행보 “이유 있었네”
모바일서 MMOPRG 바람 부나
모바일서 덩치 큰 대작 통할까…시험대 오른 위메이드
‘디아블로3’ 5월 출시, 게이머들 ‘기대만발’
게임 이미지 도용당하고 웃는 업체는 어디?
뉴 아이패드, 모바일게임에 어떤 변화 가져올까
신기록 제조기 ‘메이플스토리’, 페이스북서 어때?
봄기운 가득한 게임업계, 주목할 게임은?
설립 3년반 만에 매출 2000억원…쿤룬, 고속 성장 이유 들어보니
글로벌 게임플랫폼 ‘대세’…등급분류 이슈 불거질라
글로벌 모바일게임 시장 격변기…언제까지
성인층 겨냥 온라인게임 증가… 셧다운제 영향?
악마의 게임 줄줄이 나왔건만…배급사 재미 못 본 이유는
넥슨과 손잡은 모야소프트, 어떤 업체?
점점 커지는 소셜게임, 장르 다변화…농장육성 지고 퍼즐 뜨고
스마트폰게임 교차홍보 플랫폼 나온다…어떤 효과?
월 매출 5억…스마트폰게임 ‘카오스베인’ 대박 난 이유
스마트폰게임 시장, 올해부터 ‘진검승부’
공룡 게임플랫폼 일본 ‘모바게’ 2월 론칭, 시장 파급은
페이스북 상장, PC웹 소셜게임 부활 이끌까
변화 꾀하는 비디오게임…멀티플랫폼 개발 가속화
규제만능에 빠진 우리 정부…북미-유럽의 게임 심의에서 배워야할 교훈
애플 게임카테고리 개방후 나타난 변화…국산이 외산 게임 압도한 이유는?
총싸움게임 잇단 변화…새바람은 언제?
모바일 MMORPG 대중화, 언제쯤 가능할까?
컴투스·게임빌, 1인 개발자 지원에도 ‘눈길’
“신입 채용 힘드네”…소셜게임 뜬다는데, 왜?
PC웹에서 모바일로…소셜게임의 변신
네이버, ‘앱플레이어’로 소셜게임 통합했더니…반응은?
겨울방학 이벤트 ‘한창’…주목할 게임은?
스마트폰서도 인기 ‘여전’…게임빌·컴투스, 뒷심 발휘
네오위즈의 야심작 ‘디젤’, 흥행 반전속 아쉬운 결말
2012년 국내 PC웹 소셜게임, 중흥기 맞나
조용한 1월 게임시장…‘닮은꼴’ 두 외산 게임의 역습
융합의 시대, ‘게임+음악’에 발동 건 게임포털
소셜게임, 모바일이 대세라고?…PC웹도 있다
게임이 ‘사회악’인가…업계 ‘한숨’
게이머의 힘…패키지게임 한글화도 ‘뚝딱’
스마트게임 신풍속도…연말 ‘폭풍할인’
컴투스∙게임빌, 글로벌 퍼블리싱 뚜껑 열렸다
소셜게임으로 뜬 징가…냉혹한 심판대에 오르다
게임업체 장점 잘살린 ‘사회공헌’…박수소리 크다
올해로 국고 지원 끝… 속 타는 게임물등급위원회
“반응 시원찮네”…궁지에 몰린 총싸움게임
장벽 없는 스마트 게임…글로벌 업체, 한국에 눈길
돈 되는 소셜게임, 얼마나 벌길래
넥슨 이어 징가도 기업공개 임박 …돈벼락. 그 이상의 의미
게임 마케팅에 등장한 아파트∙전신성형, 어떻게 봐야 하나
“스마트 게임시장 잡아라”…업계, 새판짜기 돌입
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PC온라인-모바일게임, 실시간 연동 시대 개막
한국MS, ‘X박스360 인비테이셔널 2011’ 현장에 가보니

올해 게임시장도 여느 때와 같이 유명인을 앞세운 게임 마케팅이 줄을 잇고 있습니다.

유명인을 통한 게임 홍보 효과는 수차례 입증된 바 있죠. 지난해 사례를 들자면 엔트리소프트가 아이유를 내세워 ‘앨리샤’의 붐업에 성공했는데요. 당시 아이유가 가요계의 대세가 되기 전 ‘앨리샤’ 홍보모델 계약을 마쳤고 마침 아이유의 음반활동 시기와 게임 마케팅 시기가 겹쳐 이용자들이 ‘앨리샤’에 크게 주목한 바 있습니다.

물론 이 같은 성공 사례도 있는 반면 한순간의 인기 붐업 효과를 봤다가 게임에 대한 관심이 잠잠해 지는 경우도 많습니다. 한 업체가 유명인 마케팅에 시동을 걸면 여타 업체가 이에 질세라 유명인 마케팅에 나서는 경우가 많은데요.

이는 경쟁이 치열한 현 게임시장의 분위기를 잘 보여주는 사례라고 볼 수 있겠습니다.

올해는 쿤룬코리아가 최근 시장에서 주목을 받고 있는 배우 손은서를 내세워 ‘천자전기온라인’을 홍보하고 있는데요. 붐업 효과가 상당합니다.

회사 측은 손은서를 내세우자 게임 홈페이지 방문자가 600% 이상 상승했다고 전했습니다. 손은서 효과겠죠. 게시글의 수도 손은서 홍보 전후로 현저한 차이를 보인다고 하네요. 홈페이지 안에서 이용자의 활동량이 크게 많아졌다는 게 회사 측 설명입니다.

쿤룬코리아는 손은서에 앞서 배우 김민준, 소설작가 용대운, 무협만화 작가 이재헌을 ‘천자전기온라인’의 홍보모델로 기용한 바 있는데요. 아무래도 게임시장에서 남성 이용자가 절대적인 비중을 차지하다보니 앞선 남자 3명보다는 손은서에 대한 반응이 뜨겁다고 전했습니다.

네오위즈게임즈도 온라인 낚시게임 ‘청풍명월’의 홍보모델로 배우 박하선을 내세워 호응을 얻고 있습니다.

회사 측은 배우 박하선이 게임을 홍보한 후로 홈페이지 방문자가 300% 이상 증가했다고 전했는데요. 홈페이지 내 이용자의 활동량 역시 많아졌고요. 회사 측은 박하선 CF를 케이블TV, IPTV, 지하철 역내 영상 광고, 영화관 등에 내보내는 등 홍보에도 상당한 공을 기울였습니다.

하지만 ‘청풍명월’은 론칭 초반 시장의 관심을 그다지 끌지 못했습니다. 게임트릭스 PC방 점유율로 따지면 100위권에 머물렀죠. 아무래도 낚시가 게임시장에서 대중적인 장르가 아니다보니 초반 붐업에 한계가 왔던 것으로 판단됩니다.

최근 ‘청풍명월’의 PC방 점유율은 50위권입니다. 회사 측은 론칭 이후 ‘청풍명월’의 각종 수치가 상승세에 있다고 전했습니다. 이 가운데 이용자 평균 체류시간의 경우 200분을 넘겼는데요. 이용자가 한번 접속하면 게임을 평균 3시간 이상 즐긴다는 얘기입니다. 박하선 효과로 게임에 들어온 이용자들이 ‘청풍명월’의 방대한 콘텐츠에 반응한 결과라고 회사 측은 설명하는데요. 지금의 상승세가 이어질 것인지는 좀 더 지켜봐야겠죠.

2012/04/08 12:49 2012/04/08 12:49

하루 매출 500만원. 화제작 ‘룰더스카이’에 들어간 광고가 일군 첫날 매출입니다. 이 광고는 지난 4일 게임에 적용됐습니다. 이제 모바일게임 속 광고로도 유의미한 매출이 나기 시작했다고 볼 수 있겠네요.

JCE가 서비스 중인 ‘룰더스카이’는 최근 단연 돋보이는 인기 모바일게임입니다. 월매출 30억원을 돌파하기도 했죠. 어지간한 온라인게임도 넘보기 힘든 매출입니다. 그만큼 활동이용자가 많다는 얘기인데요. 이를 감안하면 여타 게임사가 모바일게임 속 광고로 하루 500만원을 벌기는 힘들 것으로 판단됩니다.

◆모바일게임 속 광고, 어떻게 이뤄질까

지난 4일 ‘룰더스카이’에 아이지에이웍스(www.igaworks.com)의 애드팝콘이 적용됐습니다. 애드팝콘은 액션형 배너로 이용자의 참여를 유도하는 적극적인 방식의 광고입니다. 대신 이용자는 게임 내 포인트 등을 얻을 수 있죠.

예를 들면 액션형 배너는 이용자에게 이벤트를 제시합니다. 특정 페이스북 팬페이지에 들어가 좋아요(Like)를 클릭하는 등의 말 그대로 이용자의 액션을 요구하게 되는데요. 이용자는 팬페이지로 이동해 클릭하는 등의 수고로움을 무릅쓴 대가로 게임 내 포인트 등을 얻을 수 있죠. ‘룰더스카이’의 경우 유료 아이템 스타(별)를 1~2개 지급합니다.

이용자가 취득한 만큼의 게임 내 포인트는 광고 플랫폼 회사가 게임사에 지급하게 됩니다. 첫날 매출 500만원은 추후 아이지에이웍스가 JCE에 지급하게 될 액수입니다.

아이지에이웍스의 이기대 이사는 “4일 ‘룰더스카이’에서 2만건 정도 (이용자의 참여가) 이뤄졌다”며 “광고에 참여해서 별을 받아간 사람의 수가 2만명 정도로 보면 된다”고 말했습니다.

광고의 단가는 건당 평균 250원. 2만건이 이뤄졌다면 500만원의 매출이 발생했다고 볼 수 있습니다. 지난 5일 오후 5시 기준으로는 그날 하루 1만건 정도 광고 참여가 있었는데요. 전날의 호응이 다음날에도 이어졌네요. 첫날 수준의 매출이 앞으로도 지속 발생될 것인지는 두고 볼 일입니다.

이 같은 성과에 대해 이 이사는 “솔루션이 게임에 특화돼 있다”는 부분을 강조하는데요.

아이지에이웍스는 소셜게임 플랫폼인 싸이월드 앱스토어(옛 네이트 앱스토어)에 입점한 게임사를 대상으로 광고를 꾸준히 올린 업체입니다. 당시 게임 속 광고 플랫폼 업체는 아이지에이웍스가 유일했고 대부분의 소셜게임에 광고를 올린 경험이 있다고 이 이사는 설명했습니다.

국내만 따지자면 아이지에이웍스가 게임 속 광고시장을 열어젖힌 셈인데요. 그동안 게임 속 광고시장이 크게 주목받지 못했지만 이번 ‘룰더스카이’ 사례가 이 시장에 눈을 돌릴 수 있는 계기가 될 것으로 보입니다.

◆모바일게임 속 광고의 현재 그리고 미래

그렇다면 모바일게임 속 광고의 미래는 장밋빛일까요. 이에 업계 관계자들은 시장이 지속 확대 중인 것은 분명하다고 입을 모읍니다.

일단 게임이 쏟아질수록 그만큼 광고플랫폼 회사의 고객은 많아집니다. 또 게임 이용자들이 확보될수록 광고주들도 이 시장에 눈길을 돌릴 수 있겠죠. 게임사도 서비스 중인 게임을 활용해 추가 수익을 추구할 수 있습니다. 소셜게임을 통해 여성 이용자를 많이 확보한다면 보다 다양한 광고를 생각해 볼 수도 있겠습니다.

이 같은 게임 속 광고시장에 대한 긍정적인 전망이 있는 반면 일각에서는 냉정하게 볼 필요도 있다고 지적하는데요.

한 업체 대표는 “한국에서 (하루 매출 500만원) 그 정도 반응이면 상당히 좋다”면서 “처음 나왔을 때 이용자들이 (배너를) 눌러보는데 이것이 반복되면 싫증날 수가 있다”고 말합니다.

이어서 그는 “몇 군데가 (게임 속 광고회사를) 준비 중인데 아직 이 시장이 전반적으로 주목받지는 못하고 있다”며 “큰 광고주 입장에서는 게임 속 광고효과가 얼마 있겠어라고 할 수 있다. (시장이 커지고 주목받으려면) 일반 대중을 대상으로 광고하는 회사의 입장에서 메리트가 있나 봐야 한다”고 말했습니다.

다른 관계자도 게임 속 광고가 실효성 측면에서 광고주의 구미를 당기지 못하고 있다는 상황을 전했는데요.

이 관계자는 “광고주 입장에서는 (광고효과 측면에서) 유효한 클릭이 되고 싶은데 이 부분이 의문이다”면서 “실제로 광고주가 게임 속 광고를 좋아하지 않는 것으로 안다. 그래서 그다지 광고도 하지 않는다”고 말했습니다.

그럼 모바일게임사인 게임빌과 컴투스를 예를 들어보겠습니다.

두 업체에 문의하니 게임빌은 최근 타사 광고가 게임에 들어간 적이 없다고 합니다. 컴투스는 타사 광고가 게임에 들어가지만 전체 게임을 보면 그 비중이 상당히 낮다고 전했습니다.

현재 두 업체는 게임 속 배너를 통해 자사의 다른 게임을 홍보하고 있습니다. 이용자가 자사의 게임 안에서 계속 순환하기를 바라는 것인데요. 이 점을 노린다면 타사 게임을 홍보하는 일은 없겠죠. 게임과 관련 없는 광고의 경우 고려해 볼 수도 있겠지만 시장 자체가 커지고 활성화돼야 광고효과 등을 따져볼 수 있는 유의미한 사례가 나올 것으로 판단됩니다.

2012/04/06 09:39 2012/04/06 09:39

2012년 4월은 위메이드크리에이티브(위메이드)에게 중요한 시기입니다. 첫 스마트게임 3종이 시장에 공개를 앞두고 있기 때문인데요. 3종의 게임은 개발기간만 2년이 넘게 걸렸습니다. 온라인게임 뺨칠 정도인데요. 회사 측도 게임에 공을 들인 만큼 공개 이후 반응에 대해 기대가 큽니다.

이 때문에 현재 위메이드는 전사 차원에서 스마트게임 사업을 위해 힘을 쏟고 있습니다. 연일 계속된 회의와 사내 테스트로 회사 전체가 바쁘게 돌아간다는 것이 관계자의 전언입니다.

그런데 때 아닌 애플의 게임물 심사 이슈가 위메이드의 발목을 잡았습니다. 게임 심사 신청을 하고 결과가 나오기까지 보통 1주, 길어도 2주 걸린다던 애플 심사가 2주가 훌쩍 넘도록 결과가 나지 않기 때문인데요. 애플 쪽에 심사 신청은 지난달 15일 들어갔습니다.

회사 측은 시장 진입을 3월말 정도로 보고 준비를 끝마쳤는데 게임이 나오지를 않으니 속이 탑니다.

위메이드의 자회사 위메이드크리에이티브의 박종하 이사는 “중간에 (애플 쪽에서) 코멘트가 있어 간단하게 수정작업을 한 적 있다”며 “그 뒤에 통보는 없는 상황이다. 우리도 결과가 나오기를 기다리고 있다”고 전했습니다.

사실 애플의 게임 심사 기간은 상당히 고무줄이라고 볼 수 있습니다. 최근 들어 1주일 안에 결과가 나오고 있는데 이는 이전에 비해 상당히 빨라진 것이라고 하는군요. 한 달을 넘기고도 심사 관련해 개발사에 통보가 없는 경우도 있었는데요.

물론 흔치 않은 일이지만 이러한 일이 생겨도 애플 생태계가 들어선 스마트폰게임 시장에서 개발사가 딴죽을 걸 수 있는 여지는 없어 보입니다. 실제로도 애플은 심사결과와 기술적 문제에 대해 개발사에 통보만 할 뿐, 대화 채널을 개설하고 있지는 않습니다.

지난해 게임물등급위원회(게임위)와 각 사업자들이 자율등급분류 협약을 맺을 때도 연령별 등급기준 등 큰 뼈대에 대해서 양측의 협의가 이뤄졌지 심시기간 등 세부사항은 사업자 소관으로 남겨뒀습니다.

업계가 보는 각 오픈마켓별 심사 기간은 애플 앱스토어가 보통 1주, 국내 통신사 가운데 T스토어와 올레마켓이 2~3일, 오즈스토어는 심사가 조금 길어져 3~7일 정도라고 하네요.

반면 개발사가 구글 플레이스토어(옛 안드로이드마켓)에 게임을 출시할 경우 등록과 동시에 배포가 가능합니다. 말 그대로 민간 자율등급분류죠.

하지만 이렇게 되면 플랫폼 내 질서가 문란해지는 경우가 발생할 수 있습니다. 악성코드를 심은 애플리케이션(앱)이 그대로 배포되는 등의 문제는 수차례 이슈가 된 터라 우리가 익히 알고 있습니다.

이를 두고 업계 관계자는 “구글이 망(플랫폼)만 들고 가는 느낌”이라며 “플레이스토어는 인터넷처럼 개방된 공간으로 해당 게임에 민원이 많이 들어오면 구글이 자체적으로 게임을 차단하던지 개발사에 통보가 오는 방식”이라고 말했습니다.

이번 위메이드 사례는 애플 심사로 인해 당초 예상보다 스마트게임 출시 일정이 지연된 경우인데요. 회사 측은 되도록 3종의 게임을 동시에 출시할 계획입니다.
 
스마트폰게임 자체의 덩치가 커지고 설계도 복잡해지는 추세를 감안하면 이 같은 사례가 또 다시 발생할 수 있습니다. 애플이 지금과 같은 심의 시스템을 고수하려면 심사에 보다 많은 인력과 노력을 투입해야 될 텐데요. 향후 애플의 심사 기간을 두고 곱지 않은 시선이 쏠릴 수도 있겠습니다.

2012/04/04 09:22 2012/04/04 09:22

화난새, ‘앵그리버드 스페이스’가 전 세계 모바일게임 시장을 강타했습니다. 출시 3일만에 1000만 다운로드수를 기록하는 등 흥행 속도가 전편을 뛰어넘었다는 소식이 들리고 있는데요. 게임 자체의 참신함에도 호평이 잇따르고 있습니다. ‘앵그리버드’가 전 세계에서 화제가 된 것은 분명해 보입니다.

그렇다면 국가별로 ‘앵그리버드’의 흥행 정도를 따지면 어떨까요. 이때는 흥행 온도차가 뚜렷하게 나타납니다. 애플 앱스토어 기준으로 비교합니다.

◆앵그리버드, 미국서 인기 돌풍…일본 반응은 미지근

미국 현지 시장에서 ‘앵그리버드’의 인기는 대단합니다. 출시 직후 미국 애플 앱스토어 유료게임 1위, 최고매출 1위에 올라가더니 순위가 요지부동이네요.

국내 시장에서도 ‘앵그리버드 스페이스’는 출시 직후 유료게임 부문 1위에 올랐습니다. 그러나 최고매출 부문은 화제작 ‘룰더스카이’에 밀려 2위로 첫 진입하더니 이후 하락세를 그리네요. 30일 기준 9위입니다.

중국은 국내와 상황이 비슷한데요. 유료게임 부문 1위, 최고매출은 5위를 기록 중입니다.

이에 반해 일본은 여타 시장과 뚜렷하게 다른 양상을 보이는데요. 유료게임 부문은 1위지만 최고매출은 27위를 기록 중입니다. 당초 10위권에 위치했으나 20위로 내려가더니 27위까지 내려왔네요.

국가별로 선호 게임 장르 달라

‘앵그리버드’의 국가별 흥행 온도차의 이유는 여러 가지가 있겠지만, 그중의 하나로 선호 장르의 차이를 꼽을 수 있는데요. 이 부분은 모바일게임사 컴투스의 자문을 구했습니다.

전 세계적으로 모바일 플랫폼에서는 아케이드 게임의 선호가 두드러집니다. 모바일 특성에 맞게 쉽고 간편하게 즐길 수 있는 게임이 대세라고 볼 수 있는데요. 퍼즐류 게임도 인기입니다.

미국의 경우 한·중·미·일 4개국 중에서도 이용자들이 간편한 아케이드 게임을 더욱 즐기는 편인데요. 컴투스의 이형주 개발팀 수석은 하나의 사례를 빗대 이를 설명했습니다.

“개발팀에 미국인 2명이 있다. 이 친구들은 게임에 밥 주는 게 있고 전투가 있고 여러 요소가 있는데 그런 것을 복잡하게 만들면 되게 싫어한다. 중요한 거 하나만 있으면 된다고 보는 편이다.”

물론 위 사례가 미국 시장에 그대로 적용된다고 보기는 어렵습니다. 하지만 아케이드 게임이 꾸준히 인기를 끌고 있는 현 미국 시장을 보면 미국인 개발자 2명의 반응이 충분히 이해가 갑니다. ‘앵그리버드’의 폭발적 인기도 설명되죠.

반면에 일본 이용자들은 역할수행게임(RPG)을 선호합니다. 컴투스에서 출시한 ‘이노티아3’. ‘서드블레이드’, ‘퀸즈크라운’ 등의 RPG는 일본 애플 앱스토어에서만 유료게임 1위를 달성한 바 있네요.

한국은 일본과 미국의 이용자 성향이 혼재된 시장이라고 볼 수 있는데요. RPG와 아케이드 게임이 고르게 인기를 끌고 있습니다. 굳이 따지자면 국내는 일본 쪽에 가까워 RPG가 강세라고 볼 수도 있겠네요.

◆제목 현지화만 했어도…가격 정책도 중요

이 수석은 중국 이용자에 대해 “타이틀(제목)이 중국어이냐 아니냐에 따라 반응이 달라진다”며 “타이틀 현지화에 민감하다”고 언급했습니다.

이는 영어로 된 게임 제목을 중국어로 바꿨으면 ‘앵그리버드’가 지금보다 더 큰 호응이 있을 수 있다는 얘기인데요. 제목에 민감한 것은 일본도 마찬가지입니다.

사실 이 부분은 정도의 차이는 있겠지만 만국 공통의 문제일 수 있겠네요. 영어 제목을 한글로 바꿔도 국내 이용자들이 더 크게 호응했으리라 생각됩니다.

가격 정책도 ‘앵그리버드’의 국가별 흥행 온도차를 설명할 수 있는 부분입니다.  

애플 앱스토어용 ‘앵그리버드 스페이스’는 유료입니다. 게임 내 콘텐츠를 모두 즐기려면 또 다시 유료 결제가 필요하죠.

이 같은 가격 정책은 무료게임을 선호하는 이용자가 대다수인 국내에서 흥행을 저해하는 요소라고 볼 수 있는데요. 반면 미국과 일본 이용자들은 국내와 중국에 비해 유료 결제에 대한 거부감이 덜하다고 하네요. 국내에서 가볍게 즐기는 이용자가 다수인 아케이드 게임에 유료 결제를 적용하면 이용자 이탈의 가능성이 있겠죠.

2012/03/30 09:19 2012/03/30 09:19

주요 게임사들이 수명이 다한 웹게임의 서비스 정리 수순을 밟고 있습니다. 넷마블이 오는 30일 ‘시티헌터’와 4월 3일 ‘난세영웅’의 채널링 서비스를 중지합니다. 오는 4월 5일에는 넥슨이 ‘열혈삼국’, 같은 달 25일 엔씨소프트가 ‘마이트앤매직 히어로즈킹덤스’와 ‘무림제국’의 퍼블리싱 서비스 중지를 앞두고 있습니다.

이 가운데 서비스 2년을 넘긴 웹게임은 ‘열혈삼국’이 유일합니다. 나머지 웹게임은 서비스 2년이 채 안됐다는 얘기인데요. 웹게임 시장의 현 상황을 잘 보여주는 사례입니다.

이에 적극적으로 웹게임 사업을 전개해온 넷마블의 얘기를 빌어 현재 시장 분위기를 정리해봤습니다.

넷마블은 웹게임 전용 브라우저인 ‘마블박스’를 통해 20여개의 웹게임을 퍼블리싱·채널링 서비스하고 있습니다. 여타 업체와는 서비스 접근 방법이 보다 적극적이고 서비스 게임 수에서도 크게 앞서 있네요. (관련기사: “웹게임 잘 나가네”…넷마블 ‘마블박스’ 효과?)

보통의 웹게임은 서비스가 2년 정도 되면 매출이 많이 떨어집니다. 이에 업체가 월 유지비와 들어오는 매출을 고려해 서비스 중지 여부를 결정하게 되는데요.

이에 대해 김성배 넷마블 웹게임사업부 팀장은 “보통의 웹게임이 서비스 2년까지 되면 사업적으로 큰 메리트가 없다”며 “2월까지 장사가 되다가 비수기인 3월과 4월이 되면 전월대비해서 (들어오는 매출) 차이가 크다”고 서비스 중지 이유를 설명했습니다.

김 팀장은 웹게임의 수명이 짧은 이유로 부분유료화 시스템이 크게 강화돼 있는 부분을 예로 들었습니다.

웹게임은 일단 이용자가 아이템을 구매하면 업체가 게임 내 혜택을 많이 줍니다. 성장이 빨라지는 혜택인데요. 이에 아이템을 구매하는 사람이 하나둘 생기게 됩니다. 게임 내 경쟁이 격화되죠. 콘텐츠 소모속도에도 불이 붙게 되고요. 웹게임의 자연수명이 짧은 주된 이유입니다.

특히 국내 웹게임 이용자는 80% 이상이 남성인데다 연령도 30대 이상이 많습니다. 간단히 말해 하드코어 이용자가 큰 비중을 차지하다보니 콘텐트 소모가 상당히 빠른 부분도 있습니다. 김 팀장도 국내 이용자들의 가공할(?) 콘텐츠 소모속도는 인정하더군요.

그렇다고 국내에서 웹게임의 씨가 마르는 일은 없을 것으로 보입니다. 신작 수혈이 그만큼 활발하기 때문인데요. 최근에는 웹게임의 본산인 중국에서 국내로 게임이 넘어오는 속도가 상당히 빨라졌습니다.

김 팀장은 “중국에서 상용화되는 시점에 국내 서비스 계약이 이미 돼 있다. 한글화해서 올리는 시점은 중국과 3개월 정도 차이다. 그만큼 빨리 국내에 넘어오고 업데이트도 활발히 이뤄진다”고 전했습니다.

또 김 팀장은 중국 웹게임 시장에 대해 “중국 개발사들이 수천개가 되는데 온라인게임 인력으로도 웹게임을 만들고 있다. 작년과 올해 나온 웹게임의 퀄리티(품질) 차이도 크다. 세대교체가 활발히 일어나고 있다”고 전했습니다.

이처럼 웹게임에 보다 큰 개발력이 투입되고 게임의 품질이 지속 발전 중인 것을 감안하면 수명 연장도 긍정적인데요. 한철 장사에 그치고 있는 웹게임을 수년간 서비스하는 사례가 많아질 것인지도 궁금해지네요. 물론 가까운 시일 내에 웹게임의 수명이 크게 길어질 일은 없어 보입니다.

2012/03/27 09:04 2012/03/27 09:04

엔도어즈표 신작이 올해 출시됩니다. 2007년 ‘아틀란티카’ 이후 신작이 없었으니 실로 오랜만의 움직임인데요. 신작에 버금가는 개발력을 투입한 ‘아틀란티카’의 대규모 전투시스템인 ‘트로이’를 2010년 선보였지만, 이는 엄연히 신규 게임은 아니죠. ‘아틀란티카’ 이후 5년만에 엔도어즈가 신작을 앞세워 시장에 진입합니다.

‘삼국지를 품다’가 엔도어즈의 시장 진입 선봉에 섰습니다. 이 게임은 군주, 거상, 아틀란티카 등으로 게임사에 족적을 남긴 김태곤 상무가 개발을 맡아 주목을 받고 있는데요. 2010년 당시 웹에서 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 구현하고 모바일 환경과 연동하겠다는 회사 측 전략이 신선해 관심을 끌기도 했죠.

하지만 엔도어즈는 ‘삼국지를 품다’ 공개 이후 두해가 지난 지금도 조용한 행보를 이어가고 있는데요. 여타 업체에서 멀티플랫폼용 MMORPG를 공개하고 비공개테스트(CBT)를 실시하는 등 눈에 띄는 움직임을 보이는 것과는 대비되는 양상입니다.

엔도어즈는 ‘삼국지를 품다’ CBT를 진행할 법한데도 그 이전단계인 서포터즈 테스트를 고집하고 있는데요. 이제껏 확정된 서포터즈 테스트만 3차입니다.

이에 대해 엔도어즈의 김태곤 상무는 “이전에 없던 게임을 만들다보니 다양한 테스트가 필요하게 됐다”고 밝혔습니다.

김 상무는 “CBT가 당초 취지와는 다르게 이용자들에게 오픈 직전의 마케팅 활동으로 인식되는 상황이라 제대로 된 테스트로 삼기가 어렵다”며 “순수 테스트 목적의 서포터즈 테스트를 표방하게 됐으며 충분히 테스트가 됐다고 생각될 때까지 진행할 계획”이라고 전했습니다.

엔도어즈는 ‘삼국지를 품다’에 대해 우선 MMORPG에 초점을 맞추고 웹에서도 구현이 가능하도록 개발 중이라고 설명합니다. 회사 측은 기존 클라이언트 기반의 MMORPG와 차이를 둘 필요가 없다고 강조하는데요. 다만 게임이 구동되는 환경이 웹이라는 것이죠.

김 상무는 “‘삼국지를 품다’는 본격 멀티플랫폼 게임으로 인터넷이 접속되는 어떤 환경에서도 설치과정 없이 플레이할 수 있으며 스마트폰을 통해서도 같은 게임을 할 수 있다”며 “새로운 게임의 패러다임을 만든다는 생각으로 지금까지 개발에 임하고 있다”고 현재 상황을 설명했습니다.

‘삼국지를 품다’는 김태곤 상무가 개발을 맡고 개발 기간이 길어지면서 자연스레 게임에 대한 시장의 기대도 커지는 분위기입니다. 웹게임에서 어떤 새로운 모습을 보여줄까에 대한 기대와 궁금증이 낳은 결과인데요. 올해 결과물을 내놓을 엔도어즈가 시장의 기대에 부응할지에 관심이 쏠립니다.

2012/03/25 09:00 2012/03/25 09:00

모바일 플랫폼에서 온라인게임 대표 장르인 다중접속역할수행게임(MMORPG)가 다시 고개를 드는 분위기입니다.

컴투스가 낭보를 전해왔습니다. 모바일 MMORPG ‘아이모’가 국내 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어에서 최고매출 게임부문에서 각각 9위와 10위를 차지했다는 소식인데요.

이는 국내 게임카테고리가 없던 시절 스마트폰게임으로 출시된 ‘아이모’에 한국 서버를 추가하자 잠재 고객이 대거 몰려들면서 일어난 변화입니다. 회사 측은 예전에 ‘아이모’를 즐겼던 이용자들도 다수 보인다고 말하는데요.

컴투스의 ‘아이모’는 2006년에 선보인 일반폰(피처폰)용 MMORPG입니다. 세계 최초 모바일 MMORPG라는 타이틀을 가지고 있네요. 당시 ‘아이모’는 오픈베타테스트(OBT)에서 동시접속자 1000명, 가입자 10만명을 달성해 모바일 MMORPG의 시장 가능성을 보여준 바 있습니다.

하지만 여전히 가벼운 게임성을 가진 RPG, 스포츠, 퍼즐 등의 모바일게임이 대세를 이루고 ‘아이모’ 이후에 MMORPG가 모바일 플랫폼에서 좀처럼 자리를 잡지 못했는데요. 그러다가 스마트폰 시대가 열리면서 MMORPG가 모바일 시장 재도전에 나서게 됩니다.

그러나 쉽지 않은 도전이 이어집니다. 컴투스는 지난해 모바일 MMORPG ‘던전판타지 온라인’을 야심차게 론칭했지만 이렇다 할 반응을 이끌어내지 못하는데요.

그에 앞서 게임로프트가 모바일 MMORPG ‘오더앤카오스’를 출시해 인기를 모은 사례가 있었으나 역시 마니아층에 한정된 반응에 그쳤습니다. ‘오더앤카오스’의 완성도는 업계도 인정했지만 시장 전반에서 반향을 일으키지는 못했네요.

때문에 지난해 모바일 플랫폼에서는 MMORPG가 시기상조라는 결론을 내릴 수 있었는데요. 여타 업체에서 모바일 MMORPG의 출시가 뜸하기도 했고요.  (관련기사: 모바일 MMORPG 대중화, 언제쯤 가능할까?)

그러다 올해 초 변화가 감지됩니다. 넥슨모바일이 ‘제국온라인’으로 모바일 MMORPG에 시장 진입을 노린 것이죠.

‘제국온라인’은 현지 T스토어에만 진출한 상태인데요. 12세 이용가 버전이 출시되고 단일 마켓에서 13만명 다운로드를 일궈냅니다. 회사 측도 만족하는 반응이라고 하는데요.

이에 대해 강승한 넥슨모바일 부실장은 “MMORPG에 대한 유저들의 니즈를 확인하였으며, 통신망의 발달과 다양한 고해상도 기기들의 등장으로 (모바일에서 MMORPG는) 더욱 인기가 많아질 것이 자명하다”고 강조하네요.

강 부실장은 ‘제국온라인’이 인기를 끌고 있는 이유로 ▲5000개 이상의 미션을 통한 손쉬운 성장(레벨업)과 아이템 취득 ▲같은 맵, 월드 전체, 제국, 지역 그리고 개인채팅까지 지원하는 다양한 통신수단 ▲이메일을 통한 아이템 거래 가능 등을 꼽았습니다.

일단 ‘제국온라인’이 좋은 출발을 보였으나 업데이트와 고객 대응 등 운영이 중요한 MMORPG인만큼 시장 반응은 좀 더 지켜볼 필요가 있겠습니다. 회사 측은 이후 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어, 여타 통신사 오픈마켓으로 시장을 확대할 계획이네요.

‘제국온라인’의 향후 행보가 모바일 MMORPG의 성공 가능성을 확인할 수 있는 좋은 사례가 될 것으로 보입니다. 지금의 ‘아이모’와 ‘제국온라인’ 같은 사례가 하나둘 더해지면 이용자들도 모바일 MMORPG에 관심을 둘 것이라 생각되네요.

2012/03/21 08:59 2012/03/21 08:59

위메이드엔터테인먼트(위메이드)가 지난 15일 스마트게임 3종 출시를 위해 애플 앱스토어에 심사 제출을 했습니다. 이들 게임이 시중에 출시되면 위메이드의 스마트게임 시장에 첫발을 내딛게 됩니다. 온라인게임 영역에서 사업을 펼쳐온 위메이드로서는 시험대에 오르는 셈인데요.

관련 업계에 따르면, 애플은 심사 제출하면 보통 1~2주 심사결과가 나온다고 합니다. 큰 이변이 없는 한 늦어도 3월말에는 위메이드의 시장 진입이 이뤄집니다. 회사 측은 구글 안드로이드용 게임은 단말기 대응 이슈로 시장 진입에 조금 시간이 걸린다고 하네요. 일단 국내부터 접근한 뒤 글로벌 시장에 진출합니다.

위메이드가 강조하는 부분은 온라인게임 개발력을 활용한 모바일게임 시장 접근입니다.

위메이드의 스마트게임 개발을 진두지휘하고 있는 박종하 위메이드크리에이티브 이사는 온라인게임 경험을 가진 개발자로 충원을 지속 중인데요. 개발진만 140명을 넘겼습니다. 이 정도면 모바일 업계 톱3는 됩니다.

‘카오스&디펜스’, ‘바이킹 크래프트’, ‘리듬스캔들’ 3종의 게임은 모두 2년이 넘는 개발기간을 거쳤습니다. 온라인게임 수준의 개발력과 비용이 투입됐다고 보이는데요. 성공에 대한 위메이드의 의지를 엿볼 수 있는 대목입니다.

보통 시장에서는 스마트폰에서 구동되는 게임을 스마트폰게임이라 부릅니다. 하지만 위메이드는 자사 게임에 대해서는 폰게임이 아니라는 입장을 취하고 있는데요.

박 이사는 앞서 기자와의 인터뷰에서 “10년 갈 게임을 만들겠다”고 공언한 바 있습니다.

기존 모바일게임과는 다른 방향을 본 것이지요. 이는 위메이드의 스마트게임은 모바일 플랫폼 기반에서 돌아가지만 온라인게임의 DNA를 지녔다는 말로 해석되는데요. 출시 이후 라이브 서비스와 지속 업데이트에도 공을 들여 기존의 게임과 차별화하겠다는 의미도 될 수 있습니다.

위메이드 내부에서도 3종 게임에 거는 기대가 상당히 큽니다. 내부 테스트에서도 호평을 얻었다고 하지만 시장에서 어떻게 반응할지는 미지수인데요.

이들 게임은 이제껏 게임빌과 컴투스가 선보인 게임과는 다르다고 생각됩니다. 시장 반응이 더욱 궁금해지는 이유인데요. 시장 생태계 측면에서 이들 게임이 성공했으면 하는 바람입니다. 시장에 플레이어가 많아지고 저마다 특색 넘치는 게임들이 나오는 것은 분명 좋은 일입니다.

위메이드의 스마트게임 3종이 돌풍을 일으킬지 아니면 실험에 그칠지 이달 말 관련 업계의 이목이 시장에 쏠릴 전망입니다.

2012/03/19 00:26 2012/03/19 00:26

게임업계가 바쁘게 돌아가기 시작했습니다. 대형 이슈가 하나 나왔죠. ‘디아블로3’ 5월 15일 출시 확정 소식입니다. 시장의 반응이 상당히 뜨겁습니다. 각종 커뮤니티에서 ‘디아블로3’ 얘기가 줄을 잇고 있네요.

‘디아블로3’는 전작 출시 이후 10여년만에 나온 액션 역할수행게임(MORPG)입니다. 대학시절 ‘디아블로2’를 즐겼던 수많은 이용자들은 이제 30대가 됐습니다. ‘디아블로3’가 이들을 게임업계로 끌어들일 수 있을지에 관심이 모아지는데요.

