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‘웹보드게임 규제’ 놓고 정부-업계 극심한 시각차 여전
카톡 대체할 게임 플랫폼?…대응 나서는 게임업계
세계 3대 게임쇼 E3 이모저모…관람객의 눈길을 끈 것은?
사행성 게임물의 진화, 경품 대신 랭킹으로 환전
스타트업 지원 열기…게임산업 투자 패러다임 변화하나
모바일게임 개발사는 많은데 유통사가 없다?
정체에 빠진 기능성게임, 위기극복 해법은?
변화의 물결 속 온라인게임 “달라야 산다”
게임심의 민간 위탁, 여전히 안갯속…올해 또 해 넘기나
모바일게임 운영 대행사업…블루 오션으로 뜰까
올 하반기 모바일게임 장르 다변화 전망
역시 카톡이 효자… 게임업계 1분기에도 선전
애플 앱스토어 심의, 게임 개발사에 부담
첨단과 복고의 양면, PC온라인-모바일게임
中서 제2부흥 노리는 韓 온라인게임
잘나가는 카카오의 고민,  ‘게임하기 2.0’  방향성은 상생
카톡 플랫폼에서도 성공 어려워…중소 모바일게임 개발사 활로는?
게임물등급위, 기관 존치여부 ‘속앓이’ 언제까지
전화결제 사기 ‘스미싱’, 어디까지 진화했나
그 많던 카톡 퍼즐게임 어디로…‘애니팡’만 남았다
“퍼즐 다음은 카드대결”…모바일게임 시장 ‘후끈’
중견 게임사, 엇갈린 실적…모바일 대응 공통분모
스타크래프트2 첫 확장팩 출시, 본편 부진 씻을까
게임업계 新 풍속도…연중 계속되는 보릿고개
카톡 게임서 벤처 갈수록 줄어…정부 지원에 주목
새 협회장 맞은 게임산업, 앞으로 행보는
모바일게임 흥행 돌풍…이제 해외시장 겨냥
모바일 카드대결게임 세 불리기 가속화
유료 장터 ‘카카오페이지’, 카톡게임 성공 이어갈까
소셜게임, 페이스북서 성공하려면?
“모바일게임 출시 전 ‘이것’ 꼭 점검해야”
클라우드 온라인게임 ‘열혈강호2’ 해보니…“아쉬움 반 기대 반”
모바일 소셜게임, 1세대 저물고 춘추전국시대 개막
진화하는 소셜커머스…SNS와 결합 확산
블루오션 ‘클라우드 게임’, 올해 게임시장 다크호스로 떠오를까
카톡 게임, 세력 확산…이젠 내부 경쟁도 치열
이번엔 日서 넘어온 카드대결 게임, ‘팡’ 게임 바통 잇나
카톡 ‘팡’ 게임 범람…시장 확대 어디까지
애니팡 3개월 간다더니…카톡 게임, 시장 선점효과 지속
온라인게임도 글로벌 플랫폼 통해 해외 진출
NHN은 빅데이터에 어떻게 대응해왔나
MS ‘X박스 라이브’…국내선 반쪽짜리 서비스
PC자리 노리는 스마트 기기, 우울한 온라인게임
모바일 열풍 맞선다…온라인게임 뒷심 보여줄 신작은?
대한민국은 지금 ‘리그오브레전드’ 앓이 중
꺼지지 않는 인기…카톡·라인, 미니게임과 찰떡궁합
게임시장도 양극화…온라인게임 ‘혹독한 보릿고개’, 올 겨울이 고비
어쩔 수 없는 대세인가… 카톡-라인서 게임 성공 잇달아
사람에게 답이 있다…벤처캐피탈이 보는 대박의 조건
모바일게임 생태계의 미래는?…카톡에게 물어봐
확고한 팬덤·통 큰 이벤트…넥슨 ‘던전앤파이터’의 인기 이유
[지스타2012] 전시 현장 이모저모…기대작 총출동
미리보는 지스타 2012, 신작 ‘풍성’…주목할 게임은?
카톡 게임만 있나…자체 브랜드 게임에 주목
의외로 잠잠…넥슨 ‘삼국지를 품다’ 론칭 후 향방은
네오위즈 통합법인, 미래 청사진 뭔가 했더니
카톡서 대박…1인 개발사에 쏠리는 눈
게임쇼 ‘지스타’ 경쟁 구도 윤곽…기대감 업
고스톱·포커게임, 강력 규제…업계 또 다시 패닉
‘하루 매출 억대’ 카톡 게임, 얼마나 벌길래…
민간 주도 첫 지스타, 주목할 부분은?
4분기 게임시장 ‘출발 좋다’…스포츠장르 세대교체 바람
“모바일은 기회의 땅”…온라인게임사, 잇단 시장 진입
[나는 게임人이다] GM(게임운영자)…게임관제 전문가로 ‘우뚝’
[나는 게임人이다] 홍보담당, 게임 알리기 첨병 역할 ‘톡톡’
[나는 게임人이다] 쏟아지는 스마트폰게임, 품질검증(QA) 중요해졌다
[나는 게임人이다] 게임 PM, 슈퍼맨이 돼야 한다?
[나는 게임人이다] 게임 디자인도 천차만별…전문분야 구분 ‘뚜렷’
[나는 게임人이다] 게임 기획·개발, ‘오뚝이 정신’ 필요하다
[나는 게임人이다] ‘맨땅에 헤딩’에서 ‘애니팡’까지…이정웅 선데이토즈 대표

문화체육관광부(장관 유진룡, 문체부)가 19일 발표한 온라인 고스톱·포커 등 웹보드게임 규제로 업계가 떠들썩합니다. 정확히 말하면 웹보드게임을 서비스 중인 업체들이 우려의 목소리를 내는 것이겠지요. 대표적인 업체로는 NHN 한게임, 네오위즈게임즈, CJ E&M 넷마블 등이 있습니다.

문체부의 웹보드게임 사행화 방지책이 발표되자 가장 먼저 매출 감소의 우려가 제기됐습니다. 시행령 개정 이전 대비 반 토막 날 것이라는 전망도 나오는데요.

특히 월 게임머니 구입한도 30만원의 3분의 1인 10만원 상당의 게임머니를 잃을 경우 48시간 접속제한 조치와 함께 게임에 접속할 때마다 본인확인 절차를 거쳐야하는 점 등을 들어 웹보드게임 이용률이 감소할 것이라는 게 업계 관측입니다. 게임을 선용하는 대다수 이용자들도 피해를 볼 것이라는 주장입니다.

이 같은 반응에 문체부는 19일 청사 회의실에서 열린 기자간담회에서 앞서 업계가 내놓은 자율규제안이 관계부처와 시민단체 등 전문가들의 의견을 수렴했을 때 실효성이 떨어진다는 판단이 있었고 이에 1인 1회 게임 판돈을 1만원 상당으로 제한하는 등 게임머니 한도를 설정했다는 입장을 밝혔습니다.

◆웹보드, 카지노인가 게임인가

이날 문체부는 웹보드게임 규제 이전 강원랜드 실사를 다녀온 얘기를 꺼내며 “강원랜드에서도 입장할 때 본인확인하고 1회당 1인 10만원 배팅 한도가 있다”며 “사행산업인 카지노에서도 이용자 보호 장치가 있다. 내국인은 한달에 15일밖에 못 들어간다”고 웹보드게임 규제의 당위성을 설명했습니다.

여전히 문체부와 업계는 웹보드게임을 놓고 극명한 시각차를 보이고 있습니다. 문체부가 웹보드게임을 사행산업과 직접 비교하면서 사행 요소에 방점을 찍었다면 업계는 일부 이용자가 악용한 사례가 있지만 여가를 위한 게임으로 봐달라는 입장인데요.

또한 문체부는 일부의 국민이라도 피해를 본다면 그냥 넘어갈 수 없다는 논리이지만 업계는 발표한 규제책대로라면 게임을 악용하는 일부 이용자를 잡으려다 대다수 이용자에게 피해를 줄 수 있다는 주장을 펼치고 있습니다.

◆웹보드 게임법령 개정, 규제 심사 통과 ‘긍정 기조’

이처럼 접점 없이 평행선을 그리던 정부와 업계 입장은 문체부의 이번 고강도 규제책 발표로 일단락이 됐는데요.

문체부는 지난해 추진한 웹보드게임 규제가 규제개혁위원회 심사에서 철회 권고를 받은 것에 대해 규제 내용상의 문제가 아닌 상위 법령의 근거가 부족하다는 절차상의 문제가 제기된 것으로 이번 게임법령 개정에 대해서는 규제 심사 통과를 긍정적으로 바라봤습니다.

업계에서도 이번 웹보드게임 규제가 심사를 통과할 것이라는 낙담어린 전망이 나오는데요.

이에 따라 오는 21일 한국게임산업협회가 정부 규제책에 대한 업계 의견을 담아 배포할 보도자료에 이목이 쏠릴 전망입니다. 규제 철회를 요구하는 비판의 목소리가 담길 것인지 업계 자정 활동을 감안해 규제를 완화해달라는 것에 발언의 무게를 둘 것인지 주목됩니다.

◆웹보드 규제 여파, 일부 업체에 한정적…여타 업체 반응은

이번 규제는 웹보드게임을 서비스 중인 몇몇 업체들에 관련한 것으로 업계 전반에 해당되는 사항은 아닙니다. 그렇다면 여타 업체의 얘기를 듣는 것도 필요하겠지요.

웹보드게임을 서비스하지 않는 업체 관계자에게 이번 규제를 어떻게 바라보느냐 질문하자 솔직한 심경을 토로하더군요.

“같은 업계 종사자 입장에서는 규제일변도의 정책이 우려가 되고 불편한 느낌이 있다. 하지만 반대로 웹보드게임을 안 하는 업체 입장에서는 이번 규제가 그렇게 와 닿지는 않는다. 사행성 부분은 관련 업체들이 미리 대응을 해야 하는데 그렇지 못한 부분이 있다고 생각한다. 일정 이상 (판돈이면) 도박으로 생각할 수 있다. 업계가 양보해야 한다. 이것을 쥐고 가려하면 나머지 업체를 포함한 업계 전반의 상황이 악화될 수 있다.”

이 같은 발언엔 웹보드게임을 서비스하지 않는 업체의 시샘도 포함돼 있는 것으로 보입니다.

웹보드게임의 경우 온라인과 모바일 등 여타 게임에 비해 신규 콘텐츠 개발이나 업데이트 등에 들이는 리소스 투입이 현저히 적다고 판단됩니다. 이벤트를 통한 모객과 결제 유도 등의 비즈니스가 웹보드게임 사업의 핵심이라고 볼 수 있을 텐데요.

일부 업체가 이를 통해 벌어들이는 돈은 각각 한해 수백억에서 수천억원 수준입니다. 여타 업체 입장에선 웹보드게임이 ‘황금알을 낳는 거위’로 보이겠지요. 웹보드게임 매출이 여타 게임사업의 종자돈이 되는 것은 부인할 수 없는 사실입니다.

웹보드게임은 정부 규제 의지와 사회의 시선 때문에 이 시장에서 후발주자가 사실상 나타날 수가 없는 상황입니다. 이런 가운데 NHN 한게임을 위시한 시장 과점 체제가 굳어진 것인데요.

대부분의 게임업체가 웹보드게임을 서비스하지 않기 때문에 앞서 언급한 것처럼 업계 내 이견이 나뉘는 것은 당연합니다.

하지만 주로 웹보드게임을 서비스하는 업체들이 덩치가 크다보니 그동안 협회를 통해 목소리를 크게 낼 수 있었던 측면이 있었는데요. 웹보드게임 규제 이슈 관련해선 나머지 대다수 업체의 의견도 수렴하는 등 업계 내 다양한 이해관계를 고려할 필요가 있겠습니다.

2013/06/20 15:23 2013/06/20 15:23


카카오톡(카톡) 게임 플랫폼이 시장 대세로 자리 잡은 가운데 게임업체들이 자체 플랫폼을 강화하려는 움직임을 보이고 있습니다. 카톡에 대응하면서도 홀로서기를 준비하겠다는 것인데요.

지금은 업체 자체적으로 구축한 플랫폼들이 카톡에 밀려 힘을 쓰지 못하는 형국이지만 향후 이들 플랫폼이 반격의 기회를 잡을지 주목됩니다.

국내 대표적인 모바일게임 독자 플랫폼으로는 컴투스의 ‘컴투스허브’, 게임빌의 ‘서클’가 꼽히는데요. 최근엔 두 업체 외에도 넥슨이 독자 플랫폼인 ‘넥슨플레이’(NEXON PLAY)에 힘을 싣고 있습니다.

지난 18일 넥슨이 넥슨플레이 연동 댄스게임 ‘리듬엔조이’를 T스토어에 이어 구글플레이에 출시했습니다.

이 게임은 ‘소셜데이팅’ 콘셉트로 게임 속 커뮤니티의 조성을 목표하고 있는데요. 4시간마다 이용자가 모르는 새로운 이성 친구를 추천해주는 시스템이 적용돼 있습니다. 지인기반 메신저인 카톡보다는 게임 커뮤니티에 가까운 넥슨플레이가 이 게임에 적합했다고 생각되는데요. 애초 자체 플랫폼을 겨냥하고 개발된 게임이기도 합니다.

넥슨플레이는 카톡을 본뜬 모양새입니다. 대화 기능도 있고 친구가 무슨 게임을 즐기는 지 현황을 알려주기도 합니다. 게임에 따라 친구 간 순위비교도 가능합니다. 넥슨은 여기에 PC게임과 자체 플랫폼에 연동되지 않은 모바일게임들을 더해 각종 이벤트 정보를 제공하고 있습니다.

이처럼 넥슨은 플랫폼을 통해 이용자 커뮤니티 구축에 나서고 있는데요. 플랫폼 앱을 따로 출시한 부분은 여타 업체에 비해 적극적인 모습으로 비칩니다. 넥슨플레이는 넥슨 포털본부가 맡고 있지만 내부의 다양한 유관 부서가 협력하고 있는 넥슨의 전략적 성장 사업 중 하나입니다.

이에 대해 넥슨 측은 “넥슨플레이는 PC 및 모바일 게임 유저들에게 이벤트, 프로모션 등을 포함한 게임과 관련된 적극적인 정보 전달 뿐 아니라 유저들의 직접적인 참여를 이끌어내는
특화된 게임 플랫폼으로서의 역할을 강화해 나갈 것“이라고 말했습니다.

현재 국내에서 온라인게임과 모바일게임 사업을 병행하면서 자체 플랫폼 강화에 적극적인 업체는 넥슨이 유일하다고 볼 수 있습니다. 카톡 입점에 우선적으로 열을 올리고 있는 여타 게임업체와는 다른 행보인데요. 이 같은 전략의 차이가 이후 어떤 결과를 낳을지 주목됩니다.


2013/06/19 15:22 2013/06/19 15:22

국제게임박람회 E3(www.e3expo.com)가 10일(북미 현지시각) 로스앤젤레스 컨벤션센터에서 개최됐습니다. 올해는 차세대 콘솔(비디오게임기) 이슈가 있어서인지 12시 개막전부터 관람객들로 성황을 이뤘습니다.

올해 E3는 간단히 말해 콘솔 잔치였습니다. E3와 함께 세계 3대 게임쇼로 꼽히는 일본 도쿄게임쇼와 독일 게임스컴과 비교해도 콘솔의 비중이 압도적으로 높았는데요.

전시장 전면에 콘솔 독점 타이틀 등 유명 시리즈물이 자리를 차지한 가운데 온라인게임과 모바일게임은 전시장 한편으로 밀려난 모양새였지요. 전시장을 잇는 복도 중간에 온라인게임과 모바일게임이 전시돼 있었습니다. 이 때문인지 관람객의 눈길을 끌기엔 역부족이었습니다.

기자들 사이에선 북미 시장에서 콘솔이 강세일수밖에 없는 우스갯소리가 회자됐는데요. 프레스센터의 인터넷 회선이 한동안 먹통이 된 덕분입니다. 휴대전화도 불통이었고요. 이 때문에 기사 송고를 포기(?)하는 기자도 속출했습니다. 이처럼 인터넷 인프라가 부실하다보니 자연스레 콘솔 게임을 즐기는 문화가 형성됐다는 국내 기자 나름의 분석이 나오기도 했습니다.

E3는 비즈니스 전문 박람회 성격이 강합니다. 지난 2007년과 2008년엔 게임 미디어와 비즈니스 관계자가 아니면 입장이 불가능했습니다. 이후 일반 대중에 문호를 개방했지만 비싼 입장료(약 100만원) 때문에 업계 관계자가 아니면 E3의 문턱을 넘기 힘든 것이 사실입니다. E3 현장 열기가 뜨거운 것도 비싼 입장료가 한몫 하지 않았나 생각됩니다.

E3 첫날, 차세대 콘솔이 공개된 서쪽 전시장(웨스트홀)은 발 디딜 틈 없이 관람객들로 붐볐습니다. 게다가 게임 체험을 기다리는 행렬이 길게 늘어지다 보니 관람객끼리 엉켜 그야말로 스탠딩 콘서트 장에 와있는 느낌을 받았는데요. 이에 아랑곳 않고 대다수 관람객들이 게임에 몰입해 상당히 인상적이었습니다.

남쪽 전시장(사우스홀)은 웨스트홀에 비해 비교적 한산했지만 개막 이후 두어 시간이 지나자 역시 관람객들로 북적였습니다. ‘배틀필드4’ 등 전 세계 이목이 집중된 대형 타이틀은 최소 두 시간 정도 줄을 서야 게임 체험이 가능할 정도로 인기를 끌었습니다.

E3 전시장 한편엔 인디아케이드 이벤트도 열렸는데요. 아마추어 게임 개발자들이 만든 게임을 선보이는 자리였습니다. 예전 게임을 재개발한 경우도 있었고 간단하지만 아이디어가 돋보이는 게임도 있었는데요. 국내 지스타는 물론 도쿄게임쇼, 게임스컴에서도 보지 못한 행사인데요. 이런 부분을 여타 게임쇼가 벤치마킹하는 것도 필요해 보입니다.

E3는 행사 규모로만 보면 독일 게임스컴은 물론 한참 후발주자인 중국 차이나조이에도 크게 밀리는 수준입니다.

그러나 주요 게임박람회 가운데 개최 일정이 가장 빠른데다 각종 업체들이 신작과 신기술을 먼저 선보이는 자리로 유명합니다. 업계 관계자가 볼 땐 얻어갈 것이 많은 행사이지요. 수년동안 4만명대에 머물고 있는 관람객 규모에도 E3가 세계 3대 게임쇼의 위상을 유지하고 있는 이유라고 생각됩니다.








2013/06/13 15:20 2013/06/13 15:20

최근 사행성 아케이드게임물이 경품 대신 랭킹(순위) 점수로 환전을 시도하는 불법 영업이 나타나고 있습니다.

지난해 7월 11일 전체이용가 아케이드게임물도 경품이 지급되는 경우엔 운영정보표시장치(OIDD)를 의무적으로 부착하도록 게임법(게임산업 진흥에 관한 법률) 시행령이 변경됐습니다. OIDD는 자동차의 블랙박스와 같은 역할을 합니다. 시간당 이용금액, 당첨 점수 등이 기록됩니다.

이는 경품을 환전 수단으로 악용하는 사례가 늘어나자 이에 대비한 조치였는데요. 기존엔 청소년 이용불가 게임물에만 부착됐습니다.

이와 관련 정민수 게임물등급위원회(게임위) 심의지원부 연구원은 “경품을 통한 환전 사례가 늘다가 작년 7월 (전체이용가 경품용 게임기에도) OIDD를 달도록 의무화가 되면서 환전 사례가 줄어들었다”면서 “하지만 개정법 이후 경품이 안 나오는 (전체이용가) 게임물을 통해 랭킹 점수로 업장에서 환전하는 사례가 감지된다”고 말했습니다.

쉽게 말해 이용자가 딴 점수를 기준으로 환전이 된다는 얘기인데요. 업소 현장에서 이 부분을 악용한다면 현 심의체계로는 막을 방법이 없습니다. 보다 강화된 등급분류 가이드라인을 제시해도 이를 피하는 꼼수는 여전히 존재하는 것이죠.

◆중심 잡기 어려운 게임물 심의 가이드라인

하지만 게임위가 이 같은 사행성 아케이드게임물을 심의 단계에서 막기 위한 가이드라인이 개정돼 삭제되는 일도 발생하는데요.

지난 4일 게임위가 등급분류 심의 가이드라인의 일부 내용을 개정했습니다. 청소년 이용불가 아케이드게임물 등급분류 신청 가이드라인 가운데 ‘당첨된 누적점수(BANK)가 정산되지 않아야 한다’는 내용을 개정 가이드라인에서는 제외한 것인데요.

여기에서 ‘정산’이라는 말은 게임 누적점수가 별도(옵션)의 창에 표시되는데 이 창을 열어 점수를 확인한다는 의미입니다. 정 연구원은 “(누적점수가) 환전하기에 용이하기 때문에 이를 막고자 한 것”이라며 점수 정산을 하지 못하도록 조치해왔다고 말했습니다.

그러나 아케이드게임사업자가 3건의 게임물에 대해 누적점수의 정산을 막는 것이 부당하다고 소를 제기, 대법원까지 가서 판결이 나왔습니다. 결과는 게임위의 패소인데요. 이 때문에 ‘정산되지 않아야 한다’는 내용이 심의 가이드라인에서 제외됐습니다.

게임위는 환전 등 불법 영업을 막기 위해 심의 단계에서 조치를 취했지만 대법원은 이를 창작의 자유를 침해하는 과도한 제재라고 본 것이라고 풀이됩니다.

이처럼 게임물 심의 가이드라인은 기준을 잡기가 쉽지 않습니다. 심의 가이드라인에 게임위 입장만을 반영한다면 행정편의주의 지적이 나올 수 있는 반면 이를 완화할 경우 불법 영업의 우려가 있기 때문입니다.

◆사행성 게임물, 사후관리에서 잡아야…게임물관리위원회 역할에 주목

전체이용가 게임물은 향후 설립될 민간 등급분류 기관이 담당하게 됩니다. 전체이용가 아케이드게임물도 심의 대상에 포함됩니다.

하지만 수년간 업무 노하우를 축적한 게임위도 심의 과정에서 개·변조 우려가 있는 전체이용가 아케이드게임물을 걸러내기가 힘들다고 고충을 토로한 바 있습니다.

실제로 전체이용가 등급으로 심의를 통과한 아케이드 게임물이 개·변조를 통해 불법 악용되는 일이 상당수 보고됐습니다. 더욱이 최근엔 OIDD 부착이 의무화되지 않은 전체이용가 아케이드 게임물을 일부 악용하는 사례가 나타나고 있어 향후 설립될 민간 심의 기관의 더욱 세심한 주의가 필요힙니다.

이처럼 사행성 게임물을 심의 단계에서 걸러내기가 쉽지 않다면 사후관리 강화가 당연한 수순일 텐데요. 그렇다면 신설을 앞둔 사후관리 전담기구인 게임물관리위원회가 사행성 게임물의 확실한 방패막이가 돼야 할 것입니다.

특히 게임물관리위원회가 기존 게임위 체제에서 한계를 보인 전체이용가 아케이드게임물의 사후관리에 긍정적인 변화를 가져올지가 기대되는데요. 향후 게임물관리위원회의 역할에 주목할 필요가 있겠습니다.

2013/06/09 15:18 2013/06/09 15:18

최근 게임업계에 스타트업의 발굴과 지원 바람이 불고 있습니다. 넥슨, 게임빌에 이어 네오위즈게임즈(www.neowizgames.com 대표 이기원)도 마침내 스타트업 지원 행렬에 본격 동참했는데요.


3일 회사 측은 성남 판교 신사옥 2층에 네오플라이센터를 오픈하고 8개 스타트업 입주를 확정했다고 밝혔습니다.

네오플라이센터는 총 125명, 약 20개 업체가 입주 가능한 규모로 조성됐습니다. 네오위즈게임즈는 입주사들에게 개별 사무공간과 회의실은 물론 각종 사무기기, 식사 등이 무상 지원되며, 사옥 내 각종 편의시설도 함께 이용할 수 있도록 지원합니다.

권용길 네오플라이센터장은 “이번 네오플라이센터 오픈을 시작으로 유망한 스타트업을 발굴해 성공적인 창업을 적극 지원해 나갈 계획”이라며 “스타트업과의 파트너십을 구축해 나가는 한편, 함께 성장할 수 있는 방안들을 지속적으로 마련해 스타트업 생태계 조성에 기여해 나가겠다”고 말했습니다.

현재 입주가 확정된 업체<표>는 8개사입니다. 네오위즈게임즈의 스타트업 지원 프로그램은 여타 게임업체와 다른 부분이 눈에 띄는데요. 게임 스타트업 외에도 다양한 애플리케이션(앱) 개발사가 포진하고 있다는 점입니다.

이에 대해 회사 측은 “(관계사인) 네오위즈인터넷도 있고 처음부터 지향하는 바를 게임으로 한정짓지 않았다”며 “온라인과 모바일 서비스를 아우르는 업체로 새로운 아이디어를 갖고 있다면 입주 대상에 해당된다”고 설명했습니다.

앞서 게임빌이 무조건적인 스타트업 입주 프로그램을 발표해 주목을 끈 바 있는데요. 네오플라이센터는 게임빌의 길벗 프로그램과 비슷하다고 보면 되겠습니다.

관련기사: 조건없는 스타트업 지원, 게임빌이 ‘길벗’ 프로그램을 만든 이유

네오위즈게임즈는 우수 업체를 받기 위한 심사는 있지만 그 이외에 입주 조건은 없다고 강조했습니다. 퍼블리싱 계약을 네오위즈게임즈와 맺을 필요가 없다는 얘기입니다.

하지만 스타트업이 지원받을 것은 다 받고 외부 업체와 퍼블리싱 계약을 맺는 철면피다운 행동을 하는 것은 쉽지 않아 보입니다. 도움이나 친절에 보답하는 것이 인지상정(人之常情)일 텐데요. 이 부분이 네오위즈게임즈가 바라는 핵심이라고 생각됩니다.

물론 네오플라이센터에 한번 입주한 업체가 무기한 자리를 차지하고 있을 수는 없습니다. 후발 스타트업에게 자리를 내줘야 할 때가 올 텐데요. 이 부분은 네오위즈게임즈가 추후 스타트업과 논의해 결정할 부분이라고 합니다.

이 같은 스타트업 지원은 한국콘텐츠진흥원 등 정부 기관이 먼저 나서 꾸준히 이어오고 있지만 요즘은 민간 업체들이 더욱 열성적으로 나서고 있습니다. 특히 업체들이 스타트업에 사무공간과 식사까지 무상으로 지원하는 것은 파격적이라고 할 수 있겠지요.

최근 ‘애니팡’으로 유명한 선데이토즈가 코스닥 입성을 추진하고 분기매출 100억원대를 기록하는 모바일게임 스타트업이 속속 나오고 있는데요.

‘대박 스타트업 하나가 열 온라인게임 개발사 안 부럽다’는 말이 통용되는 시대가 왔습니다. 게임업계에서 스타트업 지원 행렬이 어디까지 이어질지 주목됩니다.

2013/06/03 15:17 2013/06/03 15:17

모바일게임 전성시대입니다. 하루가 멀다하고 신작 게임이 쏟아지고 있습니다. 시장 격변기에 성공을 꿈꾸는 스타트업들이 줄기차게 게임을 만들어 내기 때문인데요.

이러한 시장 상황을 반영하듯 지난 30일 모집이 마감된 정부 사업에 게임 개발사의 지원 신청이 쇄도했습니다. 이런 반면 게임 퍼블리싱(유통) 위탁사는 부적격 판정이 나오고 재공고가 나가기도 했는데요.

‘모바일게임 글로벌 퍼블리싱 지원 사업’을 주관하는 한국콘텐츠진흥원의 글로벌게임허브센터(게임센터)에 따르면 2013년도 사업에 200개가 넘는 모바일게임이 신청, 접수됐습니다. 지원 대상은 국내 모바일게임 개발사 및 개인 개발자입니다.

지난해 사업엔 140여개의 게임이 제출됐습니다. 올해엔 작년 대비 60개 이상의 게임이 늘어났네요. 모바일게임 시장 열풍을 체감할 수 있는 부분입니다.


그러나 아쉬운 부분이 눈에 띕니다. 정부 지원을 바라는 개발사의 모바일게임은 많아졌는데 퍼블리싱 위탁업체의 선정이 쉽지 않은 까닭인데요. 센터 측은 “재공고가 들어갔다”며 “너무 작은 업체가 들어와 부적격 처리가 되기도 했다”고 전했습니다.

2011년도 첫 사업엔 퍼블리싱 위탁사로 게임빌과 컴투스가 참여했습니다. 다음해 2차 사업에도 게임빌과 컴투스가 참여하면서 픽토소프트가 더 붙었죠.

게임빌과 컴투스는 2차 사업의 퍼블리싱 위탁업체 모집 당시에 “사업을 참여할지 고민 중”이라는 반응을 보였는데요. 게임 개발단계부터 현지화까지 도맡는 퍼블리싱 업무에 투입하는 인력과 비용, 시간 대비해 얻는 것이 얼마 되지 않았기 때문입니다.

글로벌 퍼블리싱 사업은 중소 개발사의 글로벌 진출을 지원하는 사업의 성격이 강했기에 퍼블리셔는 대박 게임이 나오지 않는 한 기대할만한 유형적 이득을 얻기가 힘듭니다. 수익분배율이 개발사 80%, 퍼블리셔 20%로 나뉜 탓인데요.

올해 3차 사업의 경우 개발사에 투자되는 개발선급금이 2억 이상일 경우 개발사 70%, 퍼블리셔 30%로 수익분배율이 조정됐지만 퍼블리셔보다는 개발사에게 여전히 유리한 정책입니다.

앞선 기사에서 올해 사업에 게임빌과 컴투스가 다시 지원할지는 미지수라는 내용을 담은 바 있는데요. 결국 3차 사업엔 게임빌과 컴투스가 지원하지 않은 것으로 확인됐습니다.

관련기사: 카톡 플랫폼에서도 성공 어려워…중소 모바일게임 개발사 활로는?

물론 1,2차 사업 당시와 달리 지금 시장엔 위메이드와 넷마블, 한게임 등 쟁쟁한 퍼블리셔가 활동하고 있습니다.

게임센터에선 이 같은 대형 업체가 퍼블리셔로 들어오기를 내심 바라겠지만 업체가 자체 사업을 진행하고 있는 상황에서 수익을 기대하기 힘든 정부 지원사업에 여유를 내 참여하기도 쉽지 않습니다.

센터 측은 다음주엔 퍼블리셔가 선정될 것이라는 입장인데요. 역량 있는 퍼블리셔가 선정돼 올해 3차 사업의 첫 삽을 잘 뜰 수 있을지 주목됩니다. 향후에도 퍼블리셔 선정이 순탄치 않다면 내년도 4차 사업에서는 수익배분율 등 정책의 변화를 고민할 필요가 있겠습니다.

2013/05/31 14:05 2013/05/31 14:05

국내에서 기능성게임을 조명하는 자리가 마련됐습니다. 지난 2009년부터 성남시청에 열리던 경기기능성게임페스티벌이 ‘굿게임쇼 코리아 2013’(굿게임쇼)로 새롭게 거듭났는데요. 이 행사는 개최지를 바꿔 고양시 킨텍스에서 24일부터 26일까지 3일간 열렸습니다.

굿게임쇼는 경기도가 주최하고 경기콘텐츠진흥원이 주관합니다. 양측은 행사장에 올해 5만명의 관람객과 수출상담회 현장 계약액 1500만달러의 목표를 설정하는 등 전년 행사 대비 성장할 것이라고 예상하고 있습니다.

기능성게임은 시리어스(Serious) 게임으로도 불립니다. 게임의 형식을 활용해 교육, 과학, 의료, 국방 등의 콘텐츠를 쉽고 재미있게 배울 수 있도록 고안된 콘텐츠라고 볼 수 있겠습니다.

◆기능성게임, 대형 업체가 적극적으로 나서야

기능성게임 분야가 신수종 사업으로 주목받고 있는 것은 사실이나,주요 국내 업체들이 보이는 반응은 미지근합니다. 수년전 업계에서 기능성게임 개발붐이 일었으나 수익 측면에서 재미를 보지 못한 탓인지 최근엔 시장에서 잠잠한 분위기가 이어지고 있는데요.

행사에 참가한 한 개발사 관계자는 “몇몇 대형 게임업체에 퍼블리싱 얘기를 꺼냈으나 돈이 되지 않는다는 이유로 관심을 보이지 않았다”고 말했습니다. 물론 이 얘기는 지난 경기기능성게임페스티벌에서도 제기된 바 있습니다.

굿게임쇼는 마이크로소프트(MS)와 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK)가 큰 비중을 차지하고 있습니다. 두 업체가 동작인식 게임기와 함께 관련한 다양한 기능성 타이틀을 보유하다보니 행사장에서도 크게 주목을 받는데요.

현장에 가보면 MS와 SCEK가 굿게임쇼에 빠질 경우 행사 존립 자체가 흔들릴 정도의 비중이라는 것을 알 수 있습니다.

전시장에서 엔씨소프트를 제외하면 기능성게임을 내세운 국내 주요 게임업체를 보기가 어렵습니다. 그 밖의 국내 업체는 기능성게임에 뜻이 있는 스타트업이나 중소 업체에서 주로 참가했더군요.

기능성게임은 게임의 순기능을 알릴 수 좋은 방법이 될 수 있습니다.

최근 정부 규제 기조가 강화되는 가운데 국내 대형 업체들이 리더십을 가지고 아이디어 발굴과 투자 등 기능성게임 발전에 눈 돌릴 필요가 있겠습니다.

