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모바일에 밀린 온라인게임, 이젠 ‘반격’
패색 짙은 온라인게임, 모바일에 밀리나
네이버, 한국판 ‘스팀’ 노려…패키지게임 디지털 유통 시작
4분기 온라인게임 시장 ‘각축전’…주목할 게임은?
급성장한 카카오톡 게임,  고객대응 수준은 ‘거북이’ 걸음
기자가 게이머로 분한 엔씨 간담회장, 어떤 일이?
동시접속자 400만명, 중국 대륙 흔드는 ‘크로스파이어’는 어떤 게임?
페북용 성인게임 관리에 ‘큰 구멍’…서버 해외에 있어 단속도 불가, 논란 가열
규제 역풍 불까…혼란스런 게임업계
스마트기기 넘쳐난 도쿄게임쇼, 옛 위상 회복할까
위메이드, 日 시장 출사표…6종 모바일게임 살펴보니
페이스북에 입사한 엔지니어 …과연 업무 강도는?
IT 개발자들의 관심은 어디에?… ‘DEVIEW 2012’ 현장
中 스마트폰게임, 국내 진입 심상치않은 이유
만만치않은 게임 앱 광고시장 , 춘추전국 시대 열렸다
카톡 게임 성공했나 싶더니…스팸화 이슈에 직면
“왕따였던 아이가 게임덕분에”…MS X박스360에 거는 기대
기능성게임, ‘동작인식·스마트’ 화두로…향후 과제는?
소셜커머스, 모바일 접속 비중 PC를 앞질러…매출에는 어떤 영향?
“게임 한번 알리기 힘드네”…스마트폰게임 1위 쟁탈전 ‘점입가경’
카톡vs라인, 게임 맞대결에 ‘비상한 관심’
인터넷 본인확인제 위헌 후푹풍…게임 셧다운제에도 미칠까?
‘디아블로3’, 재기 성공하나…패치 적용에 기대감
국내서 중·일, 모바일게임 대결 치열
게임스컴 현장 둘러보니…콘솔 ‘강세’·PC온라인 ‘선방’·모바일 ‘관심밖’
게임에 눈 뜬 카카오톡, 과연 이용자 반응은?
블루홀-엔씨, 악연은 이제 그만…극적 화해
“‘타이니팜’ 덕분에”…컴투스, 2분기 깜짝 실적
‘메이플스토리’ 해킹, 이용자 반응 ‘썰렁’…집단소송 없던 일?
클라우드 게임, 가격은 ‘굿’…사용자 경험은 ‘글쎄’
엔터테인먼트로의 진화…아케이드게임 전시회 가보니
정부 지원사업 장악한 소셜게임…“모바일서 메가트렌드로”
LG유플러스가 선보인 ‘클라우드 게임’ 해보니
“지고는 못 살아”…소셜게임도 경쟁으로 간다
토종 게임 숨통 트이나…색깔 뚜렷한 두 신작에 주목
‘숨은 진주를 찾아라’…모바일게임 퍼블리싱 경쟁 격화
블소도 겁내는 게임이 있다… LOL, 꾸준한 성장세 ‘주목’
UX가 뭐기에…좌충우돌속 탄생한 다음TV플러스
치열한 모바일게임 주도권 경쟁, 결국 플랫폼에서 승부
PC웹-모바일 연동 게임, 새로운 트렌드 창출할까
블소, PC방 반응 ‘후끈’…디아3 넘어설까
공포물 쏟아지는 여름…나우콤, 호러 FPS ‘피어온라인’으로 기선
이변 많은 모바일게임 시장…대작은 없다
디아3만 있나…온라인게임업계, 성수기 경쟁 점화
천당서 지옥으로…디아3 역풍에 블리자드 ‘위기’
더 이상 맞수없는 넥슨, 이제 남은건 글로벌 시장
악재 겹친 디아3, 블소에 호재로 작용할까
138종 모바일게임 치열한 경쟁…‘정부 지원 잡아라’
잠잠했던 페이스북 소셜게임, 속속 시장 진입
게임심의 위탁, 민간 등급분류기관은 어디?
모바일게임에 쏠린 시선, 과도한 기대감?…하반기에 승부난다
폰에 ICS 4.0 올렸더니 게임이 안돼?…단말기 파편화가 부른 이슈
디아3에 내달 블소까지…게임업계 보릿고개 오나
‘디아블로3’ 예상 밖 열기…게임판 뒤집나
‘디아블로3’, 출시 초읽기…시장 분위기는  이미 ‘스타2’ 능가
돈 되는 모바일게임, PC온라인도 넘봐
MMORPG, 모바일서도 중심 장르 노리나
막판 궁지에 몰린 정부 지원사업…한달새 13종 게임 밀어낸다
모바일게임 정부 지원사업, 민간 퍼블리셔는 어디?
디지털과 놀아보기…넥슨의 신선한 시도 ‘더놀자’ 가보니
디아3·블소 수면위로…과감하게 맞붙는 게임은?
창업 5년만에 기업가치 100억원대로 급성장…‘소셜’에 답있다
승부수 띄운 ‘블레이드&소울’, 파티 현장 반응은?
“큰 것이 온다”…온라인게임 시장 ‘폭풍전야’
가산·구로 게임업체들 엑소더스, 어디로 가나
셧다운제 ‘불똥’…“청불등급 원하는 게임사 늘어”
2분기 게임시장, 기대작 공개에 반응 ‘후끈’
게임 개발에 쏠리는 시선…넥슨개발자컨퍼런스가 촉매제 될까
‘소셜’, 게임시장 핵심 키워드로 급부상
스마트폰 게임 성패, 결국 데이터분석 싸움이다

카카오톡 게임 ‘애니팡’ 등 모바일 플랫폼에 밀렸던 PC온라인게임이 이달부터 반격에 나섭니다.

현재 ‘애니팡’은 게임의 고득점 비결이 기사로 나올 만큼 시장 대세로 자리 잡았는데요. 뒤이은 ‘캔디팡’ 등 이른바 팡류 퍼즐게임의 연이은 흥행으로 시장 중심을 지켜왔던 온라인게임이 시장 한편으로 밀려난 형국이 됐습니다.

이에 이달부터 쏟아질 신작이 온라인게임의 체면 회복에 보탬이 될지 기대가 되는데요.

이달 초부터 에스지인터넷의 ‘간장온라인’과 라이브플렉스의 ‘아란전기’, 그라비티의 ‘안도라사가’가 차례로 공개돼 신작이 뜸했던 온라인게임 시장에 활력을 불어넣고 있습니다.

오는 16일엔 보다 중량감이 있는 게임이 시장에 진입합니다. 엔트리브소프트의 ‘MVP베이스볼 온라인’인데요. 물론 흥행 여부는 미지수이지만 오랜만에 등장하는 정통 야구게임이라 시장에서 주목하고 있습니다.

이 게임은 일렉트로닉아츠(EA)의 ‘MVP 베이스볼’ 시리즈에 기반을 두고 3D 실사형 그래픽을 채용했습니다. 5000여개 이상의 모션 데이터를 사용해 사실감을 높이고 선수 특유의 동작과 얼굴까지 구현한 것이 특징인데요. 실사형 야구게임에 시장이 어떻게 반응할지 궁금하네요.

이밖에 4분기 신작 러시는 11월 초 게임쇼 지스타 일정 이후로 미뤄질 전망인데요.

연내 론칭을 예고한 주요 게임으로는 한게임의 ‘위닝일레븐 온라인’, 엠게임 ‘열혈강호2’, 위메이드의 ‘천룡기’, 넷마블의 ‘마계촌 온라인’ 등이 있습니다.

이 가운데 콘텐츠의 유명세로만 따지면 ‘위닝일레븐 온라인’이 첫손에 꼽힙니다. 잘 만들기만 하면 어느 정도 시장 후폭풍은 예상되는 타이틀인데요. 한게임이 온라인게임 사업의 부진을 떨쳐낼 기회를 잡을지에 이목이 쏠립니다.

또한 엑스엘게임즈의 ‘아키에이지’가 모바일에 밀린 온라인게임의 체면을 회복할만한 타이틀로 꼽힙니다. 앞서 론칭된 ‘블레이드&소울’과 함께 비교되는 블록버스터급 게임입니다.

회사 측은 올 겨울 ‘아키에이지’의 공개서비스를 목표하고 있습니다. 당초 연내 서비스에서 한걸음 물러난 론칭 일정인데요. 양산형 다중접속역할수행게임(MMORPG)과 차별화를 선언했던 송재경 대표가 과연 MMORPG의 미래상을 보여줄 것인지 주목됩니다.

2012/10/14 03:49 2012/10/14 03:49

“사업부 전체가 책임지게 됐다”

조만간 퇴사를 앞둔 한 중소 게임개발사의 홍보 담당자 말입니다. 게임 론칭 후 시장 반응을 끌어오지 못한 탓에 회사가 사업부를 정리하는 등 최대한 허리띠를 졸라매야 하는 상황까지 오게 된 것이지요.

이 회사는 수년간 온라인게임 하나의 성공을 바라보며 개발해왔지만 한껏 높아진 시장 눈높이에 게임 완성도를 맞추지 못했습니다.

올 한해 온라인게임 시장은 농사로 치자면 흉년에 가깝습니다. 시장에 나온 게임도 얼마 없는데다 그중에 성공했다고 불리는 게임도 꼽기가 어려운 상황인데요. 앞서 언급한 개발사의 감원 사례가 뼈아프게 다가오는 이유입니다.

올해 론칭해 성공한 온라인게임으로는 엔씨소프트의 ‘블레이드&소울’(블소) 정도가 꼽히는 상황인데요. ‘블소’도 PC방 점유율 2위를 지키고 있지만 콘텐츠 고갈 등으로 론칭 이후 행보가 시장 기대치에 미치지 못하는 모습입니다. 지금 온라인게임 시장 전반이 침체된 분위기입니다.

이에 반해 올 한해 모바일게임 시장은 눈부신 약진을 거듭하고 있습니다.

성공작이라고 꼽을만한 모바일게임이 다수 나왔습니다. 일부 모바일게임의 매출 규모는 온라인게임 뺨치거나 훌쩍 뛰어넘은 수준을 보이고 있는데요.

국민 게임 반열에 오른 ‘애니팡’이 추석 즈음에 일매출 4억원을 넘겼다고 알려졌습니다. 애니팡에 투입된 개발력을 감안하면 초대박이라 할 수 있겠지요. 일매출 2억원을 넘긴 캔디팡도 대박 난 게임으로 꼽힙니다. 앞서 주목받은 ‘룰더스카이’와 ‘타이니팜’의 성공 사례가 하반기 모바일게임 시장에도 계속 이어지는 중이라 볼 수 있겠습니다.

업계에서는 보통 온라인게임의 경우 동시접속자 1만명 당 월매출 10억원 수준으로 보고 있습니다. 그런데 신작 가운데 ‘동시접속자 1만명 돌파 후 유지’하는 온라인게임을 꼽기가 쉽지 않은데요.

이에 따르면 지금 시장에서는 온라인게임의 매출 규모가 모바일게임에 역전당하는 굴욕적인 상황이 비일비재하게 벌어지고 있는데요. 2년전만 해도 생각지 못했던 변화가 지금 눈앞에서 일어나고 있습니다.

이런 분위기가 올해는 게임쇼 지스타까지 이어질 전망입니다. 모바일게임이 대거 출품되면서 온라인게임의 비중이 낮아졌기 때문인데요.

이제 지스타와 함께 열리는 게임대상의 후보로 블소와 함께 애니팡이 거론될 정도입니다. 시장에 안긴 충격파만 따지자면 애니팡이 대상감인 것은 확실해 보이는데요. 올해 블소마저 없었다면 게임대상에서 온라인게임이 모바일게임에 크게 밀리는 상황이 벌어졌으리라 짐작됩니다.

지금까지의 시장 전개로 본다면 온라인게임이 시장 주도권을 모바일게임에 거의 넘긴 모양새인데요. 이에 모바일게임 시장 성장세가 얼마나 이어질지가 시장 최대 관심사로 떠올랐습니다. 또한 모바일게임에 밀려 패색이 짙은 온라인게임 시장이 올 연말 신작들로 다시 살아날지 시장 이목이 쏠려 있습니다.

2012/10/12 03:48 2012/10/12 03:48

포털 네이버(www.naver.com)가 PC패키지게임 디지털 유통에 나섭니다. PC게임 글로벌 유통 플랫폼인 밸브의 ‘스팀’과 일렉트로닉아츠(EA)의 ‘오리진’과 같은 모델을 선보였는데요. PC패키지 오프라인 유통 시장이 고사하다시피 한 국내에서는 물류비를 줄일 수 있는 이 같은 온라인 플랫폼 방식이 최선의 선택으로 보입니다.

네이버는 첫 타이틀로 시장 인지도가 높은 ‘문명5’를 내세웠습니다. 이용자는 네이버 플랫폼에서 문명5를 구매 후 내려 받아 PC에 설치하면 비로 게임을 시작할 수 있습니다. 실제 CD패키지를 꼭 소유하겠다는 이용자만 아니라면 디지털 다운로드 방식이 상당히 매력적으로 다가올 수 있습니다. 가격 면에서도 디지털 다운로드 방식이 유리하죠. 네이버도 패키지 합본을 정가 대비 상당히 저렴하게 판매합니다.

이 같은 PC게임 온라인 유통의 장점 때문에 네이버 패키지게임 플랫폼 론칭 이전부터 국내에서 스팀이 주목을 받았습니다. 네이버가 스팀과 동일한 사업모델을 들고 나온 이상 시작과 동시에 경쟁이 시작될 텐데요.

관련 커뮤니티에 따르면 네이버 패키지게임 서비스와 스팀을 비교하는 이용자들이 상당수 보입니다. 스팀의 시장 선점효과를 견제하기 위해서는 네이버가 한글화 타이틀을 저렴하게 내놓지 않는 이상 이용자 확보하기가 어렵다는 반응이 앞서는데요.

스팀의 강점은 클라우드 방식의 편리한 게임 환경 제공 외에도 한철 지난 게임을 상당히 저렴하게 판매한다는 것에 있습니다. 무려 정가 대비 70~80% 할인율을 적용할 때가 있네요. 이럴 경우 패키지 하나에 10달러가 채 되지 않는데요. 스팀은 이런 할인 이벤트를 상시 진행하면서 신규 이용자를 자사 고객으로 만들어 갑니다.

네이버의 PC패키지게임 플랫폼은 스팀 대비 결제가 편리하고 고객대응이 가능한 것도 장점인데요.

다만 네이버가 추구하는 방식이 신규 이용자 확보를 지지부진하게 만들 수 있다는 지적이 있습니다. 즉 네이버 전용 타이틀만 플랫폼에 올린다는 것인데요. 이번 문명5도 마찬가지입니다. 게임 내 멀티플레이를 즐길 경우 네이버 이용자끼리만 가능합니다. 이 부분에서 스팀을 선호하는 이용자가 나올 수 있습니다.

또한 네이버 PC게임이 셧다운제 대상에 들어가는 것도 약점입니다. 해외에 서버를 둔 스팀은 국내 규제를 적용받지 않습니다. 이 때문에 ‘스팀이 낫다’는 이용자 반응도 상당수 보이는데요. 네이버 PC패키지 유통 서비스가 정상 궤도에 오르려면 상당 시간이 필요한데 서비스 시작 단계에서부터 국내 규제가 앞을 가로막는 형국입니다.

네이버도 이 같은 규제 환경을 감안하고 이 시장에 진입했을 텐데요. 네이버가 향후 어떤 서비스를 선보일지는 두고 볼 일입니다.

무엇보다 네이버 플랫폼이 시장 경쟁력을 갖추기 위해서는 라인업을 갖추는 것이 시급합니다. 회사 측은 “스포츠와 전략 장르의 PC게임을 추가하기 위한 막바지 협상이 진행 중”이라고 전했습니다.

2012/10/11 03:47 2012/10/11 03:47

2012년 4분기 온라인게임 시장을 두고 다수의 업체가 각축전을 벌일 전망입니다. 최근 모바일게임이 크게 주목받고 있는 상황이지만 여전히 시장 중심축은 온라인게임입니다. 연말 시장에 선보이기 위해 이달부터 테스트가 잇달아 예정돼 있습니다.

우선 눈길이 가는 장르는 무협 다중접속역할수행게임(MMORPG)입니다. 이 장르에서 업계 최고 수준의 노하우를 확보하고 있는 엠게임과 위메이드엔터테인먼트가 시장 진입을 노리고 있습니다.

엠게임의 ‘열혈강호2’는 원작 만화와 전작의 성공으로 시장 기대치가 높은 타이틀인데요. 오는 10일부터 5만명 규모의 3차 비공개테스트(CBT)가 진행됩니다. 회사 측은 CBT에서 레벨 1부터 50까지 성장 과정과 만화 ‘열혈강호’의 30년 후를 그린 시나리오의 흐름은 순차 공개, 연내 론칭을 위한 행보를 시작합니다.

위메이드의 ‘천룡기’는 지난달 레벨 30까지 과정을 공개하는 1차 CBT를 거쳤습니다. 사실 이 게임은 창천2 콘텐츠를 재개발한 것이라 연내 론칭을 위한 개발 완성도는 상당 수준에 올라있는 상태인데요. 회사 측은 손맛을 위한 연환무공 구현과 문파 간 대전 등의 전장 콘텐츠를 핵심으로 꼽네요.

올 연말에는 무협 MMORPG의 오랜만의 대결 외에도 온라인 야구게임, 그것도 3D그래픽을 채용한 실사형 게임이 등장한다는 사실에 시장의 이목이 쏠려있습니다.

엔트리브소프트가 서비스할 ‘MVP베이스볼 온라인’이 실사형 야구게임 가운데 첫 테이프를 끊을 전망인데요. 이달 중 론칭을 목표하고 있습니다.

‘MVP 베이스볼 온라인’은 5000여개 이상의 모션 데이터를 사용해 진짜 야구를 하는 것과 같은 사실적인 플레이를 추구한 것이 특징입니다. 한국 프로야구 실정에 맞게 실제 선수들 개개인 특유의 투구와 타격 동작, 얼굴까지 게임에 반영한 것도 눈길을 끄는 부분인데요. 이 게임은 1차 CBT에서 60%의 재접속률과 150분의 게임 내 평균 체류시간을 기록, 시장의 관심을 입증한 바 있습니다.

이밖에는 올해 4분기 가장 바쁜 게임업체로 꼽히는 CJ E&M 넷마블의 신작에 시장이 주목하고 있습니다. 5종이 넘는 신작 타이틀 중에서도 액션 캐주얼게임 ‘마계촌 온라인’과 총싸움게임 ‘하운즈’가 돋보입니다.

넷마블은 오는 11월 ‘마계촌 온라인’의 CBT를 보고 있습니다. 12월 겨울방학 시장을 겨냥해 론칭과 마케팅 활동이 진행될 것으로 생각됩니다. 이 게임은 퍼블리싱 게임의 비중이 높은 넷마블이 자체 개발했습니다. 회사 측의 기대도 큰 타이틀입니다. 유명 콘솔게임 ‘마계촌’이 온라인게임으로 어떻게 재탄생될 것인지 주목됩니다.

또 하나의 기대작 ‘하운즈’는 총싸움(FPS)게임에 역할수행게임(RPG)의 캐릭터 성장 요소를 담아낸 게임입니다. 퓨전 장르라고 볼 수 있겠습니다. PC패키지 FPS게임에서 시나리오를 따라가며 임무를 수행하는 방식을 이용자 간의 협업을 강조해 온라인게임으로 개발한 것인데요. 이 같은 새로운 시도가 기존 FPS게임이 굳건히 버티고 있는 시장에 어떤 변화를 가져올지 기대됩니다.

2012/10/07 09:26 2012/10/07 09:26

최근 국민게임 반열에 오른 ‘애니팡’을 포함한 카카오톡 게임들이 구글 플레이스토어를 점령했습니다.

최고 매출 애플리케이션(앱) 기준 1위 ‘애니팡’부터 2위 ‘아이러브커피’, 3위 ‘캔디팡’, 5위 ‘바이킹아일랜드’, 6위 ‘드래곤플라이트’ 모두 카카오톡과 연동된 게임들입니다. 4위 ‘룰더스카이’가 카카오톡 게임에 둘러싸여 고군분투하는 양상인데요. 이쯤되면 카카오톡 게임 전성시대라 해도 전혀 어색할 것 없습니다.

지금도 카카오톡 게임은 설치 수와 일사용자(DAU)가 연일 상승세를 기록 중인데요. 국내 시장에서 단일 모바일게임이 일사용자 1000만명을 넘기리라고는 업계내에서도 예상조차 못했습니다.

‘애니팡’ 얘기입니다. 이는 카카오톡이 불러온 변화라고 봐야겠지요. 어찌됐건 지금 국내 모바일게임 시장은 새로운 전기를 맞은 것이 분명해 보입니다.

◆이용자 폭증, 소규모 업체는 대응 쉽지 않아

이용자가 폭증하게 되면 자연스레 불거지는 이슈가 게임사의 고객대응입니다. 최근 카카오톡 게임의 갑작스런 성장세에 따라 고객대응의 중요성이 재차 부각되고 있습니다.

그러나 소규모 업체가 고객만족(CS) 업무를 위해 따로 인력을 꾸리기는 쉽지 않습니다. 이 때문에 먼저 게임을 내놓고 인기를 얻으면 CS 담당자를 확보하는 식의 대응이 일반적입니다.

고객만족(CS) 업무는 상당히 민감한 이슈입니다. 기자가 업체들에게 CS 현황이 어떻게 되는지 묻기만 해도 곧바로 경계하는 어투를 드러내곤 하는데서 체감이 되는데요. 특히 소규모 개발사의 경우 더합니다. 이는 이용자 문의에 제때 답변을 줄만한 충분한 CS 인력의 확보가 되지 않았기 때문에 취재를 꺼린다는 얘기로도 해석됩니다.

이와 관련해 한 업체 관계자는 “사실 소규모 개발사들은 게임 자체(개발 및 서비스)가 중요하지 CS까지 신경 쓸 여력이 없다”며 “이제 막 두달여 서비스한 업체들에게 CS 인력확보 여부나 강화된 CS 기준을 들이대기는 힘들 것”이라고 말했습니다.

◆이용자 문의 답변에 2,3일 걸리기도

‘애 니팡’ 등 일부 카카오톡 게임의 구글 플레이 다운로드 페이지를 보면 이용자 문의에 대한 답변 소요시간이 2~3일 걸릴 수 있다고 공지돼 있습니다. 이에 업계 관계자는 “당일 답변처리가 안되면 고객이 짜증낼 수도 있을 것”이라고 말하는데요. 이는 문의에 답변을 주는 2~3일 시간이 상당히 길다는 얘기입니다.

‘애니팡’ 개발사 선데이토즈는 CS 업무를 와이디온라인에 넘겼습니다. 인원 30여명의 선데이토즈가 감당하기에 너무 많은 게임 이용자들이 몰렸기 때문입니다.

와이디온라인은 20여명의 CS 인력을 확보 중입니다. 이정도면 웬만한 소규모 개발사 인원과 맞먹는 규모인데요. 이들 인력은 기존 서비스 중인 온라인게임과 함께 모바일게임 2종의 CS 업무를 진행합니다.

와이디온라인에 따르면 ‘애니팡’ 관련 이용자 문의는 하루 2000~3000건 수준인데요. 2000건만 돼도 20여명이 하루 100건씩을 처리해야 한다는 계산이 나옵니다. 현재는 웹으로 질문을 받고 다시 답변을 보내주고 있습니다.

회사 측은 “최대한 걸리는 시간을 2,3일을 잡은 것 일뿐 빠른 시간 내 고객대응을 하고 있다. 일부 문의에는 전화로도 답변을 한다”고 전했습니다.

최근 이용자 폭증에 따른 CS 문제 제기와 관련돼 플랫폼 사업자인 카카오 측도 조심스레 보고 있습니다. 자체 생태계 조성 차원에서 콘텐츠만 훌륭하다면 1,2인 개발자까지 카카오톡 연동을 목표하고 있는 카카오인데요.

이후 이용자가 몰릴 경우 불거질 수 있는 CS 문제에 고민이 있을 법 합니다. 이에 대해 카카오 측은 “개발사와 협력해서 CS를 잘할 수 있게 노력하겠다”며 답했습니다.

2012/10/05 09:25 2012/10/05 09:25

28일 엔씨소프트(www.ncsoft.com 대표 김택진)가 서울 삼성동 사옥에서 무협 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘블레이드&소울’(블소) 기자간담회를 열고 새로운 콘텐츠를 공개했습니다.

이날 기자간담회는 여타 게임 간담회와 달랐습니다. 게임을 열심히 즐기지 않으면 나올 수 없는 날카로운 질문들이 줄을 이었는데요. 기자가 게이머로 분해 이러한 질문을 던지는 장면이 속속 연출됐습니다.

◆기자가 열변을 토할 수밖에 없는 이유?

한 게임매체 편집장은 간담회가 끝난 뒤 “저번 업데이트로 권사를 하고 있는 내가 피해를 봤다. 게이머 입장에서 질문하지 않고 넘어갈 수가 없었다”며 심경을 전했습니다. 다른 기자도 “내가 괜히 열변을 토한 게 아니다”면서 “권사 업데이트로 피해를 많이 봤다”고 말했습니다.

또 다른 기자는 이날 3~4명분의 질문을 한꺼번에 쏟아내기도 했습니다.

블소의 클래스(직업) 간 빈익빈부익부 현상을 꼬집은 그는 ▲특정 클래스를 선호하는 파티결성에 대한 보완책 ▲필드와 던전 콘텐츠의 불균형 ▲부족한 게임머니 ▲스킬 재분배·초기화 시스템 적용 등에 대한 문제들을 조목조목 짚고 자신의 소신을 밝히기도 했습니다.

이날 질문 중에는 “상용 게임으로 아직도 테스트를 하고 있다”는 날선 비판이 이어지기도 했는데요.

블소 개발진들은 콘텐츠를 깊숙이 파고드는 질문이 이어지자 “내부에서도 업데이트에 대해 갑론을박이 있었다. 죄송하다. 개선하겠다” 등 해명에 가까운 대답을 내놓기도 했습니다.

◆라이브 서비스의 고충…블소 개발진 “매주 매주가 전투”

이 같은 기자들의 질문 덕분에 라이브 운영을 하면서 겪는 개발진들의 고충도 부각됐습니다.

배재현 블소 프로듀서(PD)<사진>는 “라이브 운영이 5,6년만인데 개발 과정에서 멘붕(크게 황당한 상태를 이르는 말)을 겪기도 한다. 힘든 게 많다. 매주 매주가 전투다”라고 개발 상황을 전했습니다.

블소는 론칭 이후 매주마다 업데이트를 적용해왔습니다. 매주 수요일 업데이트 적용을 위해선 그 주 월요일에는 결과물이 나와야 하는데요. 이용자들의 콘텐츠 소모속도에 맞추기 위해서는 다음 주 업데이트와 함께 내달 적용할 업데이트, 2·3개월 뒤에 적용할 대형 업데이트까지 동시에 개발을 진행해야 합니다. 이날 엔씨가 공개한 7개 콘텐츠 역시 이러한 개발 과정의 산물인데요.

최근 블소 이용자들 사이에서 “더 이상 할 게 없다”는 지적이 제기되는 가운데 다음 달부터 적용될 7개 콘텐츠들이 이들의 불만을 해소할지 귀추가 주목됩니다.

2012/09/28 16:24 2012/09/28 16:24

온라인 총싸움(FPS)게임 ‘크로스파이어’(크파)가 중국에서 동시접속자 400만명을 돌파했습니다. 동시접속자수는 온라인게임에서 흥행 척도로 통하는데요. 현재 중국에서 인기를 얻고 있는 국산 온라인게임 중에서도 크파는 독보적인 존재입니다.

크파는 지난 3월 동시접속자 350만명 기록으로 여타 게임이 넘보기 힘든 위치에 오른 것에 이어 6개월만에 자체 기록을 또 경신했습니다. 이제 ‘크파 가는 길이 곧 역사’라고 말해도 과언이 아닌데요.

동시접속자 400만명의 기록을 내려면 웬만한 도시 전체 인구가 크파를 즐겨야 합니다. 국내 부산의 인구가 350만명 정도라고 하니 한날한시에 부산 인구 전체가 크파를 즐겨도 동시접속자 400만명에 못 미칩니다. 이 정도 동시접속자 수치는 세계 최대 온라인게임 시장인 중국에서만 가능합니다.

크파는 중국 진출 4년만에 이 같은 성과를 일궜습니다. 현지 최대 인터넷 유통망을 확보한 텐센트게임즈가 크파 흥행에 크게 보탬이 된 것은 사실이지만 크파 자체의 게임성에도 높은 점수를 줄 수 있는데요.

크파가 서든어택에 밀려 국내에서 부진한 반응을 보였던 것을 감안하면 현지화 정책과 더불어 시장 선점이 얼마나 중요한 것인지 깨닫게 됩니다. 해외 시장 공략에 일찍이 눈을 뜬 크파는 현재 중국을 포함해 베트남, 북미에서도 인기를 끌고 있습니다.

이 크파로 인해 스마일게이트는 업계에서 일약 스타기업으로 떠올랐습니다. 지난해 스마일게이트의 영업수익은 1700여억원, 영업이익은 1340여억원인데요. 매출 기준 국내 게임사 6위로 발돋움했습니다.

이 회사 대부분의 수익은 중국 크로스파이어에서 나옵니다. 크파가 중국에서 성장세를 이어간 것을 감안하면 스마일게이트의 올해 실적도 상당히 긍정적인데요. 스마일게이트는 던전앤파이터로 유명한 네오플의 뒤를 따라 대형 퍼블리셔를 위협하는 알짜 개발사로 남을 전망입니다. 내년 하반기부터는 스마일게이트가 준비 중인 다수의 신작이 공개될 텐데요. 그 이후 행보도 기대됩니다.

2012/09/26 16:22 2012/09/26 16:22

24일 온라인게임 기업 그라비티(www.gravity.co.kr 대표 박현철)가 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘레퀴엠 온라인’(레퀴엠)의 페이스북 서비스를 시작했다고 밝혔습니다.

이 게임은 지난 3월 7일부로 국내 서비스가 종료된 바 있습니다. 오래된 게임인데다 시장 반응이 예전만 못한 탓이 크다고 판단됩니다.
그런데 이번에 10억명에 가까운 이용자가 있는 페이스북 진출을 통해 재기를 노리는 형국입니다.

기존 ‘레퀴엠 온라인’의 경우, 명백하게 청소년 이용불가 게임입니다. 이 콘텐츠가 그대로 페이스북 플랫폼에 올라갔습니다. 결국 페이스북 서비스를 통해 레퀴엠 온라인이 플랫폼만 달리해 그대로 재출시된 것입니다.

물론 페이스북 게임에서도 이 게임은 '청소년 이용불가' 등급으로 뜹니다. 하지만 정작 문제는 페이스북엔 이용자 연령을 확인해 접속을 차단할 수 있는 시스템이 없다는 점 입니다. 현재로선 소셜기반의 게임 플랫폼에 대한 규제의 실효성 논란이 불가피하게 발생할 수 밖에 없습니다.

더구나 페이스북은 해외에 서버를 둔 업체로 국내법에 따를 필요가 없기 때문에 연령확인의 의무도 당연히 없습니다. 페이스북 게임 레퀴엠의 청소년 이용불가 등급은 무용지물입니다.

페이스북은 서비스 가입 시 이용자가 입력하는 생년월일로 연령을 확인하고 이 가운데 12세 이하 이용자는 페이스북 서비스 가입 자체를 막고 있습니다. 하지만 이 생년월일 마저 이용자가 임의로 조작할 수 있습니다.

결국 사실상 페이스북은 모든 연령대에 서비스를 오픈했다고 볼 수 있습니다. 이 때문에 페이스북에 올라간 모든 게임에서 연령확인 이슈가 불거질 수 있는데요. 페이스북이 제공하지 않는 연령확인 기능을 개별 업체가 자체 구현하는 것은 쉽지 않은 일입니다.

물론 이 같은 일은 예상된 바 있습니다. 탈플랫폼의 유행에 따라 여타 온라인게임도 충분히 페이스북 진출을 노릴 수 있는데요. 특히 소셜 기능을 더해 재기를 노릴 수도 있고요. 그라비티가 레퀴엠으로 먼저 페이스북 서비스에 나섰을 뿐 조만간 이 같은 사례가 하나둘 나오기 시작할 것이라고 생각합니다.

게임물등급위원회도 페이스북 게임 연령확인 이슈는 눈뜨고 지켜볼 수밖에 없습니다. 패키지게임 글로벌 유통 플랫폼인 ‘스팀’의 경우도 해외에 서버를 두기 때문에 국내 등급 분류되지 않은 게임을 국내 이용자가 내려 받아도 제한할 수 있는 방법이 없습니다.…

페이스북이나 스팀 외에 구글 웹스토어의 국내 이용자가 많아지거나 윈도 스토어가 정식 서비스를 시작할 경우 글로벌 서비스에 올라간 게임의 연령확인 이슈가 본격화될 수 있습니다. 이런 가운데 국내 업체에 법 준수를 강요할 경우 글로벌 플랫폼에 진출한 해외 업체와의 역차별 논란이 일어날 수 있겠죠.

정부가 법체계를 정비하지 않는 이상 이러한 논란은 계속될 수 있습니다. 이미 수많은 글로벌 인터넷서비스가 활성화된 이상 업체에게만 법 준수 부담을 지워 글로벌 서비스에 제약을 주는 일은 최소화해야겠습니다.

2012/09/24 16:34 2012/09/24 16:34

게임물 중독성 영향평가를 위해 여성가족부(여가부)가 만든 게임평가표(안)가 논란이 되고 있습니다. 객관적인 평가가 아니라는 지적이 업계뿐 아니라 커뮤니티에서도 감지되는데요. 모바일 플랫폼까지 이번 중독성 영향평가에 들어가면서 여가부 평가계획에 관심이 뜨겁습니다.

여가부가 제시한 12개의 평가척도를 보면 ‘게임을 하면서 같이 하는 팀원들과 함께 무엇을 해나간다는 뿌듯한 느낌을 줄 수 있는 게임구조’, ‘게임에서 주는 도전과제에 성공했을 때 레벨업, 스킬 향상 등이 제공되는 게임구조’, ‘현실에서보다 게임에서 내가 좀 더 힘있고 멋진 사람이 될 수 있도록 하는 게임구조’ 등의 항목이 있습니다.

첫 번째, 이용자 간 협동을 꼬집은 평가항목은 온라인게임에 해당되는 부분이지만, 최근 네트워크 연동 기능이 추세인 모바일게임에도 적용이 됩니다. 뿌듯한 느낌이라는 부분이 도마에 올랐습니다. 나쁘게 보기 어려운 말인데요. 역시나 논란이 됐습니다.

전병헌 민주통합당 의원이 지난 19일 국회 여성가족위원회 전체회의에서 “보통의 상식을 갖고 보더라도 실소가 나올 수밖에 없는 기준”이라고 이 평가척도를 지적했는데요. 이에 김금래 여가부 장관이 “상식선에서 납득할 수 있는 기준을 만들도록 의견수렴을 잘 하겠다”고 답해 사실상 평가척도가 잘못 만든 것임을 시인했습니다.

또 역할수행게임(RPG)의 경우 게임을 할수록 캐릭터가 성장하는 게 보통의 게임구조입니다. 그렇다면 게임 콘텐츠의 레벨업(성장)을 지적한 평가척도는 애초 게임 자체를 부정한 말이라고 봐야겠지요. 이는 플랫폼을 막론하고 전체 게임물에 해당됩니다.