게임업계 입장에서는 호재일 수 있습니다. 비록 ‘디아블로3’로 인해 30대 게이머가 시장에 유입되더라도 여타 게임에 눈을 돌리지 않을까하는 일말의 기대 때문인데요. 청소년층과 20대가 주름잡고 있는 현재 게임 시장에서 30대 게이머가 한 축을 담당할지 시장의 이목이 쏠릴 전망입니다.

2010년 출시된 ‘스타크래프트2’때도 30대 게이머의 시장 유입이 예상된 바 있죠. 하지만 ‘스타크래프트2’의 전반적인 인기가 부진했던 탓인지 이렇다 할 변화는 없었습니다.

당시에 PC방 업계를 취재할 때였습니다. 한 PC방 업주가 “스타크래프트2보다 디아블로3를 기다리고 있다”며 미래지향(?)적인 말을 하더군요. PC방에서‘디아블로3’에 대한 기대치가 상당히 크다는 말로 기억됩니다.

이처럼 ‘디아블로3’가 업계는 물론 게이머 사이에서도 올해 출시작 중 가장 큰 관심을 받고 있다는 것은 부인할 수 없는 사실인데요.

이에 따라 5월경 론칭을 노렸던 여타 게임들의 움직임에 다소 변화가 있을 것으로 생각됩니다. 일정을 앞당기거나 뒤로 미루거나 업체에서 판단을 할 텐데요. 정면 승부를 거는 게임이 나올 수도 있겠죠. 올해 여름시즌 게임시장이 어떻게 돌아갈지 기다려집니다.

일단 국내에 선보일 ‘디아블로3’는 아이템 현금경매장이 제외된 상태입니다. 경매장은 있지만 현금이 아닌 게임 내 화폐로만 거래가 가능한데요.

블리자드는 게임물등급위원회의 재심의를 받아서 현금경매장을 넣겠다는 강한 의지를 보이고 있습니다. 사업 점검 차 방한 중인 마이크 모하임 블리자드 대표도 게임 내 화폐경매장 시스템을 완성해서 재심의를 신청하겠다고 공언했네요.

이 현금경매장은 국내 게임업체도 내심 도입을 노리고 있는 부분입니다. 시장 정서상 이제껏 국내 업체는 섣불리 경매장 도입에 나서지 못했습니다. 때문에 ‘디아블로3’에 현금경매장의 도입은 국내 업체의 경매장 도입의 물꼬를 트는 일이 될 수 있겠죠.

현재 게임 아이템 거래는 게임업계의 파생산업인 아이템중개업체에서 도맡고 있는데요. 매출 다변화가 시급한 현 게임업계에서 이 수익모델을 가져올 수 있다는 것은 대단한 호재겠죠. 다만 이 부분이 정부의 게임 사행화 방지 정책과 충돌하는 부분이 있어 아이템 경매장 도입이 향후 어떻게 전개될 지는 두고 볼 일입니다.

2012/03/18 00:25 2012/03/18 00:25

게임 이미지를 도용당하고 웃는 업체가 있어 눈길을 끕니다. 넷마블입니다. 서비스 중인 리듬댄스게임 ‘클럽 엠스타’의 포스터가 성형외과 광고에 무단으로 도용됐습니다.

보통 성형외과에서는 수술전후 성형 성공 사례를 내세워 고객 유치를 하는데요. 이번에는 실존 인물이 아닌 게임 속 가상의 인물을 광고로 활용하고 있다는 점이 색다릅니다. ‘클럽 엠스타’ 포스터 속 예쁜 여주인공이 탐났나봅니다.

이에 대해 넷마블은 “의외다. 재미있다. 홍보효과도 있지 않겠나”라며 호기로운 반응을 보이기도 했는데요. 지금은 이미지를 도용한 성형외과 2곳에 회사 측이 연락을 취해 홍보 이미지가 내려간 상태라고 하네요.

회사 측은 ‘클럽 엠스타’에 대해 “실사와 같은 화려한 3D 그래픽으로 획기적인 수준의 커스터마이징(꾸미기)과 생생한 움직임을 자랑한다”고 강조합니다. 성형외과에서 게임 속 캐릭터를 도용한 것도 이유가 있다는 것이지요.

넷마블에 따르면 ‘클럽 엠스타’는 여성 가입자 비율이 73% 달합니다. 그야말로 여성들에게 압도적인 지지를 받고 있는 게임인데요. 성형외과가 ‘클럽 엠스타’ 포스터를 그냥 지나칠 수 없었던 이유가 드러나는 대목입니다.

최근 넷마블은 또 하나의 미녀 캐릭터를 내놓았습니다. 대형 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘리프트’의 원화 포스터인데요. 포스터 속 캐릭터는 그야말로 완벽(?)한 미모를 자랑합니다. ‘엠스타’ 캐릭터와 비견될만한 수준이네요.

그러다보니 이번에도 혹여나 이미지 도용이 되지 않을까 웃지 못 할 우려가 제기됩니다.

이 포스터는 넷마블이 국내 유명 일러스트레이터 이소아씨에게 의뢰해 제작했습니다. 저작권이 이소아씨에게도 있다는 얘기죠. 이미지 도용 사례가 발생할 경우 문제가 커질 수 있습니다.

2012/03/10 00:23 2012/03/10 00:23

지난 7일(현지시각) 미국 샌프란시스코에서 뉴 아이패드가 공개됐습니다. 뉴 아이패드는 태블릿PC 붐을 일으킨 애플 아이패드의 최신작으로 관련 업계는 물론 일반의 관심이 지대합니다. 물론 게임업계의 시선도 뉴 아이패드에 쏠려 있습니다.

뉴 아이패드가 가져올 모바일게임의 변화를 살펴볼까요. 개발 과정에서의 이슈와 함께 이용자 입장의 변화를 짚어보겠습니다.

◆화면 해상도 4배 확대→2D그래픽 재작업 이슈 불거져

뉴 아이패드는 화면 해상도가 크게 확대됐습니다. 액정화면 크기는 아이패드2와 같은 채 말이죠. 애플리케이션(앱) 호환성을 감안해 기존 아이패드 해상도에서 가로, 세로 각각 2배씩 확대됐습니다. 이에 따라 총 4배 해상도(2048x1536)가 9.7인치 화면에 구현됩니다.

이와 관련해 국내 모바일게임사 컴투스는 “2D그래픽 게임의 경우 재작업 이슈가 있을 것”이라고 전망했습니다. 이는 아이폰3GS에서 아이폰4로 넘어갈 때 발생한 이슈입니다. 당시 아이폰3GS 화면 해상도에 맞춰진 2D 게임을 아이폰4에서 구동하면 픽셀이 확대돼 화면이 뿌옇게 보이곤 했죠.

그때 이 같은 이슈를 한번 겪은 덕분일까요. 컴투스는 이전보다 개발 과정에서의 재작업이 적을 것이라고 전했습니다. 최근에는 2D그래픽 작업에서도 수학적 연산을 통해 이미지를 표현하는 벡터(vector) 방식이 사용된다고 하네요. 벡터작업을 거친 이미지를 포토샵으로 2D로 전환하는 것이죠. 이 때문에 2D그래픽 재작업도 해상도에 맞춰 일일이 손이 가는 작업이 아니라는 설명입니다.

벡터 방식으로 이미지를 표현하는 3D그래픽 게임은 뉴 아이패드에서도 무리없이 즐길 수 있습니다.

◆게임 애플리케이션 용량 증대

게임 개발 과정에서 보다 확대된 화면 해상도에 대응하다보면 필연적으로 따르게 되는 결과가 있습니다. 앱 용량이 증대되는 것이죠. 이미지 작업의 결과물 용량이 증가한 탓입니다. 개발사도 이 부분을 예측하고 있습니다.

최근 애플이 앱스토어나 아이튠즈 스토어에서 3G 통신망에서 다운로드 허용량을 20MB(메가바이트)에서 50MB로 확대한 바 있습니다. 여러 이유 중 하나로 뉴 아이패드의 화면 해상도 확대에 따른 애플의 대응으로 업계는 보고 있습니다.

◆콘솔 넘보는 뉴 아이패드, 게임 그래픽 품질↑

뉴 아이패드에는 쿼드코어(Quad core) 그래픽처리장치(GPU)가 탑재됐습니다. 이에 대해 게임빌 측은 “콘솔 게임 정도의 그래픽 품질을 소화할 수 있는 제원으로 보인다”고 말했습니다. 컴투스도 “콘솔 게임기 부러워할 필요 없는 수준”이라고 평했습니다.

이 같은 GPU의 성능 향상에 따라 뉴 아이패드에서는 한 화면에 보다 많은 캐릭터를 표현할 수 있게 됩니다. 액션게임은 물론 전략 장르 등 모든 게임에서 재미가 배가될 수 있는 부분이죠. 또 직선의 각진 그래픽은 보다 부드러운 곡선으로 처리될 수 있습니다. 여기에 풍부한 광원효과가 더해져 사실감 넘치는 그래픽의 구현도 가능해집니다.

◆뉴 아이패드의 화면을 TV·모니터에서 즐긴다

이번에 뉴 아이패드와 함께 애플TV 3세대도 공개됐죠. 애플TV 3세대는 풀HD인 1080p(1920x1080) 해상도를 지원합니다. 뉴 아이패드와 맞물려 시너지 효과를 볼 수 있겠네요.

아이패드의 화면을 셋톱박스 형태의 애플TV를 통해 TV나 모니터로 출력하는 기능은 애플의 모바일 운영체제(OS)인 iOS5에서 지원하기 시작했습니다. 에이플레이 미러링(AirPlay Mirroring)입니다.

두 제품을 활용하면 모바일게임으로도 콘솔 게임에 가까운 경험을 제공할 것으로 기대됩니다. 아이패드2는 에어플레이 미러링 기능을 활용해도 해상도 한계가 아쉬웠죠. 뉴 아이패드에서 해상도가 대폭 확대되면서 이 기능이 보다 활성화될 것으로 판단됩니다. 대형 화면으로 즐기는 게임은 분명 기존의 모바일게임이 가져다주는 경험과는 다르겠죠.

2012/03/10 00:22 2012/03/10 00:22

페이스북 시장에 야심차게 진출한 넥슨 ‘메이플스토리 어드벤처’의 최근 반응이 한풀 꺾인 모양새입니다. 최근 업데이트가 적용됐으나 또 다시 트래픽 하락이 이어지고 있는데요. 업데이트 직후 하락세인 트래픽이 반등하면서 일순간 기대를 모았으나 다시 하락 국면으로 돌아섰습니다.

‘메이플스토리’는 설명이 필요 없는 국민게임입니다. 한마디로 신기록 제조기라고 보면 되겠습니다. 업데이트마다 동시접속자 자체 최고 기록을 또 다시 넘어서는 일을 반복했습니다. 넘어선 자체 기록이 국내 최고 동시접속자 기록이었습니다. 그러다 결국 동시접속자 62만명 돌파라는 엄청난 기록을 세우는데요. 여타 게임사들의 질투 어린 시선이 상상이 되실 겁니다.

그런 게임이 페이스북에 진출했으니 업계 이목이 쏠리는 것은 당연했습니다. 실제 ‘메이플스토리 어드벤처’ 론칭 초반에는 월간활동이용자(MAU) 300만명을 넘어서는 등 그 열기가 대단했습니다.

이른바 핏빛바다(레드오션)라고 불리는 페이스북 시장도 신기록 제조기 ‘메이플스토리’의 행보에 걸림돌이 되지 않은 것처럼 보였는데요. ‘메이플스토리 어드벤처’도 소셜게임 수명주기(라이프사이클)의 한계를 벗어나지 못했습니다.

소셜게임 수명주기는 짧게는 3개월, 길게는 1년으로 보는데요. ‘메이플스토리’도 수명주기의 끝자락에 다다르자 트래픽 하락이 시작됐습니다. 당시 이를 뒷받침해줄 업데이트가 제때 적용되지 못하기도 했는데요. 적절한 시기의 업데이트 중요성이 드러나는 부분입니다.

그러면 ‘메이플스토리 어드벤처’의 트래픽 반등 가능성은 얼마나 될까요. 섣불리 답하긴 힘들지만 충분히 반등이 가능하다고 업계는 보고 있습니다.

넥슨의 라이브서비스 역량과 개발 노하우, 탄탄한 자금력, 멀티플랫폼 전략의 적극성 등 여러 부문을 따져보면 “트래픽 반등이 충분히 가능할 것”이라는 답이 나오는데요.

넥슨은 상반기 내 ‘메이플스토리 어드벤처’ 업데이트를 적용합니다. 최근 적용된 업데이트는 대규모가 아니라고 하는데요. 앞서 적용된 콘텐츠가 기존 게임에 있던 것이라면 다음에는 소셜게임을 위한 새로운 콘텐츠를 준비 중이라고 합니다. 기대를 걸어봅니다.

현재 국산 페이스북 게임 중에서 성공을 기대할 만한 타이틀은 ‘메이플스토리 어드벤처’가 유일하다고 볼 수 있습니다. 이는 개발사들이 모바일 플랫폼에 집중하면서 PC웹 소셜게임 도전이 뜸한 것이 주된 이유겠지요. 그 와중에도 여타 개발사들의 도전이 이어지고 있으나 이렇다 할 반응을 얻지 못하고 있습니다. 넥슨의 향후 행보에 이목이 쏠리는 이유입니다.

2012/03/10 00:21 2012/03/10 00:21

게임업계에 봄기운이 가득합니다. 3월이 되자 신작의 테스트가 줄을 잇기 시작했는데요. 게이머들이 바빠질 시즌입니다. 다양한 장르의 게임들이 상반기 출시를 앞두고 있네요.

우선 시장에서 두 액션게임이 눈에 띕니다. ‘파워레인저 온라인’과 ‘마계촌 온라인’인데요. 두 게임 모두 TV시리즈물이나 유명 게임 등의 익숙한 콘텐츠를 재활용했다는 것에서 공통점을 가지고 있습니다. 30대 이용자의 향수를 불러일으킬 수 있는 요소를 갖췄네요. 각각의 특징이 있겠지만 두 게임은 진행 방식도 비슷합니다. ‘던전앤파이터’ 등의 기존 게임과 치열한 경합이 예상됩니다.

엔트리브소프트의 ‘파워레인저 온라인’(http://power.gametree.co.kr)은 원작의 레인저를 조종할 수 있습니다. 레인저 변신은 물론 합체기 등을 구현해 눈길을 끌고 있는데요. 오는 3월 29일부터 4월 4일까지 2차 비공개테스트(CBT)를 실시합니다.
 

넷마블의 ‘마계촌 온라인’(http://mo.netmarble.net) 도 2차 CBT를 통해 새로운 모습을 선보였습니다. 10만명 이상의 CBT 신청자가 몰려 시장의 관심을 입증했는데요. 조만간 2차 CBT 반응에 대한 회사 측의 입장이 나오겠지요. 이번에 이용자간 대결(PVP)과 40레벨 콘텐츠 등 새로운 시스템이 공개됐습니다.

다중접속역할수행게임(MMORPG)으로는 ‘리프트’와 ‘반온라인’이 시장에 첫 선을 보입니다.

‘리프트’(http://rift.netmarble.net) 는 상반기 최초로 공개되는 블록버스터급 MMORPG라 시장의 기대치가 높습니다. 5년간 개발에 550억원의 비용이 들어갔네요. 오는 15일부터 18일까지 7000명을 대상으로 CBT가 실시되는데요. 북미와 유렵 현지에서의 성공으로 국내 시장 진입 여부에 관심이 쏠려있습니다. 이번 CBT에서 국내 현지화 콘텐츠도 체험이 가능합니다.

‘반온라인’(http://vaanonline.com) 은 오는 16일 최종점검을 앞두고 있습니다. 총싸움게임으로 유명한 드래곤플라이가 MMORPG 서비스에 나서 이목을 집중시키고 있는데요. 이 게임은 쉽고 간단한 조작과 빠른 성장에 초점이 맞춰져 있습니다. 중국 게임의 전형적인 특징이죠. 각종 편의성 기능과 방대한 콘텐츠로 승부를 보겠다는 것이 회사 측 전략입니다.

올해 봄 게임업계에서는 웹게임의 시장 진입도 관전포인트입니다.

특히 중국 업체의 약진이 눈에 띄는데요. 쿤룬코리아의 ‘묵혼’과 취유게임즈의 ‘전장’이 이달 중 론칭을 앞두고 있습니다.

‘묵혼’(http://mh.koramgame.co.kr)은 웹기반 MMORPG입니다. 일반적인 플래시 웹게임보다 렌더링 성능이 뛰어난 엔진으로 개발, 부드러운 플레이가 강점이라고 회사 측은 설명합니다. ‘전장’(http://jjo.joykiki.com)은 턴제 전략 RPG로 오는 13일 론칭하네요. PC패키지게임으로 유명했던 ‘삼국지 영걸전’과 비슷한 진행 방식을 채택했습니다. 자동전투 시스템을 갖췄습니다.

오는 19일에는 일본산 웹게임의 시장 진입도 예정돼 있습니다. 네오위즈게임즈가 서비스하는 전략 시뮬레이션 장르의 ‘은하대전’(http://gw.pmang.com)인데요. 흔한 삼국지 세계관의 웹게임에서 벗어나 이용자가 우주전쟁을 즐길 수 있다는 점이 특징입니다. 전함의 특성과 사령관의 스킬, 전함 조합 등에 따라 매번 다른 전투를 경험할 수 있네요.

2012/03/10 00:19 2012/03/10 00:19

중국 게임기업 쿤룬이 7일(현지시각) 베이징 본사에서 기자간담회를 마련했습니다. 온라인게임 선진 시장인 한국에 쿤룬의 브랜드를 알리겠다는 것이 이유겠지요. 간담회에 앞서 본사 탐방시간을 가졌는데 회사가 상당히 젊고 깔끔하다는 첫 인상을 받았습니다. (관련기사: 글로벌 외치는 게임기업 쿤룬, 중국 본사에 가봤더니)

쿤룬의 발표에 따르면 연평균복합성장률(CAGR)이 120%를 초과합니다. 중국의 게임시장 성장률 20%대를 훌쩍 넘어서는 고속 성장을 기록 중인데요. 산술평균을 적용한 중국 시장 성장률과 연 성장률의 기하평균을 낸 CAGR과 약간의 차이는 있겠으나 쿤룬의 성장률 체감 면에서는 문제없을 것이라 생각됩니다.

쿤룬은 설립 3년반 만에 매출 2000억원을 돌파했습니다. 인터넷사업도 같이 하고 있으나 절반 이상을 게임 부문에서 벌어들였네요. 이는 중국이 온라인게임 시장 규모로 세계 최대이고 성장률 또한 첫손에 꼽히니 가능한 일이겠지요. 하지만 쿤룬의 성장세는 이것만으로 설명하기가 어렵습니다.

이에 주아휘 쿤룬 대표에게 고속 성장의 이유가 뭐냐고 물었더니 이렇게 대답했습니다. 쿤룬코리아 임성봉 대표가 주 대표의 말을 쉽게 풀어 답변을 도왔습니다.

“설 립 이후 3년반 동안 큰 성장을 이룬 이유는 어느 정도 자본을 가지고 투자를 받아서 시작했기 때문이다. 내부의 인력도 게임에 대한 이해도가 높았다. 시장 이해도 역시 높아 게임을 빠르게 출시할 수 있었고 발 빠르게 해외 시장으로 눈을 돌린 것도 크게 성장하는 주된 요인이 됐다.”

쿤룬이 해외 자회사를 설립하는 속도는 상당히 빠릅니다. 지난 1월에만 미국 캘리포니아와 영국 런던에 각각 지사를 설립했네요. 지난해 10월 베트남 하노이에도 지사를 설립했습니다. 쿤룬은 현재 7개의 해외 지사를 운영 중이네요.

이와 관련해 레이레이(Rei Rei) 글로벌 마케팅 이사는 “2008년 설립 때부터 글로벌 시장을 생각하고 있었다. 장기적 목표가 글로벌 진출이었고 2010년 해외 자회사가 생기면서 그 성과에 따라 고속으로 성장했다”고 말했습니다.

물론 쿤룬의 기록적 성장에는 운도 따랐습니다. 주 대표는 웹게임으로 크게 성공한 인물입니다. 쿤룬의 웹게임 개발력과 운영만큼은 중국 최고 수준을 자부하더군요. 그가 손대는 웹게임은 소위 대박이 터졌다고 합니다. 거대 시장인 중국에서 게임이 크게 성공했으니 지금 쿤룬의 위치도 이해가 갑니다.

쿤룬은 올해 증시 입성을 눈앞에 두고 있습니다. 정부 심사 중 3단계를 통과했다고 하니 예상대로라면 상반기에 상장이 됩니다.

쿤룬이 상장 이후 공모자금을 어디에 쓸까요. 글로벌 게임기업에서 나아가 정보통신(IT) 기업을 목표하고 있으니 해외 공략을 위해 투자할 것으로 보이는데요. 글로벌 시장에서의 쿤룬과 함께 타깃 시장인 국내에서의 행보를 지켜보는 것도 재미있을 것 같습니다.

2012/03/05 00:17 2012/03/05 00:17

글로벌 게임플랫폼이 인터넷 시대에 대세로 자리 매김하고 있습니다. 애플 앱스토어와 구글 안드로이드 마켓은 시대적 요구에 따라 국내에서 문호를 개방했죠. 게임 카테고리가 열리기 전까지 게임물 등급분류 문제로 떠들썩했습니다.

애플과 구글의 사례와 다를 바 없는 것이 밸브의 스팀(Steam)과 일렉트로닉아츠(EA)의 오리진(Origin)입니다.

다만 두 플랫폼의 주된 사업 영역이 PC패키지게임에 머물고 플랫폼 이용자가 전체 인구에서 보면 극소수에 가까운 탓에 크게 이슈가 되지 않고 있습니다. 두 플랫폼은 해외결제가 가능한 신용/체크카드를 가지고 있거나 페이팔 등 해외 전자결제서비스를 통해서만 게임 구매가 가능합니다.

밸브와 EA는 자사 플랫폼을 통해 전 세계에 게임을 서비스하고 있습니다. 인터넷망이 있는 곳이면 이용자가 스팀이나 오리진에 접속해 게임을 구매하고 다운로드받아 설치 후 즐길 수 있습니다. 각 국가의 게임 등급분류 제도가 사실상 유명무실해진 것이죠. 전 세계가 인터넷망을 통해 하나로 묶이면서 벌어진 일입니다.

현재 스팀이나 오리진에서는 국내 등급분류를 거치지 않은 게임의 판매가 가능합니다. 서버가 해외에 있기 때문에 국내법 적용이 되지 않죠. 특정 게임이 등급분류를 거치지 않고 한국어로 서비스될 경우에 게임물등급위원회(게임위)가 개입을 합니다.

이에 대해 전창준 게임위 정책지원부장은 “한국 사람을 위한 서비스로 돈을 벌겠다는 의도가 보일 때 개입한다”며 “한국인 대상의 이벤트나 특정 서비스가 없을 경우에는 우리나라 등급제도가 적극 개입하기 어렵다”고 말했습니다.

최근 스팀은 대규모다중접속(MMO)게임 서비스를 강화하고 있습니다. 1인이나 소규모 멀티플레이 환경에 머무르는 패키지게임이 아닌 대규모다중접속게임의 서비스가 활성화될 경우 등급분류 이슈가 점화될 수 있겠죠. 아직 MMO게임에서 한국어 서비스는 보이지 않습니다.

이렇게 따지면 페이스북이 더 큰 문제입니다. 페이스북은 이미 글로벌 게임플랫폼으로 기능하고 있는데요. 지난해부터 한국어를 지원하는 소셜게임이 속속 나오고 있습니다. 국내 이용자를 겨냥한 서비스 의도라고 볼 수 있습니다. 여차하면 등급분류 이슈가 불거질 만도 한데요.

하지만 이 부분에 게임위가 개입하면 문제가 커집니다. 애플이나 구글 게임 카테고리 차단 이슈 이상으로 사태가 확산될 수 있습니다. 소셜네트워크서비스(SNS)라는 게 카테고리별로 운영돼 해당 카테고리만 차단할 수 있는 문제가 아니기 때문인데요. 페이스북이 국내법을 지키기 위해서는(물론 지키려는 마음도 없어 보이지만) 전체 서비스의 차단 외에도 뾰족한 대응방법이 없어 보입니다.

결국 제대로(?) 된 대응을 위해서는 방송통신위원회가 나서야 할 문제인데요. 이를 두고 일각에서는 긁어 부스럼이라는 말을 합니다. 괜히 건드렸다가 산업 전체에 미칠 파장까지 고민이 이어질 수 있기 때문이죠.

앞선 사례에 비춰보면 산업의 변화에 법이 따라가지 못하는 모양새입니다.

그럼 국내 게임이 글로벌서비스플랫폼(GSP)을 통해 해외로 진출할 때는 이 문제를 어떻게 해결할까요. 현재 한국콘텐츠진흥원이 게임업체의 글로벌 서비스를 지원하고 있는데요. 서버나 보안, 소프트웨어 등 각종 인프라를 업체에 지원합니다.

이 GSP(http://www.gamengame.com)를 통해서 해외로 진출한 국내 게임들도 현지의 등급분류를 받지 않습니다. 스팀이나 오리진, 페이스북의 게임이 국내에 들어오지만 국내법 적용을 받지 않는 것과 같다고 볼 수 있는데요.


이에 대해 한국콘텐츠진흥원의 글로벌게임허브센터 측은 “아직까지 온라인게임이 (등급분류) 이슈가 되지 않고 있다”며 “조심스러운 입장”이라고 전했습니다.
 
 
패키지게임이 주된 비중을 차지하는 해외는 아직 온라인게임의 등급분류에 눈을 돌리지 않은 분위기인데요. 향후 현지 등급분류 이슈가 발생할 가능성은 있습니다. 국내는 현재 게임위가 개별 게임에 대해 개입을 하지만 언제까지 이 방법이 통할지는 미지수입니다. 향후 우리 정부가 실효성 있는 대처를 해야 될지 문호를 개방할 지 판단을 내리게 되는 시점이 오리라 생각됩니다.

2012/03/05 00:15 2012/03/05 00:15

게임빌이 영국 유력 게임매체 포켓게이머가 선정한 글로벌 톱(Top) 50 모바일게임사 중 11위에 올랐습니다. 전년대비 한 계단 상승한 순위인데요. 경쟁사인 컴투스는 16위입니다. 전년대비 4계단 내려간 순위이나 격변기인 글로벌 시장에서 선방했다고 판단됩니다.

포켓게이머 순위를 들여다보면 글로벌 모바일게임 시장의 격변기가 언제까지 이어질지 감을 잡기 힘든데요. 그만큼 시장 변화가 심합니다. 지난해 개발사 순위에 비해 급하게 순위가 떨어진 업체도 있고 새롭게 순위에 진입한 곳도 있습니다.

지난해 포켓게이머 선정 개발사 순위를 살펴보면 ▲로비오의 순위 진입 ▲체어엔터테인먼트 순위 진입 ▲일본 콘솔게임사 순위 진입을 꼽을 수 있습니다. (관련기사: 게임빌‧컴투스, 해외서 더 인기…그래서 더 아쉽다)

올해는 먼저 지난해 1위였던 게임로프트의 하락세가 눈에 띕니다. 7위를 기록했습니다. 반면 게임로프트의 최대 라이벌 업체인 EA모바일은 전년대비 7계단 올라가 3위를 차지했습니다. 양사가 분전을 벌일 동안 지난해 2위였던 로비오는 1위를 꿰찼네요.

지난해 EA모바일의 매출은 2억3000만달러(약 2560억원), 같은 기간 게임로프트는 매출 2억1300만달러(약 2370억원)를 기록했습니다.

EA는 지난해 약 8000억원을 들여 팝캡을 인수했습니다. 뒤이어 칠링고까지 인수하는 등 업계 빅딜을 주도했습니다. 포켓게이머는 이러한 EA의 공격적 투자에 따른 여타 업체의 노하우 흡수, 자사 소셜플랫폼인 오리진(Origin)의 활용, ‘피파’ 등 브랜드파워에 기반을 둔 타이틀의 여전한 인기에 점수를 줬습니다.

게임로프트는 지난해 매출의 59%가 일반폰(피처폰) 게임에 기반을 둔 점을 약점으로 꼽았습니다. 게임로프트가 무료(부분유료화)게임과 유료게임 판매방식에서 혼란을 겪고 있는 점도 순위 하락에 영향을 준 듯 한데요. ‘던전헌터’ 등을 이용하는 핵심 게이머들이 부분유료화 모델에 반발을 한 점도 포켓게이머의 개발사 순위 하락에 영향을 줬습니다.

로비오는 무난하게 1위에 올랐네요. 모바일게임 중 가장 강력한 브랜드로 떠오른 ‘앵그리버드’의 전 세계적인 인기가 큰 역할을 했습니다. 로비오는 포켓게이머의 지난해 톱 50 개발사 중 2위에 신규 진입하는 파란을 일으킨 바 있는데요. 시장 격변기의 주인공인 로비오의 성장세가 어디까지 이어질지도 관심사네요.

지난해 7위로 순위에 신규 진입한 하프브릭은 올해 2위를 기록했습니다. 플레이스테이션포터블(PSP)와 닌텐도DS 등 휴대용게임기 시장에서 지난 10년간 노하우를 축적한 업체인데요. ‘과일닌자’(Fruit Ninja)와 ‘머신건 제트팩’으로 큰 인기를 끈 개발사입니다.

또 하나 눈여겨볼 부분은 디즈니와 징가의 순위 진입입니다. 올해 디즈니는 10위에, 징가는 12위에 첫 순위 진입했네요. 디즈니는 ‘물 좀 주시죠?’(Where’s My Water?)로 앵그리버드를 제치기도 했습니다. 이 게임은 애플 앱스토어 최고 매출 10위권 내에 꾸준히 올랐네요.

징가는 PC웹 소셜게임 시장에 이어 모바일게임 시장을 공략하고 있습니다. 앞서 징가는 ‘위룰’로 유명한 뉴토이를 인수해 ‘징가 위드 프렌즈’ 스튜디오로 개명한 바 있습니다. 이후 모바일게임 시장에서 기반을 닦아 온 징가는 1300만명이 넘는 일간활동이용자(DAU)를 확보했는데요. 여기에 상장 공모자금 등 징가의 막대한 현금이 투자될 것으로 판단됩니다. 향후 모바일게임 시장에서 징가의 성장세를 눈여겨볼 필요가 있겠습니다.

해외 시장과 마찬가지로 국내도 시장 격변기가 이어지고 있습니다. 게임빌과 컴투스가 매년 성장을 이어가고 가운데 온라인게임사의 시장 진입이 본격화된 것이 그 예인데요. 여러 업체의 시장 참여로 전체 시장 파이 확대는 물론 게임 콘텐츠 자체의 변화도 이어질 것으로 보입니다. 연말 시장 판도가 어떻게 될지 벌써부터 궁금해집니다.

2012/03/01 18:15 2012/03/01 18:15

성인층을 겨냥한 온라인게임이 점차 불어나고 있습니다.

특히 올해는 최대 화제작인 ‘다이블로3’가 청소년 이용불가 등급을 받은데다 ‘블레이드&소울’도 그 뒤를 따를 것으로 보여 이러한 트렌드에 방점을 찍을 것으로 보입니다. 넷마블도 15세 이용가 등급을 받아든 ‘리프트’의 서비스를 두고 성인 등급으로 서비스를 할 것인가 고심 중인데요.

이처럼 성인층만을 노리는 온라인게임은 출현은 그전부터 있어왔지만 트렌드 형성은 약 2년전부터 시작됐다고 볼 수 있겠습니다.

주요 게임을 꼽자면 2010년 네오위즈게임즈의 ‘에이지오브코난’이 사실감 넘치는 액션을 강조해 성인층을 겨냥했고  NHN 한게임의 ‘세븐소울즈’ 등이 잭팟시스템 등 게임 내 보상을 강화할 수 있는 요소를 넣어 성인들에게 서비스됐죠.

이후 ‘다크블러드’, ‘솔저오브포춘 온라인’ 등 잔혹한 액션을 내세운 게임으로 성인층 타깃의 트렌드가 이어지다 올해 들어서는 ‘블러디헌터’, ‘트로이’ 등이 바통을 이어받는 모양새입니다. 앞서 언급한 ‘다이블로3’나 ‘블레이드&소울’도 이러한 트렌드에 힘을 보탤 전망이고요.

이는 성인층만 겨냥해도 충분히 시장성이 있다는 업체들의 판단에 따른 것인데요.

성인층의 가입자당평균매출액(ARPU)이 청소년보다는 확실히 높습니다. 성인층만을 겨냥해 이 ARPU를 더 끌어올릴 여지가 있다는 업체들의 판단이 앞선 것으로 보이는데요. 또 성인 타깃의 게임이 개발단계에서나 각종 이벤트 기획에도 제약이 덜해 업체가 원하는 결과물을 만들 수 있다는 점도 이러한 판단에 근거가 됐겠죠.

더욱이 최근에 셧다운제 등 청소년 이용게임의 규제가 강화되고 쿨링오프제 등 정부의 게임 규제 의지가 재차 확인되면서 업계도 성인 타깃의 게임에 주목하는 분위기라고 할 수 있겠습니다.

이제는 30대 이상 성인을 주요 타깃으로 노리는 게임도 나오고 있습니다. 성인층에서도 타깃 연령이 세분화되는 단계까지 이르렀는데요.

넥슨 자회사 엔도어즈가 30대 이상 성인들이 쉽고 편하게 즐길 수 있는 무협게임이라는 콘셉트로 ‘영웅시대30’을 내세웠습니다. 이 게임은 대만의 차이니즈게이머인터내셔널에서 개발했습니다.

넥슨은 이전에도 ‘불멸온라인’으로 아버지 세대까지 공략한다고 밝힌 바 있는데요. ‘불멸온라인’은 중국 완미시공이 개발한 게임을 엔도어즈가 현지화한 것입니다.

두 게임은 자동이동, 자동전투 등 중화권 게임의 특징을 고스란히 가지고 있습니다. 순발력을 요구하는 조작이 없어도 게임을 진행하기 쉽죠. 액션이 강화된 여타 게임에서 20대에 뒤쳐진 30대 이상 성인들이나 보다 편하게 즐길 수 있는 게임을 찾는 성인들에게 적합해 보입니다.

이러한 부분을 넥슨은 ‘30대 이상 권장가’라는 마케팅 문구로 잘 포장했다고 생각되는데요.

또 중화권 게임은 콘텐츠와 게임 내 이벤트가 방대하고 국내에 들어오기 전부터 부분 유료화 설계가 상당히 고도화돼 있다는 점이 특징입니다. 향후 넥슨뿐만 아니라 국내 업체들의 중국 게임의 퍼블리싱 활성화를 엿볼 수 있는 대목인데요.

더욱이 지난해 중국 게임사들의 국내 진출이 본격화되면서 국내 시장에서 중국 게임들이 심심치 않게 눈에 띕니다. 이 부분도 향후 성인 타깃의 게임의 대중화에 보탬이 될 것으로 판단됩니다.

2012/03/01 18:13 2012/03/01 18:13

2010년부터 PC패키지 시장을 들썩이게 만든 게임이 속속 나왔습니다. 간디 패러디로 유명세를 탄 ‘문명5’가 시작이었죠. ‘문명5’의 인기가 이어지자 결국 한글판으로 재발매되고 콘텐츠 안에 세종대왕과 거북선이 등장하는 등의 기분 좋은 이슈도 생겼습니다.

지난해 ‘마이트앤매직히어로즈6’와 ‘풋볼매니저2012’가 출시되는 등 이른바 ‘악마의 게임’ 3종이 줄줄이 게이머들을 설레게 만들었습니다. 이들 게임은 시리즈를 거치면서 완성도가 높아졌고 재미가 검증돼 악마의 게임으로 불리게 된 것인데요.

게다가 작년 말 ‘엘더스크롤5:스카이림’이라는 걸출한 게임이 시장에 등장했습니다. 이 게임이 나오자 해외 게임매체들에서 극찬이 이어졌는데요. 실제 시장에서도 반응도 좋아 1000만장 이상의 판매고를 올리는 등 지난해 가장 주목받은 타이틀 중 하나로 꼽힙니다.

‘엘더스크롤5:스카이림’은 국내에서도 상당히 인기가 있었습니다. 영문판이 출시되자 이용자들이 직접 한글화를 해내는 이슈도 생겼네요. (관련기사: 게이머의 힘…패키지게임 한글화도 ‘뚝딱’)

이처럼 지난해 PC패키지게임 국내 시장은 대작 풍년이었습니다. 악마의 게임 3종이 줄줄이 나왔고 전작 이후 5년만에 출시된 ‘엘더스크롤5:스카이림’까지 후폭풍을 몰고 왔으니 시장에 긍정적인 변화가 올 법도 한데요.

그러나 기자의 예상은 여지없이 빗나갔습니다. 앞서 언급한 타이틀 가운데 3종을 국내에 배급하고 있는 인트라링스 측은 “시장 변화가 느껴지질 않는다”고 전했는데요.

해외에서 1000만장이 넘게 팔린 ‘엘더스크롤5:스카이림’도 국내에서는 2만장을 넘기지 못했습니다. 이용자가 직접 한글화를 시도했고 이것이 이슈가 되자 타이틀 판매에 어느 정도 긍정적인 영향을 주기도 했지만 파급효과는 거기까지라는 것이죠.

일단 불법복제가 PC패키지게임 시장의 발목을 잡고 있습니다. 이 부분은 국내 이용자들의 저작권 의식이 개선되지 않은 한 큰 변화는 없을 것이라 보이는데요.

또 하나의 문제로 인트라링스 측은 글로벌 게임서비스플랫폼인 밸브의 스팀(Steam)을 꼽았습니다. 스팀은 디지털 다운로드를 지원하는 글로벌 게임배급망이라고 보면 되겠네요. 스팀 외에 일렉트로닉아츠(EA)의 오리진(Origin)도 있겠군요.

이 스팀이 배급사 입장에서 보면 불법복제만큼 무서운 존재인데요. 구매력을 갖춘 정품 패키지 이용자들을 스팀과 나눠야 하기 때문이죠. 배급사가 다 가져가도 수지타산을 고민해야 되는 시장을 나눈다고 하니 그들의 볼멘소리도 이해는 갑니다.