물론 정부도 정책 개발과 함께 산업 환경 조성, 지원 방안 마련 등에 힘써야 할 것입니다.

◆기능성게임, B2B로 가능성 열려 있어

주한 네덜란드 대사관은 경기기능성게임페스티벌 시절부터 꾸준히 참석하는 곳 중 하나입니다. 현지에서 기능성게임 산업이 크게 발전해 있다고 하는데요. 네덜란드는 운전 시뮬레이터의 유효성을 공식적으로 인정한 최초의 국가이기도 합니다.

관련기사: 기능성게임의 미래를 기대하다
관련기사: “기능성게임 산업 급성장, 유럽에선 이미 트렌드”

올해도 네덜란드 대사관은 시뮬레이션 게임을 전면에 내세웠습니다. 스케이팅을 연습할 수 있다는데요. 가볍게 즐길 수 있는 수준부터 선수용 콘텐츠도 갖추고 있다고 하더군요. 정확한 대당 가격은 알아내지 못했지만 1일 기기 대여료가 100만원 수준이라고 합니다.

이처럼 기능성게임은 B2B(기업대상)로도 가능성이 열려있습니다.

국내 업체들의 출품작을 보면 영유아 또는 학생층을 겨냥한 영어교육용 콘텐츠와 치매 방지를 위한 게임 등이 주류를 이루고 있습니다. B2B를 겨냥한 기능성게임은 관람하기가 힘든데요. 의료용 콘텐츠 등도 현장에서 선보였지만 게임의 형식이 들어있다기보다 정보 열람용 콘텐츠에 가까워보였습니다.

해외에선 소방관이나 교사가 실제 현장에 투입되기 전 시뮬레이션 게임을 거친다고 합니다. 현장에서 다양한 돌발 상황이 발생할 수 있는데 게임으로 이 같은 상황을 미리 간접 체험하는 것이죠.

굿게임쇼 부대 행사로 마련된 컨퍼런스에선 게임이 교육제도와 결합해 통합 교육 플랫폼으로 변화해야 한다는 의견이 나왔습니다.

찰스 패트릭 로즈 미국 교육부 전 법률위원장은 “학생 대상의 단순한 툴이 아니라 초중고 교육제도와 기관 대상으로 기능성게임이 발전해야 한다”며 “게임 산업이 스스로의 시각을 바꿔 기능성게임을 교육시스템의 일부로 생각해야 된다”고 강조했습니다.

또 그는 모바일 기기를 적극 활용하라는 조언도 내놨습니다. 정보통신(IT) 인프라가 잘 갖춰진 한국은 향후 기능성게임 산업에서 주도권을 가져갈 수 있다고도 내다보더군요.

그런데 게임을 규제 대상으로 보는 지금 국내 분위기에서는 로즈 전 위원장의 조언이 얼마나 받아들여질지 의문입니다.

이러한 예상이 현실화되려면 정부의 리더십이 무엇보다 중요합니다. 정부가 앞장서 산업화를 위한 물꼬를 터줬으면 하는 바람입니다. 물론 게임업체들도 기능성게임 시장에서 움직임을 보이고 혁신을 만들어내야 합니다.

2013/05/26 14:04 2013/05/26 14:04

“더 나은 것이 아닌 다름을 만들어야 생존할 수 있다고 생각한다”

23일 오용환 네오위즈씨알에스 대표<사진>가 CGV청담 엠큐브에서 열린 ‘프로젝트 블랙쉽(Black Sheep)’ 제작 발표회에서 이 같이 말하며 게임을 자신감 있게 공개했는데요. 이 게임은 액션 다중접속역할수행게임(MORPG)입니다. 실제 같은 전투를 보여주겠다고 회사 측은 거듭 강조했습니다.

회사 측이 공언한대로 확실히 블랙쉽의 전투 장면은 ‘때깔’이 좋아 보였습니다. 현란하면서 속도감 있는 전투를 어느 정도 완성한 모습이었습니다. 날아오는 화살을 쳐내거나 벽을 밝고 적을 올라타고 필살기를 이용해 주변 사물을 대거 파괴하는 등 영화 속 주인공처럼 전투를 즐길 수도 있더군요.

블랙쉽은 회사 측이 내년 1분기에 비공개테스트(CBT)를, 3분기에 공개서비스(OBT)를 예고했으니 아직 변화의 여지가 많은 게임입니다. 23일 제작 발표회에서 과장된 리액션(타격후 반응)이 때때로 눈에 거슬리는 부분이 있었지만 이 부분은 개발 과정에서 여러 테스터의 의견을 받아 조절이 되겠지요.

이처럼 최근 온라인게임 업계에서는 게임의 다름, 차별화 요소를 부각시키는 분위기입니다. 국내 온라인게임 시장이 그만큼 경쟁이 치열하고 생존하기가 어려워졌다는 방증이겠지요.

물론 이전에도 여타 게임과 다른 차별화 요소를 강조하는 업체는 많았습니다. 하지만 이제는 여기에서 더 나아가 겉으로 드러나는 다름이 아닌 세세한 부분까지 차별화 요소를 구현하고 전체적 완성도를 끌어올리려는 움직임이 감지되는데요. 이용자들의 눈높이가 상당히 높아진 것이 이유입니다.

블랙쉽은 날씨를 실시간으로 바꿀 수 있습니다. 예컨대 눈이 오면 바닥이 미끄러워 전투의 양상이 달라지는 등 환경과 연계된 플레이가 돋보였습니다. 특별히 제한을 두지 않는 이상 기본적으로 주변 모든 사물을 이용해 전투할 수 있다고 밝혔는데요.

하지만 아쉬운 부분도 있습니다. 게임의 세계관, 스토리 비중이 전투에 비해 덜하다는 것인데요. 회사 측은 전투가 핵심이 되는 콘텐츠라고 강조하지만 이야기의 얼개도 그에 못하지 않은 핵심 요소라고 볼 수 있습니다.

2년여전 블리자드 본사에 방문했을 때가 문득 생각나는데요. 당시 블리자드 개발진은 캐릭터의 눈동자 색깔을 정할 때에도 몇 시간 토론을 한다고 전했습니다. 이는 블리자드의 다중접속역할수행게임(MMORPG) 월드오브워크래프트(WOW, 와우)가 탄생한 배경이기도 합니다. 와우의 세계관은 소설로도 출간돼 유명하죠. 와우의 저력은 시나리오입니다.

블랙쉽의 게임 세계관 자체는 흥미요소가 가득합니다. 게임 캐릭터가 교황 직속의 비밀단체의 구성원입니다. 회사 측은 수백, 수천년 전의 그림에 미확인비행물체(UFO)의 흔적이 남아있는 것을 보고 블랙쉽의 세계관을 떠올렸다고 하는데요. 이 시나리오를 게임 전반에 녹여냈으면 하는 바람입니다.

지난해부터 온라인게임의 침체기가 이어지고 있는데요. 업계의 각성이 필요한 시점입니다. 이를 위해선 게임의 바탕이 되는 세계관, 시나리오를 게이머에게 전달하는 게 중요하다고 봅니다. 눈에 보이는 것도 중요하지만 게임을 즐기고 나서 한번쯤 곱씹어 볼만한 얘깃거리를 주는 것도 필요하다고 생각됩니다.

2013/05/24 14:02 2013/05/24 14:02

‘게임산업진흥에 관한 법률’(게임법) 시행령(제14조2)에 따라 지난해 7월 1일부터 민간이 게임물을 등급분류할 수 있는 법적 근거가 마련됐습니다. 민간에서는 청소년 이용불가 게임을 제외한 온라인게임과 아케이드게임의 등급분류가 가능합니다.

하지만 게임물 등급분류의 민간 위탁을 위한 정부와 업계의 준비는 이렇다 할 진척이 없는 상황인데요. 여전히 안갯속이라고 볼 수 있겠습니다.

지난해 게임문화재단이 문화체육관광부의 게임물 민간등급분류기관 지정신청 공고에 단독 신청해 두 차례에 걸쳐 부적격 판정을 받은 바 있습니다. 당시 문체부는 서류 준비부터 재원 마련까지 대부분에 자격 요건에 미달됐다는 얘기를 전했는데요.

결국 게임물 민간등급분류기관 지정 요건의 벽을 넘지 못한 게임문화재단은 이후 한국게임산업협회(협회)에 바통을 넘깁니다.

하지만 협회도 별다른 움직임이 없습니다. 협회는 민간 등급분류 준비에 대해 “업계에서 논의가 진행 중”이라고 답했습니다.

민간등급분류기관을 지정하는 문화체육관광부(문체부)는 “그쪽(업계)에서 조율이 돼야 공고를 내지 않겠나”라는 입장인데요.

지금 상황이 작년과 흡사해 묘하게 오버랩되는 부분이 있습니다. 작년 이맘때에도 게임물 민간등급분류 얘기가 물밑에서 한창 진행됐습니다. 이후 문체부의 기관 지정 공고가 7월에 났지만 앞서 언급한 것처럼 성과는 없었습니다.

돌이켜 보건데 지난해처럼 답보상태가 이어지면 올해 또 게임물 등급분류의 민간 위탁이 해를 넘길 우려가 있어 보입니다.

우선 재원 마련이 큰 문제인데요. 작년 문체부와 게임위가 본 민간 등급분류기관의 1년 운영비는 최소 10억원. 이 비용도 게임물 심의에 필수인 온라인 업무처리 시스템 구축비용은 제외됐습니다.

여기에 온라인 업무처리 시스템 구축을 위해 게임물 민간등급분류기관이 게임위와 공조체계를 구축하고 등급분류 노하우를 확보하는 기간을 감안하면 연내 게임물 민간등급분류는 쉽지 않은 일이라는 것을 짐작할 수 있는데요.

올해도 게임물 민간등급분류기관 지정 공고를 내야 할 시기가 다가왔습니다.

게임위 폐지 그리고 게임물관리위원회 신설과 관련해 게임물 등급분류의 민간 위탁 건은 국정감사에서 함께 다뤄질 수 있는 사안입니다. 그렇다면 문체부가 기관 지정 공고를 내고 심사까지는 가야 진척 상황이 지지부진한 것에 대해 비판이 가해지더라도 최소한의 책임 면피는 할 수 있을 텐데요.

올 하반기 게임물 민간등급분류기관 지정이 업계 이슈로 떠오를 전망인 가운데 협회가 지정 요건의 벽을 넘을 것인지 또 올해 안에 등급분류의 민간 위탁이 이뤄질지 주목됩니다.

2013/05/23 14:01 2013/05/23 14:01

와이디온라인(http://www.ydonline.co.kr 대표 신상철)이 지난해 모바일게임 운영 대행을 위한 G&C센터를 설립한 뒤 관련 사업을 활발하게 전개하고 있어 업계의 주목을 받고 있습니다. 

또 지난달엔 CJ E&M 넷마블이 자회사 CJIG를 통해 모바일게임 운영 대행 사업에 나서는 등 고객지원 업무를 전문적으로 도맡아 처리하는 신사업이 업계에 등장했습니다.

그동안 게임업계에서는 대부분의 고객지원 업무를 자체 인력으로 소화해 왔습니다. 이는 고객 질문에 대한 단순 답변 뿐 아니라 게임 콘텐츠 관련한 직·간접적 의견이 들어오기 때문에 고객지원을 게임 출시 후 라이브서비스의 중요 프로세스로 인식한 것이죠.

하지만 이는 PC온라인게임 시장 중심을 차지하던 지난해 상반기까지 얘기입니다.

이후 애니팡, 드래곤플라이트 등 카카오톡 게임의 흥행 사례가 이어지면서 고객대응이 주요 이슈로 떠올랐는데요. 중소기업이 감당하기 힘든 고객지원 업무량이 발생한 것이죠.

모바일게임 운영 대행 사업이 등장한 이유인데  과연 업계 신사업으로 뿌리를 내릴지 주목됩니다.

◆고객지원 업무 현장 G&C센터 직접 가보니

15일 와이디온라인이 광주시 동구 호남동 23-2 대원빌딩 11층에 위치한 G&C센터(http://gnc.ydonline.co.kr/) 미디어 취재 시간을 마련했습니다. G&C센터는 앞서 ‘애니팡’과 ‘드래곤플라이트’의 고객지원 업무를 맡아 화제가 된 바 있습니다.

현재 G&C센터엔 60여명이 근무하고 있습니다. 24시간 고객지원 업무를 원하는 개발사도 있어 일부 게임은 야간에도 고객대응을 하고 있는데요. 이를 감안하면 1년 365일 사무실에 불이 꺼질 일이 없는 것이죠.

G&C 센터는 위메이드엔터테인먼트와 웹젠모바일을 포함해 6개 업체와 제휴를 맺고 있습니다. 특히 위메이드와는 모바일게임 전반의 운영 대행 연간 계약을 맺었는데요. 이에 따라 G&C센터가 운영 대행 업무를 맡고 있는 게임은 20여종이 넘어갑니다.

김동우 G&C센터장<사진>은 한달에 1개 정도 업체와 계약이 진행된다고 하는데요. 이제 영업에 나서지 않아도 개발사들이 G&C센터를 찾는다고 전했습니다.

이에 김 센터장은 “연말까지 80여명에서 100명까지 센터 인원이 늘어날 것으로 본다”면서 “12층까지 사무실을 확대할 계획이 있다”고 말했습니다.

◆G&C센터, 고객서비스 고도화…모바일게임 QA·현지화 등 사업 확대 목표

와이디온라인은 올해 G&C센터 고객서비스(CS) 고도화를 목표했습니다. 또 모바일게임 품질관리와 현지화까지 사업 모델을 확대하겠다고도 밝혔습니다.

김 센터장은 “CS를 고도화하겠다”며 “SNS(소셜네트워크서비스) 분서과 바이럴(입소문) 마케팅을 통한 적극적인 고객관리가 필요하다고 보고 채널 접점관리와 고객 리텐션(반응) 등 파급효과를 분석할 것”이라고 말했습니다.

이 같은 CS 고도화는 와이디온라인이 지분 투자한 유저스토리랩(대표 정윤호)의 소셜미디어 분석서비스인 ‘트렌드믹스’를 통해 이뤄집니다. 중요 정보를 모니터링하고 트렌드를 파악하는 등 분석보고서를 제공하는 것이죠.

모바일게임 품질관리(QA) 업무도 강화합니다. 중소업체가 매월 새롭게 출시되는 고가 단말기를 갖추고 테스트하는 것이 어렵다 보고 자체 보유한 단말기와 함께 광주정보문화산업진흥원을 지원을 통해 진흥원이 보유한 단말기를 더해 게임 테스트 환경을 제공하는 것인데요.

이와 관련 김 센터장은 “올 초 조직인프라를 세팅했고 몇 개 외부 프로젝트를 진행했다”고 전했습니다.

또 김 센터장은 모바일게임 현지화에도 나선다고 밝혔습니다. 외국어를 한글로 바꾸는 작업 외에도 국내 이용자에게 맞춘 사용자환경(UI)과 사용자경험(UX)을 위해 디자인을 변경하는 등의 작업도 병행하게 됩니다.

◆“고객지원은 감정노동”, 업무 처리 쉽지 않아

김 센터장은 고객지원 업무가 쉬운 일은 아니라고 속내를 드러내기도 했습니다. 고객이 간단한 문의 외에도 메일이나 통화로 불만을 제기하는 경우가 많기 때문인데요. 단일게임으로 하루 1만건 이상의 문의 메일이 들어온 사례가 있는 등 업무량이 폭증할 때도 있습니다.

이에 고객들이 불만을 토로하러 직접 센터를 찾는지 김 센터장에게 묻자 “아직 광주까지 찾아오시지는 않는다”고 답했습니다. 다만 와이디온라인 서울 본사에 고객들이 방문하는 사례는 있었다는데요.

김 센터장은 “70대 이용자가 본사에 방문한 적이 있다. 노인정에서도 모바일게임을 즐기는 것으로 안다. 당시 고객은 드래곤플라이트 점수가 사라졌다면서 직접 본사를 방문해 원상복구해달라고 얘기했는데 (개인적 사유라) 결론적으로 요청을 들어주지는 못했다”고 상담 사례를 소개했습니다.

또 김 센터장은 “G&C센터 근무자는 감정노동자라고 할 수 있다”며 고객들의 불만을 듣고 이를 처리하는데 스트레스를 받는 것이 사실”이라고 말했습니다. 이에 김 센터장은 “하반기부터 한달에 1번은 지역 병원과 연계해 센터 근무자들이 상담을 받을 수 있도록 할 계획이 있다”고 밝혔습니다.

2013/05/16 17:27 2013/05/16 17:27

국내 게임업계 2013년 1분기 실적발표를 종합해보면 모바일게임이 대세로 떠오른 분위기입니다. PC온라인을 제치고 모바일이 주류 플랫폼으로 주목받았는데요.

이는 지난해 카카오톡 게임 플랫폼이 불러온 게임산업 지형 변화가 올해 1분기 실적에 본격 반영된 탓입니다. 모바일게임이 실적 개선을 견인하거나 모바일게임 매출이 온라인게임 매출을 앞지르는 등 그야말로 ‘모바일이 대세’로 자리 잡은 모양새입니다.

올 하반기부터는 또 한번의 시장 변화가 예상되는데요. 바로 장르 다변화입니다.

지금까지 모바일게임 시장에서 여성층과 저연령층을 겨냥한 퍼즐 등의 캐주얼(소프트코어) 게임이 주류였다면 마니아에게 익숙한 미드코어·하드코어 게임이 시장 한축을 담당할 것으로 예상되기 때문입니다.

이 같은 코어게임에 눈독을 들이는 대표적 업체로는 위메이드가 있습니다. 이 업체는 수년간 개발한 대형 모바일게임 출시를 앞두고 있는데요. 2년전 게임쇼 지스타에서 공개한 ‘히어로스퀘어’가 내달 출시를 앞두고 있습니다. 연내 30~40종 게임 출시를 예고했는데 상당수 게임이 코어게임으로 예상됩니다.

김남철 위메이드 대표는 1분기 실적발표 컨퍼런스콜(컨콜)을 통해 “MMORPG(다중접속역할수행게임)식 모바일게임도 많이 만들고 모든 장르의 게임을 만들고 있다”며 “(지금 시장에서는 하드코어 등) 그런 장르가 없어서 그렇지 나오기 시작하면 다양하게 시장이 발전할 것”이라고 예상했습니다.

엔씨소프트는 이번 1분기 컨콜을 통해 ‘고품질의 모바일게임을 지향한다’고 못박았습니다. 캐주얼 모바일게임은 자회사를 통해 출시하고 온라인게임 개발력을 적극 활용한 RPG 등의 코어 게임은 본사에서 직접 출시한다는 계획입니다. 연내 10여종 게임 출시를 목표했습니다.

나성찬 엔씨소프트 전무는 “모바일게임도 장르가 세분화되고 고급 콘텐츠의 수요가 확대될 것으로 예상된다”며 “가볍고 쉽게 모방될 수 있는 게임에 초점을 맞추면 글로벌 시장에서 힘들 것”이라고 말했습니다.

게임빌도 2분기에 이어 하반기부터 스포츠와 RPG, 전략 등 마니아를 겨냥한 모바일게임을 본격 출시한다고 밝혔는데요. 이에 게임빌은 수년간 시리즈를 이어온 스포츠와 RPG 프랜차이즈 게임을 지사 경쟁력으로 부각시키기도 했습니다.

이용국 게임빌 최고재무책임자(CFO, 부사장)은 중국 텐센트의 위챗 모바일 메신저 입점과 관련해 “한국게임들이 얼마나 성과가 있을 것이냐 점치기는 어렵다”면서 “확실히 차별화되고 좋은 품질의 게임을 제공하는 것만이 답이라 생각한다”고 강조했습니다.

이처럼 올 하반기부터 모바일게임 시장에서 장르 다변화가 본격화될 것으로 예측되는데요. 문제는 이용자들이 하드코어 게임을 얼마나 받아들일 것이냐에 달렸습니다.

하드코어 게임은 가입자당평균매출액(ARPU)이 높은 경향이 있기 때문에 모든 업체가 노리는 시장이기도 합니다. 또 하드코어 게임의 기대수명이 캐주얼게임 비해 긴 편이기도 한데요.

일단 위메이드와 엔씨소프트 등 개발력을 갖춘 선두주자들이 모바일게임 시장에서 얼마나 성과를 낼 것인지에 따라 모바일 하드코어 게임의 시장 확대 속도도 달라질 텐데요. 이 같은 모바일게임 장르 다변화 추세가 올 하반기 업계 지형변화에 어떤 영향을 미칠지 귀추가 주목됩니다.

2013/05/15 17:26 2013/05/15 17:26

지난해 4분기 게임업계 실적으로 확인된 카카오톡(카톡) 모멘텀이 올해 1분기에도 여전히 이어지고 있습니다. 

컴투스가 게임업체 가운데 2013년 1분기 실적발표 첫 테이프를 끊었는데 카톡 게임을 통한 큰 폭의 성장을 일군 것으로 나타났습니다. 카카오톡 게임 생태계가 업계에 활로를 연 셈이라고 볼 수 있겠습니다.

컴투스는 6일 공시를 통해 2013년 1분기 ▲매출 249억원 ▲영업이익 51억원 ▲당기순이익 86억원의 실적을 달성했다고 밝혔습니다. 1분기 249억원의 매출은 역대 분기 최대입니다. 전년동기대비 121% 증가한 수치네요. 같은 기간 영업이익과 당기순이익 역시 전년동기대비 각각 1462%, 120% 큰 폭으로 성장했습니다.

이 같은 컴투스의 성장은 카톡 등장 이전만 해도 포화상태로 여겨졌던 국내에서의 매출 확보가 크게 보탬이 됐습니다. 캐시카우였던 소셜게임 타이니팜의 매출이 줄었지만 카톡 전략게임인 ‘히어로즈워’가 성공하면서 전분기대비 매출이 증가했습니다.

컴투스의 지난 1분기 지급수수료는 96억6700만원으로 전년동기 30억1500만원에 비해 3배 이상 늘었는데요. 역시 카톡 게임의 매출 증가 때문입니다.

이번 컴투스의 실적 발표에 따라 게임빌과 위메이드, 넷마블, NHN 등의 업체들의 모바일게임 매출도 궁금해지는데요. 특히 지난 1분기 카톡 게임 ‘윈드러너’와 ‘다함께차차차’로 국내 구글플레이 최고매출 1,2위를 다퉜던 위메이드와 넷마블의 실적에 눈길이 쏠릴 전망입니다.

◆카톡 이어 라인 모멘텀, 2분기 주목

올해 2분기 국내 게임업계에 라인(LINE) 모멘텀이 본격화될 것으로 예상됩니다. 지난해부터 하나둘 게임이 라인에 탑재되기 시작하다 올해 1분기 말에 국내 시장에서 검증된 다수의 게임이 올라갔기 때문인데요.

지난 1분기를 보면 컴투스는 라인을 통해 이렇다 할 재미를 못 본 것으로 파악됩니다. 지난해 11월 ‘라인 홈런배틀버스트’를 국내와 중국, 미국을 제외한 글로벌 시장에 출시했지만 1분기에 전년동기와 비슷한 해외 매출을 기록했기 때문입니다. 전분기대비로는 해외 매출이 오히려 12억원 줄어든 것으로 나타났습니다.

이에 따라 컴투스가 지난 3월 출시한 라인 타이니팜이 어느 정도의 성적을 일굴지 기대되는데요. 모바일게임 분석사이트 앱애니에 따르면 타이니팜의 일본 시장 반응은 다소 잠잠한 편입니다. 이 게임은 6일 최고매출 기준 애플 앱스토어 130위, 구글플레이 71위로 집계됐는데요. 2분기 실적에 얼마나 보탬이 될지는 뚜껑을 열어볼 필요가 있겠습니다.

일단 라인 모멘텀의 수혜는 위메이드와 게임빌이 크게 가져갈 전망입니다.

위메이드는 라인을 통해 출시된 윈드러너가 일본 앱스토어와 구글플레이에서 최고매출 2위를 차지했다고 전했습니다. 일본 현지 매출이 국내 매출 규모를 넘었다는 회사 측의 공식 발표도 있었는데요.

윈드러너 개발사 링크투모로우의 이길형 대표는 지난 1일 스타트업 컨퍼런스를 통해 일본 시장에 대해 “일본은 한국처럼 폭발적으로 성장하는 시장은 아니다. 처음에 하루 몇만원 수준의 매출을 보이다 한번도 떨어지지 않고 하루 1%에서 5%씩 성장했다. 한국은 빠르게 올라갔다가 빨리 떨어지지만 일본은 정착하기는 어렵지만 꾸준하게 가는 시장”이라고 설명했습니다.

게임빌도 2분기 라인 플랫폼의 수혜가 예상됩니다. 6일 앱애니에 따르면 일본 구글플레이 최고매출 기준으로 라인 펀치히어로가 11위, 라인 매스피싱이 50위를 차지했습니다. 애플 앱스토어 최고매출 순위는 라인 펀치히어로가 60위, 라인 매스피싱이 80위에 올랐습니다.

2013/05/07 17:24 2013/05/07 17:24

애플리케이션(앱) 개발사가 애플 앱스토어에 입점하려면 운영 업체인 애플의 자체 심의를 거쳐야 한다는 사실은 익히 알려진 사실인데요. 외부에 심의 가이드라인만 제공될 뿐 세부적인 부분은 애플의 자의적 해석이 적용됩니다. 이 때문에 이 심의를 통과하는 것이 만만치 않다는 얘기도 나오고 있는 실정입니다.

앞서 카카오는 카카오톡 입점 조건으로 게임 개발사에 애플의 모바일 운영체제(OS)인 아이오에스(iOS)와 안드로이드 OS에 동시 대응할 것을 요구한 바 있습니다. 아이폰 이용자들이 게임을 제대로 즐기지 못한고 있다는 것이 정책 도입의 이유인데요.

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이 때문에 중소 개발사들이 개발 리소스 투입과 이후 업데이트 대응 측면에서 부담이 될 것이라는 관측이 제기됐습니다.

◆애플 사전 심의, 개발사의 고민은

개발사는 애플 앱스토어에 최초 게임 입점 시 외에도 업데이트 때마다 애플의 심의를 거쳐야 합니다. 게임의 경우 업데이트가 상당히 잦은데요. 특히 국내 게이머는 콘텐츠 소비 속도가 빨라 수시로 업데이트가 적용돼야 게임 수명을 길게 늘 릴 수 있습니다. 이 때문에 업데이트 때마다 심의를 거쳐야 하는 애플의 정책은 개발사에게 부담이 될 수 있겠죠.

이 같은 고민이 엔도어즈가 개발한 멀티플랫폼 게임 ‘삼국지를 품다’(삼품)에서 고스란히 드러났는데요. 삼품은 이용자가 각 플랫폼이 연동돼 PC는 물론 아이폰·안드로이드폰에서도 이용자끼리 게임을 즐길 수 있도록 개발됐습니다.

물론 엔도어즈는 iOS 대응 자체에 어려움을 느끼는 중소 개발사는 아닌데요. 멀티플랫폼 게임이라는 특성 때문에 애플의 심의가 부담으로 다가온 경우라고 볼 수 있습니다.

최부호 엔도어즈 모바일팀 팀장<사진>은 지난 24일 코엑스에서 열린 ‘넥슨개발자컨퍼런스(NDC) 13’을 통해 “앱스토어는 최초 심의 등록 시 2주 이상, 업데이트 심의 시 5일에서 10일 정도 심의 기간이 필요하다”고 밝혔는데요.

이와 관련해 엔도어즈 등의 개발사가 고민하는 부분은 업데이트 심의가 반려될 경우입니다. 사후심의 체제인 구글플레이엔 최신 버전이 적용되지만 iOS 이용자들은 같은 혜택을 못 볼 수 있다는 설명인데요. 이럴 경우 iOS는 옛 버전이 그대로 남게 됩니다.

◆애플 심의, 오류 발생 시 즉각 대처 어려워

또 다른 문제는 버그(오류) 발생 시 대처입니다. 이는 플랫폼 구분 없이 통합 서버를 운영하는 멀티플랫폼 게임 개발사 입장에선 더욱 큰 고민인데요.

게임물등급위원회가 심의를 맡고 있는 PC플랫폼 게임이나 구글 안드로이드 앱 마켓은 게임머니 복사 등 버그 발생 시 즉각 대처가 가능합니다. 이 경우 따로 심의를 거치지 않기 때문입니다.

하지만 iOS 버전은 애플 정책 때문에 버그에 즉각 대처가 어렵다고 하는데요. 최 팀장은 “삼품에서 그런 경우는 없었지만 (멀티플랫폼 게임은) 최악의 경우 (iOS용) 서비스를 내려야하는 상황까지 갈수도 있다”고 말했습니다.

최 팀장은 이 같은 상황이 일어나는 것을 피하기 위해 콘텐츠의 서버 버전이 달라도 앱이 구동되도록 개발하거나 옛 버전의 클라이언트에서도 무리 없이 게임을 즐길 수 있도록 염두를 하고 삼품 개발을 진행한다는 설명입니다.

◆애플의 들쭉날쭉한 ‘고무줄 심의’

또한 최 팀장은 애플의 ‘고무줄 심의’를 지적했습니다. 한번은 회사 측이 실수로 새롭게 업데이트한 버전을 놔두고 심의가 반려된 클라이언트를 다음날 재심사 때 애플에 그대로 제출한 적이 있었다는데요. 그런데 심의가 통과됐습니다.

이에 대해 최 팀장은 “심사관마다 기준이 상이한 부분이 있다. 이번에 (심의가) 통과했다고 이 부분에서 걸리지 않는다고 생각하면 안 된다. 다음에 반려될 수도 있다”고 개발사에 조언을 건네기도 했습니다.

이와 관련 업계 관계자는 “애플이 개발사에 앱스토어 입점 시 기본 가이드라인만 제시할 뿐 구체적인 내용은 밝힌 바 없다”며 “심의하는 담당자에 따라 결과가 다르게 나올 수 있다”고 전했습니다.

◆애플 “선물하기 빼 달라”…설 자리 좁아지는 멀티플랫폼 게임

최근 애플은 엔도어즈에 선물하기 기능을 빼 달라고 요청했습니다. 안드로이드폰 이용자가 구매한 유료 아이템을 iOS 이용자에게 선물하는 부분을 민감하게 받아들였다는 게 최 팀장 설명입니다.

최 팀장은 “개발단에서 (게임이) 죽거나 해서 반려되는 것은 당연한데 (애플 심의는) 유료화 모델에서 걸리는 부분이 많다”고 고민을 토로했습니다.

이어서 그는 “최악의 경우 멀티플랫폼 서버를 분리하는 작업도 생각하고 있다”며 “PC와 iOS, PC와 안드로이드를 묶는 경우”라고 설명했습니다.

최 팀장은 이용자 간 거래는 피할 수 없는 부분인데 특히 플랫폼이 연동된 멀티플랫폼 게임에서 이 부분을 제외한다면 뾰족한 대책이 없다고 하는데요. 결국 서버 분리까지도 고민 중이라고 근황을 전했습니다.

이 같은 애플의 심의 강화가 향후 모바일게임 생태계의 미칠 영향도 궁금해지는데요. 지금의 카카오 게임의 경우 아이템을 구매하고 자신이 소비하는 경우가 많은데, 향후 멀티플랫폼 게임이 입점해 이용자 간 거래가 활성화된다면 애플의 심의 반력 사례가 불거질 수 있을 텐데요. 애플 심의 정책에 대응해 삼품 등의 멀티플랫폼 게임이 어떻게 발전해나갈지가 주목됩니다.

2013/04/28 14:36 2013/04/28 14:36

최근 PC온라인과 모바일, 두 플랫폼 기반의 게임을 보노라면 마치 ‘첨단’과 ‘복고’의 양면을 접하는 느낌입니다. PC온라인게임이 첨단의 느낌이라면 모바일게임 시장에서는 복고 분위기가 감지된다고 할까요.

이는 PC온라인게임이 다양한 콘텐츠와 기능을 담아 발전적 요소를 강조하는 반면 모바일게임은 16비트 비디오게임 또는 십수년전 오락실에서 볼 수 있는 간단한 캐주얼 아케이드게임이 트렌드를 형성하고 있기 때문인데요.

물론 PC온라인게임 시장에서도 가볍게 즐길 수 있는 캐주얼 장르가 흥행 중이고 모바일게임 시장에서도 고품질의 3D그래픽과 다중접속(MMO) 플레이가 가능한 중량감 있는 게임이 나오지만 큰 시장 흐름에 있어 두 플랫폼은 이 같은 확연한 차이를 보이고 있습니다.

◆모바일게임, 카톡이 시장 확대 촉매제로 작용…복고 바람 불어

사실 카카오톡(카톡) 등의 메신저가 주요 모바일게임 플랫폼으로 부상하기 전만 해도 멀티플랫폼 게임이나 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)이 주목을 받곤 했습니다.

스마트폰과 태블릿 PC 사양이 발전하면서 PC온라인게임이 모바일 플랫폼으로 넘어올 것이라는 계산이었는데요. 지금처럼 여성을 끌어들여 캐주얼게임 이용자층이 두터운 시장이 형성되리라 예상치 못한 것이죠.

이에 넥슨이 여타 업체에 앞서 대형 프로젝트로 기획된 멀티플랫폼 MMORPG ‘삼국지를 품다’를 선보이는 등 시장 공략 의지를 보이기도 했는데요. ‘삼국지를 품다’의 경우 시도는 좋았으나 큰 시장 반향을 일으키지는 못했습니다.

위메이드엔터테인먼트도 모바일게임 시장에 첫 진입할 때 온라인 플랫폼에서 유행 중인 적진점령(AOS)게임과 3D 리듬댄스게임을 선보인 바 있습니다. 당시 이 같은 시도가 주목받았으나 정작 두 게임의 인기는 길게 이어지지 못했습니다.