더욱이 가상세계의 게임 속 캐릭터가 현실의 자신보다 힘이 세고 멋진 경우가 허다한데, 이 부분을 게임 중독성 평가척도에 포함시켰습니다.

대부분 이용자가 현실에 없거나 구하기 힘든 의복이나 장비를 구해서 캐릭터를 꾸미게 됩니다. 보통 게임의 설계가 그렇게 돼 있습니다. 영웅이 등장하는 영화를 통해 대리만족을 느끼는 것은 되는데, 게임 속에서 영웅을 만들고 이러한 감정을 느끼면 안 되는 것인지 궁금하네요.

이처럼 평가척도를 두고 논란이 가열되자 여가부는 “평가척도 용어 중 오해를 유발할 수 있는 부분은 의견수렴 결과를 반영하여, 청소년의 인터넷게임 중독성 유발 요인을 보다 명확히 판별할 수 있도록 보완해 나갈 계획”이라고 해명했습니다.

평가안에 대한 여가부의 의견수렴은 지난 21일까지였습니다. 논란이 상당했던 만큼 여가부가 어떤 평가계획을 내놓을지 각계의 이목이 쏠릴 텐데요. 게임업계의 목소리가 얼마나 반영될지도 관심이 집중될 전망입니다.

2012/09/23 16:31 2012/09/23 16:31

올해로 22주년을 맞은 ‘도쿄게임쇼(TGS) 2012’(http://tgs.cesa.or.jp)가 20일 지바현 마쿠하리메세에서 막을 올렸습니다. 올해 행사는 전년대비 전시 규모가 커졌습니다. 참가 업체는 총 209개, 전시 타이틀 1043종, 부스 1609개로 지난해 방사능 여파에서 벗어나 여느 때의 도쿄게임쇼로 돌아간 모습입니다.

콘솔(가정용 게임기) 게임업체로는 액션게임의 명가 캡콤이 기대작을 들고 나와 눈길을 끌었습니다. ‘몬스터헌터4’와 ‘바이오하자드6’ 등을 전시했는데요. 이날 몬스터헌터 부스는 여타 부스에서 좀체 볼 수 없는 많은 인원이 시연을 위해 대기하더군요.

이밖엔 이날 콘솔 게임에선 이렇다 할 기대작을 꼽기가 힘들었습니다. 소니가 대규모 부스를 세워 많은 관람객들을 끌어 모았으나 전시 타이틀은 여타 개발사 부스에서 선보인 것들이 많았죠.

전통의 콘솔게임업체인 코나미는 올해 모바일게임에 주력하는 듯한 모습입니다. 모바일게임만 15종을 출품했네요. 세가(SEGA)도 다수의 모바일게임을 선보였습니다.소니도 콘솔 부스 옆에 모바일 부스를 마련하고 스마트폰 브랜드 엑스페리아 부스에 모바일게임을 전시했습니다.

더욱이 올해 도쿄게임쇼에 닌텐도와 마이크로소프트(MS)가 불참하다보니 전통의 콘솔게임 진영이 신진세력인 모바일게임 진영에 밀리는 느낌이 들더군요.

이 때문에 올해 도쿄게임쇼만큼은 모바일게임이 행사의 중심축을 꿰찬 모습입니다. 전시 타이틀수도 모바일게임이 총 508종으로 콘솔게임 178종을 크게 앞질렀네요.

사실 도쿄게임쇼는 위상이 예전 같지는 않습니다. 아시아에선 국내 지스타와 중국 차이나조이가 치고 올라오는데다 독일 게임스컴이 전시규모나 흥행 기록으로 도쿄게임쇼를 수년전에 앞질렀죠.

도쿄게임쇼는 전시 규모로만 따지자면 2007년 1768개 부스로 정점을 찍고 하락세를 그리는 중입니다.

특히 지난해 방사능 여파로 인해 해외 업체가 대거 불참하면서 타격이 꽤 컸습니다. 22만여명의 역대 최대 흥행 기록을 세웠지만 대신 일본의 색채가 강하게 풍긴 게임쇼가 됐죠. 당시 혁신 없는 시리즈물 기획에서 벗어나 변화가 필요하다는 업계 내외부의 비판이 많았는데요. 모바일게임이 이러한 변화의 탈출구가 될 지 이목이 쏠립니다.

20일과 21일은 게임업계 종사자와 취재진만 입장 가능한 비즈니스 데이라 시장 일반의 반응을 감지하기가 어렵습니다. 22일부터 입장하게 될 관람객들이 올해 행사에 어떤 반응을 보일지 그리고 지난해 흥행 기록인 22만명을 넘어설지 관심사입니다.

2012/09/20 16:29 2012/09/20 16:29

위메이드엔터테인먼트(위메이드)가 일본 시장에 출사표를 던졌습니다. 이미 온라인게임으로 현지 시장에 진출했지만 이번엔 모바일게임사로 입지를 굳히겠다는 것이 회사 측 목표입니다.

이를 위해 위메이드는 20일 도쿄게임쇼에 국내에서 인기를 끌고 있는 ‘바이킹아일랜드’ 등 6종의 모바일게임을 출품하고 본격적인 현지 공략에 나섭니다. 6종 게임 모두 현지화를 거친 일본어 시연버전입니다.

위메이드는 19일 일본 도쿄에서 기자간담회를 열고 이미 알려진 5종의 게임 외에 미공개 신작인 ‘아크 스피어’를 최초 공개했는데요. 다중접속역할수행게임(MMORPG)입니다.

‘아크 스피어’는 애초 일본 시장을 겨냥해 개발이 진행된 대형 프로젝트입니다. PC온라인게임의 주요 콘텐츠가 그대로 들어간 것이 특징인데요. 이용자간 대전(PVP), 파티플레이 등의 전투 시스템과 채집, 제조, 강화 등의 시스템도 구현돼 있습니다.

지난 6월 ‘E3 2012’ 당시 발표됐던 ‘프로젝트 드래곤’이 북미 지역 이용자들을 타깃으로 엔진, 그래픽 등 MMORPG의 고난도 기술 구현을 목표로 했다면 ‘아크 스피어’는 대중적인 모바일 MMORPG를 표방했다는 게 회사 측 설명인데요.

귀여운 4등신의 캐릭터가 화면 터치에 반응해 움직입니다. 손가락으로 길게 선을 그으면 그 방향으로 직선공격을 시도하고 동그라미를 그리면 캐릭터가 회전공격을 하는 식입니다. 회사 측은 “일본에서 중요하게 생각하는 캐릭터성과 시나리오도 신경을 썼다”고 설명했습니다.

위메이드가 내세운 또 다른 대형 프로젝트 ‘히어로스퀘어’도 공개됐습니다. 영웅 캐릭터를 육성해 탐험을 하는 소셜 RPG입니다. 30종의 던전과 200종 이상의 몬스터가 등장합니다. 친구와 많을수록 보다 수월하게 게임 진행이 가능합니다.

국내 시장에서 인기를 끌었던 소셜게임 ‘에브리팜’의 후속작도 도쿄게임쇼에 출품됩니다.

회사 측은 ‘에프리팜2’의 가장 큰 특징에 대해 “시나리오에 따라 흐르는 탄탄한 이야기 플롯”이라는 설명인데요. 생산과 수확이 중심이 되는 기존 소셜게임보다 캐릭터 간 교감을 더욱 추구했다고 합니다. 꾸미기 기능도 강화됐습니다.

카페경영 소셜게임 ‘카페스토리아’는 이용자가 게임 안에서 카페를 개업하고 영업을 하게 되면서 벌어지는 다양한 이벤트에 재미의 초점을 맞추고 개발됐습니다. 일본 도쿄 및 교토 시내의 소규모 카페 등을 벤치마킹해 게임에 적용하는 현지화를 거쳤네요.

위메이드 측은 카페스토리아에 대해 “실제 카페운영을 생각했던 분들이라면 해봐도 좋은 게임”이라고 설명했습니다. 직원을 채용하고 성장시키거나 합성에 따른 추가 보상 획득도 가능합니다. 경험치 기반 랭킹, 프랜차이즈 랭킹, 요리대회, 매출 랭킹 등 독특한 경쟁 시스템이 적용된 것이 이 게임의 특징입니다.

작년 지스타에 공개돼 주목받았던 소셜게임 ‘펫 아일랜드’도 출품됩니다. 이 게임은 이용자가 펫(애완동물)을 통해 건물을 건설하고 아이템을 생산하는 것이 주요 콘텐츠입니다. 기존 게임에서 보던 친구들과의 협력 시스템에 시나리오와 보조캐릭터(NPC)를 기반으로 한 다양한 퀘스트(임무)를 통해 생산 외에도 즐길 거리를 추구했습니다.

2012/09/20 05:04 2012/09/20 05:04

세계 최대 소셜네트워크서비스(SNS)인 페이스북의 개발자 문화를 설명하는 자리가 국내에서 마련돼 눈길을 끌었습니다.

김기영 페이스북 파트너 엔지니어<사진>가 17일 NHN이 주최한 개발자 컨퍼런스 ‘DEVIEW 2012’를 통해 입사 후 업무 경험담을 공유했습니다.

그는 페이스북에 입사하기 앞서 SK커뮤니케이션즈에서 글로벌서비스 개발팀장 그리고 NHN에서 서비스개발팀장 및 엔드라이브(NDrive), Open API 등의 전략을 담당했습니다.

페이스북은 9억5000만명이 넘는 이용자가 매월 로그인합니다. 페이스북 모바일 이용자도 상당합니다. 매월 5억4000만명이 로그인합니다.

이러한 거대 가상사회를 탈 없이 움직이려면 어떻게 해야 할까요. 엔지니어가 바쁘게 뛸 수밖에 없겠죠.

페이스북에 입사하는 모든 엔지니어는 ‘부트캠프’라는 6주간의 교육과정을 거쳐야 합니다. 김 엔지니어는 부트캠프 교유과정은 인턴부터 부사장까지 엔지니어라면 예외없이 적용된다고 합니다. 이 과정을 통과해야 페이스북 입사가 가능합니다.

페이스북은 부트캠프를 통해 각 엔지니어에게 과제를 줍니다. 그때부터 이미 실전입니다. 페이스북 서비스 상에서 발견된 실제 오류(Bug)를 해결하라는 과제인데요. 김 엔지니어의 경우 교육과정 이틀 만에 이러한 과제를 받았습니다. 각 엔지니어들은 6주간의 과제 해결과정을 통해 페이스북 내부 구조에 익숙해지고 여타 엔지니어들과 알게 된다고 하네요.

페이스북에 입사하는 엔지니어들은 이러한 부트캠프가 끝나고 인터뷰를 거쳐 팀이 결정되는데요. 팀이 결정되면 본격적인 업무가 시작됩니다.

페이스북 사옥 내외부엔 ‘MOVE FAST AND BREAK THINGS’(빠르게 움직여라 그리고 혁신을 꾀하라), ‘DONE IS BETTER THAN PERFECT’(일단 실행하는 게 완벽한 것보다 낫다) 등 끊임없는 변화와 도전의 의미를 담은 표어가 붙어있는데요. 페이스북은 이러한 해커정신을 업무에 그대로 적용합니다.

페이스북은 개발자가 완성한 코드를 실제 서비스에 적용하는 푸싱(혹은 배포) 작업을 1주일에 5번 진행합니다. 화요일에 대형 푸싱을 진행하고 월·수·목·금요일에도 푸싱을 진행하죠.

김 엔지니어는 “이용자 9억명이 넘는 사이트를 매일 푸싱하는 건 힘든 일”이라며 “(페이스북 엔지니어들은) 실리콘밸리의 모든 엔지니어를 통틀어서도 내가 아는 한 가장 빠른 작업 속도를 내고 있다”고 말했습니다.

특히 페이스북의 모든 엔지니어들은 대형 푸싱이 있는 매주 화요일(한국시간으로 수요일) 특정 시간대에 대화방에 접속해있어야 합니다. 물론 검토를 거쳐 적용하는 푸싱이지만 생각지 못한 오류가 발생할 수 있기 때문인데요.

김 엔지니어는 “지기이름이 채팅 중에 뜨면 요란한 소리가 나게 프로그램 세팅을 한다”며 “채팅창에 자기 이름이 뜨면 (자기가 만든 코드를 서비스에 적용한 이후) 문제가 생긴 것”이라고 하네요.

그는 페이스북 개발 업무에 대해 “무브 패스트(빨리 움직여라)는 당연하다. 푸싱도 매일한다. 플랫폼 쪽 코드도 빨리 업데이트되고 도큐멘테이션 코드도 많이 바뀐다”고 말했는데요. 외부에서 보는 것 이상으로 업무 강도가 상당하다는 얘기입니다.

김 엔지니어는 페이스북 엔지니어 문화를 ‘STAY FOCUSED & KEEP SHIPPING’라는 표어로 정의했습니다. 이에 대해 그는 “처음의 마음가짐을 유지하고 빨리 새로운 도전을 하자는 말”이라고 설명했습니다.

2012/09/18 05:01 2012/09/18 05:01

NHN이 주최하는 개발자 컨퍼런스 ‘DEVIEW 2012’가 17일 서울 코엑스 그랜드볼룸에서 열렸습니다. 특히 올해 행사는 신청 3시간 만에 마감될 정도로 개발자들에게 큰 인기를 끌었습니다. 참가 인원은 전년 수준인 3300여명입니다.…

‘DEVIEW’는 기술자 생태계 활성화를 위해 NHN이 매년 열고 있는 행사입니다. 올해는 웹과 모바일, 데이터베이스, 대용량 데이터처리, NoSQL, 클라우드, GPU 컴퓨팅 등 IT산업에 활용 가능한 선행기술을 설명하는 42개 강연이 마련됐는데요.

NHN 측은 올해 행사는 기술공유의 수준을 한층 끌어올려 현업에 종사하고있는 중급 개발자들도 관심을 가질만한 강연을 마련했다는 평가입니다.

기조 강연은 김동욱 NHN 포털개발1센터장이 ‘모바일 시대에 필요한 개발자 정신’이라는 주제로 “문제를 제기하라. 당연시되는 것을 의심하라. 답이 없는 얘기를 즐겨라”고 발표했습니다.

그는“사용자를 이끌려하지 말고 사용자의 행동을 파악해 그 길목에 서비스를 가져다놓아야 한다” 등 자신의 지론을 밝히기도 했습니다.

특히 올해 DEVIEW는 해외 개발자를 초청한 최초의 행사입니다. 트위터, 링크드인 등의 개발자가 초청돼 강연을 진행했습니다. 트위터 개발자 강연 때는 준비된 좌석은 일찍이 매진됐고 뒤에 늘어선 인파가 강연장을 꽉 채우는 진풍경을 연출했는데요. 인파가 몰리다보니 통역기가 모자라는 일도 빚어졌습니다.

강연장 외부에 설치된 기업 전시부스 중엔 웹킷 기반의 브라우저 ‘캔버스GL’(CanvasGL)을 개발한 컴퍼니100(COMPANY100) 부스가 눈에 띄더군요. 이름은 생소하지만 국내 업체입니다.

최근 마크 주커버그 페이스북 대표가 HTML5 도입은 시기상조라는 의미에서 “지난 2년 동안 페이스북이 저지른 가장 큰 실수는 HTML5에 너무 많이 베팅한 것”이라고 발언한 바 있습니다. 앱의 구동이 느리다는 것이 발언의 이유인데요. (관련기사: HTML5 전망 과연 어두어졌나?…마크 주커버그의 숨겨진 반전)

이 때문에 컴퍼니100의 앱이 더욱 눈에 띄었습니다. 이 업체가 하는 일이 주커버그가 지적한 HTML5 웹 애플리케이션(앱)의 속도 개선을 목표하고 있기 때문입니다. 컴퍼니100은 자체 개발한 브라우저가 HTML5로 개발한 웹앱을 브라우저에서 빠르게 구동할 수 있게 최적화했습니다.

실제 유명게임 ‘컷더로프’의 HTML5기반 웹앱을 캔버스GS에서 구동해보니 막힘없이 진행이 됩니다. 일반 인터넷을 사용할 때는 속도개선 체감이 어렵지만 HTML5 웹앱을 돌리면 곧바로 기존 브라우저와 속도차이를 느낄 수 있다는 게 회사 측 설명입니다. 글로벌 진출을 꾀하고 있다하니 곧 시장 평가를 받게 될 전망입니다.

이날 송창현 NHN 기술혁신센터장은 이번 행사에 대해 “공유되는 기술의 수준을 높이고 발표자들의 외연도 해외 유수의 IT기업까지 확대했다”며 “이번 컨퍼런스가 국내 개발자 생태계 성장에 밑거름이 될 수 있기를 기대한다”고 행사 의미를 밝혔습니다.

2012/09/17 05:00 2012/09/17 05:00
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중국 업체가 개발한 스마트폰게임이 국내 진입이 이어지고 있습니다. 애플과 구글 등 애플리케이션(앱) 마켓에 보면 중국 게임이 인기 상위권에 자리 잡은 게 눈에 띕니다.

쿤룬코리아의 ‘풍운삼국’이 대표적인데요. 이 게임은 게임빌이나 컴투스 등 국내 유명 퍼블리셔의 힘을 빌린 것도 아니고 카카오톡과 같은 플랫폼을 등에 업지도 않았는데 국내 애플 앱스토어 최고매출 5위 내에는 꾸준히 올라 있습니다. 여타 게임과 비교해 회사 측의 적극적인 마케팅이 더해졌다고 보기도 힘든데요. 이를 감안하면 풍운삼국의 인기는 콘텐츠의 완성도와 재미가 입소문을 탄 결과라고 판단됩니다.

관련 업계에선 이제 중국 스마트폰게임도 개발력 수준에서 국내와 차이를 느끼기가 어렵다고 보고 있습니다. 오히려 중국 게임의 경우 대규모 인력이 붙어 방대한 콘텐츠를 갖춘 점에 긍정적인 평가가 있네요.

2년전만 해도 중국 업체들이 국내 PC웹기반 소셜게임 시장에 진출하려는 움직임이 활발했습니다. 그러나 중국 소셜게임이 하나둘 시장에 진입할 당시 주요 마켓인 싸이월드 앱스토어의 부진과 함께 모바일 플랫폼의 등장 여파가 겹쳐 당초 전망과 달리 PC웹 소셜게임의 시장 침체기가 이어지는데요. 이때 시장 확대가 이어졌다면 중국 업체들의 진출이 활발했겠죠.

이젠 중국의 스마트폰게임이 국내 진출이 이어지고 있습니다. 보통 중소 업체가 중국 게임의 퍼블리싱에 나서다 이번에 게임빌이 중국 아이프리스튜디오가 개발한 모바일 소셜게임 ‘엠로스워’의 국내 퍼블리싱에 나섰습니다. 게임빌이 중국 게임을 들여온 것은 이번이 최초입니다.

게임빌 측은 중국 스마트폰게임의 국내 진출에 대해 “최근 중국 웹게임, 웹소셜 게임 개발사가 빠르게 모바일게임 개발사로 전환하며 스마트폰용 게임 개발이 활성화 되고 있기 때문”이라며 “특히 모바일게임 시장의 진입 장벽이 타 게임에 비해 상대적으로 낮아 오픈 마켓 등의 유통 경로를 통해 해외 진출이 이어지고 있다”고 답했습니다.

이를 감안하면 중국 현지에서 넘쳐나는 스마트폰게임이 글로벌 오픈마켓을 통해 적극적인 해외 진출을 꾀할 것이라는 전망이 가능한데요.

중국산 웹게임은 이미 국내 시장을 점령했습니다. 이들 개발인력이 스마트폰게임에 투입돼 스마트폰게임이 시장에서 본격 양산될 경우 파급력이 상당할 것으로 예상되는데요. 중국 게임의 국내 진출은 퍼블리셔들의 게임 수급 의지와 맞물려 더욱 활성화될 것으로 예상됩니다.

2012/09/16 04:58 2012/09/16 04:58

모바일 광고 춘추전국 시대가 본격적으로 열리고 있습니다. 게임 애플리케이션(앱) 시장이 커지면서 자연스레 광고 시장이 확장되는 모습입니다.

특히 단순 보여주기식 배너 광고가 아닌 이용자의 적극적인 이벤트 참여를 유도하는 액션형 배너가 주목받으면서 이에 게임사들도 광고에 관심을 가지기 시작했습니다. (관련기사: 모바일게임 속 광고, 얼마나 돈 되나)

KT경제경영연구소의 ‘모바일 비즈니스의 현재와 미래’(2011년) 보고서에 따르면 2012년 국내 모바일 광고시장을 4억5000만달러(약 5000억원) 수준으로 전망했는데요. 이 연구소의 다른 보고서인 ‘인터넷과 모바일 광고시장의 새로운 기회’(2012년)엔 올해 국내 모바일 광고시장이 5760억원 규모로 성장할 것이라고 예상했더군요.  

지난해와 올해 보고서의 시장 규모 전망이 760억 가량 차이가 나는데요. 올해 보고서에 기록된 시장 규모가 더 큽니다. 이는 모바일 광고시장 확대가 그만큼 빠르게 이뤄진다는 의미로 해석됩니다.

최근 국내 모바일 광고 솔루션 업체로는 아이지에이웍스의 애드팝콘이 두각을 나타내고 있습니다. 이 회사 광고 솔루션인 애드팝콘은 ‘룰더스카이’와 ‘오투잼’ 등 다수의 게임에 적용돼 있는데요. 회사 측이 확보한 고객사의 앱 가운데 70%는 게임이라고 하네요.

아이지에이웍스의 방자영 팀장은 “룰더스카이에 적용된 애드팝콘으로 얻는 일매출은 500만원 수준”이라고 합니다. 국내 애플과 구글 앱 마켓에서 최고매출 3,4위를 꾸준히 기록 중인 룰더스카이 상황을 감안하면 보통의 게임 앱에서의 광고 매출은 상당히 작은 수준으로 짐작됩니다.

룰더스카이를 서비스 중인 JCE 측은 “모바일 광고가 게임의 매출 증대로 이어졌다고 보기엔 상관관계가 약하다”면서 광고 매출이 이벤트 진행 여부에 따라 차이가 크게 나타나고 전체 매출에서 광고 비중이 크지 않다는 입장을 전했는데요.

모바일 광고의 매출 비중을 따진다면 앱 개발사나 퍼블리셔에겐 아직 광고가 주된 수익모델은 아닌 셈입니다.

그렇지만 모바일 광고 솔루션 업체들은 앱 개발사나 퍼블리셔보다 생각보다 한발 앞서 움직이고 있습니다. 외국계 모바일 광고 솔루션 업체 최초로 올해 3월 한국법인을 설립한 탭조이가 그런 경우인데요. 이 업체는 지난 5월 57억원 상당의 아시아 펀드 프로그램을 론칭한 바 있습니다.

탭조이는 컴투스, 게임빌, 넥슨 등 국내 업체의 200여개 스마트폰게임에 광고 솔루션을 제공 중입니다. 룰더스카이와 경쟁하는 타이니팜에 탭조이의 솔루션이 적용돼 있네요. 컴투스 측은 글로벌 시장 공략을 위해 탭조이와 손을 잡았다고 합니다.

유선희 탭조이 마케팅 차장은 자사의 모바일 광고 솔루션을 가리켜 모바일가치교환 모델이라고 설명하는데요. 이용자가 자신이 직접 선택한 광고에 참여해 필요한 가상화폐나 유료 콘텐츠 접근 등의 혜택을 얻을 수 있기 때문이라고 하네요.

유 차장은 모바일 광고 솔루션 업체 간 경쟁에 대해 “춘추전국 시대”라며 “몇 년안에 이 시장에서 살아남는 업체와 그렇지 못한 업체들이 나뉠 것”이라고 말했습니다.

2012/09/11 09:27 2012/09/11 09:27
최근 카카오톡(카톡) 게임이 인기입니다. 그 중심엔 선데이토즈의 ‘애니팡’이 자리하고 있는데요. 국내 구글 플레이 스토어에만 등록된 이 게임은 역대 인기게임의 기록을 모두 갈아치우고 있습니다.

애니팡은 출시 한달여만에 설치 수만 1000만건을 돌파했는데요. 메시징 기능을 적극 활용한 게임 설계로 카톡과 시너지 효과를 톡톡히 보고 있다는 게 관련 게임업계의 평가입니다. 이에 애니팡은 수년간 시리즈물로 국민 게임 반열에 올랐던 여타 모바일게임을 한달만에 따라잡거나 이미 앞지르는 성장세를 보이고 있습니다.

이 때문일까요. 애니팡의 급격한 성장세에 따른 부작용이 제기되고 있습니다. 애니팡의 초대 메시지가 잦다보니 이용자들이 스팸으로 인식하는 문제가 불거졌기 때문인데요.

커뮤니티 게시판을 보면 ‘평소에 연락도 안하던 사람이 애니팡 스팸을 보내는 바람에 차단했다’, ‘한번 더 보내면 스팸등록한다고 엄포를 놨다’, ‘스팸문자랑 뭐가 다르냐’ 등의 반응을 쉽게 감지할 수 있습니다.

애니팡의 초대메시지는 게임 설치여부에 상관없이 카톡 친구에게 초대 메시지을 보낼 수 있습니다. 이 초대메시지를 거부하려면 게임을 설치해야 되는 문제가 생겼죠. 일부 이용자들에게 불편함을 야기할 수 있습니다.

이에 애니팡 개발사인 선데이토즈 측은 친구 순위 리스트에서 메시지 수신거부 설정이 가능하도록 조치했습니다. 카톡을 운영 중인 카카오도 게임을 할 수 없는 아이폰 이용자에게 가는 초대 메시지를 막고 향후 계정 화면에서 연동 앱 설정 기능 중 메시지 안받기를 추가할 예정입니다.

페이스북 게임 초대 메시지에서 제기됐던 스팸화 이슈가 카톡에서 재현된 셈인데요. 메시지 차단 기능 조치 후 애니팡의 게임 초대 메시지에 대한 이용자들의 불만은 어느 정도 잠잠해진 상태입니다.

선데이토즈 측은 애니팡 초대 메시지에 대해 “이용자들의 불편은 인지하고 있으며 관련해서 기능 추가 등 개선을 위해 최선을 다하고 있다”는 입장을 전했습니다.

지금은 카톡 게임하기 오픈 초기라 스팸화 이슈로 떠오를 만한 게임이 애니팡 정도가 꼽히는데요. 차후 게임이 많아지고 인기작이 속속 출현하면 스팸 메시지 이슈도 또 다시 불거질 수 있습니다. 카카오톡이 적용 예정인 메시지 안받기 기능 외에 운영 기준 강화 등의 조치도 필요하리라 생각됩니다.
2012/09/09 09:22 2012/09/09 09:22

마이크로소프트(MS)의 가정용 게임기(콘솔) X박스360이 출시 10주년을 맞았습니다. 이에 한국MS는 5일 서울 논현동 플래툰쿤스트할레에서 ‘X박스360 인비테이셔널 2012’라는 자체 게임체험쇼를 열었는데요. 초청된 게이머들이 몰려와 성황을 이뤘습니다.

이날 한국MS는 X박스360을 두고 “단순한 콘솔 이상의 의미를 담고 있다”며 강조했습니다. X박스360이 가정에서 콘텐츠허브 역할을 하고 교육과 운동에도 도움이 된다는 얘기인데요. 동작인식센터를 탑재한 ‘키넥트’ 게임기의 출현으로 가능하게 됐습니다.

키넥트는 X박스360과 연결돼 기존 콘트롤러를 대신하는 역할을 합니다. 사람 관절의 움직임을 감지해 게임화면에 뿌려주는데요. 여전히 콘트롤러가 필요한 소니와 닌텐도의 동작인식 방식에 비해 MS가 한발 앞선 것이 사실입니다.

이날 한국MS는 키넥트를 통해 게임기 이상의 시장을 겨누겠다는 의지를 분명히 했습니다.

한국MS가 X박스360 키넥트가 학교수업에 사용된 사례를 발표하더군요. 이날 서울 면목동에 위치한 중랑초등학교의 조주환 선생이 행사에 초청됐습니다. 조 선생은 “학교운동장 공사관계로 학생들이 6개월간 체육을 못하던 상태에서 키넥트를 응용해야겠다는 생각이 들었다”고 말했습니다.

조 선생은 “고도비만인 아이가 키넥트 스포츠 육상경기를 뛰게 됐고 왕따였던 한 아이는 게임에서 금메달을 따면서 친구들에게 박수를 받고 자존감이 생겨 활발해졌다”며 “키넥트를 교육적으로 활용할 수 있겠다 느꼈다”고 키넥트 활용사례를 들었습니다.

또 조 선생은 학교수업에 키넥트 게임을 도입하기 많은 어려움이 있었음을 밝히며 “아이들이 게임을 할 때 (주변 시선 때문에) 죄의식을 가지고 하는데 키넥트를 통해 게임을 즐기면서 재미있게 하도록 학교에서 활용하고 싶다”는 바람을 내비치기도 했습니다.

MS는 올 초 공개한 ‘키넥트 포 윈도’를 활용한 사례도 소개했습니다. 이제 윈도 운영체제(OS) 기반에서도 키넥트를 활용해 각종 프로그램 제작이 가능해졌는데요. 현재 서울시립대를 포함해 전국 30개 대학교에서 동작인식 강의 커리큘럼으로 ‘키넥트 포 윈도’가 채택될 예정이라고 한국MS가 밝혔습니다.

이날 게임체험쇼엔 재활을 목적으로 개발된 ‘키넥트 포 윈도’ 프로그램이 전시됐습니다.

이용자가 상자를 조립하면서 여러 관절을 자연스럽게 쓸 수 있게 만든 프로그램인데요. 만세 하듯이 양손을 올리거나 손을 무릎에 반복적으로 갖다 대는 등 다양한 움직임을 통해 상자의 면을 세워 조립할 수 있게 만들었더군요.

전시된 프로그램은 MS가 주최하는 IT경진대회인 ‘이매진컵’에 제출하기 위해 개발됐습니다.  올해부터 키넥트 포 윈도 분야가 새로 생겼다고 하네요.

‘X박스360 인비테이셔널 2012’ 게임쇼엔 헤일로4, 바이오하자드6, 철권태그토너먼트2 등 유명 게임 외에도 키넥트 트레이닝 게임이 소개됐습니다.

오는 10월 30일 출시될 ‘나이키+ 키넥트 트레이닝’은 이용자의 운동량을 기록하고 운동 계획을 잡아 주는 등 개인 트레이너 역할을 하게 되는데요. 친구와 도전을 위해 경쟁하거나 격려를 보내는 등의 활동도 가능합니다.

이날 게임쇼로 MS가 목표하는 바가 분명히 드러났습니다. 동작인식게임기인 X박스360 키넥트로 생활 전반에 MS가 자리 잡겠다는 것인데요. 한국MS는 교육은 물론 재활과 연구 활동에도 키넥트 활용을 적극 지원할 의지를 보였습니다. 키넥트가 선보일 가정용 게임기의 미래가 기대됩니다.

2012/09/06 09:20 2012/09/06 09:20

국내 기능성게임 시장에 동작인식과 스마트 바람이 거세게 불고 있습니다. 지난 8월 31일부터 9월 2일까지 성남시청에서 개최된 기능성게임페스티벌에 가보니 동작인식을 통한 체감형 게임의 활성화가 눈에 띄네요. 스마트 기기를 활용한 기능성게임도 대거 전시돼 있었습니다.

동작인식 기능성게임의 등장엔 마이크로소프트(MS)의 ‘키넥트’가 크게 보탬이 됐습니다. MS가 동작인식센서를 탑재한 키넥트의 개발도구(SDK)를 공개하면서 대학교와 기업이 이를 활용해 게임을 만들기 때문인데요. 청강문화산업대학교 등 게임 관련 학과가 있는 곳은 키넥트를 활용하고 있습니다.

호서대학교는 키넥트와는 별개로 체감형 게임을 구현해 눈길을 끌었습니다. 노인 운동을 위한 기능성게임인데요. 이용자가 발판 위에서 걸으면 화면 속 캐릭터가 따라 걷는 방식입니다. 걷다보니 게임 배경도 바뀌는 등 시각적 효과를 배려했네요. 헤드폰을 끼면 주변 환경에 맞춘 음악이 흘러나오기도 합니다.

법무부에서 제공하는 기능성게임도 전시됐습니다. 유아부터 초중고생의 법 이해와 체험을 돕는 게임인데요. 물론 어른도 이용 가능합니다. 교사를 위해 게임 운용방법을 담은 책자를 배포했습니다. 아직 실제 학교에서 이용 중인 게임은 아닌데요. 시범운용 단계가 남았습니다. 기능성게임 선진국인 미국의 경우 이미 법 교육 게임을 일선 학교에서 운용 중입니다.

성남시청에서 열린 기능성게임페스티벌을 3년째 가본 기자로서는 조금이나마 기능성게임의 발전을 느낄 수 있었던 자리였습니다.

물론 지금도 전시 현장을 둘러보면 교육용 애플리케이션(앱)이나 단순 동작인식 게임이 주류를 차지하는 것은 사실입니다. 이들 게임을 기능성게임으로 봐야 하나 고민이 되는데요.

이전엔 단순 영단어 암기 앱이 많았습니다. 올해는 여기에 음성인식 기능을 넣고 상대방과 또는 인공지능(AI)과 대결을 벌이는 등 게임요소를 넣은 앱들이 눈에 띄더군요. 이를 감안하면 국내 기능성게임이 콘텐츠 측면에서 소폭 발전이 이뤄졌다고 볼 수 있겠습니다. 이번 행사는 국내외 77개 기업으로 진행된 수출 상담회에서 1158만달러 계약액을 달성하는 등 사업적 성과도 일궜네요.

기능성게임 선진국인 미국의 경우 정부가 기능성게임 생태계를 조성에 앞장서고 있습니다. 투자가 적재적소에 이뤄질 수 있도록 정부가 산업계 간 조율에도 나서네요. 이러다보니 기능성게임의 연구개발이 활발해졌고 이에 따른 실증적 사례도 다수 나왔습니다.

콘스탄스 스텐퀼러 위스콘신 매디슨대학 교수(전 백악관 과학기술부 수석 정책특보)는 기능성게임 컨퍼런스에서 “게임을 이해하고 기회로 활용해야 한다”고 말했습니다. 게임이 대중적 미디어로 성장하고 계속 확산 중이기 때문에 규제로는 문제 해결이 될 수 없다는 것이지요. (관련기사: 한국에 쓴소리… 美 정책특보 “게임은 규제 앞서 기회로 활용해야”)

컨퍼런스에서 소개된 기능성게임 외에도 미국에선 초임 교사의 수업 운영을 위한 기능성게임이나 소방대원이 실전 배치 전에 기능성게임으로 업무 파악을 하는 등 사회 전반에서 기능성게임을 활용하는 추세입니다.

국내는 수년전 게임업계가 기능성게임을 블루오션으로 보고 뛰어들었다가 지금은 사실상 연구개발이 멈춘 상황인데요. 수익성이 낮기 때문입니다. 상업화에 앞서 연구가 선행될 필요가 있다는 판단인데요. 이를 위해 우리 정부가 기능성게임에 눈을 떴으면 하는 바람입니다.

2012/09/03 09:18 2012/09/03 09:18

모바일 기기를 통한 소셜커머스 이용자 접속이 증가하고 있는 가운데 북미 소셜커머스 업계에선 모바일 접속 비중이 데스크톱 PC기반을 앞질렀다는 시장조사 결과가 나와 주목됩니다.

미국 시장조사업체인 컴스코어(www.comscore.com)가 지난 23일(현지시각) 발표한 자료에 따르면 그루폰과 리빙소셜의 모바일 웹과 애플리케이션(앱)을 통한 순방문자(UV)가 데스크톱 PC기반의 UV를 앞질렀습니다. 지난 7월부터 역전현상이 일어났네요.