스팀으로 인해 PC패키지게임 시장이 활성화돼 시장 자체가 커지는 등의 긍정적인 효과도 있겠으나 국내 시장이 워낙 협소해 이 부분도 기대하기 힘든 것이 현실입니다.

지금의 PC패키지게임 국내 시장은 유통망을 일컫는 말입니다. 국내에서 더 이상 개발사례가 나오지 않으니 향후 시장 성장에도 크게 의미를 두기가 힘든데요. 스팀이 점차 세를 불려가는 지금, 배급사들의 고충은 지속될 것으로 보입니다.

2012/03/01 18:09 2012/03/01 18:09

넥슨이 넥슨모바일과 합병 절차를 밟는 가운데 스마트폰게임 개발사 지분투자 소식을 전해왔습니다. ‘갓워즈’로 유명한 모야소프트의 지분 19.99%를 확보했네요. 지난해 9월 플라스콘 지분 19% 확보에 이어 국내 모바일게임 개발사 투자로는 두 번째 사례입니다.

모야소프트는 총 인원 20명의 소규모 개발사인데요. PC웹기반 소셜게임 ‘갓워즈’로 이름을 알린 뒤 스마트폰게임 시장에도 진출, 상당한 호응을 얻고 있는 업체입니다.

이 회사의 ‘갓워즈: 신들의전쟁’은 JCE, 게임빌, 컴투스 등 유력 게임사와의 경쟁에도 꿋꿋이 국내 애플 앱스토어 최고매출 카테고리 상위권을 유지하고 있어 주목을 받고 있습니다.

임현철 모야소프트 대표는 여러 곳에서 투자 제안을 받았다고 밝혔습니다. 넥슨보다 큰 액수를 투자하겠다며 나선 곳도 있고요. 그렇다면 모야소프트가 넥슨과 손잡은 이유는 뭘까요.

임 대표는 “금액적인 부분은 (넥슨보다) 더 좋게 제안한 곳이 있다. 넥슨을 선택한 이유는 작은 기업이다 보니 믿고 따를 수 있는 큰 기업이 필요했고 (넥슨은) 그런 부분에서 진솔하게 많은 부분을 보여주려고 했다”고 밝혔습니다.

업계에서 보는 넥슨의 플라스콘 투자금액은 15억원선. 업계는 앞선 사례에 비춰봤을 때 이번 모야소프트 지분투자에 25~30억원이 들어갔을 것으로 내다봤습니다.

모야소프트는 2010년 5월 개발자 3명으로 출발해 지금의 20명에 이르기까지 성장가도를 달려왔는데요. 사무실 이전을 앞두고 있네요. 구인 사이트에 공고를 내고 6명을 모집하는 등 사세 확장이 한창입니다. 벤처기업다운 활발함이 눈에 띄네요.

임 대표는 향후 계획에 대해 “지금 새로 개발 중인 것은 없고 ‘갓워즈’ 개발 서비스에 주력하고 있다. 신규 라인업은 준비 중”이라며 “넥슨과 구체적으로 어떻게 공동개발을 진행할 것인지는 구체적으로 얘기한 것은 없다. 논의가 돼야 한다”고 말했습니다.

이번 지분투자에 대해 소셜게임 컨설팅업체인 김윤상 와일드카드컨설팅 대표는 “모야소프트는 하드코어한 소셜게임을 만드는 곳으로 매출도 잘 나오고 인기를 얻고 있다”며 “어설프게 인수하겠다 투자하겠다 나선 곳보다 넥슨을 믿고 갈 파트너라고 판단했을 것이다. 그리고 모야소프트라면 한국의 어떤 상장사라도 적극 (투자를) 검토할 수밖에 없는 업체”라며 설명했습니다.

올해 스마트폰게임 시장은 대형 게임사들의 개발력 확보의지와 시장 성장세가 맞물려 활발하게 시장 재편이 진행될 것으로 보이는데요.

지금 스마트폰게임 시장은 일부 타이틀 위주로 인기 순위가 고착화되는 모양새를 보이지만 아직까지 신규 게임이 비집고 들어갈 틈은 충분합니다. 벤처기업이 성공하는 사례가 나왔으면 하네요.

2012/03/01 18:05 2012/03/01 18:05

소셜게임 세계 최대 시장인 페이스북에서 농장육성 소셜게임이 전반적으로 하락세를 보이고 있습니다.

대신 농작육성 장르를 벗어난 다양한 소셜게임의 성장이 이어지고 있는데요. 시장 변화가 잇따를지 업계도 관심을 보이는 중입니다.

우선 페이스북 소셜게임 시장의 부흥기를 이끌었던 징가(Zynga)의 ‘팜빌’의 시장 부침이 눈에 띄네요.

리서치 전문업체 앱데이터(www.appdata.com)에 따르면 ‘팜빌’은 한달 전만해도 월간활동이용자(MAU) 3200만명을 넘겼으나 지금은 2800만명 언저리를 유지하고 있습니다. 한달 새에 400만명이 다른 게임으로 유입됐다고 볼 수 있습니다.

징가 성장세의 가장 큰 축이던 ‘시티빌’과 ‘캐슬빌’ 등 이른바 ‘빌(Ville)’ 시리즈가 모두 침체기네요. ‘시티빌’과 ‘캐슬빌’ 각각 MAU 200만명, 300만명 정도가 빠졌습니다.

징가의 신규 타이틀 ‘히든 크로니클스’(Hidden Chronicle)가 무섭게 성장하고 있는데요.

무려 한달만에 MAU 3000만명을 모으는 등 페이스북 게임시장에서 돌풍의 핵으로 떠올랐습니다.

이를 미뤄보면 징가가 신작 론칭에 따른 적극적인 교차홍보(크로스프로모션)로 ‘빌’ 시리즈 이용자가 ‘히든 크로니클스’로 빠진 것으로도 이해될 수 있는데요.

하지만 이전까지 징가의 간판 타이틀인 농장육성 소셜게임 3종에서 이렇게까지 이용자가 한꺼번에 빠진 일은 흔치 않습니다.

이 같은 시장 전개를 최근 농장육성 장르를 넘어 다양한 장르의 소셜게임이 뜨고 있는 것과 맞물려 생각해볼 수 있겠네요.

‘히든 크로니클스’는 퍼즐과 숨은그림찾기를 결합한 소셜게임입니다. 온라인뿐 아니라 모바일에서도 인기를 끌고 있는 장르죠. 농장육성과는 특성이 전혀 다른 소셜게임입니다.

넥슨의 황순구 ‘메이플스토리 어드벤처’ 개발팀장은 “퍼즐과 숨은그림찾기는 페이스북에서도 하나의 장르로 성공적으로 정착해가고 있다”며 “퍼즐게임은 이런 인기를 기반으로 지속적인 성장세가 이어질 것으로 예상된다”고 설명했습니다.

물론 농장육성 소셜게임이 침체기라고 해서 징가의 간판 타이틀을 가볍게 볼 수는 없습니다. 징가가 워낙 두터운 이용자층을 가지고 있기 때문인데요. 황 개발팀장은 “징가의 빌(ville)시리즈는 마케팅과 업데이트로 다시 반등 할 힘이 있다”고 전망했습니다.

최근 업계에서는 역할수행게임(RPG) 요소를 탑재하는 등 농장육성의 특성을 벗어난 다양한 장르의 소셜게임이 트렌드가 될 것이라고 말하는데요. PC웹도 그렇고 모바일도 마찬가지입니다.

국내는 아직 ‘룰더스카이’ 등 농장육성 장르의 소셜게임이 시장의 중심축을 이루고 있습니다. 조만간 시장 구도의 큰 변화는 없겠지만 트렌드에 따라 장르 다변화가 예상됩니다. 게임빌과 컴투스에서 상반기부터 다양한 장르의 소셜게임을 출시하네요.

페이스북 게임시장은 넥슨을 제외하고는 최근 국내 업체들의 움직임이 없는 상태입니다. 작년만 해도 많은 주목을 받았던 국내 타이틀의 트래픽 하락세가 이어지고 있는데요.

이런 가운데 넥슨이 ‘메이플스토리 어드벤처’의 던전과 아이템 개편 업데이트로 트래픽 반등에 성공했습니다. 앞으로 직업추가 등의 업데이트를 예고했는데요.

‘메이플스토리 어드벤처’는 태생이 RPG 소셜게임입니다. 최근 소셜게임 장르 다변화에 힘입어 얼마나 성장세를 이뤄갈지 기대됩니다.

2012/03/01 18:03 2012/03/01 18:03

질적으로 우수한 제품을 만든다해도 이를 시장에 성공적으로 론칭하는 것은 어쩌면 별개의 문제입니다. 특히 중소기업이라면 그 불확실성은 더욱 커집니다.

그렇다면 하나의 신작 게임을 출시하려는 중소 스마트폰게임사의 론칭 전략은 과연 어떠해야 할까요.

두 가지 경우로 생각할 수 있습니다. 대형 게임사와 손을 잡거나 아니면 야심차게 독자 브랜드를 앞세워 시장에 나서는 경우가 될 것인데요.

후자의 경우 힘든 선택이 될 수 있습니다. 강자들의 틈바구니에서 중소 업체의 브랜드 게임이 주목받기란 하늘의 별따기에 비유할 만큼 힘들기 때문인데요.

더욱이 게임빌이나 컴투스, 여타 온라인게임사가 콘텐츠 확보에 눈독을 올린 상황이라 앞으로 중소 업체의 활동 영역은 점점 좁아질 전망입니다.

중소 업체도 독자 생존하고 싶은 바람이 있을 겁니다. 이러한 중소 업체들이 반길만한 플랫폼이 조만간 모습을 드러낼 예정입니다.

이의정 전 EA모바일 영업이사가 교차홍보 플랫폼 ‘AD 프레스카(Fresca)’를 구축 중입니다. 업체 간 교차홍보(크로스프로모션)가 가능한 플랫폼을 제공하겠다는 것인데요. 현재 비공개테스트 중입니다. 이르면 3월 ‘AD 프레스카’가 모습을 드러낼 수도 있겠습니다.

이 대표는 스타트업 업체가 벤처캐피탈에서 지원을 받아 경쟁을 해도 대형사와 직접 경쟁하는 것은 현실적으로 ‘바위에 계란치기’라고 비유했습니다. 이용자 기반이 취약하기 때문입니다.

그래서 중소 업체의 게임을 묶어 이용자 기반을 공유하고 키워보자는 것이 이 플랫폼의 목적인데요. 업체가 개별적으로 진행하던 게임 간 교차홍보를 플랫폼에서 체계적으로 지원하겠다는 것이죠. 1대1의 협력을 ‘다(多)대 다’ 모델로 확장하겠다는 의미도 있습니다.

기존 업체의 소셜게임플랫폼만 봐도 게임배너에 여타 게임의 광고가 들어있는 것은 흔한 일입니다. 해외에서는 게임 간 교차홍보(크로스프로모션)가 크게 활성화돼 있다는 게 업계의 설명입니다.

향후 국내 시장경쟁이 치열해지고 산업이 고도화가 되면 이 같은 교차홍보 플랫폼의 필요성이 덩달아 커질 수 있습니다.

당장 이 플랫폼에 대한 업계의 반응은 “좋은 조건에 따라 (대형사와 손잡던지 교차홍보 플랫폼 이용하던지) 하겠다”로 모아지는데요. 국내에서 처음 시도되는 사업모델에다 이 플랫폼이 대형사가 주는 브랜드파워 등의 가치를 뛰어넘을 것인가에 고민이 따를 것이라고 업계는 보고 있습니다.

올해 상반기 스마트폰게임 시장은 변화가 상당합니다. 기존 국내 업체들의 출시 경쟁에 다음이 일본 디엔에이(DeNA)와 손잡고 모바게(Mobage)를 들여오는 것까지 겹쳐 시장 변화가 어느 정도일지 짐작하기 어려운데요.

이 와중에 자체 브랜드로 승부하기를 원하는 중소 업체들과 교차홍보 플랫폼 ‘AD 프레스카’가 시장에서 시너지를 낼 수 있을지 기대가 됩니다.

2012/03/01 18:00 2012/03/01 18:00

CJ E&M 넷마블이 스마트폰 게임사업에서 두각을 나타내고 있습니다. 넷마블이 모비클에서 개발한 ‘카오스베인’을 퍼블리싱했는데 국내 오픈마켓에서만 월매출 5억원을 돌파한 것이죠.

이미 월매출 20억원을 넘긴 ‘룰더스카이’라는 걸출한 스마트폰게임이 등장했지만, ‘카오스베인’의 5억원도 어지간한 게임은 넘보기 힘든 매출입니다. 전문 모바일게임사 게임빌과 컴투스도 “대단한 기록”이라며 입을 모았습니다.

게임업계에서는 국내 애플 앱스토어 게임카테고리 최고매출 5위 내 게임들은 월매출 10억원을 넘겼다고 봐도 좋다는 얘기가 나오고 있는데요. 이를 최고매출 10위권 이내 게임까지 확대해보면 월매출 5억원~7,8억원 수준은 될 것으로 업계는 판단하고 있습니다.

물론 애플과 구글 양쪽 플랫폼을 공략했을 때 얘기입니다.

‘카오스베인’의 경우를 보겠습니다. 이 게임은 T스토어 등 국내 오픈마켓 3사에 오픈해서 월매출 5억원을 돌파했는데요. 통신사 오픈마켓도 상당히 시장이 커졌습니다. 오는 3월 애플 앱스토어 진출을 앞둔 ‘카오스베인’이 기대되는 이유입니다.

‘카오스베인’이 시장에서 뜬 이유는 간단합니다. 게임을 잘 만들었기 때문인데요. 모비클의 우수한 개발력이 가장 큰 이유겠지요. 또 하나 보탠다면 사업 초기부터 협업한 넷마블의 퍼블리싱 능력이 적절히 조화된 결과일겁니다.

넷마블은 ‘카오스베인’이 자체 개발한 퍼블리싱 툴(tool)을 거친 게임이라고 강조하는데요. 이 툴을 넷마블에서 6개월간 개발했습니다.

퍼블리싱 툴 개발에 참여한 이정호 넷마블 모바일팀 과장은 “퍼블리싱 툴은 게임성을 높일 수 있는 프로세스를 넷마블이 체계화한 것이라고 보면 된다”고 설명했습니다.

어찌 보면 이러한 퍼블리싱 툴은 여타 게임업체에도 다 있는 것입니다. 다른 업체에 “모바일 퍼블리싱 툴이 있다던데”하고 물어보니 “프로세스를 체계화했다는 말 아니냐. 그게 아니라면 무슨 말인지 모르겠다”면서 대번에 답하더군요. 넷마블이 말만 잘 가져다 붙인 것이라는 생각도 들 법합니다.

이에 대해 이 과장은 “잘 알려져 있지 않아도 넷마블이 모바일사업은 지속적으로 해왔다”며 “여기에 10여년간의 온라인 퍼블리싱사업의 노하우가 접목이 됐다”고 강조하는데요.

여기에는 서버 부분에 대한 조언과 네트워크 지표관리, 마케팅 지원 등 개발사에 대한 다양한 지원이 포함됩니다.

그는 “마구마구2012와 카오스베인 2종의 게임이 퍼블리싱 툴을 통해 출시돼 좋은 결과를 얻었다”며 “향후 타이틀도 퍼블리싱 툴을 통하고 이 툴을 지속적으로 업그레이드할 것”이라고 밝혔습니다.

일단 넷마블의 퍼블리싱 툴을 통한 두 게임 모두 인기를 얻었으니 툴 자체는 검증이 된 셈인데요. 개발사와 협업 과정에서 지속 발전시킬 것이라고 하니 향후에도 좋은 결과를 기대해보겠습니다.

2012/03/01 17:58 2012/03/01 17:58


올해부터 스마트폰게임 시장에서 제대로 된 승부가 시작될 전망입니다. 한마디로 진검승부죠. 전문 모바일게임사가 경쟁의 포문을 열어젖혔습니다.

게임빌이 국내 모바일게임사로는 처음으로 400억원대 연간 매출을 기록하며 한층 성장한 모습을 보였습니다. 지난 13일 게임빌이 처음 진행한 실적발표 후 컨퍼런스콜에서는 애널리스트들의 질문이 쏟아졌는데요. 그만큼 시장의 관심이 스마트폰게임에 쏠렸다고 볼 수 있겠죠.

게임빌과 컴투스의 올해 실적 가이던스를 합하면 1000억원의 매출이 훌쩍 넘어갑니다. 두 회사가 출시할 게임만 해도 80종이 넘어갑니다. 스마트폰이 불러온 변화겠죠. 컴투스는 본사 인원수가 350여명에 달하니 규모로도 웬만한 온라인게임사를 넘볼 정도가 됐습니다.

다만 안타까운 부분은 게임빌과 컴투스 외에는 스마트폰게임 시장에서 전문 모바일게임사로 두각을 나타내는 업체가 눈에 띄지를 않는다는 것인데요. 일반폰(피처폰) 시절 시장 전면에서 활약하던 업체들이 지금은 잠잠합니다. 시장 대응에 뒤쳐진 결과라고 봐야겠지요.

올해 활약이 기대되는 전문 모바일게임사는 모비클 정도를 꼽을 수 있겠네요.

모비클은 자회사 팔라딘을 합쳐 170여명의 인원이 근무 중인데요. 올해 자체개발 게임 20종에 퍼블리싱을 더해 총 35종의 게임 출시를 목표하고 있습니다. 인원수에 비해 자체개발 게임이 많아 보이기도 합니다. 그만큼 올해 바쁜 행보가 이어질 것으로 보입니다.

정희철 모비클 대표<사진>는 “올해 150억원의 매출을 목표하고 있다”고 말했습니다. 일본 그리(GREE)로부터 30억원 상당의 투자를 받아 일본 진출을 노리는 부분도 반영됐습니다. 올 여름 그리와 공동개발게임의 첫 선을 보일 예정인데요. 관련해 정 대표는 “다수의 게임이 아닌 일본에 특화된 게임으로 시장에 진입한다”고 말했습니다.

올해 2분기부터 모비클의 주력 타이틀이라고 부를만한 중량감 있는 게임이 나온다고 하니 이후 활약을 기대해볼만 합니다.

이러한 시장 변화와 모바일게임사들의 성장세를 보고 있자니 온라인게임사도 가만히 있을 수 없는데요. 이미 스마트폰게임 시장에 발을 담근 업체가 꽤 됩니다. 이제 얼마나 열심히 할 것인가의 문제가 남았는데요.

JCE가 모바일 소셜게임 ‘룰더스카이’로 쏠쏠한 재미를 보자 업체들이 이 시장의 가능성에 눈을 뜨기 시작했습니다. 잘 만든 모바일게임 하나가 온라인게임 뺨치는 수준까지 성장할 만큼 시장이 확대된 것이죠.

JCE는 지난해 실적 개선의 주된 요인으로 ‘룰더스카이’의 호조를 꼽았는데요. ‘룰더스카이’는 지난해 하반기부터 시작된 성장세가 계속 이어져 지난 1월 월매출 20억원을 훌쩍 넘긴 것은 물론 지금까지 누적매출이 100억원을 넘긴 것으로 추정됩니다.

이 같은 게임업계의 성공 바람은 개인 개발자나 소규모 업체에게도 예외는 아닙니다.

한국콘텐츠진흥원(한콘진)이 40억원, 컴투스와 게임빌이 10억원을 지원해 총 50억원 규모로 진행되는 ‘모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업’의 일환인 컨설팅 사업에 대한 반응이 상당히 뜨거운데요. (관련기사: 컴투스·게임빌, 1인 개발자 지원에도 ‘눈길’)

글로벌 퍼블리싱 사업팀을 맡고 있는 컴투스의 이종하 팀장은 “(퍼블리싱 관련) 문의가 주중에 몇 십개가 들어온다. 하루에 10개 정도 문의가 있다. 문의가 꼬리를 물고 늘어져 답변이 길어질 때도 있다. 답변이 안 되면 본사지원을 받기도 한다”며 상당량의 업무가 발생함을 전했습니다.

이 팀장은 일선에서 1인 개발자나 소규모 업체들을 맞상대합니다. 그에게 시장 변화의 체감 정도를 묻자 대번에 “정말 하루가 다르게 변하고 있다”며 “지난해 9월 사업 설명회를 했던 그때와 지금을 비교해도 시장이 너무 다르게 변해있다”고 답했습니다.

이는 올해 스마트폰게임 시장 변화를 암시하는 대목이라고 볼 수 있는데요. 지금보다 더한 변화가 찾아올 수도 있습니다. 이미 강자들의 시장 패권다툼은 본격화됐습니다. 성공을 노리는 소규모 업체들의 활약도 이어질 테고요. 진짜 승부가 시작됐습니다.

2012/03/01 17:57 2012/03/01 17:57

일본의 모바일게임플랫폼 ‘모바게(Mobage)’가 이달 중에 국내에 론칭됩니다.

지난해 11월 포털 다음은 모바게를 운영하는 디엔에이(DeNA)와 제휴를 맺고 ‘다음 모바게’의 국내 론칭 계획을 밝혔는데요. 이제껏 없던 거대 플랫폼이 국내에 들어오는 것이라 시장에 의미 있는 변화가 예상됩니다.

디엔에이(DeNA)의 2011 회계연도 3분기(10월~12월) 매출은 341억5300만엔(약 4940억원)으로 전년동기대비 16% 증가했습니다. 같은 기간 영업이익은 135억4900만엔(약 1960억원), 순수익은 60억8200만엔(약 880억원)으로 각각 전년동기대비 8%, 25% 감소했네요.

디엔에이(DeNA)의 2011 회계연도 1~3분기 매출을 합하면 1034억9100만엔(약 1조4980억원)입니다. 3분기까지 누적 매출만 봐도 국내 상장 게임사의 연매출을 배 이상의 격차로 따돌립니다. 이 정도의 공룡기업이 들어오는데 시장에 변화가 없으면 이상하겠죠.

다음 모바게는 우선 ‘닌자로얄’, ‘원더코브’, ‘탭피쉬’, ‘해피오션’ 등의 안드로이드 전용 게임을 이달 중 출시하고 ‘위룰’, ‘괴도로얄’ 등의 한글 정식판 서비스를 준비하고 있는데요.

이에 대해 다음의 이병선 전략부문 이사는 “다음 모바게 론칭에 속도를 내고 있다. (디엔에이가) 일본 업체 스타일답지 않게 다이내믹하게 사업을 추진하고 있다. 저력 있는 플랫폼이라 우리도 기대가 크다”고 말했습니다.

일단 다음 모바게가 국내에 진입하면 기존의 사업자들이 대응에 나설 수밖에 없습니다. 아무래도 스마트 한게임과 보다 직접적인 경쟁구도가 성립될 것으로 보입니다. 컴투스와 게임빌 역시 속이 편할 리는 없겠죠.

이제 모바일게임 시장에서 개별 게임 단위의 경쟁이 아니라 플랫폼끼리의 경쟁이 펼쳐질 텐데요. 지금의 모바일게임 시장이 다른 양상으로 흘러갈 수도 있습니다.

다음 모바게의 사업 중심축은 플랫폼 사업자로서 시장 확대가 목표일 텐데요. 배급사의 역할도 톡톡히 할 것으로 보입니다. 일본의 유명 게임이 국내로 넘어오고 국내 개발사와 협업한 결과물이 조만간 시장에 나올 예정입니다.

이에 대해 업계에서는 디엔에이(DeNA)의 국내 공략이 모바일 소셜게임 시장을 활성화하는 계기가 되지 않을까 예상하고 있습니다.

일단 모바일게임플랫폼이 생기면 모바일게임을 개발하는 스타트업 업체 입장에서는 환영할 만한 일입니다. 플랫폼 사업자가 대외 홍보를 하고 실제 매출을 발생시키면 시장에 투자금이 몰릴 것을 예상해 볼 수 있습니다. 사업자 입장에서 새롭게 공략할 시장에 생기는 것도 긍정적으로 볼 수 있는 부분입니다.

업계 관계자는 “일본에서 한달에 100억원을 버는 게임들이 국내에 들어올 것이다. 물론 이러한 게임들이 국내 정서에 맞을지는 누구도 장담을 못한다. 하지만 그 게임들이 국내에서도 인기를 끌면 시장 활성화 측면에서도 긍정적이고 스타트업 업체도 새로운 채널에서 기회를 잡을 수 있다”고 말했습니다.

2012/03/01 17:56 2012/03/01 17:56

오는 5월께 상장을 앞둔 페이스북 소식으로 업계가 떠들썩합니다.

페이스북은 이번 기업공개(IPO)를 통해 50억달러(약 5조6000억원)를 조달할 계획인데요.
 

미국증권거래위원회(SEC)에 제출한 기업공개 신청서에 따르면 2011년 페이스북 매출은 37억달러, 영업이익 10억달러를 기록했습니다. 지난 2년간 매출은 약 5배, 이익은 약 4배 증가한 것으로 나타났습니다.

사실상 거대 게임플랫폼으로 성장한 페이스북이 5조원이 넘는 자금을 조달하면 향후 변화가 있지 않을까 예상해볼 수 있는데요. 주요 수익원인 소셜게임 시장을 확대하려고 지원책을 마련할 듯도 합니다.

지금 페이스북 소셜게임 시장에서는 징가(Zynga)의 독과점이 심화되고 있습니다. 지난해 일렉트로닉아츠(EA)가 ‘심즈소셜’로 페이스북에서 크게 성공했지만 아직도 징가와는 트래픽 면에서 큰 차이를 보이고 있는데요. 두 업체가 시장 파이를 크게 가져가면서 여타 업체는 먹을 것이 없는 상황입니다.

이 같은 빈익빈 부익부 현상에서 국내 소셜게임사도 자유로울 수 없는데요.

지난해만 해도 페이스북에서 기분 좋은 성적표를 받아들었던 다수의 국내 업체들이 최근 시장에서 고전을 면치 못하는 상황입니다. 론칭 시기도 오래돼 게임 수명이 끝자락에 다다른 게임도 눈에 띕니다. 업데이트로도 수명 연장이 힘든 상황인데요. 페이스북에 진출한 최근의 국내 신작들도 힘을 못 쓰긴 매한가지로 침체된 분위기가 이어지고 있습니다.

지난해부터는 페이스북의 높은 진입장벽을 실감하고 다수의 국내 업체가 PC웹에서 모바일 플랫폼으로 사업노선을 갈아타기도 했습니다. 옆 동네 모바일 시장의 역동성과 성장세를 보고 있으니 소셜게임사 입장에서는 자연히 그쪽으로 눈이 갈 수밖에 없겠죠.

이에 대해 ‘트레인시티’로 페이스북에서 국내 소셜게임 성공 1호 타이틀을 거머쥐었던 임정민 라이포인터랙티브 대표는 “페이스북이 상장하게 되면 외부에 성장하는 모습을 보여줘야 하는데 주요 성장 동인으로 게임을 꼽지 않겠나”라고 조심스레 전망합니다.

임 대표는 페이스북 매출의 12%가 징가로부터 나오는 등 페이스북의 징가 의존도가 점차 커지는 가운데 향후에도 이 시장을 지나치기는 어렵다고 하는데요. 페이스북의 가상화폐인 크레디트의 매출이 전체에서 15%를 차지하는데 이것 역시 소셜게임사의 매출을 수익 분배한 것입니다.

이것에 근거해 본다면 페이스북이 게임을 그냥 두지 않을 것이란 임 대표와 업계 관측인데요. 물론 투자가 이어져도 소규모 업체들이 실제로 이득을 볼 것인지는 두고 볼 일이겠죠.

하지만 기대는 해볼 수 있습니다. 페이스북 입장에서는 징가의 독과점이 당장의 수익은 안겨줘도 미래를 보면 좋게만 보이지 않을 겁니다. 페이스북이 플랫폼 사업자로서 시장 독과점을 완화하고 다 같이 먹고 살 수 있는 방안을 연구할 법한 일입니다.

스마트폰게임 시장은 아직 징가와 같은 해당 업계의 골리앗이 눈에 띄지는 않습니다. 중소규모 업체들의 시장다툼이 이어지고 있는데요. 지금은 일본의 콘솔업체나 국내 온라인게임사가 시장에 진입해 성과를 내고 있는 단계로 3,4년 뒤 대형 사업자의 출현도 예상해볼 수 있겠습니다.

PC웹 소셜게임이 가파른 성장세를 구가하고 있는 모바일 소셜게임을 상대로 부활을 꿈꿀 수 있을지는 페이스북 상장 이후 올 하반기에 가늠을 할 수 있을 듯 합니다. 물론 그동안에 걸출한 소셜게임이 나온다면 시장판도가 달라질 수도 있겠지요.

2012/03/01 17:54 2012/03/01 17:54


비디오게임(콘솔게임)이 시대 흐름에 맞춰 변화를 꾀하고 있습니다. 이는 세계적으로 시장 축소가 이어지는 콘솔게임업계가 상대적으로 뜨고 있는 PC온라인과 모바일 플랫폼에 눈을 돌린 결과인데요. 콘솔게임이 PC온라인과 모바일게임으로도 개발이 가속화되고 있습니다.

이는 콘솔업계의 생존 자구책이라고 할 수 있겠지요. 패키지 중심의 전통적 게임산업은 초고속인터넷망을 통한 PC온라인과 글로벌 오픈마켓으로 세계를 한데 묶은 스마트폰게임에게 경쟁력을 잃은 지 오래입니다.

올해 비디오게임업계의 멀티플랫폼 개발에 따른 결과물이 본격적으로 나오기 시작하는데요.

대표적인 타이틀로는 넷마블의 ‘마계촌온라인(캡콤)’과 KTH의 ‘풋볼매니저온라인(세가)’, 한게임 ‘위닝일레븐온라인(코나미)’가 있습니다. 콘솔업계에서 모두 큰 성공을 거둔 타이틀로 온라인게임으로 나오는 것에 시장의 기대가 크죠.

콘솔업계의 중심인 일본업체들이 변화를 꾀하는 속도는 상당히 빠른데요. 내수시장에서는 이미 상당한 변화를 이끌어냈습니다.

정태호 유니아나 해외사업부장이 3일 서울 상암동 누리꿈스퀘어 비즈니스타워에서 열린 ‘2012 게임시장 미래전략포럼’를 통해 발표한 바에 따르면 캡콤과 세가, 코나미, 코에이테크모 등의 업체가 모바일로 상당한 성과를 보이고 있는데요.

캡콤은 ‘스트리트파이터4’를 시작으로 고전 게임을 모바일로 속속 이식하고 있습니다. 모바일사업을 기존 콘솔게임 1/8의 규모로 확장할 계획을 가지고 있다는데요. 올해 ‘몬스터헌터 다이나믹헌터(iOS)’와 ‘바이오해저드(iOS)’를 출시합니다.

세가는 스마트폰용 ‘킹덤컨퀘스트’를 론칭 후 1300만 다운로드를 넘겼습니다. 묵혀있던 콘텐츠를 재활용해 성공한 좋은 사례인데요. 올해는 ‘용과같이오브더엔드(iOS)’를 출시하네요. 코에이테크모 역시 콘솔 히트작 ‘진삼국무쌍’을 아이폰용으로 출시합니다.

이 같은 콘솔업계의 변화는 코나미에서 더욱 두드러지는데요.

코나미는 2012년 회계연도 1분기부터 3분기(2011년 4월~12월)까지 누적 매출(Revenue)로 990억5000만엔(약 1조4530억원)을 기록했습니다. 이중 모바일소셜게임으로 260억5000만엔(약 3820억원)을 벌어들였는데요. 같은 기간 전년실적 대비해서 폭발적인 성장을 거뒀습니다.

코나미는 이달 중에 일본의 소셜플랫폼인 그리(GREE)에 ‘댄스댄스레볼루션’과 ‘스타워크콜렉션’을 출시합니다. 이후 애플 앱스토어와 구글 안드로이드마켓에 출시, 글로벌 시장을 공략합니다.

일본 콘솔게임업계의 이 같은 움직임은 국내 아케이드게임산업에 부정적 영향을 미칠 것으로 보입니다.

앞서 언급한 업체들은 아케이드게임시장에도 지대한 영향력을 미치고 있는데요. 투자금이 콘솔보다 모바일게임으로 몰리기 때문입니다.

유니아나의 정 부장은 “일본도 아케이드게임산업의 침체로 투자를 꺼린다. 대신 모바일에 투자를 한다”며 “국내 오락실의 신규게임의 대다수가 일본 게임인데 일본산 신규게임기의 출시가 감소되면 타격이 있다”고 말했습니다.

게임 선진시장인 북미와 유럽에서는 아직도 콘솔게임과 PC패키지게임이 최대 비중을 차지하고 있는데요. 최종 소비시장에서 지각변동은 없었지만 업체에서는 이미 PC온라인과 모바일게임이 트렌드이자 최대 목표가 됐습니다.

‘위(Wii) 유’ 등 올해부터 등장할 차세대 거치형 게임기가 관건인데요. 시장에서 얼마나 성공할 것인지 업계 이목이 쏠려있습니다.

2012/02/06 01:44 2012/02/06 01:44

북미와 유럽의 게임물 등급심의를 소개하는 자리가 마련돼 눈길을 끌었습니다.

지난 2일 ‘2012 게임시장 미래전략포럼’이 서울 상암동 누리꿈스퀘어 비즈니스타워에서 문화체육관광부 주최로 열렸습니다. 한국콘텐츠진흥원과 한국게임산업협회가 공동 주관한 행사입니다.

이 행사를 통해, 오는 7월 시행될 국내의 게임물 민간심의에 앞서 게임선진 시장에서 민간심의가 어떻게 진행되는지를 보는 것도 의미가 있다고 할 수 있습니다.

우리와는 달리 북미와 유럽은 게임사업자가 민간기관을 통해 게임물 등급을 매깁니다. 이 기관이 미국게임등급위원회(ESRB)와 유럽게임등급분류협회(PEGI)입니다.

그런데 이날 ESRB의 패트리샤 반스 의장은 강연 중에 '부모의 역할'을 언급하더군요.

ESRB 게임등급에 대한 일반인의 인식이 높고 부모들은 이 등급을 보고 자녀의 게임이용 여부를 결정한다고 합니다.

반스 의장은 3세에서 17세의 자녀를 둔 부모들은 게임을 경험했던 세대들로 ESRB의 등급을 신뢰한다고 전했습니다.

반스 의장의 설명에 따르면, ESRB는 소비자가 게임에 어떤 내용이 담겨있는지 알아야 하기 때문에 게임에 대한 많은 정보를 전달합니다. 객관화된 심의양식이 ESRB의 강점인데요, 폭력성도 9단계로 나눠 심의를 거치고 정보를 제공합니다.

이를 통해 소비자가 ESRB가 제공하는 폭력성의 단계를 보면 어떤 폭력이 게임에 포함돼 있는지 쉽게 알 수 있겠죠.

또한 ESRB는 엄격한 자율규약의 준수를 강조했습니다. 이 시스템을 위반하면 ESRB가 사업자에게 시정조치를 요구합니다. 사업자에게 100만달러까지 벌금을 부과할 수도 있습니다. 나아가 ESRB는 등급취소의 권리까지 가집니다.

한편 PEGI의 게임등급은 유럽 30개국에서 통용됩니다. 해당 국가에서 PEGI의 등급을 법률에 적용한 영국과 이스라엘 같은 사례도 있네요. PEGI의 등급에 대한 신뢰도가 높은 덕분이겠죠.

PEGI도 제작사에게 세분화된 심의절차를 제공합니다. 게임물 심의절차 중 16항26번 질의에는 사람과 유사한 등장인물에 대한 사실적 폭력 묘사가 있는지 보는데요. 7항43번 절의에서는 공상의 등장인물에 대한 비사실적 폭력이 있는지 봅니다.

가령 좀비가 폭력을 당했을 때 보통 사람과 같은 피해반응을 보이면 사실적 폭력이지만 이용자가 좀비에게 피해를 줬다고 인지하지만 실제 상해를 확인할 수 없을 경우라면 비사실적 폭력에 해당하는 것이죠.

이처럼 PEGI도 게임등급을 세분화·객관화하고 해당 내용을 공개하다보니 등급 자체에 대한 일반의 신뢰도는 높습니다.

물론 자율등급기관을 대외에 알리는 활동도 꾸준히 병행된 결과겠죠. 언어권이 다양해 PEGI의 경우 플래시 만화로도 게임등급의 내용을 홍보하더군요.

오는 7월 국내에 게임물 민간심의가 시작됩니다.

주지하다시피 국내는 민간과 정부가 게임심의에 같이 발을 담그게 되는데요. 앞서 언급된 해외 심의와는 다르게 운영되겠죠. 단계적으로 게임물 심의의 민간 위탁을 밟을 것으로 보입니다.

이와 관련해 행사에 참석한 황승흠 국민대 법학과 교수는 “한국에서는 사업자 자율규제에 관한 전통이 약하다”며 “미국과 유럽에서는 사업자 전통이 있다. 이게 약하면 정부가 민간을 계속 흔들게 된다. 자본주의 역사가 30여년으로 짧은 국내는 이러한 사업자 전통이 약하다”고 말했습니다.

황 교수는 정부의 규제 과잉과 함께 지나친 간섭도 우려했습니다. 자율규제시스템의 안정을 위해 표준절차 협약으로 정부의 직권 등급분류에 제한도 필요하다고 내다봤습니다.

이를 감안하면 민간심의 정착과정에서 난항이 예상되는데요. 가장 중요한 부분은 민간심의의 객관성·공정성 확보입니다. 대외에 정보를 공개하고 민간기구의 공정성을 확인시킬 장치가 필요하겠죠. 해외 사례의 참조와 국내에 특화된 정책 마련이 해법이 될 수 있습니다. 정부와 게임업계의 바쁜 행보가 이어질 전망입니다.

2012/02/03 01:41 2012/02/03 01:41


 

애플 앱스토어 국내 게임카테고리가 국내 시장에 개방된 석 달이 돼갑니다. 지난 11월 2일 게임카테고리 오픈 직후에는 외산 게임이 순위를 점령했는데요.