이처럼 업계가 모바일게임의 차세대 시장 선점을 꿈꿨으나 온라인게임의 콘텐츠만 가져왔을 뿐 타깃 전략이 구체화되지 않아 헤매고 있을 당시였습니다. 때마침 카카오톡(카톡)이 게임을 등에 업고 시장 대변혁을 일으키게 됩니다. 카톡이 업계에 비전을 제시하는 모양새가 돼버렸는데요. 타깃 전략이 명확해진 것이죠.

카톡 게임이 모바일 시장을 강타한 이후 모바일게임 시장에서는 고도의 기술력이 요구되는 하드코어 게임보다는 소셜 요소에 치중한 소프트코어 게임인 퍼즐, 비행슈팅, 달리기 등 이른바 원버튼(버튼 하나로 조작할 수 있는) 게임이 유행하게 됐습니다.

◆PC온라인게임, 첨단 기술로 발전하지만…방향타 잃어  

최근 게임 업계는 PC온라인게임에 각종 신기술을 적용, 게임 속에서 실세계를 구현하려는 노력을 지속하고 있습니다.

고도로 발달한 그래픽과 물리 엔진을 적용하는 것은 물론 3D로 구현된 수천개의 캐릭터가 전쟁을 벌이거나 인공지능(AI)을 강화해 이용자 반응에 따라 게임 속 캐릭터의 반응도 달라지는 상호작용을 강조하기도 하는데요.

이 같은 노력에도 현재 온라인게임 시장은 부진을 면치 못하고 있습니다.

최근 출시작 가운데 동시접속자 1만명을 넘기는 온라인게임을 꼽기가 쉽지 않은데요. 이에 반해 잘나가는 모바일게임은 수십만, 수백만명이 동시 접속해 즐기기도 합니다.

지금의 온라인게임 시장은 방향타를 잃은 모습입니다. 모바일게임의 경우 한창 성장기에 카카오톡이 등장해 방향타 역할을 했는데요. 온라인게임 시장은 성숙기에 접어든 가운데 새롭게 방향타 역할을 할 채널이나 사업자가 보이지 않습니다.

이에 업계가 중국 등 해외 진출로 활로를 모색하고 있지만 신작(新作)과 구작(舊作)이 힘겨운 싸움을 이어가야 하는 온라인게임 특성상 지금대로라면 결국 한계점에 다시 부딪히게 되는데요.

온라인게임 업계에서는 대형 MMORPG로 승부하는 시대는 지났다는 얘기도 나옵니다. 손익분기도 넘기가 쉽지 않은 극심한 불황이기 때문인데요. 강력한 성장 동인이 필요한 시점입니다. 이에 국내 온라인게임의 중국 시장 성공 여부에 이목이 집중돼 있기도 한데요. 올 하반기가 중요한 갈림길이 될 것으로 생각됩니다.

2013/04/23 14:33 2013/04/23 14:33

국내 온라인게임이 중국에서 제2부흥을 노립니다. 올 하반기부터 현지 진출이 가시화될 텐데요. 최근 국내 온라인게임 시장이 모바일게임에 밀려 침체일로를 걷고 있는 가운데 중국에서 성공 사례를 일굴 것인지 주목됩니다.

우선 엔씨소프트의 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘블레이드&소울’(블소)과 ‘길드워2’가 중국 서비스를 앞두고 있습니다. 내달 2일 길드워2가, 7일 블소가 연이어 첫 테스트에 들어가게 되는데요. 텐센트가 블소를, 공중망이 길드워2의 현지 서비스를 맡게 됩니다.

엑스엘게임즈의 MMORPG ‘아키에이지’는 내년 중국 서비스에 들어가게 됩니다. CJ E&M 넷마블의 ‘미스틱파이터’, NHN 한게임의 ‘크리티카’도 중국 서비스가 예정돼 있습니다. 3종 게임 모두 텐센트를 통해 현지 서비스에 나섭니다.

앞서 블루홀스튜디오가 쿤룬을 통해 ‘테라’의 중국 진출을 예고했는데요. 블소, 아키에이지와 함께 국내에서의 경쟁이 중국에서 재현될 전망입니다.

이처럼 지금 온라인게임 업계의 눈길은 온통 중국에 쏠려있다고 봐도 과언이 아닌데요.

이는 사실상 중국 외에 온라인게임 내수 시장의 불황을 타개할 만한 해외 지역을 꼽기가 쉽지 않다는 것이 주된 이유인데요. 세계 온라인게임 시장에서 아시아 비중이 70% 이상인 가운데 중국(44.3%), 한국(37.2%)이 차지, 이 시장을 주도하기 때문입니다.

한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘아시아권 게임시장 규모 및 전망(2005~2015)’ 보고서에 따르면 중국 온라인게임 시장 규모는 올해 80억달러(약 8조9000억원)를 넘길 것으로 전망됩니다. 온라인게임 시장 확대는 2014년 100억달러(약 11조원)에 육박하고 2015년에 110억달러(약 12조3000억원)를 넘어서는 등 가파른 성장세가 예상됩니다.

다만 이처럼 국내 온라인게임이 중국 시장으로 쏠리면서 산업역전의 우려가 제기되는데요.

중국 정부가 외국 기업이 취득할 수 있는 합작법인의 지분취득을 49% 이내로 제약하고 있어 수익의 상당 부분을 중국 업체가 가져가는 때문입니다. 국내 게임이 현지에서 크게 성공할수록 국내 업체보다는 중국 업체의 배를 불리는 결과가 나오게 되는데요.

이 같은 산업 보호 정책 아래 지금도 중국 업체들이 성장세를 이어가고 있는데요. 특히 던전앤파이터, 크로스파이어 등 최고 인기 게임을 서비스 중인 텐센트는 지난해 매출로 439억위안, 우리 돈으로 약 7조9000억원을 기록했습니다. 이 가운데 온라인게임 부문 매출만 229억위안(약 4조원)입니다.

텐센트의 경우 이미 콧대가 상당히 높아진 상태라고 하는데요. 텐센트와 협상 테이블에서는 국내 업체가 계약상 우위를 점하기는 사실상 불가능하다는 얘기도 나옵니다. 텐센트가 구축한 현지 영업망을 감안하면 초반 이슈 몰이 측면에서 여타 업체와 서비스 계약을 진행할지도 고민이 될 수 있겠죠.

중국에서 제2의 던전앤파이터, 크로스파이어의 성공 사례가 나오기를 기대하지만 한편으로는 이 같은 산업 구조 상 국내 게임의 성공 그 이후의 시장 상황이 궁금해지기도 합니다.

이 때문에라도 우리 기업이 게임 선진시장인 북미·유럽 등의 시장을 뚫을 필요가 있겠습니다. 콘솔(비디오게임) 시장이 강세인 현지 시장을 공략하기가 쉽지 않겠지만 국내 온라인게임 업체의 지속 성장을 위해서는 언젠간 넘어서야 할 산이라고 생각됩니다.

2013/04/21 14:32 2013/04/21 14:32

국내 모바일게임 생태계의 핵으로 떠오른 카카오(www.kakao.com 공동대표 이제범, 이석우)가 카카오 게임하기 플랫폼의 방향성에 대한 속 깊은 고민을 드러내는 자리가 마련됐습니다.

지난 12일 김지호 카카오 게임플랫폼팀 팀장<사진>이 서울시 광진구 건국대학교 새천년관에서 진행된 유니티 개발자 컨퍼런스 ‘유나이트 코리아 2013’을 통해 회사 내부에서 논의 중인 고민들을 꺼내보였는데요.

이날 공개한 내부 고민들이 향후 구체화되고 시행되면 ‘카카오 게임하기’ 2.0, 3.0버전이 나올 수 있겠지요. 그만큼 눈에 띄는 부분이 많았는데요. 소셜 그래프를 활성화하는 것 외에도 중소 개발사 지원책에 대한 고민도 있었습니다.

그 와중에 김 팀장이 거듭 강조한 부분이 ‘상생’(相生)입니다. 개발사와 상생했을 때 플랫폼의 수명이 길어진다는 것을 잘 알고 있다며 카카오의 핵심가치를 분명히 했는데요. 그는 일각에서 제기하는 ‘개발사 줄세우기’ 등의 논란에도 적극적으로 해명했습니다.

◆카카오 게임 입점에 대한 오해

카카오 게임에 입점하려면 개발사가 제휴 사이트(with.kakao.com)에 먼저 제안을 해야 합니다. 이후 ▲온라인제안 검토미팅 ▲내부협의 ▲입점확정/소프트웨어개발키트(SDK)적용 ▲기술/기획지원 ▲SDK 적용 최종확인 ▲게임 오픈의 과정을 거치게 되는데요.

김 팀장은 입점 과정에서 만에 하나 있을 오해를 풀기 위해 제안이 들어온 모든 업체와 담당자가 미팅을 진행한다고 밝혔습니다. 입점이 확정되는 기간은 최초 제안 시부터 보통 2~3주, 늦어도 4주가 걸린다고 합니다. 이는 일각에서 제기하는 입점 적체 논란에 대한 해명으로 생각됩니다.

게임 입점이 확정된 이후엔 카카오가 SDK 적용을 최종 확인할 뿐 언제 게임이 오픈될지는 개발사가 정하는 부분이라고 말했습니다. 검수만 받으면 한번에 10종의 게임도 오픈될 수 있다는 게 김 팀장의 설명입니다.

다만 김 팀장은 고객대응(CS)을 위해 개발사들도 최소한의 연락처는 필요하다고 언급했는데요. 문의사항이 발생해도 연락처를 몰라 이용자들이 카카오에 직접 메일을 보내 불만을 토로하는 경우가 많다고 합니다.

카카오가 원하는 것은 콜센터 규모의 CS가 아닌 이용자들의 문의할 수 있는 대화 채널이 필요하다는 것인데요. 카카오가 개발사 입점 시 최소한의 CS채널만 요구할 뿐 CS 운영에 대해서는 관여하지 않는다고 밝혔습니다.

◆새로운 형태의 소셜그래프 고민 중

김 팀장은 카카오게임에 더 많은 트래픽을 만들 수 방안으로 채팅플러스를 활용하는 것을 고민 중이라고 전했습니다. 게임이 채팅플러스에 노출되는 것인데요. 채팅플러스를 통해 게임 입점도 가능할 것이라고 생각을 밝혔습니다. 아직은 내부 고민 중인 사항입니다.

또 하루 1000만명 이상 즐기는 카카오게임 트래픽을 활성화시킬 수 있게 크로스프로모션(교차홍보) 툴도 준비 중에 있다고 하는데요. 교차홍보 툴이 나온다면 신규 게임에 트래픽을 끌어올 수 있는 다양한 방법이 나올 것으로 생각됩니다.

김 팀장은 이밖에도 그룹채팅을 하는 친구끼리 게임 랭킹을 보여주거나 채팅하는 사람들이 보다 게임에 참여하기 쉽도록 하는 기능 등도 내부에서 고민이 진행 중이라고 전했습니다.

그는 개인화 페이지에 대한 얘기도 꺼냈는데요. 카카오 게임하기에 들어갔을 때 개인별로 다른 형태의 페이지를 보여준다는 것인데요. 내 친구가 하는 게임을 모아서 보여주는 등 나와 내 친구와 관련된 정보를 일목요연하게 보여주는 것이죠.

◆중소 개발사와 상생하겠다

최근 대형사 위주의 시장 재편이 카카오게임 플랫폼에서도 감지됩니다. 중소 개발사의 성공을 기대할 수 있는 가능성도 점차 낮아지는 상황인데요.

이에 김 팀장은 “상생으로 갔을 때 플랫폼의 수명이 길어지기 때문에 중소 개발사 지원이 아주 중요하다고 보고 있다‘며 ”다양한 중소 개발사가 살아남는 지원 프로그램을 준비 중“이라고 말했습니다.

김 팀장은 개발사 지원책 가운데 하나로 중소 개발사가 힘들어하는 서버 비용을 카카오가 부담할 것이라고 밝혔는데요.

김 팀장은 구체적인 방안에 대해 “친구 간 순위를 보여주는 리더보드 개발과 하트 전송 등의 시스템 마련에 서버 비용의 70~80% 정도가 들어간다”며 “그러한 부담을 카카오가 직접 가져가는 방향으로 고민 중”이라고 지원책을 공개했습니다.

그는 “개발사가 그런 부담에서 자유롭게 돼 게임에 소셜을 녹여내는 것에 시간투자가 되도록 할 것”이라며 “오래지 않아 리더보드와 하트전송 API(응용프로그램처리함수집합)이 오픈될 것”이라고 전했습니다.

 

◆‘카카오펀드’가 나온다?…고민의 일부분, 구체화된 사실 없어

이날 김 팀장이 꺼낸 발언 가운데 청중의 관심을 가장 크게 끈 부분이 있다면 펀드(Fund)라고 생각이 되는데요.

관련 발언은 한 인디 게임 개발자가 카카오게임의 등장으로 카카오에 입점하지 못하면 게임을 내보지도 못하고 접는 경우가 생길 수 있다며 지적하면서 나왔습니다.

이에 김 팀장은 “솔직히 인디개발자까지 (할 수 있는) 고민을 많이 하지는 못하고 잇다”면서 “지금 카카오가 하는 고민의 수준은 10인 전후의 개발사”라고 답했는데요.

또 카카오가 의도한 바는 아니겠지만 지금의 입점 허가제인 플랫폼 정책이 개발사 줄 세우기 분위기를 조성할 수 있다는 지적이 잇따르기도 했습니다.

이에 김 팀장은 수차례 뜸을 들이다가 “펀드를 고민한 적 있다. 얼마 이상 수익을 낸 개발사가 지원펀드에 적립하면 카카오도 비례해서 펀드에 적립한다. 그 적립한 돈으로 모든 업체 혹은 일정 기준에서 선정된 업체에게 매출을 보전해주는 방법을 고민한 적 있다”고 말했습니다.

그는 “중소 개발사가 조금 편해질 수 있는 고민을 하고 있다”면서 “하지만 실제로 구체화하는 과정이 복잡하고 어떤 개발사를 중소 업체로 볼 것이냐 지원대상 결정에 있어서 많은 어려움이 있다. 아직 구체화된 부분은 없다”고 강조했습니다.

2013/04/14 17:50 2013/04/14 17:50

최근 카카오톡(카톡) 게임 플랫폼에서 순위 고착화 현상이 감지됩니다. ‘윈드러너’와 ‘다함께차차차’가 엎치락뒤치락하면서 최고매출 1,2위를 유지하고 있는데요. 매출 상위권은 큰 변동 없이 유지되는 추세입니다.

물론 모바일게임사에게 카톡은 여전히 매력적인 플랫폼이긴 합니다. 하지만 시장 선점에서 뒤쳐진 후발주자, 특히 중소 개발사들 입장에서는 성공을 기대하기가 어려운 것이 사실입니다.

이 때문에 중소 개발사들의 분위기도 애니팡, 드래곤플라이트 등의 대박 게임이 나오던 때와는 달리 잠잠한 편인데요.

먼저 카톡에서 성공해 수백, 수천만명의 이용자 기반을 확보한 업체들은 자체 교차홍보(크로스프로모션) 이벤트를 통해 인기를 공고히 유지하고 대형 마케팅도 진행하는 등 고객몰이에 나서고 있습니다. 이에 반해 카톡 추천 메시지 발송 제한에 걸려 입소문 효과도 크게 누리지 못하는 후발주자들은 이래저래 고민이 커 보이는데요.

국내에서는 카톡의 대체재가 없는 상황입니다. 넥슨과 컴투스 등이 자체 소셜 플랫폼을 강화하고 있지만 카톡이 장악하고 있는 국내 시장에서 명함을 내밀 수준은 아니라고 보이는데요. 그렇다면 중소 업체들의 성공 가능성을 높일 만한 방법은 무엇이 있을까요.

지금 중소 업체들은 자금 지원보다 노하우 전수가 필요하다고 입을 모으고 있습니다. 당장 눈앞의 물고기로 배를 채우기보다 낚시하는 법을 배워 홀로서기를 원하는 것이지요. 이럴 경우 정부 지원 사업이 하나의 방법이 될 수 있습니다.

대표적인 지원 사업으로는 글로벌게임허브센터(센터)가 진행하는 ‘모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업’이 있는데요. 올해 사업 공고가 났고 지원 업체의 접수가 시작됐습니다. 17개 이상의 게임을 선정해 글로벌서비스를 지원하게 됩니다. 그런데 올해 사업은 전년대비 예산 규모가 15억원 가량 줄어들 부분이 눈에 띄는데요.

이에 대해 센터 측은 “다른 모바일게임 지원 사업을 기획 중”이라며 “상당 규모의 지원 사업이 두 달이내 오픈될 것”이라고 전했습니다.

조만간 센터 측은 모바일게임 현지화 지원 사업도 공고할 계획입니다. 7억원 규모입니다. 이 사업은 해외 진출을 위한 현지화와 테스팅을 원하는 업체가 많아 기획하게 됐다는 게 센터 측 설명인데요.

오히려 전체 규모로 보면 정부 지원 사업의 덩치가 더 커진 셈입니다. 중소 업체들이 환영할 만한 일입니다.

모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업은 퍼블리셔의 참여도 필요합니다. 다만 수익배분율이 8대2로 개발사가 8을 가져가는 구조입니다. 퍼블리셔에게 상당히 불리한 계약조건인데요. 올해는 수익배분율이 퍼블리셔에 조금 유리하게 조정돼 7대3의 조건도 가능합니다. 하지만 이래저래 봐도 퍼블리셔가 돈을 벌고자 해서 이 사업에 지원하기는 어려워 보입니다.

이를 감안하면 지지난해와 지난해 모바일게임 지원 사업에 퍼블리셔로 참여한 컴투스와 게임빌은 수익 사업보다는 공익적 측면을 우선시했다고 봐도 좋을 듯 한데요. 올해 사업에 두 업체가 다시 지원할지는 미지수입니다.

그렇다면 최근 모바일게임 시장에서 약진을 거듭하고 있는 위메이드나 넷마블, NHN 등의 대형 업체가 퍼블리싱 노하우 공유 차원에서 퍼블리셔로 참여하는 것도 하나의 방법이라고 생각됩니다.

물론 이들 업체가 나설지는 두고 볼 일이겠지요. 당장 반년 뒤 모바일게임 시장 상황이 궁금해지기도 합니다. 카톡 게임의 등장으로 활성화된 벤처 생태계가 계속될지 시장 고도화 수순에 따라 대형사 중심의 시장 재편이 이뤄질지 눈여겨 볼 필요가 있겠습니다.


2013/04/11 17:47 2013/04/11 17:47
게임물등급위원회(위원장 백화종, 게임위)의 존치여부가 이달 임시국회에서 논의될 전망입니다. 하지만 여야 간 입장이 첨예하게 갈린 여타 민생법안이 산적한 데다 연이은 청문회 일정 그리고 4·24 재·보궐선거가 변수로 작용할 여지가 있는데요. 이 때문에 이번 국회에서 게임위 존치여부가 논의될지는 여전히 미지수로 남아 있습니다.

게임위는 당연히 기관 존치를 바라고 있습니다. 1,2월 임금이 체불되는 초유의 사태를 겪은 이후 오는 5월까지 쓸 수 있는 긴급예산을 수혈 받은 지금의 살얼음 위를 걷는 상황은 끝났으면 좋겠다는 분위기가 감지됩니다.

당초 게임위는 공공기관 지방 이전 계획에 따라 부산시 이전이 예정돼 있었습니다. 부산 해운대엔 이미 게임위가 입주할 영상산업센터가 개소한 상황이고요. 이 때문에라도 일이 더 진행되기 전에 기관 존치여부가 빨리 결정돼야 합니다.

그런데 게임위 일부 직원들은 부산시 이전을 앞두고 정부 지원을 받아 지난해 현지 주거지를 구매한 상태입니다. 게임위가 해체된다면 이들 직원은 요즘 흔히 말하는 ‘멘붕’ 상태에 빠지게 될 수도 있습니다. 멘붕은 멘탈붕괴의 줄임말로 당황해서 어찌할 바를 모르는 상태를 일컫는 신조어입니다.

최근 게임위가 게임물 등급분류 검토분석과 사후관리 등의 내부 업무를 위해 정규직(기술직·연구직) 공개채용에 나섰습니다.

그런데 여러 미디어에서 게임위 존치여부가 불투명하다는 기사가 수차례 나갔음에도 수백명이 공채에 지원, 수십대 일의 경쟁률을 기록했습니다. 취업불황이라는 말이 실감나는데요. 게임위 측도 상당히 놀랐다고 합니다.

일단 지난 3월 말로 예정된 게임위 정규직 서류전형은 4월 중으로 미뤄진 상태입니다. 게임위는 임시국회에서 기관 존치여부 결정이 관건일 텐데요. 만약 게임위가 해체 결정이 이뤄진다면 채용도 무산될 수 있겠지요. 물론 최악의 경우를 가정한 것입니다.

하지만 지금 게임위를 대신해 게임물 등급분류와 사후관리를 대신할 기관이나 인력이 전무한 상황입니다. 게임위 업무를 넘겨받을 등급분류 민간기관 지정도 지지부진한 상태이고요.

이 때문에 임시국회에서 게임위 폐지 결정이 나더라도 게임위 업무를 대신할 기관을 설립하고 정상화할 동안 업무 이관을 위한 유예기간이 필요할 텐데요. 최소 1년 이상은 게임위가 지금의 업무를 이어갈 가능성이 큽니다.

또한 정부의 상임위 재편에 따라 교육문화체육관광위원회(교문위)가 게임법안을 담당하게 된 것도 게임위 존치여부에 변수로 작용할 전망입니다. 해당 상임위 소속 의원 성향이 게임위 존치여부의 주요 변수가 될 텐데요.

앞서 게임위 해체와 함께 사후관리 기능을 강화한 게임물관리센터 신설을 주장한 전병헌 의원이 미래창조과학방송통신위원회(미래위)로 소속을 옮겼습니다. 게임위 부산 이전에 찬성하는 등 게임위 존치에 목소리를 높인 김희정 의원이 교문위에 소속돼 있고요.

이 부분만을 놓고 본다면 일단은 게임위 존치에 녹색불이 켜진 것으로 볼 수도 있겠지요. 하지만 교문위에도 여타 민생법안이 산적해 하는데요. 이달 임시국회에서 게임법안이 논의될지는 두고 볼일입니다
2013/04/03 09:31 2013/04/03 09:31

최근 휴대전화 소액결제 사기 ‘스미싱’(SMishing)이 기승을 부리고 있습니다. 스미싱은 휴대전화 문자인 SMS와 개인정보를 알아내 이를 이용하는 사기수법을 뜻하는 피싱(phishing)의 합성어인데요. 스파이웨어 등을 휴대전화에 심어 개인정보를 탈취, 본인도 모르게 결제가 이뤄지는 일련의 행위를 스미싱이라고 합니다.

한국전화결제산업협회에 따르면 국내 휴대전화 결제 시장 규모는 작년 기준 3조원대라고 합니다. 현재 최대 30만원 한도까지 결제가 가능하고요. 산술적으로 지금 시장 규모는 최대한도로 결제한 사람이 1000만명이 넘는다는 얘기입니다.

현재 스미싱 피해규모는 통계적으로 나와있지 않습니다. 협회에 따르면 작년 12월과 올해 1월 스미싱 피해 접수된 건만 2400건이라고 합니다. 이와 관련돼 스미싱 민원을 처리하는 경찰도 업무에 곤란을 겪는 지경이라고 하니, 스미싱이 얼마나 우리 사회 저변에 퍼져있는지 간접적으로 알 수 있습니다.

◆나도 모르는 결제, 모바일 쿠폰·청첩장 조심해야

한국전화결제산업협회(전화결제협)의 조용태 사무국장<사진>이 서울 역삼동 한국게임산업협회에서 열린 기자연구모임을 통해 스미싱 현황을 전했습니다. 조 국장에 따르면 스미싱은 여러 형태가 있는데요. 모바일 쿠폰과 청첩장으로 위장하거나 업체나 국가기관을 사칭하는 문자도 있고 안드로이드 운영체제(OS) 업데이트를 가장한 스미싱도 적발된 상황입니다.

스미싱은 스마이웨어를 통해 개인정보를 탈취하는 경우도 있고 개인이 자신의 정보를 유출하는 경우도 있습니다. 스미싱을 시도하는 쪽에서 잘못 결제된 건을 취소할 테니 인증번호를 불러달라고 하는 경우가 많은데요. 인증번호를 불러주게 되면 결제 사기를 당하게 됩니다.

현재 구글은 애플리케이션 설치 시 외부 링크를 허용하고 있습니다. 이와 관련해 조 국장은 스미싱 피해가 커지게 된 배경이라고 하는데요. 전화결제협에서 외부 링크를 막아달라는 의견을 전했지만 구글에서는 글로벌 스탠다드를 내세워 외부 링크를 여전히 허용하고 있다고 합니다. 애플의 모바일 OS인 iOS는 운영 정책 상 외부링크를 통한 앱 설치를 허용하지 않아 이를 통한 스미싱은 이뤄지지 않는 상황입니다.

◆스미싱, 중국서 시도…해킹 프로그램이 거래되기도

조 국장은 “(스미싱) 업체를 잡아달라는 요청이 있지만 스미싱의 실질적인 피해가 중국 쪽에서 이뤄져 잡기도 어렵다”며 “중국에서는 (스미싱을 위한) 개인정보와 해킹 프로그램이 세트로 팔리는 상황이다. 경찰과 협의해 기획수사를 준비 중”이라고 밝혔습니다.

또 조 국장은 “들은 바로는 중국에서 (스미싱을 통해 불법 결제한) 게임 아이템 등을 팔면 수익을 50%를 나누는 형태”라며 “30만원 한건만 성공해도 현지에서 잘 살 수 있다”고 스미싱이 기승을 부리게 된 배경을 전했습니다.

게임 아이템 스미싱은 중국 쪽에서 현금화를 위해 국내의 아이템거래 사이트 등을 이용할 텐데요. 조 국장은 관련 업체와 스미싱 대응을 위해 협의 중이라는 설명입니다. 이들 업체와 공조를 통해 스미싱 시도를 막는 작업을 진행한다는 얘기입니다.

해외 지역에서는 전화결제에 대한 신뢰도가 낮고 보편화되지 않아 상대적으로 스미싱 피해가 적다고 하는데요. 국내처럼 바로 아이템을 구매하는 경우보다 편의점이나 마트 등에서 게임머니 카드를 구매, 충전 후 아이템을 구매하는 등의 단계를 거치기 때문에 스미싱이 활성화되기 어렵다고 합니다.




◆스미싱 대응·피해구제는 어떻게 이뤄지나

조 국장은 통신사 등에서 결제한도를 줄이거나 소액결제 사기주의 문자를 발송하는 등의 대응을 진행 중이라고 하는데요.

조 국장은 “평소 결제를 하지 않다가 이상한 결제가 발생하면 해당 IP를 차단하고 있다”며 “게임을 하지 않는 이용자가 갑자기 30만원을 결제하는 등의 정보는 공유돼야 한다. 방송통신위원회에서 (정보 공유를 위한) 협의체를 구성하는데 4월 중 출범하지 않을까 한다”고 전했습니다.

스미싱으로 피해를 입은 고객은 경찰서 내방을 통해 사건사고사실확인원을 발급받아 통신사 지점이나 대리점을 가면 소액결제 취소를 할 수 있습니다. 조 국장은 이용자가 직접 개인정보를 불러주거나 자녀가 부모 휴대전화를 이용해 사기를 당하는 경우 피해구제가 어려울 수 있으니 조심할 것을 당부했습니다.

조 국장은 “1년내 결제가 발생하지 않는 고객 등의 결제한도를 1만원 이하로 낮추거나 결제한도를 없애는 통신과금제도 약관 변경 계획도 있다”며 “통신사별로 움직이겠지만 한도를 낮추는 프로세스는 거의 다 완성단계”라고 스미싱 대응 계획을 전했습니다.

2013/03/26 11:03 2013/03/26 11:03

지난해부터 이어진 모바일게임 시장 격변기에도 한결같은 인기를 기록하는 게임이 있어 눈길을 끕니다. 선데이토즈의 ‘애니팡’인데요.


애니팡 이후 우후죽순 등장했던 퍼즐게임은 모두 일정 기간 인기를 유지하다가 매출 순위 급락을 겪거나 지금은 인기 순위에서 눈에 띄지 않는 상황입니다. 그에 비해 애니팡은 지금도 구글플레이 최고매출 3~5위를 유지하고 있습니다.

퍼즐장르가 아닌 카톡 게임 전체를 기준으로 봐도 애니팡 같은 사례는 찾기가 어렵습니다. 사실 출시 8개월째 최고매출 수위권을 유지 중인 카톡 게임은 애니팡이 유일하다고 봐도 무방합니다.

애니팡은 카카오톡 게임 서비스가 시작된 작년 7월 30일에 출시됐습니다. 당시 10종의 카톡 게임이 출시됐는데 그 가운데 하나였습니다.

나머지 9종의 게임은 지금 어떻게 됐을까요. 애니팡에 근접한 게임이 위메이드의 ‘바이킹아일랜드’인데요. 현재 구글플레이 최고매출 20위권을 기록 중입니다. 여타 게임은 최고매출 100위권, 300위권 기록 중이거나 500위를 벗어나 아예 순위에 잡히지 않는 상황입니다.

애니팡의 바통을 이어 국민게임 반열에 올랐던 ‘드래곤플라이트’도 트래픽이 빠지면서 현재 최고매출 20위권을 기록 중인데요. 보통 게임에 비하면 대단한 기록이라고 볼 수 있지만 애니팡에 견주기는 어렵다는 생각입니다.

이와 관련해 이정웅 선데이토즈 대표는 “애니팡이 (퍼즐게임 가운데) 처음인 영향도 있다”며 지금의 인기가 시장 선점 영향이라고 첫 이유를 들었습니다. 두 번째 이유로는 지속적인 업데이트를 꼽았습니다. 이 대표는 “업데이트로 이용자들이 (게임에 대해) 신선한 느낌을 유지하도록 했다”고 말했습니다.

마지막 이유로 이 대표는 최근 출시한 ‘애니팡 사천성’과의 교차홍보(크로스프로모션)를 들었는데요.

예를 들면 애니팡 이용자가 애니팡 사천성을 설치하면 코인이나 포인트를 증정하는 이벤트입니다. 연결된 앱끼리 서로의 붐업을 돕는 마케팅 방식이죠. 이와 관련해 애니팡과 애니팡 사천성의 관계는 대체재가 아닌 상호보완재라는 그의 설명입니다.

이 대표는 “최근에 애니팡이 다시 올라갈 수 있었던 것은 애니팡 사천성을 출시하면서 2개 게임이 상생할 수 있게 크로스프로모션으로 연결한 덕분”이라며 “두 게임 동반으로 트래픽이 올라갔다”고 밝혔습니다.

앞서 언급한 애니팡의 꾸준한 인기 이유를 되짚어보면 사실 별다를 것이 없습니다. 혹시 특별한 이유가 있나 싶어 이 대표에게 질문을 던졌으나 돌아온 대답은 평범했습니다.

하지만 여타 업체들이 선데이토즈와 똑같이 사업을 하면서도 트래픽 유지에 어려움을 겪는 것을 보면 선데이토즈는 소셜게임에 대한 노하우는 확고하게 갖춘 것으로 판단됩니다.

이 대표는 향후 계획으로 “차기작을 개발 중”이라며 “지금은 퍼블리싱 사업에 대한 생각은 없다. 개발에 집중하겠다”고 전했습니다. 그는 글로벌 진출도 올해 목표 중 하나로 꼽았습니다. 선데이토즈의 히든카드인 ‘아쿠아스토리’ 카톡 입점에 대해서는 “계획은 하고 있다. 입점이 확정되지는 않았다”고 말했습니다.

2013/03/20 12:05 2013/03/20 12:05

모바일게임 시장에선 한때 열풍이었던 퍼즐게임 이후 뚜렷하게 흥행을 이끈 장르를 꼽기가 어려운데요. 최근 업계 동향에 따르면 퍼즐의 바통을 이을 장르로 카드대결게임((TCG)이 차지할 가능성이 커 보입니다.

이 장르가 인기를 끄는 이유는 카드 수집과 카드 조합에 따른 전략의 재미가 주된 부분입니다. 액션게임처럼 조작 스트레스도 없어 30대 이상 남성층까지 보다 폭넓은 이용자를 겨냥할 수 있습니다. 특히 TCG는 가입자당평균매출액(ARPU)도 상당한 것으로 알려져 있는데요. 액토즈소프트의 밀리얼아서가 카카오톡의 등에 업지 않아도 최고매출 3~4위를 꾸준히 유지하는 것을 보면 업체들이 이 TCG에 주목하는 이유를 알 수 있습니다.

이 TCG도 모바일로 짬짬이 친구들과 대전을 즐기는 등 재미가 인기에 크게 보탬이 되고 있는데요. PC온라인 기반 TCG로 국내에서 그나마 주목을 받던 ‘카르테’가 결국 오는 4월 국내 서비스를 접는 것을 보면 해당 장르가 모바일에 더 적합한 장르가 아닌지 생각되는데요. PC기반 이용자들이 수시로 대전을 즐길 수 있는 모바일게임으로 상당수 옮겨간 것으로 짐작됩니다.

지난 2월만 해도 다수의 TCG가 출시됐습니다. 그 중엔 다음모바게의 ‘라그나브레이크’와 ‘블러드브라더스’ 2종, 일본 세가네트웍스의 ‘운명의클랜배틀’ 1종이 눈에 띄는데요. 모두 일본시장에서 크게 인기를 끌었던 게임들입니다. 중국과 한국 애플 앱스토어에서 최고매출 1위를 차지한 ‘카드의 신 삼국지’도 구글 플레이에 출시돼 국내 흥행을 노리고 있습니다.