이러한 현상에 대해 컴스코어는 소셜커머스 업체가 지역상품을 기반으로 하고 있어 위치기반 서비스가 중요시되는 모바일에 최적화됐다는 분석인데요. 모바일 기기를 통한 접속에 인센티브를 부여하고 있는 점과 두 회사의 쇼핑 앱 자체의 강력한 브랜드 파워도 이유로 들었습니다.

이번엔 국내 소셜커머스 주요 업체인 티켓몬스터(티몬)의 경우를 보겠습니다.

티몬은 지난 6월 UV 가운데 16% 정도가 모바일 기기를 통합 접속이라고 밝혔습니다. PC웹이 657만, 모바일이 125만 UV를 기록했습니다. 이는 코리안클릭 집계에 따른 추정치입니다.

아직은 PC웹 중심의 이용자 유입이 이어지고 있는데요. 티몬이 소셜커머스 업계에서 앱을 통한 사업 확장에 적극적인 움직임을 보이고 있는 점을 감안하면 여타 업체들도 모바일보다 PC웹의 접속 비중이 클 것으로 판단됩니다.

다만 티몬의 경우 모바일에서의 몰입도 및 구매 전환율이 PC웹보다 높게 나타나고 있습니다. 모바일 방문 비중은 전체의 1/6 정도(16%) 되는데 반해 매출 비중은 1/4 정도(24%)네요.

티몬 측은 “티몬 모바일앱은 커머스에 최적화된 전용 앱”이라며 “UI(사용자환경)나 결제 부분에 있어서도 편의성을 높인 것이 매출 극대화에 있어 가장 큰 요인”이라고 말했습니다.

또 회사 측은 ‘티몬나우’라는 위치기반의 실시간 할인쿠폰 서비스가 모바일 환경과 결합해 빠른 성장세를 보이는 점도 모바일의 높은 구매 전환율의 요인으로 보고 있는데요.

티몬나우 서비스는 올 초부터 모바일에서의 사용비중이 PC웹을 앞서기 시작했습니다. 이를 감안하면 지역기반(로컬) 서비스가 강화될 경우 북미처럼 모바일 접속 비중이 높게 나타날 것으로 유추해 볼 수 있는데요.

앞서 신현성 티몬 대표는 본지와의 인터뷰를 통해 소셜커머스 대신 로컬커머스로 불러달라고 주문한 바 있습니다. (관련기사: 티몬 신현성 대표 “소셜커머스는 잊어라…이젠 로컬커머스”)

이 같은 티몬의 사업 방향은 모바일 기기를 통한 접속 증가세와 맞아 떨어지는데요. 내년으로 넘어가면 티몬의 모바일과 PC의 접속 비중이 비등해지거나 모바일이 PC를 앞지를 수도 있겠다는 생각입니다.

2012/08/30 09:16 2012/08/30 09:16

“스마트폰게임 한번 알리기가 힘듭니다. 게임은 잘 만들었다고 보는데 마니아들만 하는 게임이 될까봐 걱정입니다.”

한 게임업체 홍보담당자의 푸념입니다. 취재 중에 이 같은 얘기는 심심찮게 듣습니다. 기자도 한달전과 다르게 경쟁이 치열해지는 시장 상황을 체감하는 중인데요. 시장에서 소위 잘나간다는 업체들도 경쟁에서 뒤쳐질까 전전긍긍하는 분위기가 감지되기도 합니다.

이 같은 업계의 분위기가 시장에 변화를 가져왔습니다. 바로 보도자료의 남발입니다.

이는 글로벌 앱 마켓에서 다시 국가별로 시장이 나뉘고 통신사의 자체 마켓이 활성화되는 등 다양한 플랫폼을 갖추게 된 스마트폰게임의 특성에 기인한 것인데요. 게임 카테고리 안에서도 장르가 세분화되죠.

이에 따라 업체가 각 마켓별, 카테고리별로 각종 성과를 내세우게 되는데요. 수많은 1위 보도자료 나오게 된 이유입니다.

유·무료 앱 1위뿐만 아니라 일사용자(DAU), 설치(다운로드) 수, 이용자 만족도, 후기 등 갖가지 시장 반응을 담은 보도자료가 쏟아집니다.

한 업체에서 1위 자료가 나가면 여타 업체들도 질세라 보도자료가 나오는데요. 업체 관계자도 “자료를 안내면 우리만 뒤처지는 느낌”이라며 업계 분위기를 전하더군요. 악순환에 빠진 것입니다.

물론 개중엔 실제로 큰 성과를 올린 게임도 있고 의미를 부여할만한 내용을 담은 자료도 많습니다.

그러나 근거가 미약한 가운데 자사 게임을 과대 포장하려는 자료도 넘쳐나는 것이 사실인데요. 검증이 어려운 이용자 만족도나 후기 또는 자체 시장 분석을 내세우는 등 보도자료에 ‘자기주장’이 강하게 남게 되는 경우도 볼 수 있습니다.

지금의 업계는 상장사, 벤처기업을 가리지 않고 성과 내세우기에 몰입한 듯한 분위기인데요. 앱 시장이 열리면서 제2의 벤처붐이 일어난 만큼 한동안 과열 경쟁 속에서 업체 간 옥석 가리기가 진행될 텐데요. 반짝 1위 기록도 좋지만 꾸준한 순위 유지가 더욱 중요하다는 생각입니다.

2012/08/29 09:50 2012/08/29 09:50

최근 모바일메신저인 라인(LINE)과 카카오톡이 스마트폰게임을 연동하면서 벌이는 대결에 눈길이 갑니다.

네이버 라인은 스마트폰게임 ‘라인 버즐’로, 카카오의 카카오톡은 ‘애니팡’으로 인기를 모으고 있는데요. 두 게임 모두 ‘퍼즐’ 장르입니다.

NHN 한게임에 따르면 ‘라인 버즐’은 이달 20일 기준 830만 다운로드를 기록했습니다. ‘애니팡’은 26일 기준 500만 다운로드를 돌파했네요. 애니팡은 구글 플레이스토어에만 올라간 상태입니다.

두 게임의 오픈 일자는 ‘라인 버즐’이 지난 7월 4일, ‘애니팡’이 같은 달 30일입니다. 오픈 이후 다운로드 성장세만 따지자면 ‘애니팡’이 앞선다고 볼 수 있는데요. 현재 두 메신저의 가입자 수는 비등할 것으로 예상됩니다. 회사 측이 이달에 밝힌 글로벌 가입자 수가 라인 5500만명, 카카오톡 5600만명입니다.

◆‘라인 버즐’, 1000만 다운로드 넘을까

네이버 라인(LINE)은 국내보다는 해외에서, 특히 일본에서 상당수의 가입자를 확보하고 있습니다. 지난달 4일 론칭한 ‘라인 버즐’이 이달 20일 기록한 다운로드 기록이 830만입니다. 이는 론칭 46일만에 기록한 수치인데요. 기존 스마트폰 퍼즐게임과 비교해도 다운로드 수치가 상당히 빠르게 늘어난다고 볼 수 있습니다.

지난해 3월 컴투스의 퍼즐게임인 ‘슬라이스잇’이 출시 7개월만에 글로벌 1000만 다운로드를 달성했습니다. 작년과 올해 모바일게임 시장 규모 차이 등을 감안해도 ‘라인 버즐’은 상당히 빠른 속도로 이용자를 확보하는 중인데요.

컴투스의 ‘슬라이스잇’은 아시아 지역뿐 아니라 미국과 영국, 독일, 스웨덴 등 서구권에서도 상당한 호응을 얻어 글로벌 1000만 다운로드를 일궜습니다.

이에 반해 ‘라인 버즐’의 경우 플랫폼 역할을 하는 라인(LINE)이 서구 시장에서 이렇다 할 반응이 없는 가운데 아시아권 시장에서 830만 다운로드의 대부분을 이끌어냈습니다. 이를 감안하면 NHN이 앞서 진행한 바 있는 ‘라인 버즐’ 스티커 이벤트를 더하면 조만간 1000만 다운로드 고지 달성도 가능하리라 판단됩니다.

◆카카오톡 게임, ‘애니팡’ 앞세워 가파른 성장세

최근 카카오톡 게임 ‘애니팡’의 가파른 성장세가 눈에 띕니다. 출시 한달만에 다운로드 설치 수 500만을 달성했습니다. 더욱 눈길이 가는 부분은 동시접속자 100만명 기록인데요.

게임 동시접속자 기록은 모바일게임에선 큰 의미 없다는 이유로 이제껏 발표된 적이 없었습니다. 주로 하루 누적 이용자인 일사용자(DAU) 수치가 사용됐죠. 이는 이용자가 오래 게임을 즐기기보다 수시로 접속해 잠깐씩 즐기는 모바일게임 특성에 기인한 것인데요. 반면 온라인게임의 경우 동시접속자 수치가 곧 인기 척도가 되기도 합니다.

이번 애니팡의 동시접속자 100만명 기록은 카카오톡 이용자들이 친구들과 쪽지를 주고받으면서 수시로 애니팡을 즐긴다는 것을 의미합니다. 주변에서 감지되는 애니팡 반응도 긍정적이네요. 게임 한판에 짧게는 20~30여초, 길어도 1분을 넘어가지 않으니 자주 손길이 간다는 것이죠.

◆모바일메신저, 게임 플랫폼으로 성공?…게임 라인업 많아져야

일단 외부로 드러난 사례만 본다면 모바일메신저와 게임의 결합은 성공적입니다. 카카오톡 게임 ‘아이러브커피’와 ‘바이킹아일랜드’ 등이 국내 구글 플레이스토어 최고 매출 3위, 5위에 올라있는 것만 봐도 알 수 있는 대목인데요.

물론 성공으로 보기에 이르다는 업계 평가도 있습니다. 게임 플랫폼으로 안착하려면 검증이 남았다는 얘기인데요. 이를 위해선 다양한 장르의 게임에서 성공 사례가 나오고 게임 라인업의 수가 더 많아져야 할 것으로 보입니다.

아직은 모바일메신저가 정통 역할수행게임(RPG) 등 남성층을 겨냥한 게임과 결합해 성공할지 여부는 미지수입니다. 현재 카카오톡 게임도 여성 이용자를 확보할 수 있는 소셜게임이나 가볍게 즐길 수 있는 게임이 주류를 이루고 있네요.

어찌됐건 카카오톡과 라인의 게임 플랫폼이 기존 모바일게임사의 영역에 들어선 것은 분명한 사실입니다.

향후 모바일메신저 게임 플랫폼의 방향이 궁금해집니다. 여성 이용자를 포용할 수 있는 캐주얼 게임 위주로 라인업이 구축될지 아니면 여기에 남성 이용자를 겨냥한 코어(Core) 게임이 더해져 기존 플랫폼과 정면 대결을 벌일지에 업계 이목이 쏠릴 전망입니다.

2012/08/27 15:36 2012/08/27 15:36

인터넷 게시판에 정보 게제 시 본인확인을 의무로 규정한 ‘제한적 본인확인제’(정보통신망법 제44조의5)가 지난 23일 헌법재판소(헌재) 위헌 결정으로 법적 효력을 상실했습니다.

이에 따라 인터넷서비스 사업자는 본인확인 절차 없이 게시판을 자유롭게 열어둘 수 있게 됐는데요. 본인확인 의무 규정이 위헌 판결을 받은 것입니다. 사업자들이 기존 본인확인 절차를 그대로 유지하는 것도 가능합니다.

이번 헌재 결정은 공직선거법 상의 인터넷 실명제에도 영향을 미쳤습니다. 24일 중앙선거관리위원회(선관위)가 전체회의를 열어 선거법 관련 인터넷 실명제(공직선거법 제82조의6) 폐지를 위한 법 개정을 추진키로 의견을 모은 것이죠.

◆헌법재판소 심리 중인 게임 셧다운제

정보인권 사회운동단체인 진보네트워크센터(진보넷)는 23일 논평을 통해 “인터넷을 통제하려는 정부의 과도한 욕심이 결국 오늘의 이와 같은 위헌 결정에 이르기까지 너무 오랜 시간이 흘렀다”며 “정부와 국회는 게임 실명제 등 다른 법률에 산재해 있는 인터넷 실명제 또한 폐지하는 법개정에 즉각 나서야 한다”고 입장을 밝히기도 했습니다.

진보넷이 언급한 게임 실명제는 우리가 알고 있는 게임 셧다운제(청소년보호법 제23조3)입니다. 새벽시간(0~6시)에 16세 미만 청소년의 인터넷게임 접근을 강제 차단하는 법적 조치죠.

이번 헌재 결정으로 인터넷이 본인확인의 굴레를 벗게 된 가운데 게임 셧다운제에도 이목이 쏠립니다. 지난해 11월 게임업계와 문화연대가 각각 게임 셧다운제 위헌 소송을 제기한 바 있습니다. 물론 헌재 결정이 언제 나올지는 알 수 없습니다.

문화연대는 위헌 소송의 이유로 청소년의 의사결정권, 부모의 교육권 침해 등을 들었습니다. 청소년을 보호의 대상으로 규정한 정부의 시각에 반대하고 부모의 권리인 학교 밖 교육까지 정부가 강제하는 것에 반발한 것이죠. 게임업계도 부당한 제도라며 반발해 위헌 소송을 제기했습니다.

◆국내법 거부한 유튜브 사례, 페이스북 게임서 일어날까

구글 유튜브는 2009년 방송통신위원회가 제한적 본인확인제 준수를 요구하자 국내 이용자의 댓글 기능을 없애는 조치를 취합니다. 국내에서의 이용을 제한한 것이죠 하지만 국내 사용자가 국가 설정을 바꾸면 본인확인을 거치지 않아도 됐는데요. 국내 기업과 역차별 논란이 불거진 이유입니다.

그런데 이러한 사례가 페이스북에서도 일어날 수 있습니다. 현재 페이스북 게임의 경우 셧다운제 예외입니다. 셧다운제 적용 인터넷게임 중 일부 플래시게임 등이 제외가 된 상태인데요.

하지만 여성가족부가 올해 게임 중독(과몰입) 영향평가를 통해 웹기반 게임과 모바일게임에도 셧다운제를 적용하기로 나선다면 산업계 일대 혼란이 불가피합니다. 연령확인을 통한 접근차단 등의 기술적 조치때문입니다.

최근 PC와 스마트 기기 간 연동이 활발해지고 PC웹기반의 플래시게임도 내용이 방대해지는 등 언제까지 현재의 기준을 적용할지 애매한 문제가 발생한 상황인데요. 한국어를 지원하는 페이스북 게임이 상당수 나왔습니다. 셧다운제는 실효성 논란에도 자유롭지 못한 상황이죠.

사실상 게임 플랫폼으로 기능하고 있는 페이스북에 셧다운제 준수를 요구하면 어떤 반응을 보일까요. (관련기사: 셧다운 11월 시행…페이스북 게임은 어떻게?)

지난해 10월 방한한 이단 비어드 페이스북 플랫폼 파트너십 총괄에 셧다운제 적용에 대한 입장을 묻자 “사업자들에게 해당 국가의 법규 준수를 권고할 것”이라고 답했습니다.

이는 사실상 법 준수 책임을 개발사에 떠넘긴 것이라고 볼 수 있습니다. 자율규제 방침을 밝힌 것이라고 생각되는데요. 페이스북이 이러한 입장을 지금도 견지하고 있다면 구글 유튜브 사례가 충분히 반복될 수 있습니다.

게임 셧다운제의 향방도 인터넷 실명제와 마찬가지로 헌재의 판결이 중요합니다. 그 이전에 셧다운제 적용범위가 해외에 뿌리를 둔 글로벌 기업에 영향을 미칠지가 관심사로 떠오를 전망입니다.

2012/08/26 11:06 2012/08/26 11:06

블리자드의 액션게임 ‘디아블로3’가 재기에 성공할지 관심이 쏠리고 있습니다. ‘1.0.4패치’ 때문인데요.

관련 커뮤니티를 보면 이번 패치를 두고 기대감을 보이는 이용자들이 다수 감지됩니다. 이용자들이 골머리를 앓던 게임 내 부분에 적용될 개선사항이 눈에 띄는군요. 새로운 정복자 레벨과 전설 아이템 상향, 각종 스킬 조정 등으로 게임 전반의 플레이가 바뀔 전망입니다.

이를 두고 이용자들은 ‘대격변이다’, ‘진작 이렇게 했으면’ 등의 환영의사를 표시하거나 ‘이번 패치로 버그(오류)가 생길 것 같다’ 등 걱정스러운 반응을 보이기도 합니다.

디아블로3는 지난 5월 출시 이후 PC방 점유율 40%에 육박하는 등 그 위세가 대단했습니다. 신드롬이라 불릴 정도로 여타 게임을 압도하는 시장 반응을 이끌어냈죠. 그런데 그간의 반응은 거품이었던 것일까요. 두달이 채 안돼 시장 반응의 급격한 하락세가 이어집니다.

물론 현재 PC방 점유율 4위(게임트릭스 기준)를 기록 중인 인기게임이긴 하지만 초반 기세에 비하면 지금의 반응은 상상하기 힘들었던 것이 사실입니다.

이는 서버 불안정에 대한 늑장 대응과 이용자 이탈이 본격화된 이후에 서버 추가 증설을 발표하는 등 블리자드의 뒷북 정책에 따른 결과라고 판단되는데요.

블리자드 입장에선 최대한 빨리 대응했으리라고 생각됩니다. 하지만 일주일 이내 잡히리라 예상했던 서버 불안정이 보름을 넘기고 출시 한달째에 가까워지자 동종 업계도 블리자드의 대처에 이해가 어렵다는 반응을 보였습니다.

업계 일반의 상식을 벗어난 서비스 수준을 보였기 때문이죠. 서버불안정 대처에 있어 한계를 드러냈습니다. 디아블로3가 아니었다면 지금쯤 기억에서 잊힌 게임이 됐을지 모를 일입니다.

어찌됐건 이번 패치 이후 디아블로3의 이후 행보가 기대됩니다. 패키지게임이 PC방 점유율 상위권에 올라 온라인게임과 대결을 벌이는 대단히 이례적인 경우이기 때문입니다. 업데이트로 덩치를 불리고 지속적인 고객 대응이 필수인 온라인게임에 맞서 디아블로3가 어느 시점까지 시장 반응을 이어갈지 궁금하네요.

무엇보다 중요한 것은 신뢰 회복이겠죠. 게임 완성도라면 업계 첫손에 꼽히던 블리자드였기에 디아블로3 서비스에 이용자들의 실망도 컸습니다. 블리자드가 이번 패치 이후 얼마나 바뀐 모습을 보일 것인지 무너진 신뢰를 어떻게 회복할 것인지에 눈길이 갑니다.

2012/08/24 11:04 2012/08/24 11:04

국내 모바일게임사가 중국과 일본 시장을 겨냥하듯 올 하반기부터 중국과 일본의 모바일게임이 퍼블리셔를 거쳐 국내 진입을 본격화합니다.

국내 시장을 두고 중국과 일본 게임이 치열한 승부를 이어갈 전망인데요. 경쟁은 이미 시작됐습니다.

중국이 먼저 테이프를 끊었습니다. 이미 국내에서 인기를 끌고 있는 중국 게임이 상당수입니다. 반면 일본 게임은 국내에서 이렇다 할 반응을 얻지 못하고 있는데요. 이번에 일본은 유명 시리즈물을 앞세워 국내 시장에 발을 디뎠습니다. 일본이 게임강국의 면모를 보일지 올 하반기 모바일게임 시장이 기대됩니다.

◆日 유명 게임, 속속 국내 진출…성공 사례는 아직

일본의 유명 게임들이 모바일 플랫폼으로 속속 돌아오기 시작했습니다. 지난 17일 다음커뮤니케이션이 스퀘어에닉스의 모바일 소셜게임 ‘파이널판타지 에어온 브리게이드’(파판)를 국내 출시했습니다. 오는 9월 엠게임이 ‘프린세스메이커 소셜’을 출시하는 것도 눈여겨 볼만 합니다.

이 같은 유명 시리즈물이 모바일 소셜게임으로 나오는 것에 게이머들도 상당히 반기는 분위기였는데요. 현재 ‘파판’ 소셜게임은 기존 유명세만큼의 반응은 나오지 않고 있습니다. 출시 3일 만에 구글 플레이스토어의 무료 앱 13위를 기록한 이후 현재 64위까지 떨어졌네요.

‘파판’ 소셜게임의 경우 한글화는 반길 만합니다. 하지만 이용자 개입 없이 전투가 이뤄지는 등 게임 전반의 콘텐츠가 자동 진행된다는 점에서 국내 이용자들의 반응이 엇갈리고 있습니다. 게임에 재미를 붙인 이용자들이 있는 반면 자동 진행 덕에 지루하다는 의견도 있네요.

내달 나올 ‘프린세스메이커 소셜’(프메)도 ‘파판’ 소셜게임과 같이 간편하게 즐길 수 있는 게임입니다. 다만 프메 소셜게임은 앱이 아닌 PC웹으로 서비스되는데요. 이용자 접근성 측면에서 약점을 안고 있지만 30대 이상의 게이머들의 향수를 자극해 이들을 소셜게임 시장으로 이끌지는 두고 볼 필요가 있겠습니다.

이처럼 일본 모바일게임이 가볍게 즐길 수 있는 게임으로 국내 시장을 노크하는 반면 중국 게임은 국내 게임 마니아층을 겨냥해 상당한 반응을 이끌어냈습니다.

◆中 게임, 국내서 호응 잇따라…모바일서 日보다 강세

쿤룬코리아의 전략 모바일게임 ‘풍운삼국’은 애플 앱스토어 최고 매출 1위를 꿰차기도 했는데요. 이 게임은 이용자가 삼국지 장수를 육성해 상대방과 전투를 벌이는 방식으로 진행됩니다. 전투에서 이기려면 장수 카드를 모으는 것이 중요합니다.

액토즈소프트가 첫 출시한 모바일게임 ‘배틀아레나’도 인기입니다. 국내 애플 앱스토어 최고매출 11위를 기록 중입니다. 이 게임도 ‘풍운삼국’과 같은 전략 장르인데요. 중국 모바일게임은 이용자 간 대결을 위주로 한 콘텐츠에 전략성을 잘 가미한 것이 특징입니다.

이밖에 손바닥영웅전, 아쿠아월드 등의 중국 게임도 인기인데요. 일본의 모바일게임이 국내 이용자에게 다소 생소한 느낌이라면 중국 게임은 국내 게임과 특색이 비슷합니다. 이는 중국의 모바일게임이 일본 게임보다 인기를 끄는 주된 이유로 풀이됩니다.

또한 중국 게임사들이 PC온라인게임으로 노하우를 획득한 덕분인지 부분유료화 설계에 있어서도 상당 수준에 와있습니다. 중국 게임이 국내 애플 앱스토어 최고매출 상위권을 꾸준히 유지하는 이유 중 하나가 여기에 있겠지요.

라이브플렉스가 연내 중국 모바일게임 ‘삼국군영전’의 서비스를 앞두고 있습니다. 이 게임도 전략 장르인데요. 호응을 얻어 국내 시장에서 중국 바람을 이어갈지 이목이 쏠립니다. 하반기 일본 게임이 성공 사례를 만들어 세를 불려나갈지도 관심사입니다.

2012/08/21 17:49 2012/08/21 17:49

유럽 게임쇼 ‘게임스컴’이 15일(현지시각) 독일 쾰른메세에서 막을 열었습니다. 행사는 오는 19일까지 진행됩니다.

게임업계에선 사실 규모 면에서 게임스컴이 세계 최대라고 합니다. 국내 게임쇼 지스타의 일반인관람(B2C) 전시관이 게임스컴엔 5곳이 있다고 보면 되는데요. 일반인 관람 전시 기간인 16일부터 19일까지 꼬박 게임쇼에 나와도 전시된 모든 게임을 다 즐길 수 있을지 의문일 정도로 전시공간이 큽니다.

대신 전시 공간이 큰 만큼 부스 사이의 이동통로로 널찍합니다. 이 부분은 상당히 마음에 들더군요. 취재진과 바이어에게 공개되는 15일 비즈니스 데이가 아닌 16일 이후 일반인 대상의 전시 기간에도 상당히 여유롭게 관람이 가능할 것으로 보입니다.

올해 게임스컴엔 게임쇼의 큰 손인 마이크로소프트(MS)와 닌텐도가 빠졌습니다. MS는 로컬마켓에, 닌텐도는 도쿄게임쇼에 집중할 뜻을 내비쳤습니다. 이는 앞서 열린 E3게임쇼에서 이미 공개할 카드는 다 꺼낸 이상 다른 시장에 힘을 싣겠다는 의지로도 읽힙니다.

두 업체가 빠진 가운데 게임스컴이 막을 올렸습니다. 3년째 게임스컴에 참가한 김성진 넥슨유럽 대표는 두 업체의 공백을 느끼기가 힘들다고 하네요. 두 업체가 빠진 대신 여타 업체들의 신작에 시선이 분산되면서 오히려 다수의 신작에 골고루 관심이 돌아갔다는 의견입니다.

올해 게임스컴은 여전히 콘솔(비디오게임, PC패키지 포함)이 초강세입니다.

주요 기대작 중 하나인 ‘콜오브듀티블랙옵스2’는 단일 게임으로는 올해 최대 규모로 부스를 열었더군요. 대형 부스 3곳에 요새를 구축했더군요. 부스 높이만 해도 3층 건물 높이는 돼 보이더군요.

기대작 ‘어세신크리드3’도 인기가 상당합니다. 일반관람객이 없는 비즈니스 데이 아침인데도 시연을 하려면 1시간을 기다려야 하더군요. 16일 이후엔 부스 앞에 관람객이 장사진을 칠 것으로 예상됩니다.

온라인게임은 콘솔이 강세인 가운데 선방했습니다.

이러한 분위기엔 국내 업체인 넥슨과 엔씨소프트가 한몫을 담당했습니다. 넥슨은 ‘쉐도우컴퍼니’와 ‘네이비필드2’ 신작 2종으로 부스를 차렸습니다. 특히 ‘네이비필드2’는 유럽을 포함한 글로벌 시장에 진출한 바 있어 현지에서도 어느 정도의 인지도를 확보하고 있죠.

엔씨소프트의 경우 오는 28일 길드워2 오픈을 앞둔 탓인지 PC 1대 없이 부스를 차렸더군요. 오픈 때 모든 콘텐츠를 공개할 전략으로 판단되는데요. 엔씨가 보다 적극적으로 게임 알리기에 나섰다면 온라인게임의 분위기가 더욱 살아났으리라는 생각입니다.

이밖에도 온라인게임은 ‘리그오브레전드’와 ‘스타크래프트2’의 인기에 기대작 ‘엔드오브네이션’ 공개까지 겹쳐 분위기가 좋았죠.

반면 모바일게임은 일본의 그리(GREE) 이외에 B2C 전시관에 부스를 마련한 업체가 없었습니다. 스마트폰으로 인한 모바일게임 열풍도 콘솔이 강세인 유럽의 게임스컴에선 조용했습니다.

그리는 캐주얼 소셜게임 라인업으로 게임스컴을 찾았는데요. 시장을 오판했다는 얘기가 나오더군요. 콘솔이 강세인 유럽이니 만큼 싱글플레이 위주의 게이머층을 노린 타이틀로 승부를 걸었어야 한다는 분석인데요.

실제로 그리 부스는 관람객들의 관심 밖에 있었습니다. 눈길만 주고 지나치거나 간단하게 즐기고 지나가더군요. 소재만 바꾼 채 팜(Farm)류 소셜게임의 전개 방식을 그대로 따온 게임을 전시했더군요. 유럽 게이머들의 관심은 모바일을 떠나 콘솔과 온라인게임에 몰렸습니다.

일단 비즈니스 데이의 관람객들의 반응은 이 정도입니다. 보다 구체적인 시장 분위기를 체감하려면 일반인 관람이 시작되는 16일(현지시각) 이후를 봐야겠지요. 온라인게임이 얼마나 유럽 현지에서 인기를 끌지가 관심사입니다.

2012/08/16 17:47 2012/08/16 17:47

모바일메신저 카카오톡의 게임 서비스인 ‘게임하기’에 올라간 게임의 반응이 상당합니다. 13일 구글 플레이스토어 최고매출 카테고리 수위권에 다수의 카카오톡 게임이 이름을 올렸습니다.

우선 최고매출 20위 이내 게임만 살펴보면 4위 ‘바이킹아일랜드’, 6위 ‘애니팡’, 11위 ‘가로세로 낱말맞추기 2013’, 14위 ‘카오스앤디펜스’가 있습니다. 게임하기에 등록된 전체 10종 게임 가운데 4종이 최고매출 10위권 내에 들었네요.

위메이드엔터테인먼트(위메이드)는 13일, 자사 게임 3종이 인기라고 밝혔는데요.

회사 측은 지난 12일 기준 게임별 일사용자(DAU)가 ‘리듬스캔들’ 12만명, ‘카오스&디펜스’ 10만명, ‘바이킹 아일랜드’ 10만명을 넘겼다고 전했습니다. 같은 날 이들 게임은 무료 애플리케이션(앱) 순위에서도 각각 1,3,4위를 차지했네요.

게임빌이 밝힌 자사 전체 라인업의 DAU가 230만명 수준입니다. 카카오톡의 위메이드 게임 3종이 DAU 30만명이고요. 이는 카카오톡 게임하기 오픈이 한달이 채 안된 DAU 수치인데요. 향후 카카오톡에 인기게임이 확보되면 게임빌의 플랫폼 대비 어느 정도 수준까지 카카오톡의 DAU가 올라갈지도 이목이 쏠릴 전망입니다.

13일 기준 구글 플레이스토어의 무료 앱 순위에 따르면 6위 ‘리듬스캔들’, 7위 ‘애니팡’, 8위 ‘내가그린 기린그림’, 16위 ‘카오스앤디펜스’ 등 카카오톡 게임이 순위권을 차지하고 있습니다.

이처럼 최근 구글 플레이스토어에서 감지된 카카오톡 게임의 반응을 보면 모바일메신저가 확보한 거대 이용자층이 게임에도 긍정적으로 작용한다는 판단인데요. ‘애니팡’을 서비스 중인 선데이토즈 측은 “카카오톡 (이용자) 효과를 많이 보고 있다”고 전했습니다.

경쟁 메신저인 NHN ‘라인’에 다수의 게임이 올라가면서 또 한번 검증이 되리라 생각됩니다.

지금은 카카오톡 게임에 올라간 장르가 캐주얼게임이 대다수입니다. 메신저로 확보한 이용자들이 논(Non)캐주얼 게임을 할까 의문이 남아있는데요. 카카오톡에 논캐주얼 게임이 론칭되고 반응을 일으킬 수 있다면 또 한단계 도약할 수 있는 길이 열릴 수 있을 텐데요.

위메이드가 이달 중 카카오톡 게임하기에 론칭을 앞두고 있는 ‘실크로드 워’의 경우 게이머층을 겨냥한 전략 게임입니다. 전략은 전통적인 인기 장르지만 카카오톡 이용자들의 시선을 끌 것인지 여부는 두고봐야 할 전망입니다. 이 게임의 반응에 따라 보다 다양한 장르의 게임이 카카오톡의 시장 가능성을 보고 진입할 수 있겠죠.

2012/08/14 17:45 2012/08/14 17:45

지난 10일 블루홀스튜디오(블루홀)가 엔씨소프트(엔씨)와 저작권 관련 법적 분쟁을 앞두고 극적으로 화해했다는 소식을 전했습니다.

블루홀은 북미 자회사 엔매스엔터테인먼트와 엔씨소프트 간 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘테라’ 저작권 관련 소송이 상호 공방 없이 합의됐다고 밝혔는데요. 블루홀은 합의와 관련돼 계약상 자세한 사항은 밝히기 어렵다는 입장이지만 앞으로 양사 간에 분쟁은 없을 것이라고 분명히 했습니다.

양사의 악연은 지난 2007년에 시작됩니다. 리니지3 관련 정보가 유출된 것을 인지한 엔씨가 2007년 경찰에 수사를 의뢰하죠. 그해 5월 검찰은 리니지3 핵심비밀 유출 혐의로 관련 개발자를 대상으로 영장을 청구하고 다음 해 관련된 박모 블루홀 개발실장을 불구속 기소합니다.

2009년 6월에 나온 형사 1심 판결에서 부정경쟁방지법으로 기소된 전 엔씨 직원 7명 중 5명에 대해 유죄가 선고됩니다.

재판부는 2심에서도 유죄 판결을 내렸고 지난 4월 대법원도 영업비밀 유출로 판단한 원심은 정당하다며 박모 개발실장에 징역 1년 6개월에 집행유예 2년 등 3인에게 징역형을, 관련 2인에겐 벌금형을 판결합니다. 영업비밀 유출에 대한 책임을 엄중히 물은 결과라고 봐야 겠죠. 박모 개발실장은 지난해 블루홀에서 퇴사했습니다.

민사 소송도 진행됩니다. 북미 소송 화해와는 별개로 현재 3심이 진행 중인데요.

발단은 지난 2008년, 엔씨가 리니지3 영업비밀 유출과 관련해 블루홀과 관련 개발자 11명을 대상으로 65억원의 손해배상 소송을 제기하면서부터죠. 핵심 개발인력이 퇴사하면서 영업비밀에 해당할만한 정보를 가지고 블루홀에서 게임을 만들었다는 게 소송의 이유입니다.

민사 1심 재판부에선 블루홀과 박모 개발실장 등에게 20억원의 손해배상 책임이 있다는 판결을 내렸습니다. 이에 블루홀은 불복해 항소했고 지난해 1월 법원은 1심 판결을 뒤집고 블루홀과 관련 개발자들에 배상 책임이 없다고 판결하죠. 이에 테라의 국내 서비스는 차질 없이 진행됐고 성공적으로 상용화 단계에도 진입합니다.

소송이 진행될 당시 업계에선 ‘테라’를 두고 무수한 말들이 오갔습니다. 블루홀이야 극구 부인하지만 업계에선 테라를 두고 엔씨 DNA가 들어간 최초의 외부 게임으로 본 것이죠. 반(半) 엔씨 게임이라는 것입니다. 이에 테라의 성공 여부에도 업계 관심이 쏠린 바 있습니다.

당시 소송 제기는 김택진 엔씨 대표의 강력한 의지가 반영된 것으로 업계는 파악했습니다. 믿는 도끼에 발등을 찍힌 김 대표가 크게 분노했다는 얘기가 심심찮게 나오기도 했죠. 당시 한 업체 관계자는 “김 대표가 눈에 흙이 들어가기 전엔 테라가 성공하는 것은 못 본다고 했을 정도로 얘기가 돌 정도였다”고 말하더군요.

엔씨가 올해 1월 북미에서 소송을 제기할 당시만 해도 블루홀에 끝까지 책임을 묻겠다는 입장이었는데요. 당시 엔씨 측은 “미국소송도 한국과 같은 맥락이라고 보면 된다”고 말했습니다. 미국 소송도 국내 소송과 유사한 블루홀이 개발한 ‘테라’의 북미 론칭 및 기타 서비스 금지, 영업비밀 등 반환 및 폐기, 손해배상 등이 골자였습니다.

그런 가운데 양사가 극적으로 화해했습니다. 엔씨가 소송을 취하했습니다. 이는 조만간 있을 대형 MMORPG ‘길드워2’의 북미 서비스를 앞두고 시끄러울 일을 만들지 말자는 엔씨 판단으로 읽히기도 합니다. 블루홀도 테라 북미 서비스에 집중할 수 있게 됐습니다. 양사는 이에 대해 입장을 밝히진 않았습니다.

양사는 이제 국내 대법원에 계류된 민사 소송만 남긴 상황인데요. 이에 대해 블루홀 측은 “계류된 민사 소송 외에는 더 이상 법적 분쟁 얘기가 나올 일은 없을 것”이라고 말했습니다.