최근에는 국산 게임이 외산을 제치고 대세로 자리 잡은 모습입니다. 물론 국내 게임카테고리에 한해서입니다.

30일 현재 미국 앱스토어 게임카테고리 최고매출 1,2위 게임이 국내에서는 27위, 102위를 차지하고 있는데요. 외산 게임이 순위권에 발을 붙이지 못하고 있습니다.

유료게임 부문에서는 외산이 강세를 보이고 있는데요.
대신 무료게임 부문에서 국산 게임이 순위권을 차지하고 있습니다.

이는 국내 업체가 스마트폰 게임을 대거 무료버전으로 출시하면서 빚어진 현상으로 파악됩니다.

◆토종 스마트폰 게임, 경쟁력 입증

이를 통해 본다면 국산 게임의 경쟁력이 외산 못지않다는 것을 유추해 볼 수 있는데요. 이는 수년간 국내 이용자들 입맛에 맞춰 개발을 이어온 토종 업체의 노하우가 크게 보탬이 된 것으로 보입니다.

또한 예외는 있겠지만 국내 이용자들이 현지화를 거치지 않는 날것 그대로의 외산 게임을 달가워하지 않아 한다는 것도 한몫했고요.

이 같은 국산 게임의 강세는 무엇보다 게임빌과 컴투스 두 회사가 방패막이의 역할을 잘한 덕분이라고 생각됩니다.

두 회사의 주력 타이틀은 출시만 되면 곧바로 국내 1,2위에 올라갑니다. ‘홈런배틀2’나 ‘베이스볼슈퍼스타즈2012’가 좋은 예가 되겠습니다.

컴투스의 2011년 4분기 스마트폰 게임 매출은 83억원. 전분기대비 23%, 전년대비 141% 상승한 수치입니다. 하반기 주력 타이틀의 출시 영향과 함께 글로벌 앱스토어의 국내 게임카테고리 오픈이 실적 상승의 주요 이유라고 볼 수 있겠습니다.

여기에 JCE와 한게임의 소셜게임이 크게 인기를 끌면서 글로벌 시장체제에서 울타리 역할을 했습니다. ‘룰더스카이’와 ‘에브리팜’ 얘기인데요. 수십만명의 국내 이용자가 두 걸출한 소셜게임에 발목(?)이 잡히면서 외산 게임에 눈길을 돌릴 가능성을 미연에 차단됐다고 볼 수 있겠네요.

이처럼 주요 게임사들은 글로벌 경쟁체제에서도 자리를 잡아가는 모양새입니다.

◆한데 뭉치는 중소 게임사, 시장 주도권은 누가

문제는 중소 게임사인데요. 앞으로는 ‘국산vs외산’ 구도가 아니라 ‘대형vs중소’ 게임사 간 경쟁 구도로 흘러갈 것으로 예상되기 때문입니다.

지금도 중소 게임사의 타이틀이 대형 게임사 퍼블리싱을 거치지 않고는 시장에서 주목받기가 힘듭니다. 이에 중소 업체들이 연합전선 구축에 나서는데요.

현재 교차홍보(크로스프로모션) 플랫폼인 ‘AD 프레스카(fresca)’ 구축이 진행되고 있습니다. EA모바일의 이의정 영업이사가 나와 창업을 했는데요. 현재 엔젤투자를 받은 상태로 올 상반기 정식 론칭을 보고 있습니다.

이 플랫폼은 중소 업체의 게임을 플랫폼으로 한데 묶는 것이 목적입니다. 게임 간 교차홍보를 통해 이용자 선순환을 노리는 것인데요.

이러한 시도가 얼마나 파급력을 불러올지는 모르겠지만 중소 업체들 사이에서 교차홍보에 대한 관심이 뜨거운 것은 사실입니다. ‘흩어지면 죽는다’는 명제가 사실임을 중소 업체들도 여러 번의 시장 도전으로 깨달았기 때문인데요.

이의정 대표는 “중소 업체들이 프레스카에 관심을 보이고 있다. 프레스카 외에 국내에서 실제로 사업화하려는 곳이 있는지는 모르겠다”며 “해외 업체들은 이미 (교차홍보 플랫폼을) 쓰고 있지만 그쪽도 시장 초기단계”라고 설명했습니다.

만약 수십, 수백종의 게임이 한데 뭉치면 어떻게 될까요. 대형 게임사라도 무시못 할 만큼 파급력이 상당할 것으로 예상되는데요. 중소 업체들이 올 상반기 교차홍보 플랫폼을 빌어 시장의 한축을 담당하게 될지 기대됩니다.

2012/01/06 01:38 2012/01/06 01:38

총싸움(FPS)게임 시장에 변화가 잇따르고 있습니다. 겨울시장 업데이트가 이어지면서 일어난 결과라고 할 수 있는데요.

현재 총싸움게임 시장은 넥슨(서든어택)과 네오위즈게임즈(스페셜포스, 아바), 넷마블(스페셜포스2, 솔저오브포춘, S2)이 3강 구도를 이루고 있습니다. 이 가운데 ‘서든어택’이 먼저 치고 나갔습니다.

이번에 ‘서든어택’은 PC방 게임사용량(게임트릭스 기준) 부동의 1위 ‘아이온’을 꺾는 이변을 연출했는데요. 만년 2위를 유지하다 지난 25일부터 1위로 올라섰습니다.

수년간 ‘아이온’이 PC방 1위를 유지했지만 ‘서든어택’과 게임사용량 격차는 크지 않은 상태에서 1,2위 순위가 유지됐는데요. 이번에 PC방 대회와 MVP 모드 등의 업데이트로 인기몰이를 하더니 결국 1위를 차지했습니다.

‘서든어택’은 오는 2월 3일 총 상금 2억3000만 상당의 2차 챔피언스리그의 온라인 예선 개최를 앞두고 있는데요. 이번 2차 대회는 e스포츠 단일종목 상금으로 최대규모인 만큼 시장 반응도 기대됩니다.

이밖에는 ‘솔저오브포춘’, ‘스페셜포스2’ 등에 업데이트가 더해져 변화가 있었는데요. 오는 2월에는 이러한 시장 변화에 탄력을 더할만한 새바람이 불어옵니다. 초이락게임즈에서 총싸움게임 ‘머큐리:레드’를 오는 2월 2일 론칭하네요.

물론 이 게임이 기존 시장구도에 변화를 줄 것인지의 판단은 섣부릅니다. 하지만 기존에 보지 못한 참신한 배경과 틀을 지녔다는 점에서 눈길이 갑니다.

초이락게임즈는 ‘머큐리:레드’ 론칭에 대해 “똑같은 군복의 잿빛전장인 밀리터리라는 고착화된 FPS게임 시장에 차별화된 게임성과 콘텐츠들로 세대교체를 이루기 위해 출사표를 던진다”고 밝혔습니다.

‘머큐리:레드’는 현대전 배경이 아닌 판타지풍의 게임입니다. 이용자는 특수부대 캐릭터가 아닌 만화영화에서 막 나온 듯한 5종의 캐릭터를 활용해 전투를 벌이게 되는데요.

회사 측은 캐릭터 각각의 특수능력을 통해 독특한 개성을 키울 수 있고 능력과 역할이 분명해 협동플레이의 재미도 쏠쏠하다고 강조합니다.

올해 초 ‘디젤’과 ‘S2’ 등이 총싸움게임 시장 진입을 노렸으나 론칭 이후 이렇다 할 변화는 없었습니다. ‘스페셜포스2’만해도 잘 만든 게임이라는 점에서 업계도 이견은 없었으나 아직 전작을 넘어서지 못하고 있는데요.

기존 게임과 전혀 다른 게임성을 내세운 ‘머큐리:레드’가 시장에서 새바람을 일으킬지가 주목됩니다.

2012/01/06 01:38 2012/01/06 01:38
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모바일게임 장르 다변화를 이끈 스마트폰의 유행에 따라 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)이 주목을 받은 바 있습니다. 이에 PC온라인게임 시장의 중심장르인 MMORPG가 스마트폰에 힘입어 모바일에서도 성공을 이어갈지 관심을 모았는데요.

그러나 아직은 갈 길이 멀어 보입니다.

주요 게임업체들도 모바일 MMORPG의 대중화 시기에 대해 섣불리 판단을 내리지 못하고 있습니다.

일단 모바일게임 양대 업체인 게임빌과 컴투스가 올해 출시할 스마트폰 게임 중에서 MMORPG 장르를 찾기가 어렵습니다.

이는 시장 초기에 출시한 모바일 MMORPG의 반응이 신통치 않다보니 이어진 현상이라고 볼 수 있는데요. 시장 가능성도 고려한 업체들의 판단이 따랐겠죠.

올해 국내외 업체를 모두 합쳐도 십수종의 모바일 MMORPG 출시에 그치는 것으로 파악되는데요. 이전과 비교하면 장족의 발전이지만 수백, 수천종이 쏟아지는 모바일 캐주얼게임에 비해 매우 약세를 보이고 있습니다.

컴투스는 2006년 일반폰(피처폰) 시절 출시한 ‘아이모’부터 지난해 ‘던전판타지 온라인’까지 모바일 MMORPG로 시장공략을 꾸준히 이어왔습니다. 컴투스는 국내 업체 가운데 모바일 MMORPG 시장진입이 가장 빨랐고 시장 공략도 적극적이었는데요.

특히 가장 최근에 출시한 ‘던전판타지 온라인’은 PC온라인 기반의 MMORPG의 콘텐츠를 그대로 채용해 모바일에서의 성공여부가 관심사였습니다.

그러나 아쉽게도 ‘던전판타지 온라인’은 론칭 초반 호응을 제외하면 지금까지 인기를 끌고 있다 보기 어렵습니다.

이에 대해 컴투스는 “MMORPG는 다른 모바일게임에 비해 준비가 필요하다. 업계도 가능성은 보고 있는데 시장에 뛰어들기가 쉽지 않다. PC게임에 익숙한 이용자들이 스마트폰 환경에 적응하는 것에도 시간이 필요하다”며 대중화가 쉽지 않음을 전했습니다.

게임빌은 컴투스보다 조심스럽게 시장 대응을 하고 있습니다. 이제껏 모바일 MMORPG를 출시한 적이 없다고 하는데요. 올해 잡혀있는 일정으로도 모바일 MMORPG 출시 계획은 없네요.

모바일 MMORPG 대중화 시기에 대해서는 게임빌도 언급이 어렵다고 답했습니다.

게임빌의 이규훈 게임개발실 팀장은 “단순히 개발, 서비스되는 것과 대중화는 분명한 차이가 있다. 게임에 대한 정의와 규정, 개발사와 게이머들 간의 공감이 되는 시점이 대중화라고 볼 수 있다”고 설명했습니다.

이 팀장은 모바일 소셜게임의 경우 대중화 시기에 접어든 것으로 판단했는데요. 이용자들이  게임만의 색깔을 충분히 인식하고 있기 때문이라고 전했습니다.

그는 “현재의 모바일게임 서비스 기술로도 MMORPG는 충분히 구현될 수 있다”고 강조하면서 “기술적인 부분만 본다면 모바일 전용 이용자를 위한 서버 운영, 안정적인 네트워크 기술 등이 보완돼야 할 사항이다. 이용자와 개발사 등이 어우러진 모바일 MMORPG 플레이 환경도 구축돼야 할 것”이라고 덧붙였습니다.

올해는 넥슨모바일이 스마트폰용 MMORPG ‘제국온라인’으로 시장 공략에 나섭니다. PC온라인게임와 비교해도 손색없는 방대한 콘텐츠를 갖춘 것이 이 게임의 특징인데요.

넥슨모바일은 여타 모바일게임사와 달리 온라인게임사의 DNA를 지니고 있습니다. 스마트폰용 MMORPG의 서비스에 기대를 갖게 하는 대목인데요. ‘SD삼국지’ 등의 웹게임을 성공적으로 서비스한 이력도 가지고 있네요.

오는 4월까지 넥슨과 합병한다고 발표했으니 시너지 도모를 위한 PC온라인과 모바일 사업부서간 협업도 활발해질 것이라 생각됩니다.

올해도 무주공산에 가까운 모바일 MMORPG 시장을 공략하려는 업체들의 움직임은 계속됩니다. 다만 그러한 움직임이 아직 굼뜬 것이 사실인데요. 성공 사례가 나와야 모바일 MMORPG에도 업계 이목이 쏠릴 것으로 보입니다.

2012/01/06 01:37 2012/01/06 01:37


컴투스와 게임빌이 1인 게임 개발자 지원에 나섰습니다.

25일부터 시행되는 ‘모바일게임 퍼블리싱 컨설팅 사업’은 한국콘텐츠진흥원(한콘진)이 40억원, 컴투스와 게임빌이 10억원을 지원해 총 50억원 규모로 진행되는 ‘모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업’의 일환입니다.
 
그런데 이 사업은 글로벌 퍼블리싱에 대한 개인 개발자나 중소 개발사의 수요가 급증하면서 원래 계획에 없던 부분을 더해 시행하게 된 것인데요.

이에 대해 한콘진 관계자는 “처음에는 (사업내용이) 없었는데 게임빌과 컴투스와 합의가 되면서 시행하게 됐다”고 배경을 밝혔습니다.

글로벌 퍼블리싱 사업팀을 맡고 있는 컴투스의 이종하 팀장은 “이익분배 이런 부분 없이 순수하게 지원해주는 사업”이라며 “글로벌 퍼블리싱 사업에 선정되지 않은 사업자에게도 컨설팅을 해주는 것이 목적”이라고 말했습니다.

특히 스마트폰 게임을 처음 개발하는 개인이나 대학생 개발팀들은 오픈마켓에 게임을 올리는 간단한 프로세스에서도 문제를 겪을 수 있습니다. 기존 업체 입장에서 보면 이런 소소한 고민도 개인에게는 큰 진입장벽이 될 수 있는데요.

컨설팅은 전담인력이 1명 배치돼 모바일게임 서비스 도중 겪는 어려움에 대해 조언을 해주고 서비스 방향을 잡아주는 방식으로 진행됩니다.

사실 이번 서비스 컨설팅은 전담인력이 1명이다보니 사업이랄 것까지 없어 보입니다. 심층적인 컨설팅도 제공한다지만 1인 개발자는 물론 중소 업체가 원하는 수준의 서비스가 이뤄질지는 두고 볼 일입니다.

하지만 최근 스마트폰 게임 간 경쟁이 격화되면서 1인 개발자가 설 자리가 없다고 봐도 무방한 현재 시장 상황에서 이번 컨설팅 지원은 그 의미가 크다고 볼 수 있습니다.

1인 개발자에게는 ‘사막 속 오아시스’와 같을 수 있는데요. 긍정적인 결과가 나왔으면 하는 바람입니다.

더구나 이전까지는 개인 개발자의 고민에 대해 조언을 줄만한 공식 채널이 없었습니다. 지금은 그러한 고민을 풀어놓을 수 있는 창구가 생겼다는 것에 적지 않은 의미를 부여하고 싶네요.

관련해 이 팀장은 “공개적으로 질의응답을 해서 자주 반복되는 부분은 데이터를 쌓아놓는 게 좋겠다고 생각했다”며 “이러한 데이터를 통해 퍼블리싱 관련 책자도 출간할 계획이 있다”고 말혔습니다.

2012/01/06 01:36 2012/01/06 01:36


“신입 채용 힘들어요. 소셜벤처가 좋은 평가는 받고 있지만 지원자들이 여전히 회사 이름을 보고 직장을 선택하기 때문입니다.”

소셜게임 취재를 하다보면 위와 같은 푸념을 쉽게 들을 수 있습니다. 업계가 1년 365일 상시채용에 나서고 있지만 인력이 부족하다고 토로하는 이유죠. 신입 지원자들은 미래 가능성보다 안정적 일자리를 선호합니다.

이러한 이유로 업계에서는 오히려 경력자들을 더 뽑기 쉽다는 얘기가 나옵니다. 신입 지원자들과 달리 기존 온라인게임업계 종사자들이 모바일이나 소셜게임업계의 성장 가능성을 보고 업종 전환에 나서기 때문인데요.

국내 소셜게임업계가 온라인게임사에서 나온 인사들로 꾸려진 것만 봐도 알 수 있습니다. 2008년에 설립된 선데이토즈가 대표적 경우겠죠.

선데이토즈 이정웅 대표는 NHN 한게임에서 플래시 게임을 만들다 회사를 창업했습니다. ‘아쿠아스토리’ 등으로 국내 소셜게임업계에서 첫손에 꼽히는 이 회사도 신입 채용은 힘들다고 하는데요. 오히려 경력자 채용이 활발하다고 전했습니다.

선데이토즈 허양일 경영전략팀장은 “잠재성이 큰 분야다보니 경력자들이 많이 오려고 한다. 우리 입장에서 데려오기 어려운 사람들도 많이 지원한다”고 말하는데요.

한번쯤 곱씹어볼만한 부분입니다. 업계 경력자들이 소셜게임 쪽으로 모여들고 있다는 것은 유망한 분야라는 뜻인데요. 신입 지원자들이 도전을 하겠다면 소셜게임업계를 선택하는 것도 나쁘지 않은 선택이 되리라 봅니다.

사실 국내 소셜게임 업계에서 원하는 수준의 출중한 개발자와 기획자는 뽑기가 어렵습니다. 업계 경력자들도 소셜게임만 놓고 보면 신입에 가까운 것이 하나의 이유가 될 수 있겠죠. 이제 막 산업이 열렸으니 소셜게임에 대한 경험이 짧을 수밖에 없습니다.

소셜게임 컨설팅업체인 김윤상 와일드카드 대표는 “온라인게임사와 연봉 차이를 놓고 보면 국내 소셜게임업계에서 좋은 인력을 뽑기란 불가능에 가깝다. 업계가 좋은 개발자는 물론 똑똑한 기획자와 마케터를 찾고 있지만 뽑기가 어려워 답답해하고 있다”고 전했습니다.

김 대표의 말을 반대로 생각해보면 좋은 인력을 확보하는 업체가 성공할 수 있다는 말이 되는데요. 사람이 곧 경쟁력인 게임산업 특성상 소셜게임도 예외가 될 수는 없습니다.

지금 온라인게임사와 기존 모바일게임사가 소셜게임을 속속 선보이는 상황을 감안하면 이미 인력 수급 전쟁은 일어났다고 볼 수 있겠네요.

김 대표는 “개발과 비개발 인력 밸런스가 훌륭한 업체가 성공할 가능성이 크다”고 조언하는데요. 게임기획과 서비스의 중요성을 언급한 말입니다.

올해 소셜게임 시장은 여타 업계의 시장 진입으로 제2의 중흥기를 맞았다고 볼 수 있습니다. 인력 수급과 함께 향후 시장 움직임에 눈길이 가는데요. 비주류였던 소셜게임이 주류 시장으로 올라설 수 있을지도 관심사입니다.

2012/01/06 01:35 2012/01/06 01:35

최근 PC웹에서 모바일로 시장 확대를 노리는 소셜게임이 속속 나오고 있습니다. 기존 PC웹 소셜게임이 플랫폼을 갈아타는 경우도 있고 웹게임이 소셜게임으로 진화하는 경우도 눈에 띄는데요.

이러한 경향은 애플 앱스토어 국내 최고매출 카테고리를 보면 두드러집니다. PC웹의 인기게임이 모바일 플랫폼으로 넘어와 다시 인기를 이어가고 있는 모습인데요.

한게임의 ‘에브리팜’이 대표적인 경우입니다. 포털 네이버와 네이트에서 인기를 끌던 PC웹 소셜게임 ‘에브리타운’이 스마트폰 게임으로 새 옷을 갈아입었습니다. 애플 앱스토어에서도 인기는 여전하네요. 20일 국내 게임 카테고리 최고매출 6위를 기록 중입니다.

20일 게임 카테고리 최고매출 4위에는 ‘갓워즈: 신들의 전쟁’이 올랐네요. 이 게임도 네이버와 네이트에서 PC웹 소셜게임으로 인기를 끌었습니다. 모바일 플랫폼로 넘어와서도 호응을 얻고 있다는 것은 잘 만든 콘텐츠라는 사실이 증명됐다고 봐도 좋을 것 같습니다.

이제는 일반 웹게임도 소셜게임으로 탈바꿈을 시도한다는 소식이 들려오는데요. 최근 넥슨이 올 상반기에 ‘SD삼국지’를 소셜게임으로 출시한다고 밝혔습니다. 소셜게임이 확실히 대세이긴 한가 봅니다.

웹게임 ‘SD삼국지’는 PC뿐 아니라 스마트 기기에서도 구동되는 멀티플랫폼 게임입니다. 넥슨은 여기에 소셜요소를 보강해 콘텐츠를 재활용하겠다는 전략인데요. 소셜게임에 노하우를 확보하고 있는 넥슨이 나선다니 기대가 되는 것이 사실입니다.

이제 국내에서도 모바일 소셜게임이 10억원은 충분히 벌 수 있는 토양이 생겼습니다. 애플 앱스토어와 구글 안드로이드 마켓 그리고 통신 3사 오픈마켓을 더하면 이 시장도 꽤 크죠.

국내 애플 게임 카테고리 최고매출 부문에서 10위 안에 드는 소셜게임이라면, 월 10억원 매출을 충분히 가시권에 둘 수 있습니다. 물론 통신 3사 오픈마켓에도 출시된 경우에 한해서입니다.

온라인게임 측면에서 봐도 10억원은 적은 매출이 아닌데요. 성공한 게임들로 시장성은 충분히 입증됐고 이제 이를 노린 후속 소셜게임이 넘치기 시작했습니다.

업계 관계자는 “싸이월드가 10대, 네이버가 20~30대 이용자에 치우쳐 있지만 스마트폰 게임 시장은 그렇지 않다”며 “어린 학생부터 40~50대까지도 쓰는 것이 스마트폰 아닌가. 시장규모나 접근성 측면에서 PC소셜게임보다 모바일 소셜게임이 낫다”고 말합니다.

이에 따라 PC웹 시장에서 모바일로 넘어오는 소셜게임은 앞으로 그 수가 더욱 많아질 것으로 판단됩니다.

주사위는 던져졌습니다. 대다수 업체는 스마트폰 게임시장을 보고 있습니다. 이 가운데 스마트폰 게임에 더 치중할 것인지 아니면 다른 시장도 넘겨다 볼 것인지 고민을 하고 있을 텐데요. 줄타기를 잘해야 하는 시점입니다. 올해 말이 되면 지금의 선택이 결과로 나오겠지요.

2012/01/06 01:34 2012/01/06 01:34


지난 12일부터 포털 네이버에 ‘앱플레이어’가 적용됐습니다. ‘앱플레이어’는 블로그와 카페, 미투데이에 흩어져 있던 소셜게임을 하나의 통합 플랫폼 위에 올려 시너지를 도모하고자 실시된 서비스인데요. (관련기사: 네이버, ‘앱플레이어’로 소셜 생태계 조성 본격 추진)

‘앱플레이어’는 네이버에게 의미가 큰 서비스입니다. 그동안 지지부진했던 소셜 애플리케이션(앱) 플랫폼에 탄력을 더할 수 있는 시발점이 될 수도 있겠네요. 네이버 스스로도 큰 변화라고 밝혔습니다. 이에 따라 싸이월드 앱스토어에 뒤쳐져 있던 네이버 소셜게임이 어떻게 성장할지도 업계 관심사입니다.

네이버 측은 ‘앱플레이어’가 적용된 이후 “실행 환경이 통합됨에 따라 편리해 졌다는 반응을 보이고 있다”며 “앱플레이어로 소셜앱 실행 속도가 종전보다 빠르게 되었다는 의견도 많다”고 긍정적인 반응을 전했습니다.

개편 이후 소셜 앱 설치나 실행 수 등도 모두 증가한 상황이라고 하는데요. 블로그나 카페 등에 흩어져 있던 소셜 앱과 친구들을 ‘앱플레이어’로 한 번에 실행하고 관리할 수 있으니 예견된 반응이라고 할 수 있겠습니다.

‘앱플레이어’ 적용 이후 소셜게임 업계도 긍정적인 반응을 전했는데요. 조금 더 두고 볼 필요가 있다는 조심스런 반응도 있네요.

업계 반응을 보면 일단 인기 상위 소셜게임들이 전반적으로  트래픽이 증가하는 등의 영향을 받은 것으로 판단됩니다. 론칭한 지 오래된 게임들도 긍정적인 반응이 감지된다고 하는데요.

이는 각 서비스에 흩어져 있던 친구관계가 하나로 연결되면서 시너지 효과가 발생했다고 분석할 수 있습니다. 대신 신규 게임은 이러한 효과가 덜하겠죠.

예를 들어 블로그에만 서비스되던 소셜게임도 ‘앱플레이어’의 덕을 볼 수 있습니다. 한 번의 론칭으로 블로그와 카페, 미투데이를 모두 공략할 수 있기 때문에 그동안 바라만 보던 잠재 고객까지 게임에 끌어들일 수 있기 때문인데요.

업계 관계자는 “이용자 유입에 있어 긍정적인 반응이 감지된다”며 “개별서비스가 이제 하나의 소셜그래프로 동작하다보니 장기적으로 봤을 때 잠재력이 크다. 통합 시도가 완료된 이후를 기대해 볼만 하다”고 평가했습니다.

다른 업체 관계자는 “이용자 유입은 통합 이전과 비슷하나 매출은 늘어났다”며 “아직은 큰 변화가 없다고 할 수 있는데 그동안 네이버 쪽 사업을 열심히 하지 않은 우리 탓도 있을 것이다. 기대하는 부분은 있다”고 말했습니다.

그동안 소셜게임 업계는 플랫폼 사업자인 싸이월드와 네이버를 두고 “사업 확대 의지가 약하다”는 비판을 해왔는데요. 이는 PC웹 기반의 소셜게임 업체들이 모바일 플랫폼으로 눈을 돌리는데 영향을 미친 바 있습니다.

현재 ‘앱플레이어’는 적용 초기라 오류가 발생하는 등 불안정한 부분이 눈에 띕니다. 점검도 수시로 일어나는데요. 서비스 안정화 이후 반응을 기대해봅니다.

2012/01/06 01:32 2012/01/06 01:32


겨울방학이 5부 능선을 넘었습니다. 이제 방학 초 시작했던 이벤트가 끝나고 새로운 이벤트가 속속 고개를 들고 있는데요. 겨울방학을 노려 인기를 얻은 게임들이 눈에 띕니다. 테스트나 론칭을 앞둔 게임들은 시장에 나올 채비가 한창이고요.

이번 방학 업데이트와 이벤트로 엠게임의 ‘초괴물낚시’와 넷마블의 ‘서유기전 온라인’이 호응을 얻고 있습니다.

‘초괴물낚시’는 게임 이름만으로도 눈길을 끌었습니다. 여기에 낚시에서 중요한 손맛이 호평을 얻으면서 입소문이 퍼졌다고 하는데요. 레이싱모델 박시현의 가이드 영상과 보다 강화된 안내 시스템이 인기를 모은 이유라고 엠게임은 분석하고 있습니다. 엠게임은 괴물낚시대회를 열어 현재 호응에 탄력을 더할 계획입니다.

넷마블은 캐주얼게임 ‘서유기전 온라인’이 겨울 프로모션을 거치면서 최고 동시접속자수가 50% 이상 증가했습니다. 이용자가 캐릭터를 빠르게 성장시킬 수 있는 각종 혜택을 부여하면서 인기를 모았는데요.

이번에 넷마블은 ‘서유기전 온라인’에 캐릭터 변신 시스템 등과 영웅 6종을 더하고 인기를 이어갈 예정입니다. ‘미니파이터’, ‘좀비온라인’도 일제히 프로모션을 시작했네요. 캐릭터 추가 등 콘텐츠 업데이트와 함께 아이템 지원 이벤트를 진행합니다.

지난해 게임시장을 떠들썩하게 만든 ‘테라’도 이벤트에 나섰습니다. 25레벨 이하 이용자에게 무료로 게임을 공개했습니다. 정액 결제 때문에 게임에 접근하지 못했던 이용자들이 반길 것으로 기대됩니다. 오는 2월 9일까지 이벤트가 진행되네요.

엔트리브소프트는 오는 18일 ‘트릭스터’ 대규모 업데이트를 앞두고 있습니다. 지난해부터 시작한 전면 개편 프로젝트의 마지막 업데이트인데요. 그만큼 많은 이벤트를 준비할 예정이라고 회사 측은 전했습니다. 이번 업데이트로 신규 지역과 몬스터, 퀘스트(임무)가 대거 추가되고 시스템 개선 사항도 적용됩니다.

곧 있을 테스트와 론칭으로 움직임이 눈에 띄는 게임도 있습니다. 네오위즈게임즈 ‘트리니티2’와 더나인의 ‘던전크래프트’가 주인공들인데요.

네오위즈게임즈는 오는 26일 시작할 ‘트리니티2’ 최종 비공개테스트를 위해 테스터 모집 중입니다.

40레벨까지 신규 콘텐츠를 공개하네요. 타격감과 액션을 강화하고 배경 그래픽도 한층 업데이트됐다는 게 회사 측 설명입니다. 아이패드, 백화점상품권 등의 푸짐한 경품을 걸고 게임 알리기에 나섰습니다.

더나인코리아는 웹게임 ‘던전크래프트’ 정식서비스에 앞서 최종 점검을 실시하고 있습니다.

이 게임은 고블린들이 공성전을 펼치는 것이 콘셉트로 기존 웹게임과는 다른 재미를 줄 것이라고 하는데요. 오는 2월 11일까지 회원 가입 후 게임을 접속하는 모든 회원에게 캐시를 지급하는 등 이벤트를 진행합니다.

2012/01/06 01:31 2012/01/06 01:31

지난해 11월 글로벌 오픈마켓의 게임 카테고리가 오픈되면서 국내 스마트폰 게임 시장도 활짝 열렸습니다.

외산 게임이 시장에서 득세하다가 뒤늦게 시장에 진입한 온라인게임사의 스마트폰 게임이 인기를 끌기도 하는 등 변화가 급작스럽게 일어나기도 했죠. 그러다 최근 들어서는 시장이 안정적으로 흘러가는 모습입니다.

모바일게임 강자인 게임빌과 컴투스가 뒷심을 발휘했네요. 두 회사는 간판게임을 중심으로 여전히 국내 스마트폰 게임 시장에 큰 영향을 미치고 있습니다.

게임빌은 역할수행게임(RPG) ‘제노니아4’로 애플 앱스토어 최고 매출 2위를 기록 중입니다.

11일 현재 최고 매출 10위까지 게임을 살펴보면 2위 ‘제노니아4’와 10위 ‘인피니트블레이드2’를 제외하고는 모두 소셜게임입니다. 소셜게임이 대세라는 사실이 피부에 와 닿는데요. JCE의 ‘룰더스카이’와 한게임 ‘에브리팜’이라는 두 걸출한 소셜게임이 이 같은 시장 변화를 앞당겼습니다. (관련기사: 돈 되는 소셜게임, 얼마나 벌길래)

이를 뒤집어 본다면 소셜게임이 대세인 가운데 RPG로 최고 매출 2위를 꾸준히 기록하고 있는 게임빌의 저력이 오히려 눈에 띄는데요.

‘제노니아4’는 게임빌의 간판게임입니다. 스마트폰에 와서도 인기가 여전한 이유에 대해 회사 측은 초·중반은 물론 최고레벨을 달성하고 나서도 계속 즐길 수 있게 여러 장치를 마련한 덕분이라고 설명하는데요.

우선 게임빌은 ‘제노니아4’ 출시 초반에 이용자 데이터베이스(DB)를 활용한 교차홍보로 세몰이에 나섰습니다. 이후 이용자들이 ▲시공의 틈 아이템 획득 ▲수행의 방 경험치 보너스 획득 ▲이용자간 대결(PVP) ▲지속적인 아이템 지원 등의 운영 이벤트로 지속적으로 게임을 즐길 수 있게 만든다고 하는데요.

특히 모바일 소셜플랫폼 ‘게임빌 라이브’를 통한 PVP 활성화가 지금의 반응을 이끌어냈다고 하는데요. ‘제노니아4’는 전작의 1대1 대전에서 발전해 2대2 대전까지 가능합니다. 이 때문에 전작보다 PVP 후 반응이 좋고 대전건수도 크게 늘어나고 있다는 설명이네요.

이처럼 게임빌이 기존 게임으로 인기를 이어간다면, 컴투스는 기존 시리즈물이 아닌 새롭게 론칭한 소셜게임으로 인기를 유지 중입니다. 11일 애플 앱스토어 최고 매출 순위에서 ‘더비데이즈’가 3위, ‘타이니팜’이 9위를 기록했네요.

‘더비데이즈’는 소셜게임의 주된 요소인 친구 간 협동을 경쟁 관계로 발전시킨 것이 특징입니다. 또 혼자서도 충분히 게임을 즐길 수 있다고 하는데요. 그리고 자기가 노력한 만큼 보상이 돌아가도록 설계했다는 게 컴투스의 설명입니다.

출시 초반부터 인기를 끈 ‘더비데이즈’와 달리 컴투스의 첫 소셜게임 ‘타이니팜’은 꾸준한 상승세를 보이다 11일 9위까지 올라왔습니다. 컴투스가
‘타이니팜’운영 초기에는 네트워크 불안정 등의 문제를 겪은 바 있으나 최근 반응을 보면 충분히 게임 운영 부분도 합격점을 받았다고 볼 수 있습니다.

이처럼 스마트폰 게임 국내 시장이 열린 지난해부터 지금까지 두 회사는 상당한 시장 영향력을 보여주고 있는데요. 경쟁이 격화되는 올해 초부터가 관건입니다. 온라인게임사는 물론 기존 모바일게임사의 스마트폰 게임 시장 진입이 본격화되는데요. 게임빌과 컴투스가 지금의 위치를 유지할지에 관심이 모아집니다.

2012/01/06 01:30 2012/01/06 01:30


최근 흥행 반전을 노린 네오위즈게임즈의 총싸움(TPS)게임 ‘디젤’ 얘기입니다.

디젤은 오랜만의 3인칭시점을 채택한 슈팅게임으로 관심을 모았습니다. 지난해 지스타 당시 현장 반응도 뜨거웠고요.

그러나 ‘디젤’은 지난해 11월 론칭 당시 반짝 인기를 얻은 후 게임트릭스 PC방 점유율 순위에서 70~80위권을 등락하는 등 시장의 관심에서 다소 벗어난 모습을 보였는데요.

그러던 중 무려 점유율 순위 60계단을 껑충 뛰어올라 20위권에 진입하는 이변이 일어났습니다. 흔치 않은 일인데요.

비결은 인기게임 ‘피파온라인2’와 연계 이벤트가 제대로 적중한 덕분입니다.

이벤트 당시 이용자가 ‘디젤’에서 캐릭터를 생성하고 플레이를 하면 ‘피파온라인2’의 시즌카드와 전설의 선수 카드 아이템을 받을 수 있었습니다.

이벤트가 끝난 지금 ‘디젤’은 점유율 90위권을 기록 중입니다. 이벤트가 이용자들의 발을 ‘디젤’에 담그게 하는 것까지 성공했으나 오래 머물게 하지는 못했네요.

여타 업체도 인기게임과 신작을 덧붙여 연계 이벤트를 진행하지만 ‘디젤’처럼 극적인 PC방 순위 등락을 이끌어낸 경우는 드문데요. ‘디젤’의 흥행 반전이 못내 아쉬운 이유입니다.

네오위즈게임즈 측은 지난해 3인칭시점(TPS)의 슈팅게임 ‘디젤’로 여타 총싸움게임에 대한 차별화를 선언했습니다. 오랜만의 신작이었기에 각오가 대단했죠.

그런데 ‘디젤’의 3인칭시점과 근접전투를 강화하는 등의 차별화 요소가 시장이 원했던 부분과 달랐기 때문일까요.

지금의 반응으로 판단하자면, ‘디젤’은 대중이 원한 게임은 아니었다는 결론이 나옵니다.

‘디젤’ 자체의 완성도는 업계도 인정하고 있습니다. 네오위즈게임즈가 4년간 자체 개발한 야심작이었죠. 회사 측은 2주마다 업데이트를 약속했고 또 약속을 지키고 있습니다. 재도약을 노리겠다는 강한 의지를 밝혔는데요.

다시 한 번 제대로 흥행 반전을 노리는 모습을 봤으면 합니다.

2012/01/06 01:29 2012/01/06 01:29


2012년 국내 PC웹 소셜게임에 큰 변화가 예상됩니다. PC웹 소셜 애플리케이션(앱) 플랫폼인 싸이월드 앱스토어와 네이버 소셜앱스가 올해 사업 확장에 힘을 싣는 모양새입니다. 흔히 지금의 PC웹 소셜게임 시장을 두고 정체기라고 말을 하는데요. 두 사업자의 의지에 따라 시장 중흥기를 맞을 수 있는 기회가 될 것인지 관련 업계의 이목이 쏠려있습니다.

올해 네이버는 ‘앱플레이어’로 소셜 생태계 조성을 본격 추진합니다. 소셜 앱 플랫폼인 소셜앱스 명칭을 소셜게임으로 바꾼다고 하네요. 이 부분에서 적극적인 사업의지를 엿볼 수 있습니다. (관련기사: 네이버, ‘앱플레이어’로 소셜 생태계 조성 본격 추진)

소셜게임 플랫폼 후발주자인 네이버의 추격에 선두 사업자인 싸이월드 앱스토어가 가만히 있지는 않겠죠. 싸이월드는 지난해에 2012년 사업계획을 밝힌 바 있습니다. (관련기사: 소셜게임 열기 ‘후끈’…250여명 모인 현장에 가봤더니)

올해 1분기 글로벌 싸이월드 앱스토어가 구축됩니다. 내부에서 6명의 TF팀이 가동됐네요. 예정대로라면 2분기에 이용자가 실제 서비스를 이용할 수 있을 것으로 보입니다. 

글로벌 싸이월드는 올해 PC웹 소셜게임 시장에서 가장 주목할 변화라고 생각됩니다.