조만간 출시될 카드대결게임으로는 넥슨의 ‘마비노기 걸즈’와 모바일게임사 팜플의 첫 출시작인 ‘데빌메이커’가 있습니다. 두 게임 모두 사전 등록 이벤트 중입니다.

최근 모바일게임에서 사전 등록 이벤트가 트렌드로 자리 잡은 가운데 특히 카드대결게임에서 이 같은 움직임이 두드러지는데요. 업체는 이러한 이벤트로 소셜네트워크서비스(SNS) 등 다양한 채널로 게임을 알리고 사전 등록에 대한 보상으로 희귀 카드를 제공합니다. 사전 등록 이벤트가 활성화된 것은 그만큼 시장 경쟁이 치열해졌다는 방증이라고 생각됩니다.

올 상반기엔 모바일 TCG 시장 경쟁이 상당히 치열해질 전망입니다. 앞서 언급한 게임 외에도 컴투스, 게임빌, 오렌지크루 등 유수의 업체가 모두 TCG를 준비 중입니다. 관련 시장의 확대 여부와 함께 바하무트, 밀리언아서의 뒤를 이어 어떤 TCG가 시장 대세로 자리 잡을지 주목됩니다.

2013/03/17 14:47 2013/03/17 14:47

국내 중견 게임사들의 지난해 실적이 엇갈렸습니다. 지난해 흑자전환을 기록하는 등 턴어라운드의 발판을 마련한 곳도 있고 전년대비 소폭 감소한 성적표를 받아든 곳도 있습니다. 여전히 살얼음 위를 걷고 있다고 생각됩니다. 어두운 터널에 진입한 업체도 눈에 띄네요.

이들 업체들의 공통점은 올해 사업 목표로 모바일 시장 대응을 강조했다는 점입니다. 지난해 카카오톡 게임 광풍이 시장을 휩쓸자 사실상 국내 모든 게임사가 모바일 플랫폼 대응에 나서게 된 것인데요. 작년엔 기민하게 움직이는 벤처에 밀렸다면 올해는 제대로 준비해서 성과를 내겠다는 각오를 내보이고 있습니다.

최근 업계 양극화가 심해지는 가운데 이들 중견 업체들이 올해 시장에서 산업계의 든든한 허리 역할을 담당할지 주목됩니다.

◆한빛소프트·와이디온라인 흑자전환

한빛소프트가 긴 부진의 늪을 탈출한 모양새입니다. 이 회사는 2012년 연결 실적으로 매출액 401억원, 영업이익 8억원, 순손실 2억원을 기록, 전년대비 매출액은 33억원 감소했고 영업이익은 흑자전환했습니다. 전년 순손실 147억원에서 적자 규모는 크게 줄였습니다.

한빛소프트는 4년간 개발해 야심차게 론칭한 대형 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘삼국지천’의 뼈아픈 실패로 모회사 티쓰리엔터테인먼트까지 허리띠를 졸라매야했는데요. 구조조정을 거치고 작년에 선보인 FC매니저 등이 조용한 반향을 일으키면서 다시 일어설 기반을 마련했습니다. 올해 모바일게임 10여종을 출시합니다.

와이디온라인은 지난해 영업이익이 4300만원으로 전년대비 흑자전환했습니다. 같은 기간 매출액은 330억2400만원으로 전년대비 26.2% 감소했고 적자폭을 줄이긴 했으나 22억7600만원의 순손실을 기록했습니다.

와이디온라인은 카카오톡 게임이 뜨자 중소 게임사가 대응에 곤란을 겪고 있는 고객지원이라는 틈새를 파고들었습니다. 선데이토즈와 처음 협력했다가 최근 위메이드엔터테인먼트와도 고객지원 제휴를 맺었습니다. 와이디온라인은 중견 게임사 가운데 모바일 대응에 적극적이기도 한데요. 라쿤슬라이스 등 카톡 게임 퍼블리싱에 나서기도 했습니다.

◆웹젠·엠게임, 부진 속 신작에 기대

웹젠은 2012년 영업수익 574억원(게임 매출 566억원), 영업이익 85억원, 순이익 24억원을 기록했습니다. 전년대비 매출 4.2%, 영업이익 18%, 순이익 56% 감소한 수치인데요.

회사 측은 지난해 해외 매출이 369억원으로 선전했지만 국내 외산 게임 점유율에 밀려 영업수익이 감소했다고 분석했습니다. 웹젠은 올해 상반기 아크로드2 출시를 앞두고 있습니다. 배터리온라인 중국 론칭도 기대하는 부분인데요. 모바일게임도 1분기부터 출시를 시작, 내실경영을 끝내고 본격적인 실적 확대 전략을 펼칠 것이라 회사 측은 강조했습니다.

엠게임은 지난해 별도 기준 매출 428억9000만원, 영업이익 34억원, 순이익 1억4000만원을 기록했습니다. 전년대비 영업이익은 16.3% 상승했으나 매출과 순이익은 각각 3.1%, 93.4% 감소했습니다.

연결 기준으로 보면 엠게임은 지난해 순손실 22억원 가량이 추가됩니다. 엠게임재팬과 MG스튜디오 등 일본 쪽 부진 때문입니다. 지난해 고강도 구조조정 등의 비용절감 결과로 본사 기준 적자전환을 막았지만 연결로 보면 여전히 실적 개선이 요구됩니다.

엠게임은 올해 열혈강호2 실적 기여분과 프린세스메이커 지적재산을 활용한 다중접속(MMO)게임, 상반기 모바일게임 2종 등으로 부진 탈출을 노립니다. 엠게임은 웹젠과 함께 글로벌서비스플랫폼(GSP) 모델을 적극적으로 운용하고 있는데요. 두 회사 모두 해외 매출이 기대됩니다.
 
드래곤플라이, 교육 콘텐츠에서 발목…연결 순손실 75억

그동안 알짜 개발사로 불려온 드래곤플라이가 지난해 실적에서 쓴잔을 마셨습니다. 2012년 연결 영업이익은 41억원으로 전년대비 절반 수준으로 떨어지고 순손실은 75억원으로 전년 66억원에서 적자전환했는데요. 매출도 340억원으로 전년대비 소폭 감소했습니다.

이에 대해 회사 측은 신작 출시 지연과 개발비 증가가 겹친 데다 대손상각비 반영 및 인천 사업장의 매각 등 교육 콘텐츠 사업이 순탄치 않은 결과라고 설명했습니다. 이와 함께 최대 야심작이었던 스페셜포스2가 시장 기대치에 못 미치는 성적을 기록 중인 것도 지난해 부진과 무관하지 않으리라 생각됩니다.

회사 측은 상반기 킹덤언더파이어 서비스와 그간 준비해온 모바일게임, 온라인 영어교육 콘텐츠가 첫 출시를 앞두고 있어 작년대비 실적이 개선될 것으로 내다봤습니다. 총싸움(FPS)게임으로 시장에서 독보적 영역을 구축했던 드래곤플라이가 다시 부활의 날갯짓을 펼 것인지 눈여겨봐야 하겠습니다.

2013/03/15 13:48 2013/03/15 13:48

12일 스타크래프트2(스타2) 첫 확장팩 군단의심장(군심)이 출시됐습니다. 앞서 출시된 ‘스타2: 자유의날개’가 시장 기대치에 비해 부진한 모습을 보이는 가운데 이번 확장팩의 출시가분위기 전환을 이끌어낼지 주목됩니다.

스타2 군심은 저그 종족을 대표하는 칼날 여왕 사라 케리건에 초점을 맞춘 새로운 캠페인들이 소개됩니다. 본편인 스타2 자유의날개보다 인공지능(AI), 멀티플레이, 사용자환경(UI) 등에서 개선된 모습을 보입니다.

◆스타2 출시 행사 찾은 1000명대의 열혈 게이머

11일 스타2 군심 출시 행사가 열린 서울 광장동 유니클로 악사에 1000명이 넘는 인파가 몰렸습니다. 나름 열혈 게이머들이 모인 터라 현장 열기는 뜨거웠습니다. 하지만 지난해 디아블로3 출시 현장 행사 규모에 비교할 바는 아니었는데요. 디아블로3 출시 당시 왕십리 광장엔 5000여명이 모였습니다.

이 같은 파급력의 차이는 디아블로3가 10년만에 출시돼 30대 게이머까지 나서는 등 이례적인 인기를 끌었던 것에 비해 스타2 군심은 지난 2010년 출시된 본편으로 신작에 대한 기대감이 디아블로3처럼 크지 않았기 때문입니다.

더욱이 스타2 본편이 국내에서 이렇다 할 흥행을 일구지 못한 부분이 다소 잠잠했던 확장팩 행사 분위기에도 일정 부분 영향을 미쳤다고 생각됩니다. 스타2 군심 행사 현장엔 1인당 1개 구매할 수 있는 소장판이 2000개 준비됐는데요. 현장에서 소장판이 동이 날 확률은 적어 보입니다.

앞서 디아블로3 출시 당시엔 소장판이 품귀 현상을 빚고 개인 간 거래에서 원래 가격보다 크게 뛰는 등 과열 현상이 빚어진 바 있는데요. 디아블로3엔 미치진 못하겠지만 이번 스타2 군심 소장판이 또 한번 시장 분위기를 과열시킬지 궁금해집니다.

◆스타2 확장팩, 만만했던 적 인공지능(AI)은 사라졌다

스타2 첫 확장팩인 군심에서는 만만했던 적 인공지능(AI)이 더욱 강화된 면모를 보입니다. 대전 시 컴퓨터 인공지능(AI) 수준은 10단계로 설정할 수 있습니다. 가볍게 즐기는 이용자들은 본편보다 더욱 쉽게 게임을 접하고 강력한 AI를 원하는 마니아들의 바람도 충족시킨 것으로 보입니다.

이번 스타2 군심에서 이용자들이 AI의 성향을 조정할 수 있습니다. AI와 이용자가 팀을 이뤄 경기할 때 같이 공격을 들어가거나 치고 빠지는 전략을 구사할 수도 있겠지요. 이 때문에 출시 전날 열린 스타2 군심 행사장에서 프로게이머와 AI가 한 팀을 이뤄 이벤트 경기가 진행됐습니다.

이밖에 스타2 군심에서는 게임 상 친구를 바로 감지해 대전을 하거나 가까운 곳에서 접속한 친구들과 대전을 하는 등 소셜 기능과 다시보기(리플레이) 시 친구와 함께보기 그리고 게임의 멈췄다가 다양한 전략을 적용할 수 있도록 이어하기 기능이 추가된 점도 눈길을 끕니다.

◆LOL이 장악한 국내 시장, 스타2 옛 영광 되찾을까

현재 국내 게임시장은 리그오브레전드(LOL)가 장악했다고 봐도 과언이 아닐 정도입니다. 평소 PC방 점유율이 30%를 넘어가는데요. 디아블로3 출시 후 이용자들이 대거 몰릴 때 PC방 점유율이 최고 39.7%였던 것을 감안하면 지금 LOL의 인기는 놀라운 수준이라고 봐도 되겠습니다.

전략 장르라고도 볼 수 있는 LOL이 이렇게 높은 시장 점유율을 보이는 가운데 이번 확장팩 출시로 스타2가 옛 영광을 되찾을지 궁금해지는데요. 스타2 군심이 본편에 비해 이용자가 반색할 만한 몇몇 기능을 갖추고 있지만 지금 시장 상황이 스타2에게 녹록지 않은 것은 분명해 보입니다.

두 게임의 승부처는 결국 e스포츠입니다. 11일 행사에 참여한 프로게이머들이 스타2 군심 출시를 계기삼아 최근 부진했던 경기력의 회복을 노리는 등의 변화를 기대한 점을 볼 때 e스포츠 활성화에 대한 긍정적 전망도 나오는데요.

스타2 군심에서 빠른 대전을 위한 소셜 기능이나 관전자모드 시 사용자환경(UI)을 자유롭게 배치하거나 함께보기 등의 기능이 강화된 부분을 보면 블리자드가 최근 트렌드에 대응하려면 강한 의지도 읽을 수 있습니다. 이용자층의 확대가 기대되는 부분인데요. 이번 확장팩이 LOL 견제에 성공해 스타2 시장 점유율을 끌어올릴 것인지 주목할 필요가 있겠습니다.

2013/03/12 10:48 2013/03/12 10:48

2013년 들어 온라인게임 업계에 새로운 풍속도가 감지됩니다.

으레 새 학기가 시작되는 3월이 되면 신작 소식이 여기저기에서 들려왔는데요. 방학 중 게임 매출의 상당 부분을 차지했던 학생층이 PC를 켜기보다 책을 펼치는 시기로 업체 입장에서는 보릿고개이기 때문입니다. 이에 새 학기 학생층의 눈길을 게임에 잡아두고자 하는 업체들의 고군분투가 이어지곤 했습니다.

하지만 올해는 여느 때와 사뭇 분위기가 다릅니다. 새 온라인게임 소식이 상당히 뜸한데요. 이는 지난해부터 업계가 온라인 중심에서 모바일게임으로 체제 전환을 진행한 결과입니다.

온라인게임보다 비교적 수명이 짧은 모바일게임이 업계 수익모델의 중심이 될 경우 연중 보릿고개가 이어질 수 있겠지요. 덩치가 있는 업체라면 모바일게임을 연달아 성공시켜야 하는 부담이 있을 수밖에 없습니다.

이제 온라인게임은 대형 게임사와 알짜 개발사로 분류되는 업체 외에는 신규 프로젝트를 진행하는 곳을 찾기가 어려운 상황입니다. 올해 3~4월 신작만 해도 넥슨, 한게임, 넷마블 등 대형 게임사의 게임이 대부분입니다.

더구나 지난해부터 이어진 셧다운제, 웹보드게임 규제책 등 정부 규제 폭풍우를 동반한 저기압이 급속도로 발달해 업계 전반의 분위기가 침체된 것도 사실이고요.

이 같은 분위기는 게임업계 채용사이트에서도 확인할 수 있습니다. 이제 온라인게임 업체가 00명 규모로 인력을 채용하는 경우는 흔치 않은데요. 대부분 0명 규모로 경력자 위주의 사람을 구하고 있습니다. 그것마저도 온라인게임이 아닌 모바일게임 관련 인력을 뽑는 경우가 많아졌네요.

반면 모바일게임 인력 채용은 눈에 많이 띄는 편입니다.

하지만 지난해 모바일게임 개발자 모시기를 할 정도로 채용 붐이 일었던 때와 비교해서는 잠잠해진 분위기인데요. 최근의 게임업계 인력 시장이 구조조정이나 개발 프로젝트 중단 등으로 시장에 나온 온라인게임 인력을 흡수할 정도의 채용 규모가 될지는 미지수입니다.

지금의 게임시장 분위기를 타개하기 위해선 신작의 성공이 이어져야 할 텐데요.

온라인게임 시장은 PC방 점유율 30%를 넘기는 ‘리그오브레전드’가 굳건히 버티고 있고 모바일게임 시장은 카카오톡 게임만 100종이 넘어가면서 경쟁이 치열해진 터라 업체들이 국내뿐 아니라 해외에도 눈을 돌릴 것으로 보입니다. 아무래도 업체들의 눈길이 쏠리는 곳은 대박을 기대할 수 있는 중국이 될 텐데요. 올 하반기엔 업계에 달라진 시장 풍속도가 이어질지 주목됩니다.

2013/03/12 10:46 2013/03/12 10:46

카카오톡(카톡) 게임 플랫폼에서 벤처기업의 자리가 갈수록 줄고 있습니다. 플랫폼 초기에 애니팡과 드래곤플라이트 등 벤처기업이 성공을 일군 사례가 잇따랐다면 지금은 위메이드엔터테인먼트, CJ E&M 넷마블, NHN, 컴투스 등 기존 강자들이 그 자리를 꿰차고 대박 행진을 이어가고 있습니다.

이는 예상된 바이기도 한데요. 90종의 카톡 게임이 경쟁을 벌이는 지금 시점에 애니팡과 드래곤플라이트가 나왔다면 예전 같은 인기를 끌기는 쉽지 않다고 봐야 합니다. 이에 업계 관계자들은 “시간이 지날수록 자본력과 브랜드 파워를 갖춘 업체들이 주목을 받을 수밖에 없다”고 말합니다.

이와 함께 최근 카톡 게임의 트렌드가 소프트코어(퍼즐, 원버튼 조작게임)에서 미들코어(전략, RPG 등) 장르로 옮겨가고 있는 것도 벤처기업에겐 진입 장벽으로 작용할 수 있습니다. 미들코어 게임이 아무래도 좀 더 고도의 개발력이 필요하기 때문인데요. 이러한 게임은 게임 수명도 보다 길게 가져갈 수 있습니다. 이제 아이디어로만 승부를 보기엔 녹록지 않은 경쟁 환경이 조성된 것이죠.

◆모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업, 이달 중 18종 게임 출시 목표

‘모 바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업’을 통해 이달 중 18종의 게임이 출시를 앞두고 있습니다. 이 사업은 한국콘텐츠진흥원 산하 글로벌게임허브센터가 맡고 있는데 올해 6월까지 2차 사업의 완료가 예정돼 있습니다. 중소 개발사가 수익의 80%를 가져가는 파격적인 지원이 눈에 띄는데요. 이 때문에 사업 대상자가 되기 위한 선정 경쟁이 치열했습니다.

관련기사: 138종 모바일게임 치열한 경쟁…‘정부 지원 잡아라’


지난 1차 사업은 사업 막바지 한달에 걸쳐 13종의 게임을 출시했습니다. 사업 일정이 촉박하게 잡힌 데다 개발과정에서의 이슈를 감안하지 못한 결과입니다. 이 때문에 2차 사업은 1차 때보다 3개월여 여유를 갖고 시작이 됐는데요.

관련기사: 막판 궁지에 몰린 정부 지원사업…한달새 13종 게임 밀어낸다

글 로벌게임허브센터의 김효근 센터장은 2차 사업 진행상황에 대해 “앞서 게임 2종이 오픈됐고 3월에 (나머지 게임이) 거의 다 나올 것”이라며 “작년에 게임을 일찍 선점해 그동안 개발했다. 이달 중에 다 오픈시킨다는 게 최종목표”라고 말했습니다.

18종 게임 가운데 1,2종은 카톡과의 연계도 고민 중이라는 게 김 센터장의 설명입니다. 그는 “1,2종 게임이 카톡으로 나가는 것을 얘기하고 있다. 확정된 사항은 아니다”라고 말했습니다.

◆애니팡·아이러브커피 카톡 게임의 성공…정부 지원이 밑거름

카 톡 게임으로 성공한 대표적 개발사를 꼽으라면 선데이토즈(애니팡)와 파티스튜디오(아이러브커피)가 꼽힙니다. 두 업체가 카톡 게임으로 대박이 날 수 있었던 이유는 여러 가지가 있겠지만 정부 지원이 적지 않은 보탬이 됐다고 볼 수 있습니다. 성공의 밑거름이 된 것이지요.

선데이토즈는 앞서 언급한 ‘모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업’ 대상 업체에 선정돼 게임을 출시했습니다. 컴투스의 퍼블리싱을 거쳐 ‘아쿠아스토리 모바일’을 내놓은 바 있는데요. 이와 관련해 이정웅 선데이토즈 대표도 공식석상에서 “든든한 바탕이 됐다”고 밝힌 바 있습니다.

파티스튜디오는 한국콘텐츠진흥원(한콘진)의 ‘차세대 콘텐츠 동반성장 지원사업’ 대상에 선정돼 싸이월드와 네이버에 게임을 출시한 바 있습니다. 카톡 게임 ‘활’로 유명한 네시삼십삼분(4:33)도 한콘진의 제작지원 사업에 선정돼 혜택을 봤습니다.

최근 카톡 게임 ‘헬로모바일’을 출시하고 호응을 얻고 있는 핀콘(FINCON)도 성공의 바탕엔 정부 지원이 있었습니다. 헬로모바일은 벤처의 자리가 줄어드는 가운데서도 구글 플레이 최고매출 부문 5위를 기록 중인데요.
 
이 업체는 경기도 분당 소재의 글로벌게임허브센터에 입주해 있는데요. 센터에 입주한 업체는 임대료 전액을 면제받고 관리비도 절반만 부담합니다. 센터가 국내외 게임 홍보도 일정부문 담당하는 등 게임을 개발하고 출시하기까지 정부의 다양한 직·간접적인 지원을 받게 됩니다.

이처럼 다양한 카톡 게임의 성공 이면에는 정부의 지원이 있었는데요. 대형 게임사의 모바일게임 시장 진입이 본격화된 가운데 중소 개발사의 후속 성공사례가 있기 위해서는 정부 지원사업도 계속 이어져야 할 것입니다.

이를 통해 최근 퍼블리싱 사업에 100억원을 투자한다고 밝힌 파티스튜디오처럼 중소 개발사가 성공해 후발 업체들의 성공을 이끄는 사례가 많이 나왔으면 하는 바람입니다.

2013/03/05 09:36 2013/03/05 09:36
지난 22일 남경필 의원이 한국게임산업협회 이사회 정식 의결을 거쳐 6대 협회장에 올랐습니다.

업계는 남 협회장에 규제 외풍을 막아줄 방패막이의 역할을 내심 기대하고 있는데요. 하지만 남 협회장이 현역 의원에 더구나 게임업계 출신 인사가 아니다보니 산업계를 세세하게 챙기는 부분은 이전 협회장들에 비해 밀릴 수 있겠지요. 이에 대비하기 위해서는 업계가 보다 기민하게 움직여 의견을 모아야 할 것으로 보입니다.

이처럼 새 협회장을 맞아 게임산업에 변화가 기대되는 때에 한국게임산업협회 사무실에서 기자연구모임이 처음 개최됐습니다. 협회 주도가 아닌 기자들이 스스로 필요성을 느껴 만든 모임인데요. 한 게임전문지 중진 기자의 목소리가 이번 모임을 결성하는데 지대한 역할을 했습니다. 이에 25일 게임업계를 출입하는 10명 이내의 기자가 모여 연구모임이 첫 발을 내딛게 됐습니다.

이날 기자연구모임에서는 앞으로 논의할 산업계 현안을 꼽았는데요. 중요한 것들을 나열하자면 ▲민간심의 ▲새 정부 정책 ▲셧다운 ▲소비자 이슈 ▲사행성 이슈 ▲스미싱(SMishing) ▲지스타 ▲게임제작 트렌드 등이 나왔습니다.

이 가운데 스미싱이라는 생소한 단어가 엿보이는데요. 스미싱은 휴대전화 문자인 SMS와 개인정보를 알아내 이를 이용하는 사기수법을 뜻하는 피싱(phishing)의 합성어입니다. 업체가 보낸 문자메시지를 가장해 게이머에게 엉뚱한 앱을 설치하게 만들어 개인정보를 탈취하거나 이용자가 받게 될 결제코드를 낚아채 대신 결제를 하고 현금화하는 등의 불법행위가 스미싱에 해당됩니다.

연구모임에서는 상당수 기자가 최우선적으로 논의해야 할 현안으로 스미싱을 꼽았습니다. 더구나 몇몇 기자는 스미싱에 당할 뻔 하거나 실제 피해를 본 사례 등을 언급하는 등 시급히 다뤄야 할 사안임을 거듭 확인했는데요. 이와 관련해 협회 측도 “스미싱에 대해 업계도 고민이 많다”고 전했습니다.

현재 모바일게임이 업계 화두로 자리 잡은 가운데 앞으로 이를 겨냥한 스미싱 등의 변종 사기수법이 날로 늘어날 것으로 예상됩니다. 이에 대한 대처에서는 새 협회장을 맞은 게임산업협회의 역할이 크게 작용할 것으로 생각됩니다.

이날 기자연구모임에서 스미싱 다음으로 문제가 제기된 사항이 사행성 이슈였습니다.

사행성 이슈에 대해서는 문화체육관광부가 내놓은 웹보드게임 규제와 현재 규제를 준비 중인 확률형 아이템 등 업계 전반을 아우르는 사행성 이슈가 도마에 올랐는데요. 이미 나온 웹보드 규제보다는 카드대결게임 유행 등으로 앞으로 문제가 발생할 수 있는 확률형 아이템에 기자들의 눈길이 쏠렸습니다.

또 연구모임에서는 이 같은 정책적 방향과 외부에서 불거진 이슈 외에도 게임 콘텐츠 자체를 파고들어 제작 트렌드를 짚어볼 필요성이 있다는 의견이 나오기도 했습니다.

참고로 기자연구모임의 성격에 대해서는 순수 게임 연구를 위한 목적과 함께 협회가 게임에 대한 부정적 이미지를 벗어나고자 협회 이름의 변경을 검토 중인 것과 같은 맥락에서 이해하면 되겠습니다.

지금 협회가 추진 중인 이름 변경 건과 같은 이미지 쇄신 작업에 힘을 더하려면 무엇보다 대내외의 공감대를 형성할 수 있는 협회 운영이 중요할 것으로 생각되는데요. 여기에 연구모임 활동이 보탬이 됐으면 하는 것이 첫 모임에 뜻을 함께 한 기자들의 생각입니다.
2013/02/26 10:18 2013/02/26 10:18

연이은 모바일게임의 흥행에 국내 시장이 떠들썩한 요즘입니다. 카카오톡(카톡)과 결합해 크게 인기를 끈 국내 모바일게임이 이제 해외 시장을 겨냥하고 있습니다.

위메이드와 NHN재팬에 따르면 카톡 게임 ‘윈드러너’가 모바일 메신저 라인에 탑재됐습니다. 일본어와 영어를 지원하는데요. 서비스 지역은 한국 이외의 전 세계입니다. 이에 따라 윈드러너의 국내 흥행 바람이 해외에서도 이어질 것인지 주목되는데요.

지난해 11월 출시된 퍼즐게임 라인팝이 지난 19일에도 일본 구글 플레이와 애플 앱스토어에서 각각 최고매출 2위, 3위를 기록하고 있는 것을 보면 모바일 메신저와 결합된 캐주얼게임이 일본에서 꾸준히 각광받고 있는 것을 알 수 있습니다. 흥행 기대치를 높이는 대목인데요.

하지만 라인 게임도 흥행 여부에 대해서는 희비가 엇갈립니다. 지난해 12월 출시된 위메이드의 라인 아이스큐픽(국내 게임명 슈가팡)은 19일 기준 일본 구글 플레이 최고매출 57위, 애플 앱스토어 최고매출 100위권을 기록 중입니다. 같은 퍼즐게임이지만 시장을 선점한 라인팝과 뒤이어 진출한 라인 아이스큐픽의 반응 차이가 감지됩니다.

올해는 윈드러너처럼 라인을 통한 일본 진출 사례가 크게 늘어날 것으로 예상되는데요. 구글 플레이의 경우 지난해 일본이 미국의 시장 규모를 앞질렀습니다. 라인의 존재와 함께 업체들이 해외 첫 타깃으로 일본을 겨냥하는 주된 이유일 텐데요.

지난해 10월 전 세계에서 차지하는 매출 비중을 보면 일본 29%, 미국 26%입니다. 다운로드 비중을 보면 일본은 전 세계에서 6.2% 비중을 차지하고 있습니다. 일본 게이머 한명 한명이 돈을 많이 쓴다는 얘기인데요. 국내 게임사들이 일본을 겨냥한 이유가 여기에 있습니다.

참고로 우리나라도 카카오톡과 통신사 로컬마켓 등에 힘입어 지난해 구글 플레이 전 세계 매출 비중 18%를 차지했습니다.

애플 앱스토어는 지난해 매출 추정 기준 약 40억달러로 구글 플레이 약 8억달러에 비해 4배 이상 시장 규모가 큽니다. 애플 앱스토어는 여전히 미국이 전체 매출 33%로 강세를 보이는 가운데 일본이 14%, 영국 7%로 나타나는데요. 모바일게임에 있어서 영어권 공략이 여전히 중요함을 알 수 있습니다.

올해는 국내 업체들이 모바일게임 주요 시장인 일본과 북미 진출을 최우선 과제로 삼는 가운데 시장 변수로는 중국을 꼽고 있습니다. 중국의 경우 3억명의 이용자를 돌파한 텐센트의 위챗(Wechat)이나 QQ메신저 등에 게임이 붙어 시장 빅뱅이 일어날 것인지가 최대 관심사일 텐데요.

게임빌이 지난 4일 QQ메신저를 통해 현지화 작업을 거친 제노니아4를 출시했습니다. 올해 1분기 이 게임의 흥행 결과가 주목됩니다. 컴투스도 올해 주요 경영계획으로 중국 집중 공략을 꼽은 만큼 국내 게임업체들이 올해 중화권 시장에서 성과를 낼 것인지 기대됩니다.

2013/02/20 10:51 2013/02/20 10:51
이달 말부터 모바일 카드대결게임의 세 불리기가 가속화될 전망입니다.

국내 카드대결게임은 지난해 다음-모바게가 일본의 ‘바하무트’를 론칭하면서 시장에서 본격 주목받기 시작했습니다. 바하무트의 흥행에 이어 액토즈소프트가 일본 스퀘어에닉스의 카드대결게임 ‘밀리언아서’를 국내 론칭해 대박을 터뜨리자, 국내에서 카드대결게임이 이른바 ‘팡류’ 퍼즐게임의 바통을 잇는 인기 장르로 떠올랐습니다.

이런 가운데 국내 관련 시장을 열었다고 할 수 있는 다음-모바게가 다시 움직이기 시작했습니다. 이달 말 또는 내달 초 카드대결게임 ‘블러드브라더스’와 ‘라그나브레이크’ 2종의 론칭을 앞두고 있는데요.

이 가운데 특히 블러드브라더스는 미국, 프랑스, 스웨덴 등 전 세계 33개국의 구글 플레이스토어 최고매출 1위에 오른 바 있는 인기 게임입니다. 다음-모바게 측은 게이머의 카드 수집욕을 자극하는 고품질의 일러스트와 역할수행게임(RPG)의 육성 요소 그리고 강력한 소셜 기능의 결합으로 두 게임이 바하무트의 흥행을 이어갈 것을 내심 기대하고 있습니다.

최근에 넥슨이 카드대결게임 ‘갓워즈:새로운신화’를 론칭했습니다. 그리스, 한국, 북유럽 등 각국 신화를 소재로 한 2000여장의 카드를 수집하고 육성해 상대방과 대결을 펼치는 방식으로 진행되는데요. 국내 기술력이 들어간 게임이 일본 카드대결게임을 공세를 이겨낼 것인지가 관심이 갑니다. 이 게임은 넥슨 캐주얼게임의 캐릭터들이 추가된 것이 특징입니다.

얼마 전 모바일 시장 진입을 알린 팜플도 내달 카드대결게임으로 신작의 포문을 엽니다. 온라인 카드대결게임 ‘카르테’로 이름을 알린 엔크루엔터테인먼트가 개발한 ‘데빌메이커:도쿄’인데요. 전략 부분을 간소화하고 카드 수집과 성장에 초점을 둬 진입장벽을 낮췄다는 게 회사 측 설명입니다.

이처럼 흥행성이 입증된 카드대결게임이 속속 론칭될 경우 관련해 아이템 거래 시장의 양적 팽창도 예상됩니다.

지난해 다음-모바게의 바하무트 전까지만 해도 모바일게임이 온라인게임의 아이템 거래량을 넘는다는 것이 쉽지 않았는데요. 올해 모바일게임과 온라인게임 간 아이템 거래량 역전 현상이 본격화될 전망입니다.

카드대결게임은 카드나 관련 아이템 판매가 주된 수익모델입니다. 그런데 일반 카드가 아닌 희귀 카드를 구하기 위해서는 누적 포인트를 통한 획득 외에도 관련 아이템을 구매한 후 뽑기를 거쳐야 하는데요. 단순하게 카드 수집욕과 과시욕에 따른 거래도 있겠지만 보통의 이용자는 상대방과의 대결에서 유리한 고지를 점하기 위해 카드 거래에 나서게 됩니다.

아이템 거래 중개업체인 아이템베이에 따르면 게임 아이템 거래량 기준 전체 10위안에 모바일 카드대결게임이 이름을 올리기도 합니다. 하루 1억원 이상 거래돼야 10위권 내로 올라갈 수 있다고 하는데요.

아이템베이 측은 소셜게임과 카드대결게임의 등장으로 최근 모바일게임 아이템 거래량의 성장세가 가파르다고 덧붙였습니다. 동종 업계의 아이템매니아 올 상반기 카드대결게임의 시장 진입으로 모바일게임의 아이템 거래량이 크게 증가할 것을 예상했습니다.
2013/02/17 17:29 2013/02/17 17:29

카카오가 모바일 콘텐츠 유통 플랫폼 ‘카카오페이지’ 오픈을 앞두고 있습니다. 7일 이 플랫폼에 올릴 콘텐츠 저작도구인 페이지에디터(https://biz.kakaopage.com)를 공개했는데요. 오는 3월 중 정식서비스가 론칭됩니다.

지난 4일 홍은택 카카오 부사장은 언론사 대상의 카카오페이지 설명회에서 “마켓 규모로 볼 때 몇 개월내 1000만 다운로드를 받을 것”이라며 새로운 플랫폼의 흥행을 자신했습니다.

이어서 홍 부사장은 기존 플랫폼과의 차별점으로 “한국에서 열린 어떤 마켓보다도 큰 시장이 열린다”며 “카카오페이지는 판매 경로가 디스플레이(노출)되고 단순 구매하는 것이 아닌 사후 추천에 의해 퍼지는 로직이 돼 있다”고 강조했습니다.

이날 카카오페이지를 개발한 포도트리의 이진영 부사장이 카카오페이지 로직에 대해 설명했습니다. 참고로 포도트리는 NHN에서 한솥밥을 먹은 김범수 카카오 이사회 의장과 이진수 대표가 공동 설립한 업체입니다.