2012/08/13 08:46 2012/08/13 08:46

모바일게임사 컴투스가 2012년 2분기 깜짝 실적을 공개했습니다. 전년동기대비 매출은 1.5배, 영업이익은 9배, 순이익은 5배가량 증가한 그야말로 수직 상승한 실적을 보였는데요. (관련기사: 컴투스, 2분기 매출 220억원…전년비 158%↑)

컴투스의 심상치(?) 않은 분위기는 일찍이 감지됐습니다. 소셜게임 ‘타이니팜’ 때문인데요. 이 게임은 올해 초부터 국내 애플 앱스토어 최고매출 2,3위를 장기 집권하고 있습니다.

앞서 증권가는 ‘티아니팜’의 일사용자(DAU)가 60만명을 기록할 당시 월매출 20억원대를 올린 것으로 파악했는데요. 당시 성장세가 가파르고 글로벌 시장 공략이 이어지던 중이라 DAU 100만명 달성 여부에도 긍정적인 신호가 감지됐는데요.

그러다 실제로 ‘타이니팜’의 DAU가 100만명을 훌쩍 뛰어넘는 일이 발생했습니다. 산술적 계산으로는 DAU 60만명일때 20억원대니 DAU 100만명이면 월매출 40억원대 혹은 50억원에 근접하는 수준일 텐데요.  

컴투스의 2분기 실적 가운데 스마트폰게임 매출은 199억원입니다. 컴투스의 지난해 2분기 스마트폰게임 매출은 47억원이고요. 무려 4배 이상의 폭발적인 성장세인데요. 작년 2분기에 없던 ‘타이니팜’의 올해 2분기 매출에 대입해보면 이 같은 실적이 설명됩니다.

여기에 ‘컴투스프로야구2012’가 꾸준히 인기를 끌면서 매출에 상당히 보탬이 됐습니다. ‘더비데이즈’ 등의 소셜게임도 매출 성장세를 도왔고요. 수개월간 서비스를 이어가는 소셜게임이 전문 모바일게임사에게 기회로 작용한 것이죠.

2분기 컴투스의 일반폰게임 매출은 9억4000만원입니다. 전체 매출 가운데 4% 가량이네요. 이제 일반폰(피처폰)게임 시대는 저물었다고 봐야겠죠.

컴투스는 2분기 실적발표와 함께 올해 연매출 목표를 741억원으로 수정했습니다. 작년 매출 362억원의 2배를 살짝 넘기는 수치인데요. ‘타이니팜’의 지속 흥행을 자신한다는 얘기겠죠.

올 하반기 컴투스는 소셜게임에 경쟁 요소를 강화해 시장 공략에 나섭니다. 여성층은 물론 구매력을 보유한 게임 마니아를 겨냥해 지속 서비스를 노리겠다는 전략인데요. 하반기 신작의 시장 반응과 ‘타이니팜’의 지속 흥행 여부가 기대됩니다.

2012/08/06 08:44 2012/08/06 08:44

넥슨이 온라인게임 ‘메이플스토리’ 1320만명의 개인정보 유출과 관련해 검찰 조사결과 무혐의 처분을 받았습니다. (관련기사: 넥슨 ‘메이플스토리’ 개인정보 유출, 무혐의로 결론)

검찰 조사에선 넥슨이 개인정보 보호조치를 제대로 했는지가 쟁점이었는데요. 검찰은 무혐의 처분 배경으로 증거불충분을 들었습니다. 넥슨이 ‘메이플스토리’ 이용자의 개인정보 보호를 게을리 했다고 볼 수 있는 증거가 부족했다는 것이지요.

여기에 최고 수준의 보안장치를 가동해도 해커의 침입을 원천적으로 막을 수 없다는 점도 검찰의 이번 무혐의 처분에 힘을 실었습니다. 또 기업이 어느 수준의 예방 조치를 취하는 것이 적절한 것인지 구체적 법령이 없는 부분도 넥슨이 혐의를 면한 주요 이유입니다.

메이플스토리 이용자 개인정보 유출은 지난해 11월에 불거진 사고입니다. (관련기사: 넥슨 메이플스토리, 개인정보 1320만건 해킹당했다)

이번 넥슨의 무혐의 처분은 경찰의 중간수사 발표 없이 사고 발생 이후 9개월만에 나온 결과인데요.

앞서 해킹사고가 불거진 옥션이나 네이트, GS칼텍스 등은 집단소송이 줄을 이은 것에 반해 넥슨의 경우 이용자들이 불만을 표출하는 것 외에 실제 소송을 제기하는 등의 움직임은 감지되지 않았습니다. 여타 해킹사고와는 분위기가 사뭇 달랐죠. 상대적으로 조용했습니다.

검찰 무혐의 처분 이후 메이플스토리 해킹 관련 인터넷카페에 들어가도 썰렁한 모습을 보입니다. 회원 3000명을 넘긴 한 소송 준비 카페는 지난해 11월 이후로는 해킹 관련해 신규 게시물이 없네요. 회원 2000명대의 한 카페도 신규 게시물 없이 사실상 운영이 중지된 상태입니다.

다만 앞서 네이트 집단소송을 주도했던 한 인터넷카페에선 소수의 이용자들을 모아서라도 집단소송을 제기하려는 움직임은 감지됩니다. 그러나 이 카페도 관련 공지만 올라와 있을 뿐 이에 대한 회원들의 반응은 없다고 봐도 될 수준입니다.

넥슨 입장에선 불행 중 다행일 법 한데요. 이 같은 무덤덤한 이용자들의 반응은 메이플스토리의 주 이용대상이 학생이라는 점이 크게 작용한 것으로 보입니다. 특히 메이플스토리의 경우 초등학생의 이용 비율이 높은 것으로 알려져 있습니다.

지금 이 분위기대로라면 메이플스토리 해킹 집단소송은 쉽지 않아 보입니다. 이러 가운데 집단소송 의지를 밝힌 한 카페에선 넥슨에 개인정보 유출 피해를 묻겠다는 확고한 의지를 보였는데요. 향후 실제 소송이 진행돼 소비자 피해를 규명할지에 이목이 집중됩니다.

2012/08/05 16:07 2012/08/05 16:07

LG유플러스가 지난달 17일 클라우드 게임 서비스를 론칭했습니다. 현재 PC와 모바일(LTE폰)로 서비스 중인데요. 아직까지는 시장에서 크게 주목받는 분위기는 아닙니다.

이에 LG유플러스 측은 “서비스가 너무 초반이다. 8월부터 본격적인 마케팅이 시작될 것”이라면서 “기존 국내 업체가 취급하지 않는 패키지 게임들을 대안의 형태로 저렴하게 제공한다”고 답했는데요.

당시 간담회장의 어수선한 분위기를 떠나 클라우드 게임 사이트 C게임즈(www.cgames.co.kr)에 접속해 직접 게임을 즐겨봤습니다.

현재 C게임즈 사이트엔 2004년에 출시된 패키지 게임부터 2011년에 나온 비교적 최신작까지 총 14종의 게임이 올라가 있습니다. 이용권 구매에 앞서 10분 무료체험(데모)이 가능하네요.

◆이용권 가격은 적정 수준…무제한 이용권은 예외

게임 이용권 가격은 적정 수준이라고 생각됩니다. 물론 게임별로 가격은 다릅니다. 30일 이용권 기준으로 ‘슈퍼스트리트파이어4:아케이드에디션2012는 8000원, ‘야스 리벤지’는 2000원, ‘헌티드 하우스’는 4000원입니다. ‘슈퍼스트리트파이어4’가 14종 게임 가운데 가장 비쌉니다.

패키지게임인 이상 대다수 이용자들은 30일이면 게임의 결말을 볼 수 있을 텐데요. 30일에 2000~4000원 수준이면 적정 수준이라고 보입니다. 시간적 여유가 충분한 이용자라면 대개 1000원 안팎의 가격인 7일 이용권도 추천할만합니다.

다만 게임 무제한 이용권 가격은 실제 유통되는 가격보다 비쌀 수 있습니다. 캡콤의 ‘슈퍼스트리트파이터4:아케이드에디션’은 네이버 기준 최저가 2만7000원에 검색되는데요. 가정의 PC사양이 좋다면 굳이 클라우드게임을 즐길 필요 없이 더욱 저렴한 패키지를 구매하는 것이 이득입니다.

◆빠른 실행은 강점…HD급 해상도는 아쉬워

클라우드 게임의 실행 속도는 만족할만한 수준입니다. 실행 버튼을 클릭한 후 길어도 10초 이내에 첫 화면을 볼 수 있는데요. 고성능 서버에서 게임을 구동을 시키는 것이니 실행 속도 측면에선 웬만한 가정의 PC보다는 빠를 듯 합니다.

게임 실행 이후 역시도 막힘이 없습니다. 인터넷 통신망에 문제만 없다면 넷북에서도 모든 클라우드 게임을 원활하게 즐길 수 있습니다.

그러나 현재 LG유플러스의 클라우드 게임은 화면 해상도가 HD급에 그친다는 약점이 있습니다. 이럴 경우 풀HD(1920x1080) 해상도를 지원하는 모니터에서 전체 화면으로 확대하면 네모난 도트가 도드라져 보이게 되는데요.

이는 사용자경험(UX)의 상당한 반감을 불러오게 됩니다. LG유플러스는 풀HD 해상도로도 게임 화면 송출이 가능하다고 밝힌 바 있는데요. 최적화가 진행될 부분이라고 판단됩니다. 추후 풀HD로도 서비스 구현이 가능할지에 관심이 가네요.

◆지연시간 더 짧아져야…모바일서 조작 최적화도 필요

클라우드 게임 서비스에서 지연시간은 최대 난제입니다. 스트리트파이터 같은 대전액션게임의 경우 키보드를 누르는 즉시 캐릭터가 반응해야 되는데 실제로는 약간의 지연시간이 체감됩니다. 여타 게임에선 마우스 움직임에서 지연시간이 느껴진다는 지적도 있습니다.

일단 지금 기술 수준으로도 스트리트파이터를 제외한 여타 장르는 큰 불만 없이 게임을 즐기는 것은 가능합니다. 하지만 패키지게임에서도 기본 기능이 된 이용자 간 대전(PVP)을 구현하려면 기술이 더 발전해야 합니다.

클라우드 게임 서비스의 궁극적 목표는 개인 PC에서 직접 실행한 게임과 같은 사용자경험의 구현이라고 생각됩니다. 이를 목표로 한다면 지연시간이 더 짧아져야 합니다.

모바일에서의 조작법 개선도 필요합니다. C게임즈의 이용자 댓글을 보면 모바일 조작이 불편하다는 반응이 다수 감지되는데요. 대형 화면에서 즐기는 패키지 게임을 모바일로 서비스하다보니 불거진 일입니다. 특히 캐릭터의 움직임과 시점을 따로 조작해야 하는 3D 게임의 경우 모바일에서의 조작이 더욱 불편할 수 있는데요. 최적화가 진행돼야 할 부분입니다.

◆오는 10월부터 클라우드에 최적화된 게임 나와
 
이승훈 한국게임개발자협회장은 “10월에는 제대로 (클라우드 서비스에 최적화가 진행)된 게임들이 론칭될 것”이라며 “개발자들도 대응할 준비를 하고 있다”고 말했습니다.

클라우드게임개발도구(GDK)가 오는 15일 배포가 됩니다. 협회는 관련 사이트를 열고 강연도 준비할 계획인데요. 전담 기술지원 인력도 채용합니다.

이 협회장은 또 “10월에 코엑스에서 열릴 한국국제게임컨퍼런스에서 클라우드 게임 관련해 2,3개의 강연준비를 논의 중에 있다”며 “클라우드게임 변화과 포팅 관련해서 얘기가 있을 것”이라고 전했습니다.

이를 감안하면 올해 4분기는 돼야 클라우드 게임의 시장 안착이 진행될 것으로 보입니다.

지난 1일부터 CJ헬로비전도 클라우드 게임 시장에 뛰어들었습니다. 케이블TV 이용자 대상으로 클라우드 게임 24종을 앞세워 시범서비스를 시작했네요. 회사 측은 요금제를 저렴하게 가져간다고 강조하고 있습니다. 내달부터 상용서비스가 진행됩니다. 이달부터 본격적으로 클라우드 게임 서비스에 나설 LG유플러스와 함께 게임시장에서 새로운 변화의 바람을 일으킬지 귀추가 주목됩니다.

2012/08/02 16:04 2012/08/02 16:04

한국어뮤즈먼트산업협회(www.gamekorea.or.kr)와 코엑스가 공동주최하는 ‘한국국제엔터테인먼트&게임엑스포’ 전시회(http://www.k-game.co.kr)가 지난 19일 코엑스 C 전시관에서 열렸습니다.

아케이드게임 전시회인데요. 널리 알려진 게임박람회 지스타처럼 성대하게 열리지는 않았습니다. 한국어뮤즈먼트산업협회(협회)도 아케이드게임이 침체기인 가운데 어렵게 마련한 전시회라고 합니다.

20일 전시회 현장을 둘러보니 아케이드게임의 현주소는 충분히 파악할 수 있었습니다. 흔히 말하는 오락실게임부터 실내형 놀이기구까지 다양하게 전시돼 있더군요.

이날 현장에서 만난 강광수 한국어뮤즈먼트산업협회장은 “아케이드게임을 (대중에게) 보여주기 위한 행사”라고 전시회 의미를 밝혔습니다. 그동안 아케이드게임을 제대로 보여줄 기회가 없었다는 얘기인데요. 앞서 강 협회장은 아케이드게임의 부활을 알리고 싶었다고 의지를 밝히기도 했습니다.

기자가 전시회에 오락실게임이 많지 않다고 얘기를 꺼내자 강 협회장은 “비디오게임보다 이제 엔터테인먼트와 결합한 게임이 트렌드”라고 밝혔습니다. 이어서 그는 사람을 태우고 360도 회전하는 놀이기구 ‘점핑스마일’을 가리키더군요.

12명이 동시 탑승할 수 있는 이 놀이기구의 인기는 상당히 좋았습니다. 어린 자녀를 둔 부모라면 집 근처 실내 게임장에서 간편하게 이런 놀이기구를 즐길 수 있으면 좋겠다는 생각이 들더군요.

하지만 아쉽게도 이런 시설을 갖춘 가족형 게임장(FEC)은 전국에 28곳에 불과합니다. 일부러 찾아가지 않는 이상 주변에서 가족형 게임장을 보기가 힘든 이유입니다.

현장을 둘러보니 협회가 이번 전시회를 개최한 이유 중 하나가 ‘오락실게임=아케이드게임’이라는 편견을 깨기 위함이라는 생각이 들더군요.

이날 전시회의 기업 부스에선 아바비젼이라는 업체의 멀티터치 센서를 활용한 게임기가 눈길을 끌었습니다.

회사 측의 얘기를 들어보니 엄밀히 말하면 게임기는 아니었습니다. 그 안에 담긴 콘텐츠에 따라 게임기가 될 수도 있고 업무용으로 활용될 수 있는 브리핑보드가 될 수 있다는 게 회사 측 설명인데요.

이 기기는 최대 12개의 화면터치를 동시에 인식합니다. 화면에 과녁판을 띄우고 전자총으로 다트를 쏘는 등 게임에 응용할 수 있는 방법이 다양해 보였는데요. 기기는 1대당 1500만원선이라고 회사 측은 전했습니다.

이날 아케이드 전시회에선 일반인의 관람을 받지 않는 곳이 있었는데요. 기업(B2C) 대상의 카지노게임 전시회장이었습니다.

강 협회장에게 대뜸 카지노게임기의 가격을 묻자 한쪽을 가리키면서 1대당 8억원이라고 하더군요. 4대의 게임기가 연결된 세트 형식이었습니다. 그는 카지노게임기가 고부가가치의 수출산업이라고 강조하더군요.

또 그가 가리킨 카지노게임기는 1대당 4500만원에 해외에 나가는 제품이었습니다. 강 협회장은 국내 기술력으로 해외 시장을 뚫고 있다며 거듭 강조하더군요.

그러나 아직은 산업 기반이 취약합니다. 현재 해외 시장에 나갈 만한 기술력을 갖춘 국내 업체는 3곳에 그친다고 하더군요.

일부 불법 사행성게임에 합법 게임까지 같이 묶여 좋지 않은 시선을 받는 것이 아케이드게임 업계의 현실입니다. 이번 전시회가 적지 않은 의미를 지닌 이유인데요.

강 협회장은 앞으로 매해 전시회를 열 계획이라고 합니다. 수년 후를 보고 꾸준히 가야할 것이라 생각되는데요. 전시회가 아케이드게임의 인식 개선을 위한 돌파구가 될지 관심이 갑니다.

2012/07/22 16:02 2012/07/22 16:02

정부 주도의 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 2차 지원사업이 닻을 올렸습니다. 19일 한국콘텐츠진흥원(원장 홍상표, 한콘진)는 ‘제2차 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업’의 조인식을 열고 본격적인 사업 일정에 돌입한다고 밝혔습니다.

앞서 지원사업 우선 협상자로 이름을 올렸던 게임빌과 컴투스, 픽토소프트 3개 업체가 퍼블리싱을 그대로 맡게 됐습니다. 이번 사업은 한콘진에서 46억원을, 게임빌과 컴투스, 픽토소프트 3사가 24억을 투자해 총 70억원으로 진행됩니다. 지원 모바일게임은 총 20종이네요.

2차 지원사업에 선정된 모바일게임 20종을 보니 최근 트렌드가 ‘소셜게임’이라는 것이 분명히 감지됩니다. 1차 사업 때에도 소셜게임이 눈에 띄었지만 이 정도 비중은 아니었는데요.

이번 사업을 진행하고 있는 한국콘텐츠진흥원 글로벌게임허브센터는 “지난 1차 사업 때보다 전반적으로 게임의 완성도가 높다”며 “제출된 대부분의 모바일게임이 소셜게임”이라고 현황을 전했습니다.

20종의 게임 가운데 정통 소셜게임이거나 소셜(SNS) 기반에 RTS 또는 RPG가 올라간 게임이 10종, 이밖에 전통적 인기장르인 전략(RTS)과 역할수행게임(RPG) 등이 10종을 차지하고 있습니다.

소셜게임이 트렌드라는 사실은 새삼스러울 것은 없습니다. 하지만 정부 지원사업 선정을 위해 140여곳의 중소 업체가 제출한 대다수의 게임이 소셜게임이라는 점은 크게 다가옵니다.

이는 지난해 국내에서 급부상한 소셜게임이 이제 메가트렌드로 확고히 자리 잡았다는 방증인데요.

최근 게임업계는 코어(열혈) 이용자층까지 흡수할 수 있는 RTS 또는 RPG과 결합한 소셜게임에 관심을 두고 있습니다. 소셜게임이 대다수 애플리케이션(앱) 마켓 최고매출 수위권을 장악하고 있는 만큼 이번 2차 사업의 실적 추이에 관심이 갑니다.

한편 한콘진 글로벌게임허브센터는 2차 지원사업 진행 외에도 오는 9월경에 1차 사업의 실적을 공개하고 퍼블리싱 노하우를 전파하는 세미나를 마련할 계획입니다.

또 한콘진 측은 1차 사업에서 확보한 노하우로 중소 개발사를 위한 퍼블리싱 지침(매뉴얼)도 완성했다고 소식을 전했습니다. 9월쯤에 무료배포 예정이네요. 직접 부딪혀봐야 알 수 있는 사업 노하우가 문서화된 것에 적지 않은 의미를 부여하고 싶습니다. 이 지침은 직접 서비스를 꿈꾸는 중소 개발사의 홀로서기에 도움이 될 것으로 보입니다.

2012/07/20 16:00 2012/07/20 16:00

LG유플러스가 18일 클라우드 게임 시장에 진출했습니다. PC와 스마트폰 이용자를 겨냥한 클라우드 게임 마켓 ‘C-게임즈’(www.cgames.co.kr)를 론칭했는데요. 오는 9월 IPTV로도 클라우드 게임 서비스를 시작할 계획입니다. (관련기사: LG유플러스, 클라우드 게임 마켓 ‘C-게임즈’ 론칭)

이날 LG유플러스가 주최한 사업설명회에서 기자는 ‘슈퍼 스트리트파이터4’와 ‘프로에볼루션사커2011’(위닝일레븐) 등의 클라우드 게임을 직접 즐겨봤습니다.

일단 클라우드 게임의 화면 품질은 좋았습니다. 회사 측은 각각 기기에 맞게 다른 해상도의 스트리밍 동영상 제공이 가능하다고 설명하는데요. 1080p(1920x1080) 영상도 충분히 스트리밍 서비스가 가능하다고 강조하네요.

다소 신선한 경험이었습니다. 지난해 해외 게임쇼에서 접한 클라우드 게임의 화면 품질에 비해 상당히 좋아보였습니다. 그만큼 클라우드 게임 기술이 발전했다는 얘기겠죠. (관련기사: 게이머들의 축제, 북미  ‘팍스(PAX) 2011’ 현장에 와보니)

‘프로에볼루션사커(위닝일레븐)’를 넷북에서 즐기면서 기술력의 발전이 놀랍다는 것을 새삼 실감했는데요.

이처럼 LG유플러스가 유명 콘솔게임들을 C-게임즈에서 선보인다면 시장의 이목이 클라우드 게임으로 쏠릴 법합니다. 매해 나오는 최신 게임들을 지속적으로 확보할 수 있다면 C-게임즈의 전망도 밝다고 볼 수 있겠죠.

그러나 C-게임즈의 클라우드 게임이 마니아에게도 만족감을 줄지는 두고 봐야 합니다. 이유는 키 입력 비해 반 박자 느린 반응 때문인데요.

특히 대전액션게임 ‘슈퍼 스트리트파이터4’를 즐길 때 답답한 느낌을 받을 수 있습니다. 주변에서 같이 게임을 즐긴 기자들도 한 목소리로 지적한 부분인데요. 촌각을 다투는 대전 상황에서 자신의 캐릭터가 키 입력에 비해 굼뜨게 움직인다면 게이머가 어떤 느낌을 받게 될지는 독자의 상상에 맡깁니다.

다행히 대전액션을 제외한 여타 클라우드 게임은 ‘이정도면 괜찮네’ 수준으로 즐길 만 했습니다.

하지만 LG유플러스가 사용자 경험(UX)을 위한다면 지연시간의 단축은 분명 개선해야 할 부분입니다. 반 박자 느린 반응속도에 이용자들이 어떻게 반응할지 궁금하네요.

이날 사업설명회에서 만난 이승훈 한국게임개발자협회장은 GDK(개발도구) 최적화를 통해 지연시간의 단축이 이뤄질 수 있다고 말했습니다. 다행스런 부분인데요. 그는 개발자들이 클라우드에 대해 이해하고 기술적인 지식을 갖추면 클라우드 게임이 플랫폼 확장 측면에서도 충분한 가능성을 가진다고 평가하더군요.

클라우드 게임 서비스에서 화면 인코딩을 담당하고 있는 엔비디아의 필 아이슬러 본부장은 “인프라 부분에서 전 세계를 선도하고 있는 한국에서 클라우드 게임을 시작하는 것은 의미심장한 일”이라고 이번 사업에 대해 의미를 부여했습니다.

아이슬러 본부장은 “음악과 영화가 디지털 다운로드에서 스트리밍으로 트렌드가 이동해왔다. 게임산업에서도 오늘 이 같은 전환을 목격하게 됐다”며 클라우드 게임이 자연스런 트렌드임을 강조하더군요.

어쨌거나 국내 이용자에게 낯선 클라우드 게임이 어떤 평가를 받을지 궁금해집니다. 관건은 게임 라인업 확보일 텐데요. 게임 요금제에 대한 이용자들의 반응에도 이목이 쏠립니다. 무엇보다 클라우드 게임때문에 콘솔게임과도 경쟁을 벌여야하는 모바일게임사들의 향후 행보에 눈길이 가네요.

2012/07/19 15:59 2012/07/19 15:59

농장 꾸미기가 주류를 이루던 소셜게임이 변신을 꾀하고 있습니다. 게임 소재가 다양화되는 추세인데요. 최근에는 업체들이 이용자 간 협력에 경쟁 요소까지 게임에 담아내고 있습니다. 지고는 못 사는 이용자들의 심리를 자극해 몰입감을 높이는 것이죠.

이 같은 트렌드는 해외에서 시작돼 올해 초부터 국내 시장에서 감지됐습니다. 올 하반기에 들어서자 이 같은 경쟁형 소셜게임이 속속 나올 채비를 하고 있는데요. 하반기에는 이처럼 이용자 간 경쟁을 유도하는 소셜게임이 시장에서 부각될 전망입니다.

국내 모바일게임 시장을 이끌고 있는 게임빌과 컴투스가 이 같은 경쟁형 소셜게임 출시에 강력한 드라이브를 걸었습니다.

게임빌은 전투, 건설 등의 다양한 장르를 담아낸 소셜게임 ‘킹덤로얄’로 내놓은 바 있습니다. 회사 측이 블록버스트급 소셜게임이라고 내세우는데요. 20명이 넘는 개발진이 붙어서 개발했다고 하니 일견 수긍되는군요. 이 게임은 T스토어 기준 무료게임 순위 20위권에 있는데요. 꾸준히 이용자가 늘고 있다는 설명입니다.

오는 18일 게임빌은 오는 18일에 이 같은 경쟁형 소셜게임 ‘몬스터워로드’를 내놓고 시장 공략에 박차를 가합니다.

컴투스는 하반기 사업 키워드를 경쟁형 소셜게임으로 잡았습니다. 농장육성의 전통적 소셜게임 ‘타이니팜’의 성공으로 기분 좋은 상반기를 보낸 컴투스인데요. 하반기는 장르를 가리지 않고 자체 플랫폼 컴투스허브에 게임을 올려 소셜게임 시장을 공략합니다.

네오위즈인터넷도 지난달 출시한 ‘타이니월드’로 경쟁형 소셜게임 트렌드에 대응하고 있습니다.

‘타이니월드’는 위치기반서비스와 결합한 3D 소셜게임입니다. 자신의 건물을 짓고 업그레이드해나가는 동시에, 다른 이용자의 건물을 공격해 빼앗는 공성전의 재미가 게임의 핵심인데요. 동맹을 맺은 친구의 건물에는 방어 아이템을 제공할 수도 있는 등 이용자 간 협력 못지않게 경쟁요소가 크게 강화됐습니다.

모바일게임 시장에 뛰어든 위메이드도 경쟁형 소셜게임을 준비하고 있습니다. 개발진들도 온라인게임 출신들인데요. 경쟁이 강조된 온라인게임의 특징이 소셜게임에 고스란히 담길 것으로 예상됩니다.

야심작으로 내세운 ‘히어로스퀘어’의 경우 먼저 아기자기한 그래픽이 눈에 띄지만 결코 만만한 게임은 아닙니다. 타 상대방과 전투를 벌여 보상을 얻는 부분이 핵심 콘텐츠 중 하나인데요. 왕국건설과 함께 모험이나 전투 등의 다양한 콘텐츠가 탑재된 것이 특징입니다.

이처럼 올 하반기엔 다양한 소셜게임의 등장에 따라 관련 시장이 크게 확대될 전망입니다. ‘룰더스카이’와 ‘타이니팜’처럼 크게 성공하는 게임이 나올지 기대되는데요. 해를 넘겨 롱런하는 소셜게임의 탄생 여부에도 관심이 갑니다.

2012/07/18 15:57 2012/07/18 15:57

‘블레이드&소울’(블소) 외에 이렇다 할 움직임이 없던 다중접속역할수행게임(MMORPG) 시장에 두 국산 게임이 진입했습니다. 네오위즈게임즈의 ‘레이더즈’와 라이브플렉스의 ‘퀸스블레이드’가 그 주인공인데요. 두 게임은 15일 게임트릭스 기준 PC방 점유율 48위, 49위를 사이좋게 기록 중입니다.

지난 5월 ‘디아블로3’ 출시 영향으로 이후 신작의 시장 진입이 뜸했던 가운데 블소 외에 국내 개발력이 투입된 MMORPG의 출시는 반가운 소식입니다. 두 회사는 대중적인 게임으로는 대작들과 승부하기는 어렵다고 판단한 것인지 색깔이 뚜렷한 게임을 들고 시장에 나왔습니다.

네오위즈게임즈가 서비스 중인 ‘레이더즈’는 액션이 상당히 강조된 게임입니다. 마우스 클릭만 하면 자동 타격이 되는 여타 게임과는 다른데요. 논타깃팅(Non-Targeting) 게임입니다. 이용자가 몬스터에 다가가 타격할 방향을 맞춰 공격을 하는 방식입니다.

더욱이 이 게임은 이용자가 거대 몬스터와의 전투를 연달아 치러야하다 보니 손놀림도 빨라야 합니다. 때문에 쉽게 보고 이 게임을 시작한 이용자들은 다소 불편함을 느낄 수 있습니다. 하지만 이 같은 우려를 딛고 ‘레이더즈’는 서비스 초반 동시접속자 1만명 이상 기록, 기분 좋게 출발했습니다.

회사 측은 서비스 이후 이용자들의 가장 큰 불만 사항 중 하나로 부각된 인스턴스 던전(전장)의 난이도와 거대 몬스터 사냥 시스템 개선 등을 적용할 예정인데요. 또한 원격 길드(커뮤니티)초대, 친구추가 등의 편의 기능과 파티(팀) 플레이를 활성화 할 수 있는 방안도 적용할 방침입니다.

라이브플렉스가 자체 개발하고 직접 서비스하는 ‘퀸스블레이드’는 성인층을 겨냥한 게임입니다. 회사 측은 여성 캐릭터만 등장시키는 강수를 뒀는데요. ‘여자들의 MMORPG’라고 홍보하지만 여성 이용자가 얼마나 비중을 차지할지는 두고 볼 일입니다.

‘퀸스블레이드’는 여성 캐릭터만 등장한다는 점을 빼면 여타 MMORPG와 시스템은 비슷합니다. 그러나 로봇이 등장하는 메카닉풍 게임 배경은 색다른 점으로 이용자들에게 다가올 법한데요. 캐릭터가 탑승한 로봇을 조종한다는 부분도 눈길을 끄는 점입니다.

앞서 소개한 두 게임이 여름시즌을 어떻게 보낼 것인지 이목이 쏠리는데요. 대형 온라인게임에 맞서 타깃 이용자가 분명한 두 게임의 인기가 얼마나 이어질지 또 얼마나 마니아층을 확보할지가 업계 관심사로 떠올랐습니다.

2012/07/15 15:55 2012/07/15 15:55

숨은 진주를 찾기 위한 모바일게임 퍼블리싱 경쟁이 치열해지고 있습니다. 신규 사업자가 많아지면서 일어난 현상인데요. 최근 모바일게임은 성공할 경우 온라인게임 뺨치는 매출을 올리는 것이 가능해졌습니다. 잘될 것 같은 게임을 미리 알아보고 계약할 수만 있다면 퍼블리싱 업체도 소위 대박을 노릴 수 있겠죠. 퍼블리싱 게임 확보 경쟁이 더욱 치열해지는 이유입니다.

11일 위메이드가 공개적으로 투자 및 퍼블리싱 계약을 진행할 모바일게임 개발사를 찾겠다고 나섰는데요. 기존 업체의 퍼블리싱 시스템과 달라 보이는 것은 없습니다. 하지만 공모를 하고 1차,2차 심사를 거쳐 계약 조인식까지 일정을 못박은 뒤 진행하는 경우는 이례적이라 할 수 있습니다.

이에 대해 위메이드 측은 “이번 개발사 협력 프로젝트는 남궁훈 대표의 적극적인 의지가 반영된 것”이라며 “벤처투자 대신 개발사와 협력하면서 함께 성장할 수 있도록 자금부터 경영, 기술 그리고 마케팅 지원 등을 아끼지 않겠다”고 강조했습니다.

위메이드는 기획안만 있어도 공모에 참가할 수 있다는데요. 이 경우는 퍼블리싱이 아닌 투자 계약이 진행되겠죠. 회사 측은 최종 공모에서 선정할 게임의 수도 제한을 두지 않았습니다. 좋은 게임이 있다면 다 뽑겠다는 것이 위메이드의 의지입니다.

모바일게임사 컴투스 측에 위메이드의 퍼블리싱 게임 공모에 대해 묻자 “사업 초기에 인지도를 확보하고 보다 의욕적으로 사업을 전개하기 위한 전략”이라고 분석했습니다.

컴투스나 게임빌의 경우 해외 업체에서 먼저 퍼블리싱 문의가 들어오기도 합니다. 글로벌 시장에서 인지도를 확보했기 때문인데요. 두 업체는 위메이드처럼 공모는 하지 않지만 비정기적인 사업설명회를 통해 퍼블리싱 게임을 확보하곤 합니다.

이 같은 분위기 때문인지 최근 모바일게임 퍼블리싱을 위한 정부 지원도 늘어난 상황입니다. 현재 70억 규모의 사업이 진행 중인데요. 예년 사업보다 규모가 더 커졌습니다. 정부도 모바일게임 시장이 심상치 않게 돌아가고 있음을 직감한 것이죠.

이런 가운데 이달 중에 카카오의 모바일메신저 카카오톡의 시장 진입이 예정돼 있습니다. 시장에 새로운 바람을 일으킬지 이목이 쏠리는데요. 카카오 측은 게임센터 오픈일은 이달 말에 가까울 것이라고 하네요. 경쟁 메신저로 꼽히는 NHN재팬의 라인도 모바일게임 서비스를 위해 게임채널을 오픈, 서비스를 준비 중입니다.

다음커뮤니케이션이 야심차게 론칭한 모바일게임 플랫폼 ‘다음모바게’도 하반기에 시장 공략을 강화합니다. 오는 12일 다음모바게 아이폰 버전을 오픈하는데요. 이용자층의 확대가 기대됩니다. 내부적으로 기대 중인 게임도 이달 중에 나온다고 하네요.

일본 그리(GREE)의 글로벌 플랫폼도 하반기 오픈을 앞두고 있습니다. 모비클, 파프리카랩 등 다수의 국내 업체와의 협력이 진행 중인데요. 토종 게임이 올라가는 만큼 국내 이용자들도 눈길을 돌릴 수 있겠습니다.

여느 때보다 모바일게임 시장 전개에 눈길이 쏠리는 요즘입니다. 연말에 가까워질수록 업체 간 경쟁의 결과가 드러날 텐데요. 이 시장에서 새로운 강자가 등장할지 기대됩니다.

2012/07/11 15:54 2012/07/11 15:54

PC방 점유율(게임트릭스 기준) 1위 ‘블레이드&소울’(블소)도 겁내는 게임이 있습니다. 라이엇게임즈의 적진점령(AOS)게임 ‘리그오브레전드’(LOL) 얘기인데요. 현재 PC방 점유율 2위를 기록 중입니다.


LOL이 무서운 이유는 그 꾸준함에 있습니다. 지난해 말 시장에 진입한 이 게임은 PC방 점유율을 차근차근 확보해왔습니다. 폭발적인 초반 흥행 없이 말이죠. 이런 게임이 무서운 법입니다. 거품이 없는 알짜 점유율을 쌓아가니까요.

결국 LOL은 시장 진입 3개월을 훌쩍 넘긴 시점에 PC방 점유율 1위를 차지합니다. 한때 전체 20%가 넘는 기록을 세우기도 했죠. (관련 기사: PC방 게임 1위 꿰찬 ‘리그오브레전드’…인기 순항 이유는)

물론 LOL도 돌아온 악마 ‘디아블로3’(디아3)에 밀려 기세가 크게 꺾이기도 했습니다. PC방 점유율이 반 토막 난 것이죠. 그 와중에 블소까지 시장에 진입합니다. LOL를 포함한 대다수 게임 입장에선 보릿고개였습니다.