그동안 국내 PC웹 소셜게임은 가파른 성장세를 구가하다 혜성처럼 나타난 모바일 소셜게임에 밀려 시장의 중심에 비껴난 느낌인데요. 지난해 말 글로벌 오픈마켓이 국내에 열리면서 이처럼 큰 변화가 찾아왔습니다. 국내 시장의 해외 진출의 발판이 되는 글로벌 싸이월드에 시장의 이목이 쏠리는 이유입니다.

물론 글로벌 싸이월드가 PC웹 소셜게임 국내 시장에 호재가 될 것인지는 섣부른 판단입니다. 공룡 페이스북을 위시한 해외 플랫폼과 맞붙어 얼마나 시장파이를 가져갈 것이냐의 싸움인데요. 그래도 일단 국내 업체의 글로벌 진출의 길이 열리게 되는 부분에서 점수를 주고 싶습니다.

올해 플랫폼 사업계획에 대해 신원석 싸이월드사업본부의 오픈소셜사업팀장은 “바이럴(입소문) 채널 개선에 집중하면서 글로벌 싸이월드 구축을 1분기에 진행한다. 개발사들이 개별 앱에 대해 프로모션할 수 있는 채널도 가동된다. 1월부터 시작할 예정”이라고 말했습니다.

신 팀장은 싸이월드 플랫폼의 고도화를 올해 과제로 꼽았습니다. 기존에 론칭한 모바일웹 서비스도 네이티브 앱을 플랫폼에 연동해 고도화를 꾀하고 기존 서비스의 개선을 도모하는데요. ‘PC웹+모바일’ 통합 모델도 올해 본격 추진됩니다.

이처럼 두 플랫폼 사업자가 올해 강력한 사업 확장 의지를 밝혔습니다. 잠잠한 PC웹 소셜게임 시장에 큰 변화가 찾아올 것으로 예상되는데요. 올 겨울이 끝나면 시장에 봄바람이 찾아올까요. 작더라도 긍정적인 변화가 일어날 것으로 조심스레 예상해봅니다.

2012/01/06 01:28 2012/01/06 01:28

2012 년 1월 온라인 게임시장이 의외로 조용합니다. 시장에 모습을 드러내는 게임이 뜸하고 최근 출시한 게임들도 그다지 호응이 없기 때문인데요. 지난해 1월에는 ‘테라’가 출시돼 업계에 지각변동이 일어났죠. 그때 분위기와 비교하면 지금 시장은 적막하기까지 합니다.

그러던 와중에 때마침 ‘닮은꼴’ 두 외산 게임이 같은 날 공개서비스에 들어갔습니다. 사이좋게(?) 말이죠. 방학기간 주목받기 좋은 시점에 두 외산 게임의 출현에 국내 업계가 허를 찔렸네요. 온라인게임 종주국인 국내에서 역습을 시작한 두 외산 게임의 행보에 업계도 관심을 갖고 지켜봅니다.

5일 그리비티와 쿤룬코리아가 각각 ‘파인딩 네버랜드 온라인’과 ‘케인랜드’ 공개서비스에 들어갔습니다.

두 게임은 동화풍의 판타지 다중접속역할수행게임(MMORPG)입니다. 2,3등신의 귀여운 캐릭터를 내세웠습니다. 실사에 가까운 8등신 캐릭터가 즐비한 국내 시장에서 신선한 자극이 될 수 있어 보입니다.

동화풍 MMORPG는 지난해 시리우스엔터테인먼트의 ‘라임오딧세이’가 출시돼 반짝 관심을 끌기도 했는데요. 두 게임이 ‘라임오딧세이’의 바통을 이어받아 롱런할지도 관심사입니다.

‘파이딩 네버랜드 온라인’은 대만 게임입니다. 현지에서 온라인게임 대상을 받고 현지 1위에 오르는 등 호응을 얻기도 했는데요. 일본에 진출해서도 현지 매체들이 온라인게임 부문 1위에 올리기도 하는 등 게임성은 인정받은 모습입니다.

이에 그라비티는 “이용자들이 재미없다고 하면 정식서비스를 하지 않겠다”며 폭탄선언(?)을을 하는데요. 자신감의 표현입니다. 투표를 해서 재미있다는 사람이 1000명을 넘기면 정식서비스에 들어간다는 조건이네요.

지난해 활동이 뜸했던 그라비티가 올해 ‘파인딩 네버랜드 온라인’을 시작으로 재도약을 할지 기대됩니다.

쿤룬코리아의 ‘케인랜드’는 중국 쿤룬이 자체 개발한 웹기반 MMORPG입니다. 웹게임은 중국이 선진 시장이죠. 현지 서비스를 거치면서 축적된 콘텐츠가 클라이언트 게임에 못지않을 것으로 예상됩니다.

‘케인랜드’는 웹게임인 만큼 별도의 클라이언트 설치가 필요 없습니다. 회사 측은 “1분이면 떠날 수 있는 판타지 여행”이라는 문구로 홍보에 나섰습니다. 아쉽지만 플래시 기반인지 스마트폰에서는 돌아가지 않는다고 하는데요. 흔치 않은 웹 MMORPG가 국내에서 얼마나 주목을 받을 것인지 궁금하네요.

쿤룬코리아는 지난해 국내 시장에 진출한 후 빠르게 사세를 확장하고 있는데요. 올해 라인업을 대거 풀 계획입니다. ‘케인랜드’가 그 시작입니다.

2012/01/06 01:27 2012/01/06 01:27

2012년 게임포털에 서비스 융합의 바람이 불고 있습니다. 업체들이 게임에 음악을 접목하는 시도를 하고 있거나 이제 막 사업에 발동을 걸고 있기 때문인데요.

지난해 게임포털의 두 서비스 간 시너지 모색과 관련해 기사를 작성한 바 있습니다. ‘게임+음악’ 융합 수준은 엔씨소프트가 가장 앞선 가운데 다들 걸음마 단계에 머물러 있었습니다. (관련기사: 음악에 눈뜬 게임포털, 시너지 모색은 어떻게?)

올해 들어서는 게임포털이 보다 장기적 관점에서 ‘게임+음악’의 융합을 꿈꾸는 움직임이 눈에 띕니다.

음악포털 벅스를 운영하고 있는 네오위즈인터넷이 ‘음악게임’과 ‘음악서비스’ 공모전을 개최한 것이 대표적 사례인데요.

이전까지 네오위즈인터넷의 ‘게임+음악’ 시너지 모색은 계열사인 네오위즈게임즈의 게임포털 피망과 협업해 채널링 서비스를 하거나 모바일 음악게임 ‘탭소닉’에 온라인게임 ‘디젤’의 주제곡을 추가하는 등의 단순 작업이 주를 이뤘습니다.

그러던 와중에 이번 공모전으로 ‘게임+음악’ 간의 시너지 창출에 본격 발동을 걸었습니다. 회사 측은 지금까지 총 100여개 이상의 개인과 팀이 공모전에 참석했다고 전했는데요.

이 공모전은 당초 지난 3일까지 신청 접수를 받았으나 오는 9일로 기간이 연장됐습니다. 서비스 융합에 대한 회사 측 의지가 엿보이는 대목입니다.

회사 측은 음악서비스보다 음악게임에 대한 의견이 더 많다고 합니다. 또 청소년의 공모전 참여율이 전체 20%를 넘긴 만큼 참신한 의견을 기대한다고 밝혔는데요.

네오위즈인터넷 측은 “이번 공모전에 멘토링 시스템, 투자와 프로젝트 파이낸싱(PF) 등의 사업화 지원, 인큐베이션을 도입해 여타 공모전과 차별화를 꾀했다”고 강조했습니다.

이제 걸음마 단계입니다. 공모전에서 선정된 기획안과 데모게임이 실제 서비스로 나오려면 언제가 될지 가늠하기 힘듭니다. 하지만 이러한 시도가 시작됐다는 것에 의미를 부여하고 싶네요.

엔씨소프트는 ‘게임+음악’ 융합 서비스를 이미 구현하고 있습니다. 여타 업체보다 한발 앞선 모습인데요. 이미 온라인게임 속에서 가요 등 다양한 음악을 들을 수 있게 만들었습니다.

최근에는 ‘아이온’ 속 하우징(집)에 친구를 초대해 같이 음악을 들을 수 있는 기능도 구현했는데요. 예를 들어 하우징(집)에 캐롤을 틀어놓으면 놀러온 친구들도 같이 들을 수 있는 것이죠.

엔씨소프트 측은 “주크박스에서 틀어주는 노래를 모두 같이 들을 수 있는 것에 이용자 반응이 좋다”며 “올해 어떤 기능을 추가할 지 내부에서 조율이 진행 중”이라고 말했습니다.

넥슨도 게임포털에 ‘넥슨 뮤직’을 오픈하고 게임과 융합을 모색하고 있습니다. 아직은 음악서비스에 머물러 있네요. 현재 개편 중이라고 합니다. 이달 중에 음악방송을 함께 듣고 친구들과 채팅을 할 수 있는 기능 등을 추가할 계획이네요.

넥슨 측은 “서비스에 여러 기능을 추가 중이다. 개편이 언제 끝날지는 모르겠다”며 “게임과 음악이 융합된 서비스는 장기적으로 보고 다가갈 것”이라고 전했습니다.

이처럼 국내 유수의 게임포털이 음악을 내세워 서비스 구색 갖추기에 나섰는데요. 올 하반기에 접어들면 이들 게임포털 사이에서 눈에 띌만한 변화가 있을 것으로 판단됩니다.

2012/01/06 01:13 2012/01/06 01:13


모바일 소셜게임이 대세라고들 합니다.

새해 첫 주부터 JCE가 모바일 소셜게임 ‘룰더스카이’의 일간활동이용자(DAU)가 40만명을 넘겼다고 낭보를 전해왔습니다. 확실히 업계 분위기는 모바일에 쏠려 있습니다.

이는 스마트폰이 급속하게 확산되고 글로벌 오픈마켓의 게임 카테고리가 열린 영향이 큽니다. 대형사, 중소 업체 가릴 것 없이 모바일 소셜게임을 개발하고 올해 중 출시를 앞두고 있네요.

이에 반해 PC웹 소셜게임은 지금 시장에서 주목받지 못하고 있는 것이 사실입니다. 소셜게임 플랫폼인 싸이월드 앱스토어와 네이버 소셜앱스의 성장이 정체된 것도 이러한 분위기에 한몫했죠.

소셜게임 컨설팅업체인 김윤상 와일드카드 대표는 “국내 투자자들의 관심사가 스마트폰 쪽으로 쏠렸다”며 PC웹 소셜게임 시장이 잠잠한 이유를 설명했는데요.

이처럼 PC웹 대신 모바일게임, 특히 블루오션으로 꼽힌 모바일 소셜게임 개발업체에 벤처 투자금이 몰린 탓도 큽니다. 당장 돈이 필요한 스타트업 업체들은 PC웹보다 모바일에 눈독을 들이게 됩니다.

페이스북 소셜게임 ‘트레인시티’로 유명한 라이포인터랙티브 임정민 대표도 이러한 분위기에 동조했는데요. 주변의 업체들이 PC웹에서 모바일로 눈을 돌리거나 PC웹과 모바일 소셜게임 사업을 병행한다고 전했습니다.

‘트레인시티’는 토종 소셜게임 가운데 페이스북에서 월간활동이용자(MAU) 100만명을 최초로 넘긴 게임입니다. 이후 성장세를 이어가다 MAU 250만명을 넘기는 등 토종 소셜게임 처음으로 페이스북에서 성공 이정표를 세우기도 했죠. (관련기사: 토종 게임 ‘트레인시티’, 美 페이스북서 통한 이유는?)

임 대표는 “PC웹 소셜게임 시장은 여전히 해외에서 활발하게 움직인다”면서 “국내는 모바일이 화두가 되고 급속한 성장세가 이어지면서 상대적으로 웹쪽에 관심이 멀어졌다”고 말했습니다.

그는 해외의 경우 3~4년 전에 PC웹 소셜게임 시장이 열렸고 2년 전 정점을 찍은 후 작년부터 시장 성숙기에 진입했다고 설명합니다. 지난해 말에는 징가(Zynga)가 상장하는 일도 일어났죠.

반면 국내 소셜게임은 재작년에 시장이 열리고 한해동안 성장을 이어왔는데요. 시장 성숙기에 접어들기도 전에 모바일 플랫폼으로 업계 관심이 쏠리면서 PC웹 소셜게임에 도외시된 측면이 있습니다.

임 대표는 “모바일 쪽은 징가처럼 1조씩 매출을 올리는 회사가 없다. 절대적 규모는 PC웹 시장이 거대하나 모바일 쪽 성장세가 무섭다보니 업체들이 뛰어든다. 그러나 PC웹 시장처럼 모바일 쪽도 이미 대형 사업자가 진입해 있다. 우리는 급하게 생각하지 않는다. 지금은 PC웹에 주력하면서 모바일 쪽을 같이 보고 있다”고 전했습니다.

그는 “소셜게임 시장은 웹하고 모바일을 나눌 수 없는 시장”이라고 강조하는데요. 향후 하나로 합쳐질 시장이라는 얘기입니다. 그 때가 언제가 될지 가늠하기는 힘든데요. 임 대표가 말하는 플랫폼 통합은 HTML5 활용에 따른 표준 웹 시대가 와야 가능할 것으로 보입니다.


이달 중 넥슨이 페이스북 소셜게임 ‘메이플스토리 어드벤처’에 업데이트를 계획 중입니다. 잠잠한 PC웹 소셜게임 시장에 반향을 일으킬 수 있는 소식입니다.

‘메이플스토리 어드벤처’는 페이스북에서 MAU 400만명을 넘기며 토종 소셜게임 중 최고 성적을 일군 바 있습니다.

넥슨은 대형 온라인게임사 가운데 유일하게 PC웹 소셜게임으로 가시적인 성과를 보인 업체입니다.

업계 관심도 넥슨의 행보에 쏠려 있는데요. 이후 넥슨의 성과에 따라 모바일 소셜게임 일색인 시장 분위기가 환기될 것인지도 관심사입니다.

2012/01/06 01:12 2012/01/06 01:12

2011년, 게임업계는 유난히 다사다난한 한해를 보냈습니다. 정말 많은 일이 있었는데요. 그중에 꼽아 볼 부분이 ‘우리 사회가 게임을 보는 시선’이 아닌가 합니다.

올 연말 게임업계 분위기는 상당히 침체돼 있습니다. 온라인게임이 여론의 도마에 올랐기 때문인데요. 대구 중학생 자살사건에 ‘메이플스토리’가 언급된 것이죠. 가해학생이 스스로 목숨을 끊은 학생에게 ‘메이플스토리’에 강제 접속을 시키고 캐릭터 레벨업(성장)을 강요했다는 것이 문제가 됐습니다.

이를 두고 일부 언론에서 ‘게임이 화근’, ‘폭력 부른 온라인게임’ 등 부정적인 기사를 쏟아냈고 결국 업계 분위기가 더욱 말이 아니게 됐습니다. 여기서 한발 더 나아가 게임 셧다운제를 보다 적극적으로 해야 한다는 주장도 나오는 상황입니다.

학부모 단체인 인간성회복운동추진협의회가 지난 29일 “학교폭력을 줄이기 위해 폭력적인 게임 개발을 제한해야 한다”는 기자회견을 열고 주장을 펼치면서 그야말로 지금의 게임업계는 ‘녹다운’ 직전인데요.

이와 관련해 게임업계 관계자는 “사회에 일이 생기면 일단 게임이 연관되는 건 아닐까 보게 된다”며 “언론들은 이슈에 대한 왜 라는 물음보다 (사건의 당사자가) 게임을 한 것에 초점을 맞추고 마녀사냥을 한다. 이런 분위기 속에서는 게임산업 규제정책이 더욱 힘을 받을 수밖에 없다”고 말했습니다.

올해 게임업계 종사자들의 마음을 아프게 한 말들이 많았습니다. 대표적인 것이 최영희 여성가족위원회 위원장이 게임을 마약에 비유한 것인데요. 당시 업계 관계자들은 “내가 이제껏 유해업종에 종사하고 있었구나”하는 자괴감에 많이 괴로워 하더군요.

또 국회 토론회에서 게임을 하면 뇌가 짐승의 뇌가 된다는 말도 나와 게임업계 전반을 침울하게 만들었는데요. 게임업계 종사자들도 가정을 꾸리고 있는데 이를 어떻게 설명해야 할까요. 단번에 아이의 뇌를 짐승의 것으로 만드는 몹쓸 가장이 돼 버렸습니다.

이러한 발언들은 게임을 애초 유해물로 규정한 상태에서 나온 것입니다. 이럴 경우 대화 시도조차 힘듭니다. 게임을 부정적인 것으로 이미 전제한 상태에서는 아무리 게임의 순기능을 말하고 마약이 아니라고 항변해도 소용이 없기 때문이죠.

온라인게임이 우리 사회에 뿌리내린 지는 15여년이 됐습니다. 대외적인 산업의 규모는 커지고 수출역군으로 인정받고 있으나 여전히 게임을 ‘사회악’으로 보는 시선에서 벗어나지 못했다고 보입니다.

이제 게임은 엄연한 놀이문화가 됐습니다. 오히려 게임을 하지 않는 청소년들을 찾기 어려울 정도입니다. 성인들도 스마트폰 게임을 즐겨합니다.

이미 우리 사회가 게임과 떼려야 뗄 수 없는 상황이 됐습니다. 이런 가운데 게임을 마냥 몹쓸 것으로 매도해서는 안 될 것입니다. 이미 게임은 우리 생활의 일부분이 됐습니다.

일단 게임을 인정하고 받아들이는 자세가 중요하다고 생각됩니다. 게임업계는 많은 것을 바라지 않습니다. 선입견을 가지지 않고 게임을 봐달라는 것이지요.

2012/01/06 01:11 2012/01/06 01:11


지난달 국내에 정식 발매된 ‘엘더스크롤5: 스카이림’이라는 유명 PC패키지게임이 있습니다. 5편이 나온 것만 봐도 인기 시리즈물이라는 것을 대충 짐작할 수 있는데요. 실제로도 대단한 게임입니다.

이 게임의 국내 배급사인 인트라링스에 따르면, ‘엘더스크롤5: 스카이림’의 해외 매체 평점은 96점인데요. 이는 한 매체의 평점이 아닌 56개의 매체의 리뷰 평균을 낸 점수입니다. 이 정도면 범작의 수준은 훌쩍 뛰어넘은 게임이라고 볼 수 있는데요.

‘엘더스크롤5: 스카이림’은 미국 엔터테인먼트 전문채널 스파이크TV가 매년 개최하는 유력 게임시상식 ‘VGA(Video Game Award) 2011’에서 올해의 게임(GOTY, Game Of The Year)으로 선정됐습니다.

이번 GOTY 수상은 ‘배트맨: 아캄시티’, ‘언차티드3’, ‘젤다의전설:스카이워드소드’ 등 쟁쟁한 게임들을 제치고 일군 성과라 크게 주목을 받았죠. 전편인 ‘엘더스크롤4’도 2006년에 GOTY를 수상한 바 있네요.

이 때문에 ‘엘더스크롤5: 스카이림’은 국내 발매 당시 한글화 여부에 관심이 모아졌습니다. 그러나 수지타산 문제로 영문판 그대로 국내에 출시되는데요.

이에 대해 배급사인 인트라링스는 “판매량의 문제”라며 “유명한 게임이긴 하지만 국내 판매량이 한글화 비용을 충당할 만큼 되지 않는다고 봤다”고 전했습니다.

세계 3대 악마의 게임 중 하나인 문명 시리즈의 최신작 ‘문명5’도 출시 이후 이용자 반응이 뜨거워 한글화가 진행됐습니다. 원래 영문판 그대로 나왔죠.

이후 출시된 유명 PC패키지 ‘마이트앤매직히어로즈6’(MMH6)는 문명5로 시장에 훈풍이 불기도 했고 탄탄한 국내 고정팬에 힘입어 한글판으로 출시가 됩니다.

앞선 사례를 보면 ‘엘더스크롤5: 스카이림’의 한글화가 좌절된 것은 게이머 입장에서 무척 아쉬울 텐데요.

포털 네이버에서 ‘엘더스크롤’ 관련 인터넷카페를 검색하면 가입회원이 37만명을 넘어갑니다. 이정도 인기가 있는 게임의 한글화가 좌절됐다는 것은 고사 직전의 국내 PC패키지게임 시장 상황을 그대로 보여준다고 할 수 있겠죠.

그래도 게이머들은 좌절하지 않았습니다. 직접 한글화를 시도했습니다.

‘엘더스크롤5’는 방대한 콘텐츠와 극한의 자유도를 보이는 장르입니다. 이 같은 특성을 감안하면 캐릭터 간 대화나 퀘스트(임무)만 해도 게이머들이 번역해야 할 분량이 엄청나다고 할 수 있는데요. ‘엘더스크롤4’도 게이머들이 한글화에 나섰으나 출시 5년이 지난 지금도 완역본은 없다고 알려져 있는데요.

그런데 웬일입니까. 출시된 지 한 달이 막 지난 시점에 ‘엘더스크롤5’의 한글판이 나왔습니다.

물론 한글화가 완벽한 건 아닙니다. 하지만 즐겨본 이용자들의 반응이 게임 진행에 무리가 없는 수준까지 올라왔다고 하네요. 많은 게이머들이 보다 완벽한 한글화를 위해 지금도 작업에 매달리고 있습니다.

이에 대해 ‘엘더스크롤5’ 배급사인 인트라링스는 “우리가 뭐라고 할 입장은 아니다. 유저들이 고생해서 한글판을 만들어낸 것이다. 불법이네 뭐네 하면서 왈가왈부하고 싶지 않다. 분량이 엄청나게 많은데 한글판이 일찍 나온 것은 놀랍다”고 말했습니다.

배급사는 내심 좋아할 것으로 보이는데요. 그동안 구매를 망설이던 게이머들이 한글판 소식을 듣고 게임을 구매할 수도 있기 때문입니다.

‘엘더스크롤5: 스카이림’ 한글판은 게이머들의 순수한 열정이 일궈낸 결과물입니다. 대가를 바라지 않고 자신의 시간을 쪼개 한글화 작업에 나서는 것은 보통 일은 아니죠. 새삼스러운 일은 아니지만 게이머들의 열정에 기자도 놀랐습니다.

2012/01/06 01:09 2012/01/06 01:09


올해 스마트 게임시장은 작년 분위기와 사뭇 다릅니다. 애플과 구글의 글로벌 오픈마켓 국내 게임 카테고리가 개방된 덕분인데요. 일반폰(피처폰) 게임시장은 갈수록 입지가 좁아지는 대신 스마트 게임은 신세계가 열렸습니다. 그리고 연말 폭풍할인이 시작됐습니다.

일반폰 게임이 시장을 주름잡던 시절에는 지금과 비교하면 할인경쟁이 전무했다고 볼 수 있는데요. 모바일게임사가 통신사와 가격을 조율하던 시절이라 업체 나름의 할인 이벤트를 진행하기가 어려웠기 때문입니다.

글로벌 오픈마켓이 열린 지금은 업체 개별로 애플리케이션(앱) 가격을 결정합니다. 고객확보에 열을 올리게 되고 크리스마스나 연말이 되면서 더더욱 가격할인에 불이 붙게 된 것이죠. (관련기사: 스마트폰 게임, 할인 경쟁 치열…그래도 좋다?)

외산 게임도 해당 국가의 기념일이 되면 가격할인을 시작합니다. 미국의 추수감사절이 대표적인 경우인데요. 해외 업체가 할인을 시작하면 글로벌 시장에 진출한 국내 업체도 가만히 있을 수 없겠죠. 컴투스가 추수감사절 다음날인 블랙 프라이데이에 게임의 가격할인에 나서는 이유입니다.

이제 스마트 기기 이용자들은 어떤 게임을 고를 것인가 고민에 빠지게 됐습니다. 무료 게임이 많아진 가운데 그동안 구입을 미뤄왔던 유료 게임들도 무료 혹은 0.99달러, 1000원에 판매하기 때문인데요.

왼쪽 그림을 보면 유료게임 인기순위 1위부터 10위까지 모두 할인판매 중입니다. 10위인 ‘파이널판타지3’도 정가에서 25% 할인된 가격인데요. 일본 업체들은 유명 콘솔게임을 스마트폰 플랫폼으로 이식하면서 10~15달러선에서 고가정책을 유지하는 경우가 있습니다.

국내 업체 중에는 컴투스(www.com2us.com)가 할인판매에 적극적입니다. 여타 업체보다 유료게임의 비중이 높기 때문인데요. 내년 1월 2일까지 애플 앱스토어에 출시한 30여종의 게임을 0.99달러에 판매합니다. 글로벌 히트작 ‘타워디펜스: 로스트어스’나 ‘홈런배틀3D’ 등 디펜스, 스포츠 게임뿐 아니라 역할수행게임(RPG), 퍼즐, 아케이드 등 다양한 장르가 포함돼 있네요.

넷마블도 스마트게임 할인판매에 동참했습니다. 스마트폰용 야구게임 ‘마구마구’를 출시했네요. 오는 25일까지 정가 5000원의 게임을 42% 할인해 2900원에 판매합니다. 온라인 야구게임으로 큰 인기를 끌고 고정 이용자층이 확보된 덕분인지 유료버전으로 시장을 공략하네요.

최근 업체들이 무료로 판매하고 게임 내 아이템 판매 등으로 수익을 추구하는 모델이 보편화되면서 할인경쟁이 몇몇 업체에 한정된 부분은 있긴 합니다. 무료 게임이 폭발적으로 늘고 있어 향후 유료 게임의 입지를 가늠하기가 어려운데요.

일단 이용자 충성도가 높고 마니아층이 확보된 시리즈물이나 스포츠 등 특정 장르의 게임은 꾸준히 유료로 출시될 것으로 보입니다. 또한 콘텐츠에 대한 자존심이 드높은 일본 업체들이 계속 고가정책을 유지할지도 관심사네요.

2012/01/06 01:08 2012/01/06 01:08


토종 스마트폰 게임의 글로벌 진출을 위해 정부와 모바일 선두업체 컴투스, 게임빌이 힘을 보탠 ‘모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업’이 본격 시작됐습니다. 이 사업은 한국콘텐츠진흥원이 40억원, 게임빌과 컴투스가 10억원을 지원해 총 50억원 규모로 진행되는 프로젝트입니다.

글로벌 퍼블리싱 사업 전담팀을 맡고 있는 컴투스의 이종하 팀장은 “16개 업체와 계약이 거의 마무리됐다”며 “이미 퍼블리싱 지원이 들어가는 업체도 있다”고 현황을 전했습니다.

이번 사업은 총 132개 게임사가 신청해 8.25:1의 높은 경쟁률을 보였으며 1차 서류 심사에 통과한 36개 게임을 대상으로 다시 2차 PT 심사를 거쳤네요. 30분씩 3일간 나눠 PT와 질의응답을 하면서 최종 16개의 게임을 선정했습니다.

퍼블리싱 지원 사업은 내년 6월 15일까지 16개 게임을 모두 글로벌 론칭을 하는 것이 목적입니다. 그러나 이 팀장은 론칭 시기를 앞당겨 여러 게임사에 실질적인 퍼블리싱 지원에 나설 것이라 하네요.

처음 심사에 참여한 132개 업체들은 컴투스나 게임빌도 몰랐던 업체들이 많았다고 합니다. 이는 온라인게임 업계에서 시장 가능성을 보고 스마트폰 쪽으로 전향을 했거나 게임업계에 처음 뛰어들어 개발사를 만드는 등 스타트업 업체가 많이 생겼다는 얘기입니다. 이번 사업이 중요한 이유입니다.

중소 모바일게임사가 글로벌 퍼블리싱을 노리지만 번번이 장벽에 부딪히는 부분이 있습니다. 다국어 서비스 및 고객 응대인데요. 글로벌 퍼블리싱 사업팀에서는 기본 5개 국어 지원을 고려하는 중입니다. 물론 게임 특성에 따라 지원이 달라지겠지만 최소한 영어, 일본어, 중국어는 지원할 계획입니다.

중국의 경우는 컴투스도 미국이나 일본에 비해서는 생소한 시장인데요. 이 팀장은 내년에 뚜껑을 여는 심정이라고 하네요. 컴투스가 내년 중국에서 본격적으로 자리를 잡고 이들 업체의 퍼블리싱 지원에도 나설 작정입니다.

이번 사업은 컴투스와 게임빌의 역할이 중요합니다. 정부와 민간 게임사가 이 정도 규모로 합작 프로젝트를 하는 경우는 모바일 업계에서 처음인데다 관련 업체에서 국내외에 이름이 있는 컴투스와 게임빌이 나섰기 때문인데요. 첫 사례가 중요하다보니 이 팀장은 부담이 더 크다고 하네요.

정부에서는 내년에도 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 관련해 사업비가 책정해 놓고 있습니다. 이번 결과에 따라 내년 사업의 규모가 결정될 텐데요. 이번에 선정된 16개 스마트폰 게임은 세계 시장에 내놔도 경쟁력을 갖출 만큼 완성도가 있다고 하니 퍼블리싱 결과에 관심이 가네요. 좋은 결과가 있었으면 합니다.

2012/01/06 01:07 2012/01/06 01:07

‘팜빌’, ‘시티빌’로 유명한 소셜게임사 징가(Zynga)가 16일(현지시각) 뉴욕 증시에 입성했습니다. 공모가격은 10달러였으나 상장 첫날 5% 하락한 9.5달러에 거래를 마감했네요.

징가는 이번 기업공개(IPO)에서 1억주를 공개해 총 10억달러(약 1조1500억원)를 조달할 예정이었으나 기대에 못 미친 성과를 달성했습니다.

이를 두고 외신들과 투자자들은 징가가 매출의 90%를 페이스북에 의존하는 수익 구조를 가지고 있기 때문이라고 지적하는데요. 링크드인, 그루폰 등 여타 신생 소셜미디어 기업들의 주가가 부진한 것도 영향을 줬다고 분석하네요.

페이스북의 성장세가 둔화되면 징가에도 영향을 미치겠죠. 실제 올해 6월 북미지역 페이스북 가입자가 역성장하기도 했습니다.

반대로 생각하면 페이스북이 성장할수록 징가도 덕을 보겠지만, 자신의 미래를 페이스북에 맡긴다는 것은 이미 공룡이 된 징가에게는 탐탁지 않아 보입니다.

상장 이후 장가의 존 세퍼트 최고운영책임자(COO)는 현지 매체와의 인터뷰에서 “새로운 플랫폼에 흥분된다. 우리는 모바일에 큰 투자들을 했고 iOS와 안드로이드 사용자들을 늘려왔으며 우리는 신흥 플랫폼인 구글플러스, 바이두 그리고 중국의 텐센트에 몇몇 일을 벌려왔다”며 탈(脫) 페이스북을 강조하는데요.

지난해 징가는 HTM5 게임개발툴 업체인 덱스트로스(Dextrose)를 인수한데 이어 올해 5월 아이폰용 개발플랫폼인 코코스(cocos)2D의 제작사를 인수하는 등 줄기차게 플랫폼 확장에 관심을 기울여왔습니다.

징가가 이번에 조달한 1조원이 넘는 자금은 다방면으로 쓰이겠지만, 이 역시 관련 업체 인수합병(M&A)에 들어갈 가능성이 높아 보입니다. (관련기사: 넥슨 이어 징가도 기업공개 임박 …돈벼락, 그 이상의 의미)

올해 소셜게임 시장에서는 EA의 ‘심즈소셜’이 파란을 일으키면서 징가의 독주체제를 뒤흔들기도 했지만 징가의 여력이 ‘어드벤처월드’에 이어 최신작 ‘캐슬빌’ 인기로 재차 증명됐는데요.

징가는 2억2000만명이 넘는 월간활동이용자(MAU)를 보유하고 있습니다. 페이스북에서 철옹성을 구축했다고 볼 수 있는데요. 뒤를 따르는 EA가 징가의 1/4수준인 5400만명의 MAU를 가지고 있으니 여타 업체들과의 비교는 큰 의미가 없어 보입니다.

올해 10월에 발표한 징가의 자체 플랫폼인 ‘징가 다이렉트’가 향후 가동이 되면 미래가치도 보다 확실시 가늠할 수 있을 텐데요.

징가는 현재 사이트를 열어놓고 페이스북 계정의 등록을 유도하고 있습니다. 등록을 하면 게임 아이템으로 보상을 제공하고 다시 친구를 끌어들이게 하네요.

페이스북은 징가의 이 같은 행보를 반갑게 보지 않겠죠. 징가의 자체 플랫폼이 가동되면 징가로부터 얻는 수익이 줄어들 것이 자명하기 때문인데요. 내년 상장을 앞두고 있는 페이스북은 징가의 자체 플랫폼이 신경 쓰일 겁니다. 두 업체가 지금은 윈윈하고 있으나 언제 불편한 사이가 될 지는 아무도 모릅니다.

어찌됐건 징가의 향후 전망은 밝아 보입니다. 페이스북에서 검증받은 타이틀이 여타 플랫폼에 가서 성공을 이어갈지 판단은 섣부르지만, 아직 소셜게임은 미개척 지역이 많습니다.

이와 관련해 플랫폼 확장 정책도 계속 진행될 테고요. 징가가 본거지인 북미를 넘어 아시아 지역으로 눈길을 돌릴 경우 시장이 어떻게 전개될 지도 궁금하네요.

2012/01/06 01:05 2012/01/06 01:05


연말이 되니 게임업계가 ‘사회공헌’ 보도자료를 연달아 보냅니다. 대외 이미지 개선이 이유겠지요. 개중에는 연탄배달도 있고 책방을 개설했다는 소식도 있는 등 게임업계가 다양한 사회공헌을 하고 있음을 접할 수 있습니다.

기자가 볼 때 작년과 올해 게임업계에 달라진 분위기가 감지되는데요. 바로 ‘사회공헌’입니다. (관련기사: 국감시즌... 기부천사(?)로 변신하는 게임업계)

올해 게임업계는 단발성 또는 이벤트 성격의 사회공헌보다는 지속 가능한 그리고 게임 콘텐츠를 사회공헌과 접목해 게임업체다운 창의적 발상을 꾀하는 활동이 많아졌습니다. 사회공헌의 폭이 늘어난 것은 분명해 보입니다.

10년 이상 게임업계에 몸담은 한 인사는 사회공헌 활동에 대해 “정말 장족의 발전이 있었다”며 “보여주기 식으로라도 사회공헌을 하는 경우가 많아졌고 별도의 사회공헌 프로그램을 만들어 활동하는 모습도 보인다”고 말했습니다.

겨울철이 되면 전 직원이 참여해 연탄을 배달하는 봉사활동은 게임업계 사회공헌 중에서도 일부분이 됐습니다.

최근에는 게임업체다운 사회공헌이 속속 나오고 있는데요. 그 중 눈에 띄는 활동들을 짚어보겠습니다. 게임업체 중에는 NHN 한게임, 엔씨소프트의 활동이 돋보입니다.

NHN 한게임이 진행 중인 ‘게임문학상’은 게임 콘텐츠를 사회공헌과 연결한 대표적 사례인데요. 올해로 2회째를 맞은 이 대회는 지난 11월 총상금 1억원 규모로 시상이 진행됐습니다. 게임문학상이 꾸준히 지속된다면 게임문학이 창작 장르로 인정받게 될 계기를 마련하겠지요. (관련기사: ‘게임문학’, 창작 장르로 자리 잡을까)

엔씨소프트는 전 세계 기아 퇴치 기능성게임 ‘프리라이스’로 지속적인 사회공헌에 나섰습니다. 이용자가 게임 속 퀴즈를 맞히면 쌀을 기부하는 방식인데요. 영어교육의 효과도 노렸다고 합니다. 유엔세계식량계획(WFP)과 협업한 두 번째 사례입니다.

이처럼 엔씨소프트는 기능성게임을 통한 게임업체다운 사회공헌을 지속하고 있는데요. 이달에 지적발달장애아동용 치료게임 최종 버전을 서울아산병원에 전달했습니다. 병원에서는 게임을 활용한 임상 연구에 들어갑니다. 회사 측은 아산병원과 협력해 소아암 환아를 위한 교육용 애플리케이션도 개발 중이라고 합니다.

최근에는 네오위즈게임즈가 ‘그린피망’을 내세워 사회공헌에 적극적인 모습을 보여주고 있는데요. 어려운 곳이 있으면 베풀고 게임업계의 대외 이미지도 신경 쓰면서 보다 질적인 성장을 하겠다는 것이 ‘그린피망’의 취지입니다.

지난 6월 기자간담회 당시 윤상규 네오위즈게임즈 대표가 연간 최소 200억원을 ‘그린피망’을 추진하는데 쓰겠다고 공언했습니다. 이 정도면 곧바로 게임업계 사회공헌 1위에 뛰어오를 만합니다. (관련기사: 게임업계에 부는 새로운 바람…“상생 그리고 사회공헌”)

네오위즈게임즈는 올해 ‘바둑희망 프로젝트 캠프’, ‘한가족 캠프’, ‘청소년 게임원정대’ 등의 프로그램을 신설하고 사회공헌을 강화했습니다. 1게임 1사회공헌의 추진도 보다 탄력을 받았다고 하네요. 중소 개발사와의 동반성장을 위한 지원책으로 펀드 출자도 진행 중입니다.

이와 관련해 올해 사회공헌에 집행된 지출규모를 묻자 회사 측은 결산 중이라 대략적으로라도 공개하기가 이르다는 입장입니다. 지금도 진행 중인 사회공헌이 많아서 액수를 산정하기가 어렵다는 설명도 보탰습니다.

각 업체별 매출∙이익 대비 사회공헌지출 비중은 올해 4분기까지의 실적이 나오면 드러나겠지요.

지난해보다 게임업체들이 사회공헌 보도자료를 지속적으로 보내는데, 이 같은 적극적인 사회공헌의 모습이 정서상으로 체감되는 부분인지 실제 지출이 확대된 것인지는 이후 확인해 볼 필요가 있어 보입니다.

그래도 기자의 눈에는 최소한 작년보다는 사회공헌지출의 총량이 커진 것으로 보입니다. 눈에 보이는 사회공헌 활동만 해도 상당히 많아졌고요. 그리고 크게 알리지 않아도 꾸준히 활동을 하고 있거나 신설된 프로그램도 다수 있습니다.