이 부사장은 “김범수 의장과 커뮤니케이션 혁신이 있을 것이라 했는데 그게 카톡이 됐다”며 “이제 모바일에서 콘텐츠로 돈을 버는 생태계가 가능할 것으로 생각한다. 카카오 게임 론칭을 보면서 친구초대메시지로 1000만명 이용자가 생겼고 의미 있는 모바일 콘텐츠 모델을 만들 수 있다고 봤다”고 말했습니다.

그는 검색이 중심인 웹에서는 정보의 접근과 활용이 손쉽다보니 콘텐츠가 상품이기보다 데이터베이스(DB)의 의미를 가졌다고 분석했는데요. 그러다보니 무료일수밖에 없다는 것이죠.

이 부사장은 “단순 서칭(검색)이 아닌 잘 큐레이션(선별·재배포)된 정보가 본질적으로 중요한 가치를 지닐 것”이라고 카카오페이지의 로직을 거듭 강조했습니다.

모바일에서 사람을 중심으로 정보가 유통될 수 있도록 소셜 플랫폼이 결합되면 콘텐츠가 상품으로 의미를 가질 수 있다는 게 이 부사장의 설명인데요. 이제 카카오페이지를 론칭할 만큼 소셜 플랫폼이 성숙됐다는 게 카카오와 포드트리의 판단입니다.

이 부사장은 “친구와 공감할만한 콘텐츠라면 빨리 확산될 수 있다”며 “콘텐츠가 사용자들에 의해 추천되고 유통될 수 있다면 원하는 대로 콘텐츠를 만들 수 있다면 비즈니스가 될 수 있다”고 덧붙였습니다.

포도트리에 따르면 페이지에디터는 편집자와 디자이너가 개발자 없이도 콘텐츠를 만들 수 있게 설계됐습니다. 사업자가 표지와 본문을 제작하면서 이미지나 동영상, 음악 등을 첨부하고 제작 중 미리보기도 가능한데요. 동영상은 300메가바이트(MB) 이내에서 업로드가 가능합니다. 통신망 여건 상 실시간 스트리밍이 아닌 다운로드 방식으로 서비스가 진행됩니다. 페이지에디터엔 카카오페이지 판형에 맞춰 PDF로 작업해서 올리는 기능도 추가됐습니다.

카카오페이지는 유료 콘텐츠의 유통을 목표하는데요. 이 때문에 카카오가 무료 상품 등록을 전체 상품수의 20% 이내로 제한을 뒀습니다. 콘텐츠는 단품이나 세트형태의 판매도 가능합니다. 월정액 방식의 사용권임대 형태의 유료화도 됩니다. 단품의 경우 500원, 월정액은 2000원으로 최저 가격제한선이 설정됐습니다. 무분별한 출혈 경쟁을 막기 위해서라고 하네요. 결제는 초코(카카오톡 결제수단)로 가능합니다.

카카오는 사업자에게 얼마나 매출이 발생했는지 구매자가 콘텐츠를 어떻게 소비하는지 통계표를 제공합니다. 론칭 이후엔 콘텐츠 발행자와 사용자 간 커뮤니케이션툴도 공개할 방침인데요.

수익배분은 플레이스토어를 운영하는 구글에 30%를 주고 남은 부분에서 20%를 카카오가 나머지 금액을 사업자가 가져갑니다. 번 돈의 절반가량을 콘텐츠 사업자가 가져가는 것이죠. 카카오 측은 “장기적으로는 구글이 아닌 다른 결제방식에 의존할 것”이라며 “수익을 발행자에게 돌아가게 하겠다”고 밝혔습니다.

콘텐츠의 확산은 여러 경로로 진행됩니다. 예를 들어 이용자가 구매한 콘텐츠를 친구에게 공유할 수 있는 방식도 있습니다. 친구한테 선물이 가능한 것이죠. 카톡게임처럼 초대메시지도 보낼 수 있고 카카오페이지는 이용자가 친구 프로필에서 그 친구가 무슨 콘텐츠를 구매하는지 즐겨 쓰는지도 확인 가능합니다. 론칭 후 서비스가 안정화되면 카카오는 친구 간 콘텐츠 랭킹도 적용할 계획입니다.

콘텐츠 확산 로직에 대한 고민은 현재진행형입니다. 콘텐츠를 구매한 이용자의 친구도 할인해준다던지 사업자 페이지에 찾아온 친구에게도 할인혜택을 주는 등 콘텐츠의 확산이 자연스럽게 일어날 수 있도록 준비한다는 게 회사 측 방침입니다.

이날 설명회에선 화면캡처에 따른 콘텐츠의 불법 배포에 대한 우려도 제기됐는데요. 포도트리에 따르면 이 부분은 현재의 기술로는 막을 방법이 없다고 합니다. 동영상이나 음악파일의 경우 최초 유포자를 확인할 수 있는 DRM 기능도 있고 도입을 고민 중에 있다고 하는데요.

이에 대해 카카오 측은 “이미지를 캡처하고 P2P로 전송해 모바일로 내려받아 열어보는 과정이 번거로울 것이다. 불법유통이 웹에서는 안전하다고 본다”며 화면캡처에 대해서는 사실상 대처방법이 없음을 전했습니다.

홍은택 부사장은 끝으로 “애니팡이 소셜플랫폼으로 와서 굉장히 낮은 객단가로도 (이용자가 몰려) 성공하는 것을 보고 마켓은 준비돼 있다고 봤다”며 “판매자 쪽에서도 유료로 판매할 의지가 있고 우리도 노력하고 있다. 카카오페이지가 어떤 플랫폼보다 유리한 환경에 있다”고 성공에 대한 자신감을 보였습니다.

2013/02/07 17:03 2013/02/07 17:03

“소셜 기능을 게임에 끼워 넣으려 하지 말고 게임을 소셜화(化) 하라”

김동욱 페이스북 클라이언트 파트너<사진>가 1일 서울 신도림동 테크노마트에서 열린 ‘게임넥스트 올스타즈’ 컨퍼런스를 통해 페이스북에서의 소셜게임 성공과 관련해 이 같이 조언했습니다.

그는 소셜 기능을 게임에 끼워 넣는 작업을 감자튀김에 소금이나 케첩을 뿌리거나 다 만들어진 커피에 설탕과 크림을 넣어 먹는 행동에 비유했는데요.

소셜게임을 다 만든 이후 소셜 기능을 붙이는 작업을 거쳐서는 페이스북에 올라가 소셜 기능을 제대로 발휘할 수 없다는 설명입니다. 실제 게임을 다 만든 이후 소셜 기능을 붙이는 것과 관련해 많은 질문을 받는다고 하는데요.

이에 김 파트너는 게임 개발단계서부터 소셜 기능과의 연계를 고민하라고 강조했습니다. 원재료인 감자 때부터 완성될 요리에 대한 고민을 시작하면 튀김 외에 얼마든지 다양한 요리가 나올 수 있다는 얘기입니다.

김 파트너는 국내 업체인 신타지아의 소셜게임 ‘베이스볼히어로즈’를 두고 개발 단계부터 소셜 기능 연계를 고민한 흔적이 엿보인다고 언급했습니다.

이 게임은 지난해 페이스북에 출시된 게임 가운데 월간활동이용자(MAU)가 10만명 이상인 것만 추려낸 25종의 인기 타이틀에 이름을 올렸는데요. 그 가운데 12위에 오를 만큼 시장에서 호평을 이끌어낸 바 있습니다.

그는 베이스볼히어로즈에서 페이스북 친구를 자신의 팀 선수로 구성하거나 친구 간 방문으로 타율 등 능력치가 올라가게 하는 기능과 퀘스트(임무) 진행도 친구의 동의를 받고 또 소모된 에너지를 친구와의 교류를 통해 교환하는 등의 기능을 게임과 소셜 기능이 잘 연계된 예로 들었습니다.

김 파트너는 “게임 도중 중요한 순간을 친구들과 나눌 수 있게 하고 흥미를 유발할 수 있는 선물이 준비돼야 한다. 친구 초대는 1대1로 오가야 한다”면서 “태생부터 고민하고 정교한 게임 디자인이 더해져야 충성도 높은 팬들과 함께 게임이 오래 갈수 있다”고 말했습니다.

또한 김 파트너는 소셜게임 성공을 위해서는 모바일 플랫폼 대응도 중요하다고 강조했습니다.

페이스북은 지난해 4분기 실적발표를 통해 페이스북 모바일 MAU가 6억8000만명으로 전년동기대비 57% 증가했다고 밝혔습니다. 페이스북 소셜게임의 모바일 플랫폼 대응은 이용자가 늘어나는 것에 따른 당연한 대응이겠지요.

김 파트너는 페이스북 광고도구인 파워에디터의 적절한 사용도 소셜게임 성공을 위한 주된 요소로 꼽았습니다.

그는 파워에디터를 통하면 충성도 높은 팬인 진성고객의 수를 단계별로 나눠 보수적 측정이 가능하다고 설명하는데요. 앱을 다운로드했을 때 또는 앱 설치를 하고 실제 게임에 접속을 때, 게임에 접속해 아이템을 구매했을 때 등을 나눠 고객의 충성도를 점검할 수 있다는 얘기입니다.

또 그는 파워에디터를 통해 광고 타깃을 세분화해 지정할 수 있다고 강조했습니다.

예를 들어 고객 중 하드코어나 캐주얼 게임을 좋아하는 사람, 아니면 춤을 좋아하는 사람을 분류해 고객 특성에 맞춰 광고 집행이 가능하거나 아이패드나 아이폰, 블랙베리 등 스마트폰 종류에 따라 광고 타깃을 나눌 수도 있다고 합니다.

김 파트너는 게임 광고는 고객 뉴스피드에 한번만 노출되며 노출된 이후 화면 스크롤을 올렸다 내리더라도 재집계가 안된다고 하네요. 페이스북에 재접속할 경우 뉴스피드에서 광고는 사라진다고 전했습니다.

2013/02/03 14:55 2013/02/03 14:55

▲50메가바이트(MB) ▲30초 ▲70% ▲5000명 ▲10만달러

모바일 보상기반 광고 플랫폼 업체인 탭조이(www.tapjoy.com)가 애플리케이션(앱) 론칭 전략에 대해 설명하는 자리에서 강조한 숫자들입니다.

크리스 아카반 탭조이 수석 부사장<사진>이 29일 서울 신도림 테크노마트에서 열린 ‘게임-넥스트: 올스타즈’ 컨퍼런스에서 이 같은 숫자를 들어 앱 출시 전 점검 사항들을 설명했습니다.

탭조이는 글로벌 3억명 이상의 누적 가입자와 월간활동이용자(MAU) 1억명 그리고 10억대의 디바이스에 자사 솔루션을 탑재한 세계적인 모바일 광고 플랫폼 업체입니다. 게임 상에서 볼 수 있는 ‘무료 골드(게임머니) 획득하기’ 등의 보상 광고를 진행해 앱 개발사와 광고주, 사용자를 연결하는 것이 이 업체의 수익모델인데요. 수많은 업체와 광고를 진행한 만큼 이 업체가 제시하는 숫자들을 눈여겨볼 필요가 있겠습니다.

◆앱 용량은 50MB 이하로 유지해야

크리스 아카반 부사장은 앱 용량의 최적화를 강조했습니다. 다운로드할 앱 용량이 50MB를 넘어갈 경우 이용자 이탈이 급격히 증가한다는 설명인데요. 이에 50MB 이하로 앱 용량을 유지할 것을 당부했습니다.

탭조이 자료에 따르면 앱 용량이 50MB를 넘어갈 경우 설치 시 유입된 이용자 대비 30~45%정도만 남는다고 합니다. 앱 용량이 100MB를 넘어갈 경우는 잔존 이용자 비율이 암울한데요. 설치버튼을 누른 전체 이용자의 14~20%만이 사용자로 남게 됩니다. 50MB 이하일 경우 절반 이상이 남아 앱을 한번이라도 이용하네요.

◆게임 튜토리얼은 30초 이하로, 완료율은 70% 이상 돼야

아카반 부사장은 “사용자의 관심을 끄는 데는 30초라는 크리티컬한 시간이 있다”면서 “30초 내에 승부를 봐야 한다”고 말했습니다. 게임 튜토리얼(이용지침)을 사용자가 30초 이내에 마칠 수 있게 앱을 설계하라고 조언인데요.

그는 또 “튜토리얼 완료율이 70% 이상 돼야 한다”면서 “그 이하라면 출시 전 손봐야 한다”고 당부했습니다.

아카반 부사장은 튜토리얼에서 꼭 전달해야 하는 메시지만 도드라지게 표현할 것을 강조했습니다. 이용자가 게임을 본격적으로 즐기기도 전에 많은 정보를 전달하면 도중에 이탈하기 쉽다는 얘기입니다.

그는 앱 개발사들이 이용자 눈에 띌 수 있게 파란색과 오렌지색을 대비한 아이콘을 선호한다고 현황을 전했는데요. 하지만 많은 개발사가 따라하면서 오히려 마케팅 효과가 저하된다고 지적했습니다. 다른 디자인 솔루션을 마련하는 것도 하나의 방법이라고 조언하네요.

◆베타테스트서 하루 이용자가 5000명 이상 되는지 확인해야

아카반 부사장은 앱 출시 전 베타테스트에서 하루 이용자(DAU)가 5000명 이상이 되는지 확인할 것을 강조했는데요.

출시 이후 이탈하는 이용자를 감안해 최소 5000명의 하루 활동이용자를 확보해야 한다는 것입니다. 그는 리텐션(고객반응) 수치도 출시 다음날 40%, 7일째 25%, 14일째 15% 수준을 유지하는지 살펴볼 것을 주문했습니다.

또 아카반 부사장은 베타테스트에서 살펴볼 부분으로 캐주얼게임을 출시할 경우 현실적인 가입자당평균매출액(ARPU) 수준인 0.04~0.15달러에 이르는지, 전체 이용자 중 유료 사용자로 전환비율이 시장 평균인 1%~5%에 이르는지도 확인할 것을 언급했습니다.

◆앱 마케팅 활동에 최소 10만달러는 준비돼야

아카반 부사장은 앱 출시 이후 마케팅 활동에 대해 “최소 10만달러(약 1억원)이 준비돼야 한다”고 말했습니다. 이 부분은 영어권 국가에서의 기준이겠지요. 북미 시장 등에 진출한다면 참고하는 것이 좋겠습니다.

그는 “짧은 시간에 많은 이용자를 확보하려면 적게는 10만달러, 많게는 100만달러 이상의 예산이 소요될 것”이라고 현황을 전했는데요.

아카반 부사장은 또 주말에 많은 마케팅 캠페인이 진행되기 때문에 이 기간을 피해 주중 캠페인을 고려하는 것도 좋은 방법일 수 있다는 설명을 보탰습니다.

보상을 통해 이용자의 관심을 유지하는 방법도 전했는데요. ‘하루 3번 전투 시 보너스 지급’ 등 매일 목표치와 이에 따른 보상을 제시하는 것이 중요하는데요. 트위터나 페이스북을 통한 친구초대나 게임 순위 등을 공유하라는 권고는 이용자가 게임에 어느 정도 몰입한 이후에 시도하라는 조언도 있었습니다. 또 아카반 부사장은 앱 푸시 통지를 하루 1~2건으로 자제할 것도 당부했습니다.

2013/01/30 01:36 2013/01/30 01:36

엠게임이 무협 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘열혈강호2’ 클라우드 서비스를 시작했습니다.

열혈강호2 클라우드 서비스는 LG유플러스의 클라우드 게임 플랫폼 ‘씨-게임즈’(http://www.cgames.co.kr)에 선보였는데요. LG유플러스가 국내에 클라우드 게임 서비스를 처음 시작했다는 점을 감안하면 열혈강호2 역시 국내 온라인게임 가운데 클라우드 서비스로는 최초 사례를 기록했다고 생각됩니다.

클라우드 게임은 콘텐츠를 회사 서버에서 구동시키고 통신망을 통해 각 이용자의 기기에 게임 플레이 동영상을 쏘아주는 방식으로 서비스됩니다. 이렇게 되면 넷북이나 스마트폰에서도 고사양의 패키지게임을 즐길 수 있게 됩니다. 다만 반응성 개선과 동영상 품질 등에선 개선의 여지가 있습니다.

현재 씨-게임즈엔 열혈강호2 평가 버전이 올라가 있습니다. 엠게임 측은 이용자 의견을 수렴 후 정식 버전을 선보이고 지금의 클라우드 게임 서비스를 확대해 튜토리얼(이용지침) 등 초반 콘텐츠 외에도 다양한 콘텐츠를 공개할 계획이라고 하네요.

열혈강호2 클라우드 게임을 실행한 후 20초 정도 기다리자 곧바로 인트로 화면을 볼 수 있었습니다. 물론 인터넷 회선 상태에 따라 시간차이는 있겠지요.

일단 지루한 설치과정을 건너뛸 수 있다는 점에서 열혈강호2 클라우드 서비스는 합격점입니다. 최근엔 캐주얼 온라인게임도 설치 파일 용량이 기가바이트(GB) 단위이고 대형 온라인게임의 경우 설치 파일만 20~40GB에 육박하는데요.

그동안 게임 회사의 고민이었던 부분이 설치 파일 다운로드 중, 또는 게임 설치 도중에 이용자 이탈이 상당수 감지된다는 것인데요. 이 때문에 클라이언트 파일 최적화는 물론 설치 도중에 게임 플레이가 가능하도록 업체에서 서비스가 이뤄지기도 했습니다.

이번 열혈강호2 사례처럼 클라우드 게임 서비스를 선보이면 이러한 업체의 고민은 사라집니다. 게임 홈페이지에서 게임 론칭과 동시에 클라우드 서비스를 제공할 수 있다면 이용자 유입에 상당히 도움이 될 것이라고 생각됩니다.

열혈강호2 클라우드 게임 서비스를 체험한 결과, 그동안 클라우드 게임에서 아킬레스건으로 지적받아온 지연시간은 크게 문제되지 않았습니다. 공격 버튼을 누르자 곧바로 기술이 발동되는 느낌인데요. 스트리트파이터와 같은 순간적 판단에 따라 승패가 나뉘는 대전액션 게임이 아니라면 랙(Lag)이라고 부르는 굼뜬 느낌의 반응성은 없다고 봐도 될 수준까지 왔습니다.

다만 아쉬운 부분은 게임 동영상의 품질입니다. LG유플러스가 송출하는 게임 동영상의 해상도는 720P(1280x720), 동영상 초당 프레임 수(FPS)는 30인데요. 화면 해상도가 1366x768인 노트북에서 즐겼는데도 픽셀이 도드라져 보이는 이른바 깍두기 현상이 적잖게 눈 띕니다.


이 때문에 게임 플레이 도중에 화면의 글씨를 제대로 알아보기 힘든 경우가 생기는데요. 이는 해상도를 떠나 동영상 품질 자체가 낮기 때문으로 보입니다. 내용 확인이 필요한 퀘스트(임무) 위주의 게임 플레이가 이어진다면 시청 피로도가 상당하겠지요. 풀HD(1920x1080) 해상도의 TV나 모니터 화면에서 열혈강호2 클라우드 게임을 즐긴다면 이러한 현상이 더욱 심해지리라 생각됩니다.

열혈강호2 클라우드 게임을 즐겨본 결과, 아쉬움과 기대가 동시에 남는데요. 기자가 지난 2011년 해외 게임쇼에서 클라우드 게임을 처음 접했던 당시 경험에 비춰보면 지금 열혈강호2 클라우드 서비스는 놀랄 정도로 발전한 수준인데요. 향후 기술의 발전을 감안하면 국내에서 조만간 클라우드 게임 서비스 시대가 개막하지 않을까 조심스레 예상해봅니다.

2013/01/28 16:47 2013/01/28 16:47

모바일 소셜게임 시장에서 1세대 게임들의 위세가 점차 약해지는 모습입니다. 해외 시장에서는 1세대 게임의 서비스 종료 소식도 들리는데요. 국내는 1세대 게임들의 인기가 예전만 못한 가운데 후발주자들이 무섭게 치고 올라오면서 소셜게임 춘추전국시대가 열리고 있습니다.

우선 해외 시장을 보면 대표적인 농장육성 소셜게임 중 하나였던 ‘위룰’이 오는 3월 31일 서비스를 종료합니다. 위룰 개발사인 엔지모코는 지난해 10월에도 게임 라인업을 대거 정리한 바 있는데요. 당시 위룰도 조만간 서비스 종료 수순을 밟을 것으로 예상됐는데 결국 해를 넘기고 오래지 않아 역사 속으로 사라지게 됐습니다.

국내는 위룰과 같은 농장육성 소셜게임으로 ‘룰더스카이’와 ‘타이니팜’을 꼽을 수 있는데요. 이들 게임은 국내에서 아직 건재한 인기를 과시하고 있습니다. 다만 후발주자들의 잇단 성공과 이용자 기반 확대 여파로 1세대 게임들의 설 자리가 점차 좁아지는 모습입니다.

27일 내 구글 플레이 최고매출 기준으로 두 게임은 모두 10위 밖으로 밀려났습니다. 룰더스카이가 11위, 타이니팜이 16위입니다. 같은 날 애플 앱스토어 최고매출 부문에서는 룰더스카이가 8위, 타이니팜이 17위를 기록했습니다.
 
이들 게임은 탄탄한 이용자 기반을 바탕으로 ‘애니팡’과 ‘드래곤플라이트’의 여파에도 인기가 굳건했는데요. 최근 ‘다함께 차차차’, ‘활’, ‘터치 파이터’ 등 다양한 장르의 카카오톡 게임들이 치고 올라오자 더 이상 버티지 못하고 결국 순위 하락이 가시화됐습니다.

룰더스카이의 경우 상업적으로 크게 성공을 거둔 모바일 소셜게임으로는 국내 1호이자 1세대라고 볼 수 있습니다. 일찍이 시장에 진입해서 이용자 기반을 다진 덕에 애플과 구글 등 글로벌 앱 장터의 게임 카테고리가 개방되면서 이른바 대박을 일굴 수 있었는데요. 타이니팜은 룰더스카이에 비해 한발 늦게 시장에 진입했지만 뛰어난 완성도로 룰더스카이와 어깨를 나란히 하게 됩니다. 두 게임 이후 국내에서도 소셜게임 전성시대가 열리게 되죠.

지난해 7월 컴투스가 간담회를 열어 타이니팜 성과를 설명할 당시, 회사 고위 관계자에 타이니팜의 예상수명을 물었더니 향후 2년간은 성장세가 이어질 것이라고 답변이 나왔는데요. 그 후 6개월이 지난 지금, 카카오톡이라는 강력한 모바일게임 유통 플랫폼이 등장하고 국민적 인기를 얻은 게임이 다수 나오면서 1세대 소셜게임인 타이니팜의 성장 전망도 한층 불투명해졌습니다.

현재 두 게임이 물러난 자리는 카카오톡 캐주얼게임이 차지하고 있는데요. 그 가운데는 농장육성류 소셜게임의 바통을 잇는 아이러브커피가 눈에 띕니다. 정통 소셜게임으로 분류되는 이 게임이 얼마나 인기를 이어갈지 관심이 가는데요. 이 와중에 일본에서 시장성이 검증된 밀리언아서 등 카드대결게임도 무섭게 세를 불리고 있습니다.

지금 시장에서 다함께 차차차 등이 큰 인기를 끌고 있지만 아직은 1세대 소셜게임인 룰더스카이나 타이니팜처럼 확고히 왕좌를 차지한 게임은 없는데요. 이후 춘추전국시대의 종지부를 찍을 게임이 등장할지 한동안 이 같은 시장 상황이 계속 이어질지 주목됩니다.

2013/01/27 15:21 2013/01/27 15:21

소셜커머스가 지금 보다 한 단계 더 진화하면 어떤 모습일까요.

공동구매 형식인 소셜커머스에 ‘소셜은 없고 커머스(상거래)만 있다’는 비판이 나오고 있는 가운데 최근 새로운 소셜커머스 서비스가 등장해 주목을 끌고 있습니다.


이 서비스는 소셜커머스에 소셜네트워크서비스(SNS)를 결합한 형태인데요. 이제 막 시작한 서비스라 이러한 접근법이 시장에서 성과를 낼 것인지는 두고 볼 일입니다.

트라이패스(http://www.wondercube.co.kr)가 지난 12월 18일 ‘원더큐브’라는 애플리케이션(앱)을 출시했습니다. 이 회사는 원더큐브를 소셜쇼핑 SNS라고 정의했는데요. 친구들과 쇼핑을 즐길 수 있는 플랫폼을 목표로 원더큐브를 개발했다고 회사 측은 밝혔습니다.

정유석 트라이패스 대표는 지난해 테스트용 앱을 출시했고 사람들의 호응을 확인한 후 보강을 거쳐 지난해 12월 정식 앱을 내게 됐다는 설명인데요.

그는 소셜커머스와 SNS의 이 같은 결합 모델에 대해서는 “국내에서는 보지 못했다. 해외에서도 제가 아는 한 없었다”고 말했습니다. 이 앱은 1월 현재기준 5만 다운로드를 넘어선 상태입니다.

이 앱에서 주목할 부분은 ‘대화하기’, ‘활동모음’ 기능입니다. 정 대표는 “서비스 자체에 카카오톡과 페이스북 기능이 있다고 보면 된다”고 설명했습니다.

원더큐브의 대화하기 기능은 이용자가 소셜커머스 거래(딜)을 보면서 실시간 대화가 가능하도록 개발됐습니다. 서비스에 가입한 사람끼리 또는 전화번호부 기반 지인들과 대화가 가능합니다. 활동모음은 친구를 맺은 이용자 간 정보를 공유할 수 있게 만든 기능입니다. 가입자 간 쿠폰 공유 기능도 서비스에 적용했습니다.

정 대표는 “소셜커머스의 거래가 페이스북 등 SNS에서 유통이 될 것이라 생각했는데 실제로는 사람들이 그렇게 쓰지를 않았다. 또 먹으러 가고 놀러가는 콘텐츠(거래)는 친구들이랑 얘기하는 것도 필요한데 이 부분이 잘 안됐다”면서 이러한 서비스를 착안하게 된 계기를 밝혔습니다.

그는 서비스 초반 이용자들이 대화하기 기능을 통한 함께하는 쇼핑에 ‘신기하다’는 반응을 보이고 또 쿠폰관리 기능을 통해 쿠폰 자동 가져오기, 친구와 공유하기 기능을 많이 사용한다는 전했습니다.

현재 대부분의 소셜커머스 메타(상품모음) 서비스는 카카오톡으로 상품 추천메시지를 보내는 수준에서 SNS와의 결합을 꾀하고 있는데 이용자들은 메타서비스에 자체 SNS 기능을 결합한 모델을 어떻게 받아들일지 궁금해집니다.

2013/01/10 15:37 2013/01/10 15:37

클라우드 게임 서비스가 올해 국내 시장에서 본격 개화될 전망입니다.

지난해 LG유플러스가 클라우드 게임 서비스 ‘C-게임즈’를 론칭, 국내 시장에서 첫 발을 내디딘 바 있는데요. 회사 측은 최근 휴대폰 부가서비스를 론칭하고 프로모션을 본격 가동하는 등 클라우드 게임 띄우기를 위해 활발한 움직임을 보이고 있습니다.

클라우드 게임이라는 용어 자체가 일반 게이머가 듣기엔 생소할 수 있겠지만 게임 개발자들은 이전부터 상당히 주목하고 있는 분야이기도 합니다.

이유는 진정한 멀티플랫폼 게임 서비스가 가능하기 때문인데요. 기존의 멀티플랫폼 게임은 PC온라인과 PC웹, 모바일용 버전을 따로 개발해 이를 연동 후 서비스했는데요.

하지만 클라우드 게임 서비스는 하나의 콘텐츠를 서버에서 구동시키고 통신망을 통해 각 이용자의 기기에 게임 동영상을 쏘아주는 방식이라 사업자는 물론 최종 소비자 입장에서도 플랫폼의 경계가 없어집니다.

고품질의 콘솔 게임과 PC패키지 게임을 TV는 물론 모바일 기기, 노트북에서도 즐길 수 있는 것이 강점이죠. 진정한 원소스멀티유즈(OSMU)에 따라 개발기간이나 인력 리소스 절약 측면에서도 상당한 이득을 취할 수 있습니다.

특히 클라우드 게임은 국내는 물론 해외에서도 크게 성공한 사업자가 없어 블루오션이라고 볼 수 있습니다. 이 때문에 향후가 더욱 기대되는 분야이기도 합니다.  

때마침 미국 라스베이거스에서 열린 소비자가전쇼(CES)에서 클라우드 게임이 등장했습니다. 엔비디아가 클라우드 게이밍 플랫폼 ‘엔비디아 그리드’를 발표했는데요.

엔비디아 그리드는 모두 20대의 서버로 구성돼 있으며 내장된 그래픽처리장치(GPU)가 240개에 달합니다. 특수 그래픽 애플리케이션 스트리밍 소프트웨어, 엔비디아 VGX 하이퍼바이저 기술을 적용해 여러 사용자가 하나의 GPU를 공유할 수 있는 것도 강점이죠.

이에 회사 측은 1세대 클라우드 게이밍 시스템과 비교해 36배 많은 HD급 게임 스트림을 동시에 처리하면서 지연시간은 줄일 수 있다고 강조했습니다. 클라우드 게임이 우리 앞으로 성큼 다가오는 느낌이네요.

국내로 눈을 돌리면 LG유플러스가 클라우드 게임 서비스 확장에 본격적으로 나선 상황입니다.

LG유플러스는 최근 클라우드 게임 전용 휴대폰 요금제를 출시했습니다. 월 5000원에 전용 데이터 3기가바이트(GB) 무료 제공인데요. 요금제 가입 시 게임 무료 이용에 할인 쿠폰 지급 등 각종 부가혜택을 내세운 것을 보면 회사 측이 클라우드 게임 활성화에 공들이는 것을 알 수 있습니다.

이 회사 홍보팀의 이중환 부장은 “지난해는 클라우드 게임 수를 확대하기 위해 CP(개발사)의 참여에 포커싱(초점)을 뒀다면 올해는 개발 마무리 단계에 있는 게임들이 상당 부분 출시가 될 것”이라고 말했습니다.

앞서 LG유플러스는 클라우드 게임 개발 활성화를 위해 한국게임개발자협회와 개발 지원 협약을 맺은 바 있는데요. 한국게임개발자협회 이승훈 협회장은 “개발자들이 GDK(게임개발키트)를 생각보다 많이 다운로드했다”며 “게임을 개발 중인 쪽에서 관심을 많이 보이고 있다”고 현황을 전했습니다.

이 협회장은 지금까지의 클라우드 게임은 기존 패키지 게임을 변환만 시킨 것이라고 말합니다. 이 때문에 개발사가 초창기부터 클라우드 환경을 겨냥해 네트워크 부하나 리소스 분배 문제 등을 감안해서 게임을 만든다면 지금의 게임에 비해 반응 지연시간을 줄이고 여타 기술적 제약도 극복가능하다는 설명인데요.

이 협회장은 “클라우 게임은 플랫폼 하나에만 최적화하면 리소스 투입이 절감되는 등 개발이 편리해진다”며 “올해 유비투스(클라우드 게임 솔루션 제공업체) 기술이 보완되고 한글화 작업도 진행되고 있다. (클라우드 서비스에 최적화된) 개발 막바지 단계에 있는 게임도 있다”고 말했습니다.

그는 클라우드 게임 활성화를 위해 정부가 나서야 한다는 바람도 내비쳤는데요. 이 협회장은 “클라우드 활성화를 위한 정부 지원이 있었으면 한다”며 “정부가 주도하고 기업이 기술을 제공해서 같이 가면 좋을 것”이라고 차기 정부에 산업 진흥책을 주문했습니다.

2013/01/08 09:53 2013/01/08 09:53

26일 기준 카카오톡(카톡) 게임 플랫폼에는 55종의 게임이 올라가 있습니다. 지난 7월 30일 첫 오픈 당시 10종의 게임으로 시작했으니 5개월여 동안 45종의 게임이 신규 등록된 것인데요. 산술적으로 나누면 한달에 평균적으로 9종의 게임이 올라간 셈입니다.

앞서 지난 24일에는 한번에 6종의 게임이 카톡에 등록됐습니다. 카톡 게임 오픈 초반 보통 2~3종의 게임이 추가된 것에 비해 플랫폼의 확장 속도가 빨라진 것이죠. 카톡 입점 자체가 마케팅 효과로 이어지기엔 게임이 많아졌습니다.

지금은 카톡 플랫폼 내부에서의 경쟁도 치열합니다. 모바일게임 대박 행진은 플랫폼 초창기 때의 얘기인데요. 현재 ‘애니팡’과 ‘드래곤플라이트’, ‘아이러브커피’ 등 일부 게임의 시장 선점 효과가 견고하게 이어지고 있습니다. 물론 신작 간의 경쟁도 만만치가 않습니다. 후발주자 가운데 인기나 매출 부문에서 돋보이는 게임은  ‘모두의게임’이나 ‘컴투스홈런왕’ 등 한손에 꼽을 정도입니다.

최근 카카오가 카톡 게임 입점 프로세스를 공개하고 관련 인력을 충원하는 등 게임 플랫폼에 힘 싣기가 본격화된 것을 감안하면 내년 3월경에는 카톡 게임도 100종을 넘길 것으로 예상됩니다.

이에 따라 게임 하나당 돌아가는 이용자 시선이 더욱 분산될 텐데요.

지금 카톡 게임하기 최상단에 위치한 배너 하나로는 신작이 이용자들의 눈길을 끌기가 쉽지 않습니다. 더욱이 카카오에 투자한 위메이드가 최상단 배너에 우선적으로 올라가기 때문에 여타 신작이 얼굴을 내비칠 기회는 그만큼 적어지는 셈인데요.