지금의 LOL은 한창때 PC방 점유율 수준은 아니지만 여전히 잘나간다는데 이견을 달 사람은 없어 보입니다. 블소를 넘보는 전체 2위니까요. 반면 3위를 유지하고 있는 디아3는 하락세가 눈에 띕니다. 가장 빨리 타올랐지만 또 그만큼 시장 반응이 식는 속도도 빨랐네요.

최근 LOL은 시장에서 감지되는 분위기가 좋습니다. 지난달 라이엇게임즈는 총 5억원의 수익금을 문화재청에 기부하는 의미 있는 사회활동을 시작했는데요. 이에 대해 이용자들이 호평하고 있는 것이죠.

오진호 라이엇게임즈 아시아 대표<사진 오른쪽>는 “사회공헌 이후 이용자들의 댓글이나 보이는 반응들이 긍정적”이라며 “이용자들이 쓴 여러 비용들이 사회에 환원된다는 부분에 공감하는 것 같다”고 밝혔습니다.

최근 오 대표는 e스포츠도 안착했다고 자평하더군요. 프로레벨 리그부터 세미프로, 아마추어까지 e스포츠 에코 시스템이 활성화됐다는 설명입니다. 확실히 LOL는 스타크래프트 시리즈와 더불어 e스포츠리그의 양대 축으로 자리 잡은 모습입니다. LOL의 지난 정규리그 결승전에는 무려 8000여명의 구름 관중이 몰렸네요.

오 대표는 “착한게임의 이미지가 생겼다. 회사의 노력을 이용자들이 좋게 봐준 것”이라며 “좋은 일도 하면서 이게 선순환으로 가는 것 같다”고 말했습니다.

물론 이런 LOL도 단점이 없을 수는 없습니다. 게임 내에 욕설이 난무한다는 것이 흠인데요.

AOS게임은 이용자들 간 호흡이 핵심입니다. 그래서일까요. 게임 플레이 와중에 뒤처지는 이용자가 나오면 그때부터 욕설이 시작되는데요. 이 같은 비매너 플레이가 속출할 경우 초보 이용자가 게임을 즐기기 어려운 분위기가 형성됩니다. 이는 여타 게임에서도 볼 수 있는 현상인데요. 전략의 요소가 강한 LOL이 그 정도가 심한 편입니다.

심지어 LOL을 즐기다 욕설 때문에 멘붕(멘탈붕괴의 줄임말, 정신을 잃을 만큼 당혹스러운 상태를 뜻하는 신조어)을 겪었다는 게시 글도 심심치 않게 볼 수 있는데요.

이에 오 대표도 공감하더군요. 다행히 대비책을 준비 중이라고 합니다.

오 대표는 “북미에 도입돼 있지만 국내에 아직 없는 트라이뷰널(배심원단) 시스템이 있다. 이용자들이 스스로 제재를 하는 시스템”이라며 “이 시스템을 연내 도입할 계획으로 그 사이에도 제재 활동을 강화해 비매너 이용자 제재 숫자를 늘린다. 조만간 관련 내용이 발표될 것”이라고 답했습니다.

블소나 디아3만한 블록버스터급 게임은 한해 1종이 나오기도 어려운 가운데 올해는 이례적으로 대작 간 경쟁이 펼쳐졌습니다. 이러한 대작 간 경쟁의 틈바구니에서도 꿋꿋한 모습을 보이고 있는 LOL인데요. 과연 LOL을 제칠 게임이 나올까요. 한동안은 쉽지 않아 보입니다.

2012/07/10 15:53 2012/07/10 15:53

“맨땅에 헤딩이다. 숱하게 싸웠다.”

정영덕 다음티브이 대표<사진>가 지난 6일 다음커뮤니케이션 주최로 열린 ‘다음 UX 컨퍼런스’에서 스마트 셋톱박스 ‘다음(Daum) TV 플러스’(다음TV+) 탄생에 대한 소회를 밝혔는데요.

정 대표가 처음 꺼낸 말이 ‘맨땅에 헤딩’입니다. 신사업에 진출할 당시의 막막함을 대신한 말이라고 생각되는데요. 그는 강연 도중에 다음TV+가 나오기까지의 숱하게 싸운 일화를 늘어놓더군요.

다음TV+의 고민은 기존 셋톱박스와의 차별화였습니다. 사용자경험(UX) 디자인에 많은 고민이 이어졌습니다. 답이라고 생각할 만한 결과가 나오면 단가상승의 벽에 부딪혀 상용화 단계에선 빠지기도 했습니다.

우선 셋톱박스를 이용자가 직접 설치할 수 있도록 만들어야 했습니다.

 

기존 셋톱박스의 디자인을 그대로 따라간다면 이용자들이 기기 설치를 요구할 것이고 이는 바로 제품 단가상승과 연결되기 때문인데요. 결국 고민 끝에 다음TV+는 큐브(Cube) 형태가 됐습니다. 정 대표는 개발과정에 대해 이렇게 말했습니다.

“디자인을 직접 했다. 제품 디자인 쪽이 아닌 웹디자인 조직이 맡았는데 제조업체와 숱한 싸움이 시작됐다. 그렇게 6개월을 싸웠다. 인테리어 소품으로 만들고자 했다. 제품길이도 11,9,20센티미터(cm) 등으로 다양하게 만들었는데 그 중에 10cm가 제일 나았다. 모두 그 안에 담았다. 어댑터도 안으로 들어갔다.”

정 대표는 다음TV+를 켜고 이용자가 처음 접하게 될 홈(Home) 화면도 고민이었다고 밝혔습니다. 안드로이드 운영체제(OS)로 갈 것인가 라이브TV화면으로 갈 것인가 부분에서 보름을 싸웠다고 하는데요. 결국 ‘TV는 라이브다’라는 신조 아래 광고를 올리지 않은 TV 그대로의 화면이 처음에 들어갔습니다.  

다음TV+ 개발에 참여한 민혜영 다음(Daum) 콘텐츠디자인팀장은 “첫 화면에서 모든 서비스를 꺼내야 할지가 고민이었는데 TV서비스가 중요하다고 보고 라이브화면으로 갔다. 안드로이드 운영체제를 선택했는데 이 운영체제로 TV를 개발할 사람이 거의 없었다. 이것을 두고 되는지 안 되는지도 치열하게 얘기가 오갔다”고 밝혔습니다.

리모컨을 만드는데도 UX에 대한 많은 고민이 이어졌습니다. 이 결과 들어간 기능이 광학식 트랙패드와 음성검색 그리고 좌우로 밀어서 화면 검색을 할 수 있는 플리킹(Flicking) 방식의 조작입니다. 리모컨에 혁신을 부여한 셈인데요. 이용자들도 호평한 부분입니다. 이 리모컨엔 쿼티자판도 채택됐죠.

정 대표는 “리모컨을 뒤집으면 보이면 키 입력도 쿼티로 하자 천지인으로 하자 보름을 싸웠다”며 “그러다보니 점점 단가가 올라갔는데 제일 부담됐던 게 리모컨 값이었다”고 말했습니다.

특히 이날 다음TV+의 향후 UX 디자인에 대한 얘기도 나왔는데요. 다음TV+가 가족 간 소통의 매개체로 작용하고 나아가 시청자들을 한데 묶어 이벤트를 벌일 수 있는 플랫폼에 대한 고민이 계속되고 있다고 합니다. 관련하여 시청자 모두가 다음TV를 통해 가위바위보 대결을 벌이거나 사다리 게임을 하는 등의 구상도 나왔습니다.

정 대표는 “파편화된 가족을 하나로 모을 수 있는 UX를 준비 중”이라며 “스마트폰으로 윷을 던지고 윷판은 TV에 보이는 등 (다음TV+를 통해) 거실에서 패밀리 엔터테인먼트가 이뤄질 수 있게 하겠다”고 강조했습니다.

2012/07/08 15:49 2012/07/08 15:49

모바일게임 헤게모니 다툼이 갈수록 격화되는 모양새입니다.

일반폰(피처폰) 시절 각각 게임 간에 승부가 이어졌다면 스마트폰이 활성화된 지금은 플랫폼 간의 싸움으로 경쟁의 규모가 커졌는데요. 이용자 기반을 확보하려는 이러한 업체 간 경쟁은 해외에선 수년전부터, 국내는 지난해부터 본격적으로 불이 붙기 시작했습니다.

징가(Zynga)의 소셜게임이 나올 때마다 시장을 뒤흔들어놓는 이유가 바로 이용자 기반에 있습니다.

리서치 전문업체 앱데이터(appdata.com)에 따르면 페이스북에서 징가가 확보한 월사용자(MAU)는 2억5000만명에 육박하는데요. 페이스북이라는 강력한 플랫폼 효과를 누리고 있는 것이죠. 우리나라 인구 5배에 달하는 이용자들이 자의반 타의반 징가의 광고판 역할을 합니다.

만약 이러한 플랫폼을 거치지 않고 게임을 사람들에게 알리려면 어떻게 해야 될까요. 그야말로 맨땅에 헤딩하는 모양새가 될 텐데요. 플랫폼 유무의 차이는 어마어마합니다.

이를 감안하면 탄탄한 이용자 기반, 즉 플랫폼을 확보한 업체가 향후 모바일게임 시장에서 헤게모니를 쥐게 될 가능성이 크다고 볼 수 있겠습니다. 게임빌이 퍼블리싱 게임을 확보하고 컴투스가 소셜게임으로 플랫폼 효과를 극대화하려는 것도 이용자 기반을 확보하려는 전략입니다.

지난 4일 컴투스가 자체 플랫폼의 가입자가 3000만명을 넘어섰다고 밝혔습니다. 회사 측 입장에선 3000만명의 광고판을 확보한 셈인데요. 이용자가 플랫폼 안에 들어온 이상 그 안에서 돌아다닐 가능성이 크기 때문에 광고효과도 크다고 볼 수 있습니다.

게임빌이 모바일메신저 라인을 통해 일본 등 해외 진출을 꾀하는 것도 플랫폼 효과 때문입니다.. 자체 플랫폼을 구축하고 있는 게임빌이지만 실리를 택해 라인과 손을 잡은 것인데요. 위메이드 역시 안정적이고 빠른 시장 진입을 위해 카카오톡과 협업을 꾀하고 있습니다.

이처럼 대형 업체들은 자체 플랫폼을 구축하거나 회사 차원의 제휴를 통해 플랫폼을 갈아타기도 합니다.

그렇다면 중소 업체들은 어떤 선택의 수가 있을까요. 이용자 기반을 확보하기 위한 플랫폼 간 경쟁이 격화될수록 그 틈바구니에서 살아남기는 쉽지 않은 것이 사실인데요.

중소 업체들이 퍼블리싱을 맡길 업체를 선택한다면 플랫폼이 탄탄한 업체를 물색해야겠죠. 직접 서비스를 하고 싶은 업체도 있을 텐데요. 퍼블리싱의 경험이 고스란히 자기 노하우로 남길 원하는 경우일 겁니다.

이런 업체의 경우 플랫폼을 붙이는 방법이 있습니다. 글로벌 론칭을 한달여 앞둔 AD프레스카(http://www.adfresca.com) 얘기인데요. 이 플랫폼은 소프트웨어 서비스(SaaS)와 같은 개념으로 시장에 접근합니다. 플랫폼을 쓴 만큼 돈을 내는 서비스라고 볼 수 있습니다.

이 플랫폼을 구축 중인 이의정 AD프레스카 대표는 “퍼블리셔들이 스스로 네트워크를 쓸 수 있게 플랫폼을 구축 중”이라며 “사실 자체 플랫폼을 구축하려면 준비할 것이 많아 쉽게 만들기 어렵다. 프레스카는 바로 가져다 쓸 수 있는 SaaS 상품”이라고 말했습니다.

이 대표는 해외 마케팅을 하는 업체 등과 제휴를 맺고 서비스를 준비 중입니다. 스타트업 업체들의 경우 30만 임프레션(광고노출 횟수)까지 플랫폼을 무료로 가져갈 생각인데요. 이 플랫폼이 론칭 후 개발사의 선택을 받을지 기대가 됩니다.

이처럼 사람들 눈에는 보이지 않지만 모바일게임 시장에서 플랫폼 확장 또는 구축을 위한 업체들의 잰걸음이 한창입니다. 전쟁은 이미 시작됐다고 볼 수 있겠죠.

2012/07/05 17:23 2012/07/05 17:23

PC웹-모바일 연동 게임이 속속 모습을 드러내고 있습니다.

얼마 전 네오위즈인터넷의 ‘블루문’이 테스트를 끝마쳤고 오는 5일 넥슨의 ‘삼국지를 품다’가 테스트를 앞두고 있는데요, 두 게임은 PC웹과 모바일의 부분 연동이 아닌 100% 연동을 목표로 개발이 진행되고 있습니다. 이제까지 없던 게임인데 쉽지 않은 작업이 될 것이라고 생각합니다.

두 게임이 연내 론칭(OBT) 시 어떤 모습으로 시장에 진입할지 그리고 PC웹과 모바일 연동의 트렌드를 이끌지 주목됩니다.

‘블루문’은 지난달 테스트가 진행됐습니다. 네오위즈인터넷 측은 전체적인 플랫폼 연동에는 문제가 없었고 모바일 이용자들이 지연현상(Lag, 랙)을 느끼는 등 간혹 서버 불안정 문제가 발생했다고 전했습니다.

이 게임을 개발한 문영훈 블루랩 대표는 “한 서버당 3000명이 들어간다”며 “처음에 사람이 많이 들어와 불안정 문제가 있었으나 조치한 뒤 문제 발생은 없었다”고 말했습니다.

이 사례만 두고 본다면 PC웹과 모바일의 100% 연동은 분명 쉬운 일이 아닙니다. 넥슨의 ‘삼국지를 품다’의 경우도 연동 구현 부분에서 마찬가지 어려움이 있을 것으로 생각되는데요.

2010년 게임쇼 지스타에서 공개된 ‘삼국지를 품다’가 일반적인 웹기반 다중접속역할수행게임(MMORPG)이었다면 이미 시중에 나왔거나 곧 론칭을 앞두고 있었겠죠. 지금의 비공개테스트(CBT) 이전의 기술점검(테크니컬) 테스트 단계는 아니었을 겁니다. 웹게임의 부피를 키우고 모바일 연동까지 구현하려니 많은 품이 들어가게 된 것이죠.

오는 5일 실시될 ‘삼국지를 품다’ 4차 서포터즈 테스트는 6000명 규모로 진행됩니다. 1,2,3차 서포터즈(넥슨이 선별한 테스터)와 4차 모집인원을 합해 진행되는 만큼 대규모입니다. 이에 넥슨도 테스트 결과에 주목하고 있는데요. 이번 테스트는 모바일 연동을 최초로 지원합니다.

넥슨은 이번 테스트가 있기까지 모바일 연동에 상당한 어려움이 있음을 밝혔는데요. 회사 측은 “일반 PC 3D MMORPG 규모의 시스템과 그래픽을 모바일에서도 동일하게 구현하는 데 많은 어려움이 있었다”면서 “지금도 그 부분을 최적화하기 위해 지속적으로 노력하고 있다”고 전했습니다.

또 하나 넥슨이 고민한 부분은 모바일에서의 조작성입니다. MMORPG 같은 다양한 조작이 필요한 게임인 만큼 회사 측도 많은 논의가 있었을 텐데요. MMORPG의 많은 정보를 모바일 상의 작은 화면에서 어떻게 구현할지도 넥슨이 고민을 많이 한 부분입니다.

회사 측은 “모바일 작업에서 가장 어려운 점은 조작성 구현”이라며 “PC에서 이용 가능한 입력 방식이 모바일에는 존재하지 않는 부분(커서가 위치한 부분에 나타나는 도움말 등)이 있어서 이런 부분들을 개선해 나가고 있다. UI(사용자환경)의 편의성 부분도 조작성과 연관하여 개선 작업을 진행하고 있다”고 밝혔습니다.

또 넥슨은 모바일 기기의 제약에 따른 PC웹과 그래픽품질 차이를 최적화를 통해 최대한 줄이겠다는 방침입니다.
 
회사 측은 “PC 버전만큼 캐릭터의 모델을 다양하게 사용할 수는 없기에 출력 가능한 모델의 수량은 줄여서 사용해야 했지만 모바일에 맞춰서 그래픽의 품질을 재조정해 최대한 많은 캐릭터를 보여줄 수 있도록 준비하고 있다”고 강조했습니다.

2012/07/01 17:22 2012/07/01 17:22

엔씨소프트의 야심작 ‘블레이드&소울’(블소)의 초반 반응이 상당합니다. ‘디아블로3’(디아3)와 접전인데요. 24일 PC방 분석사이트 게임트릭스 기준 게임 점유율이 1% 차이입니다. 디아3가 18.42%, 블소가 17.38%를 기록했습니다. 블소 뒤를 잇는 ‘리그오브레전드’(LOL)는 14.8%입니다.

다만 블소는 공개테스트(OBT) 단계입니다. 회사 측이 상용화를 이달 중으로 진행한다고 못박았으니 블소를 공짜로 할 수 있는 기간이 일주일도 채 남지 않았습니다. 보통 상용화 서비스 이후 일부 이용자들이 빠지는데요. 블소와 여타 게임 간의 진짜 승부는 그때부터입니다.

상용화 전이라면 PC방 점유율 1~3위는 앞선 3종의 게임이 가져갈 전망입니다. 일단 3위 LOL이 4위 서든어택과 점유율이 2배 이상 차이가 나죠. 4위 이하의 게임들이 앞선 3종의 게임을 단기간 내에 따라잡기에는 역부족일 것으로 판단됩니다.

그전에 관심 있게 볼 부분은 ‘블소가 디아3의 PC방 점유율을 제치고 1위에 오를 것인가’입니다.

관련 업계에서는 디아3가 유례없는 폭발적인 흥행을 기록하면서 블소가 따라잡기 힘들 것이라는 시각이 우세했습니다. 청소년이용불가 게임이라는 약점을 안고도 국내 43만명의 동시접속자를 기록하는 등 업계 예상을 훌쩍 뛰어넘는 흥행이 이어졌기 때문인데요.

그러나 잘나가던 디아3가 발목을 잡히는 일이 발생합니다. 서버 불안과 접속장애가 수차례 불거졌는데요. 점검이 잇따르자 이용자들은 물론 PC방 업주들과 정부까지 디아3의 서버 안정화를 촉구하는 등 게임 하나의 문제가 전 사회적 이슈로 번지는 보기 힘든 광경이 연출되기도 했습니다.

이후 디아3는 하락세를 겪게 되는데요. 출시 한달간이 최전성기였다고 보입니다. 지금 PC방 점유율은 당시 30%대 오르내리던 때보다 확실히 한풀 꺾인 모습인데요. 콘텐츠 추가가 없는 패키지게임을 반복적으로 즐기는 것에 싫증이 난 일부 이용자들이 떨어져 나간 것도 이유가 되겠습니다.

이런 가운데 블소가 오픈됐습니다. 디아3의 하락세와 블소의 상승세가 겹쳤는데요. 여기에서 약간의 탄력만 주어진다면 블소가 PC방 1위를 꿰차는 것도 예상해 볼 수 있습니다.

블소의 경우 가맹 PC방에서 누적 3시간 이상 즐긴 고객에게 아이템이 지급되는데요. PC방과 PC방 고객이 환열한만한 이벤트입니다. 또 여성고객이 좋아할 만한 귀여운 소환사 캐릭터와 캐릭터 외형 꾸미기가 있는 블소인데요. 이후 블소의 시장 반응에 여성이 한몫을 할지도 관심이 갑니다.

2012/06/24 17:20 2012/06/24 17:20

“좀비모드는 그만, 진짜가 온다”

온라인 총싸움(FPS)게임에서 이색 콘텐츠로 주목받던 좀비모드. 쉽게 말해 살아 움직이는 시체인 좀비를 소탕하는 모드인데요. 아무래도 지금 같은 여름에 즐기기 좋은 콘텐츠입니다.

그런데 이 좀비모드를 압도하는 진짜 호러 FPS가 나타났습니다. 나우콤이 서비스할 ‘피어온라인’입니다.

19일 나우콤(대표 서수길)은 서울 서초동 클럽 매스에서 ‘피어’ 워너브라더스엔터테인먼트, 인플레이인터렉티브와 함께 ‘피어온라인’ 미디어 파티를 열고 최초로 ‘피어온라인’을 공개했습니다.

회사 측은 오는 7월 비공개테스트(CBT), 11월 론칭(OBT), 12월 유료화를 예고했습니다.

2005년 첫 출시된 패키지게임 ‘피어’(F.E.A.R,)는 작년까지도 시리즈물이 발매되는 등 수편의 후속작과 확장팩이 인기를 얻으면서 대표적인 호러 FPS로 자리 잡아 왔습니다. 이제 ‘피어’가 PC온라인 시장을 겨냥합니다.

◆‘피어온라인’, 3세대 FPS 자신…시나리오 강화

나우콤은 ‘피어온라인’을 3세대 FPS게임으로 지칭했습니다. 대전(PVP) 모드 외에 피어 모드, 시나리오 기반의 4인 협동(Co-op)모드를 온라인 FPS게임 최초로 구현했다는 게 이유인데요.

몰입감, 액션, 무기, 전투 방식 등 기존 FPS의 모든 요소에 더해 원작 패키지에 버금가는 탄탄한 시나리오를 담아냈다고 회사 측은 강조합니다. 시장에 공개하지 않은 최신 게임 개발엔진 쥬피터EX엔진과 물리엔진으로 유명한 하복(HAVOK)을 적용해 게임의 사실감을 극대화 시킨 것도 이 게임의 특징이라고 합니다.

‘피어온라인’을 개발 중인 인플레이인터렉티브의 이창성 대표는 “시나리오 모드는 패키지 수준이 될 것”이라며 자신하는데요. ‘피어온라인’은 원작에 나오는 두 거대조직 간 다툼을 게임의 기반으로 삼고 시나리오를 전개시켜 갑니다.

◆‘피어온라인’, 대중 겨냥…호러만 있는 게 아냐

이 대표는 ‘피어온라인’이 대중성을 겨냥해 여러 사람들이 즐길 수 있게 개발 중이라고 말했습니다. 여러 모드가 있지만 오리지날 모드에서는 피어의 색깔을 많이 뺐다고 하는데요.

행사장에서 게임 배경에 어두운 부분이 많아 호러 분위기에 치우쳤다는 지적이 나오자 “새로 공개될 모드를 보면 다른 모습을 볼 수 있을 것”이라고 답하기도 했습니다. 게임 전반에 공포의 분위기가 있는 것은 아니라는 얘기입니다.

신민호 나우콤 게임사업본부 이사 역시 “피어의 특징은 호러”라면서도 “다양한 시장 니즈가 있기 때문에 대중성을 확보했다”고 강조했습니다.

개발 중인 ‘피어온라인’에서는 총격을 받은 적들의 살점이 튀고 선혈이 흩날립니다. 아무래도 원작이 호러 FPS다보니 사실성 강화에 주력한 모습입니다. 대중성을 확보했다는 것은 성인층의 여러 니즈를 파악하고 개발에 적용했다는 뜻으로 게임 이용층의 확대는 아닌 것으로 보입니다.

◆나우콤, PC방 서비스 강화…2013년 중국 진출

신 이사는 ‘피어온라인’의 시장 진입 전략에 대해 “PC방 서비스를 강화하고 중점을 두겠다”고 밝혔습니다.

일단 ‘피어온라인 론칭과 동시에 PC방 대회가 열립니다. 지역의 거점 PC방 중심의 클랜(동호회) 커뮤니티를 지원합니다. 유료화에 동시에 첫 토너먼트 전국대회도 개최합니다. 나우콤의 인터넷서비스 아프리카TV를 활용해 실시간 모바일 VOD 서비스도 지원할 계획이네요.

‘피어온라인’은 올해 12월까지 국내 시장에서 상용서비스를 들어가고 2013년 중국 진출을 노립니다. ‘피어온라인’의 국내와 중국 서비스 권한은 나우콤이, 북미와 유럽은 워너브라더스가 맡습니다. 여타 지역은 퍼블리셔가 정해진 바 없습니다.

2012/06/20 17:18 2012/06/20 17:18

모바일게임 시장에 변화가 끊이질 않고 있습니다. 그만큼 순위 교체가 활발한데요. 잘 나가는 게임도 신작의 상승세에 순위가 뒤로 밀리는 이변도 자주 발생합니다.

국내 애플 앱스토어 최고매출 게임부문을 보면 1,2위는 대게 ‘룰더스카이’와 ‘타이니팜’ 차지입니다. 가끔씩 두 게임의 순위가 바뀔 뿐입니다. 업데이트와 이벤트가 잦은 두 게임을 신작이 뚫고 들어오기는 여간 어려운 게 아닌데요.

그러나 쿤룬코리아의 ‘풍운삼국’이 이변을 일으켰습니다. 최고매출 2위를 꿰찼네요. ‘풍운삼국’은 국내에서 이용자 기반을 확보하지 못한 쿤룬코리아의 첫 출시작입니다. 컴투스의 주력 타이틀 ‘타이니팜’을 제칠 정도로 ‘풍운삼국’이 이용자들의 지갑을 열게 만든 이유는 무엇일까요.

쿤룬코리아 측은 “20만 다운로드를 넘겼다. 이 게임은 삼국지 장수를 모으는 재미가 중심이 된다. 상대방과 싸워서 얻은 장수를 육성하고 훈련해 다시 다른 영웅을 모집할 수 있는데 자기가 원하는 장수들로만 얻어 실제 역사와 다르게 게임을 진행할 수도 있다. 무기를 강화하고 빨리 훈련시키기 위해 결제가 이뤄진다”고 말했습니다.

길게 볼 경우 최고매출 1,2위는 신작이 비집고 들어가기 힘든 게 사실입니다. ‘룰더스카이’와 ‘타이니팜’의 이용자 기반이 그만큼 막강한데요. 반면 3~10위는 신작으로 빠르게 순위 전환이 이뤄지기도 합니다. 11~20위는 그야말로 혼전 양상입니다. 평소에 보지 못한 게임들도 순위에 자주 올라오기도 하죠.

이 같은 상황을 미뤄보면 모바일 플랫폼에서는 이른바 대작(大作)이라고 불릴만한 게임을 꼽기가 쉽지 않습니다. 보통 대작이라 함은 대규모 물량 투입이 이뤄지거나 여타 게임보다 뛰어난 측면을 보이는 게임을 일컫는데요. PC플랫폼에서의 대작은 ‘디아블로3’의 경우가 대표적이겠죠.

모바일게임은 잠깐씩 즐기는 콘텐츠 특성상 업체들도 호흡을 빨리 가져가면서 유행에 민감하게 대응하는데요. 대작이 없는 이유라고 생각됩니다. 특히 국내의 경우 모바일 대작을 찾기 힘든 이유로는 기존의 모바일게임사들이 트렌드를 선도할만한 대형 게임을 내놓기보다 당시 유행에 대응할 수 있는 캐주얼게임을 출시하는 사례가 많기 때문입니다.

이런 가운데 최근 모바일게임 시장에 변화가 찾아오기도 했습니다. 온라인게임사의 시장 진입인데요. 모바일 플랫폼에서도 대작 마케팅이 이어졌습니다. 관련 업계가 상당히 주목했죠. 그런데 지금 시장을 보면 대작이 주목받지 못하는 분위기입니다.

앞서 위메이드가 2년 이상의 개발을 거친 대형 스마트폰게임 ‘카오스&디펜스’와 ‘바이킹아일랜드’를 출시했습니다. 두 게임은 론칭 초반 최고매출 10위권에 머무르면서 기대를 모았으나 19일 순위에 따르면 100위를 훌쩍 넘기고 있는데요.

위메이드는 “론칭 때 마케팅과 프로모션을 진행했고 그 이후로는 이벤트를 진행하지 않았다”며 “지금은 게임을 업데이트하고 안정화를 거치는 시기”라고 말했습니다.

이에 따르면 모바일 플랫폼에서는 아직 게임의 인기가 이벤트에 크게 좌우되는 것으로 볼 수 있습니다. 신작이 많은 만큼 이용자들이 여타 게임으로 옮겨가기가 바쁠 텐데요. 이들을 잡지 못한 것이 인기 하락의 주된 이유라고 판단됩니다.

최근에는 뛰어난 그래픽을 앞세운 소위 때깔 좋은 모바일게임들이 시장 진입을 노리고 있습니다. 이런 게임들은 온라인게임의 콘텐츠를 그대로 차용하기도 합니다. 또 웹게임이 모바일 연동을 꾀하는 사례가 늘면서 시장 확대 가능성도 제기됩니다. 대작이라 부를만한 모바일게임이 나올지 기대가 되는데요. 아직까지는 머리를 식힐 겸 가볍게 즐길 수 있는 모바일게임이 대세라고 생각됩니다.

2012/06/19 17:15 2012/06/19 17:15

‘디아블로3’(디아3)가 출시 한달째에 접어들었습니다. 이 게임은 국내 온라인게임 시장에 지각변동을 불러올 만큼 흥행 돌풍을 일으켰는데요. 디아3 이전과 이후 시장을 나눠야 할 정도로 각종 수치에서 압도적인 흥행을 기록 중입니다. 접속장애, PC방 오과금 등 논란을 일으키면서도 인기는 여전합니다.

물론 잘 나가는 디아3도 지금의 논란을 불식시키기 위한 움직임이 없다면 성수기 시장에서 고전할 수 있습니다.

우선 오는 21일 공개될 ‘블레이드&소울’(블소)의 영향이 클 수 있는데요. 블소는 디아3와 함께 상반기 최고 기대작으로 꼽히는 게임입니다. 여기에 여름 성수기를 맞아 업데이트와 이벤트를 더한 기존 게임이 경쟁에 참여해 이용자 확보를 두고 혼전 양상이 벌어질 수 있습니다.

블소는 오는 18일 간담회 없이 론칭에 들어갑니다. 이날 엔씨소프트는 별도 자리를 마련해 김택진 대표의 지분매각 관련해 입장을 밝힐 예정이었는데요.

결국은 취소됐습니다. 신작에 집중하고 싶다는 게 회사 측 설명인데요. 수년간 공들여 만든 블소보다 김 대표 개인에게 관심이 집중 될 것이 우려한 것으로 판단됩니다. 회사 측 결단에 따라 김 대표의 지분 매각대금 용처를 두고 설왕설래가 계속 이어질 수 있겠습니다.

올 여름에는 지난해 ‘메이플스토리’ 해킹 여파로 홍역을 앓았던 넥슨이 시장 전면에 나설지도 관심사입니다. 내주 ‘카트라이더’와 ‘던전앤파이터’ 간담회를 열고 대규모 업데이트 계획을 발표할 계획인데요.

이에 앞서 넥슨은 자체 게임포털을 개편했습니다. 같이 접속해 있는 친구와 대화하거나 상태를 볼 수 있는 등 이용자 간 교류를 극대화하는 소셜기능이 다수 추가되고 이용자가 자주 즐기는 게임의 정보를 선별해 제공하는 등 접근성 향상을 위한 작업이 진행되기도 했습니다. 이러한 변화가 게임에 긍정적 영향을 미칠 것인지 눈여겨 볼 필요가 있겠습니다.

기존 게임의 업데이트 소식도 들려옵니다. 아무래도 블소 오픈과 여타 경쟁게임에 대비해 미리 업데이트를 적용하고 이용자의 눈길을 사로잡아야 타격을 최소화할 수 있겠죠.

현재 넷마블의 ‘리프트’, 네오위즈게임즈의 ‘청풍명월’, 엔트리브소프트의 ‘프로야구매니저’ 등이 대규모 업데이트와 이벤트를 실시하고 이슈몰이에 나섰습니다.

신작 오픈을 위한 마지막 준비에 들어가는 게임도 있습니다. 라이브플렉스의 ‘퀸스블레이드’가 15일부터 사을간 최종 테스트를 실시하는데요. 7월께 오픈을 예정하고 있습니다. 이 게임은 노출 수위가 높은 여성 캐릭터만 등장하는 등 성인 남성층을 겨냥했습니다.

오는 7월 5일에는 네오위즈게임즈의 ‘레이더즈(RaiderZ)’가 모습을 드러냅니다. ‘레이더즈’는 넓은 필드 위에서 에픽(보스) 몬스터와의 전투를 즐길 수 있는 정통 다중접속역할수행게임(MMORPG)입니다. 그야말로 전투에만 초점을 맞췄다고 할 정도로 마니아 지향의 게임이라는 게 개발사의 설명입니다.

올해 여름 성수기의 본격적인 경쟁은 7월부터입니다. 블소 등 다수 기대작이 론칭하면서 마케팅 경쟁도 치열해질 텐데요. 디아3와 여타 기대작의 틈바구니에서 업체들이 어떤 전략으로 게임 띄우기에 나설지 주목됩니다.

2012/06/15 17:13 2012/06/15 17:13

블리자드가 ‘디아블로3’(디아3) 서버 접속장애 때문에 이용자들로부터 연일 뭇매를 맞고 있습니다.

특 히 주말이 낀 서버점검에 이용자들의 불만이 폭발했는데요. 이 같은 상황이 수차례 반복된 터라 이용자들의 한계심도 바닥을 드러낸 상태입니다. 지난 10일 오후부터 시작한 점검이 다음날 밤까지 이어졌습니다. 하루를 훌쩍 넘겨버렸네요.

이제 PC방도 디아3에 대한 불만을 적극적으로 제기하기 시작했습니다. 현재 PC방 업계가 디아3 오과금 문제로 소송인단을 꾸리고 있는 상황인데요. 블리자드 입장에서는 그야말로 엎친 데 덮친 격입니다.

이처럼 콘텐츠 완성도만큼은 최고로 인정받아 온 블리자드가 디아3 역풍으로 명성에 먹칠을 할 상황에 놓였습니다.

디아3가 출시 직후 폭발적인 흥행을 기록한지 한달이 채 지나지 않았습니다. 지금의 서버 접속장애 사태를 보면 그사이 블리자드가 천당과 지옥을 오가는 모양새인데요. 잇단 접속장애에 대한 블리자드의 대처가 만족스럽지 못하자 이제 기업 신뢰도마저 바닥으로 치닫고 있습니다.

◆시험대 오른 블리자드, 서버 운영서 ‘낙제점’

디아3 신드롬이 일어난 것도 블리자드에 대한 시장의 기대와 신뢰가 반영된 것이라 볼 수 있습니다. 게임업계도 놀랄 정도로 10여년전 전작을 즐긴 30대 이용자들은 물론 휴면 고객들이 게임판에 대거 복귀할 정도인데요. 디아블로 시리즈가 아니면 이정도 반향을 일으키는 게임을 찾기가 어렵습니다.

그러나 출시 직후 불안한 징후가 포착됩니다. 대규모 인원이 몰리자 서버가 버텨내지 못한 것이죠. 당시 업계와 이용자들은 출시 초반이니 그럴 수도 있다는 반응이 앞섰습니다. 이후 블리자드는 국내 최고 동시접속자가 43만명이라고 밝힌 바 있습니다.

◆반복되는 접속장애…서버 설계에 문제 있나

문제는 블리자드가 아시아 서버를 증설했다고 발표한 뒤에도 접속장애가 계속 이어진 것입니다. 게임도중 이용자 의지와 상관없이 게임이 종료되거나 주말은 물론 주중에도 접속이 어려운 상황이 계속되자 서버 자체가 과부하에 취약하게 설계된 것이 아니냐는 지적이 제기되는데요.