하지만 이러한 분위기가 상위 몇몇 업체에만 머물러있는 것은 아쉬운 부분입니다. 업계 전반으로 확대됐으면 하는 바람도 가져봅니다.

2012/01/06 01:04 2012/01/06 01:04

2011년도 끝자락입니다. 한해가 저무는 이때, 대다수 업체나 기관은 내년 계획을 준비하는데 시간을 보내는데요. 그러나 게임물등급위원회(게임위)는 예외입니다. 올해로 국고지원이 끝나기 때문이죠.

이 때문에 게임위 내부 인력들의 사기도 저하된 상태입니다. 당장 월급을 받지 못할 수도 있는 상황이 코앞에 닥쳤습니다.

국고지원을 위한 관련 법안은 국회에 계류돼 있는데요. 게임위는 물론 문화체육관광부도 국회가 정상화되고 다시 열리기만을 기다리는 입장입니다.

최근 전병헌 의원(민주당)이 강력히 주장하고 있는 게임위 폐지론도 게임위를 부담스럽게 하고 있습니다. 행정권한을 남용하고 심의 민간이양 약속을 3차례 어긴 게임위는 문을 닫아야 한다는 게 전 의원 주장의 요지인데요.

게임 심의를 민간으로 이양하자는 부분은 문화체육관광부(문화부)나 게임위도 동감하고 있습니다. 다만 아케이드게임과 청소년이용불가 게임물 심의 그리고 사후관리 부분은 가져가야 한다는 게 문화부나 게임위의 입장인데요.

이와 관련 문화부 이승재 사무관은 “사행적 속성이 있는 게임물까지 급격하게 민간으로 등급분류를 넘길 경우 사회적 파장이 있을 수 있다”고 말했습니다. 특히 공적 업무의 속성을 띤 게임물 사후관리까지 민간에 넘기는 것은 곤란하다는 것인데요.

게임위 이수근 위원장은 “언제까지 국고로 게임을 관리할 수 없다”며 “민간으로 가려면 책임성 있게 등급분류를 해야 한다. 일부 게임물은 아직 여건이 안 된다”고 밝혔습니다.

게임위가 들어선 건물 1층에는 아케이드 게임기가 수백 대 놓여있습니다. 기자들에게 이 공간을 공개했는데요. 여기에서 등급분류 접수된 게임을 테스트를 합니다. 둘러보니 물고기를 총을 쏘아 맞추는 간단한 진행 방식의 게임이 많네요.

개중에는 정상적인 게임으로 보여도 실제 게임을 조작할 때는 릴게임(같은 그림을 맞춰 점수를 획득하는 방식의 게임)으로 바뀌는 등 문제가 불거지기도 했습니다. (관련기사: 불법의 경계에 핀 사악한 꽃… 사행성 게임, 또 범람하나)

게임위가 공개한 자료를 보면, 아케이드게임의 등급거부 건수가 상당히 높은데요. 올해 1월부터 11월까지 등급부여가 270건, 등급분류거부가 413건입니다. 지난해 같은 기간에 비해 등급분류거부가 170여건 이상 증가했습니다. 등급분류거부 비율이나 건수로도 타 플랫폼 게임에 비해 상당히 앞서고 있습니다.

게임위가 문을 닫게 되면 이러한 부분도 민간으로 넘어가게 될 텐데요. 민간 게임업계가 게임물의 사후관리를 지금의 게임위보다 잘 할 수 있을지는 미지수입니다. 물론 지금의 게임위도 잘 하고 있는 부분이라고 말하기도 어렵습니다. 하지만 민간이 등급분류를 하되 공정한 잣대를 적용하면서 또 책임감까지 가진다는 것이 보통 일은 아니겠죠.

이 부분을 들어 문화부도 민간으로 넘길 부분은 넘기되 일부 업무는 게임위가 가져가야 한다고 설명합니다. 국회에 계류된 법안도 지금의 게임위를 존치하는 것이 아닌 게임위가 사후관리 등 일부 업무를 가져가고 여기에 대해 국고지원을 지속한다는 것이 요지라고 하는데요.

한동안 게임위 존치 여부를 두고 갑론을박이 상당할 것으로 보입니다. 일단 게임위 국고지원 문제가 시급합니다. 이에 따른 행정공백을 두고 맞다 아니다 주장도 나오고 있으니 게임위도 속이 타는 상황인데요. 국회에서 조속히 법안 심의에 들어가야 이 문제의 진전을 바라볼 수 있습니다.

2012/01/06 01:03 2012/01/06 01:03


총싸움(FPS, TPS)게임이 난관에 봉착했습니다. 물론 신작 얘기입니다. ‘서든어택’과 ‘스페셜포스’ 등은 서비스를 시작한 수년이 지난 지금도 대단한 인기를 누리고 있습니다.

이에 반해 최근 총싸움게임들은 부진한 성적을 보이고 있는데요. 네오위즈게임즈의 ‘디젤’과 넷마블의 ‘S2’가 오픈 이후 시장반응을 가늠할 수 있는 PC방 첫 주말성적이 저조합니다.

PC방 게임트릭스 게임사용량 기준으로 지난 11월 오픈한 ‘디젤’은 70~80위권을 오르내리고 있고 이달 7일 오픈한 ‘S2’는 12일 60위권에 올라있네요.

게임업계 주요 회사들이 야심차게 오픈한 게임치고는 초라한 성적인데요.

‘디젤’은 원거리 전투에 치중된 총싸움게임에 근접전투의 재미를 더해 차별화를 시도한 게임입니다. 3인칭 시점을 채택해 기존 게임과 색다른 게임경험도 내세웠죠. 그러나 뚜껑을 연 뒤 지금까지의 시장 반응을 보면 다수의 눈길을 잡아끈 콘텐츠는 아닌 것으로 드러났습니다.

‘S2’는 서든어택 후속편의 뉘앙스를 풍기며 시장 이목 끌기에 나섰습니다. 서든어택 핵심개발자 백승훈 본부장이 6년 만에 내놓은 신작이라는 점이 마케팅에서 크게 부각된 것이죠. 거기에 예고 없이 깜짝 오픈을 하는 등 기존 게임과는 오픈 행보를 달리했으나 이마저도 큰 효과가 없었습니다.

앞서 언급된 두 게임으로 총싸움게임 시장 진입이 보통 힘든 일이 아니었음이 재차 증명됐는데요. 수년 내 총싸움게임 최고 기대작으로 평가받던 ‘스페셜포스2’가 지금도 전작을 넘어서지 못한 것을 보면 고개가 끄덕여집니다.

이에 대해 업계에서는 최근 총싸움게임이 기존 게임 형식을 답습하고 있다는 지적을 내놓고 있는데요. 신작이 나왔지만 기존 게임과 비교해서 그 나물에 그 밥이라는 얘기입니다. 눈에 보이는 콘텐츠는 달라도 기본 설계가 똑같다는 것이죠.

그렇다고 업체가 차별화를 위해 생소한 콘텐츠를 집어넣기도 애매합니다. 게임 진입장벽이 높아지고 이용자가 눈길을 주지 않을 가능성도 있기 때문이죠.

한동안 신작이 뜸하다 올해부터 출시가 이어진 총싸움게임입니다. 이에 기존 경쟁구도에 변화가 올까 기대했으나 아직까지는 별다른 반응이 없네요. ‘디젤’과 ‘S2’ 두 게임이 업데이트를 더하면서 분위기 반전을 이끌어낼지는 두고 볼 일입니다.

내년 넷마블과 한게임 등 여러 업체에서 총싸움게임을 공개합니다. 두 업체만 보면 넷마블이 ‘그라운드제로’, ‘쉐도우컴퍼니’를, 한게임이 ‘메트로컨플릭트’를 오픈할 예정인데요. 시장의 기대가 큰 만큼 치열한 시장경쟁이 예상됩니다.

이들 게임이 콘텐츠 차별화와 생소함 사이에서 지혜롭게 줄타기를 했으면 하는데요. 시장 선순환 측면에서 총싸움게임에 세대교체가 일어날 때가 됐다는 생각이 드는데요. 내년 출시될 게임에 기대를 걸어봅니다.

2012/01/06 01:02 2012/01/06 01:02
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애플 게임 카테고리가 국내에 문을 연지 한달이 훌쩍 넘었습니다.

게임 카테고리고 열릴 당시 국내 모바일 게임업계 분위기는 환영일색이었습니다. 업체들이 국내 이용자를 대상으로 직접 영업을 할 수 있게 된 것이 가장 큰 이유겠죠. 이제 한글로 된 게임을 해외 카테고리에 올려놓고 홍보하는 일은 없어졌습니다.

일각에서 외산 게임의 국내 진입을 우려하는 목소리도 있었지만 당시 환영 분위기에 금세 묻혔죠. 그러나 게임 카테고리가 열린지 2주일째, 예상대로 외산 게임의 득세가 시작됩니다. (관련기사: 외산 게임의 득세…애플 게임 카테고리 경쟁 ‘치열’)

9일 애플 앱스토어 유∙무료게임 순위를 살펴보면, 외산 게임이 여전히 우위에 있습니다. 유∙무료 상위 10종 가운데 유료 7종이, 무료 6종이 외산 게임입니다.

하지만 최고 매출 부문에서는 국산 게임이 강세를 보이고 있습니다. 전체 2,3,4위에 올라 국산 게임의 자존심을 지키고 있는데요. 상위 10위 가운데 5종이 국산 게임입니다. ‘룰더스카이’, ‘에브리팜’ 등 국산 소셜게임이 상당한 매출을 기록한 덕분이네요. (관련기사: 돈 되는 소셜게임, 얼마나 벌길래)

향후 게임 카테고리 시장은 어떻게 흘러갈까요. 컴투스의 구본국 사업개발실장은 이렇게 말했습니다.

“미국 시장에는 100위안에 한국 게임이 1,2개 있다. 국내 카테고리에는 30개가 한국 게임이다. 아직은 시장 초기효과가 있는 것으로 보인다. 30개 가운데 절반 정도 게임은 초기효과로 볼 수 있다.”

온라인게임으로 설명하자면 초기에 이용자들이 몰리는 시기가 있는데, 지금 애플 게임 카테고리 시장이 그렇다는 것이죠. 한국 게임에 몰린 트래픽이 빠질 수도 있다는 것이죠.

덧붙여 구 실장은 “국내에 게임 카테고리가 열리고 외산 게임들의 매출이 증가하자 글로벌 업체들이 한국의 영향력이 크구나 하고 인지했다”며 “글로벌 업체들이 한국 시장을 보고 있다는 얘기가 들린다”고 말했습니다.

이미 일본 디엔에이(DeNA)가 포털 다음과 손잡고 내년 1분기 국내 진출 계획을 발표한 상황인데요. 디엔에이만 해도 시장에 큰 영향을 줄 것으로 보이는데, 여타 해외 업체들까지 본격적으로 사업을 시도할 경우 후폭풍이 대단할 것으로 판단됩니다.

애플 게임 카테고리가 열리면서 일본 스퀘어에닉스의 ‘파이널판타지3’가 15.99달러에 국내에도 들어왔습니다. 그런데 상당히 비싸죠. 무료 게임도 즐비하고 비교적 비싼 유료게임도 6달러를 넘지 않는 상황에서 16달러에 게임을 내놓는다는 것은 어떻게 설명해야 할까요.

아무래도 일본을 대표하는 역할수행게임(RPG) 중 하나이자 스퀘어에닉스의 간판 게임을 헐값(?)에 팔 수 없다는 자존심이 크게 작용한 것으로 보이는데요.

어쨌든 이 같은 고가정책에도 ‘파이널판타지3’는 9일 최고 매출 부문 23위를 기록했습니다. 눈여겨 볼 부분입니다. 더 관심을 끄는 부분은 8일 출시된 ‘크로노 트리거’가 출시 하루 만에 최고 매출 30위를 기록했다는 점입니다. 가격은 9.99달러이고요.

그런데 두 게임은 한글판이 아닙니다. 물론 현지화 적용도 안됐습니다. 당연히 마케팅도 국내에 진행된 적이 없네요. 이런 가운데 두 게임의 지금의 반응을 낼 수 있다는 것은 콘솔의 유명 게임이 스마트 시장에서도 통한다는 얘기겠죠.

캡콥은 이달 중 아이폰용 ‘록맨X’를 출시합니다. ‘록맨’ 시리즈는 20대 중후반에서 30대 남성이라면 모르는 사람이 없을 정도 유명한 게임이죠. 반다이남코는 내년 중 ‘소울칼리버’라는 유명 게임을 아이폰용으로 출시할 계획을 밝혔습니다.

앞서 언급한 게임들이 고가 정책이 적용돼도 한글만 지원하면 국내에서 상당한 영향력을 발휘할 것으로 생각되는데요.

이미 글로벌 업체들은 국내 시장의 영향력을 인지했습니다. 일본 디엔에이가 국내 진입을 발표했고 그리(GREE) 등 여타 모바일플랫폼 사업자도 국내에 눈길을 주고 있습니다. 내년에는 상당량의 외산 게임이 국내에 쏟아져 들어올 것이 불 보듯 뻔한데요. 지금과는 다른 시장이 전개될 것으로 예상됩니다.

2012/01/06 01:00 2012/01/06 01:00


모바일 소셜게임이 시장에서 화제입니다. 애플 앱스토어 최고 매출 수위권을 늘 차지하고 있기 때문인데요. 눈에 띄는 소셜게임으로는 JCE의 ‘룰더스카이’와 한게임 ‘에브리팜’이 있네요.

8일 국내 애플 앱스토어 전체 애플리케이션(앱) 최고 매출 기준으로 ‘룰더스카이’는 2위, ‘에브리팜’은 4위를 기록 중입니다. ‘룰더스카이’는 안드로이드 마켓에서도 인기입니다. 8일 최고 매출 앱 부문에서 1위네요.

JCE 의 ‘룰더스카이’는 지난달 2일 애플 게임 카테고리가 열리면서 그야말로 물 만난 고기가 됐습니다. 당시 JCE는 일간활동이용자(DAU) 20만명을 넘긴 지 한달도 채 안돼 30만명을 달성했다고 발표한 바 있는데요. 게임 카테고리에 이용자가 대거 몰리면서 벌어진 일입니다.

‘룰더스카이’는 지난 4월 아이폰용 소셜게임으로 출시됐습니다. 국내 유수의 전문 모바일게임사보다 한발 앞선 행보였죠. ‘위룰’이 국내에서 인기를 끌었지만 게임사들이 소셜게임에는 무딘 반응을 보일 때입니다.

당시 JCE의 반응이 기억에 남는데요. 국내 시장반응이 어떠냐는 질문에 “시장상황에 대해 오판이 있었다”는 대답이 돌아왔습니다. 이제 국내 이용자들도 소셜게임을 즐기겠거니 하고 출시했는데 반응이 없었기 때문이죠. (관련기사: 앱 기반 소셜게임, 국내서 자리 잡나)

그런데 지금은 분위기가 반전됐습니다. 소셜게임에 대한 관심이 급증했고 수개월 동안 기본기를 다지고 커뮤니티를 구축해온 ‘룰더스카이’에 시장이 주목한 것이죠. 여타 업체가 뒤따라 소셜게임을 출시하고 시장에 진입했지만 한발 늦었습니다.

JCE는 ‘룰더스카이’ 30만명 DAU가 지금도 유효한 수치라고 밝혔습니다. 업계에서 추정하는 월매출 10억원에 대해서 회사 측은 부인하지 않더군요. JCE의 송준호 홍보실장은 “‘룰더스카이’는 국내에서는 가장 잘 되는 소셜게임”이라며 “월매출 10억원은 DAU 30만명이 넘으면 달성할 수 있는 수치”라고 말했습니다.

게임업계는 다중접속역할수행게임(MMORPG) 동시접속자(동접) 1만명당 월매출 10억원 달성이 가능하다고 보고 있습니다. 물론 이 잣대를 모든 게임에 들이대면 곤란합니다. 평균적으로 볼 때 그렇다는 것이지요. 이러한 추정도 유료화 설계가 잘 된 게임에 한해서입니다.

최근 온라인게임시장은 동접 1만명을 기록 중인 신작을 찾기 어려운 실정인데요. 동접 5000명만 나와도 잘 된다고 할 정도니 시장 진입의 어려움이 어느 정도인지 실감이 되실겁니다.

그런데 지금 모바일 소셜게임이 MMORPG와 맞먹는 매출을 내고 있습니다. 개발에 투입된 인적자원이나 비용 등 모든 면에서 MMORPG가 모바일 소셜게임을 압도하고도 남을 텐데 말이죠.

이 덕분인지 업계에서도 JCE가 최근 내놓은 ‘프리스타일2’보다 ‘룰더스카이’에 더 주목하는 모양새입니다. 회사 측도 이 같은 결과에 내심 놀랐으리라 생각이 되는데요.

JCE는 현재 2종의 소셜게임을 개발 중입니다. 아직 외부에 공개할 수준은 아니라고 하는데요. ‘룰더스카이’의 흥행을 이어갈지도 관심사네요.
 

‘룰더스카이’를 바짝 뒤쫓고 있는 한게임의 ‘에브리팜’은 애플 앱스토어 최고 매출 부문 10위권 내에서 꾸준히 순위를 유지하고 있네요.

한게임은 ‘에브리팜’의 트래픽 수치 등을 외부에 공개하기에는 조심스럽다는 입장입니다. 내부 기대치 이상의 성과를 보이고 있으나 론칭한지 이제 막 한달이 지난 게임이라는 것이죠. ‘에브리팜’이 어느 정도 규모의 성장을 이룬 뒤에 트래픽 수치를 공개할 용의는 있다고 한게임은 전했습니다.

내년에 안드로이드용 ‘에브리팜’이 출시됩니다. 그때까지 ‘에브리팜’의 인기가 이어지면 성장기를 맞이하지 않을까 기대됩니다.

그럼 글로벌 오픈마켓이 아닌 T스토어 등 국내 통신사 오픈마켓에 머물러있는 소셜게임은 얼마나 돈을 벌까요. KTH 올스타모바일의 ‘헬로씨푸드’를 예로 들겠습니다.

KTH의 컨버전스게임팀의 장현우 팀장은 ‘헬로, 씨푸드’가 월매출 2~3억원을 기록하고 있다고 밝혔습니다. 국내 통신사 오픈마켓에서 이정도 매출을 일군다는 것은 상당히 인기를 끌고 있다는 얘기인데요.

이 게임은 지난 8월 T스토어에 서비스를 시작, 한달 만에 동접 5만명을 돌파할 정도로 시장에서 주목을 받았습니다. 내년 1월에 애플 앱스토어로도 진출할 계획인데요. 장 팀장은 70%정도의 매출 증가를 내다봤습니다.

앞서 언급한 게임들에 따르면 모바일 소셜게임이 성공하면 온라인게임과 맞먹을 정도로 돈이 된다는 사실을 확인할 수 있었는데요. ‘룰더스카이’ 등의 소셜게임은 시장에 한발 앞서 나왔던 덕분에 경쟁게임이 얼마 없었고 여기에 애플 카테고리 오픈 호재를 맞아 크게 성장할 수 있었습니다.

올 연말을 거쳐 내년에는 후발 주자들이 시장에 진입합니다. 모바일 소셜게임의 시장 확대가 본격화될 전망인데요. 지금보다 더욱 크게 성공하는 소셜게임이 나올지 기대됩니다. 잘 만든 소셜게임 하나가 열 온라인게임 안 부러울 수도 있겠네요.

2012/01/06 00:59 2012/01/06 00:59


넥슨 일본법인이 오는 14일 증시 입성을 앞둔 가운데 5일 주당 1300엔으로 공모가가 결정됐습니다.

 

상장 시 발행하는 주식 총수는 4억2000만주, 시가총액은 5530억엔(약 8조원)에 이릅니다. 넥슨은 신규 발행할 7000만주에 해당하는 1조3000억원의 자금을 조달할 전망입니다.

어제와 오늘, 넥슨 일본법인의 모회사 엔엑스씨(NXC)의 김정주 회장 내외가 3조원대 돈방석에 앉았다는 사실이 각종 미디어에서 화제가 되고 있습니다.

아울러 김정주 회장을 비롯한 넥슨의 경영진들도 거부가 됐습니다.

일단 넥슨의 기업공개를 개인사에서 벗어나 산업 측면에서 본다면 비디오게임과 PC패키지게임의 전통적인 게임산업에 PC온라인게임이 주류로 당당히 올라섰다는 것에 의미가 있습니다.

오는 15일(현지시각) 소셜게임사 징가(Zynga)도 증시 상장에 앞서 공모가 확정에 나서는데요.

로이터, 뉴욕타임즈 등 외신들은 넥슨 일본법인의 공모가 확정 소식을 전하면서 징가와 넥슨이 라이벌 관계라고 설명하고 있습니다. 이는 두 업체의 기업공개가 비슷한 시기에 예정되면서 외신들이 자연스레 라이벌 관계로 인식하는 듯 보입니다.

징가는 주당 8.5달러에서 10달러 사이에 1억주를 발행할 거라고 합니다. 이에 따라 징가는 약 90억달러(약 1조원) 가량의 자본금을 조달할 수 있습니다.

넥슨의 뒤를 바짝 좇는 자금조달 규모네요. 여기에서 징가의 놀라운 성장이 눈에 띕니다. 넥슨이 1994년에 설립돼 지금까지 커온 것에 비해 징가는 신생기업에 가깝습니다. 2007년에 설립됐죠.

업계는 소셜게임 전문기업의 기업공개로 징가를 첫손에 꼽고 있는데요. 대다수 업체가 성장 단계에서 인수되는 사례가 잦았기 때문입니다. 그리고 일본의 디엔에이(DeNA)와 그리(GREE)의 경우는 전문 게임기업보다는 모바일플랫폼 회사의 이미지가 강하죠.

이와 관련해 소셜게임 컨설팅회사 와일드카드의 김윤상 대표는 “징가의 기업공개는 소셜게임이 산업으로 자리매김했음을 확고히 알리는 계기가 될 것”이라며 “더 이상 마이너의 느낌은 없을 것”이라고 말했습니다.

게임빌의 퍼블리싱파트 오세욱 팀장은 “그동안 콘솔, 온라인 등의 게임 회사가 게임 산업에서 경제적, 기술적 주역으로 평가돼 온 반면 징가의 기업공개는 새로운 주인공의 등장과 승인을 의미하는 것 같다”며 “특히 단순한 평가가 아닌 기업공개라는 철저하고 검증된 시스템과 대중적인 평가라는 점에서 소셜, 모바일 등 새로운 장르에 대한 가능성과 가치가 세계적으로 부각 되리라 본다”고 평가했습니다.

이처럼 업계 관계자들은 징가가 기업공개에 나서면 소셜게임을 새롭게 인식하는 계기가 될 것으로 보고 있는데요. 이와 함께 징가가 기업공개로 확보한 자금을 토대로 해외 진출과 인수합병에 적극 나설 것이라는 시각도 있습니다.

노리타운스튜디오의 송교석 대표는 “징가는 이미 메이저 업체다. 기업공개는 이를 검증받는 대표적인 단계라 할 수 있을 것”이라며 “기업공개를 통해 자금이 확보될 텐데 그것을 기반으로 (징가가) 아시아까지 올 수 있다. M&A(인수합병)할 기업을 찾고 있다는 소리가 들린다”고 말했습니다.

페이스북에서 더 이상 크기 힘들만큼 시장을 장악한 징가가 여타 시장에 눈 돌리게 되는 것은 시간문제인데요. 징가의 기업공개가 이러한 시기를 앞당길 것이라는 얘기입니다.

징가의 기업공개가 향후 국내 시장까지 여파가 미칠지는 두고 볼 일이지만, 국내 소셜게임사가 해외로 진출할 경우 징가와 경쟁하게 될 가능성이 큽니다. 기업공개 이후 징가의 행보에 업계 이목이 쏠릴 전망입니다.

넥슨과 징가의 기업공개가 PC패키지게임과 콘솔게임의 전통적인 게임산업이 변혁의 계기를 맞게 된다는 것에는 업계도 이견의 여지가 없습니다.

지금 세계 게임시장의 주도권을 비디오게임이 쥐고 있지만 향후 3년 이후만 해도 게임산업의 지형이 어떻게 바뀔지는 상상하기 힘든데요.

그러한 시장 변화의 단초를 넥슨과 징가가 제공할 것이라고 조심스레 예측해 봅니다.

2012/01/06 00:58 2012/01/06 00:58


온라인 게임업계가 연중 최고 대목인 겨울방학을 맞아 본격 마케팅에 나섰습니다. 시장을 선점하기 위해 11월말부터 뚜껑을 여는 게임도 보입니다. 이 와중에 한 업체의 마케팅이 눈에 띄는데요.

아이엠아이(IMI)에서 론칭하는 무협 다중접속역할수행게임(MOORPG)‘명품온라인’입니다. 출시 전 기자간담회에서 대규모 마케팅을 준비하고 있다더니 게임이름에 걸맞은 ‘통큰’ 이벤트를 준비했네요.

일단 당첨된 1명에게 아파트 입주권을 주겠다는 이벤트가 눈을 잡아끕니다. 3억원 한도이내에서 회사가 이용자가 선택한 지역에 아파트를 2년간 전세를 대신 계약하는 것이죠. 2년 이후 거주 연장은 불가하다고 회사 측이 공지했네요.

오랜만에 등장한 고액 이벤트인데요. 2009년 ‘룬즈오브매직’이라는 게임에서 1억5000만원 상당의 수도권 아파트를 경품으로 내걸어 화제가 된 적이 있었습니다. 그러나 해당 이벤트는 빛을 보지 못했는데요. 문화체육관광부의 경고를 받아 회사 측이 이벤트를 철회하고 말았죠.

이번 이벤트를 진행하고 있는 아이엠아이는 여기에서 한발 더 나아갔습니다.

이용자가 ‘명품온라인’ 캐릭터를 생성한 후 필요한 사연을 메일로 보내면 추첨해서 전선성형 수술비용을 지원하겠다는 것인데요. 대신 시술 전후 이미지는 병원에서 활용하고 게임 홍보 영상 및 광고 등에 사용될 수 있다고 조건이 붙었습니다.

이밖에는 게임 클라이언트를 다운로드 받으면 5명을 추첨해 포르쉐나 벤츠 등 슈퍼카 1개월 이용권을 주겠다는 이벤트도 진행하네요. 물론 이번 ‘명품온라인’ 이벤트는 만 19세 이상 성인만 참여할 수 있습니다.

최근 게임업계에서 이정도 규모의 이벤트는 흔치 않습니다. 반값등록금을 지원하거나 황금 50돈을 내건 이벤트를 보긴 했지만, 지금 이벤트와는 비교하기 힘드네요.
 
이번 이벤트에 대한 게임업계의 반응은 둘로 나뉩니다. 부담스럽다는 시각도 있고 문제될 것 없다는 쪽도 있는데요.

아파트 2년 입주권에 대해 업체들은 “업계 입장에서 부담되는 이벤트”라고 중지가 모아지는 가운데 한 업체 관계자는 “백화점은 10만원 이상 100만원 이상 구매하면 수시로 경품을 내걸고 하는데 그게 게임에서 하면 문제가 되는가. 인기게임은 100만명도 다녀가는데 큰 금액이라고 생각하지 않는다”고 의견을 밝히기도 했습니다.

그러나 전신성형 이벤트에 대해서는 다들 부정적인 반응을 보이더군요.

업계 관계자들은 “머리로는 이해가 되는데 정서상 받아들이기 부담스러운 이벤트”, “이슈몰이를 위해 이렇게까지 해야 되나” 등의 반응을 보였습니다. 이 가운데 한 업체 관계자는 “게임업계 전체를 부정적 시각으로 바라볼 수 있다. 전체적인 홍보수준이 떨어진다”며 혹평을 가하기도 했습니다.

이에 대해 아이엠아이의 이재원 이사는 “조금 더 통큰 마케팅 콘셉트로 진행해보자. 기왕이면 네이밍과 유사한 부분이 전달되는 게 좋지 않을까 생각해 진행한 이벤트”라고 답했습니다.

이 이사는 “성형은 이슈가 될 수 있겠다 생각은 했다”고 운을 뗀 뒤 “중국개발사랑 얘기도 하면서 게임자체가 여성이용자 비율이 높아 이 부분에 대해 고민할 필요가 있었다. 남성들만 하는 무협게임은 아니다”라고 이벤트 취지를 밝혔습니다.

온라인 게임시장은 1년 전과도 비교할 수 없을 만큼 경쟁이 치열해지고 있습니다. 시장파이는 한정돼 있는데 여기저기에서 게임이 쏟아지기 때문인데요. 늦게 나오는 게임일수록 힘에 겨운 경쟁을 벌여야 합니다. 중견업체는 물론 대형사들도 신작을 론칭하고 이용자를 확보하기 쉽지 않습니다.

이에 따라 업체들이 좀 더 자극적이거나 눈길을 확 잡아끌만한 게임 마케팅을 진행하기 마련인데요. 전신성형 이벤트가 나온 이유겠지요. 겨울시즌 초반에 이런 이벤트가 등장하면 마케팅 경쟁이 과열될 수 있습니다. 어느 정도 선에서 자제할 필요는 있어 보입니다.

2012/01/06 00:57 2012/01/06 00:57

스마트 게임시장을 잡기위한 게임업계의 움직임이 분주해졌습니다.

앞서 <스마트폰 게임, 주도권 다툼 ‘치열’…춘추전국 예고> 기사를 작성한 바 있습니다. 예상보다 업계 분위기가 더욱 긴박하게 돌아가고 있습니다. 기존의 구도를 허물고 아예 새판짜기를 하겠다는 움직임이 감지됩니다.

작년만 해도 스마트 게임시장은 컴투스와 게임빌이 양립하는 구조였는데요. 여기에 넥슨모바일이 끼어들게 됩니다. 네오위즈인터넷이 바짝 뒤따라가고 있고요. 올 연말부터는 온라인게임사인 위메이드가 시장에 진입합니다.

또 NHN 한게임이 올 하반기부터 스마트 게임시장에 들어와 상당한 돌풍을 일으키고 있는 상황입니다. 한게임만 시장에 진입한 상태에서도 거센 변화의 바람이 불고 있는데, 포털 다음까지 가세하게 됐습니다. 내년 1분기부터는 다음 모바일게임 플랫폼인 ‘다음 모바게’를 앞세워 시장 공략을 본격화합니다.

◆‘포털 서비스+스마트 게임’, 내년에 첫선

최근 포털 다음이 일본 디엔에이(DeNA)와 손을 잡았다는 소식을 전해드렸는데요.

양사는 내년 1분기 ‘다음 모바게’라는 모바일게임플랫폼을 론칭할 예정입니다. 여기에 디엔에이의 유명 게임이 먼저 올라갑니다. 직접 개발한 게임은 물론 제휴업체의 게임도 속속 국내에 들어올 예정입니다.

디엔에이는 일본 최대 모바일게임업체입니다. 2011년 3분기에 매출 346억8900만엔(약 5024억원), 영업이익 154억700만엔(약 2231억원)을 기록했군요. 이는 전년동기대비 매출 28%, 영업이익 13% 증가한 수치입니다.

국내 최대 온라인게임사인 넥슨보다 덩치 큰 해외 업체가 시장에 진입하게 됐습니다. 파트너사인 포털 다음과 시너지를 발휘할 경우 시장에 지각변동을 불러올 변화까지도 예상할 수 있습니다.

포털의 주요 전략은 기존 인터넷서비스와 게임플랫폼을 연동하는 것입니다. 인터넷망의 거대한 트래픽을 게임으로 돌리고 이를 선순환 시켜 생태계를 구축하겠다는 것인데요.

NHN 한게임은 올해부터 3년간 1000억원을 투입해 한일 양국에서 모바일 생태계를 구축하고 있습니다. 지금은 국내보다 일본 시장에 더욱 주력하는 모습인데요. 시장이 크고 구매력을 갖춘 이용자가 많기 때문입니다. 이미 70여개가 넘는 게임을 출시한 상태입니다
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한게임은 올 연말을 거쳐 내년부터 국내 시장에도 타이틀을 쏟아냅니다. 일본 게임이 국내로 넘어오고 개발 자회사 오렌지크루의 결과물도 나올 텐데요. 모바일메신저 라인 등 기존 인터넷서비스와 연동도 고려하고 있습니다.

◆컴투스∙게임빌, 우리는 해외로 간다

스마트 게임시장에 거대 신진세력이 등장하자, 전통적인 모바일게임업계의 발등에 불이 떨어졌습니다. 전통의 모바일게임사들은 수년간 쌓인 노하우가 있어 여타 업계에서 시장진입이 이어져도 자신있다는 대외 반응을 보이고 있는데요. 내년에 가서 뚜껑을 열어봐야 아는 일이겠지요.

다음과 디엔에이의 협업에 대해 컴투스의 구본국 사업개발실장은 “디엔에이와의 협업은 누가해도 하지 않았을까. 이미 글로벌에서 여러 회사와 관계를 맺고 있기 때문에 국내 어디 회사와도 같이 파트너를 맺고 작업할 것이라 생각했다”며 “디엔에이와는 해외 시장에서 경쟁을 하고 있었다”고 말했습니다.

컴투스는 내년부터는 가벼운 게임성의 캐주얼게임으로 전체 시장을 노리기보다 타깃을 확실히 정해 마니아층까지 겨눌 수 있는 방향으로 개발여력을 가져갈 계획입니다.

구 실장은 “게임 방향성을 라이트한 게임보다는 장르별 특성을 고려해서 소셜요소를 강화한다던가 네트워크를 특화하겠다”며 “조금 더 마니아층을 대상으로 개발방향을 가져갈 생각”이라고 설명했습니다.

이는 캐주얼게임이 판매 후 추가매출을 노릴만한 장치가 부족하기 때문입니다. 잠깐 즐기는 게임이기 때문에 부분유료화 시도에도 이용자 반응이 약하게 나타납니다. 이에 반해 역할수행게임(RPG)와 소셜게임은 게임을 깊게 즐기는 이용자가 많죠. 게임 내 장치로 수익을 추구할 수 있고 소셜요소를 넣어 이용자 확보에도 유리하다는 얘기입니다.

내년 컴투스는 40여종의 스마트 게임을 출시합니다. 전통적인 의미의 소셜게임은 10여종 정도. 소셜요소까지 들어간 여타 장르 게임까지 따로 분류하자면 20여종이 이에 해당합니다. 이달에 ‘더비데이’를 시작으로 소셜게임 시장공략에도 박차를 가합니다.

게임빌은 일본에 법인을 설립했네요. 일본이 미국에 이은 세계 두 번째 크기의 거대 시장이기 때문에 직접 진출을 노린 것이죠. 현지 체류인원은 지사장을 포함해 3명. 일단 마케팅과 영업에 주력합니다. 게임빌의 간판게임을 시작으로 일본 공략에 힘을 쏟을 계획입니다.

컴투스는 현재 일본법인에 10여명을 두고 있습니다. 개발인원을 두고 현지화 작업까지 진행하고 있는데요. 내년부터는 중국시장에도 눈을 돌릴 계획입니다.

구 실장은 “과거에는 중국시장에 대응하는 게임이 많지 않았다”며 “이미 자체 빌링(결제) 모듈도 도입했고 내년 중국시장에 공격적으로 들어간다”고 밝혔습니다.

국내 스마트 게임시장은 일본 디엔에이는 물론 국내에 법인을 설립하고 사업 확대를 모색하고 있는 일본 그리(GREE)까지 더해 이미 전쟁에 돌입했습니다. 국내 업체는 해외 지역에 진출, 직접 세력 확장을 시도하고 있는데요. 경쟁이 치열해지면서 내년에 재미있는 일들이 벌어질 것 같습니다.

2012/01/06 00:55 2012/01/06 00:55


29일 서울 마포구 서강대학교 이냐시오관에서 열린 ‘서강대학교 게임교육원 2011년 2학기 프로젝트 발표회’가 열렸습니다.

이날 발표회는 게임교육원 2,3학년 학생들이 학기 중에 개발한 게임을 발표하는 자리인데요. 그동안 몇몇 인사를 초청해 진행하던 행사를 이번에 처음 외부에 공개했습니다.

프로젝트 발표에 앞서 이재홍 서강대 게임교육원 디지털스토리텔링학과 교수<사진>는 “게임교육 6년째를 맞아 우리도 이제 외부에 결과물을 보일만하다 생각해서 마련한 자리”라며 “올해부터는 모든 사람에게 공개해 진행한다”고 발표회 취지를 설명했는데요.

이 교수는 “(게임교육원이) 학원이냐 대학원이냐 소리도 많이 들으면서 그동안 태클을 많이 당해왔다”며 그동안 게임을 교육하면서 겪었던 어려움에 대해 담담히 소회를 밝히기도 했습니다.

그는 “이제는 4년제 단과대로 4개 학과가 모여 게임을 만들고 있다”며 “이 자리를 통해 게임교육원이 한 단계 도약하겠다”고 강조하더군요.

이날 기자는 게임업계 관계자 자격으로 참관했습니다. 기획자와 개발자, 협∙단체장 등 40여명의 업계 관계자들이 참가한 가운데 발표회가 열렸습니다. 객석에는 프로젝트를 발표하려는 학생들과 이를 참관하고자 하는 학생들로 가득 찼네요.

발표회에서는 간단한 아케이드게임부터 교육용 게임, 3D 액션 어드벤처 등 다양한 장르의 게임이 공개됐습니다.

물론 대학생들이 만든 게임이라 상용 게임에 견줘보면 부족한 것이 사실입니다. 마무리가 덜 된 느낌이랄까요. 하지만 게임에서 학생다운 재기발랄한 모습을 볼 수 있어서 좋았습니다.

이날 본 게임 가운데 ‘드래곤 앨’이 기억에 남는데요. 비행 캐주얼 장르로 앞서 발표된 프로젝트에 비해 어느 정도 게임의 형식을 갖추고 있었습니다. 윈도 기반의 게임으로 5명이 개발했네요.