이에 따라 향후 카톡 플랫폼에서도 다양한 마케팅 채널을 확보한 대형 업체가 주도권을 가져갈 것으로 보입니다. 물론 출시 초반 시장의 주목을 받는 것과 이를 수익으로 연결시키고 인기를 유지하는 것과는 별개의 문제입니다. 게임 개발력과 운영이 뒷받침돼야 하겠지요. 이 부분에서도 대형 업체가 힘을 발휘할 것으로 생각됩니다.

이제 게임의 수가 많아지고 퍼즐 외의 장르 다변화가 이어져 게임 카테고리를 만들 때가 됐다는 얘기도 나오는 등 카톡 플랫폼에 변화를 요구하는 목소리도 커지고 있는데요.

지난 5개월여 동안 카톡 게임이 일군 시장 변화 때문에 지금 관련 업계의 이목은 카톡 플랫폼에 오롯이 쏠려 있다고 해도 과언이 아닙니다.

이에 따라 내년에는 업체 줄세우기 논란이 불거졌던 플랫폼 입점 적체 문제가 해소될지 관련해 카카오가 지금의 애플 앱스토어 식 등록·허가제 운영을 그대로 고수할 것인지 또한 외산 게임의 플랫폼 진입이 본격화될지 등 카톡이 불러올 시장 변화가 벌써부터 궁금해집니다.

2012/12/26 09:30 2012/12/26 09:30

최근 모바일게임 시장에서 카드대결(카드배틀) 게임이 눈에 띕니다. 일본에서 크게 인기를 끈 카드대결 게임이 국내에 넘어오는 추세인데요. 일부 게임은 이미 흥행에 성공했습니다.

사실 이러한 카드대결 게임이 국내에 없었던 것은 아닌데요. 그동안 이렇다 할 인기를 끌지 못하다가 최근 새삼 주목받는 이유로는 ‘완성도 높은 일본 게임의 국내 진출’이 첫손에 꼽힙니다.

시장성은 이미 일본의 사례로 검증이 됐습니다. 이에 국내에서도 크게 성공하는 게임이 나온다면 카카오톡 ‘팡’ 게임처럼 비슷한 게임이 잇따라 나오는 등 유행이 될 조짐도 보입니다.

국내에서 인기를 얻은 카드대결 게임으로는 다음 모바게의 ‘바하무트’가 대표적인데요. 바하무트는 카드를 조합하는 전략적인 재미에 카드의 미려한 디자인이 수집욕을 자극하는 특징이 있습니다. 여타 카드대결 게임도 진행 방식은 비슷합니다.

모바일게임 업계 관계자는 카드대결 게임의 인기에 대해 “일본 게임 정도의 완성도를 갖춘 게임이 국내에서 없었다”며 “카드조합이나 수집하는 재미는 물론 카드 자체의 이미지가 예쁘다보니 이 부분에 관심을 가지고 게임을 즐기는 여성들도 적지 않은 것으로 알고 있다”고 말했습니다.

바하무트에 이어 일본에서 수 주간 애플 앱스토어 최고매출 1위, 수개월동안 5위 안팎에 머물렀던 대형 카드대결 게임이 20일 출시됐습니다. 액토즈소프트가 스퀘어에닉스와 손잡고 출시한 ‘밀리언아서’입니다.

‘밀리언아서’는 일본의 거장 카마치 카즈마의 방대한 시나리오에 100여명이 넘는 유명 일러스트레이터와 유명 성우들이 참여한 대형 카드대결게임입니다. 일본 현지에서의 수많은 카드대결 게임 중에서도 1위를 차지한 게임이라 국내 시장에도 미칠 영향에도 관심이 쏠립니다.

토종 카드대결 중에선 넷마블의 ‘몬스터크라이’가 주목받고 있습니다. 지난 13일 출시 후 T스토어 무료 다운로드 1위를 3일간 기록했는데요. 회사 측은 역할수행게임(RPG) 요소의 도입, 유럽풍 실사형 원화 적용 등을 이용자들이 찾는 이유로 들었습니다.

2012/12/21 09:29 2012/12/21 09:29

카카오톡(카톡) 퍼즐게임 ‘애니팡’의 대성공 이후 아류작인 이른바 ‘팡’ 게임이 범람하고 있습니다.

애니팡은 지난 7월 30일 카카오톡 게임하기 오픈과 함께 출시돼 하루 사용자(DAU)가 1000만명을 넘어서고 동시접속자가 300만명을 돌파하는 등 국민적 인기를 끈 게임인데요. 이후 위메이드가 발 빠르게 ‘캔디팡’을 출시, DAU 1000만명을 돌파하는 등 인기가 이어지면서 그때부터 팡 게임은 대세 게임으로 자리매김하게 됩니다.

이후 ‘팡’ 게임의 출시가 줄을 잇게 되는데요. 애니팡과 함께 출시된 보석팡, 스페이스팡팡에 이어 캔디팡, 슈가팡, 버드팡이 시장에 등장합니다. 지난 18일에는 카톡 게임하기에 팡 게임 2종이 추가되는데요. 와이디온라인의 ‘브라우니 캐릭터팡’과 컴투스의 ‘타이니팡’입니다.

이제 카톡 퍼즐게임 가운데 ‘팡’ 이름이 들어가는 게임만 8종인데요. 팡 게임 카테고리를 만들어야 한다는 우스갯소리가 나올 법 합니다. 

앞서 출시된 캔디팡까지는 크게 인기를 누렸습니다. 그러나 이후 팡 게임들은 같은 퍼즐게임 간 경쟁은 물론 여타 카톡 게임의 출시가 이어지면서 좀처럼 빛을 보지 못하는데요.

하지만 성공 기대치를 낮춰 잡는다면 여타 팡 게임들도 충분히 인기를 끌고 있다고 볼 수 있습니다. 카톡 게임이 세상에 나오기 전까지 모바일 퍼즐게임의 인지도나 인기를 생각해보면 이에 비해 카톡 팡 게임은 크게 인기를 누리고 있는 것이죠.

위메이드의 3번째 팡 게임 ‘슈가팡’이 출시 7일만에 100만 다운로드를 기록한데 이어 게임젠의 ‘버드팡도 출시 14일만에 100만 다운로드를 기록하는 등 팡 게임은 여전히 대세 게임으로 많은 사람들이 즐기고 있습니다.

원조 팡 게임인 애니팡의 경우 지금도 국내 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어 최고매출 부문 2~3위를 꾸준히 유지하고 있는데요. 시장의 예상을 뛰어넘어 단순 퍼즐게임의 시장 선점효과가 출시 4달이 넘도록 유지되는 것이 놀랍기도 합니다. 그리고 이 효과가 언제까지 갈지도 궁금해집니다.

애니팡의 인기가 이어지는 이유는 이용자들이 원하는 획기적 변화를 담은 퍼즐게임이 없다는 방증이라고 생각됩니다. 최근 팡 게임들이 대전 기능을 붙이거나 퍼즐을 쏘아서 맞추는 등의 변화가 감지되지만 모두 기존 게임의 성공 공식 위에서 이뤄지는 것들인데요.

카톡 플랫폼에서의 팡 게임 경쟁이 퍼즐게임의 진화를 불러올지 아니면 비슷한 아류작이 난립하다가 여타 장르로 대체될지 눈여겨볼 필요가 있겠습니다.

2012/12/19 09:28 2012/12/19 09:28

지난 7월 30일 카카오톡(카톡)의 게임 플랫폼 오픈 이후 23일만에 성공작이라 부를만한 첫 게임이 나타났습니다. ‘애니팡’입니다.

이 게임은 카톡 플랫폼 오픈과 함께 출시돼 23일만에 구글 플레이스토어 최고매출 애플리케이션(앱) 1위에 올랐는데요. 이후 일사용자(DAU) 1000만명, 동시접속자 300만명을 넘기는 등 애니팡은 인기 상승세를 이어갔습니다. 당시 애니팡이 시장에 당긴 충격파는 정말 대단했습니다.

하지만 그 당시 업계 일각에선 미니게임의 한계론을 들어 애니팡의 수명을 3개월로 내다보곤 했는데요. 즐길 거리가 한정돼 있다 보니 이용자들이 싫증내기가 쉽다는 것이지요. 그런 가운데 여타 게임이 치고 올라오면 최고의 자리를 내줄 수밖에 없다는 게 업계 의견이었습니다.

지금에 와서 본다면 이 예측은 완전히 빗나갔습니다. 애니팡은 ‘드래곤플라이트’, ‘아이러브커피’와 순위 경쟁을 하면서 여전히 구글 플레이스토어 최고매출 2,3위를 유지하고 있습니다. 시장 선점효과가 지속되고 있는 것이죠. 수명 한계에 다다른 모습도 전혀 볼 수 없습니다.

애니팡 성공 이후 시장 선점을 노린 비슷한 퍼즐게임이 넘쳤습니다. 그중 가장 돋보이는 게임은 위메이드의 ‘캔디팡’이었는데요. DAU 1000만을 넘겼습니다.

한데 이 게임은 애니팡과 달리 인기가 지속 유지되지 못했습니다. 13일 기준 구글 플레이스토어에서 최고매출 30위인데요. 여타 게임 기준이라면 이 수치도 대단한 것이지만 초반에 비해서는 시장 반응이 식었다고 볼 수 있겠습니다.

이처럼 캔디팡 등 게임 기능상으로 보면 애니팡과 비교해 손색이 없는 게임들이 순위 경쟁에서 이탈하고 있는데요. 애니팡의 시장 선점효과가 뒷심을 발휘했다고 볼 수 있겠습니다.

애니팡 이후 카톡 플랫폼의 엄청난 이용자 트래픽에 힘입어 시장 선점에 성공한 게임은 드래곤플라이트와 아이러브커피입니다.

미니게임의 경우 애니팡과 드래곤플라이트 외에도 여타 게임이 시장 선점이 가능한 것으로 보이는데요. 최근 모두의게임이 크게 인기를 얻고 있습니다. 하지만 미니게임이라도 하나의 게임이 워낙 인기를 끌다보니 장르 간 이용자 잠식이 보입니다. 이후 나오는 게임들의 시장 진입이 점차 어려워지는 추세인 것은 분명합니다.

아이러브커피는 미니게임에 비해 방대한 콘텐츠를 갖춘 소셜게임입니다. 업데이트와 운영만 제때 받쳐준다면 미니게임보다 수명이 길 것이라는 예상을 할 수 있는데요. 원조 소셜게임 ‘룰더스카이’가 해를 넘기고 올해 연말까지도 인기가 이어지는 것을 보면 아이러브커피 역시 장기집권이 가능하다는 계산이 나옵니다.

13일 구글 플레이스토어 최고매출 10위까지 보면 카톡 소셜게임으로 아이러브커피, 바이킹아일랜드, 말랑말랑목장과 함께 기존 인기 소셜게임 룰더스카이, 타이니팜이 인기를 끌고 있습니다.

순위 장기집권이 가능한 소셜게임이 5종입니다. 룰더스카이의 경우 국내 출시한지 1년 반이 넘었고 타이니팜은 1년 3개월이 지났습니다. 카톡 소셜게임의 경우 이제 시작이라고 볼 수 있겠습니다.

이에 따라 국내 시장이 얼마나 많은 소셜게임을 동시에 안고 갈 수 있는지 궁금해지는데요. 보다 많은 소셜게임이 시장에 진입해 상위권을 유지할지 아니면 이들 5종의 소셜게임이 강력한 시장 선점효과를 이어나갈지 궁금해집니다.

2012/12/13 09:27 2012/12/13 09:27

모바일게임과 마찬가지로 온라인게임도 글로벌 플랫폼을 통한 해외 진출 사례가 나오고 있습니다. 웹젠의 온라인 총싸움(FPS)게임 ‘배터리 온라인’이 글로벌 게임유통 플랫폼인 스팀(Steam)에 지난 7일(미국 현지시간) 등록됐는데요. 해외 진출 게임명은 ‘아틱 컴뱃’(ARCTIC COMBAT)입니다.

현재 ‘아틱 컴뱃’은 여타 유명 PC패키지게임과 함께 스팀 첫 화면 롤링배너에 올라가 이용자들의 눈길을 끌고 있습니다.

모바일게임이 애플 앱스토어나 구글 플레이스토어 등 글로벌 플랫폼을 통해 해외 진출한다는 사실은 잘 알려져 있습니다. 물론 모바일게임에 비해 일부 사례이긴 하나 이처럼 온라인게임도 같은 방식의 해외 진출이 이뤄집니다.

웹젠은 앞서 온라인 액션 역할수행게임(RPG) ‘C9’을 스팀에 출시한 바 있습니다. ‘배터리 온라인’이 스팀을 통한 두 번째 해외 진출 사례입니다. 회사 측은 북미 등 영어권 국가를 겨냥한 출시라고 합니다. 지원 언어도 영어 하나입니다.

스팀은 플랫폼 자체에서 집계한 게임의 동시접속자 수치를 공개합니다. 11일(미국 현지시각) ‘아틱 컴뱃’은 최고 동시접속자 1153명을 기록했습니다. 스팀에 등록된 전체 게임 가운데 73위를 기록했네요. 출시 초반임을 감안하면 준수한 성적으로 생각됩니다.

참고로 같은 날 최고 동시접속자 1위는 밸브(Valve)의 적진점령(AOS)게임 ‘도타2’입니다. 16만4914명을 기록했네요. 2위 ‘카운터 스트라이크’ 5만3615명의 3배가 넘는 압도적인 수치로 연일 선두를 지키고 있습니다.

웹젠 측은 C9에 이은 배터리 온라인(아틱 컴뱃)의 스팀 진출 이유로 “현지에서 인기가 좋은 FPS장르인데다 스팀이 확보한 북미 배급망이 워낙 크게 때문”이라고 답했습니다. 글로벌 포털인 웹젠닷컴에서 이미 서비스 중인 ‘아틱 컴뱃’을 스팀에 올린 것은 새로운 유통 채널 다변화 전략으로 풀이됩니다.

국내 업체의 스팀 진출 사례는 ▲넥슨아메리카의 ‘빈딕터스’(마비노기 영웅전), ‘던전 파이터 온라인’(던전앤파이터), ‘컴뱃암즈’ ▲그라비티의 ‘로즈 온라인’ ▲스테어웨이게임즈의 ‘러스티하츠’ ▲엔씨소프트의 ‘길드워’가 있습니다.

해외 진출 사례가 얼마 없기도 하지만 아직 스팀에서 이렇다 할 국내 게임의 성공 사례는 꼽히지 않는데요. 이는 패키지게임 쏠림 현상이 두드러지기 때문으로 분석됩니다.

스팀에서는 출시 1년이 지나면 대형 패키지게임도 10달러 미만으로 심심치 않게 할인 행사를 합니다. 얼마 전 2011년 최고의 게임으로 꼽히는 ‘배트맨 아캄 시티 GOTY 에디션’이 10달러 미만으로 나오기도 했는데요. 부분유료화 게임 아이템 1,2개 가격인 우리 돈 몇천원이면 유명 패키지게임을 구매할 수 있으니 온라인게임이 버티기 힘든 시장인 것은 분명합니다.

다만 스팀에서 무료기반의 대규모 다중접속온라인게임의 수가 점차 늘어나는 것은 긍정적으로 볼 부분입니다. 국내 업체의 스팀 진출 가능성을 높인다고 볼 수 있겠는데요. 이용자 간 협동 플레이에 익숙한 현지 게임 인구가 늘어나면 온라인게임이 비집고 들어갈 틈새가 생긴다고 봐야겠지요.

2012/12/12 09:59 2012/12/12 09:59

NHN(www.nhncorp.com 대표 김상헌)이 지난 6일 분당 본사에서 빅데이터(Big Data)를 주제로 사내 소통을 위한 커넥트 데이 행사를 개최했습니다.

국내 정보기술(IT) 업체로는 검색포털 사업자, 그 중에서도 NHN이 빅데이터와 가장 연관이 클 텐데요. 그간 빅데이터에 대한 말을 꺼내지 않았을 뿐 NHN은 빅데이터 자체라고 해도 과언이 아닙니다.

NHN에 따르면 포털 네이버 검색창에 새롭게 입력되는 질의어(UQC, Unique Query Count)가 하루에 2000만건 이상 발생되고 있습니다. 이에 따라 네이버가 하루에 처리해야 할 문서의 양은 약 130억건, 하루에 발생하는 검색로그는 3테라바이트(TB)라고 하네요.

이 같은 엄청난 데이터를 정렬하고 이를 재조합해 가치를 창출해내기 위해서는 내부에서 치열한 문제 해결의 과정이 있었을 텐데요. 이날 이러한 내용이 발표됐습니다.

◆빅데이터, 데이터의 실체적 활용이 중요

이날 NHN의 커넥트 데이에는 이윤식 검색본부장<사진>과 함께 지난 6년전부터 검색 품질 고도화를 위해 대용량의 데이터, 최근 ‘빅데이터’라 일컫는, 정보들을 체계적으로 처리하고 분석해온 데이터정보센터의 김유원 박사, 비즈니스플랫폼개발센터의 김동욱 박사(당시 로그모델링팀장)도 발표자로 나섰습니다.

발표자로 나선 3인은 빅데이터를 목적 아닌 수단으로 봤습니다. 데이터 자체로는 큰 의미가 없고 이를 실체적으로 활용하는 것이 중요하다는 말인데요.

이윤식 검색본부장은 “우리의 빅데이터 시스템, 즉 로그 시스템이 성공적으로 안착할 수 있었던 이유는 명확한 문제 인식과 이를 해결하기 위한 구체적 목표를 향한 노력이 뒷받침되었기 때문”이라며 “이러한 데이터 활용에 대한 성공 경험을 기반으로, 앞으로는 데이터로부터 새로운 가치를 창출해 나갈 계획”이라고 밝혔습니다.

◆NHN, 2006년부터 데이터에 대한 본격적 고민 시작돼

‘빅데이터’라는 말이 없던 2006년, 그 당시 NHN은 데이터에 대한 본격적인 고민을 시작합니다. 데이터 활용에 대한 내부의 요구가 많아졌습니다. 특정한 칼럼(데이터)의 값들을 하나로 묶는 그룹바이(Group by) 작업이 내부에서 쏟아졌는데요. 데이터 정렬과 재조합의 필요성이 제기된 것이죠.

NHN은 2006년 이전까지 그룹바이에 강점을 보인 상용솔루션을 쓰기도 했으나 당시 기술력으로는 포털 네이버의 데이터를 처리하기엔 역부족이었다고 이 본부장은 설명했습니다. 데이터 로딩속도가 문제였죠. 이 부분의 개선을 위해 NHN은 ‘네뷸라(Nebula)’ 시스템을 개발합니다.

참고로 NHN에서 하둡(hadoop)을 전담하는 조직이 네뷸라였는데요. 하둡은 대용량 데이터 처리를 위해 대규모 분산처리를 지원하는 프레임워크입니다. 당시 NHN은 데이터 가공 없이 분산시스템에 넣고 풀스캔하는 방식으로 그룹바이를 처리했습니다.

그러자 데이터의 단절이 문제가 됐고 데이터의 연속성 확보를 위해 보완의 필요성이 제기됐죠. 이에 NHN은 한게임을 테스트베드로 삼아 쿠바(Cuba)라는 시스템을 개발했고 이용자 요구에 따른 실시간의 순차적인 정보(시퀀스) 분석을 위해 메조(Mezzo)라는 로그시스템 개발에까지 이르게 됐습니다.

◆2008년 데이터 활용에 눈뜨다 “가치를 만들어라”

현재 메조라는 로그시스템에는 하루 3테라바이트(TB)의 로그가 쌓입니다. 2008년 당시엔 수백 기가바이트(GB) 수준이었는데요. 이 본부장은 “그때부터 데이터를 모아서 가치를 만들어나가기 시작했다”고 말했습니다.

이러한 고민에 대한 해결이 대용량 데이터 분석기술인 파스(FAS, Feedback Analysis System)로 나타납니다. 2010년 검색 품질을 개선하기 위해 적용한 기술입니다.

파스는 게임이론에서 시작됩니다. ‘두 명의 이용자가 경쟁하면 누가 더 실력이 뛰어날까’를 판별할 수 있게 수학적으로 풀어놓은 모델인데요. 간단한 모델이지만 서비스에 적용해 한번 돌리려면 3~4일이 걸렸다고 하는데요. 이후 1년반에 걸쳐 실제 서비스에 적용한 가능한 수준으로 개선을 거칩니다. 현재 NHN은 네이버 검색결과에 FAS를 적용, 랭킹 요소를 부여하고 있습니다.

네이버가 빅데이터를 분석해 실제 서비스에 적용한 사례로는 뮤직 서비스의 음악 추천 기능인 라디오 서비스, 자동완성·연관검색어·실시간급상승검색어 등의 검색어 추천, 사용자그룹별 검색어 등이 있습니다.

◆빅데이터 가진 NHN, 빅브라더 될까

빅브라더(Big Brother)는 조지 오웰의 소설에 나오는 감시자입니다. 정보 독점을 기반으로 사회를 통제하고 관리하는 권력을 뜻하는 말인데요. 최근 구글이나 페이스북 등의 개인정보 활용 때문에 빅브라더 논란이 제기되는 가운데 사내에서도 이와 관련된 질문이 나왔습니다.

이날 질문자는 “페이스북은 개인정보를 활용해 마케팅에 쓰고 연락이 10년 동안 안된 친구들도 막 알려주는데 개인정보침해 때문에 두려운 점도 있다. 우리가 서비스 제공하는 것 중에 사용자가 누군지 알고 활용하는 사례가 있는지 궁금하다”고 말했는데요.

이에 대해 김유원 데이터정보센터 박사는 “네이버는 개인을 식별할 수 있는 정보를 사용하지 않는다”며 “유사 서비스로 사용자그룹별 인기검색어가 있을 수 있는데 기본적으로 쿠키정보를 활용하기 때문에 개인정보는 침해하지 않는다”고 답했습니다.

이어 “개인정보에 대해서는 엄격한 기준을 가지고 있고 그런 서비스 기획은 절대 하지 않는다”고 김 박사는 강조했는데요.

이처럼 NHN의 입장은 단호합니다. 하지만 이 부분은 NHN의 입장이 어떻든지 사용자의 입장에서는 불편을 야기할 수도 있는 문제입니다. 이를테면 사용자의 쿠키정보(웹페이지 접속 통계정보)가 활용되는 것에 불만을 가지는 고객도 있기 때문이죠.

김동욱 비즈니스플랫폼개발센터 박사는 빅데이터를 활용한 광고 타깃팅 상품 여부에 대한 질문에서 “고객들은 내가 뭐를 좋아하지 않을까 (추천하는) 그것마저도 싫어한다”며 “내가 한 일을 너는(NHN) 어떻게 아는 지도 부담스러워한다”고 말했습니다.

김 박사는 또 “그 부담을 넘어서는 밸류(가치)를 제공하고 나를 알아보는 게 별거 아니었어하는 사회적 인식이 확산되면 (광고 타깃팅 상품은) 그때 간다”며 “지금은 요원한 일”이라고 덧붙였습니다.

2012/12/10 08:44 2012/12/10 08:44

마이크로소프트(MS)의 가정용 게임기(콘솔) X박스360(Xbox360)의 활용도를 높여주는 엔터테인먼트 서비스인 ‘X박스 라이브’(Xbox LIVE)가 국내에선 반쪽짜리 서비스가 될 처지에 놓였습니다.

앞서 한국MS는 부모가 자녀의 게임이용 시간을 선택할 수 있는 게임시간선택제(선택적 셧다운제) 적용에 어려움을 토로한 바 있습니다. 글로벌 플랫폼인 X박스 라이브에 국내 규제를 준수하기 위해 시스템을 따로 개발·적용하기 어렵다는 것이 이유였는데요.

결국 한국MS는 지난달 27일부로 국내 18세 미만 청소년들을 X박스 라이브에서 퇴출시켰습니다. 아이핀 본인인증을 통해 연령확인을 거친 후 성인만 서비스를 이용할 수 있게 조치했기 때문입니다. 한국MS가 청소년 고객 전체를 포기한 것을 보면 규제 적용이 보통 일이 아니라는 생각이 듭니다.

◆게임 규제 때문에…가정용 서비스가 졸지에 성인용으로

한국MS(대표 김 제임스)는 6일 서울 대치동 본사에서 기자간담회를 열고 ‘X박스 라이브’ 소개했습니다.

이날 송진호 한국MS IEB 사업부 이사는 청소년의 X박스 라이브 재이용 여부에 대해 “(국내 규제 이행을 위한) 맞춤형 서비스를 하기에는 어려운 부분이 있다”고 답해 사실상 청소년의 영구 퇴출을 시사했습니다.

앞서 에릭 포드 MS IEB사업부 아시아태평양지역 이사가 X박스 라이브 서비스의 의미와 장점을 소개했지만 다소 김새는 분위기가 형성됐는데요. 이는 MS의 원래 의도였던 가정용 엔터테인먼트 서비스가 졸지에 성인용 서비스가 됐기 때문입니다.

◆청소년 퇴출 이후 성인용 게임 등록 시작

MS 입장에선 그래도 차선을 선택하는 것이 실리를 챙기는 법입니다. 송 이사는 아이핀 본인인증의 진짜 의미를 밝히더군요. 성인용 게임 등록할 수 있는 계기가 됐다는 것이지요. 연령 확인 전엔 X박스 라이브에 성인용 앱을 올릴 수가 없었습니다.

송 이사는 “아이핀 본인인증으로 많은 앱을 들여와 서비스할 수 있는 첫 단계가 됐다”며 “지금까지 연령 확인을 못해 18세 게임을 못 올리고 있었다. 연령 확인이 성인용 게임의 등록 계기가 됐다”고 말했습니다.

◆X박스 라이브 미국계정 만들면 규제 우회 가능

사실 청소년들이 X박스 라이브 미국계정을 만들어 접속하면 국내 퇴출 조치와 관계없이 서비스 이용이 가능합니다. 다만 해외 결제가 가능한 카드가 있어야겠지요. 결제에 대한 불편한 부분은 있겠지만 규제 우회가 가능한 것으로 나타났습니다.

이는 애플 앱스토어의 게임 카테고리가 차단됐을 당시에 여타 국가계정으로 접속해 게임을 내려 받던 것과 같은 상황입니다. 규제가 실효성을 갖지 못하고 산업은 물론 이용자에게도 피해만 주는 결과를 낳은 셈이 된 것이죠.

◆X박스 라이브 국내 서비스 본격화

이날 한국MS는 X박스 라이브를 이용하기 위해 필요한 포인트를 오프라인 매장에서도 구매 가능한 ‘X박스 라이브 카드’를 출시한다고 밝혔습니다. 기존에는 온라인 채널에서만 구매 가능했었습니다.

‘X박스 LIVE 카드’는 오는 7일부터 롯데마트 일부점, 토이저러스 전점, 용산전자상가, 국제전자센터에서 구매 가능합니다. MS 1600포인트, 1개월 골드 멤버십, 3개월 골드 멤버십, 12개월 골드 멤버십 등 총 4가지로 출시되며 소비자가격은 각각 2만5800원, 8800원, 2만4800원, 5만9800원입니다.

송 이사는 “앞으로도 X박스 라이브는 사용자가 보다 풍부한 콘텐츠를 빠르고 쉽게 제공받을 수 있도록 지속적으로 업데이트를 해나갈 예정이며 아직 국내에 서비스가 되고 있지 않는 서비스도 점차 확대해 나갈 예정”이라고 말했습니다.

◆MS의 야심 녹여낸 X박스 라이브

MS는 X박스 라이브를 통해 가정 내 엔터테인먼트의 장악을 목표하고 있습니다. 스마트폰과 태블릿PC 다음 트렌드로 스마트TV가 꼽히는 가운데 X박스360의 강력한 게임 커뮤니티를 기반으로 X박스 라이브를 가정 내 콘텐츠 허브로 자리 매김하겠다는 전략입니다.

X박스 라이브를 통하면 이용자가 게임을 하다가 바로 방송이나 영화를 보는 등 손쉽게 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있습니다. NBA게임타임 앱을 통해서는 경기를 쉽게 찾아볼 수 있는 것은 물론 2개 경기를 동시에 볼 수 있는 등의 기능을 제공합니다. 유튜브 앱은 국내에서 실행할 경우 로컬의 영상을 받아옵니다.

윈도8 태블릿이나 스마트폰이 있다면 X박스360과의 연동을 통해 X박스 라이브를 즐길 수도 있습니다. 포드 이사는 “스마트글래스 앱을 통해 내 폰에 있는 음악파일을 보내 TV로 듣거나 화면 공유를 통해 거실 밖에서도 다양한 콘트롤이 가능하다”고 밝혔습니다.

시연을 통해 본 서비스는 쉽고 편하게 구성이 돼 있었는데요. 다만 X박스 라이브는 유료라는 진입장벽을 안고 있습니다. 현지화 서비스가 부족한 상태에서 유료로 이용하기는 쉽지 않아 보입니다. 한국 시장을 겨냥한 앱이 많아지면 X박스 라이브의 효용성이 높아지겠지요.

게다가 청소년이 퇴출된 X박스 라이브가 국내에서 가정 내 엔터테인먼트 서비스로 뿌리내리기에는 어려움이 있을 것으로 판단됩니다.

2012/12/07 08:41 2012/12/07 08:41

“예전엔 집에서 TV보다 재미가 없으면 PC를 켜는 게 일상이었는데 이제는 PC대신 스마트폰이나 태블릿 PC를 켜는 게 자연스러워졌잖아요. 사람이 하루에 사용할 수 있는 시간은 한정돼 있는데 스마트 기기가 그 자리를 차지한 것이죠. 온라인게임에 불리한 상황인 것은 맞습니다. 앞으로는 하루 중 시간을 얼마나 차지할 수 있는가의 싸움으로 간다고 봅니다.”

올 겨울 온라인게임 출시를 앞둔 업체 관계자가 한 말입니다. 이 관계자는 온라인게임과 함께 외전형식의 애플리케이션(앱)을 출시, 이용자들이 이동 중에도 게임을 즐길 수 있도록 목표하고 있는데요. 이용자의 한정된 시간을 잡기 위한 채널 다변화 전략이라고 볼 수 있겠습니다.

최근 온라인게임의 입지가 좁아진 계기로는 ‘애니팡’과 ‘드래곤플라이트’ 등 국민 게임 반열에 오른 모바일게임의 등장을 꼽을 수 있겠습니다. 이들 게임이 이용자들의 자투리 시간은 물론 자기 전 침대에서 누워있는 시간까지 차지했죠. 이용자 옆자리를 떠나지 않는 스마트폰 덕분입니다.

온라인게임 시장 내부 영향을 찾아보면 ‘리그오브레전드’가 나홀로 성장세를 이어가면서 여타 게임의 입지가 좁아진 경우를 들 수 있습니다. 온라인게임이 보릿고개를 지나고 있다고 하나 리그오브레전드에는 해당되지 않는 말입니다. 전략 장르인 이 게임은 e스포츠와 맞물려 게이머층에서 상당한 인기를 끌고 있습니다.

이제 시장에 진입하는 온라인게임들은 모바일게임과 리그오브레전드의 극복이 주된 고민거리가 된 셈입니다.

마침 온라인게임 업계에 감원 칼바람이 들이닥쳤습니다. 엔씨소프트에 이어 매출 기준 업계 2위인 네오위즈게임즈가 희망퇴직을 실시한다는 소식인데요.

네오위즈게임즈의 감원 이유는 여러 가지가 있겠지만 주력 온라인게임의 지위 불안정과 중복 투자를 최소화하려는 합병 사전 작업에 따른 것으로 풀이됩니다. 앞서 언급한 모바일게임 쏠림 현상도 영향을 미쳤다고 볼 수 있겠지요.

이처럼 온라인게임 업계가 우울한 분위기인 것에 반해 모바일게임 업계는 확실히 활기가 있습니다. 시장 확대가 이어졌고 흥행 게임이 다수 쏟아졌기 때문입니다.

국내 대표 모바일게임사 중 하나인 컴투스를 보면 온라인게임 업계와는 분위기가 정반대입니다. 적극적인 인력 충원에 나서는데요. 현재 480여명 인원에 공개채용에 이은 수시채용 등 현재 계획대로 인원을 충원한다면 내낸 이맘때쯤 600명까지도 바라볼 수 있다는 게 회사 측 설명입니다.

컴투스 외에도 소규모 개발사의 성공 사례가 잇따르고 벤처창업 사례가 계속 나온다는 것은 모바일게임 시장 전체에 활기가 돌고 있다는 얘기겠죠.

지금의 온라인게임 업계가 예전 분위기를 되찾으려면 올 겨울 시장에 출시될 게임들의 흥행이 중요합니다. 블레이드&소울을 제외하면 올해 나온 게임 중에 이렇다 할 흥행 게임을 꼽기가 쉽지 않은데요. 내년 시장에서 온라인게임이 반격의 발판을 마련할지 지금의 우울한 분위기가 이어질 것인지 주목됩니다.

2012/12/06 10:31 2012/12/06 10:31

올 겨울 시장을 달굴 온라인게임들이 출시 초읽기에 들어갔습니다. 이들 게임은 ‘애니팡’, ‘드래곤플라이트’ 등 최근 3~4개월 내 시장을 강타한 모바일게임 열풍에 맞서 온라인게임의 뒷심을 보여줘야 할 중책을 맡게 됐는데요. 온라인게임이 다시 시장 중심에서 이슈 몰이를 할지 기대가 됩니다.

현재 시장에서 가장 주목받고 있는 온라인게임을 꼽으라면 넥슨의 ‘피파온라인3’(http://fifaonline3.nexon.com)를 빼놓을 수 없는데요. 오는 4일까지 최종 테스트가 진행됩니다. 이달 말 출시가 예정됐습니다.