이에 한 게임업체 서버운영 담당자는 “여러 이유가 있겠지만 디아블로3 서버가 트래픽 분산에 대한 고려가 덜 돼 있었던 게 아닐까 생각한다”며 “이용자가 많이 몰릴 것을 예상 못하고 디자인한 것이다. 단순 하드웨어만 늘린다고 되는 것이 아니라 기본 로직을 건드려야 되는 문제일 수 있다. 이렇게 되면 그 로직에 수반되는 여러 가지를 건드려야 하는 상황이 발생할 수 있다”고 말했습니다.

다른 업체 관계자는 “블리자드가 온라인게임 경험이 없는 회사가 아니다. 20만명 이상 동시접속자를 받은 업체인데 같은 게임업체 입장에서도 의아한 부분이 있다”면서 “서버 개수만 늘린다고 되는 것이 아니라 최적화 기술이 들어가야 하는데 그 부분에서 문제가 발생했을 수 있다”고 내다봤다.

◆PC방 업계 “테스트 더하고 냈어야”…오과금 소송 건다

PC방 단체인 한국인터넷PC문화협회(인문협)가 디아3 소송인단 모집에 나섰습니다. 지난 5일부터 오과금 사례를 취합했고 급기야 11일 소송 관련 인터넷카페를 개설하고 본격적으로 움직이기 시작했습니다.

인문협 측은 “이런 문제가 일주일 넘게 발생하고 있는데 블리자드가 사과를 하고 대책을 얘기해야 한다. 그런데 지금 블리자드의 반응은 회피로밖에 볼 수 없다”면서 “서버도 이정도 상태였으면 클로즈베타테스트를 더해야지 과금을 하면 안된다”고 말했습니다.

또 인문협 측은 “한달이 지나봐야겠지만 디아블로3가 PC방 매출로 한달에 140~150억원 정도 올릴 것으로 본다. 본사와 협의한다면서 여타 게임사처럼 대처하려는 움직임이 없다”고 목소리를 높였는데요.

일선의 PC방에서는 디아3 서버 접속장애가 이어지면 PC방에 불만의 화살을 돌리는 이용자들도 있다는 게 인문협 측 설명입니다. 인문협은 “블리자드의 문제임을 이용자들에게 알릴 필요가 있다”고 강조했습니다.

2012/06/12 17:10 2012/06/12 17:10

넥슨이 8000억 규모의 엔씨소프트 지분을 인수하는 빅딜을 이끌어냈습니다. 넥슨이 이제 엔씨소프트의 최대주주인데요. 엔씨와 연합전선을 구축한 넥슨은 여타 국내 업체들이 넘보기 힘든 덩치가 됐습니다.

사실 지난해 매출만 봐도 넥슨은 업계에서 독보적 위치에 있습니다. 지난해 넥슨과 엔씨소프트 매출은 각각 1조2110억원, 6089억원입니다. 지난해 연결기준 매출로 넥슨을 제외한 여타 대형 게임사는 6000억원대 수준입니다. 넥슨과는 매출 차이가 크죠.

두 회사의 지난해 매출을 합하면 1조8000억원이 넘어가는데요. 이에 액티비전블리자드 등의 외국계 글로벌 기업들과 해외 무대에서 경쟁을 벌일 만한 덩치가 됐다는 평가도 나오고 있습니다.

◆넥슨-엔씨, 올해 매출 2조원 눈앞

올해 넥슨과 엔씨소프트의 성장을 감안하면 매출 2조원 입성은 점칠 수 있겠습니다. 특히 올해 대형 온라인게임 ‘블레이드&소울’과 ‘길드워2’의 출시로 신규 매출원을 더하는 엔씨소프트의 성장세가 주목됩니다.

넥슨 최승우 대표는 이번 지분인수를 “엔씨소프트의 개발력과 넥슨의 글로벌 퍼블리싱 플랫폼 간의 결합”이라고 설명하는데요.

일단 시너지 효과에 대해서는 업계도 긍정적인 반응입니다. 서로 다른 분야에서 성공을 일궈온 두 업체가 합친다면 글로벌 시장 공략에도 힘이 붙을 것이라는 전망인데요. 넥슨과 엔씨소프트는 캐주얼과 정통 역할수행게임(RPG), 부분유료화와 정액제 기반 서비스로 각각 보는 방향이 달랐습니다. 이 때문에 두 업체의 결합에 더욱 업계 시선이 쏠려있는데요.

엔씨소프트의 경우 대형 다중접속역할수행게임(MMORPG) 개발력으로 국내 첫손에 꼽힙니다. 온라인게임 종주국 위치를 감안하면 서구권 업체와 비교해도 MMORPG만큼은 세계 최고 수준의 기술력을 보유하고 있다고 봐도 과언이 아닙니다.

최 대표는 이러한 엔씨표 콘텐츠를 넥슨의 글로벌 플랫폼 위에 올리겠다는 구상인데요. 넥슨이 엔씨소프트의 최대주주에 올랐으니 단순 퍼블리싱보다는 보다 긴밀한 사업 제휴의 결과물이 기대됩니다. 국내 업체가 미진한 활동을 보이고 있는 서구권 시장에서 두 업체가 어떻게 힘을 쓸지도 관심사입니다.

◆엔씨소프트 김택진 대표의 행보는

이번 인수는 김택진 대표<사진>가 넥슨에 개인지분을 넘기면서 전격적으로 이뤄졌습니다.

이 때문에 김 대표가 왜 게임 출시를 앞둔 민감한 시점에 지분을 매각했을까, (드러낸 계약으로는) 경영권 프리미엄이 없는 주당 25만원에 지분을 왜 넘겼을까 등 대한 무수한 관측들이 오가고 있습니다.

하지만 김 대표가 외부에 움직임을 보이거나 직접 언급이 있지 않는 한 모두 추측일 뿐인데요. 벤처신화를 이뤄냈고 또 일에 대한 열정이 대단한 것으로 알려진 김 대표가 야인으로 돌아가지는 않을 것으로 업계는 보고 있습니다.

그 와중에는 김 대표가 8000억원이라는 거액을 마련한 것은 새로운 사업 구상을 위한 것이지 않겠냐는 관측이 설득력을 얻고 있는데요.

그렇게 되면 김택진 대표를 빼놓고 생각할 수 없는 엔씨소프트라는 회사의 상징성도 타격을 받게 됩니다. 자연스레 향후 두 회사 간의 통합과 대표 교체 가능성도 생각해 볼 수 있겠는데요.

이번 결단으로 김 대표는 야구단 창단에 이어 두 번이나 게임업계를 깜짝 놀라게 만들었습니다. 야구단 창단이야 게임업계가 기분 좋게 받아들이는 것이지만 지금은 당혹스런 분위기마저 감지됩니다. 만약 김 대표가 게임이 아닌 새로운 사업에 뛰어든다면 아까운 인물을 잃게 되는 것에 업계가 아쉬워 할듯 합니다.

2012/06/10 10:55 2012/06/10 10:55

블리자드의 액션게임 ‘디아블로3’(디아3)의 흥행에 게임시장이 들썩이고 있습니다. 그러나 계속된 서버 불안정과 최근 PC방 오과금 사태가 불거지면서 디아3에 쏠리는 시선이 곱지만은 않은데요. 악재가 겹친 셈입니다.

이에 오는 21일 공개될 ‘블레이드&소울’(블소)가 속으로 쾌재를 부를 수도 있겠습니다. 디아3의 문제가 블소에 호재로 작용할 수 있다는 판단인데요. 이달 말 시장에서 맞붙을 두 게임에 이목이 집중돼 있습니다.

◆디아블로3 서버 불안정 ‘여전

디아3는 출시 3주가 넘도록 서버 불안정 문제가 여전합니다. 지난 6일 현충일에도 수 시간의 서버 점검이 이어지자 이용자들이 불만이 폭발 직전에 다다른 모습인데요. 게임업계도 이 같은 다아3의 서버 불안정을 흥행 적신호로 받아들이고 있습니다.

한 게임업체 관계자는 “서버 운영에서 블리자드의 미숙함이 드러나고 있다. 지금까지도 서버 불안정이 지속된다는 것은 좋게 볼 수 없는 부분”이라며 “시스템 대응이 정확하고 빠른 국내 업체라면 출시 일주일내에 해결했을 문제”라고 말했습니다.

디아3 인기에 대해 여타 업체 관계자는 “예상보다는 인기가 이어질 것 같다. 쉬운 게임이다. 그러나 서버 문제에 발목을 잡힐 수 있다”고 평했습니다.

이처럼 현재 업게는 디아3 자체에 대해서는 높은 점수를 주지만 서버 불안정에 있어서는 블리자드가 지금까지도 대처를 못하는 것에 이해하기 어렵다는 반응이 앞섭니다. 서버를 증설했음에도 접속 불안정이 이어지자 서버 운영의 노하우가 부족하다는 지적도 잇따르고 있습니다.

◆뿔난 PC방 “블리자드, 오과금 문제에 대응 부실”

디아3의 폭발적 흥행에 웃고 있는 PC방도 불편한 심경을 드러냈습니다. 오과금 사태 때문인데요. 오과금이 여타 게임에서도 불거지는 문제라지만 디아3는 발생 규모가 클 것으로 예상되는데다 블리자드의 불성실한 대응에 PC방도 뿔나 있는 상태입니다.

현재 PC방 단체인 한국인터넷PC문화협회(인문협)에서 오과금 사례를 취합 중입니다. 취합이 끝나는 대로 항의에 나서겠다는 계획인데요.

이에 대해 안성용 인문협 홍보팀장은 “PC방 업주들이 디아3 오과금 발생에 대해 블리자드에 문의를 하면 미국 본사 결정이 나면 알려주겠다는 식으로 문제를 회피하고 있다”며 목소리를 높였습니다.

안 팀장은 또 “국내 업체는 협의채널이 있고 관련 문제를 설명해주려는 노력은 있는데 블리자드는 마차 신규 업체인양 안일하게 대응하고 있다. 월 100억 이상 PC방에서 매출이 발생할 텐데 매출 규모에 비해서 말도 안 되는 대응”이라며 질타했습니다.

◆휴면 이용자 끌어낸 디아3, 블소가 이득 볼 수도

디아3는 한동안 게임을 즐기지 않던 20~30대 남성층을 PC앞으로 끌어냈습니다. 40%에 육박하는 디아3의 PC방 점유율은 휴면 이용자의 복귀 없이는 불가능하다는 게 업계의 판단인데요.

이 때문에 디아3가 유례없는 흥행을 기록 중이지만 조만간 출시될 블소가 이득을 볼 수 있다는 관측이 제기되기도 합니다. 휴면 이용자가 대거 몰린 만큼 블소가 공략할 시장도 커졌다는 얘기겠죠.

한 업체 관계자는 “디아3의 지금 인기는 휴면 유저의 힘이 크다. 낙관적으로 보면 블소에게 실보다 득이 많을 수 있다. 엘오엘(리그오브레전드)과 디아3 때문에 시장 파이가 커졌는데 블소가 혜택을 볼 수 있다”고 내다봤습니다.

일단 업계는 블소 출시 이후 반응을 긍정적으로 보고 있는데요. 초반에 디아3만큼의 흥행은 어렵다는 게 대체적인 시각인 가운데 엔씨표 MMORPG에 대한 시장 신뢰도를 감안하면 상당수 이용자를 확보할 것이라는 분석입니다.

다른 관계자는 “MMO를 했던 유저들은 블소를 기본적으로 한 번씩은 해볼 것”이라며 “디아3도 인기를 이어가면서 블소는 블소대로 잘 될 것으로 본다. 블소가 디아3의 점유율을 일정 부분 가져올 것인데 어느 정도가 될지 예측은 어렵다”고 말했습니다.

2012/06/08 10:53 2012/06/08 10:53

정부 주도의 ‘모바일게임 글로벌 퍼블리싱’ 사업에 총 138종의 게임이 접수됐습니다. 이 가운데 20종이 최종 선정돼 지원사업의 혜택을 보게 될 텐데요. 총 46억원의 상당액이 이 사업에 지원됩니다.

한국콘텐츠진흥원이 주관하는 이 사업은 지난해 첫 삽을 떴습니다. 사업 설명회 당시 참여업체들이 보인 열기가 대단했던 만큼 업계에서도 주목한 사업인데요. 막판에 사업 일정에 쫓겨 한달새 10여종 이상의 게임을 밀어낸 것이 아쉬움으로 남았습니다.

올해는 2차 사업이 진행되는 만큼 지난해 경험을 바탕으로 보다 내실있는 사업이 되리라 예상되는데요. 3개월여가 늘어난 사업 일정도 이 같은 긍정적인 전망을 보탬이 됐습니다. 이 사업은 한국콘텐츠진흥원 산하 글로벌게임허브센터가 맡아서 진행합니다.

김효근 글로벌게임허브센터의 센터장은 “작년에 사업을 제안했던 업체도 있고 개인 개발자가 있는 등 다양한 게임이 접수됐다”며 “완성도가 높은 게임들이 많이 보여서 기대가 크다”고 말했습니다.

김 센터장은 지난해 사업에 최종 선정된 16종의 게임 매출 목표를 100억원으로 잡았습니다. 올해 말까지라는 충분히 100억원 이상의 매출도 달성 가능하다는 게 김 센터장의 예상인데요.

다만 사업 평가 기간이 6월초부터 7월까지인데 아직도 글로벌 출시가 이뤄지지 않는 게임이 있습니다. 사업 내부에서는 상당히 바쁘게 움직인다는 게 한 참여업체의 말인데요.

이 업체 관계자는 “글로벌 마켓 등록이 진행 중”이라며 “빌링(과금) 등의 기술적 이슈가 크고 플랫폼별 마케팅 대응 문제도 있다. 일정상 다급하긴 상황이긴 하다”라고 현재 분위기를 전했습니다.

과금 솔루션은 국내 통신3사의 애플리케이션(앱) 마켓마다 다릅니다. 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어 간에도 시스템 차이가 존재하기 때문에 개발상의 이슈가 발생한다는 얘기인데요.

이 때문에 애초 사업 일정이 너무 빡빡하게 잡힌 것이라는 지적도 있습니다. 지금 상황을 돌이켜보면 무리한 지적은 아닌 것으로 보입니다. 그러나 중소 개발사에 유리하게 짜인 이번 사업을 볼 때 참여 업체들은 이 사업을 신뢰하고 있는 분위기입니다.

한 개발사 관계자는 “개발사 입장에서는 하등의 참여 안할 이유가 없는 사업”이라며 사업 취지를 긍정적으로 봤는데요. 이 관계자는  “올해는 개발사가 퍼블리셔를 선택할 수 있는 권한이 생겨 좋아졌다”고 덧붙였습니다.

작년에는 게임빌과 컴투스가 컨소시엄을 형성해 이 사업에 퍼블리셔로 참여했습니다. 첫 사업이라 정부가 퍼블리셔를 미리 정하고 중소 개발사에 사업 홍보가 이뤄졌는데요. 물론 개발사가 퍼블리셔를 선택할 수 있는 권한은 없었습니다.

올해는 다릅니다. 퍼블리셔(서비스업체) 3개 사업자가 선정되는데요. 심사과정에서 높은 점수를 받은 개발사부터 퍼블리셔 선택 우선권이 주어집니다. 게임에 맞춰 퍼블리셔를 선택할 수 있게 된 것이죠.

현재 퍼블리셔 용역 입찰 3건 가운데 1건은 단일사업자가 입찰해 재공고에 나섰고 2곳은 복수 사업자가 입찰해 선정과정 중에 있습니다. 올해 어떤 퍼블리셔가 최종 선정될지도 관심사입니다. 사업은 퍼블리셔 선정 후 7월초부터 본격 진행됩니다.

내년도 사업 진행 가능성에 대해 김 센터장은 “문화부나 콘진원에 기본 3년은 해야 퍼블리셔와 개발사 육성을 위한 이 사업 취지를 달성할 수 있다고 얘기하고 있다”며 “3년까지는 갈 수 있지 않나 생각한다”고 말하더군요.

맞는 말입니다. 정부 지원으로 성공을 일군 업체들이 후발주자들을 이끄는 선순환 구조 정착을 위해서는 최소 3개년에 걸친 사업이 필요해 보이는데요. 그러기 위해서는 올해 사업의 결과가 잘 나와야 합니다. 성공적인 결과가 있었으면 하는 바람입니다.

2012/06/05 10:51 2012/06/05 10:51

국내 업체들의 페이스북게임 시장 진입이 속속 이뤄지고 있습니다. 넥슨, 노리타운스튜디오 등이 신작을 선보이고 시장 공략에 한창 고삐를 죄는 중인데요. 그 중 넥슨의 경우 국내 대형 게임사 가운데 유일하게 페이스북 시장을 공략하고 있어 이후 행보가 주목됩니다.

엄밀히 말하면 넥슨은 시장 재진입이라고 봐야겠지요. 지난해에도 시장 공략이 있었으나 성과를 내는 듯하다가 한동안 잠잠한 상태가 이어졌기 때문입니다.

넥슨이 지난해 선보인 페이스북게임 ‘메이플스토리 어드벤처’는 월간활동이용자(MAU) 300만명을 돌파하는 등 상당한 호응을 얻기도 했는데요. 그러나 제때 업데이트가 이뤄지지 못하면서 시장 반응도 잠잠해졌습니다.

그 후 이렇다 할 움직임이 없던 넥슨이 최근 ‘카트라이더 대쉬’로 페이스북게임 시장에 진입했습니다. 상용화에 들어간 지 10일째인데요. 조금씩 반응을 끌어올리는 모양새입니다. 3일 리서치 전문업체 앱데이터(www.appdata.com) 기준 일간활동이용자(DAU) 2만명, MAU 9만명을 기록했습니다.

이에 대해 넥슨은 “페이스북의 다양한 소셜기능(주간 토너먼트 결과 등 API 활용)이 반영됐다”며 “소셜성이 강화된 페이스북의 바이럴(입소문) 효과를 볼 수 있으리라 기대한다”고 밝혔습니다.

넥슨은 페이스북게임으로 ‘카트라이더’와 같은 실시간 레이싱 장르는 흔치 않다는 설명인데요. ‘카트라이더 대쉬’의 인기 여부에 이목이 쏠리는 이유이기도 합니다. 콘텐츠 재활용과 플랫폼 다변화에 일가견 있는 넥슨도 이 게임의 성공에 주목하고 있습니다.

또 넥슨은 페이스북 퍼즐게임 ‘주 인베이전’도 상용화 서비스를 진행 중입니다. 단순하고 쉽게 즐길 수 있게 만든 게임인데요. 회사 측은 “앞으로도 자사의 IP(지적재산권)를 활용한 게임들의 플랫폼 다각화와 더불어, 각 플랫폼의 속성에 걸맞은 다양한 게임들을 선보인다는 계획”이라고 강조했습니다.

사실 페이스북게임 시장에 눈을 돌린 국내 업체의 수는 얼마 되지 않습니다. 넥슨을 포함해 노리타운스튜디오, 신타지아, 라이포인터랙티브 정도가 꼽힐만한데요.

최근 노리타운스튜디오가 ‘닌자 쇼다운’을 페이스북 서비스에 나섰습니다. 3일 앱데이터 기준 DAU 2만명, MAU 7만명을 기록 중이네요. 신타지아는 ‘베이스볼 히어로즈’의 다국어 서비스로 DAU 9만명, MAU 26만명을 끌어 모았습니다. 라이포인터랙티브는 올 여름 신작 공개를 목표하고 있습니다.

현재 많은 업체가 대세로 떠오른 모바일 소셜게임 시장에 주력하고 있습니다. 페이스북이 9억명의 거대 시장이라고 하지만 국내에서의 게임 이용률이 얼마 되지 않고 징가와 일렉트로닉아츠(EA) 등의 강자들이 시장 점유율을 크게 차지하고 있어 모바일 애플리케이션(앱) 시장과는 온도차가 극명한 상황인데요. 부침이 심한 시장이지만 국내 업체의 성공 소식이 들려오기를 기대해봅니다.

2012/06/03 10:50 2012/06/03 10:50

오는 7월부터 민간 자율등급분류제도가 시행됩니다.

지난해 개정된 ‘게임산업 진흥에 관한 법률’(게임법)에 따르면 ‘등급위원회는 대통령령으로 정하는 인력 및 시설 등을 갖춘 법인으로서 문화체육관광부장관이 지정하는 등급분류기관에 다음 각 호의 업무를 위탁할 수 있음’이라고 명시돼 있습니다.

게임물등급위원회(게임위)의 업무 일부인 전체·12세·15세 이용가 게임물(청소년이용불가 게임물과 아케이드 게임물 제외)에 대한 등급분류를 민간 등급분류기관이 맡게 됩니다. 지금의 게임물등급위원회는 사후 관리 중심의 게임물관리위원회로 개편을 보고 있습니다.

지금 업계나 시장의 이목이 쏠려 있는 부분은 민간 등급분류기관이 어디가 될 것인가 하는 것인데요.

취임 100일째를 맞은 백화종 게임위 위원장<사진>은 지난 31일 열린 제4차 기자간담회에서 “등급분류 업무의 민간 위탁을 위해 착실하게 노하우를 전수할 준비가 돼있다”고 밝히면서 “요새 (민간 등급분류기관이) 어디가 될 것이라는 얘기는 없나”며 궁금함을 드러내기도 했습니다.

게임심의 민간 위탁은 문화체육관광부(문화부)에서 등급분류기관 지정신청 고시에서부터 출발합니다. 아직 고시 일정이 감감무소식인데요. 제도 시행 이전인 이달 중에는 고시가 이뤄질 것으로 예상됩니다.

때문에 게임물 민간심의가 제도 시행과 동시에 이뤄질 가능성은 매우 낮습니다.

게임위와 민간 자율등급분류기관 간 협의검토 시간이 소요될 수 있기 때문입니다. 등급분류 시스템 구축을 어떻게 할 것인지가 관건이겠죠. 게임물관리위원회가 사후 관리를 제대로 하려면 민간 기관과 전산 시스템이 연동돼야 부분도 있습니다. 혹자가 이러한 일련의 작업이 짧은 시일 내에 가능하냐고 묻는다면 문화부나 게임위도 선뜻 대답할 수 없는 문제입니다.

문화부 고시가 이뤄지면 민간 업체나 협단체에서 신청이 들어오겠지요. 지정평가가 이뤄지고 적합하다고 판단되면 게임위와 등급분류업무 수탁계약 이전에 업무협의가 진행됩니다.

협의 과정의 최대 현안을 꼽는다면 심의 수수료 부담이 될 것이라 생각됩니다. 수수료는 주무부처인 문화체육관광부장관이 지정하게 돼 있습니다. 현행 게임위 심의 수수료보다 비싸진다면 여타 업체들의 부담이 커질 테고 수수료를 낮추면 민간 등급분류기관이 어떻게 재정을 충당할 것인가의 문제가 발생합니다.

종합해본다면 민간 등급분류는 제도 시행만 앞뒀지 논의와 검토를 병행하면서 풀어가야 할 난제가 상당히 많은 것을 알 수 있습니다.

일단 민간 등급분류기관 유력 후보로는 한국게임산업협회가 있습니다. 이에 협회 측은 “심의 시스템 검토 중”이라며 “고시나 관련한 세부사항이 나오면 인원을 뽑을 예정”이라고 전했습니다.

협회가 민간 심의를 하겠다는 발언으로 해석되는데요. 그러나 예산 확보 여부에서 있어 민간 심의가 가능할 것이냐의 의문이 남습니다. 이 때문에 협회 대신 여유 자금을 확보하고 있는 게임문화재단이 민간 등급분류기관 물망에 오르기도 하는데요.

이처럼 게임 관련 협단체가 민간 등급분류기관에 나설 수도 있고 여타 단체가 기관을 희망할 수 있습니다. 몇 개의 민간 등급분류기관을 둘 것인지 등의 지정요건에 대한 세부사항 등은 확정된 바 없습니다.

그렇다면 기독교 단체나 학부모 관련 단체가 민간 등급분류기관 지정을 신청할 가능성도 생각해 볼 수 있겠습니다.

현행 게임위 심의 수수료 수준으로 민간 등급분류기관의 운영이 이뤄질 경우 자금력을 갖춘 외부 단체가 지정신청에 나선다면 이 부분에서 약점을 가진 게임 관련 협단체는 지정요건 적합평가 등에서 밀릴 수도 있겠지요.

이러한 시나리오는 게임업계가 원하지 않을 것이라 생각됩니다. 아직도 게임 콘텐츠를 유해물로 보는 사회적 시선은 여전합니다. 보다 엄격한(?) 게임물 등급분류가 이뤄질 수 있습니다.

이래저래 올해 하반기는 민간 등급분류기관 지정과 관련해 게임업계는 물론 일반 사회의 시선까지 쏠릴 것으로 보입니다.

2012/06/01 10:47 2012/06/01 10:47

모바일게임이 게임업계의 미래를 이끌어갈 신수종사업으로 떠오르고 있습니다. 스마트폰게임 시장이 급격히 확대되고 크게 성공하는 게임이 속속 나오면서 업계 전반의 시선이 모바일에 쏠려 있는데요.

그러나 최근 업계 일각에서는 모바일게임에 대한 과도한 기대감을 경계해야 한다는 목소리가 나오고 있습니다. 올 하반기를 거치면서 시장의 거품이 빠질 것이라는 관측인데요. 상장사의 경우 모바일게임에 대한 청사진만 제시해도 주가가 들썩이는 상황이기 때문이죠.

모바일게임 시장이 쉽지 않은 것은 분명합니다. 한때 너도나도 모바일게임 시장 진출을 선언했던 업체들이 숨고르기에 들어간 것만 봐도 알 수 있는 대목인데요. 한게임, 넥슨, 다음커뮤니케이션 등이 야심차게 이 시장에 진입했지만 이렇다 할 성과를 보여주지 못하고 있습니다.

그렇다고 언제까지 숨고르기를 이어갈 수는 없습니다. 실제 성과를 보여야하는 때가 오는 것이죠. 신규 모바일게임이 대거 쏟아지는 올해 하반기 시장이 승부처가 될 전망입니다.

일단 다년간 사업을 이어온 게임빌, 컴투스 등의 전문 모바일게임사들은 이 시장에 확고히 뿌리를 내리고 있습니다. 하반기 시장에서도 두 업체가 시장 주도권을 이어갈 가능성이 큽니다.

게임빌과 컴투스는 시장에 스마트폰게임을 출시하면 인기 상위권에 올릴 수 있는 노하우를 확보하고 있는데요. 최고매출 순위 유지에도 여타 업체보다 뛰어난 모습을 보이고 있습니다. 물론 국내 시장의 경우입니다.

위메이드, 넷마블 등이 모바일게임 시장에서 성과를 보이고 있지만 차기작까지 이러한 반응을 이어나갈지는 미지수입니다. 하반기 시장에서 서비스 노하우를 확보한 업체와 아닌 업체가 나뉠 전망입니다.

지금 모바일게임 시장에 온라인게임 개발력이 유입돼 물밑 작업이 치열하게 진행 중인 것은 주목할 만합니다.

게임업계의 한 대표는 “10년차 이상의 온라인게임 개발 인력이 모바일 시장으로 넘어오고 있다”고 말하더군요. 다른 관계자는 “회사 내부에서 모바일 분야 인원을 모집하면 사람들이 선뜻 지원하는 추세”라며 이전과 다른 분위기를 전했습니다.

해외 업체의 시장 진입에 따른 변화도 예상됩니다. 일본 디엔에이(DeNA)의 모바게가 대표적일 텐데요. 업계 관계자는 “모바게에서 작은 회사에 투자가 진행 중”이라고 상황을 알렸습니다.

다음 모바게를 운영 중인 다음커뮤니케이션은 올해 80여종으로 게임 라인업을 확대합니다. 하반기에 들어서는 한달에 10종 이상을 게임을 론칭한다는 계획인데요. 아직까지 조용한 움직임을 보이는 다음 모바게이나 하반기는 지켜볼 필요가 있겠습니다.  

그리(GREE)는 하반기에 글로벌 플랫폼을 론칭할 텐데요. 개발자 프로그램은 공개됐습니다. 전 세계 2억명에 달하는 이용자 기반이 그리(GREE)의 강점입니다. 게임빌과 컴투스도 이용자 기반에서는 그리(GREE)에 밀리는 상황인데요.

다만 국내 시장에서는 파트너사가 아닌 이상 그리(GREE)에 눈길을 주지 않고 있는 분위기입니다. 업계 관계자는 “한국 내 유저 베이스가 없어 크게 관심을 두지 않고 있다”며 “신경 쓰게 된다면 일본 시장 공략 정도일 것이다. 회사에 자체 플랫폼이 있다면 그리의 필요성은 줄어들 것 같다”고 전했습니다.

현재로서는 업계도 관망하는 분위기인데요. 카카오톡과 게임업체 간 연계가 이뤄지고 그리가 3분기 한국어 대응을 한 뒤에 판단을 내리는 것도 좋을 듯 싶습니다.

이렇듯 올해 하반기 모바일게임 시장은 무척 바쁘게 돌아갈 것으로 예상되는데요. 치열한 시장 다툼을 거쳐 올 연말이 되면 누가 웃게 될지 궁금해집니다.

2012/05/25 10:44 2012/05/25 10:44

# 김상득(가명)씨는 갤럭시노트를 쓰고 있다. 22일 갤럭시노트용 아이스크림샌드위치(ICS) 4.0 소식을 듣게 된 김씨는 얼른 운영체제(OS) 업그레이드를 끝마쳤다. 그런데 이후 문제가 발생했다.

김씨가 평소 즐기던 야구게임을 내려받아 설치했는데 화면만 검게 변할 뿐 실행이 되지 않기 때문이다. 게임은 ICS 4.0을 지원한다고 공지돼 있었다. 김씨는 혹시나 싶어 앱을 지우고 다시 설치했다. 실행 불가다. 게임사 고객센터에 문의해보니 같은 ICS 4.0이 올라간 갤럭시S2는 게임 실행이 되는데 갤럭시노트는 아직 실행이 불가하다는 답변을 들었다.

위 내용은 한 이용자가 겪은 불편을 토대로 재구성한 것입니다. 해당 게임 애플리케이션(앱)은 게임빌의 간판 게임 ‘2012프로야구’인데요. 22일 오후 6시에 재차 갤럭시노트에서 해당 앱의 실행여부를 확인할 당시에도 실행 불가였습니다.

새 OS가 올라간 단말기 대응에 시간이 걸리는 부분은 충분히 이해할 수 있습니다. 다만 아쉬운 것은 갤럭시노트 ICS 4.0에서 게임 실행 여부에 대한 공지가 미리 이뤄졌다면 이용자가 불편을 겪는 일을 막을 수 있었다는 점입니다. 이 부분은 향후 OS 업그레이드 때마다 매번 불거질 수 있는 문제입니다.

◆OS 업그레이드 시 바빠지는 게임업체

스마트폰의 OS 업그레이드 롬(ROM)파일이 풀리면 게임사는 바빠집니다. 새 OS 대응 문제 때문인데요. 폰 제조사가 OS 업그레이드 롬파일을 게임 개발사와 미리 공유하지는 않습니다.

이용자가 보기에는 갤럭시S2의 ICS 롬파일과 갤럭시노트의 ICS 롬파일은 다를 것이 없습니다. 하지만 단말기마다 최적화 작업을 거치기 때문에 속은 다른 파일이라고 하는데요. 게임사의 단말기별 대응이 필요한 이유겠죠.

이 때문에 수십, 수백개의 게임을 가진 대형 업체들은 더욱 바쁠 수 있습니다. 게임사가 자체 검수하기 이전에는 이용자가 게임이 되지 않는다고 문의하지 않는 이상 실행 여부를 알 수 없습니다.

앞서 이용자가 불편을 겪은 사례가 게임빌만의 문제는 아닌 것이죠. 컴투스 역시 OS 업그레이드 시에 게임 이용에 문제가 발생할 수 있다고 밝혔습니다. 안드로이드 단말기 파편화가 부른 이슈입니다.

◆단말기별 게임 지원여부, 게임사 공지 필요

갤 럭시노트는 국내에서만 200만대가 넘게 팔린 히트모델입니다. ICS 4.0 업그레이드 이후 앱 실행불가 문제를 겪는 이용자의 수도 많을 수 있겠죠. OS 업그레이드 때마다 불거질 수 있는 문제로 게임사를 포함한 앱 개발사 전반이 가진 고민이기도 합니다.

이 때문에 ICS 4.0을 지원하는 게임이라도 새로 ICS가 올라간 단말기의 경우에는 게임 지원 여부를 공지할 필요는 있어 보입니다. ICS 4.0을 지원하는 게임이라고 표시된 가운데 단말기별 지원여부에 대한 설명이 없다면 앞서 언급한 사례가 반복될 수 있겠죠.

일단 갤럭시노트처럼 많은 이용자를 확보한 스마트폰이라면 게임사의 신속한 대응이 더욱 중요합니다. 특히 유료 게임의 경우 실행이 되지 않는다면 구매한 이용자가 피해를 볼 수 있습니다. 게임사의 자체 검수가 빨리 이뤄져야 합니다.
 
이용자 차원에서도 스마트폰에 새 OS를 올린 이후에는 곧바로 유료 앱 구매를 하지 않는 것이 불편을 피할 수 있는 하나의 방법일 수 있겠습니다.

2012/05/23 10:42 2012/05/23 10:42

2012년 여름은 ‘디아블로3’에 이어 내달 ‘블레이드&소울’(블소)의 출시까지 겹쳐 그 어느 해보다 시장 경쟁이 치열할 전망입니다.

이 때문에 올 여름에 신규 게임 출시를 앞둔 게임업체들은 고민이 깊어지고 있습니다. 보통 대형 신작이 등장하면 기존에 자리를 확고히 잡은 게임보다 인기 하위권을 형성하고 있는 게임의 트래픽을 끌어가는데요. 특히 이용자 확보의 과제를 안고 있는 신규 게임의 경우 타격이 더욱 클 수 있습니다.

지난 15일 뚜껑이 열린 디아블로3만 해도 시장 반응이 심상치 않은데요. 소장판 구매를 위해 새벽부터 마트 앞에 진을 치거나 심지어 일반판 패키지 물량이 동나 구매자들이 발길을 돌리는 상황이 나오고 있습니다.

내달 출시될 블소도 마케팅에 열을 올릴 것이 확실시 되는데요. 이는 여타 업체들의 입지가 좁아지는 결과를 낳을 수 있습니다.

올 여름 이용자들은 어떤 게임을 할까 행복한 고민이 가능하겠지만 게임업체 입장에서는 보릿고개로 느껴질 수 있는 상황인데요.

그래도 게임 출시를 앞둔 업체들은 성수기 효과는 포기할 수 없다는 입장입니다.

청소년 이용불가 게임이 아닌 이상 출시 일정을 방학에 맞춰야 하는데요. 방학에 들어간 6월 중순 이후, 7월로 들어가면 먼저 시장에 선보인 게임들과 쏟아지는 이벤트에 밀려 신작 효과를 누리기가 만만치 않습니다. 방학 시작시점에 마케팅 등을 진행하려면 블소와 정면 대결이 이뤄질 가능성이 큽니다.

올해 다작 론칭을 내세운 네오위즈게임즈의 경우 5월말 ‘명장온라인’과 6월말경 ‘레이더즈’를 출시할 예정입니다. 명장온라인은 대작 틈바구니에 끼는 상황이 됐고 레이더즈는 블소와 정면 대결이 예상되는데요. 회사 측은 뒤이어 나올 게임들도 있어 여름시즌을 겨냥해 출시를 진행할 방침입니다.

이 밖에 올 여름 나올 주요 역할수행게임(RPG)은 위메이드의 ‘천룡기’, 엠게임의 ‘용 온라인’, 쿤룬의 ‘천자전기 온라인’ 등이 있습니다. 모두 성수기 효과를 기대하고 시장에 진입합니다.