‘드래곤 앨’은 캐릭터인 용의 움직임에 원근감을 줘 시각적인 재미를 주고 아이템을 먹으면 날개가 커져 비행 속도가 더욱 빨라지는 등 이용자가 지루하지 않도록 여기저기 애쓴 모습이 보이더군요.

종스크롤 방식의 아케이드게임 ‘정글정글’도 재미있게 감상했습니다. 안드로이드 운영체제(OS) 기반의 게임인데요. 스마트폰의 중력센서로 캐릭터를 조작하는 방식을 채택했습니다. 배경음악에도 신경 쓴 흔적이 보이더군요. 이용자가 충분히 재미를 느낄 만한 게임으로 보였습니다.

횡스크롤 아케이드게임 ‘추사의 길’도 기억이 남네요. 한자를 활용한 퍼즐요소를 채택했더군요. 게임 진행 도중에 물 수(水)를 선택해서 모닥불을 끄는 등의 이용자가 순발력을 발휘해야 하는 게임입니다. 그림체도 깔끔해서 보는데도 거부감이 없더군요.

발표회에 공개된 게임이 2D그래픽이 다수인 가운데 3D 게임이 눈에 띄었는데요. 액션 어드벤처게임 ‘레서 탯’입니다. 유니티3D엔진을 활용했네요. 이밖에 교육용 게임 ‘아기돼지 삼형제’와 진지방어형 게임 ‘라스트시티’ 등이 발표됐습니다.

매 학기마다 게임 결과물을 발표하다보니 시간이 촉박해서인지 공개된 프로젝트는 1인용 싱글플레이 게임이 많았는데요. 일부 팀은 온라인 대전 기능을 넣고 싶었으나 시간이 촉박해 넣지 못했다고 합니다.

최승관 서강대 게임교육원 게임소프트웨어개발학과 교수는 “네트워크 게임도 있으나 기능이 완전하지는 못하다. 학생들이 3개월 만에 게임을 만들다보니 온라인 기능을 넣기는 어렵지 않나 싶다”며 “학생들의 혼란을 줄이기 위해 모바일 게임은 안드로이드용으로 한정하고 있다”고 말했습니다.

게임교육원 학생들은 2,3학년 재학 중 프로젝트 발표회를 거치고 4학년이 되면 인터십 등을 진행하면서 취업을 준비합니다. 작년 8명의 게임교육원 졸업자 중 2명이 휴학하고 6명이 취업했다고 하는데요. 일반 단과대에 비하면 여전히 적은 인원입니다.

이날 프로젝트 발표회는 참관한 현직 개발자 등 업계 관계자에게 따끔한 조언을 부탁함과 동시에 학생들에게 응원을 보내달라는 의미의 자리였는데요. 기자가 이날 예비 게임 기획자, 개발자들을 본 소감은 우리나라 게임산업의 미래는 밝다는 것입니다.

2012/01/06 00:54 2012/01/06 00:54

지난해를 거쳐 올해 상반기까지 스포츠전략게임이 국내 게임업계에 큰 이슈가 됐습니다. 이용자가 구단을 경영하는 이 게임은 국내에는 생소한 장르입니다.

그러나 지난해 상반기 ‘프로야구매니저’가 성공하면서 시장성이 검증됐고 이후 나온 게임들도 좋은 반응을 얻고 있어 국내에 확고히 자리를 자리 잡았습니다.

올 연말에는 적진점령(AOS)게임이 주목을 받고 있는데요. 오는 29일 ‘카오스온라인’ 론칭에 이어 AOS 장르의 업계 1위 ‘리그오브레전드(LOL)’가 국내 론칭 예정입니다. LOL은 현재 비공개테스트(CBT) 중으로 이 테스트가 끝나면 정식 론칭(OBT)에 들어갑니다.

두 게임이 주목받는 이유는 신시장 개척의 가능성 때문입니다. 비슷한 다중접속역할수행게임(MMORPG) 넘치는 가운데 AOS게임이 가지는 강점인데요. (관련기사: “적진을 점령하라”…AOS 장르, 국내 정착하나)

‘카오스온라인’은 수년간 인기를 끌고 있는 ‘워크래프트3’의 카오스 모드로 게임성이 검증됐고 ‘LOL’은 미국 등 해외시장에서 완성도나 흥행이 검증됐습니다.

이미 서비스 중인 ‘LOL’은 월간이용자수와 동시접속자수가 각각 1150만명, 130만명으로 상승세에 있네요. 외산게임의 무덤으로 불리는 국내에서 흥행을 이어갈지 업계 관심사입니다.

이에 대해 라이엇게임즈의 권정현 마케팅 이사는 “예상보다 더 많이 몰려서 내부적으로 (국내 흥행에) 기대를 많이 하고 있다”며 “CBT가 끝나면 바로 준비해서 (OBT에) 들어간다”고 말했습니다.

두 게임의 시장 영향력에 대해서는 업계 전문가들은 아무래도 ‘LOL’의 손을 들고 있습니다. 가시적인 성과를 낼 것으로 업계 관계자들은 입을 모으고 있네요.

LOL을 즐겨본 사람들은 대다수가 강한 중독성을 강점으로 꼽고 있습니다. 지난 9월 라이엇게임즈 기자간담회 당시 밝힌 국내 진출 전 북미서버에 한국 동시접속자 1만2000여명을 유지하고 있는 것을 감안하면 국내 흥행여부도 점칠 수 있겠네요.

업계 전문가들은 “리그오브레전드는 돈을 쓰지 않아도 게임 플레이에 문제가 없다”고 말합니다. 이 부분은 ‘리그오브레전드’의 강점이 될 수도 있겠습니다. 부분유료화 게임이지만 게임 진행에 필수적인 요소에는 과금이 적용되지 않았다는 얘기인데요. 캐릭터꾸미기 등을 하고 싶은 이용자들은 결제를 하는 식이죠.

오는 29일 넥슨에서 AOS게임 ‘카오스온라인’ 론칭에 들어갑니다. ‘리그오브레전드’보다 한발 앞서 시장에 나오네요.

넥슨(네오플)은 같은 AOS게임인 ‘사이퍼즈’로 동시접속자 5만명을 넘긴 바 있습니다. ‘사이퍼즈’는 액션게임에 가까운 특성을 보이는데요. ‘카오스온라인’이 정통 AOS입니다. 두 게임이 어떤 시너지를 낼 수 있을까 주목됩니다. 또 ‘LOL’과 맞붙어 어떤 성적을 거둘지 이목이 쏠립니다.

LOL의 뒤를 이을 블리자드 ‘도타’나 밸브의 ‘도타2’도 시장의 기대를 받고 있습니다. LOL의 성장세에 힘입어 서구 온라인게임 시장은 AOS 장르가 유행을 타고 있는데요. 기대작인 두 게임이 시장에 출현하면 AOS가 시장에 대세로 자리 잡을지도 관심사입니다.

2012/01/06 00:53 2012/01/06 00:53


2012년 온라인게임 시장은 다중접속역할수행게임(MMORPG) 풍년입니다. 쉽게 말해 게임이 쏟아지고 있습니다. 주요 게임만 열거해도 그 수가 상당합니다.

흔히 말하는 빅3 타이틀인 엔씨소프트 ‘블레이드&소울’, 블리자드 ‘디아블로3’, 엑스엘게임즈 ‘아키에이지’가 내년 시장에 나올 채비를 하고 있습니다. ‘디아블로3’는 MO형식이지만 타이틀의 유명세 때문에 여타 장르에도 영향이 미칠 전망입니다.

이들 3종만 해도 국내 시장이 숨 가쁜 경쟁이 이어질 것이라 업계는 보고 있습니다.

그러나 여기에서 그치지 않는군요. 해외에서 인기를 끌고 있는 ‘리프트’가 넷마블을 통해 국내 진입합니다. ‘디아블로3’를 포함해 국산, 외산 가리지 않고 난타전이 펼쳐질 전망입니다.

또한 위메이드의 ‘천룡기’와 ‘네드’가 오랜 담금질 끝에 내년 오픈을 기다리고 있습니다. 엠게임이 사활을 걸고 있는 ‘열혈강호2’도 모습을 드러냅니다. 웹젠의 ‘아크로드’, 빅스푼의 ‘레드블러드’, 라이브플렉스 ‘퀸스블레이드’ 등 MMORPG 3종 등도 성공을 노리고 있습니다.

◆MMORPG, 시장 확대 가능할까

올해 초 ‘테라’가 나오면서 기존 게임들과 치열한 승부가 펼쳐졌습니다. PC방 수치에서 잠시나마 ‘아이온’을 넘어서기도 했습니다. 이후 트래픽이 안정화되자 새로운 이용자가 시장에 유입된 것이 확인됐는데요. 이에 제살깎기가 아닌 시장 확대가 일어났다는 얘기가 있었습니다.

그러나 상용화 이후 ‘테라’의 트래픽이 내리막길을 타자 이도저도 아닌 상황이 됐습니다. 당시 확 몰렸던 사람들은 빠졌기 때문인데요. 시장 확대 여부는 확실하지 않습니다만, 시장이 커질 수 있다는 가능성은 충분히 확인했다고 볼 수 있겠습니다.

이에 내년 MMORPG 시장이 확대가 가능할까 질문을 던지자 업계 관계자들은 “중견업체들도 MMORPG를 출시하는데 쉽지 않다. 국내에서는 제살깎이가 될 가능성이 크다”라고 말합니다.

한 업체 관계자는 “PC방 순위를 보면 ‘테라’를 제외하고는 3년전과 바뀐 게 없다”며 부정적으로 내다보고 있습니다.

결국은 손에 꼽히는 기대작을 제외하고는 시장에서 성공하기 어렵다는 뜻입니다. “내년에는 망하는 업체들도 많이 나올 것”이라는 얘기도 나옵니다.

그래서 해외 진출이 필수인데요. 최근에는 국내 출시 이전에 해외 진출 계약이 완료하는 등 채비를 단단히 하는 경우가 많아졌습니다.

일단 ‘와우’나 ‘리프트’ 등의 성공으로 해외 시장에서 수요도 커지고 국내 온라인게임에 대한 신뢰가 두터운 아시아권에서 러브콜을 보내고 있어 해외 시장에서의 전망은 밝다고 볼 수 있습니다.

미개척 지역까지 감안한다면, 해외에서의 수익이 전체 실적으로 연결되는 경우가 많아질 것입니다.

◆MMORPG, 그래도 성공 가능성 높아

업계 관계자는 “MMORPG는 성공 가능성이 가장 높은 장르”라고 말합니다.

물론 여기에서 성공 가능성은 절대적인 수치가 아닙니다. 각 회사마다 성공 기대치가 있을 텐데요. 빅3 타이틀과 중국산 MMORPG가 같은 수치의 동시접속자수를 노리지는 않을 겁니다.

MMORPG는 열혈 고객층이 형성되면 지속적인 수익추구가 가능하다는 것이 장점인데요. 여타 장르보다 벌이가 쏠쏠합니다.

이 때문에 국내에서 성공이라는 수식어가 붙지 않아도, 매달 수천명의 동시접속자가 꾸준히 이어지고 해외에서의 수익을 포함하면 손익분기는 맞출 수 있다는 게 업계 설명입니다.

중형 MMORPG를 예로 들어보겠습니다. 개발진을 40~60명으로 잡으면 국내에서 동시접속자(동접) 1만명이 꾸준히 나온다면 손익분기는 맞출 수 있습니다. 물론 지금 시장에서 동접 1만명을 꾸준히 이끌고 나가기란 쉽지 않습니다.

업계는 보통 동접 1만명당 매출 10억원으로 보는데요. 이 경우 대형 MMORPG가 아닌 이상 국내와 해외 매출을 더하면 개발비는 충분히 건진다고 합니다.

2012년은 게임시장에 있어 중요한 해라고 생각됩니다. 올해는 눈에 띌 만한 신작이 많지 않았고 게임산업에 대한 정부 규제가 겹쳐 분위기가 침체된 상태인데요. 수년간 게이머의 기대를 받아온 게임들이 이 분위기를 타개할 수 있을까에 관심이 모아집니다.

무엇보다 MMORPG의 성공여부에 따라 업계 경쟁구도에 큰 변화가 올 수 있는데요. 중견게임사에서 이 같은 변화가 두드러질 것으로 보입니다.

2012/01/06 00:52 2012/01/06 00:52


최근 N사가 스마트폰 게임 W를 출시했습니다. 심각한 오류를 안은 채 말이죠.

이용자가 게임을 설치하고 최초 접속했는데 자신의 레벨이 9라면 어떤 느낌이 들까요. 위 사진에는 없지만 다른 이용자는 레벨 22부터 시작이 됐다고 하는데요. 중간에 레벨업(성장)이 멈추거나 랙(lag, 지체현상)이 걸리는 등의 불안정 문제로 게시판에 불만 글이 많이 올라와있네요.

이와 관련 회사 측에 문의하자 “일부 이용자들에게 그런 문제가 있다”며 “개발사와 문제 원인을 파악 중”이라고 답하더군요.

기사에서 언급한 오류는 흔히 보기 힘든 심각한 경우라고 볼 수 있는데요. 스마트폰 게임을 즐기는 도중 갑자기 멈춘다거나 폰 자체가 먹통이 되는 현상을 경험한 사람들은 주위에서 어렵지 않게 볼 수 있습니다.

왜 그럴까요. 일반폰(피처폰) 시절에도 이 같은 오류 현상이 있었으나 모바일게임이 스마트폰 기반으로 넘어가면서 품질보증(QA) 이슈가 더욱 크게 불거진 측면이 있어 보입니다.

그래서 국내 모바일게임 선두업체 컴투스의 이원근 품질보증(QA) 팀장에게 물었습니다. 이 팀장은 현재 50여명의 QA인력을 총괄하고 있습니다. 컴투스의 모든 게임은 그의 손을 거친다고 보면 되겠네요.

이 팀장은 피처폰에서 스마트폰으로 모바일 환경이 급변하면서 QA 업무도 변했다고 말합니다. 절대적인 비교는 어렵습니다만, 같은 게임이라면 스마트폰 쪽이 1.5배의 QA인력을 필요로 한다고 전했습니다.

바로 스마트폰 게임이 네트워크와 연동이 되기 때문입니다. 모바일게임이 PC온라인 요소를 탑재하기 시작하면서 QA 이슈도 빈번해진 것이죠.

또 터치스크린 환경이 되면서 조작법에 신경을 더욱 쓰게 된 부분도 있습니다. 고사양의 스마트폰이 나오면서 게임의 장르도 다양해지고 게임 콘텐츠 자체의 부피가 커진 측면도 있을 테고요.

컴투스의 모바일용 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘던전판타지 온라인’을 예로 들어보겠습니다. 이 게임은 출시 초기 서버불안정을 겪었습니다. 이는 한꺼번에 많은 사람이 서버에 몰리면서 발생한 일인데요. MMORPG의 경험이 부족했던 탓에 초기 대응이 미진한 측면이 있었네요. 이는 PC온라인게임업계의 QA이슈가 그대로 모바일로 넘어왔다고 보면 되겠습니다.

이 팀장은 “QA 업무도 라이브화가 됐다”며 “피처폰 때는 게임을 출시하면 업무의 80~90% 가 마무리됐으나 스마트폰으로 넘어오면서 지속적인 업데이트 이슈와 네트워크 연동이 맞물리면서 QA도 서비스와 같이 가는 부분이 됐다”고 설명했습니다.

스마트폰 게임에서 QA 이슈가 불거진 이유로는 이런 부분도 있습니다. 이동통신사가 모바일 게임시장의 헤게모니를 쥐고 있었던 위피(WIPI) 시절에는 이통사 자체 검수가 엄격했습니다.

모바일게임시장이 오픈마켓 환경으로 바뀌면서 시장 진입장벽도 낮아졌고 이통사의 제약도 사라졌죠. 이 때문에 1인 개발자는 물론 QA에 일정이상 시간을 할당하지 못하는 소규모 업체들이 시장에 진입하게 되면서 게임의 오류가 많아진 측면도 있다고 하네요. 덜 익은 과일을 미리 출하한 경우라 볼 수 있겠네요.

스마트폰 게임 QA 업무를 애플 iOS(애플 모바일 운영체제)와 구글 안드로이드 OS로 나눠보면 다른 양상을 보입니다.

이 팀장은 “iOS는 플랫폼이 안정화돼 있어 크게 QA 이슈가 없는 편”이라고 말했습니다. 단말기가 한정돼 있고 글로벌 시장에 동일한 정책이 적용되기 때문입니다.

반면 구글 안드로이드 OS에 대해서 이 팀장은 “단말기도 많고 적용되는 OS 버전이 달라 피처폰 시절보다 QA업무가 더 나은 환경이 됐다고 보기 어렵다”고 전했습니다.

T스토어만 해도 게임 이용후기를 살펴보면 불만 글이 심심치 않게 보입니다. 앞서 언급한 게임처럼 과연 검수를 거친 게임인지 의문이 드는 사례도 나오는데요. 급변하는 모바일 환경에 QA 업무가 뒤처지는 것이 아닌지 생각이 듭니다.

오류가 불거진 게임들은 시장 논리에 따라 자연스럽게 퇴출될 테지만, 그전에 이용자들이 겪는 스트레스는 이만저만이 아닌데요. 물론 잘하고 있는 업체들도 많습니다만, QA는 아무리 강조해도 지나치지 않는 부분이라고 생각됩니다.

2012/01/06 00:50 2012/01/06 00:50


‘게임문학’이 창작의 한 장르로 자리 잡을 수 있을까요.

21일 NHN 분당 본사에서 ‘제2회 NHN 게임문학상’ 시상식이 개최됐는데요. 이 자리에서 그러한 가능성을 엿볼 수 있었습니다.

공모전 심사위원장인 이재홍 서강대 디지털스토리텔링학과 교수는 ‘게임문학’의 특징을 이렇게 집었습니다.

“게임문학은 인터랙티브한 서사가 특징입니다. 그렇기 때문에 게이머가 참여할 수 있는 드라마가 전개돼야 합니다. 소설형식이라고 해서 신춘문예에 출품하는 소설을 쓰듯이, 게임시나리오라고 해서 방송드라마 대본 쓰듯이 해서는 안 됩니다. 즉 게임문학은 작품의 처음부터 끝까지 스토리 내부에 인터랙티브 요소가 깊숙하게 개입될 수 있도록 설계하고 스토리텔링 해야 한다고 생각합니다.”

시상식에 앞서 영상으로 공개된 8명의 심사위원들의 평을 들어보면, 1회 공모전보다 응모작은 줄었으나 질적인 면에서 상당한 발전을 이룬 작품이 많다고 하더군요.

이번 응모작에 대해 박상우 게임평론가는 “전반적으로 게임에 대한 이해도가 높아졌다”고 평했으며 남택원 엘엔케이로직코리아 대표 역시 “게임제작에 가까운 글들이 많아졌다”고 말했습니다.

이재홍 교수는 “게임문학이 정상적인 문학의 장르로 정착할 수 있다는 믿음을 갖게 됐다”고 말했으며 채윤호 링크스스튜디오 대표는 “창의적 발상이 새로운 해리포터, 새로운 반지의 제왕을 만들 수 있을 것”이라고 게임문학상의 의미를 치켜세웠습니다.

‘보드빌’이란 작품으로 대상(상금 5000만원)을 수상한 전준후(중앙대 영화학과)<사진> 학생은 “내가 첫 관객이라 생각을 가지고 유치하지 않게 그리고 재미있게 쓰려고 노력했다”며 “겁 없이 뛰어들어 상을 받게 됐는데 도전하는 것이 중요하다고 본다”고 소감을 밝혔습니다.

그는 ‘보드빌’이 어릴 때부터 구상한 작품이었다고 합니다. 죽음에 대한 근원적인 물음이 이 작품을 낳았다고 하네요. 마음먹고 처음 쓰게 된 장편이 이번에 덜컥 상을 받게 됐다고 합니다.

장편으로 은상을 수상한 오승훈씨는 “여우고개라는 설화의 내용이 마음에 들지 않아 한번 뒤집어보고 싶었다”며 시나리오를 쓰게 된 계기를 밝히기도 했네요. 단순하지만 신선한 시도입니다.

‘게임문학상’은 이제 막 산을 넘었습니다. 앞에는 더 큰 산이 기다리고 있는데요. 수상작이 게임 시나리오로 채택되는 일이 남았기 때문입니다.

아쉽게도 1회 게임문학상의 시나리오는 게임서비스까지 연결되지 못했습니다. 개발사에 프레젠테이션까지 했으나 그 이상의 단계로 넘어가지는 않았네요. 이번 2회 공모전의 응모작들이 전반적으로 수준이 높아졌다고 하니 게임 시나리오에 채택될 가능성도 커지겠지요.

‘게임문학상’을 통한 NHN의 야심찬 도전이 빛을 발하려면 시간이 필요합니다. 좋은 결과가 있었으면 하네요. 내년 3회째 공모전이 기다려집니다.

2012/01/06 00:49 2012/01/06 00:49


국내 소셜게임 시장을 한눈에 조망할 수 있는 자리가 마련됐습니다. 19일 서울 을지로 SKT타워에서 ‘제2회 소셜게임&스타트업 쇼케이스’가 열렸는데요.

이날 행사에 250여명이 참여했습니다. 이 정도면 아직은 협소한 국내 소셜게임 시장에 관계된 사람은 얼추 다 모였다고 볼 수 있겠습니다.

이 자리에는 컴투스, 게임빌, 한게임, 넥슨모바일 등 시장을 선도하는 유수의 게임사는 물론 이제 막 게임을 출시했거나 개발에 매진하고 있는 벤처업체 관계자들도 자리를 함께 했습니다.

이날 발표된 내용이나 자리에 앉은 관계자들도 국내 소셜게임 시장이 무척 작다는 것에는 인식을 같이 했습니다.

그러나 그만큼 시장이 발전할 여지도 많고 끼어들어 소규모 업체도 노려볼만한 시장이라는 것에 모두들 공감하더군요.

◆국내 시장, 물은 없고 고기만 가득…내년은 달라

“물은 없고 고기만 가득하다”

이날 발표에 나선 SK컴즈의 신원식 오픈소셜사업팀장<사진>은 한 벤처 대표의 말을 빌려 국내 소셜게임 시장을 이렇게 표현했습니다. 시장은 한정돼 있는데 경쟁 업체는 많다는 말입니다.

국내 소셜게임 플랫폼인 싸이월드 앱스토어는 2011년 9월까지 소셜게임의 월간활동이용자(MAU)를 49만명으로 분석했습니다. 일간활동이용자(DAU)는 350만명 규모입니다.

징가의 소셜게임 하나가 MAU 5000만명을 넘기기도 하는데요. 수십, 수백개의 업체가 이렇게 좁은 시장을 나눠먹고 있으니 업체들의 어려움은 오죽하겠습니까.

그러나 싸이월드 앱스토어가 국내 소셜게임 시장을 이끌었고 업체들의 성장 기반이 된 것은 분명한 사실입니다. 국내에서 성공한 일부 업체들이 페이스북 시장을 공략하는 밑거름이 된 것이지요.

2012년 상반기에 글로벌 싸이월드 앱스토어가 문을 열 예정입니다. 신 팀장에 따르면, 내년 1분기안에 플랫폼 구축을 완료하고 2분기에 사업 부분까지 고려해 문을 열 계획이라고 하는데요. 이용자 확보가 우선인 만큼, 앞으로 적극적인 모습을 보이겠다고 신 팀장은 강조하네요.

그는 “페이스북과 비교해서 부족한 것은 사실이다. 바이럴(입소문효과)이 약한 부분도 잘 안다. 올해까지는 기본이 되는 API를 오픈했지만 내년에는 유저 리텐션(고객반응)을 높이기 위한 다양한 소셜기능 피드를 노출할 것이다. 왜 노출이 안될까 생각하던 기능을 다 노출하겠다”며 적극적인 모습을 보였습니다.

SK컴즈가 올 12월부터는 업체들의 마케팅도 본격 지원합니다. 내년 상반기에는 글로벌 싸이월드 앱스토어 출시와 함께 싸이월드 앱스토어 모바일 서비스도 개선된 플랫폼을 론칭할 계획이네요.

◆스타트업 업체서 연말부터 소셜게임 쏟아져

이날 주목받은 업체 중 하나가 로드컴플릿입니다. 컴투스 이영일 부사장은 이 회사의 ‘범핑 베어즈’에 대해 아낌없는 칭찬을 늘어놓았는데요. 유수의 글로벌 소셜게임과 비교해도 손색이 없다는 것이죠. 다만 수익모델은 개선해야 될 부분이 많다고 조언하더군요.

‘범핑 베어즈’는 가장 눈에 띌만한 소셜 기능이 있더군요. 오프라인상에서 말 그대로 ‘범핑’, 폰을 가까이 대면 교배가 가능한 것인데요. 온라인 상의 관계를 오프라인까지 확장시켰습니다. 추후 ‘범핑’을 하면 특별한 곰도 넣을 계획이라고 하네요. 연말 게임 1종 출시를 예정했습니다.

엔씨소프트의 투자를 받아 유명세를 탄 핫독스튜디오도 이날 발표했습니다. 김민우 부사장이 참가했는데요. 김 부사장은 그동안 사업을 하면서 얻게 된 소중한 경험을 공유했습니다.

김 부사장은 “남들보다 일찍 오픈마켓에 진출하고 삼성전자와 협업하는 등 분위기가 좋았다. 그러나 그 분위기가 오래가기 힘들었다. 시장 흐름이 거대하고 빠르기 때문이었다. 조용히 있기보다 시장전면에 나서고 싶어 투자도 받게 됐다”고 밝혔습니다.

핫독스튜디오는 연말 ‘플러피 다이버’ 출시를 목표로 내년에는 10종의 게임 출시를 보고 있네요.

귀여운 3D 캐릭터를 아펫운 소셜게임 ‘아유톡’으로 주목받은 트리플스튜디오도 행사에 참가했네요. 애플 앱스토어에 이어 내년 1월 안드로이드 앱도 출시하네요.

이 회사 김대기 대표는 “향후 미니게임도 넣고 위치기반 기능이나 스마트폰 고사양화에 따라 하우징 기능, 펫을 넣어 수익모델로도 발전시키겠다”고 말했습니다. 3D 캐릭터를 활용한 댄스게임과 골프게임도 준비 중이네요.

이밖에도 플라스콘, 네오펙트, 누스랩, 써니아엔터테인먼트, 네오스웰 등 다양한 업체들이 향후 사업 계획을 밝혔네요.

◆소셜게임, 이제 업체들도 뭉쳐야 산다

소셜게임은 특성상 이용자간 교류가 필수입니다. 이는 게이머뿐 아니라 업체에게도 해당하는데요. 행사에서 교차홍보(크로스프로모션)의 중요성이 누차 강조됐습니다. 혼자서는 시장에서 살아남을 수 없다는 것이지요. 특히 소규모 업체일수록 중요한 부분이 됩니다.

이날 컴투스의 이영일 부사장이 ‘교차홍보’의 필요성을 강력하게 주장한데 이어 ‘히어로시티’로 유명한 파브리카랩의 김동신 대표도 이를 지지했습니다.

파프리카랩의 김동신 대표는 이용자 유입수단으로 앱점프를 소개하면서 “이용자의 40%까지가 크로스프로모션으로 들어온다”고 강조하네요.

소셜게임 이용자는 적게는 2개, 많게는 5,6개까지 게임을 동시에 즐깁니다. 이 때문에 교차홍보를 하면 이용자가 순환하면서 같이 성장할 수 있다는 것이죠. 페이스북에서는 이미 검증된 방법이라고 합니다.

이날 행사를 주최한 컨설팅업체 와일드카드의 김윤상 대표는 “크로스프로모션을 통한 유저풀 공유가 없으면 게임을 접겠다는 소리”라며 “유저풀 공유는 초유의 관심사로 작은 회사가 협업해서 유저풀을 늘려나가야 한다”고 말했습니다.

김 대표는 소셜게임과 모바일에 특화된 게임쇼도 기획 중이라고 말했습니다. 내년 여름이나 가을에 개최를 예정했는데요. 물론 확정은 아닙니다.

그는 소규모 업체들이 전면에 나설 수 있는 게임쇼를 만들고 싶다고 합니다. 기업간거래(B2B)가 중심이 될 것이고요. 지자체와 유명 게임사들의 협조도 당부하더군요.

2012/01/06 00:48 2012/01/06 00:48



애플 게임 카테고리가 열린지 2주일째. 예상대로 외산 게임이 득세하고 있습니다. 열리자마자 게임이 일제히 전체 애플리케이션(앱) 인기 순위 10위권 안에 올라가더니 이제 진정된 모양새입니다. 게임이 아닌 앱들도 눈에 띄네요.

15일 어제까지만 해도 전체 유료 앱 인기 순위 10위권 내에 게임빌의 ‘2011프로야구’를 제외하고 국산 게임이 없었습니다. 어제 오후 출시한 컴투스의 ‘홈런배틀2’가 곧바로 3위에 올라갔네요.

16일 현재 전체 앱 인기 순위 1위는 캡콤의 ‘스트리트파이터4 볼트’입니다. 할인 이벤트 중이네요. 하지만 타이틀 자체가 워낙 유명해 원래 가격으로 복귀해도 인기 상위권을 차지할 것으로 보입니다.

그 뒤를 잇는 게임은 ‘앵그리버드’네요. 10위권 내에 2편이 올라왔습니다. 해외 앱스토어의 순위가 그대로 국내 시장에 옮겨왔습니다. 국내에서 안드로이드용으로 먼저 출시돼 인기를 끈 게임로프트의 ‘아스팔트6 아드레날린’가 4위네요.

국내에서는 생소한 업체인 하프브릭의 ‘프루프닌자’가 10위권 내 들었습니다. 해외에서 유명한 게임이라 지금의 순위가 어색하지는 않네요. 하프브릭은 지난 10년간 플레이스테이션포터블(PSP)와 닌텐도DS 등 휴대용 게임기 시장에서 입지를 다져온 게임사입니다.

그렇다면 게임 카테고리가 열린 이후 국내 업체들이 체감하는 시장 현황은 어떨까요.

모바일 게임업계 관계자는 “서비스하는 업체들이 매출이 소폭 늘었다”고 현 시장 분위기를 전했습니다. 긍정적인 변화입니다.

시장에서는 지금의 외산게임 득세가 이어진다는 의견이 우세합니다. 생소한 외산게임에 쏠린 지금의 관심이 어느 정도 거품이 빠질 것이라는 의견도 있네요.

두 의견 다 일리가 있습니다. 하지만 이미 해외시장에서 인기가 입증된 외산 게임이 쉽사리 자리를 내주지 않을 것으로 보입니다.

16일 최고매출 순위에서는 JCE의 소셜게임 ‘룰더스카이’가 1위를 유지하고 있습니다. 이 게임은 게임 카테고리가 열리기 이전부터 엔터테인먼트 카테고리에서 인기를 끌었습니다.

최고매출 20위권 내 순위는 인기 순위에 없는 소셜게임들이 눈에 띄네요. 에브리팜, 푸카레스토랑 타이니팜 등입니다.

소셜게임은 특성상 이용 연령층이 다양하고 여성 이용자도 많이 즐깁니다. 커뮤니티가 형성되면 게임의 수명도 길어지는데요. 이에 따라 지속적인 부분유료화 매출이 더해져 지금의 순위에 올랐다고 생각됩니다.

향후 최고매출 순위는 커뮤니티가 탄탄하고 부분유료화 수익이 꾸준한 소셜게임이 강세를 보일 것이라 예상되네요.

게임 카테고리가 열린 이후 변화에 대해 컴투스는 “모바일게임 시장이 자리를 잡으면서 모바일 커뮤니티와 여러 게임웹진들이 정보를 올리기 시작했다”며 “모바일게임의 정보가 많아지면서 이용자들이 게임을 찾아가게 된다”고 말했습니다.

국내에 애플 아이오에스(iOS) 게임 시장이 생기고 각종 정보가 생성되면서 점차 시장도 모바일게임에 눈을 돌리게 될 것이라는 설명인데요.

게임 카테고리가 열린지 2주째라 조금 더 지켜봐야 한다는 얘기도 있네요. 외산게임이 득세하고 있는 지금 시장이 다른 양상으로 흘러갈 수도 있다는 것입니다. 올 연말부터 대형사에서 스마트 게임이 쏟아집니다. 크게 성공하는 게임이 나왔으면 하네요.

2012/01/06 00:47 2012/01/06 00:47


닌텐도의 간판 게임 ‘젤다의 전설’이 동작인식게임기 위(Wii)와 결합했습니다. 위(Wii) 전용 소프트웨어 ‘젤다의 전설 스카이워드 소드(젤다 스카이워드)’로 오는 24일 발매됩니다.

‘젤다의 전설’ 시리즈는 25년간 16개 타이틀을 출시하면서 많은 변화가 있었는데요. 1986년 첫 타이틀이 1998년 ‘젤다의 전설 시간의 오카리나’가 시리즈 최초로 3D 시점을 채택해 폭발적인 호응을 불러온 바 있습니다. 전 세계 760만장이 팔린 성공작이죠.

‘젤다 스카이워드’는 동작인식게임기 위(Wii) 전용으로 발매가 됩니다. 출시에 앞서 직접 해봤습니다.

기자가 체험해 본 ‘젤다 스카이워드’는 생각보다 쉽고 재미있다는 것인데요. 잠깐씩 하는 캐주얼게임도 아닌데 동작인식으로만 게임을 진행하면 어렵거나 불편하지 않을까하는 막연한 우려는 접어도 좋을 것 같습니다.

이 게임의 개발을 담당한 일본닌텐도 아오누마 에이지 프로듀서는 16일 미디어 체험회에서 “초보자도 쉽게 즐길 수 있다. 게임 내에 도움을 주는 요소가 많다. 과거의 젤다의 전설이 어려웠다 하더라도 이번에는 끝까지 즐길 수 있다”고 설명했습니다.

게임을 즐기기 위해 위(Wii) 리모컨을 세게 휘두를 필요는 없습니다. 손목을 크게 꺾는 정도면 동작인식이 잘 됩니다. 움직이는 방향대로 캐릭터가 검을 휘두르고 공중비행 중 방향이 조정되니 조작법에 대한 설명이 따로 필요 없네요.

‘젤다 스카이워드’는 검으로 적을 무찌르는 액션에 치중돼 있다기보다 게임 속 퍼즐(수수께끼)을 푸는 것에 초점이 맞춰져 있습니다. 장르가 액션 어드벤처(모험)입니다.

역할수행게임(RPG) 장르처럼 주인공 캐릭터 능력치가 수치로 취급되지는 않는다고 아오누마 프로듀서가 강조하네요. ‘젤다 스카이워드’는 진행될수록 새로운 도구를 나오고 주인공 링크가 할 수 있는 일이 점점 많아지는데요. 이것이 게임 속 퍼즐을 풀기 위한 단서가 됩니다.

아오누마 프로듀서에 따르면, 이 게임의 끝을 보기위한 총 플레이시간은 50~100시간 정도. 물론 이용자 개인마다 다르게 적용되는 부분이라 절대적인 수치는 아닙니다.

‘젤다 스카이워드’는 끝을 본 후 다시 플레이할 경우 재미가 반감될 수 있습니다. 게임 속 퍼즐의 답을 이용자가 이미 알고 있기 때문이죠. 퍼즐이 변하는 등의 기능은 없습니다. 게임 속 적을 이전과 다른 방법으로 해치우는 등 액션 부분에서 소소한 재미를 추구해야 하네요.

아오누마 프로듀서는 ‘젤다 스카이워드’가 게임인포머 등 해외 유력 게임웹진 등에서 좋은 평가를 받았다고 강조하더군요.

그는 ‘젤다의 전설’ 시리즈 중 걸작으로 평가받고 있는 ‘젤다의 전설 시간의 오카리나(1998년)’ 개발에도 참여한 인물입니다. 이번 ‘젤다 스카이워드’의 미디어 평가가 과거 어떤 타이틀보다 좋다고 거듭 강조하는데요.

‘젤다 스카이워드’는 개발기간 5년에 총 100여명이 참여해 개발됐습니다. 닌텐도의 간판 게임이니만큼 대규모 물량이 투입됐네요.

갑작스런 스마트폰∙스마트패드 게임의 득세로 최근 수렁에 빠진 닌텐도입니다. 지난 반기실적(4~9월)에서 573억엔(약 8450억원) 영업손실을 기록했네요. 11월 글로벌에서 동시 발매되는 ‘젤다 스카이워드’가 닌텐도의 구원투수로 활약할지도 관심사입니다.

2012/01/06 00:46 2012/01/06 00:46


올해 지스타행사에서는 넘치는 PC온라인 역할수행게임(RPG) 가운데 총싸움게임들이 주목을 받았습니다. 기존 총싸움게임과 색다른 콘텐츠를 선보인 것이 이 같은 반응을 이끌어냈다는 것이 관련 업체들의 설명인데요.

이들 게임은 네오위즈게임즈의 ‘디젤’과 한게임 ‘메트로컨플릭트’, 넷마블의 ‘S2’입니다. 업체들은 현장 반응이 좋아 내심 서비스에 기대를 걸고 있는데요. 이달 ‘디젤’이 서비스 첫 시동을 겁니다.

오는 20일까지 네오위즈게임즈는 ‘디젤’ 최종 점검에 들어갑니다. 회사 측은 지스타를 통해 차세대 슈팅게임으로 합격점을 받았다고 강조하고 있는데요. 이달 24일 론칭(OBT)에 들어갑니다. 실제 합격점을 받을지는 론칭 이후 한달이면 알 수 있습니다.

네오위즈게임즈 측은 “지스타에서 타격감과 액션성 그 부분에서 긍정적인 피드백을 받았다”며 “근접전투가 색다르고 재미있다는 의견이 많았다”고 전했습니다.

이 색다른 부분이 일부 이용자에게는 어렵게 다가올 수도 있습니다. 플레이가 어렵다는 일부 의견도 있네요. 회사 측은 지스타에서 수렴한 이용자 의견을 서비스 기간에 차차 적용할 계획입니다.