피파온라인3는 국제축구연맹(FIFA)의 독점 라이선스를 보유, 국가대표팀 간 경기인 A매치에 등장하는 대부분의 선수가 게임에 등장합니다. 회사 측에 따르면 전 세계 32개 리그와 45개 국가대표팀, 528개 클럽에 소속된 총 1만4727명의 선수가 게임에 등록돼 있습니다. 새로운 3세대 엔진으로 그래픽 품질이 크게 올라간 것도 주목할 점입니다. 최대 10명의 동시 플레이가 가능하네요.

CJ E&M 넷마블은 연내 야구 시뮬레이션 ‘마구:감독이되자!’(http://ma9gm.netmarble.net)를 출시합니다.

이 게임은 한국과 미국 KBO-MLB 양대리그 38개 구단을 통합 운영할 수 있는 게임으로 이용자 간 선수카드 거래와 용병도입이 가능한 것이 특징인데요. 향후 테스트에서 게임 내 사용자환경(UI)의 전면 개편, 연습경기시스템과 전력분석실 추가 등 새로운 콘텐츠를 선보입니다.

또 넷마블은 역할수행게임(RPG)에 총싸움(TPS) 장르를 결합한 ‘하운즈’도 곧 선보입니다. 오는 7일부터 20일까지 기존 테스터를 대상으로 24시간 서버를 오픈하는 2차 테스트에 들어갑니다. 캐릭터 외형과 닉네임은 정식서비스에서도 유지됩니다. 내년 초 출시 예정입니다.

‘하운즈’(http://hounds.netmarble.net) 는 기존 FPS와 달리 시나리오가 크게 강화돼 있는데요. 최대 6명의 이용자가 동시 접속해 시나리오에 따라 캐릭터 성장이 가능합니다. 후반 콘텐츠로는 총 16인이 동시 대전(PVP)이 가능한 시스템도 선보입니다. 6만가지 이상의 아이템과 5단계의 아이템 등급, 병과 선택에 따른 직업 전문화로 다양한 재미를 추구한 것이 이 게임의 강점입니다.

엠게임의 ‘열혈강호2’(http://yulgang2.mgame.com) 도 시장 진입을 앞두고 있습니다. 회사 측은 오는 20일 3일간 최종 테스트를 예고했습니다. 지금까지 선보인 주요 콘텐츠와 시스템을 점검하는 차원에서 오픈 형식으로 진행되는 테스트라 사실상의 공개서비스(OBT)라고 볼 수 있습니다.

이 게임은 원작의 30년 후 이야기를 바탕으로 하며 8등신의 실사형 캐릭터가 등장하는 것이 특징인데요. 캐릭터는 총 20종으로 정파와 사파로 나뉘는 가운데 5종의 남녀 직업(클래스)의 선택이 가능합니다. 원작에서 등장하는 광룡강천 등과 같은 무협 기술을 게임에서도 그대로 구현해 눈길을 끕니다.

2012/12/02 10:28 2012/12/02 10:28

라이엇게임즈(아시아대표 오진호)가 개발 및 서비스하는 적진점령(AOS) 온라인게임 ‘리그오브레전드’(LOL)의 인기가 날이 갈수록 상승세를 타고 있습니다.

이달 들어 리그오브레전드는 26~28% 게임트릭스 PC방 점유율을 기록 중입니다. 전체 1위입니다. 2,3,4위 게임 점유율을 합쳐도 리그오브레전드에 못 미치는데요. 이 추세대로라면 조만간 PC방 점유율 30%를 넘을 것으로 보입니다. 산술적으로 따지자면 PC방 10석 중 3석은 리그오브레전드 이용자겠네요.

그렇다면 PC방 현장에서의 리그오브레전드 반응은 어느 정도일까요. PC방 단체인 한국인터넷PC문화협회(인문협)의 안성용 홍보팀장에 리그오브레전드의 현장 반응을 물었더니 “스타크래프트1(스타1) 전성기 때보다 못하다고 볼 수 있으나 실제적으로는 인기가 더 좋다고 봐야 한다”고 말했습니다.

이유는 스타1이 인기를 끌던 당시엔 PC방에서 즐길만한 게임을 몇 개 없었지만 지금은 수백개의 게임이 있는 가운데 리그오브레전드가 독보적인 1위를 차지하기 때문이라는데요. 충분히 수긍이 되는 분석입니다.

안 팀장은 “지금 PC방에 오면 중고생들은 리그오브레전드를 거의 다 즐긴다고 보면 된다”고 현재 분위기를 전했습니다.

지난 주말 리그오브레전드에 서버 불안정 문제가 제기됐습니다. 회사 측도 정확한 이유를 모른다고 하는데요. 게임 이벤트도 없었고 업데이트 직후도 아니었다고 하는데요. 주말에 갑자기 접속자가 폭주하면서 서버에 과부하가 걸렸다는 설명입니다.

라이엇게임즈의 구기향 홍보팀장은 “시험기간이 끝난 중·고생들이 게임에 접속하면서 벌어진 일 아니겠느냐”라고 추측했습니다.

지금 라이엇게임즈는 기쁘면서도 웃을 수 없는 분위기인데요. 지난 주말에 불거진 접속자 폭주가 오는 주말에도 재현되지 않을까 하는 걱정 때문입니다. 이번 주말이 고비겠네요. 이에 라이엇게임즈는 전 직원이 비상근무 중입니다.

구 팀장은 이 같은 리그오브레전드의 인기에 대해 “챔피언 조합에 따라 적진을 뺏는 전략적인 재미가 이용자들을 게임에 질리지 않게 하는 것 같다”고 설명했습니다.

또 구 팀장은 “회사에서 매출 얘기를 안한다”면서 “게임을 재미있게 만드는 게 먼저라고 얘기한다. 이에 직원들도 보다 장기적인 관점에서 고객 중심으로 게임을 보게 됐다”고 덧붙였습니다.

리그오브레전드의 인기 요인은 PC방 친화정책에서도 찾을 수 있습니다. 인문협의 안 팀장은 “서버가 불안정하면 PC방 업주들에게 보상을 하는데 이는 라이엇게임즈가 최초라고 봐도 된다”며 “이 때문에 업주들 사이에서도 리그오브레전드에 우호적인 분위기가 형성됐다”고 말했습니다.

구 팀장은 PC방 업주 보상에 대해 “PC방에 대한 보상은 장기적으로 봤을 때 꼭 필요한 결정이라고 내부에서 얘기가 됐다”며 “서비스 초반부터 계속 보상을 진행해오고 있다”고 전했습니다.

리그오브레전드는 올 겨울 방학 때 인기 절정기를 맞을 것으로 전망됩니다. 친한 친구들이 리그오브레전드를 다 하는데 혼자서 안 할 수 없는 분위기가 형성됐다고 보는데요. 장기 흥행을 점칠 수 있겠습니다.

인문협의 안 팀장은 “지금도 성인들은 PC방에서 스타1을 한다”면서 “지금 리그오브레전드를 즐기는 중고생들이 성인이 돼서도 즐기지 않겠나”라고 내다봤습니다.

2012/11/29 10:27 2012/11/29 10:27
모바일 메신저 카카오톡(카톡)과 라인(LINE) 게임 가운데 가장 성공한 장르를 꼽으라면 퍼즐이 첫손에 꼽힙니다. 블록을 맞추는 전통적인 퍼즐 장르와 함께 원버튼 방식의 간단한 아케이드게임, 퀴즈게임 등도 뒤따라 인기를 끌고 있는데요. 통칭해 미니게임이 모바일 메신저 플랫폼에서 인기를 끌고 있다고 보면 되겠습니다.

카톡은 현재 하루 사용자 1000만명을 확보할 정도로 국민적 인기를 끌었던 ‘애니팡’이 한걸음 물러나 ‘드래곤플라이트’와 ‘아이러브커피’ 등에 인기 순위 및 최고매출 1위 자리를 내줬지만 애니팡의 수익모델과 흡사하거나 똑같은 게임이 여전히 주류를 차지하고 있습니다.

라인이 이러한 카톡 게임의 트렌드를 뒤따라가는 모양새인데요. 애니팡과 유사한 퍼즐게임 ‘라인 팝’이 27일 일본 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어에서 무료 애플리케이션 1위, 최고매출 3위에 올랐습니다.

이는 애니팡의 성공 스토리와 놀랄 정도로 같아 눈길을 끕니다. 모바일 메신저를 통한 게임 접근의 용이함과 메시지로 퍼지는 입소문(바이럴) 효과, 친구와의 실시간 순위 비교 등이 퍼즐게임과 찰떡궁합임을 입증했는데요.

애니팡의 대성공 이후 카톡에 퍼즐게임이 쏟아진 것처럼 라인도 라인 팝 이후 지금의 분위기를 이어가지 않을까 생각됩니다.

특히 글로벌 시장에서 인기를 끌고 있는 라인은 퍼즐 등의 미니게임에 보다 집중할 수도 있겠습니다. 현지화에서 다소 자유로운 장르가 바로 원버튼 형식의 미니게임이기 때문입니다. 글로벌 시장 진출 시 라인 팝 등의 게임이 붙어나가면 이용자 확보에서 시너지 효과를 확보할 것으로 생각됩니다. 카카오가 첫 글로벌 진출 게임으로 애니팡을 점찍은 것도 같은 이유라고 볼 수 있습니다.

현재 카톡의 경우 게임 플랫폼을 오픈한 지 넉 달째에 접어들어 장르 다변화가 진행 중입니다. 액션과 전략 게임 등이 눈에 띄는데요.

하지만 그 와중에서도 애니팡과 판박이라고 볼 수 있는 캔디팡과 보석팡, 퍼즐주주 등이 인기를 끄는 가운데 27일 ‘슈가팡’과 ‘1to50’ 등의 퍼즐게임이 또 다시 시장에 진입하는 등 ‘퍼즐게임 대세’라는 시장 흐름에는 이변이 없습니다.

최근 시장에서 주목을 받고 있는 핫독스튜디오의 모두의게임은 조금 다른 측면에서 카톡 게임의 트렌드에 대응한 모습입니다.

모두의게임은 5종의 미니게임을 앱 하나에 모은 것이 특징인데요. 이렇게 되면 이용자가 게임 안에 머무는 시간을 늘릴 수 있습니다. 매출 확대와도 직결될 수 있는 부분이죠. 게다가 미니게임을 계속 붙여나간다면 앱 자체의 수명도 늘릴 수 있습니다. 향후 카톡 게임들이 이러한 미니게임의 추세를 따를 것인지도 주목됩니다.
2012/11/28 11:20 2012/11/28 11:20

최근 온라인게임 업계가 혹독한 보릿고개를 겪고 있습니다. 업계가 실적 부진에 따른 주가 하락에 우울한 분위기인 가운데 모바일게임 시장에서는 성공 스토리가 끊이질 않아 두 시장이 극명하게 대비돼 보입니다. …

이에 대해 업계 관계자는 “지금쯤이면 겨울 신작에 대한 기사들이 나오는데 미디어들이 온라인게임에 관심이 없다”며 “모바일이 모든 이슈를 삼켰다”고 말했습니다. 여론 형성에 주요한 역할을 하는 미디어마저 온라인게임을 등지고 모바일게임 기사를 쏟아낸다는 얘기입니다.

이 같은 분위기 형성에는 온라인게임의 시장 재편도 한몫했습니다. 예전엔 빅5로 불리던 업체들이 물고 물리는 경쟁 관계를 다룬 기사가 많이 쏟아졌습니다. 지금은 넥슨이 독보적인 1위 사업자로 자리매김하면서 업체 간 경쟁도 생소하게 느껴질 정도인데요. 이에 따라 미디어의 관심도 예전 같지 않다고 합니다.

올 겨울이 고비입니다. 시장의 관심을 돌리려면 겨울 신작의 흥행이 중요한데요. 대통령 선거 때문에 온라인게임의 마케팅이 쉽지 않습니다. 이에 오는 12월 말부터 신규 온라인게임의 등장이 이어질 전망입니다.

우선 축구게임 ‘피파온라인3’를 앞세운 넥슨이 겨울 온라인게임 시장의 분위기를 주도할 가능성이 큽니다. 전작 피파온라인2이 PC방 점유율 순위 3,4위를 꾸준히 유지하기 때문인데요. 상당수의 게이머가 차기작에 눈길을 돌릴 수 있습니다.

오랜만에 총싸움(FPS)게임의 시장 진입도 이어집니다. 또 넥슨이 앞장섰네요. ‘카운터스트라이크온라인2’와 ‘워페이스’가 FPS게임 세대교체를 노립니다. 나우콤의 ‘피어온라인’도 관심 대상입니다.

넷마블도 올 겨울 본격 행보를 시작합니다. 시뮬레이션 야구게임 ‘마구감독이되자’가 올 겨울 첫 출시작이 될 것으로 보입니다. 내년 1분기까지는 ‘마계촌’과 ‘하운즈’, ‘지피레이싱’ 등을 포함해 6종의 신작 출시를 목표로 합니다.

대형 다중접속역할수행게임(MMORPG)으로는 엑스엘게임즈의 ‘아키에이지’가 주목받고 있습니다. 개발진 300여명이 막바지 작업 중인 아케에이지는 올 겨울 온라인게임 시장 분위기를 주도할 게임으로 꼽히고 있습니다.

엠게임도 오랜만에 기지개를 켭니다. MMORPG ‘열혈강호2’로 시장 진입을 노리는데요. 규모 면에서 아키에이지에 밀리지만 시장 인지도 측면에서 열혈강호 브랜드가 상당한 힘을 발휘할 것으로 판단됩니다.

2012/11/23 11:17 2012/11/23 11:17

모바일 메신저 카카오톡(카톡)이 모바일게임 유통채널의 대세로 자리 잡은 가운데 ‘애니팡’, ‘드래곤플라이트’에 이어 성공하는 게임이 속속 나오고 있습니다.

22일 구글 플레이스토어 무료 애플리케이션(앱) 부문 1위 ‘모두의 게임’, 2위 ‘퀴즈킹’, 5위 ‘점핑스타’가 모두 카톡 연동게임입니다. 애니팡이나 드래곤플라이트, 아이러브커피 등 기존 인기 게임 대신 새로운 게임이 순위에 이름을 올렸습니다.

전체 앱 순위가 아닌 구글 플레이 게임 카테고리만 본다면 전체 10위까지 앱 가운데 7종 이 카톡 게임입니다. 카톡 쏠림 현상이 더욱 두드러지는 모습입니다.

같은 날 구글 플레이 최고매출 순위를 보면 7위가 ‘퀴즈킹’, 9위가 ‘모두의 게임’입니다. 주변 순위를 보면 드래곤플라이 등의 카톡 게임과 ‘피쉬아일랜드’, ‘룰더스카이’ 등 자체 브랜드를 내세운 쟁쟁한 게임이 버티고 있습니다. 이런 가운데 새로운 카톡 게임이 7위, 9위로 진입했네요.

‘퀴즈킹’ 개발사 블루윈드의 홍두선 대표는 “작은 회사라 홍보가 힘들다. 이 정도 순위에 오르기는 쉽지 않은데 플랫폼 영향력이 컸다”며 “카톡에 들어가지 않았으면 지금 순위에 오르기는 어려웠을 것”이라고 말했습니다.

블루윈드는 총 14명의 소규모 개발사입니다. 현재 ‘퀴즈킹’의 하루 매출은 수천만원대. 개발사 규모를 감안하면 그야말로 심봤다 수준으로 성공한 셈인데요.

이 회사는 지난해 ‘괴도루팡’으로 미국을 포함한 전 세계 15개국에 무료 앱 부문 1위를 기록한 바 있는 작지만 저력 있는 개발사입니다. 지금까지 출시한 게임만 10종이 넘어가는데요. 그동안 꾸준히 쌓아왔던 개발력이 있었기 때문에 지금에 와서 크게 빛을 발한 것이라고 생각됩니다.

NHN의 모바일 메신저 ‘라인’(LINE)도 바다 건너에서 성공 소식을 알려왔습니다.

지난 19일 NHN재팬은 라인 친구들과 게임 순위를 비교하는 등 연동 시스템이 적용돼 있는 4종의 게임을 론칭했습니다. ▲퍼즐게임 ‘라인 팝: LINE POP’ ▲ 타워디펜스 게임 ‘라인 카툰워즈: LINE Cartoon Wars’ ▲ 야구대전 게임 ‘라인 홈런 배틀 버스트: LINE Homerun Battle Burst’ ▲ 추적슈팅 게임 ‘라인 파타포코 애니멀: LINE PATAPOKO ANIMAL’ 인데요.

지난 21일 NHN재팬에 따르면 이들 게임은 론칭 하루만에 일본을 포함한 세계 6개 지역 (일본, 대만, 태국, 홍콩, 말레이시아, 인도네시아)의 애플 앱스토어 무료 애플리케이션 순위에서 ‘라인 팝’, ‘라인 파타포코 애니멀’, ‘라인 카운 워즈’ 순으로 1,2,3위를 차지했습니다.

하루 지난 22일 일본 애플 앱스토어 무료 게임 부문을 보면 10위권 내 순위에 1위 ‘라인 팝’, 2위 ‘라인 파타포코 애니멀’, 3위 ‘라인 카툰 워즈’, 5위 ‘라인 플레이’, 9위 ‘라인 홈런 배틀 버스트’가 올라가 있습니다. 같은 날 게임 카테고리 최고매출 부문은 11위와 27위에 각각 ‘라인 팝’, ‘라인 카툰 워즈’가 올랐습니다.

가히 폭발적인 반응이라고 볼 수 있는데요. 카톡에 이어 라인도 모바일게임의 유통채널의 대세로 떠올랐습니다.

일본 야노경제연구소(2011년)에 따르면 자국 모바일게임 시장 규모를 2012년 3394억엔(약 4조4700억원), 2013년 4135억엔(약 5조4500억원)으로 예상한 바 있습니다. 국내 모바일게임 시장 규모(2012 대한민국 게임백서)는 2012년 6348억원, 2013년 9180억원으로 추정했습니다.

라인 게임이 지금과 같은 반응을 이어간다면 최근 전 세계 7600만 이용자를 확보한 라인의 경우 6600만명 이용자를 확보한 카톡보다 시장 파급력이 커질 수 있습니다. 앞서 언급한 일본만 해도 우리나라 모바일게임 시장보다 최소 5배 이상 규모인데요.

카톡 게임이 논게이머를 대거 이끌어 국내 모바일게임 시장 규모를 키웠듯 라인이 해외 시장에서 이 같은 역할을 할지도 주목됩니다.

2012/11/22 09:45 2012/11/22 09:45

최근 모바일게임 시장을 취재하다보면 ‘애니팡’과 ‘드래곤플라이트’의 성공을 보고 창업을 준비하는 개발자들이 많다는 얘기가 들리는데요. 성공한 카카오톡 게임들이 하루에 수억원대의 매출을 올리다보니 나도 성공할 수 있지 않을까 희망을 품고 창업 전선에 뛰어든다고 합니다.

이런 가운데 지금까지 인터넷과 모바일, 게임, 기술 기반 분야 8개 스타트업(신생벤처)에 투자한 벤처캐피탈(VC) 케이큐브벤처스(http://kcubeventures.co.kr)가 ‘성공하는 스타트업의 특징’을 주제로 의미 있는 강연을 마련했습니다.

임지훈 케이큐브벤처스 대표<사진>는 20일 서울 대치동 포스코센터에 위치한 한국마이크로소프트에서 진행된 강연을 통해 VC는 소위 ‘날라가는(?) 비즈니스’에 투자한다고 밝혔습니다.

쉽게 말해 대박의 가능성이 있는 스타트업에 투자한다는 것인데요. 성장 곡선이 날라간다고 표현할 수 있을 만큼 급격한 상승세를 그릴 수 있는 사업이 돼야 한다는 얘기입니다. 오프라인에서 점포를 확장하듯 완만한 성장곡선을 그리는 사업은 은행 대출이 알맞다는 게 그의 설명입니다.

VC가 투자를 결정하는 주요 동인은 대기업이 스타트업의 인수를 결정하는 시각과 비슷합니다. 구글이 인수한 키홀(지도 서비스 기술업체)의 사례처럼 스타트업이 매우 뛰어난 제품이나 기술력을 가졌거나 구글이 인수한 유튜브처럼 사용자들이 원하는 서비스를 제공한다면 VC가 투자를 결정합니다.

앞서 언급한 경우가 아니라도 VC가 초기기업이나 벤처 설립 이전에도 투자를 결정하는 사례가 상당수 있는데요. 이때는 팀, 즉 사람을 보고 투자를 결정합니다.

그에 따르면 벤처캐피탈리스트들은 보통 투자 제안서를 받으면 각종 숫자를 건너뛰고 곧바로 팀 페이지를 먼저 봅니다. 팀 구성원을 보면 어떻게 조합이 되고 이후 그림이 나오는지를 판단할 수 있기 때문이라고 하는데요. 결국 사람에게 답이 있는 것이죠.

임 대표는 스타트업 관계자들에게 “솔루션을 찾는 것은 어려운 게 아니다”라며 “오히려 거꾸로 가장 어려운 것은 왜 이걸 만드나 무슨 문제를 풀려고 하나 아는 것”이라고 말했습니다. 이는 사람들이 공감할 수 있는 제품이자 서비스여야 한다는 설명입니다. 기술에 집착해 사용자의 입장을 소홀히 생각하면 안 된다는 것이죠.

그는 대학생 팀들이 흔히 하는 실수 중 하나로 실력과 경험이 미천한데 열정만을 강조하는 사례를 들었습니다. 이에 대박을 내려면 내가 잘할 수 있고 경험을 가진 분야의 사업인지도 다시 한번 짚어볼 필요가 있다고 조언했습니다.

또 임 대표는 벤처들이 모바일 플랫폼에서 기회를 찾는 것이 좋다는 설명입니다.

일단 스마트폰이 보급되면서 시장이 커지는 중이고 사람들이 이 스마트폰을 24시간 옆에 두고 쓰기 때문입니다. 서비스가 노출될 수 있는 시간이 늘어났습니다. 또 개인화된 기기로 PC웹서비스에서 알 수 없던 사용자의 위치나 각종 개인 정보 등을 활용할 수 있게 됐습니다. 벤처에겐 이것들이 기회로 작용합니다.

임 대표는 “모바일에서 10배 이상 큰 기회가 온다”며 “이전과 달리 지금은 몇천만원이 있어도 사업을 시작은 할 수 있다. 아이디어 검증까지는 어느 정도 가능하다”고 말했습니다.

이날 임 대표는 케이큐브벤처스가 3억원을 투자한 키즈노트의 사례를 언급했습니다. 키즈노트는 어린이집과 학부모를 연결해주는 모바일 애플리케이션(앱)인데요. 키즈노트 이전엔 이러한 앱이 없었습니다. 이 앱은 어린이집에서 보내는 가정통신문의 역할을 대신합니다. 앱을 통해 어린이집이 학부모에게 소식을 알리죠. 어린이집에서 자녀를 사진으로 찍어 앱으로 바로 공유하면 학부모가 근무 중에도 자녀의 상황을 볼 수 있습니다.

키즈노트는 현재 98.88%의 재방문율을 기록 중입니다. 앱 또는 서비스의 지속 여부와 성공 가능성을 가늠할 수 있는 주요 척도가 이 재방문율인데요. 임 대표는 재방문율이 기네스에 오를만한 대단한 수치라고 합니다. 임 대표는 키즈노트가 대단한 가치가 있다고 판단, 투자를 결정했다고 설명했습니다.

2012/11/21 10:01 2012/11/21 10:01

‘애니팡’과 ‘드래곤플라이’, ‘아이러브커피’ 등 카카오톡(카톡) 게임이 시장 대세로 자리 잡은 가운데 카톡을 운영하는 카카오의 미래를 소셜네트워크서비스(SNS) 업체 페이스북과 중국의 거대 인터넷 기업 텐센트에 비교한 다소 흥미로운 분석이 제기됐습니다.

이 같은 분석의 기본 전제는 카카오톡이 시장 전반에 막강한 영향력이 가져야 한다는 것인데요. 카톡 게임이 구글 플레이스토어 최고매출 상위권을 점령했듯이 지금 카카오톡의 게임 플랫폼의 시장 장악력은 충분히 페이스북과 텐센트에 비교할 만한 수준입니다.

굳이 게임에 한정짓지 않아도 국내 모바일 생태계의 미래는 카톡이 어떻게 하냐에 따라 크게 좌우되리라 생각되는데요.

소셜게임 ‘아이러브커피’를 개발한 파티스튜디오의 이대형 대표<사진>가 19일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 스마트콘텐츠 컨퍼런스를 통해 카톡의 미래와 관련해 나름의 시장 분석을 내놓았습니다.

참고로 그가 첫 게임으로 내놓은 ‘아이러브커피’는 국내 기준으로 최고매출 부문에서 애플 앱스토어 1위, 구글 플레이스토어 2위를 기록 중입니다. 아이러브커피가 대단한 이유는 애니팡이나 드래곤플라이 등 가볍게 즐기는 원버튼 진행 방식의 게임이 아닌 정통 소셜게임으로 앞선 두 게임과 맞먹는 폭넓은 인기를 얻고 있다는 점인데요. 잘 나갈 땐 하루 매출 3억원을 기록한다는 게 이 대표 설명입니다.

그는 국내에선 카톡에 맞설 경쟁 플랫폼이 없기 때문에 페이스북이든 텐센트든 카카오가 마음먹기에 따라 카톡이 충분히 그렇게 성장할 수 있다고 내다봤습니다.

페이스북은 오픈 플랫폼을 통한 자유로운 생태계 조성을 지향합니다. 카톡 게임의 등장 과정은 페이스북과도 유사합니다. 오픈 API(응용프로그램개발인터페이스)를 배포했고 이를 통해 개발사가 플랫폼에 들어왔습니다. 초기에 들어온 업체들은 페이스북의 징가처럼 카톡 플랫폼에서 제2의 징가가 되기 위해 고군분투 중이기도 합니다.

이 대표는 징가의 현재 상황을 들어 국내 게임 개발사들이 참고할 만한 사항들을 설명했습니다.

그는 동일한 형식의 소프트코어게임을 반복 출시한 것이 징가의 부진을 불러왔다고 보는 게임업계 전반의 시각을 전했는데요. 이용자들은 학습을 통해 미드코어와 하드코어게임을 원하는데 징가는 계속해서 소프트코어를 겨냥해 핵심 사업을 유지했다는 것이죠. 미드코어게임으로의 진출이 늦었습니다.

이 대표는 “징가의 역사에서 배우지 못하면 안 된다”며 카톡 게임 플랫폼에서도 애니팡 대신 하드코어게임을 원하는 이용자층이 생길 것으로 예상했습니다. 국내 업체가 이에 적극 대응해야 한다는 것이죠.

이처럼 지금 카톡 게임 플랫폼에서 페이스북을 떠올릴 수 있듯 중국 텐센트의 모습도 볼 수 있습니다.

텐센트는 개방이 아닌 전략 게임 중심의 계획된 게임 생태계의 조성을 목표로 하는데요. 이는 카톡 게임 플랫폼의 운영 정책과 유사합니다. 카톡이 게임을 심사 후에 플랫폼 등록 여부를 결정하기 때문이죠.

그러나 다행히 지금의 카톡은 텐센트만큼 폭력적(?)이지는 않습니다.

이 대표는 텐센트의 수익배분 정책을 폭력적이라고 표현했는데요. 그에 따르면 텐센트는 개발사와 12년의 계약을 맺고 게다가 발생한 수익의 90%를 텐센트가 가져가는 방식으로 진행합니다. 개발사가 나머지 10% 수익만 가져갑니다. 하지만 텐센트의 QQ메신저 등 자체 플랫폼의 시장 장악력이 워낙 크기 때문에 개발사 입장에선 수익의 10%라도 상당하다고 전했습니다.

그는 “카카오가 텐센트의 길을 선택하면 검색이나 뉴스 뮤직서비스까지 만들어 카톡 플랫폼안에 담는 독점적인 방법으로 할 수 있을 것”이라며 “이런 방향을 선택하면 카톡은 할 수 있다. 충분히 가능성이 있다”고 내다봤습니다.

2012/11/20 13:50 2012/11/20 13:50

18일 넥슨(www.nexon.com 대표 서민)이 서울 삼성동 코엑스에서 인기 액션게임 ‘던전앤파이터’(던파) 페스티벌‘을 개최하고 대규모 업데이트를 공개했습니다.

‘던파 페스티벌’은 2007년 첫 페스티벌을 시작한 이래 올해로 6회째를 맞이하는 단일 게임으로는 국내 최대 규모의 오프라인 행사입니다. 이날 초대된 게이머는 2만명. 행사 시작 10시 전부터 많은 인파가 몰리자 코엑스에서 여타 행사를 진행하던 여러 관계자들도 관심 있게 지켜보는 모습이었습니다.

이날 행사는 개그맨 유상우와 장동민의 사회로 포문을 열었습니다. 이이서 개그콘서트의 인기 캐릭터인 갸루샹(박성호)이 등장해 콩트를 진행해 장내 분위기를 한껏 달궜습니다.

이후 던파의 겨울방학 대규모 업데이트 콘텐츠가 공개됐습니다. 신규 캐릭터 여귀검사가 공개되자 그야말로 장내가 떠나갈 듯한 함성이 터졌는데요. 여귀검사는 3년만에 공개된 여자 캐릭터로 화려한 공격기술이 특기입니다.

또 결투장 전면 리뉴얼(재개발)과 결투장에서 레벨업(성장)이 가능하다는 넥슨의 발표가 이어지자 더 큰 함성이 터지더군요. 여기에 걸그룹 에이핑크의 무대까지 이어지자 그야말로 장내 분위기는 최고조에 다다랐습니다.

이 같은 분위기를 접한 기자들은 이날 “던파 안 죽었네”를 연발했는데요. 그만큼 던파 페스티벌의 현장 반응이 열광적이었습니다. 최근 외산 게임 리그오브레전드와 디아블로3의 득세로 국산 게임들의 보릿고개가 이어지고 있지만 던파가 여전히 건재하다는 것을 확인시켰네요.

던파 페스티벌에서 드러난 이 같은 팬덤은 여타 게임에서 보기가 힘든데요.

게임 콘텐츠를 잘 만든 것이 인기의 가장 큰 이유겠지만 해마다 오프라인 대규모 행사를 열어 통 큰 이벤트를 기획하는 넥슨 측의 서비스 운영이 팬덤이 형성되는 것에 크게 기여했다고 봅니다.

페스티벌에서 던파 e스포츠리그 재개가 발표되자 이날 또 한번 게이머들이 열광하는 모습을 보였는데요. e스포츠리그는 게임 수명을 길게 가져갈 수 있는 대안 중 하나입니다. 던파의 인기가 언제까지 이어질지 기대가 됩니다.

2012/11/19 08:21 2012/11/19 08:21

8일 게임전시회 지스타2012 개막에 앞서 이른 아침부터 부산 해운대구 벡스코 광장에 인파가 몰렸습니다. 이날 오전 12시까지는 장애인 등 소외이웃 300여명에게 전시관을 개방합니다. 일반 관람객은 정오부터 입장이 가능하죠. 지스타의 실제 개막은 8일 12시부터라고 볼 수 있습니다.

고객체험(B2C) 전시관에 들어서면 게임빌 부스가 관람객을 맞습니다. 게임빌은 지스타 첫 출전인데요. 28종의 게임을 전시해 관람객을 맞이합니다.

전시관 입구 왼쪽에는 넥슨의 대형 부스가 자리 잡고 있습니다. 자회사 포함해 140부스인데요. 참가 업체 중 최대입니다. 넥슨은 이번 지스타 최대 기대작이라고 할 수 있는 ‘마비노기2:아레나’를 내세웁니다.

블리자드의 부스도 눈에 띕니다. 스타크래프트2 첫 확장팩인 ‘군단의 심장’과 ‘월드오브워크래프트 판다리아의 안개’로 지스타에 출전했습니다. 블리자드는 게임 속 캐릭터로 분장하는 다채로운 코스튬플레이로 관람객을 맞았습니다.

그 옆으로는 SK플래닛이 T스토어관을 꾸몄습니다. 참가 업체 중 최대 라인업인 총 37종의 모바일게임을 전시합니다. 다양한 게임을 전시한 만큼 즐길 거리도 풍성한데요. SK플래닛은 올해 지스타 첫 출전입니다.  

네오위즈게임즈는 대형 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘블레스’로 관람객을 맞이합니다. 회사 측은 실감나는 게임 경험을 위해 대형 LED TV 3대를 연결한 시연대를 마련했습니다. 실제 게임 시연을 본 결과 사실감이 상당하던군요. 단일 게임 최대 규모인 80부스를 꾸민 덕분에 전시 부스의 쾌적한 동선이 눈에 띄었습니다.

위메이드엔터테인먼트는 올해 지스타 메인 스폰서입니다. ‘천랑’과 ‘히어로스리그’ 등 모바일게임만 80부스를 전시하고 대형 MMORPG ‘이카루스’ 시연을 위해 따로 40대의 PC를 배치했는데요. 위메이드는 올해 지스타에서 주연으로 자리 잡겠다는 강한 의지를 보이고 있습니다.

NHN한게임도 대형 MMORPG ‘아스타’와 액션 RPG ‘던전스트라이크’, 모바일게임 ‘피쉬아일랜드’와 ‘골든글러브’ 등을 전시하고 관람객 잡기에 나섰습니다. 아스타는 열반이라는 독특한 동양의 세계관을 담은 게임으로 눈길을 끌고 있는데요. 한게임의 재도약이 이번 지스타부터 시작될지 기대가 됩니다.

컴투스는 지난해에 이어 올해 두 번째 출전입니다. ‘타이니팜’, ‘리틀 레전드’ 등 주요 이슈 게임들을 중심으로 한 단독 코너는 물론 ‘클래식 존’, ‘캐주얼 존' 등 게임별 테마에 맞춰 구성한 테마 코너를 나눠 선보입니다. 컴투스는 2층 규모의 부스를 마련하고 전시 현장에서 바로 인재 구인에도 나서는 등 활발한 움직임을 보이고 있습니다.