이에 따라 올해 여름 게임시장은 두 대형 타이틀의 출현에 따라 유례없는 혼전이 예상되는 가운데 업체들마다 서비스 안착을 위해 바쁘게 움직일 것으로 예상됩니다. 여름이 지나면 게임업체들의 희비도 갈릴 텐데요. 이와 더불어 시장 판도가 어떻게 바뀔지도 관심이 쏠리는 상황입니다.

2012/05/16 08:43 2012/05/16 08:43

15일, 올해 최대 기대작 ‘디아블로3’의 뚜껑이 열렸습니다. 전작 ‘디아블로2’ 출시 이후 10여년만인데요. 소장판을 한발 앞서 구매하기 위한 수천명의 인파가 왕십리 민자역사 광장에서 열린 출시 전야제에 몰려 ‘디아블로’ 시리즈의 인기를 실감케 했습니다.

업계에 따르면 디아블로3 소장판 물량은 총 1만장 수준으로 파악됩니다. PC패키지 시장에서 1만장이면 흥행척도로 볼 수 있는데요. 판매량이 1만장을 넘기면 흥행 타이틀이 되는 것이지요.

사실 수백장 팔리는 여타 PC패키지 게임도 수두룩합니다. 그런데 블리자드코리아는 디아블로3의 소장판을 1만장 규모로 찍었습니다. 여타 게임과 디아블로3 간 체급 차이가 확실히 느껴지는 부분인데요. 일반판과 디지털 다운로드를 합치면 무시 못 할 규모가 되겠죠.

백영재 블리자드코리아 대표는 14일 전야제에서 “예상보다 많은 인원이 몰렸다. 축제분위기가 돼 기쁘다”며 소감을 전했습니다.

이날 현장만 놓고 보면 디아블로3는 흥행이 보장된 분위기였는데요. 왕십리역 앞에서 밤을 새운 열혈 게이머들도 대단하고 ‘디아블로’ 시리즈를 만든 블라자드도 대단해 보였습니다.

상황이 이렇다보니 디아블로3와 한판 승부를 벌여야할 국내 업체들은 좌불안석일 수밖에 없는데요.

특히 내달 ‘블레이드&소울’ 출시를 예고한 엔씨소프트에 시장 이목이 쏠립니다. 아니나 다를까. 디아블로3 전야제는 엔씨소프트의 주가까지 뒤흔들었습니다. 엔씨소프트는 14일 종가 기준 24만6500원을 기록, 전일대비 11.96%가 하락했습니다.

김택진 엔씨소프트 대표는 최근 내부 임직원들에게 “블레이드&소울(블소)과 디아블로3가 국내에서 같이 잘 됐으면 좋겠다. 디아블로3의 성공도 중요하다”는 의견을 피력한 것으로 알려졌는데요.

이 같은 발언에서 수년간 개발한 대형 다중접속역할수행게임(MMORPG) 출시를 앞둔 김 대표의 고민을 읽을 수 있습니다. ‘아이온’의 성공을 이어가야 한다는 부담도 있을 테고요. 블소와 디아블로3가 동시에 성공해 국내 게임판을 키워놓았으면 하는 배포 큰 생각도 읽힙니다.

디아블로3 출시 전야제에는 엔씨소프트의 이재성 상무가 참석해 백영재 블리자드코리아 대표와 함께 두 대형 타이틀의 흥행 의지를 다지고 스스럼없이 사담을 나누는 모습을 보이기도 했는데요.

올 여름시즌 본격 맞대결에 앞서 의좋은 모습을 보이는 두 업체입니다. 디아블로3가 얼마나 흥행 돌풍을 일으킬 것인가에 따라 또 블소가 얼마나 반격에 나설 것인가에 따라 속내는 바뀔 수 있겠죠. 두 대형 타이틀 간의 경쟁이 올해 여름시즌 업계 최대 관심사 중 하나라고 할 수 있겠습니다.

디아블로3는 최소 출시 하루 뒤, PC패키지가 어느 정도 보급된 이후 시장 반응을 보일 텐데요. 초반에 일반판 기준 5만5000원이라는 적지 않은 금액을 들여야 하는 만큼 무료(부분유료화)게임처럼 폭발적인 초기 반응이 있을지는 미지수입니다. 소장판 물량이 동난다면 최소 활동이용자 1만명은 확보했다는 얘기가 되겠죠.

14일 전야제에서 성공적인 데뷔무대를 가진 디아블로3의 이후 행보가 기대됩니다.

2012/05/15 09:12 2012/05/15 09:12

올해 게임업계에서 최대 기대작으로 손꼽히는 ‘디아블로3’의 출시가 이틀 앞으로 다가왔습니다. 시장 반응이 상당한데요. 업계 안팎에서 들리는 소식을 종합하면 지금의 ‘디아블로3’ 출시 전 반응은 ‘스타크래프트2(스타2)’를 넘어선 것으로 파악될 정도입니다.

블리자드는 2010년 ‘스타2’ 출시 당시 국제선 항공기 외부에 광고를 입히기도 하고 TV에 광고를 내보내기도 했습니다. 지금 ‘디아블로3’에 그러한 대형 마케팅은 없는데요.

지금의 시장 분위기는 회사 측이 열심히 마케팅을 한 결과도 있겠지만 게이머들 스스로가 일으킨 팬덤(특정 인물이나 분야를 열성적으로 사람들이나 문화현상을 일컫는 말)이라고 볼 수 있겠습니다. 게임 타이틀 하나가 이 정도의 반응을 일으키다니 놀랍네요.

무엇보다 지금의 시장 열기는 ‘디아블로3’ PC패키지 소식이 불을 질렀습니다.

블리자드가 스타2 출시 당시에는 디지털 다운로드만 가능하다고 밝혀 이용자 사이는 물론 언론에서도 이 같은 정책에 대해 구설수(?)에 오른 바 있죠.

이는 e스포츠 종주국인 국내 시장을 중요하게 생각한다고 거듭 강조하면서 회사 측이 유통비 절감에 급급한 모습을 보였기 때문인데요. 추후 이용자의 불만이 계속적으로 제기되자 블리자드도 스타2 PC패키지를 발매하기에 이릅니다.

이번 ‘디아블로3’ 때에는 그 같은 실수를 되풀이 않겠다는 블리자드 측의 의지가 읽히는데요. 일반판은 물론 소장판까지 준비했네요. 특히 소장판을 구매하려는 게이머들은 집 주변 마트에 소장판이 언제, 어느 정도의 수량이 들어오는지 미리 체크하는 등 부산히 움직이고 있습니다.  

블리자드는 ‘디아블로3’ 출시 전야제에서 소장판을 판매합니다. 이 때문에 전야제가 열리는 행사장 앞에서 하루 전부터 진을 치고 있는 게이머들이 하나둘 나오면서 화제가 되기도 하는데요. 이미 소장판을 되팔이하겠다는 게시물이 올라오기도 했네요. 물론 게시물에 올라온 가격은 정식 판매가보다 많이(?) 비싸게 올렸더군요. 아이폰, 아이패드 출시 전의 모습을 보는 듯 하네요.

더욱이 ‘디아블로3’에 30대 이용자까지 주목하면서 시장 열기가 더해지고 있는데요.

이들은 10여년전 ‘디아블로2’를 겪은 세대입니다. ‘디아블로2’의 재미를 잊지 못하고 ‘디아블로3’에도 관심을 보이고 있는데요. 기자의 지인들도 높은 관심을 보이는 것을 보면 ‘디아블로’ 시리즈가 새삼 놀라운 게임이라는 생각이 듭니다.

이렇듯 지금의 시장 분위기를 감안하면 ‘디아블로3’ 초기 반응은 상당할 것으로 관측됩니다.

물론 패키지게임 특성상 상당 액수의 돈을 초반에 지불해야 한다는 약점이 있지만 ‘디아블로3’는 이 같은 진입 장벽도 어느 정도 극복할 것으로 보입니다. 일단 한번 구매하고 나면 게임이 평생 무료이기 때문에 이 부분을 보고 구매하는 이용자들도 있겠네요. ‘디아블로3’가 5월 게임시장에 어떤 후폭풍을 불러올지 궁금해집니다.

2012/05/13 01:39 2012/05/13 01:39

‘모바일게임이 돈 된다’.

지난해부터 모바일게임이 돈이 된다고 해서 많은 업체들이 본격적으로 시장에 진입했습니다. 온라인게임사들이 모바일 관련 인력을 꾸려 이쪽에 뛰어드는 것은 트렌드를 넘어 대세가 됐다고 보이는데요.

지금의 시장 분위기를 보면 상장사는 주가 유지 차원에서라도 모바일게임 사업을 벌여야하는 시대가 됐습니다. ‘우리도 모바일게임 한다’고 발표하거나 실제 결과물을 시장에 선보이는 것은 이제 선택이 아닌 필수가 된 것이죠.

최근 엔씨소프트도 이 시장에 본격적으로 뛰어들면서 주요 게임업체들은 모두 모바일 시장에서 경쟁을 이어가게 됐네요. 지금은 시장 경쟁이 치열해지다보니 초기의 과열된 분위기에서 벗어나 신중하게 사업을 진행하는 곳들이 눈에 띄는 추세입니다.

이러한 경쟁 과정 속에서 모바일 소셜게임은 ‘룰더스카이’로, 모바일 역할수행게임(RPG)은 ‘카오스베인’으로 시장성이 증명됐죠. 월매출 기준 ‘룰더스카이’는 30억원 이상, ‘카오스베인’은 6억원 이상인데요.

위메이드엔터테인먼트가 9일 실적발표 후 컨퍼런스콜을 통해 최근 출시한 스마트폰용게임 2종에 대해 “하루기준 몇 백만원의 매출을 올린다”고 밝혔습니다.

10일 애플 앱스토어 전체 카테고리 최고매출 순위로 ‘카오스&디펜스’는 7위, ‘바이킹아일랜드’는 14위입니다.

굳이 게임 카테고리에 들어가서 최고매출을 보지 않아도 되는 이유는 게임이 순위를 독식하고 있기 때문인데요. 10위권 내 게임이 아닌 애플리케이션(앱)은 5위 멜론이 유일합니다. 보통 10위권 내 순위는 게임이 독차지하는 날이 많습니다.

위메이드표 게임이 최고매출 순위 10위권 안팎에서 소폭 순위 변동하는 것을 감안하면 하루 300~400만원 이상은 벌 것이라는 게 업계 판단인데요. 한달로 계산하면 월매출 1억원 정도 되네요. 따끈한 신작에다 국내 애플 앱스토어에 한정된 시장이라는 점을 감안하면 초반 성적은 합격점입니다.

위 메이드의 김남철 대표는 컨퍼런스콜에서 “(우리 스마트폰게임을) 카카오톡에 붙이기 전까지는 온라인게임의 오픈베타서비스라고 보면 된다”고 말했습니다. 카카오톡의 게임센터 제휴를 크게 보고 있다는 얘기인데요. 제휴 이후에 얼마나 매출 상승곡선을 그릴 것인지 궁금해지네요.

10일 애플 앱스토어 국내 최고매출 1위는 ‘룰더스카이’입니다. 예전만 해도 부동의 1위라는 수식어를 붙일 수 있었는데 지금은 상황이 바뀌었습니다. 컴투스의 ‘타이니팜’이 바짝 따라붙었기 때문인데요. 최고매출 1,2위 순위가 뒤바뀌기도 합니다. ‘타이니팜’의 매출 상승세를 짐작할 수 있는 부분입니다.

증권가 보고서에 따르면 ‘타이니팜’의 현재 월매출은 25억원 수준으로 파악됩니다. 지금의 상승세를 감안하면 월매출 50억원까지도 가능하다는 의견을 내놓고 있는데요. 바로 이 부분을 보고 대형 온라인게임사들도 모바일 시장에 뛰어든 것이겠죠.

현재 국내 애플 앱스토어 최고매출 4~6위 정도면 일매출 기준 2000~3000만원을 벌고 있는 것으로 파악됩니다. 2~3위면 일매출 5000만원을 바라본다는 관측도 나오는데요.

지난해 말 국내 애플 앱스토어에서 1위하면 월 3억원을 번다고 얘기가 나왔죠. 얼마 전까지만 해도 1위가 일매출 5000만원, 2~4위권이 1000~2000만원 정도라는 얘기가 나왔던 것을 감안하면 모바일게임 시장 확대 속도는 정말 경이롭다고 해야 될 것 같습니다.

2012/05/10 01:38 2012/05/10 01:38

최근 들어 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)이 중심 장르 위치를 노리는 움직임이 눈에 띕니다. 모바일 플랫폼은 PC온라인과 달리 간단하게 즐길 수 있는 아케이드 장르가 대세입니다. 소셜게임은 이미 뿌리를 내렸고요. PC온라인의 중심 장르인 MMORPG가 모바일 플랫폼에서 활약을 할 것인지에 이목이 쏠려 있습니다. 

그라비티의 자회사 네오싸이언이 지난 8일 발표한 2012년 스마트폰게임 출시 라인업을 보면 MMORPG가 상당한 비중을 차지합니다. 기존 온라인게임의 지적재산권(IP)을 재활용하려는 전략을 추구하다보니 자연스럽게 모바일 MMORPG를 추구하게 된 측면도 있는데요.

이 같은 사례가 많아질수록 MMORPG가 모바일에서 트렌드로 자리 잡을 가능성이 커지리라 판단됩니다.

일단 국내 시장에서는 넷마블의 모바일 소셜RPG ‘카오스베인’이 크게 성공하면서 시선을 끌었습니다. 월 6억원대의 매출을 기록 중이네요. 월매출 10억원에 못 미치는 온라인게임이 다수인 가운데 모바일게임이 일군 의미 있는 성과인데요. 투자 대비 수익을 고려하면 ‘카오스베인’은 크게 남는 장사입니다.

‘카오스베인’을 완전한 MMORPG라고 보는 것에는 무리가 있지만 네트워크 RPG 시장성을 재확인한 사례로 보면 되겠습니다.

얼마 전 넷마블은 ‘카오스베인’ 아이폰 전용 서버를 열었습니다. 안드로이드 플랫폼만큼의 폭발적인 호응은 없다고 하는데요. 국내에서는 아무래도 안드로이드 운영체제(OS)를 채택한 스마트폰이 많기 때문으로 생각됩니다. 회사 측은 다음 주 길드전 업데이트를 통해 이용자 확대를 노립니다.

컴투스는 자체 개발한 모바일 MMORPG ‘아이모’에 한국 서버를 오픈한 뒤 동시접속자와 매출이 동반 상승세를 타고 있습니다. 같은 장르인 ‘던전판타지 온라인’의 경우 대규모 업데이트를 더하면서 매출이 훌쩍 뛰어오르기도 했습니다.

업체 입장에서는 긍정적 신호로 해석할 수 있는 부분입니다. 물론 단순히 서버 추가나 업데이트에 따른 효과인지 모바일 MMORPG의 시장성이 확인된 부분인지는 좀 더 검증이 필요하겠네요.

최근에는 모바일 MMORPG의 시장 확대를 위해서는 대작이 나올 필요가 있다는 목소리가 업계에서 나오고 있습니다. 여기에서 대작은 대규모 물량이 투입된 게임을 말하는데요. 국내 업체가 만든 게임 중에는 아직 대작이라 꼽을만한 게임을 찾기가 어렵습니다.

이런 가운데 위메이드가 의미 있는 도전을 시작했습니다. 이 회사는 PC온라인게임의 개발역량을 쏟아 2년 이상 개발한 대형 스마트폰게임으로 시장 진입을 선포했습니다. 게임빌과 컴투스 등 전문 모바일게임사와는 다른 시장 접근법인데요. 좀 더 길게 봐야 하지만 위메이드가 최근 출시한 게임 2종은 시장 진입에는 성공했습니다.

넥슨의 스마트 사업실 강승한 부실장은 이러한 위메이드의 시장 접근을 높이 평가했습니다. 넥슨은 올해 초 모바일 MMORPG ‘제국 온라인’으로 시장 진입에 성공한 바 있죠.

강 부실장은 “(업체들이) 10개 이상 내겠다 40개 게임을 내겠다하는데 이중에 대작이 몇 개인지가 중요하다”면서 “기존 IP를 이용해 빨리 게임을 찍어내는 것 보다 얼마나 좋은 게임이 준비되는지 봐야 한다”고 의견을 피력했습니다.

이 같은 넥슨과 위메이드의 시장 접근법이 성과를 이끌어내면 모바일게임 플랫폼에도 변화가 찾아올 가능성이 제기됩니다. 온라인의 주력 장르인 MMORPG가 모바일 플랫폼으로 넘어올 수 있겠죠.

일반폰(피처폰) 시절 10대 위주의 모바일게임 이용 연령층이 스마트폰 시대로 오면서 30대 연령층까지 대폭 확대된 것도 MMORPG 시장 확대에 있어 긍정적인 부분입니다. 이제 PC온라인게임과 모바일게임 이용자층이 어느 정도 겹친다고 볼 수 있는데요.

일단 모바일 MMORPG는 속속 나오고 있습니다. 이런 가운데 크게 성공하는 모바일 MMORPG가 나오면 시장 분위기 전환이 빠르게 이뤄질 텐데요. 온라인게임사들이 MMORPG 개발력을 모바일 플랫폼에 본격 투입하기 시작할 시점도 얼마 남지 않았다고 생각됩니다.

2012/05/09 01:16 2012/05/09 01:16

정부 주도의 ‘2011년도 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업’이 막판 궁지에 몰렸습니다. 한달새 13종의 게임이 쏟아질 텐데요. 애초 사업 목표를 ‘2012년 5월까지 글로벌 서비스가 가능한 우수 모바일게임’으로 잡고 시작했기 때문입니다.

지금까지 지원을 받아 출시된 모바일게임은 단 3종. 결과적으로 나머지 13종의 게임은 촉박한 일정에 쫓겨 밀어낸다는 느낌을 지우기가 어렵게 됐습니다. 한꺼번에 게임이 쏟아지다보니 하나하나의 게임에 제대로 된 서비스 지원이 될 지도 의문이고요. 무리한 사업 추진이 낳은 결과라고 볼 수 있겠지요.

‘모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업’은 문화체육관광부와 성남시, 경기도, 한국콘텐츠진흥원 주도로 지난해 첫 삽을 떴습니다.

사업 취지는 좋았습니다. 자립기반이 취약한 중소 개발사를 지원하고 국산 모바일게임의 수출 활성화를 위해 시작했죠. 이 때문인지 첫 사업 설명회 당시 폭발적인 시장 호응이 잇따랐습니다. 참가하겠다는 개발사(자)가 넘쳐서 주최 측이 한 업체 당 1명으로 인원을 제한하는 상황이 벌어졌죠.

당시 이 사업에 시장의 이목이 쏠렸습니다. 제출된 총 132종 게임 중 16종이 최종 선정됐고 게임빌과 컴투스가 각각 8종씩 퍼블리싱을 맡고 지금까지 왔습니다.

일단 앞서 나온 3종의 모바일게임들은 성과가 좋습니다. 중소 개발사의 우수 모바일게임과 게임빌과 컴투스의 퍼블리싱 역량이 더해진 결과물이라고 판단되는데요.

그런데 애초 선정된 게임의 완성도가 미달인 것인지 아니면 게임빌과 컴투스의 퍼블리싱 역량이 못 미친 것일까요. 나머지 13종 게임들이 감감무소식인 가운데 지난 3일 정부에서 5월말까지 모두 출시할 계획이라고 밝혔습니다.

이와 관련해 김효근 한국콘텐츠진흥원 글로벌게임허브센터장은 3일 성남시 정자동 성남산업진흥재단에서 열린 2012년도 글로벌 퍼블리싱 사업 설명회를 통해 “(지난해 사업은) 일정이 촉박했다”고 말하더군요.

그러면서도 김 센터장은 사업 목표인 매출 100억원 달성이 가능하다고 자신했습니다. 앞서 나온 3종의 게임 가운데 특히 2종에서 매출이 잘 나오고 5월안에 게임이 몰려나오니 충분히 100억 달성이 가능하다는 계산인데요.

샴페인을 너무 일찍 터뜨린다는 느낌이 드는 것은 왜일까요. 나오지도 않은 게임의 성과를 논하기에는 이른데 말이죠. 결과적으로 매출 100억원을 넘겨 200억,300억원을 달성한들 사업 과정에 있어서 적지 않은 아쉬움이 남는 것은 사실입니다.

이제 2012년도 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업이 시작됩니다. 사업의 규모가 커졌네요. 지원 게임의 수도 많아졌고요. 민간 퍼블리셔도 3곳이 선정될 예정입니다.

다행히 지난해 사업보다 3개월여의 개발 기간이 더 생겼습니다. 긍정적인 부분이죠. 올해 사업은 지난해 사업의 전철을 밟지 않기를 기대해봅니다.

2012/05/04 09:35 2012/05/04 09:35


2012년도 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 지원사업이 공개됐습니다. 지난해 첫 시행된 이 사업은 결과물로 나온 게임들이 시장 호응을 얻으면서 민관 협력의 성공 사례를 일궜는데요. 이 때문에 올해 사업에도 업계 이목이 쏠려 있습니다.

올해 지원사업은 한국콘텐츠진흥원에서 46억을 투자합니다. 전년 40억원에 비해 늘었네요. 추후 선정될 민간 퍼블리셔(서비스업체)의 개발선급급 20억원을 더해 총 66억원 규모로 사업이 진행됩니다. 정부 주도의 지원사업으로는 상당히 큰 규모죠.

올해는 총 20여개 게임을 선정할 예정으로 선정업체는 ▲제작비 ▲품질인증(QA) ▲번역 ▲테스트 ▲서버 ▲마케팅 등 퍼블리싱 업무를 지원받습니다.

특히 이 지원사업은 개발사가 80%이상의 수익을 보장받습니다. 퍼블리셔가 가져가는 것이 그만큼 작아지는 셈인데요.

보통 퍼블리셔와 개발사간 수익분배는 개별 사례별로 차이가 있지만 절반씩이거나 퍼블리셔가 더 많이 가져갑니다. 정부 지원사업은 시장 일반의 수익분배 조건과 비교하면 개발사에게 절대적으로 유리한 계약을 제시하고 있습니다.

여기에서 궁금증이 커집니다. 민간 퍼블리셔는 어디 업체로 선정될 것인가 하는 것이죠. 물론 정부 지원금이 있지만 개발사에 유리한 계약조건이 정해져있다 보니 퍼블리셔가 선뜻 들어가기 어려운 부분이 있습니다.

지난해 사업은 1개 퍼블리셔를 뽑았으나 게임빌과 컴투스과 컨소시엄(여러 업체가 한 사업자 형태로 참여)을 형성해 사업에 들어갔습니다. 한 회사가 총 16종의 게임을 퍼블리싱하기 힘들었기 때문인데요. 게임빌과 컴투스가 각각 8종씩 나눠 퍼블리싱을 맡았습니다.

올해는 20여개로 선정 게임이 늘어난 덕분인지 3개 퍼블리셔를 선정합니다. 게임빌과 컴투스가 올해도 퍼블리셔를 맡을 수도 있고 새로운 3개 업체가 선정될 수 있습니다.

게임빌과 컴투스는 올해 지원사업의 퍼블리셔 참여여부에 대해서 “검토 중”이라고 답했습니다. 컴투스 이종하 퍼블리싱팀장은 “수익적으로 고민이 있는데 그걸 따져봐야 한다”며 “그게 없다면 (올해 지원사업 참여는) 못한다”고 말하더군요.

지난해 지원사업의 결과로 나온 게임들이 호응을 얻은 것은 게임빌과 컴투스의 역량 투입이 절대적인 비중을 차지하고 있습니다. 지난해 지원사업에 선정된 개발사 선데이토즈의 이정웅 대표도 공식석상에서 퍼블리셔에 대해 “든든한 바탕이 됐다”며 소회를 밝히더군요.

때문에 게임빌과 컴투스가 빠져버리면 올해 지원사업은 지난해 사업만 못할 가능성이 제기됩니다. 모바일게임 업계에서 업력으로나 노하우 보유 측면을 봐도 지금 상황에서는 게임빌과 컴투스가 최고의 퍼블리셔인 것은 분명합니다.

올해 지원사업에 3개 퍼블리셔가 들어올 경우 각각 8종, 8종, 4종으로 게임이 분배될 예정입니다.

그런데 자체 퍼블리싱 사업도 진행하면서 한해 8종의 모바일게임을 추가 퍼블리싱할만한 역량을 가진 국내 업체는 게임빌과 컴투스말고는 손에 꼽기가 어렵습니다. 한해 4종 게임의 추가 퍼블리싱이라면 후순위로 꼽히는 업체들도 소화가 가능할 것으로 보입니다.

김효근 한국콘텐츠진흥원 글로벌게임허브센터장은 게임빌과 컴투스가 올해 사업에 빠질 경우에 대해 “(게임빌과 컴투스 입장에서) 사업취지로나 경험상으로 결코 나쁜 사업이 아니다”라고 말하더군요.

김 센터장의 답변을 미뤄보면 올해 사업도 게임빌과 컴투스가 민간 퍼블리셔로 참여할 것을 내심 원하는 것으로 판단되는데요. 아무래도 두 업체와 여타 업체 간 모바일게임 퍼블리싱 역량 차이가 크기 때문입니다.

이제 게임빌과 컴투스의 선택만 남은 상황입니다. 6월 초 퍼블리셔가 선정될 텐데요. 게임빌과 컴투스가 바통을 여타 퍼블리셔로 넘길지 그대로 가져갈 것인지 주목됩니다.

2012/05/02 09:33 2012/05/02 09:33

넥슨이 부산문화콘텐츠컴플렉스(BCC) 내 마련한 디지털 문화체험공간 ‘더놀자’가 30일 문을 열었습니다.

넥슨은 ‘더놀자’를 디지털 감성 놀이터라고 부르는데요. 차가운 느낌일 수 있는 디지털을 스포츠와 예술로 재해석해 아이들의 이해를 돕고자 마련한 공간이라고 합니다.

박이선 넥슨 사회공헌실장은 “‘더놀자’를 통해 아이들의 창의력과 확산적 사고를 카우고자 했다. 놀이를 통해 아이들의 창의력을 키우는 것이 중요하다”며 “새로운 세상을 만나고 성공적으로 세상을 살아가기 위한 밑거름이 될 것”이라고 개관 의미를 설명했습니다.

◆더놀자 내부는 놀이터

더놀자 정문을 들어서면 왼편 끝에 ‘아바타 미러’가 눈에 띕니다. 이용자가 움직이는 대로 화면의 캐릭터가 움직이고 자신의 모습도 화면에서 볼 수 있는데요. 디지털과의 교감을 위해 만든 장치라고 하네요.

더욱 안으로 들어가면 아이들이 재미있게 놀 수 있을만한 거울의 방이 나오고 바닥을 발로 터치해 즐길 수 있는 미니게임 체험이 가능합니다. 넥슨의 대표 온라인게임 ‘카트라이더’를 키보드가 아닌 자전거의 페달을 돌리면서 전용 콘트롤러로 조정하는 장치도 눈길을 끕니다. 100여개 영상동화를 볼 수 있는 체험방도 갖췄고요.

2층 높이의 미끄럼틀도 마련돼 있습니다. 아이들이 미끄럼틀을 타고 고무공이 가득 찬 풀장에 떨어지도록 설계돼 있더군요. 시설 한편에는 넥슨의 작은 책방 53호점도 있습니다. 아이들이 놀다가 잠시 숨을 돌릴 수 있는 곳이네요.

아이가 자신만의 디지털 신발을 꾸밀 수 있는 장치도 눈에 띕니다. 여기에서 만든 신발 이미지는 ‘아바타 미러’의 대형 화면에서 다시 확인할 수 있습니다.

이렇게 더놀자의 디지털 체험을 끝마치고 난 아이들은 미끄럼틀을 타고 ‘더놀자’ 정문으로 내려올 수 있습니다. 부모들은 정문 자신의 아이가 어떻게 노는지 ‘더놀자’ 정문에 마련된 TV화면을 통해 지켜볼 수 있더군요.

더놀자 옆에는 교육공간 더놀자아츠랩이 함께 문을 열었습니다. 이 시설은 아이들의 문화적 감수성을 교육활동을 통해 더욱 발전시키기 위한 목적으로 설립됐습니다.

박 실장은 “아이들이 받아들인 지식을 창의적으로 해석해서 표현하는 것이 중요한데 더놀자아츠랩은 아이들이 자신의 생각을 자신감 있게 표현할 수 있도록 하는 교육공간”이라고 설명하더군요.

◆더놀자, 유료 운영되나…시범운영 이후 결정

넥슨이 더놀자 시설을 상당히 잘 꾸며놓았습니다. 마련된 체험 콘텐츠만 봐도 넥슨이 많은 공을 들였다는 것을 잘 알 수 있는데요. ‘더놀자’를 체험한 이들은 하나같이 우리 동네에 이 같은 시설이 하나 생겼으면 좋겠다는 반응을 보이더군요.

하지만 이 부분이 간단치가 않습니다. 넥슨이 들인 ‘더놀자’ 구축비용은 약 20억원. 부산시의 지원이 있었는데도 큰 금액이 들어갔습니다. 매달 들어가는 운영비까지 계산하면 업체의 부담이 상당할 수밖에 없습니다.

이와 관련해 박 실장은 “시설이용은 운영비가 많이 들어간다. 무료인지 유료 참기비로 할 것인지 확정되지는 않았다”면서 “운영해봐야 어느 정도의 최저 참가비를 받아야 될지 결정날 것”이라고 말했습니다.

이 때문에 기자들 사이에서 ‘더놀자’를 과연 사회공헌사업으로 볼 것인가 하는 의문이 제기됐습니다.

사실상 넥슨이 ‘더놀자’를 유료로 운영하겠다는 입장을 보인 것인데요. 많은 아이들의 창의력을 키우고 싶다는 더놀자의 설립 목적이 흐려지는 결과를 낳을 수 있습니다. 체험 비용이 높아진다면 사회공헌의 의미도 퇴색될 수밖에 없겠죠.

결국 넥슨의 운영에 달린 문제입니다. 박 실장은 “최대한 부산지역 시민들이 이용할 수 있도록 할 것”이라고 강조했습니다. 주중에는 단체관람객 위주로 운영하고 주말에는 개인 관림도 가능하도록 상반기까지는 시범운영할 계획이네요.

◆지역 밀착 사회공헌은 계속 된다

‘더놀자’의 운영은 부산문화콘텐츠컴플렉스(BCC)에 입주한 넥슨커뮤니케이션즈(넥슨컴즈)가 맡습니다. 이 회사는 자회사형 표준사업장입니다. 장애인 고용창출을 위해 설립됐다고 보면 될 것 같습니다. 총 인원 40여명 중에 27명이 장애인입니다.

넥슨컴즈는 자체적으로 내부 공사를 진행해 장애인들의 동선이나 화장실, 샤워실 이용에 불편함이 없도록 꾸며놨더군요. 60명 이상이 들어갈 수 있는 공간에 40명이 들어갔습니다. 실제로 사무공간에 가보니 무엇보다 쾌적한 내부 환경이 눈에 띄었습니다.

‘더놀자’와 넥슨컴즈는 넥슨이 사회공헌의 한축인 지역 밀착모델을 재확인시켜준 사례입니다.

앞서 넥슨은 자회사인 게임 서비스기업 넥슨네트웍스 본사를 제주로 이전하고 제주도에 문화공헌 카페 닐모리동동 운영하는 등 지역사회 발전에 노력을 기울인 바 있습니다. 이번 부산을 더해 넥슨이 추구하는 사회공헌의 큰 그림이 나왔다고 보면 되겠습니다.

넥슨은 2013년 초 제주도에 디지털박물관을 열 계획을 밝혔습니다. 사람과 디지털이 교감하는 문화공간이 될 것이라고 설명하는데요. 박 실장은 “지역사회의 목소리를 담고 지역과 연계를 이어간다”는 입장입니다. 지역 성장사업도 발굴할 것이라고 하는데요. 앞으로 어떤 사회공헌 모델이 나올지 궁금해집니다.

2012/05/01 09:31 2012/05/01 09:31

‘디아블로3’와 ‘블레이드&소울’(블소)의 출시 전 테스트가 한창입니다. 두 게임은 테스트 첫날부터 뜨거운 반응을 이끌어냈는데요. 이를 보는 여타 게임업체들의 심정은 여간 불편한 게 아닙니다. 앞선 두 게임에 시장의 관심이 집중될 것을 우려하고 있는 것이죠.

이에 따라 게임업체들도 단단히 채비에 나섰습니다. 업데이트와 이벤트 진행이 줄을 잇고 있네요. 이용자 이탈을 막기 위한 움직임입니다.

이 가운데 5월 게임 출시를 단행하는 업체들이 있어 눈길을 끌고 있습니다. 더나인코리아의 ‘Z9온라인’과 위메이드엔터테인먼트의 ‘쯔바이 온라인’, JCE의 ‘능력자X’인데요.

이들 게임은 앞선 두 대작과 과감하게 맞붙었습니다. 물론 회사 나름의 전략적 판단을 내린 결과입니다.

일단 출사표를 던진 3종의 게임은 ‘다이블로3’ ‘블소’와 특성이 달라 이용자층이 크게 겹치지 않는 것으로 보이는데요. 두 대작에 밀려 제때 출시하지 못한 여타 게임들이 올 여름시즌에 몰려나올  것에 감안하면 이들 게임처럼 오히려 지금 나와서 시장을 선점하는 것도 방법일 수 있겠습니다.

더나인코리아는 오는 5월 1일 웹게임 ‘Z9온라인’(www.z9online.co.kr) 정식 서비스에 들어갑니다.

이 게임은 신선과 요괴의 전쟁을 배경으로 다양한 전투 모드를 갖춘 것이 특징인데요. 회사 측은 웹게임은 대작과 함께 즐기는 경우가 많아 경쟁적인 입지가 아니라고 강조하고 있습니다. 일단 뚜껑을 열어봐야 아는 법이겠죠.

더나인코리아는 게임 홍보모델로 TV프로그램인 개그콘서트의 ‘용감한 녀석들’을 선정했습니다. ‘디아블로3’를 의식한 것이죠. 회사 측도 대작 출시 일정과 겹친 5월에 출시한다는 점이 홍보모델 선정의 주요 이유라고 밝혔습니다.

위메이드엔터테인먼트는 오는 5월 3일 캐주얼 역할수행게임(RPG) ‘쯔바이 온라인’(http://zwei.wemade.com)의 공개서비스를 진행합니다.

회사 측은 ‘쯔바이 온라인’의 주요 특징인 ▲음식을 통한 성장 시스템과 ▲두 캐릭터의 합체 ‘쯔바이 시스템’ ▲8방향으로 펼쳐지는 화려한 광역 스킬 등 기존 캐주얼 게임들과 차별화된 재미요소를 제공한다는 설명인데요. 여성 이용자들의 참여와 호응을 유도해 보다 포괄적인 이용자층 확보를 목표하고 있습니다.

JCE는 오는 5월 10일 액션게임 ‘능력자X’(http://nx.joycity.com)를 정식서비스를 시작합니다.

‘능력자X’는 초능력을 소재로 한 게임인데요. 외계 생명체 정보와 외계 물질 ‘파워스톤’을 확보하기 위한 ‘아나키 vs 컴퍼니 vs 중립’ 진영간의 팀 대결이라는 큰 스토리에 론칭(OBT)부터는 캐릭터들의 개별 스토리 라인을 부각시킬 계획이라고 합니다.

회사 측은 “‘능력자X’는 10대에게 전폭적인 지지를 받고 있는 게임”이라고 강조하는데요. ‘디아블로3’와 ‘블소’가 청소년 이용불가인 것을 감안하면 이용자층이 겹치지는 않겠습니다.