한게임의 ‘메트로컨플릭트’도 지스타에서 관심을 끌었습니다. 이 게임은 양손무기가 특징인데요. 이 때문에 화끈한 화력전이 가능합니다. 무기조합에 따라 플레이 양상도 달라지겠죠. 이렇게 양손에 무기를 들고 교전하는 색다른 콘텐츠가 지스타 관람객 눈에 띄었습니다.

지스타 반응에 대해 한게임 측은 “몰입도가 높다. 게임 퀄리티(품질)이 높다는 평가가 있었다”며 “게임 속 이동경로가 좀 더 친절하게 됐으면 좋겠다는 등 개선을 요구하는 목소리도 있었다. 게임이 어려울 수도 있겠다 생각했지만 대부분의 이용자들은 호응을 했다”고 말했습니다.

‘메트로컨플릭트’는 오는 12월 중 1차 비공개테스트(CBT)에 들어갑니다. 이 게임은 ‘아바’로 개발력이 검증된 FPS전문 개발사 레드덕의 작품입니다. 첫 테스트에 업계 이목이 쏠려 있네요.

넷마블의 ‘S2’도 지스타에서 호응을 얻었던 총싸움게임입니다. 지스타 기간에 프리테스트를 진행했는데요. 오픈 시기는 미정입니다. 차기 테스트 일정도 잡히지 않았습니다. 지스타에서 공개된 콘텐츠는 많지 않았지만 게임의 방향성은 확실히 알 수 있었습니다.

넷마블 측은 “격발감이 좋다는 피드백이 많았다. 조준사격이나 총기개조 부분에서도 호평을 받았다”며 “특별히 학습하지 않아도 바로 적용이 된다는 평도 많았다”고 밝혔습니다.

‘S2’는 교전 빈도를 극대화한 게임입니다. 실제 쉴 새 없이 전투가 이어진다는 평도 있네요. 총 1500여종의 의상조합과 2160여종의 총기조합도 눈에 띄는 부분입니다.  

이 게임은 앞선 두 게임보다 저사양 PC를 요구합니다. 게임성 자체도 대중적인 게임을 지향하고 있네요. 총싸움게임의 캐주얼화라고 보면 되겠습니다.

‘서든어택’과 ‘스페셜포스’가 수년간 버티고 있는 총싸움게임 시장에서 앞서 소개한 신작 3종이 성공을 할지 예상은 어렵습니다. 상반기 오픈한 기대작 ‘스페셜포스2’가 전편과 박빙의 승부를 벌이고 있는 것을 감안하면 이들 게임의 어깨에 무거운 짐이 실린 것도 사실인데요.

앞서 소개한 게임들의 성공이 차기 게임을 위한 발판이 됩니다. 시장의 변화를 이끌 기폭제가 됐으면 하는 바람입니다.

2012/01/06 00:45 2012/01/06 00:45


‘지스타2011’이 열린 부산 벡스코, 행사 마지막 날인 13일은 이른 아침부터 인파로 들썩이네요.

행사 3일차인 12일까지 입장객은 19만448명, 전년 18만9557명과 비슷한 수준입니다. 마지막 날 입장객에 따라 지난해 관람객을 넘을지 그리고 상징적 숫자인 30만명을 경신할 지에 이목이 쏠리고 있네요.

행사장에 들어서면 넷마블과 위메이드, 엠게임, 초이락게임즈가 관람객을 맞이합니다.

넷마블은 총싸움게임 ‘S2’와 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘리프트’, 캐주얼 액션게임‘마계촌 온라인’을 내세웠습니다. 국내에 첫선을 보인 ‘리프트’ 체험을 위해 많은 사람이 줄을 섰네요. 넷마블의 야심작 ‘S2’도 관람객의 눈길을 사로잡았습니다.

위메이드는 MMORPG ‘천룡기’와 함께 스마트 게임을 대거 전시했습니다. 아기자기한 그래픽과 별다른 조작이 필요 없는 스마트 게임은 여성들이 무척 좋아하더군요. 어린 친구들의 발길도 끊이질 않네요.

엠게임은 올해 전시부스를 멋지게 꾸몄습니다. ‘열혈강호2’ 콘셉트에 맞게 나무로 집을 지었는데요. 엠게임 권이형 대표는 행사 이후에도 재활용(?)할 생각이라고 하네요. 오랜만에 일반에 모습을 드러낸 ‘열혈강호2’ 역시 반응이 상당합니다.

초이락게임즈는 컨테이너박스를 쌓아 복층구조로 전시부스를 꾸몄네요. 1층에는 총싸움게임 ‘머큐리’의 대회를 열고 2층에는 노래대결게임 ‘슈퍼스타킹’ 부스를 설치해 관심을 끌고 있습니다.

넥슨의 전시부스는 언제나 사람이 넘치는데요. 넥슨 부스는 초등생부터 20대까지 연령대가 다양한 것이 특징입니다. 캐주얼 액션게임 ‘사이퍼즈’와 ‘삼국지를 품다’, ‘아틀란티카S’를 즐기려는 사람들로 끊이질 않네요.

행사장 입구 반대편으로 가면 한게임과 블리자드, 네오위즈게임즈 등 대형 전시관이 관람객들의 눈길을 잡습니다.

한게임의 ‘위닝일레븐 온라인’은 콘솔부터 쌓은 유명세를 지스타 현장에서도 톡톡히 치르고 있습니다. 총싸움게임 ‘메트로컨플릭트’는 지스타에서 더욱 호응을 얻고 있네요. 눈길을 끄는 부스걸과 함께 화끈한 타격감이 사람들을 끌어 모았을까요. 실제 서비스가 기대됩니다.

네오위즈게임즈의 총싸움게임 ‘디젤’도 지스타에서 뜬 게임인데요 이 게임 역시 사람들이 발길이 끊이질 않는데요. ‘디젤’은 ‘메트로컨플릭트’와 함께 넘쳐나는 다중접속역할수행게임(MMORPG)의 틈바구니에서 총싸움게임의 존재를 확실히 각인시켰다고 할 수 있겠습니다.

블리자드 부스 역시 언제나 사람이 많습니다. ‘디아블로3’를 체험하기 위해 줄이 길게 늘어섰네요. 적진점령(AOS)게임 도타도 관람객의 발길을 잡고 있습니다.

컴투스와 빅스푼코퍼레이션은 지스타에 처녀 출전인데요. 예상외로 상당히 눈길을 끌고 있습니다.

컴투스 전시부스에는 어머니와 자녀 또는 연인들이 함께 찾는 경우가 많습니다. 온라인게임이 진입장벽이 높아 남성들이 넘쳐나는 것이 비해 보기 좋은 모습이더군요. 컴투스가 내세운 소셜게임이나 여타 스마트 게임은 저연령층이나 여성들이 즐기기 쉽게 개발됐습니다.

빅스푼은 ‘레드블러드’와 ‘프리잭’을 들고 지스타에 첫 발을 내디뎠습니다. 맞은편의 블리자드나 네오위즈게임즈에 밀리지 않고 상당히 선전하는 모습이네요. ‘프리잭’은 도심의 빌딩 사이를 맨몸으로 내달리는 프리러닝(야마카시)을 소재로 채택해 관람객들이 관심을 보였습니다.

엔씨소프트의 ‘길드워2’ 인기는 대단합니다. 13일 오전에 체험 대기시간 3시간을 넘겼는데요. 행사 첫날부터 체험하려는 사람이 너무 몰려 오후 시간대에 대기자 차단이 이어졌는데요. 마지막 날 오후에도 어떨지 궁금하네요.

웹젠은 후속편 2종을 내세워 지스타에 야심차게 출전했습니다. ‘아크로드2’와 ‘뮤2’인데요.

두 기대작이 전면에 내세운 덕분인지 웹젠의 김창근 대표가 행사 마지막 날까지 현장에서 이용자 반응을 체크하더군요. 김 대표는 ‘아크로드2’의 타격감과 진영간 전투 부분에서 많은 피드백을 받았다고 하는데요. 서비스에서 어떤 모습으로 바뀔지 기대됩니다.


2012/01/06 00:44 2012/01/06 00:44

‘지스타 2011’ 행사 둘째 날 관람객이 5만2132명으로 집계됐습니다. 행사 이틀간 총 9만6599명이 참관했네요. 전년 9만9825명과 비슷한 수준입니다.

올해 지스타는 전시관 내 주요 통로의 너비를 10미터(m), 9미터(m)로 전년 9미터, 7미터보다 확장했습니다. 하루 중 가장 붐비는 시간대인 점심시간 이후부터 오후 3시까지를 제외하면 관람객들의 이동은 원활한 편이었습니다.

둘째 날은 네오위즈게임즈가 가수 유브이(UV)를 초청해 전시관 분위기를 달궜습니다. 300여명이 모인 가운데 춤과 노래가 이어졌고 관람객들이 호응하더군요.

이날 네오위즈게임즈의 총싸움(TPS)게임 ‘디젤(DIZZEL)’도 눈길을 끌었습니다. 근접전투의 타격감과 3인칭 시점이 기존 FPS게임과 다른 재미를 구현했다는 평이네요. 토너먼트가 진행돼 참가하려는 관람객들이 몰렸습니다.

축구게임 ‘위닝일레븐 온라인’도 이름값을 톡톡히 하고 있네요. 한게임은 대규모 시연부스를 설치하고 홍보에 나섰습니다. 콘솔로 익히 알려진 ‘위닝일레븐’이라 최초 공개된 키보드 조작법에 관심이 쏠렸는데요. 금세 익숙해진다는 평이 있네요.

엔씨소프트의 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘길드워2’는 5시간의 플레이 대기시간으로 여타 게임을 압도했습니다. 아침 일찍부터 줄이 길게 늘어서는 등의 진풍경을 연출했는데요. 오후 1시 30분에 기존 대기자 외 체험접수를 중단했습니다.

이와 함께 공개된 ‘리니지이터널’ 동영상도 호평이 이어졌는데요. 실제 플레이를 못한 것을 아쉬워하는 관람객들이 많네요.

올해 행사는 스마트 기기가 관람객들의 발길을 잡았습니다. 컴투스와 위메이드, 넥슨 등이 각종 스마트 게임을 전시했는데요.

컴투스의 ‘홈런배틀2’에 이용자들의 관심이 쏠렸습니다. 현장에서 바로 이용자 간 대결이 펼쳐졌습니다. PC온라인게임과 달리 대기시간이 짧아 많은 사람들이 부담없이 즐기고 가더군요.

위메이드는 ‘펫아일랜드’ 등 아기자기한 캐릭터를 내세운 게임들이 많아서일까요. 여성들이 관심을 많이 기울이는 모습입니다.

넥슨은 MMORPG ‘삼국지를 품다’와 ‘컴뱃암즈:좀비’ 등 PC온라인게임을 이식한 게임을 선보였는데요. 아이패드를 잡자 눈을 떼지 못하고 즐기는 사람들이 많이 보였습니다.

이밖에 각 업체들이 진행하는 이벤트에 많은 관람객들이 열광했습니다. 열심히 이벤트에 참가해 상품을 손에 쥐는 관람객도 많더군요. 전시관을 몇 차례 돈 덕분인지 양손에 선물을 들고 이동하기 버거워하는 관람객들도 보이더군요.

주말부터 업체들의 주요 이벤트가 펼쳐집니다. 경쟁사 부스에 관람객들을 뺏기지 않고 홍보효과를 톡톡히 누리기 위해서인데요. 유명인 초청행사는 물론 즉석에서 관람객끼리 대결을 펼치는 행사도 대거 마련돼 있네요.

2012/01/06 00:43 2012/01/06 00:43


게임쇼 지스타 개최가 하루 앞으로 다가왔습니다. 이번 행사는 28개국에서 380여개 업체가 참가합니다. 역대 최대 규모라고 하네요.

올해 지스타 일반전시(B2C)관에서는 지난해보다 많은 업체들이 참가해 신작을 선보일 예정입니다. 한 업체당 전시관 참여규모가 80부스로 줄었기 때문인데요. 작년에는 100부스로 참가한 업체도 있었죠. 올해 일반전시관은 업체 간 빈부(?) 격차는 심하지 않을 예정입니다.

◆대작들의 경연, 승자는

올해도 대형 다중접속역할수행게임(MMORPG)이 넘쳐납니다. 엔씨소프트와 네오위즈게임즈가 선봉에 섰습니다. 각각 2종씩 공개하네요.

엔씨소프트는 올해 ‘길드워2’와 ‘리니지이터널’을 공개하는데요. ‘길드워2’는 이미 수차례 미디어에 공개돼 일반 이용자도 알고 있으리라 생각됩니다. 최초 공개되는 ‘리니지이터널’에 많은 관심이 쏠릴 듯 하네요.

‘리니지이터널’은 이른바 쿼터뷰(Quarter View, 위에서 45도 각도에서 비스듬히 내려다보는 시점) 방식을 채택한 것으로 보이는데요. 이 때문인지 ‘디아블로’ 시리즈의 느낌이 납니다.

엔씨 측은 ‘리니지이터널’에 적용한 시점을 두고 ‘스마트뷰’라고 칭했습니다. 이는 특정 기술 발동이나 이벤트 발생 시 시점을 이동시켜 몰입감을 극대화하는 장치 때문이라고 하는데요.

어찌됐건 이 부분에 대해서는 플레이 영상이 공개되는 지스타 현장에서도 이용자들 사이에 화제가 될 것으로 보입니다. 이와 함께 마우스 움직임에 따라 기술이 발동되거나 공격을 하는 방식 등의 신선한 조작방식 역시 관람객들이 관심을 보일 것으로 생각됩니다.

네오위즈게임즈도 이번에 대형 MMORPG 2종을 선보입니다. 자체개발 중인 ‘블레스’와 퍼블리싱하는 ‘아인’인데요. 지스타에서 영상이 공개됩니다. 서비스 시기는 2013년으로 예정돼 있네요.

이중 ‘블레스’에는 무려 150여명의 인력이 투입돼 개발 중입니다. 론칭 때가 다가올수록 참여인원이 늘어나는 것을 감안하면 대작 타이틀임은 분명하네요. 이 게임은 공성전과 진영간 대전(RVR)이 핵심 콘텐츠입니다. 전술 플레이도 강화했네요.

‘아인(EIN)’은 ‘킹덤언더파이어’ 시리즈 제작자인 이현기 디렉터가 총괄을 담당하고 있는 작품입니다. 네오위즈게임즈와 이누카인터랙티브가 초기 기획부터 협력해 개발이 진행 중이라고 하네요.

◆중견업체 신작, 경쟁 최고조

올해는 대형사가 준비한 타이틀 간 경쟁보다 중견 게임사의 라인업 간 경쟁이 치열합니다. 엠게임의 ‘열혈강호2’, 위메이드의 ‘천룡기’, 웹젠의 ‘아크로드2’, 빅스푼코퍼레이션의 ‘레드블러드’ 등이 눈에 띄네요.

엠게임은 무협 MMORPG ‘열혈강호2’ 시연버전을 지스타에 들고 나옵니다. 이 게임 하나로 60부스를 꾸미는데요. 엠게임의 확고한 흥행 의지를 읽을 수 있습니다.

회사 측은 지난해 영상으로 선보인 ‘열혈강호2’의 빠른 액션을 체험버전으로 선보일 것이라고 하는데요. 관람객들은 무사, 사수, 혈의 캐릭터와 함께 ‘숨겨진 검황의 비급서를 찾기 위한 시나리오를 즐길 수 있습니다. 7가지 무공과 무협게임 특유의 경공, 연속기술로 이어지는 전투 등이 관람객들의 눈을 즐겁게 할 예정입니다.

이에 맞불을 놓을 정통 무협 ‘천룡기’도 지스타에 등장합니다. 위메이드의 ‘창천2’가 탈바꿈한 게임인데요. 예전 2차 테스트에서 수렴한 이용자 의견을 토대로 게임성 개선과 액션 강화 등에 초점을 맞춰 많은 개선이 이뤄졌습니다. 한마디로 새롭게 태어났네요.

‘아크로드2’는 웹젠이 ‘썬’ 이후 5년만에 선보이는 MMORPG입니다. 직업 구별이 없는 프리클래스 캐릭터 육성과 대규모 전쟁이 이 게임의 특징이네요. 2012년 오픈을 목표로 개발이 진행되고 있습니다.

이와 함께 지스타에서 ‘뮤2’ 영상이 공개될 예정인데요. 10년차 장수 MMORPG ‘뮤’의 후속편인 만큼 세간의 관심이 집중될 것으로 보입니다.  

신생 퍼블리셔인 빅스푼이 공개할 ‘레드블러드’에도 이목이 쏠리고 있네요.

이 게임은 김태형 작가의 동명의 만화에서 세계관을 빌려왔습니다. 스토리는 탄탄하다고 회사 측도 자부하고 있는데요. 여기에 게임음악 전문 작곡가 제레미 소울이 작업에 참여했네요.

‘레드블러드’의 전투는 다수의 적을 한번에 타격할 수 있는 시스템을 갖추고 있습니다. 멀티타깃팅이 가능한데요. 이를 이용한 몰이사냥과 스킬 육성에 따른 연속공격기, 마무리 기술 등으로 손맛을 강조한 전투를 지향하고 있네요.

◆스마트 게임에 주목

올해 지스타에서는 스마트 게임이 급부상할 전망입니다. 모바일게임사 컴투스의 단독부스 참여로 스마트 게임이 지스타 전면에 나오는데요. 여기에 온라인게임사에서 선보일 각종 신작들이 관람객들의 시선을 이끌 예정입니다.

컴투스는 ‘홈런배틀2’, ‘섬밋X 스노우보딩’ 등의 공개와 함께 소셜게임을 대거 선보이는데요. 여타 간판 게임들도 전시됩니다. 컴투스는 60여대의 스마트 기기로 관람객들의 발길을 잡을 계획이네요.

위메이드와 넥슨도 스마트 게임 전시에 열을 올리고 있습니다.

위메이드는 대전게임 ‘카오스앤디펜스’와 댄스게임 ‘리듬스캔들’ 등 소셜게임과 함께 5종을 출품합니다. 소셜게임에 RPG 요소를 추가한 미공개 신작이 공개될 예정입니다.

넥슨은 국내 최초로 언리얼엔진을 활용한 스마트 게임 ‘컴뱃암즈:좀비’와 함께 소셜게임 ‘아틀란티카S’, 웹기반의 멀티플랫폼용 MMORPG ‘삼국지를 품다’로 지스타를 공략합니다.

◆문화행사는 뭐가 있을까

엔엑스씨(넥슨 지주회사)가 부산 벡스코 앞마당에서 ‘만지는 추억의 오락실’ 행사를 진행하네요. 게임의 역사를 주제로 한 기획전시입니다.

이번 전시에는 전자 게임이 본격적으로 태동된 70년대부터 2000년대까지의 등장한 주요 아케이드게임과 콘솔게임, 컴퓨터게임, 휴대용게임, 온라인게임 등 다양한 플랫폼의 게임을 선보이는데요. 관람객들이 직접 만지고 체험할 수 있습니다.

넷마블은 지스타에서 사회공헌에 나설 예정입니다. 부산 지역의 학생들과 학부모들을 초청해 청소년 진로강연회 및 학부모 게임문화교실을 개최하는데요.

넷마블은 부산YMCA와 함께 12일 오후 2시 벡스코 세미나실에 ‘청소년진로강연회’를 마련해 부산 지역 청소년들에게 게임 산업의 인재로 꿈을 키우고, 게임 분야에 대한 진로와 정보를 공유할 계획입니다. 11일 2시에는 부산지역 부모를 대상으로 한 ‘학부모 게임문화교실’도 개최되네요.

엠게임은 지스타 행사장으로 연결되는 지하철 센텀시티역 특설 무대에 카페테리아를 설치해 관람객에게 쉼터를 제공할 계획이네요. 가야금, 대금, 해금 등의 우리 악기와 키보드의 조화로 이루어지는 퓨전음악 연주 공연이 펼쳐질 예정입니다.

또한 올해 지스타에서는 네오위즈게임즈, 엔씨소프트, 엠게임, 넥슨컴퍼니, 그리비티 등 우수 게임기업 20여개 사가 참가하는 게임기업 채용박람회가 개최됩니다. 지역 인재가 능력을 펼칠 수 있는 기회가 마련됐네요.

참가 희망 구직자는 이력서 및 자기소개서를 지참하고 박람회 현장을 방문하면 되며,
자세한 내용 및 참여 신청은 온라인박람회 사이트(http://gstar2011jobfair.incruit.com)에서 확인 가능합니다.

2012/01/06 00:41 2012/01/06 00:41

오는 7일부터 9일까지 3일간 대구에서 ‘한국 국제게임컨퍼런스 2011(KGC2011)’이 개최됩니다. 지난해 KGC는 서울 코엑스에서 열린 바 있습니다.

KGC는 개발자 전문 컨퍼런스입니다. 일반 관람객들이 와서 강연을 듣기는 힘들죠. 대신 개발자를 위한 유익한 강연이 즐비합니다. 3일동안 140여개의 세션이 진행되네요.

하지만 서울에 게임 개발자가 편중돼 있는 상황에서, 대구에서 KGC가 개최된다는 것은 어찌 보면 모험일 수 있습니다. 많은 개발자들이 대구로 이동해야 하고 또 이들의 숙박문제가 걸리기 때문인데요.

그러한 세간의 우려를 뒤로 하고 ‘KGC2011’ 첫날 반응은 상당히 뜨거웠습니다. 서울은 물론 해외에서도 많은 개발자들이 참가해 강연을 하고 서로가 개발 노하우를 나눴는데요.

‘라그나로크’와 ‘그라나도에스파다’로 유명한 김학규 아아엠씨게임즈 대표가 기조 강연에 나서 박수 세례를 받기도 했습니다. 500여석의 기조연설장이 사람들도 거의 꽉 찼네요. 학생들이 많이 보입니다. 이날 김 대표의 강연은 지역에서 개발자를 꿈꾸는 학생들에게 유익한 자리가 됐을 것이라고 생각합니다.

전시 현장에는 하복과 엔비디아, 에픽게임스 등 일반인들에게도 익숙한 업체도 있는 반면, 지오메릭스(Geomerics) 같은 뭐하는 업체인지 종잡기 힘든 곳도 눈에 띄네요.

지오메릭스는 엔라이튼(Enlighten)이라는 광원효과 전문 프로그램을 취급합니다. 아이패드에 설치된 프로그램에서 광원을 손가락을 움직이니 실시간으로 그림자 등 배경이 반응하네요.

한국전자통신연구원이 선보인 클라우드 게임시스템도 눈에 띕니다. 하나의 서버로 8명의 스마트기기를 운용할 수 있는데요. 게임은 서버에서 돌리고 게임이 돌아가는 동영상을 스마트폰으로 쏴주는 방식입니다.

미국은 온라이브(OnLive)라는 회사가 발빠르게 클라우드 서비스를 상용화했는데요. 하나의 서버에 1명의 이용자가 붙어 운용이 됩니다. 이 때문에 온라이브가 투자수익률(ROI) 부문에서 많은 고민을 하고 있다는 후문인데요.

한국전자통신연구원 조창식 책임연구원은 “아직 개선이 필요하다”며 “내후년은 돼야 상용화가 가능할 것”이라고 전망했습니다.

현장에 일본의 소셜게임사 그리(GREE)가 있네요. 국내에 지사는 설립한 상태라고 합니다. 내부 인력을 한창 구성 중이라고 하네요. 현재 지사 인력은 3명입니다. 일단 올해는 넘겨야 국내 시장 공략이 가능해 보입니다.

주최 측인 한국게임개발자협회는 올해 참관객을 5000~6000명 사이로 예상하네요. 서울 코엑스에서 개최된 작년 KGC의 참관객은 6000여명입니다. 지역에서 개최되는 것을 감안하면 많은 참관객일 수 있는데요.

이에 대해 한국게임개발자협회의 이승훈 협회장은 강연의 품질을 강조했습니다.

이 협회장에 따르면 강연자 중에 속칭 약장수 개발자가 있다고 합니다. 강연을 하면서 자기 회사 홍보에 치중하는 게임자를 일컫는 말인데요. 사전에 이러한 개발자를 철저히 걸러냅니다. 개발자 출신이자 공학박사인 이 협회장도 사전에 발표 자료를 꼼꼼히 검토합니다.

그래도 강연 프레젠테이션과 상관없이 회사 홍보에 열을 올리는 강연자는 나오기 마련인데요. 이 협회장은 동시에 8개 강의가 열리다보니 그러한 강연은 사람들이 전부 빠져나간다고 합니다.

이 협회장은 재작년부터 개발사례를 늘리는 방향으로 강연 진행을 시도하고 있습니다. 이에 대한 반응이 좋다고 하는데요. 개발자나 회사가 노하우를 공개하는 것에 인색한 국내에서 이러한 시도는 의미가 큽니다.

최근 넥슨 등의 대형 게임회사가 사내 개발 컨퍼런스를 외부에 공개하는 것도 같은 맥락인데요. 이러한 작은 부분이 모여서 국내 게임산업 발전에 큰 힘이 될 것으로 생각됩니다.

국내에 개발 전문 컨퍼런스가 자리를 잡기 위해서는 또 하나 없어져야 할 걸림돌이 있습니다.

바로 경영진의 마인드인데요. 대다수 경영진은 자기 회사의 개발자가 많은 사람과 어울리고 교류하는 것을 싫어합니다. 회사 정보가 새나갈 것을 두려워해서죠.

작년 KGC의 개발자 네트워크 파티 때 개발자들이 거의 참석을 안(?) 했다고 하는데요. 이는 경영자의 마인드 문제도 있고, 서로 정보를 교류하는 문화에 익숙하지 않은 개발자들이 스스로 마음의 문을 닫은 결과로 보입니다.

이러한 KGC를 흥행의 잣대로만 봐서는 안 될 것입니다. 올해로 11회째를 맞은 KGC가 쭉 이어졌으면 합니다. KGC가 개발자 간의 네트워크 역할을 톡톡히 했으면 하는 바람도 있고요. 규모를 키워 국내외 개발자가 모이는 세계적인 행사가 됐으면 하는 생각도 듭니다.

2012/01/06 00:40 2012/01/06 00:40

애플 앱스토어 게임 카테고리가 국내에서 차단된 지 2년여 만에 열렸습니다. 글로벌 경쟁 시대가 열린 것이죠.

이에 모바일 게임업체들은 앞 다퉈 환영의사를 표시했습니다. 지금 앱스토어에는 게임이 쏟아지고 이벤트도 넘쳐나네요. 이용자들도 이 같은 상황에 반색하는 분위기입니다.

그런데 가만히 생각해보면 앞으로의 상황이 녹록치만은 않습니다. 글로벌 무대에서 치열한 경쟁을 이어가야 하기 때문이죠. 성공할 수 있는 기회가 생겼지만, 그 기회를 잡기 위해 더 많은 노력을 기울여야 하게 됐습니다.

◆게임 카테고리 개방…더 이상 온실은 없어

국내는 글로벌 오픈마켓의 게임 카테고리가 닫혀 관계로 외산게임의 국내 진출을 더뎠고 그동안 중소 업체가 성장할 기회를 얻은 것이 사실입니다. (관련기사: “온실은 없다”…모바일게임사, 글로벌 무대 적응은 어떻게?)

그동안 중소 업체들은 주로 애플 앱스토어의 엔터테인먼트 카테고리에 게임을 등록하고 영업을 해왔습니다. 해외로 나가자니 노하우가 부족하고 현지 퍼블리셔(서비스업체)를 끼고 영업을 하자니 자본력이 약해 국내로 눈을 돌릴 수밖에 없었습니다. 안전한 길을 택한 것이죠.

이제는 해외 업체와 직접 맞닥뜨리게 됐는데요. 게임 카테고리 차단 때문에 국내 글로벌 오픈마켓에 영업을 하지 않던 게임빌과 컴투스까지 가세, 중소 업체의 영업은 더욱 팍팍해질 수도 있습니다. 크게 성공하는 업체가 나오겠지만, 문을 닫는 업체는 더 많아질 것으로 보이네요.

애플 게임 카테고리 차단은 토종 앱스토어에게도 성장의 기회로 작용했는데요. 역시 이제 온실은 없습니다.

그런데 그동안 토종 앱스토어가 체력을 길러온 덕분일까요. T스토어를 운영하는 SK플래닛 측은 애플 게임 카테고리 오픈에 대해 “운영측면에서 우리가 경쟁력이 있다”며 자신감을 내비쳤습니다. 향후 시장 구도가 어떻게 흘러갈지 보는 것도 재미있겠네요. (관련기사: 해외 앱스토어 속속 개방…토종 장터 T스토어 ‘해볼만’)

◆해외 ‘큰손’들, 국내에 눈길 줄 수도

영국의 유력 모바일게임웹진 포켓게이머(www.pocketgamer.biz)의 크리스 제임스 대표가 방한해 지난 2일 코엑스에서 열린 ‘스마트콘텐츠 2011 어워드 & 컨퍼런스’ 행사에서 “모바일게임 시장에서 퍼블리셔(서비스업체) 파워가 계속 늘어날 것”이라며 강조하더군요.

그는 일렉트로닉아츠(EA)가 퍼블리셔와 개발사를 인수에 앞장선 가운데 일본의 디앤에이(DeNA)와 그리(GREE)도 개발사 인수에 열을 올리는 중이라고 전했습니다. 징가(Zynga)도 인수를 통해 시장 통합에 나선다며 미국, 유럽의 현지 상황을 전했습니다.

세계 굴지의 게임회사인 EA는 최근 팝캡(Popcap)과 칠링고(Chillingo) 등의 업체를 인수했습니다. 이들 게임도 이제 EA의 영업력을 등에 업고 국내에 들어오겠죠. 그러나 현지화라는 장벽이 남았습니다. 여기에 EA가 힘을 쏟는다면 상당한 후폭풍이 올 수 있습니다.
 
일본 최대의 모바일게임업체 디앤에이(DeNA)도 업계 큰손입니다. 지난 2분기에 매출 4억5700만달러(약 5168억원), 영업이익 2억300만달러(약 2295억원)를 기록했습니다. 전년대비 매출과 영업이익이 각각 28%, 13% 증가했네요.

제임스 포켓게이머 대표는 “EA 등의 큰 퍼블리셔가 차트를 콘트롤(인기 상위권 차지)하면서 여러 개발사를 사들이고 있다”며 “(캡콤, 스퀘어에닉스 등) 최근 예전의 시장 지배적 사업자가 시장 전면에 나오기도 한다”고 강조했습니다.

이제 애플 게임 카테고리의 오픈으로 글로벌 대형 업체의 영향력이 국내에 미칠 수 있는 직접적인 계기가 마련됐는데요. 국내 유수의 온라인게임사보다 덩치가 큰 해외 업체들과 토종 모바일회사가 향후 어떻게 경쟁을 이어갈 지도 궁금해집니다.

2012/01/06 00:38 2012/01/06 00:38


PC온라인과 모바일게임간 실시간 연동 시대가 개막했습니다.

온라인 게임업체 JCE가 ‘프리스타일2’의 모바일 버전 ‘프리스타일2 애니웨어’를 발표했네요. LG유플러스의 최신 단말기 2종에 우선 탑재됐습니다.

이에 따라 스마트폰 이용자와 PC온라인게임 이용자 간 실시간 대전이 가능합니다. 유무선 연동이 이뤄진 것이지요.

이번 유무선 연동 사례는 의미가 커 보입니다.

그동안 PC게임과 모바일게임 간 실시간 연동이 이뤄진 바는 있습니다. 하지만 전투나 대전 등 핵심 콘텐츠까지 실시간 연동이 이뤄진 경우는 웹게임에 한정됐죠. 더구나 그런 사례도 찾기가 쉽지 않았습니다.

이번 ‘프리스타일2’는 PC클라이언트 기반의 온라인게임과 모바일게임 간 연동이 이뤄진 사례입니다. 웹게임과 모바일 간 연동에서 발전한 경우로 볼 수 있는데요.

다만 PC온라인게임의 최대 3대3 대전은 PC온라인과 모바일 간 연동에서 구현하지 못했네요. 지금은 1대1까지 가능합니다. 여타 기능도 구현하지 못한 부분도 다소 있습니다.

이에 대해 JCE의 장지웅 사업본부장은 “궁극적으로 PC온라인과 모바일게임을 붙이는 것을 목표했다”며 “그러나 최초 시도하는 작업이다 보니 개발 중간에 시행착오가 많이 있었고 최대 3대3까지 단계적으로 가기로 결정했다”고 말했습니다.

개발 초기에는 PC클라이언트와 모바일 버전이 붙어있었습니다. 100% 실시간 연동을 목표했던 것이죠.

그러나 회사 측의 기대치보다 스마트폰의 사양이 낮았고 이 부분이 발목을 잡았습니다. 최적화 작업에 많은 시간이 들어갔다고 하는데요. 3대3 대전이나 여타 콘텐츠를 모두 구현하기 위해서는 최적화에 시간이 더 소요돼야 할 것으로 회사 측은 내다봤습니다.

물론 ‘프리스타일2 애니웨어’는 고사양의 최신 스마트폰에 탑재되는데요. 그러나 최소 PC요구사양 펜터엄4 2.8GHZ, 그래픽카드와 지포스 6600GT의 ‘프리스타일2’를 모바일 버전과 100% 실시간 연동하기에는 고민이 더 진행돼야 할 것으로 보입니다.

장 본부장은 “PC와 모바일 간 그래픽 해상도가 달라 캐릭터가 깨져 보이는 등 세부적인 문제가 있었다”며 “연내에 100% 연동이 목표이나 LG와 협의할 부분도 있고 온라인게임 론칭 후 개발력 투입 등의 문제가 있어 그때가 언제가 될지 장담은 어렵다”고 밝혔습니다.

향후 고사양 스마트폰 보급이 확대될수록 ‘프리스타일2’가 공략할 수 있는 이용자층도 늘어나는 셈인데요. 이 같은 PC온라인게임과 모바일게임 간 100% 실시간 연동이 시장에 어떤 파급효과를 불러올지 기대가 됩니다.

2012/01/06 00:37 2012/01/06 00:37


내 몸이 컨트롤러가 되는 혁신적인 동작인식기기 ‘키넥트’의 열풍을 힘입어, 한국MS가 국내 시장에도 힘을 쏟으려는 의지를 보였습니다. 올해로 3번째 개최한 ‘X박스360 인비테이셔널 2011’에서 이 같은 의지를 확인할 수 있었는데요.

행사장의 절반 이상을 ‘키넥트’로 배치해 관람객들의 눈길을 끄네요. 개막식 행사도 프로야구 선수를 초청해 ‘키넥트 스포츠2’의 야구게임을 시연하는 모습을 선보였습니다. 동작인식기기 ‘키넥트’ 출시 이전에는 상상할 수 없던 모습입니다.

한국마이크로소프트(한국MS)는 ‘X박스360 인비테이셔널 2011’이 콘솔부문으로는 아시아 최대 규모의 축제라고 밝혔습니다. 한국MS가 지스타에 참여한 지난해를 제외하고는 2008년부터 해마다 개최했네요. 이번이 3번째 개최입니다.

한국MS의 송진호 이사<왼쪽 사진>는 “X박스360의 타깃 소비자를 패밀리(가족)로 잡았다”며 “지스타에서 코어(Core, 열혈)게이머에게 타깃하기보다는 가족단위의 고객에게 체험행사를 진행하기 위해 이렇게 행사를 열게 됐다”고 말했습니다.

가족에 초점을 맞춘 이번 행사의 방향성은 ‘키넥트’가 결정합니다. 조작 때문에 게임을 꺼리는 부모세대나 어린이들도 ‘키넥트’를 이용하면 게임을 즐길 수 있습니다. 경쟁사의 컨트롤러를 쥐고 흔드는 방식보다 ‘키넥트’의 방식이 더 즐기기 쉽죠.

지난해 11월 발매된 X박스360용 동작인식게임기 ‘키넥트’는 출시 60일만에 전 세계 판매량 800만대를 돌파했습니다. 가장 빨리 팔려나간 IT기기로 기네스에 등재가 됐네요. 두달 후인 지난 3월에는 전 세계에서 1000만대 판매 기록을 세우기도 했습니다.

송 이사는 “키넥트를 론칭하면서 소비자 타깃을 패밀리로 가야겠다고 본 것”이라며 “회계연도 2009년(2008년 7월~2009년 6월)과 2010년(2009년 7월~2010년 6월)을 비교하면 국내 비즈니스 규모가 70%나 늘었다. 홈플러스나 이마트 등을 공략해 많은 체험행사를 진행한 것이 보탬이 됐다”고 말했습니다.

이날 행사장 한쪽에서는 X박스360의 엔터테인먼트 기능 시연이 열렸습니다. 윈도폰과 X박스 라이브를 연동하는 시범을 보였는데요. 게임 플레이가 실시간 연동되는 것은 아닙니다. 따로 게임을 즐기고 각종 정보를 연동하는 방식이죠.

현재 연동 수준은 X박스 라이브 서버에 윈도폰과 X박스게임기가 각각 연결돼 서버를 통해 각종 정보를 주고 받는 것이죠. 윈도폰이 론칭이 안된 국내는 이 서비스를 아직 즐길 수 없습니다. 미주지역과 유럽, 그리고 아시아권은 대만과 싱가포르에서 상용서비스가 진행되고 있네요.

이처럼 MS는 X박스360과 윈도폰 그리고 PC와 연동으로 가정에서 엔터테인먼트 허브를 목표하고 있는데요. 여기에 동작인식기기 ‘키넥트’까지 더해 X박스360을 자녀를 위한 게임기에서 가족을 위한 가전으로 무게중심을 이동시키고 있습니다.

물론 ‘콜오브듀티’ 시리즈와 같은 FPS 등 대작 타이틀로 열혈게이머도 공략합니다. 한쪽에서는 전통적인 격투게임과 레이싱, FPS 같은 액션게임 부스가 마련됐네요. ‘콜오브듀티: 모던워페어3’가 국내에 최초 공개돼 관심을 끌기도 했습니다.

이번 ‘X박스360 인비테이셔널 2011’에서 MS의 야심을 확인할 수 있었는데요. 윈도폰과 X박스360, PC간의 연동이 상용화되면 그 모습이 본격적으로 드러날 것으로 보입니다.

2012/01/06 00:36 2012/01/06 00:36