5월이 코앞입니다. ‘디아블로3’ 5월 출시에 이어 ‘블소’까지 출시되면 두 대작 간 본격적인 경쟁이 시작될 텐데요. 여름방학 성수기를 노린 업체들의 움직임은 이르면 5월 중순부터 구체화됩니다. 방학을 노리고 오픈하는 게임도 여럿 될 테고요.

이에 따라 올 여름은 두 대작 간 경쟁에 방학 성수기를 노린 여타 업체까지 가세해 시장 경쟁이 최고조에 이를 것으로 보입니다.

2012/04/29 09:29 2012/04/29 09:29

지난 23일 위메이드엔터테인먼트가 자회사 조이맥스를 통해 소셜게임사 3곳을 인수했습니다. 특히 총 160억원의 인수금액 가운데 피버스튜디오의 지분 60%에 90억원을 배팅해 눈길을 끕니다.이는 국내 소셜게임 시장에서는 의미가 있는 일입니다. 소셜게임사의 기업가치를 평가받았기 때문인데요. 피버스튜디오의 경우 지분 100%를 따져보면 150억원의 회사가 되겠죠.

이번 위메이드 인수 건을 미뤄 짐작해보면 국내에서 잘 나가는 상위 소셜게임사의 경우 100~200억원대 기업가치가 될 수 있다는 얘기가 나옵니다.

김윤상 와일드카드컨설팅 대표<사진>는 24일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 넥슨개발자컨퍼런스(NDC) 2012를 통해 이번 피버스튜디오 인수 건을 들어 소셜게임 시장 성장세를 설명했습니다.

김 대표는 시장에서 소위 중박 낸 타이틀을 가진 온라인게임사도 100억원에 팔리는 게 쉽지 않은 현실에서 국내 소셜게임사가 그 이상의 가치를 인정받은 것을 강조하는데요. 소셜게임이 확실히 대세는 맞나 봅니다.

물론 해외로 눈을 돌려보면 얘기가 달라집니다. 국내 소셜게임 시장이 얼마나 작은지 체감할 수 있죠.

2007년에 창업한 소셜게임사 징가(Zynga)의 시가총액이 8조원대입니다. 징가와 같은 해 창업한 피버스튜디오의 기업가치가 150억원인데요. 비교가 불가능합니다. 이 부분에서 국내와 해외 시장의 규모 차이를 절감하게 되는데요. 국내 시장이 한창 성장 단계에 있음을 알 수 있네요.

징가가 처음 주목받을 당시만 해도 ‘소셜게임=페이스북 게임’이라는 등식이 성립했습니다.

그러다 얼마 뒤 스마트기기 열풍이 불고 모바일 플랫폼에서도 소셜게임이 돌아가게 됩니다. 모바일 소셜게임이 탄생한 것이죠.

김 대표는 국내 업체들의 소셜게임 시장 진입이 한발 늦었다고 말합니다.

일본의 그리(GREE)와 디엔에이(DeNA)가 조단위 연간 매출을 바라보는 와중에도 국내 업체들은 모바일 소셜게임에 크게 관심을 두지 않았는데요.  

그러다 지난해 모바일 소셜게임 ‘룰더스카이’가 크게 성공한 뒤 시장 분위기가 많이 달라졌는데요. 김 대표는 “‘룰더스카이’ 유사장르 게임 150종이 개발 중”이라고 전했습니다. 시장 확대가 예상됩니다.

김 대표는 이러한 바람에 휩쓸려 창업을 생각하는 것은 냉정한 고민이 필요하다고 당부합니다.

그는 “모바일에서도 블록버스터가 필요하거나 ‘플랜츠앤좀비’처럼 개성적인 게임 ‘룰더스카이’처럼 재미있는 게임을 만들어야 하는 때가 왔다”며 “이런 상황에서 현재 스타트업이 모바일 소셜게임으로 히트하는 것은 굉장히 어렵다”고 말했습니다.

이미 시장에서 활동하고 있는 소규모 업체도 100여곳 이상인데다 대형 온라인게임사가 이 시장에 진입했기 때문인데요. 스타트업이 지속 생존할 확률이 극히 낮아진 것이죠.

올해 시장에서는 옥석가리기가 한창 진행될 것입니다. 이제 막 소셜게임이 시장에 자리 잡고 성장하는 중이라고 봐야겠죠. 지난 1년간 시장 변화가 워낙 심했습니다. 벌써부터 하반기 소셜게임 시장이 어떻게 변할지 궁금해지네요.

2012/04/25 09:27 2012/04/25 09:27

엔씨소프트의 대형 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘블레이드&소울’(블소)의 테스트 일정이 확정됐습니다. 일정은 지난 21일 서울 청담동 비욘드뮤지엄에서 열린 ‘블소 2차 소울파티’를 통해 공개됐습니다.

블소 테스트는 오는 25일부터 2주간 진행됩니다. 이 테스트는 3차 비공개테스트(CBT)에 앞서 1,2차 CBT 참가자 대상으로 진행되는 이른바 애피타이저 테스트라고 하는데요. 이후 정식 3차 CBT는 참가 대상자를 확대해 5월 9일부터 2주간 시작됩니다.

이번 블소 테스트 일정을 보면 최대 경쟁작인 ‘디아블로3’와 격돌이 예상됩니다.

블소의 테스트는 다음 주에 시작될 디아블로3의 비공개베타테스트에 이어 출시일인 5월 15일까지 모두 겹치게 되는데요. 한 마디로 ‘디아블로3’와 정면 승부를 택한 것이죠. 승부수를 띄웠다고 봐도 되겠습니다. 4월말부터 5월 중순까지는 두 대형 타이틀의 격돌을 지켜봐도 재미있을 것 같습니다.

◆파티 현장 반응 ‘후끈’…여성 좋아할 만한 소환사 공개돼

일단 블소 2차 소울파티의 현장 반응은 상당히 뜨거웠습니다.

300여명의 이용자를 초정해 마련된 이번 행사는 블소 신규 캐릭터 소환사 공개로 시작됐습니다. 귀여운 고양이를 불러내 전투를 벌이는 소환사의 모습이 공개되자 행사장은 일제히 환호로 가득 찼습니다.

블소의 6번째 직업 소환사는 원거리형 기술(스킬)을 갖추고 있습니다. 소환한 고양이를 앞세워 뒤에서 생명력을 소환수에게 전해주는 등 상호 협력이 돋보이는 직업인데요. 회사 측은 누구나 쉽게 플레이할 수 있는 편으로 귀여운 고양이 소환수와 함께 여성 이용자의 사랑을 받을 것으로 내다봤습니다.

◆걸그룹 시크릿 전격 출연…블소 의상 입고 분위기 달궈

이날 행사에는 걸그룹 시크릿이 전격 출연해 파티 분위기를 한층 고조시켰는데요. 블소의 콘셉트를 따온 의상을 입고 ‘사랑은 Move’, ‘샤이보이’ 두 곡을 불러 이목을 집중시켰습니다.

회사 측에 따르면 시크릿 멤버 한선화, 송지은의 의상의 경우 전체적으로 화이트골드를 바탕으로 화이트레이스를 사용해 밝고 여성적인 느낌을 강조했으며 징거와 전효성은 블랙골드로 진서연의 강하고 건강한 이미지를 표현 할 수 있도록 제작했더군요.
 
시크릿이 입은 게임 속 원본 의상을 디자인한 김형태 엔씨소프트 AD는 행사에서 “장식으로 화려하게 보여지기 보다는 캐릭터 자체를 드러내면서 디테일을 주어 라인의 매력을 살릴 수 있는 의상으로 기획했다”며 “레이스, 문양, 재봉 등으로 매력적인 포인트를 살리는 디자인을 했다”고 밝혔습니다.

◆행사장 찾은 김택진 대표, ‘즐거움의 혁신’ 강조  

이날 김택진 엔씨소프트가 현장 반응 확인 차 행사장을 방문했는데요. 2009년 출시한 ‘아이온’을 이을 대형 타이틀인 블소의 이용자 반응이 궁금했나 봅니다.

김 대표는 행사장에서 “우리가 원하는 것은 즐거움의 혁신”이라며 “새로운 도전에 블소팬들과 함께 할 수 있어 영광”이라고 말했습니다.

블소의 화려한 액션은 확실히 보통의 MMORPG는 넘어선 모습입니다. 심리스(Seamless, 끊어짐이 없는) 기반의 MMORPG에서 이 같은 액션과 함께 뛰어난 그래픽 품질을 보여주기는 쉽지 않은데요. 그만큼 엔씨소프트가 블소 최적화에 공을 들였다는 얘기입니다.

이용자들을 몰입하게 만드는 블소만의 이벤트 전개도 점수를 줄만 합니다. 게임 속 각 등장인물마다 성격이 뚜렷한데다 캐릭터 의상의 콘셉트에도 신경을 쓴 흔적이 드러나는데요. 여타 게임에서 흔히 볼 수 있는 부분은 아닙니다.

엔씨소프트 입장에서는 1997년 창립 이후 최대 도약을 노릴 수 있는 시기가 올해입니다.

시장의 기대치도 상당히 높은데요. 블소 국내 출시에 이어 중국 진출, 또 다른 대형 타이틀 ‘길드워2’의 북미·유럽 공략까지 예정돼 있기 때문입니다. 블소와 길드워2가 최근 성장 정체의 모습을 보이는 엔씨소프트의 구원투수 역할을 잘 해낼지 이목이 쏠립니다.

2012/04/21 13:08 2012/04/21 13:08

온라인게임 시장에 블록버스터 타이틀 2종이 조만간 모습을 드러냅니다.

출시 전부터 화제를 모으고 있는 ‘디아블로3’와 ‘블레이드&소울’(블소) 얘기인데요. 2분기 게임시장에 어느 정도 태풍을 몰고 올 것인지 이목이 쏠리고 있습니다.

올해 4월초만 해도 신작 테스트가 넘쳐났는데요. 지금은 게임 테스트가 뜸해졌습니다. 폭풍전야 분위기라고 볼 수 있겠습니다. 아무래도 ‘디아블로3’와 ‘블소’가 영향을 미쳤습니다. ‘일정이 겹치면 손해’라는 업체들의 판단에 선 것인데요.

이에 따라 업체들이 4월초 대거 신작 테스트를 진행했고 개발 이슈 등으로 제때 테스트를 시작하지 못한 게임들은 여름 방학시즌을 앞둔 6월 시장을 보고 있는 중입니다.

블리자드의 ‘디아블로3’는 오는 23일 비공개베타테스트로, 엔씨소프트의 ‘블소’는 오는 21일 이용자 초청 행사를 시작으로 출시 전 행보를 본격화합니다.

‘디아블로3’는 이번 테스트로 시험대에 오를 전망입니다. 국내에서 첫 공개다보니 일반의 관심이 상당한데요. 그동안 해외 커뮤니티를 통해 접하거나 북미 계정으로 ‘디아블로3’를 미리 즐겨본 이용자들이 쏟아낸 말들로 게임성(?)에 대한 갑론을박이 치열했습니다. 이번 테스트로 ‘디아블로3’의 확실한 실체가 드러날 전망입니다.

엔씨소프트는 21일 대규모 행사에서 ‘블소’의 최신 정보 공개합니다. 3차 비공개테스트(CBT) 소식이 나올 것으로 기대를 모으고 있는데요.

게임업계에 따르면 ‘블소’는 내달 3차 테스트를 진행하고 6월말 출시될 것으로 파악됩니다. 예상된 바지만 엔씨소프트가 출시에 앞서 ‘블소’ 대규모 마케팅도 계획 중이라고 하는데요.

‘블소’는 이미 2차례의 테스트로 완성도를 검증받았기에 시장의 흥행 기대치가 상당히 높습니다. 출시 후 초반 반응만큼은 상당할 것으로 예상되는데요.

‘디아블로3’와 ‘블소’는 워낙 덩치가 크다보니 장르가 달라도 경쟁은 피할 수 없습니다. 두 게임이 청소년이용불가인 만큼 성인 이용자를 두고 치열한 경합을 벌이겠네요. 상반기 출시를 예고한 여타 신작과 기존 게임들의 업데이트도 겹칠 텐데요. 6월 게임시장은 그 어느 때보다 상당한 혼전 양상을 보일 전망입니다.

2012/04/20 13:06 2012/04/20 13:06

주요 게임업체들이 2013년에 경기도 판교로 본사 이전을 예정한 가운데 서울시 가산·구로디지털단지에 위치한 게임사들이 이사철에 접어들어 이목이 쏠리고 있습니다. 올 여름 이 지역을 빠져나가는 엑소더스 현상의 분수령이 예상되는데요.

가산·구로디지털단지는 서울시 강남구 일대, 성남시 분당구과 함께 거론되는 대표적인 게임사 밀집 지역입니다.

위메이드엔터테인먼트, 엔트리브소프트, 게임빌 등 이 지역에 위치한 주요 게임업체들이 올 여름 판교로 이전을 앞두고 있네요. 엠게임은 2010년 태안군청과 본사 이전을 위한 양해각서를 체결하고 2014년까지 본사 순차 이전을 추진 중입니다.

현재 입주 건물의 공간으로는 이들 업체의 부쩍 늘어난 직원들을 한 곳에 수용하기가 힘든데요. 1000여명으로 덩치가 커진 위메이드는 이미 구로 본사와 서초 자회사 건물로 인력을 재배치한 상태입니다.

반면 앞서 언급한 업체들과 정반대의 행보를 보이는 업체도 있습니다. 컴투스는 가산의 옛 근무지 근처에 새 둥지를 틀었네요.

회사 측은 당초 판교 이전을 예정했지만 10여년을 가산 지역에 있다 보니 직원들의 생활기반 역시 근무지 근처에 자리 잡게 된 경우가 많다고 합니다. 이럴 경우 회사를 판교로 이전하게 되면 출퇴근의 불편함이 커지죠. 가산에 눌러앉게 된 주된 이유입니다.

강희원 컴투스 홍보팀장은 건물 이전 이후 달라진 점으로 전사 차원의 분위기 전환을 꼽았습니다. 물론 긍정적인 변화입니다. 흩어져있던 직원들이 한 곳으로 모이면서 부서 간 협업이 한층 수월해졌다는 설명도 덧붙였습니다.

기자가 직접 가보니 컴투스 내부에 직원들이 근무 중 아무 때나 들러 공짜 커피를 마실 수 있는 카페가 생겼더군요. 옛 근무지에는 없었죠. 회의를 겸할 수 있는 공간도 있어 직원들이 자주 찾는다고 합니다. 400여명의 직원들이 하루 중 카페에 들러 주문하는 커피가 평균 350잔 정도라고 하네요.

컴투스의 새 근무지에서 눈에 띄는 점은 회의실이 무척 많다는 것인데요. 총 22개입니다. 컴투스가 건물 12층부터 17층까지 쓰고 있으니 산술적으로 나누면 한층 당 3~4개 회의실이 있는 셈입니다. 옛 근무지에 회의실이 8개였다고 하니 이 부분에서 변화의 폭이 상당히 큰데요. 이 같은 근무 환경의 변화가 실제 업무에 긍정적인 영향을 미칠 것인지도 기대가 됩니다.

지난해 말 게임업계 판교 시대를 열어젖힌 웹젠도 옛 근무지가 구로디지털단지입니다. 회사 측은 북카페 등의 직원편의 시설 등이 갖춰진 새 둥지로 옮겨가니 분위기 전환 효과는 있다더군요.

판교에 입주한 게임사들이 아직은 드뭅니다. ‘크로스파이어’의 중국 성공으로 일약 스타 기업으로 떠오른 스마일게이트가 판교에 자리 잡고
지난 12일부터 출근을 시작했네요.

스마일게이트도 흩어진 직원들이 한 곳에 모이면서 일하기가 편해졌다는 설명입니다. 직원들이 새로운 편의시설을 이용하면서 업무 분위기도 좋아졌다고 하는데요. 출퇴근의 불편함은 셔틀버스로 최소화하고 있습니다.

2013년에 넥슨과 엔씨소프트 등 대형사의 본사 이전이 이뤄지면 게임업계의 본격 판교 시대가 열리게 되는데요. 근무 환경의 개선에 따른 업계 전반의 긍정적인 분위기 변화를 기대해봅니다.

2012/04/19 13:04 2012/04/19 13:04

셧다운제의 불똥이 게임물 등급분류제도에 튀었습니다. 최근 청소년이용가 등급을 받을 수 있는데도 청소년이용불가(청불) 등급을 원하는 업체가 늘었다는 소식인데요. 게임물등급위원회(게임위)가 16일 개최한 기자간담회에서 이 같은 사실이 확인됐습니다.

셧다운제는 16세 미만 청소년의 심야시간(0~6시) 인터넷 게임 제공을 제한하는 제도인데요. 일명 신데렐라법이라고도 불리죠.

이날 왕상호 게임위 전문위원실장은 “업체에 (청불) 그 정도 등급의 게임이 아닌데 왜 청불등급을 신청했냐고 통화해보면 셧다운제 때문에 (청불등급을 신청하게) 됐다고 말한다”고 전했습니다.

이 업체는 게임위에 욕설을 넣으면 청불등급을 받을 수 있냐는 문의를 합니다. 이후 실제 게임물에 욕설을 적용하게 되죠.

그러나 업체 의도와 달리 한차례 청소년이용가 등급을 받게 되는데요. 여기에서 게임위는 “콘텐츠 자체의 내용만 보고 등급분류를 하기 때문”이라는 입장을 밝혔습니다. 청불등급을 주기에는 욕설이 약했다(?)는 얘기가 되겠죠.

이렇게 되자 이 업체는 입에 담기 어려운 심한 욕설을 게임에 추가했고 결국 당초 목적대로 청불등급을 받습니다.

이 밖에는 선혈을 튀게 한다든지 PK(이용자 간 대결에서 상대를 죽일 수 있는 콘텐츠)를 추가하는 방식으로 청불등급을 받은 사례가 나오기도 했는데요.

왕 실장은 올해 들어 이처럼 게임물에 욕설을 추가하거나 폭력성을 강하게 만드는 방식으로 청소년이용가 대신 청불등급을 받은 사례가 10건은 된다는 설명입니다.

그럼 이 10건의 사례가 전체에서 차지하는 비중은 어느 정도일까요. 한마디로 무시 못 할 정도입니다. 올해 PC온라인 플랫폼으로 청불등급을 받은 게임물 54건 가운데 10건이기 때문인데요. 무려 18%에 달하는 비중입니다.

이는 게임업체들이 청소년층의 게임 이용에 따른 수익보다 셧다운제 대응을 위해 들여야 할 비용과 시간이 더 크다는 판단을 내린 결과로 보이는데요.

셧다운제 여파로 청소년이용가 게임의 입지가 좁아질 것으로 예상했지만 이런 식의 상황 전개가 의외인 것은 사실입니다.

청소년이용가 등급을 받아도 성인채널을 따로 개설하는 방식으로 서비스가 가능하다는 점을 감안하면 앞선 10건의 사례들은 향후 청소년게임을 서비스하면서 발생할 수 있는 각종 이슈에서 자유롭고자 하는 업체의 바람이 녹아든 것이라고 볼 수 있겠네요.

이에 따라 이 같은 게임업체들의 움직임이 올해 1분기에 한정될 것인지 아니면 트렌드(?)로 자리 잡을 것인지도 이목이 쏠릴 전망입니다.

2012/04/17 13:00 2012/04/17 13:00

올해 2분기 게임시장을 달굴 대형 기대작이 하나둘 모습을 드러내고 있습니다. ‘리프트’와 ‘디아블로3’, ‘블레이드&소울’인데요.

먼저 지난 10일 넷마블의 ‘리프트’가 시장에 진입했습니다. ‘리프트’는 샤드(서버) 20개 가운데 일부는 대기열이 심심치 않게 발생할 정도이니 동시접속자는 5만명을 훌쩍 넘을 것으로 보입니다. 게임트릭스 기준 PC방 점유율 순위는 16위네요.

보통의 온라인게임 기준에서 본다면 ‘리프트’의 론칭(OBT) 반응은 대박이라고 할 정도로 상당히 뜨겁습니다. 2분기 게임시장의 시작을 제대로 알렸다고 생각되는데요.

하지만 넷마블이 포지셔닝하고 있는 블록버스터급 게임 기준으로 본다면 다소 미지근한 반응입니다. 폭발적인 반응이라고 보기에는 무리가 있죠. 14일 토요일 PC방 점유율이 금요일에 비해 2계단 떨어진 것을 감안하면 초반 상승세에 아쉬운 부분이 있는 것은 사실입니다.

일단 ‘리프트’ 홈페이지 게시판 반응은 긍정적입니다. 게임을 즐기고 있는 이용자들에게는 만족감을 주고 있다는 얘기인데요. 게임 론칭 초반에 불만이 쏟아지는 것을 감안하면 ‘리프트’는 성공적인 첫 테이프를 끊었다고 볼 수 있겠습니다.

‘리프트’ 오픈에 뒤이어 지난 13일 블리자드 ‘디아블로3’ 예약판매가 시작됐습니다.

예상대로 반응이 뜨겁습니다. 패키지 예약판매 구매 시 선착순 증정하는 1만개의 USB 메모리가 하루 만에 동이 나 버렸네요. 최소 1만명 이상이 예약 구매했다는 얘기겠죠.

보통의 패키지게임 기준에서 1만장은 국내 시장에서 대박 여부를 가리는 판매고로 볼 수 있습니다. 패키지게임 국내 판매고 기준으로만 따지면 ‘디아블로3’는 이미 대박인데요. 4월 넷째 주 진행될 비공개베타테스트의 반응에 업계 이목이 쏠려있습니다.

엔씨소프트의 ‘블레이드&소울’은 오는 21일 열릴 이용자 대상의 행사와 함께 최종 비공개테스트(CBT) 등의 최신 정보가 공개될 것으로 보이는데요. 행사 당일 스타를 초청한 공연과 이용자가 직접 참여하는 무대가 예정돼 있습니다.

4월 말이면 론칭 전 테스트부터 날선 경쟁을 펼칠 ‘디아블로3’와 ‘블레이드&소울’로 시장 전반의 분위기가 달아오를 것으로 관측됩니다. 정액제 도입을 앞두고 있는 ‘리프트의 이후 반응도 시장 경쟁의 주요 변수인데요. 2분기 기대작들의 본격적인 경쟁 레이스가 기다려집니다.

2012/04/15 12:58 2012/04/15 12:58

전 세계 유수의 게임 엔진(개발도구) 업체가 서울을 주목하고 있습니다. 언리얼엔진 개발키트(SDK) 다운로드 1위에 오른 서울이 얼마 전 유니티3D엔진 사용량에서도 전 세계 도시 중 1위를 차지했습니다. (관련기사: 유니티 엔진, 서울서 대박 “전 세계 도시 중 사용량 1위”)

이 같은 게임 개발 열풍은 산업계 입장에서는 분명 긍정적입니다. 시장 저변 확대의 청신호로 해석될 수 있겠지요. 무엇보다 스마트폰게임 급부상에 따른 변화로 보입니다. 또한 최근 대세로 떠오르고 있는 소셜게임이 지금의 게임 개발 열풍에 힘을 보탠 것으로 판단됩니다. (관련기사: ‘소셜’, 게임시장 핵심 키워드로 급부상)

최근 이러한 변화에 촉매 역할을 기대할 만한 행사가 준비 중에 있습니다.

넥슨이 주최하는 ‘넥슨개발자컨퍼런스(NDC) 2012’인데요. 오는 4월 23일부터 25일까지 사흘간 서울 삼성동 코엑스에서 열립니다.

올해 NDC에서 준비된 강연(세션)은 총 143개로 이 가운데 133개 강연이 공개되네요. 공개 컨퍼런스로 전환한 지 2년째입니다. 지난해 33개에 머물렀던 외부 강연이 올해 51개로 늘어난 점도 눈에 띕니다. 인디게임 강연(15개)도 신설됐네요.

◆넥슨, NDC 강연자 모집 호응…홍보성 강연 철저히 배제

넥슨의 NDC는 게임업체가 자체 기획·진행하는 컨퍼런스로는 첫손에 꼽힙니다. 엔씨소프트와 네오위즈게임즈 등 여타 유수의 업체들도 자체 컨퍼런스를 진행하고 있으나 넥슨이 이 부분에서는 보다 적극성을 가지고 있네요.

올해 NDC는 총 143개 세션으로 진행됩니다. 스폰서 세션은 전혀 없다고 하네요. 무료 행사죠.

넥슨은 NDC 강연자 모집 공고를 내자 예상보다 많은 신청이 들어왔다고 하는데요. 올해 강연자는 신청자 중에서 고르고 또 넥슨이 해외 법인을 통해 직접 섭외에 나선 개발자들로 구성됩니다. ‘컷더로프’로 유명한 개발사 젭토랩(Zeptolab)이 넥슨이 섭외에 나선 경우입니다.

NDC에 대한 외부 반응을 질문했더니 넥슨 측은 “게임 개발 공부 중이라는 고등학생이 강연자 모집에 신청이 들어왔었다. 전문 개발 컨퍼런스이고 또 어리기도 해서 결국 강연자로는 발탁되지 않았다. 자원봉사 학생을 모집했더니 컨퍼런스 기간에 휴가를 내서 봉사하고 싶다는 군인도 있었다”면서 에피소드를 풀어놓더군요.

이번에 넥슨은 홍보성 강연을 철저히 배제한다고 강조했습니다. 중요한 부분인데요.

잘 나가던 강연이 갑자기 자사 제품의 열띤 홍보로 마무리되는 경우가 종종 있습니다. 사실 이런 경우는 강연자 마음먹기에 달린 일이라 주최 측이 사전에 완벽히 차단하는 것은 불가능한데요. 하지만 이러한 강연을 최대한 걸러낸다는 게 넥슨의 입장입니다.

◆상반기 NDC가 있다면 하반기에는 KGC가 있다

넥슨의 NDC외에도 주목할 만한 전문 개발자 컨퍼런스가 하반기에 개최됩니다. 한국게임개발자협회가 주최하는 ‘한국국제게임컨퍼런스(KGC)’입니다.

이승훈 한국게임개발자협회장은 “상반기 NDC가 있다면 하반기에는 KGC가 있다”고 강조하더군요.

지난해 KGC는 11월 지스타 직전에 대구에서 개최됐습니다. 올해 컨퍼런스는 오는 10월 서울 코엑스에서 열리는데요. 올해는 작년보다 많은 참관객들이 올 것으로 예상됩니다.


이 협회장은 “올해 행사는 작년과 규모에서 큰 차이는 없을 것이다. 3일간 100여개 이상의 세션을 진행한다”며 “올해 HTML5 등 이슈가 많다. 신기술 쪽을 부각시키려 한다. KGC 자체는 상업적 목적이 없고 정보교류 네트워크 차원에서 신기술 위주로 진행된다”고 말했습니다.

그는 “올해는 중요한 발표가 있다면 1시간짜리가 아닌 2시간을 진행해서라도 듣고 나서 남는 게 있는 컨퍼런스로 만든다”며 강조한 뒤 “4월말 쯤 되면 컨퍼런스 관련해 공고가 나갈 것”이라고 전했습니다.

2012/04/13 12:54 2012/04/13 12:54

2012년 게임시장의 핵심 키워드로 ‘소셜’이 급부상할 전망입니다. 이미 핵심 키워드로 자리 잡았다고 얘기할 혹자가 있을지도 모르겠습니다. 그만큼 시장이 급변하고 있습니다. 지난해와 올해 초 시장이 다르고 불과 석달전 시장과 지금이 또 다르죠.

이 같은 시장 변화를 몸소 체험할 수 있는 자리가 마련돼 눈길을 끌었습니다.

지난 9일과 10일 서울 코엑스에서 ‘스마트&소셜게임 파티’가 개최됐는데요. 다수의 게임업체가 한 자리에 모여 최근 트렌드와 시장 전망을 공유했습니다. 각 업체가 사업 과정에서 체득한 노하우도 발표돼 이목이 쏠렸네요.

지난해 중반만 해도 소셜게임은 PC플랫폼에 머물러있는 분위기였습니다.

그러다 스마트업(초기벤처) 업체를 중심으로 소셜게임 출시가 이어지더니 업계 전반으로 ‘소셜’이라는 키워드가 퍼지는 데는 불과 몇 달 걸리지 않았습니다. 시장 대응에 한발 늦어 소셜게임은 내놓지 못하더라도 기존 게임에 소셜 기능을 추가하는 일은 어느 업체든 고민하고 있는 부분이죠.

지난해에 이어 올해 초에는 JCE와 컴투스가 모바일 소셜게임으로 시장에서 주목받았는데요. 게임빌도 이 시장에 본격 진입합니다. 올해 10종 이상의 소셜게임을 출시한다고 밝혔네요. 곧 위메이드나 한게임, 다음커뮤니케이션도 바쁘게 움직일 전망입니다.

이처럼 모바일게임 시장의 향방을 좌우할 만한 주요 사업자들이 소셜게임에 시동을 걸었습니다. 여타 업체가 출시할 타이틀까지 감안하면 올해 3분기에는 소셜게임이 확실히 대세가 되리라 판단됩니다.

현재 시장에서 대형사는 모바일 소셜플랫폼을 독자 구축하고 중소 업체는 뜻이 맞는 곳이 뭉쳐 플랫폼을 구축 중입니다.

또 오는 6월에는 일본의 모바일게임사 그리(GREE)가 글로벌 플랫폼을 론칭합니다. 1400만명의 회원을 거느린 토종 애플리케이션(앱) 마켓인 T스토어도 이용자 간 교류를 강화한 ‘게임센터 2.0’ 론칭 계획을 밝혔습니다.

이처럼 우후죽순 생겨나는 모바일 소셜플랫폼에 게임을 올리려면 아무래도 소셜 기능을 녹여낸 게임이 좋겠죠. 이제 태생이 소셜게임이든 아니든 게임에 소셜 기능의 탑재는 기본이 될 것으로 판단됩니다.

이 와중에 반가운 소식이 들리는데요. 모바일 플랫폼에 밀려 침체기에 들어선 PC웹 소셜게임도 시장 활성화 가능성이 관측됩니다.

주요 플랫폼 사업자인 SK커뮤니케이션(SK컴즈)이 싸이월드 앱스토어의 개편(리뉴얼)을 진행하네요. 오는 5월부터 이용자를 세분화해 게임을 추천하거나 신규 게임의 노출을 강화하는 등의 플랫폼 개선을 추진합니다.

후발주자인 네이버도 소셜게임 플랫폼을 강화하려는 움직임을 보이네요. 오는 18일 개발사를 대상으로 각종 지원 프로그램을 공개하는 자리를 가집니다. 최근 네이버는 카페와 블로그, 미투데이의 소셜게임을 통합하는 앱플레이어를 론칭하기도 했죠.

어찌됐건 게임업체들이 소셜 트렌드에 대응하지 않으면 경쟁에서 뒤처질 수 있는 시대가 된 것은 분명해 보입니다.

2012/04/11 12:53 2012/04/11 12:53

스마트폰게임 흥행 여부가 데이터와의 싸움에 달렸다는 사실을 알고 계시나요. 그만큼 데이터 분석을 통한 게임의 유지·보수·업데이트가 중요하다는 말입니다.

실제로 징가 등 해외 유수의 게임업체는 일찍이 데이터 분석에 눈을 떴습니다. 최근 들어 국내 게임업계도 데이터 분석에 관심을 갖기 시작했다고 합니다.

데이터 분석 전문업체인 콘타젠트(www.kontagent.com)의 제이슨 리(Jason Lee) 수석 엔지니어<사진>가 지난 9일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 ‘스마트&소셜게임 파티’를 통해 게임 애플리케이션(앱) 분석 관련 발표를 진행했습니다.

발표를 통해 제이슨 리 수석 엔지니어는 “부분유료화 게임이 많아지면서 데이터 분석이 중요해졌다”고 강조하더군요.

유료 게임의 경우 구매 즉시 수익이 되지만 부분유료화 앱은 구매 이후 이용자를 앱 내 유지시켜야 매출이 발생합니다. 게임 앱 데이터 분석의 목적은 이용자들이 가능한 오래 앱 내에 잡아두고 최대한 지출이 발생하게끔 하는 것이죠.

한 고객이 평생 이용하는 금액(가치)의 합계를 고객평생가치(Lifetime Value, LTV)라고 부릅니다. 마케팅에서 중요한 부분인데요. 게임 앱에서도 마찬가지입니다. 게임 앱의 이용자가 소비하는 금액의 총합인 LTV를 최대화할 수 있는 것이 데이터 분석입니다. 앱 수명 전체에 걸친 이용자 데이터를 분석해야겠지요.

이용자의 데이터 분석을 거치면 게임 앱 운영에 있어 새로운 길이 열리게 됩니다.

예를 들면 데이터 분석에 따라 전 세계 지역에서 주요 매출 발생지역이 어딘지 알 수 있겠죠. 이용자의 재방문율을 보고 마케팅 비용을 지출할 수 있습니다. 적은 마케팅 비용으로 최대의 효과를 누릴 수 있게 되는데요.

그렇다면 고객인수비용(Cost Per Install, CPI)을 최소화하면 성공적인 게임 서비스가 가능할까요. CPI는 게임 앱 설치 건당 소요되는 비용입니다.

이 엔지니어는 이 부분에서 업체들이 착각을 많이 한다고 지적합니다.

그는 “비싼 비용으로 고객을 끌어들여도 (그 비용보다) 고객이 돈을 더 쓰면 성공적”이라고 설명합니다. 비용 최소화에 한정된 시선에서 벗어나 보다 폭넓게 시장을 보라는 당부로 해석되는데요. 앱의 특성과 이용자 성향에 따른 마케팅이 중요하다는 말이겠죠.

그는 또 “이용자의 게임 내 특정 액션을 관찰하라”고 강조했습니다.

예를 들면 이벤트를 진행했을 때 이용자의 반응이 되겠죠. 이벤트를 보고 게임에 들어온 이용자가 실제 고객이 되려면 이러한 데이터 분석과 게임의 개선이 중요합니다.

이에 이 엔지니어는 이용자를 실제 고객으로 만드는 과정을 말하는 마케팅 용어인 퍼넬(Funnel)을 꺼내기도 했습니다. 수익창출 단계에서는 결제, 즉 아이템을 구매하는 시점에서 이용자가 언제 빠져나가는 지 봐야 한다는 설명인데요.

그는 “모든 것을 살피고 측정하라”고 거듭 당부했습니다. 즉 앱의 버전, 지역, 장비 그리고 운영체제(OS) 버전에 따른 분석이 필요하다는 입장인데요. 특히 안드로이드의 경우 단말기가 파편화돼 보다 많은 분석이 필요하다고 강조했습니다.

이 엔지니어는 또 “(게임 론칭 후) 1일, 7일, 30일째 유지율을 측정하는 것이 굉장히 중요하다”며 “DAU(일간활동이용자)/MAU(월간활동이용자) 비율이 중요하다. 이것은 이용자가 어느 정도 게임을 흥미진진하게 즐기는지 보여주는 지표”라고 말했습니다.

그는 데이터 분석 시 업체가 주의할 점도 전했습니다. 비 정상적인 게임 이용에 따른 데이터 측정의 오류 때문입니다. 아이폰 이용자가 탈옥(Jailbrake) 후 불법 앱을 이용한다면 실제 매출이 없는데도 매출 발생이 기록될 경우가 있습니다. 업체가 이 데이터를 믿고 게임 앱을 개선한다면 문제가 되겠죠.

마지막으로 이 엔지니어는 “포착되지 않을 것들은 분석할 수 없다”고 말했습니다. 역시나 데이터 수집과 분석을 강조한 말인데요. 그는 로그파일이라도 있으면 분석하라고 조언했습니다. 많은 교훈을 얻을 수 있다더군요.

2012/04/10 12:50 2012/04/10 12:50