엘엔케이로직코리아는 간판게임 ‘붉은보석’의 후속작 붉은보석2를 지스타에서 최초 공개합니다. 회사 측은 주요 퀘스트(임무) 일부를 직접 수행할 수 있으며 강화된 변신 시스템과 합체 시스템 등을 경험할 수 있다고 하는데요. 유명 코스튬플레이팀 팀CSL이 이벤트 무대를 꾸미는 등 게임 띄우기에 나섭니다.
 

탱크슈팅게임 ‘월드오브탱크’ 국내 론칭을 앞둔 워게이밍도 지스타에 출전했습니다. 2층 구조로 꾸민 위게이밍 부스는 1층에 월드오브탱크 시연 30석과 이날 최초 공개하는 비행기슈팅게임 ‘월드오브워플레인’ 시연대 10석을 설치했습니다. 커뮤니티를 위한 라운지도 마련하는 등 다양한 이벤트도 진행합니다.

2012/11/08 12:25 2012/11/08 12:25

게임전시회 ‘지스타2012’의 개막이 하루 앞으로 다가왔습니다. 올해 지스타는 전 세계 31개국 434개사가 참여합니다. 역대 최대 규모입니다. 작년 지스타에는 28개국 380여개 업체가 참여했네요.

지스타2012는 모바일게임 업체들의 대거 참여로 PC온라인게임에 치우쳤던 기존 전시회와는 다른 이색 풍격이 펼쳐지리라 생각됩니다. 온라인게임 전시를 위한 데스크톱 PC가 줄고 대신 수백대의 태블릿PC가 전시장을 메울 텐데요. 삼삼오오 모여서 모바일게임을 즐기는 관람객들이 많아질 것으로 보입니다.

모바일게임 전시업체로는 SK플래닛(T스토어)와 위메이드엔터테인먼트(위메이드) 등이 주목됩니다. 두 업체 모두 80부스에 모바일게임을 전시하는데요. 참가 업체 중 최대 전시 규모입니다. SK플래닛은 올해 첫 지스타 출전인데요. 전문 모바일게임사와 맞붙어 어떻게 현장 분위기를 이끌지 기대가 됩니다.

SK플래닛은 지스타에 퍼블리싱(유통) 게임 19종을 포함한 37종의 모바일게임 전시에 나섭니다. 국내 소셜게임 시장 확대를 이끈 ‘룰더스카이’의 후속작과 로비오(Rovio)의 최신작 ‘앵그리버드 스타워즈’, 캡콥(Capcom)의 간판 타이틀 ‘역전재판’의 스마트폰 버전이 T스토어관에서 최초 공개됩니다.

위메이드는 PC온라인게임 요소를 탑재한 고품질의 모바일게임을 앞세워 관람객의 이목을 끌 계획입니다. 액션 역할수행게임(RPG) ‘천랑’과 적진점령(AOS)게임 ‘히어로스리그’, 액션게임 ‘블레이즈본’, 3인칭슈팅(TPS)게임 ‘매드스페이스’, 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘드래곤 미스트’ 등은 언리얼엔진 기반의 고품질 3D그래픽을 갖춘 게임입니다.

또한 위메이드는 연내 출시 예정인 소셜게임 ‘에브리팜 두번째 이야기’와 ‘두근두근 레스토랑’, 소셜 RPG ‘히어로스퀘어’, ‘펫 아일랜드’ 등의 캐주얼게임도 전시합니다. 총 16종의 모바일게임을 내세웠습니다.

온라인게임 전시업체로는 넥슨이 돋보입니다. 신작 6종을 공개하네요. ‘피파온라인3’와 ‘카운터스트라이크온라인2’, ‘워페이스’ 등 앞서 공개된 게임외에도 대중에 첫 선을 보이는 ‘프로야구2K’, ‘프로젝트NT’, ‘마비노기2:아레나’가 포합됩니다.

이 가운데 ‘마비노기2:아레나’는 올해 지스타에서 관람객들의 이목이 집중될 것으로 보입니다. 엔씨소프트와의 협업 소식로 화제를 모았던 이 게임은 콘솔의 대전액션게임을 즐기는 듯한 묵직한 타격감을 구현하고 보다 쉬운 조작으로 화려한 공격 동작이 가능하도록 개발된 것이 특징입니다. 내년 출시 예정입니다.

대형 MMORPG로는 네오위즈게임즈의 야심작 ‘블레스(BLESS)’가 주목됩니다. 단일 게임 최대인 80부스 규모의 ‘블레스’ 메인부스에는 46인치 LED TV 3대를 서라운드 환경으로 연결한 ‘프리미엄 시연존’이 마련됩니다.

이 게임은 언리얼엔진3을 사용한 중세 유럽 판타지 풍의 MMORPG로 지난 2009년부터 한재갑 PD를 중심으로 150여명이 제작 중인 대형 프로젝트인데요. 이번에 시연 버전이 최초 공개됩니다. 현존 최고 수준의 그래픽 품질과 웰메이드 콘텐츠로 내년 최고 기대작으로 자리매김한다는 게 네오위즈게임즈의 목표입니다.

이밖에 기대되는 MMORPG로는 한게임의 ‘아스타’와 엘엔케이로직코리아의 ‘붉은보석2’가 있습니다.

폴리곤게임즈가 개발한 ‘아스타’는 거대한 세계 속에서 모험과 전투를 통해 스스로를 성장시켜 열반에 이른다는 큰 줄기의 스토리를 갖고 있습니다. 열반 이후 시나리오의 흐름에 따라 아수와 황천이라는 두 세력간의 전쟁(RvR)과 신적인 존재를 하나씩 파괴(PvE)해 나가는 게임 전개가 특징인데요. 12지, 24절기, 5행, 8괘 등 숫자와 관련된 아시아권의 다양한 문화적 요소를 게임에 녹여냈다고 합니다.

‘붉은보석2-홍염의 모험가들’은 전작 붉은보석 세계관에서 100년 후의 일을 다루고 있다. 전작의 특징이었던 변신 시스템이 강화되고 한층 다양해진 직업군과 합체, 전직 시스템으로 더욱 다채로운 전투를 즐길 수 있도록 제작 중인데요. 올해 지스타에서 최초로 일반에 공개됩니다.

2012/11/07 15:28 2012/11/07 15:28

최근 ‘드래곤플라이트’, ‘아이러브커피’, ‘애니팡’ 등 카카오톡(카톡) 게임이 크게 주목받고 있습니다. 이들 게임은 4일 구글 플레이스토어 최고매출 1~3위를 나란히 차지하고 있는데요. 최고매출 10위까지 확대해보면 10개 게임 중 7개가 카톡과 연동된 게임입니다. 카톡 게임이 대세인 것은 확실하네요.

그러나 지금까지 10위 가운데 7개의 카톡 연동 게임에만 눈길이 쏠린 측면이 있습니다. 카톡 연동 없이도 최고매출 10위 내 기록을 유지한 나머지 3개 게임에도 주목할 필요가 있겠습니다.

10위권 내 자체 브랜드를 내세운 게임을 보면 카톡 게임 열풍이 불기 전 최고매출 1,2위를 다퉜던 컴투스의 ‘타이니팜’과 JCE의 ‘룰더스카이’ 눈에 띕니다. 나란히 5,6위를 차지하고 있네요. 사실상 카톡 게임의 인기에 밀린 것이라고 봐야겠죠. 예전 인기만 못하지만 충성도 높은 이용자를 기반으로 지금도 높은 순위를 유지하고 있습니다.

두 게임은 각 업체의 간판 게임입니다 자체 플랫폼을 구축해 이용자를 확보하고 있는데요. 이들 게임이 카톡과 손잡는다면 모객 효과에 힘입어 또 한번의 인기 상승세가 예상됩니다. 하지만 이들 업체가 애써 확보한 충성도 높은 이용자를 카톡 플랫폼에 빼앗길 가능성도 크죠. 자체 브랜드로 승부를 이어가는 이유입니다.

앞서 언급한 타이니팜이나 룰더스카이보다 더 주목할 만한 게임이 있습니다. NHN 한게임의 낚시게임 ‘피쉬아일랜드’인데요. 이 게임은 카톡 게임이 한창 인기를 끌 당시인 지난 9월에 출시돼 이용자 기반을 갖출 시간도 부족했을 텐데요. 카톡 게임의 여파 속에도 7위라는 놀라운 성적을 보이고 있습니다. NHN 한게임은 야구게임 ‘골든글러브’를 최고매출 17위에도 올려 상당 수준의 개발력을 입증했습니다.

‘피쉬아일랜드’가 인기를 끄는 이유는 간단합니다. 잘 만든 웰메이드 게임이기 때문인데요. 모바일 낚시게임으로 인기를 끈 기존 사례가 흔치 않은 것을 감안하면 피쉬아일랜드의 반응은 분명 성공적입니다. 이용자 평가는 ‘쉽다’, ‘재밌다’, ‘보상이 후하다’ 등이 주류를 이루고 있네요.

NHN 한게임은 ‘피쉬아일랜드’에 대해 “기존 낚시게임들과는 달리 터치와 타이밍이라는 스마트폰 기기의 최대 강점을 극대화, 스마트폰에 최적화된 신개념 낚시게임을 표방하고 있다”며 “3D 렌더링 기법을 통해 물고기가 살아 움직이는 듯한 생동감을 제공하는 등 터치의 묘미도 최대한 살리고 있다”고 설명합니다.

다음 모바게의 카드대전게임 ‘배틀오브레전드(바하무트)’도 최고매출 11위로 인기를 끌고 있습니다. 이 게임은 일본에서 인기를 끌었고 다시 국내에서도 게임성을 인정받은 사례인데요. 최근 배틀오브레전드는 다음커뮤니케이션의 모바일 메신저 마이피플과도 연동이 됐습니다. 메신저 연동에 따른 모객 효과를 누릴지가 주목됩니다.

최고매출 12위엔 게임빌의 낚시게임 ‘피싱마스터’가 올라있습니다. 같은 장르인 ‘피쉬아일랜드’에 밀리긴 했지만 이 정도만 해도 준수한 성적입니다. 게임빌은 16위 ‘펀치히어로’와 함께 최고매출 20위권 내 2종의 게임을 올렸습니다. 게임빌도 카톡 플랫폼에 게임을 올릴 것인지 고민 중인 가운데 지금까지는 시장에서 자체 브랜드를 내세우고 있습니다.

이처럼 카톡 게임과 자체 브랜드로 승부를 건 게임들은 구글 플레이스토어 최고매출 10위권 안팎에서 치열한 시장 다툼을 이어가고 있는데요. 연말 시장에서 카톡 게임의 인기가 꾸준히 이어질 것인지 자체 브랜드를 강조하고 있는 주요 게임사들이 분위기 반전을 꾀할지 주목됩니다.

2012/11/04 15:26 2012/11/04 15:26

넥슨 자회사 엔도어즈가 개발한 멀티플랫폼(PC+모바일 연동) 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘삼국지를 품다’가 지난달 25일 론칭했습니다. 이 게임은 3년여의 개발기간에 100억 이상이 투입된 넥슨의 야심작입니다.

‘삼국지를 품다’는 모바일과 PC플랫폼이 100% 연동됩니다. 밖에서는 스마트폰으로 게임을 즐기고 가정에서는 PC웹게임으로 서버에 저장된 순간부터 게임을 이어서 할 수 있습니다. 여타 게임사가 도전하지 않는 영역을 개척한 것은 상당히 높이 평가할 만합니다. 이 부분을 들어 넥슨은 ‘하이브리드 게임’이라는 명칭으로 신(新)장르를 개척했다고 홍보하고 있습니다.

현재 ‘삼국지를 품다’는 모바일을 활용하는 이용자층이 전체 80%에 달하는 등 멀티플랫폼 게임으로 성공적인 이용 패턴을 보이고 있는데요. 김태곤 엔도어즈 총괄PD는 “플랫폼의 제약 없이 가장 완성도 높은 게임을 쉽고 자유롭게 즐길 수 있도록 계속하여 노력할 것”이라고 밝혔습니다.

다만 아쉬운 점은 보이는데요. ‘삼국지를 품다’가 게임이 가진 의미에 비해 초반 시장 반응이 의외로 잠잠하다는 것입니다. 외부로 드러날만한 수치는 구글 플레이스토어 인기 순위인데 전체 20~30위권에 머물러 있습니다. 그동안 기대작으로 꼽혀온 것을 감안하면 조용한 편입니다.

넥슨은 ‘삼국지를 품다’를 4개의 서버로 운용하고 있습니다. 물론 서버 당 수용인원은 회사마다 다르고 넥슨 측도 밝히지 않아 어느 정도의 반응인지는 추측만 가능한데요. 웹게임을 직접 운영하는 한 업체는 4개 서버의 운용을 들어 “웹게임으로 따지자면 ‘삼국지를 품다’의 초반 반응은 준수한 편”이라고 합니다.

그러나 ‘삼국지를 품다’를 모바일 플랫폼 측면에서 본다면 외부로 나타나는 반응은 잠잠한 것이 사실입니다. 이용자의 대다수인 80%가 게임 애플리케이션(앱)을 다운받고 실제 즐긴다고 봐야 하지만 실제 인기는 구글 플레이 순위에 잡히지를 않네요.

관련 커뮤니티를 보면 ‘삼국지를 품다’의 콘텐츠 완성도에 대해서 호평이 많은데요. 다만 게임 내 유료 아이템인 용옥 등을 두고 불만이 감지됩니다.

몇 개를 꼽자면 ‘강화 때문에 용옥 300개로는 택도 없다’, ‘못해도 100개 이상은 깨진다’, ‘용옥이 (게임 내) 화폐다’ 등의 글들을 볼 수 있습니다. 유료 아이템을 많이 가진 사람이 플레이 시 유리한 것은 당연한데 이 차이가 생각보다 크다는 것이죠.

이 같은 반응은 보통의 웹게임에서 볼 수 있습니다. 중국에서 넘어온 웹게임의 경우 단시간 내에 높은 수익을 기대할 수 있도록 설계돼 있습니다. 대형 업체부터 중소 업체까지 가리지 않고 웹게임을 자주 론칭하는 이유인데요.

웹게임에서 유료 아이템을 구매하지 않으면 여타 이용자와의 경쟁에서 뒤처지는 상황이 ‘삼국지를 품다’에서도 그대로 재현된다고 볼 수 있습니다. 이용자가 가볍게 즐기는 모바일게임을 생각한다면 ‘삼국지를 품다’를 계속 즐기기가 어려울 수 있습니다.

이처럼 ‘삼국지를 품다’는 PC웹게임에 가까운 특성을 보입니다. 모바일로 즐길 수 있는 부분은 PC웹을 중심으로 한 플랫폼 확장 측면에서 봐야 하는데요. 론칭 초반이라 넥슨이 어떤 정책을 이어갈지는 두고 볼 필요가 있습니다. 웹게임에 매몰돼 최초의 멀티플랫폼 MMORPG라 할 수 있는 의미가 퇴색되지 않고 인기를 이어갔으면 하는 바람입니다.

2012/11/01 15:25 2012/11/01 15:25

네오위즈게임즈와 네오위즈인터넷의 통합법인 네오위즈아이(가칭)가 2013년 1월 1일 출범을 바라보고 있습니다.

증권가에서는 이를 두고 시너지에 대한 긍정적인 관측과 함께 조심스러운 입장을 보이는데요. 피파온라인2와 크로스파이어 재계약 리스크를 안고 있는 가운데 주주들이 주식매수청구권을 행사해 이 금액이 200억원을 넘길 시 합병이 불발될 수 있는 일말의 가능성을 안고 있기 때문입니다.

이러한 외부의 시선과 달리 네오위즈는 합병 이후 미래 청사진 구상을 어느 정도 끝마친 단계인데요.

29일 서울 강남 선릉역 근처 한 음식점에서 출입 기자들을 대상으로 윤상규 네오위즈게임즈 대표와 이기원 네오위즈인터넷 대표, 최관호 네오위즈 최고전략책임자(CSO)가 참석한 가운데 합병의 취지와 향후 계획에 대해 설명하는 자리를 가졌습니다.

먼저 최 CSO가 말문을 열더군요. 최 CSO는 “완성된 모습을 보이고자 하는 것은 아니다”라며 “새로운 5년, 10년을 위한 출발점으로 봐 달라”고 말했습니다.

◆게임즈-인터넷 합병은 예정된 수순?

두 회사의 통합 논의는 내부에서 이전부터 제기됐습니다. 그러다가 추석 이후 논의가 급물살을 타게 됐더군요. 대표급 고위 인사들이 일사천리로 일을 진행시켰습니다. 이 대표는 “통합할 것이라고 내부에 알려줬더니 놀라기는커녕 예상하고 있었다는 반응이었다”고 말했습니다. 이는 실무선에서도 통합의 필요성이 꾸준히 제기되고 있었다는 얘기로 풀이됩니다.

회사 외부에서도 계열사 간 사업이 겹치는 모바일 부문에 대해 지적이 나온 바 있습니다. 네오위즈게임즈, 네오위즈인터넷, 네오위즈모바일 모두 각각의 모바일 사업을 전개하고 있어 방향 설정의 필요성이 제기됐는데요. 사업 중복 투자를 방지하기 위한 결단이 이번 합병으로 나타난 것으로 볼 수 있겠네요.

일단 네오위즈아이는 윤상규, 이기원 공동대표 체제로 운영될 것으로 보입니다. 물론 확정된 것은 아닙니다.

알고 보니 두 대표는 중학교 동창으로 막역한 사이입니다. 네오위즈에 먼저 몸담았던 윤 대표가 이 대표를 회사에 끌어들였더군요. 당시 1997년 즈음이라고 하네요. 그로부터 십수년이 지나 두 동창은 네오위즈 계열사의 대표가 됐습니다.

윤 대표는 네오위즈게임즈의 피망 게임포털과 네오위즈인터넷의 모바일 플랫폼 피망플러스의 통합이 막바지에 다다랐다고 말했습니다. 개별 회사로 있으니 일의 진척이 더뎠다고 하더군요. 통합법인에 이르게 된 주요 이유로 보입니다.

◆네오위즈아이, 출범 이후 행보는

내년 판교 신사옥에 네오위즈아이와 네오위즈모바일이 함께 들어갑니다. 총 인력은 1300여명 정도 되네요. 네오위즈모바일도 통합을 고민 중인데요. 통합 대신 네오위즈아이의 자회사로 네오위즈모바일을 둘 수도 있습니다.

최 CSO는 통합을 위한 인력 감축 가능성에 대해서 “그럴 계획이 없다”고 말했습니다. 물론 두 회사의 화학적 결합을 위한 인력 재배치는 이뤄질 예정입니다.

윤 대표는 합병법인의 사업에 대해 “비(非)게임 부문으로도 사업을 전개할 것”이라고 말했습니다. 비게임 부분이란 인터넷 서비스를 일컫는 말로 해석되는데요. 온라인, 모바일게임과 네오위즈인터넷의 음악, 인터넷 사업 외 구상하고 있는 사업이 있다고 합니다.

모바일 사업도 강화합니다. 네오위즈모바일에만 200명에 가까운 인력이 있는데요. 모바일게임을 지속 출시하면서 플랫폼 사업과 함께 새롭게 구상 중인 사업에 인력을 투입할 것으로 보입니다.

네오위즈인터넷은 11월 초 세이클럽 모바일 애플리케이션 론칭을 앞두고 있습니다. 연락처 기반의 모바일 메신저 카카오톡과는 성격이 다르다고 하는데요. 지인이 아닌 타인과의 관계 형성을 목적으로 하는 서비스라고 합니다.

네오위즈게임즈는 ‘블레스’에 이어 내세울 주요 타이틀로 총싸움(FPS)게임을 준비 중이라고 하는데요. 올해 지스타 전시여부에 대해 내부 논의가 되다가 빠졌다고 하네요. 윤 대표는 이날 자리를 마무리하면서 “다시 잘 될 것이다. 지켜봐달라”라고 말했습니다.

2012/10/30 15:23 2012/10/30 15:23

카카오톡(카톡) 게임 ‘드래곤플라이트’가 ‘애니팡’을 제치고 구글 플레이스토어 최고매출 1위에 오르자 사람들이 깜짝 놀랐습니다. 하루 매출 4~5억원을 기록한다는 이 게임이 1인 개발사 넥스트풀루어(NextFloor) 작품이기 때문인데요. 이에 드래곤플라이트의 개발자이자 넥스트플루어 대표인 김민규씨가 화제의 인물로 떠오르기도 했습니다.

‘드래곤플라이트’는 흔한 마케팅이나 보도자료 없이 오로지 게임성 하나로 1위에 올랐습니다. 애니팡의 성공으로 카톡 플랫폼에 수천만의 눈에 쏠려있을 때 등장한 드래곤플라이트는 이용자들의 눈길을 사로잡으며 그야말로 순위가 수직상승했는데요.

이는 카톡과의 메시징 기능, 순위 연동이 훌륭한 마케팅 툴이자 게임의 주된 재미요소로 작용한 덕분이라 생각됩니다. 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어에서는 상상하기 힘든 일이 일어난 셈이죠. 기존 오픈마켓에서는 중소 개발사의 게임이 주요 배너에 운 좋게 노출되거나 별도 마케팅 없이 1위에 오르기는 사실상 불가능에 가깝습니다.

이처럼 애니팡(선데이토즈)과 아이러브커피(파티스튜디오) 등 소규모 개발사의 성공에 이어 드래곤플라이트(넥스트플루어)까지 대박을 터뜨리자 현재 모바일게임 업계에서는 2010년 ‘카툰워즈’ 이후로 잊힌 1인 개발사의 성공사례가 되새김질되는 분위기입니다.

장현우 KTH 모바일사업본부장은 업계 사례를 전하면서 “성공을 위해 회사를 나왔던 개발자들이 밖에서 사업을 진행하다 성과가 나오지 않자 재입사한 사례가 있었다. 그러다 1인 개발사 게임이 대박이 터지자 나도 할 수 있겠다는 분위기가 생기고 다시 퇴사하는 경우가 나오기도 한다”고 전했습니다.

그러나 이 같은 분위기가 업계 전반으로 퍼지지는 않은 모양입니다. 이종하 NHN 스마트폰게임 퍼블리싱사업부장은 “1인 개발사 창업은 예전부터 이어져왔다. 지금도 드문드문 보인다. 카톡의 성공으로 1인 개발자가 주목을 받은 건 사실이나 이 때문에 1인 개발사 창업이 이어진다고 보기는 어렵다”고 말했습니다.

NHN은 이번에 1인 개발자 게임인 ‘언데드 슬레이어’의 글로벌 판권을 획득했습니다. 기획에서부터 그래픽, 개발까지 하이디어 김동규 대표 1인의 작품이라는 설명인데요. NHN라는 거대 퍼블리셔가 1인 개발사 게임의 판권을 확보한 것은 이례적인 일입니다.

이 부장은 “경쟁력 있고 이용자의 니즈를 만족시켜줄 수 있는 콘텐츠라면 개발사 규모 등과 상관없이 이용자들에게 선보일 수 있는 게 중요하다고 생각한다”고 퍼블리싱의 이유를 밝혔습니다.

모바일 메신저가 스마트폰게임과 결합하면서 새로운 판로가 생겼습니다. 이에 1인 개발사의 성공 사례가 나오는 등 산업에 긍정적인 변화가 감지되는데요.

다만 수많은 중소 개발사의 눈이 쏠려있는 카톡에 많은 게임이 몰리다보니 제때 게임이 나오지 못하는 적체 현상이 감지되기도 합니다.

한 업체 관계자는 “우리 게임도 카톡 입점을 논의했는데 앞에 논의 중인 게임도 있고 비슷한 장르의 게임이 먼저 올라가 한동안은 올라가지 못할 것 같다”며 “카톡 게임 소싱 담당이 2명이라 전화가 연결되는 것도 어렵다”고 상황을 전했습니다.

카카오의 이수진 홍보팀장은 “지금으로서는 한번에 많은 게임이 들어가지는 않을 것이다. 개발사마다 개발여력이 다르고 또 계약이 체결되면 그때 SDK(연동 개발키트)를 개발사에 준다. 현재 게임사업부의 인력은 공채 중이다”라고 말했습니다.

2012/10/29 15:22 2012/10/29 15:22

오는 11월 8일 개막하는 게임쇼 지스타에 대한 기대감이 고조되고 있습니다. 참여 게임업체들이 출품할 신작을 공개하면서 경쟁 구도의 윤곽이 드러났기 때문인데요.

우선 올해 지스타를 분위기 전환의 기회로 삼으려는 위메이드엔터테인먼트(위메이드)와 네오위즈게임즈에 시선이 쏠립니다. 두 업체 모두 대형 다중접속역할수행게임(MMORPG)으로 승부수를 띄웠습니다.

위메이드는 올해 지스타 메인 스폰서를 맡는 등 그 어느 해보다 흥행 의지가 강한데요. 대형 MMORPG ‘이카루스’를 출품합니다. 이는 만년 기대신작 ‘네드’의 명칭을 바꾼 게임인데요.

‘네드’는 위메이드가 개발 정보를 공개한 지가 7년째를 넘어갑니다. 지스타 출품을 위해 이미지 쇄신의 필요성이 제기됐다고 보이는데요. 그동안의 이카루스 개발비만 따져도 론칭 기준 ‘테라’ 이상의 덩치는 되리라 충분히 짐작할 수 있습니다. 올해 지스타에 공개될 신작 가운데 가장 품이 많이 들어간 게임이라고 볼 수 있겠네요.

네오위즈게임즈는 자체 개발 중인 MMORPG ‘블레스’를 출품합니다. 블레스는 개발진 150여명이 참여 중인 대규모 프로젝트인데요. 최근 ‘피파온라인2’와 ‘크로스파이어’ 재계약 문제로 골머리를 앓고 있는 네오위즈게임즈가 회심의 카드로 준비 중인 타이틀이기도 합니다.

이번 지스타에서 블레스가 어떤 평가를 받느냐에 따라 회사 분위기에 큰 영향을 미칠 것으로 보입니다.

엘엔케이로직코리아(엘엔케이)가 출품하는 MMORPG ‘붉은보석2’도 기대를 받고 있습니다. 이번이 첫 공개입니다. 전작 붉은보석이 2003년 출시된 점을 감안하면 오랜만의 신작 공개입니다. 붉은보석은 일본에서 꾸준한 인기를 누리면서 회사 캐시카우 역할을 하고 있습니다. 이번 공개될 붉은보석2는 주요 퀘스트(임무) 일부를 직접 시연할 수 있다고 합니다.

블록버스터급 MMORPG ‘테라’로 시장에 큰 울림을 안겼던 한게임도 이번 지스타에서 MMORPG 경쟁에 나섰습니다. 동양판타지 배경의 ‘아스타’ 인데요.

이 게임은 한게임 자체 행사였던 2010년 익스(EX)에서 첫 공개됐습니다. 그해 지스타에 출품됐으나 이후 이렇다 할 소식이 없어 시장 관심에서 비켜나 있었는데요. 이번에 2013년 한게임 RPG 타이틀로 지스타에 모습을 드러냅니다. ‘테라’ 부진 등 퍼블리싱 게임 사업에서 약세를 보이는 한게임이 이번 지스타에서 호평을 받을지에 이목이 쏠립니다.

2012/10/28 15:20 2012/10/28 15:20

“사업을 하지 말라는 얘기다”

게임산업 주무부처인 문화체육관광부(문화부)가 25일 발표한 고스톱·포커게임 사행화 방지 대책에 대한 소감을 묻자 한 업체 관계자는 이처럼 격앙된 반응을 보였습니다. 표현의 차이가 있었으나 여타 업체 관계자들의 반응도 이와 크게 다르지 않았습니다. 웹보드게임을 운영하지 않는 업체 관계자도 예상을 뛰어넘는 강력한 규제라며 우려를 표시할 정도입니다.

이번 문화부 시정권고 조치엔 ▲1회 최대 베팅 규모 1만원 제한 ▲1일 10만원 이상 손실 시 48시간 게임 이용 제한 ▲월간 게임머니 구입 30만원으로 제한 ▲아이템 선물하기 제한 ▲특정 상대방 선택 제한 ▲게임 자동 진행 제한 ▲이용자가 게임에 접속할 때 마다 본인확인 등의 내용이 담겨 있습니다.

앞서 나열한 조치를 보면 완벽에 가까운 전방위 규제라고 봐도 될 수준입니다. 문화부의 의지를 엿볼 수 있는 대목인데요. 이수명 문화부 게임콘텐츠산업과장은 “이번 대책에 게임업체 일부 반발이 있기는 하다”며 “국민들이 입은 피해가 상당했기 때문에 업계가 받아들이리라 생각한다”고 입장을 밝혔습니다.

일단 이번 조치로 1회 베팅 규모가 기존 무제한에서 최대 1만원의 제한이 생겼습니다. 고액베팅방을 겨냥한 조치인데요. 사업자 매출에도 상당한 타격이 있을 전망입니다. 1만원은 월간 게임머니 구매 한도 30만원을 30일로 나눈 액수입니다.

이번 규제의 핵심은 아이템 선물하기 제한입니다. 한게임 등 일부 웹보드게임사는 이미 제한을 하고 있는 부분인데요. 기존엔 이 기능을 이용해 한 계정에 게임머니를 몰아주는 행위가 가능했었습니다. 그럴 경우 월간 게임머니 구매한도가 무용지물이 돼 왔는데요. 이 조치는 1만원 베팅 규모 제한과 맞물려 강력한 규제로 작용하게 될 전망입니다.

10만원 손실 시 이틀간 게임 이용을 제한하는 조치는 우회할 수 있는 방법이 있습니다. A업체에서 10만원을 잃을 경우 B업체로 가서 게임을 즐기면 됩니다. 고액 환전을 일삼는 불법 이용자의 경우 이 조치로 인해 사행 행위가 봉쇄된 셈입니다.

특정 사용자 선택 제한은 이른바 수혈(짜고 치는 게임을 통해 게임머니를 주고받는 행위)을 막기 위한 조치인데요. 이 부분은 게임성에도 타격을 줄 수 있습니다. 고스톱·포커게임을 선용하는 다수의 이용자들이 지인과 즐길 수 있는 재미까지 규제가 적용돼 사라졌기 때문입니다. 업체도 난감한 기색이 역력합니다.

또 접속할 때마다 본인확인을 거쳐야 하는 부분은 불법 환전 행위를 규지하기 위한 것인데요. 이 조치가 환전 행위를 뿌리 뽑지는 못하더라도 확실한 걸림돌로는 작용할 것으로 보입니다.

문제는 내년 1월부터 시행될 PC웹보드게임 규제로 인해 불법 사행 행위가 모바일 웹보드게임이나 해외 플랫폼에 올라간 웹보드게임으로 이전될 우려가 제기된다는 점입니다.

이용자가 페이스북 등 해외 플랫폼에서 포커게임을 즐기거나 악의를 가진 업체가 해외 플랫폼에 게임을 개설해 불법 영업을 할 가능성도 있는데요.

이렇게 되면 국부유출의 비판이 제기될 수 있습니다. 이는 방송통신위원회와 문화부가 실태 조사와 함께 머리를 맞대고 대책을 논의해야 될 부분입니다. 문화부는 규제 적용 이후 실제로 불법 사행 행위의 감소가 있는지 실효성 점검과 함께 규제 반작용으로 인한 부분까지 챙겨야 할 것입니다.

어찌됐건 이번 규제로 웹보드게임 사업자들은 패닉 상태에 빠졌습니다. 아이러니한 점은 이들 업체를 출입하는 기자들 사이에선 웹보드게임의 불법 이용을 막기 위한 강력한 규제가 있어야 한다는 것에 찬성하는 의견이 다수 감지된다는 것인데요. 업계의 웹보드게임 자율규제가 사행적 이용 방지 측면에선 역부족이 아니었나 생각됩니다.

2012/10/26 15:19 2012/10/26 15:19

카카오톡(카톡) 게임 플랫폼의 등장으로 ‘하루 매출 억대’인 모바일게임이 속속 나오고 있습니다. 가입자당평균매출액(ARPU)이 낮아도 엄청난 인파가 몰린 덕분에 일군 실적입니다.

카톡 게임 등장 전만해도 국내 구글 플레이스토어 기준 일 매출 1억원을 넘기기 쉽지 않다는 게 업계 중론이었는데요. 이후 석달만에 시장 상황이 많이 달라졌습니다.

현재 구글 플레이스토어 상황은 한때 최고매출(Top Grossing) 1위를 유지하던 ‘애니팡’이 ‘아이러브커피’에게 그 자리를 내주고 다시 ‘드래곤플라이트’가 선두로 치고 올라가는 등 1위 다툼이 치열합니다.

이들 3종의 게임은 평균 일 매출 2~3억원을 벌어들이는 것으로 관련 업계는 보고 있습니다. 이를 감안하면 최고매출 5위선까지는 억대 일 매출이 가능할 것으로 판단되는데요. ‘아이러브커피’가 카톡 론칭 후 3일만에 일 매출 1억원, ‘캔디팡’이 7일만에 일 매출 2억원을 달성했다고 밝힌 바 있습니다.

또한 일부 게임이 시즌 이슈에 따라 5억원의 일 매출을 올렸다는 얘기도 들리는 등 인기 상위권 모바일게임들은 웬만한 온라인게임을 훌쩍 뛰어넘는 실적을 보이고 있는데요. 매출 규모에 있어 모바일게임이 새로운 시대를 맞이했습니다.

더욱이 애니팡 등의 캐주얼게임들은 수익모델 고도화의 여지가 남아있습니다. 애니팡 개발사 선데이토즈는 빠르면 이달 중에 1대1 대전과 아이템 구매 기능 등의 시스템을 적용할 계획입니다. 지금의 일사용자(DAU) 1000만명 수준만 꾸준히 유지된다면 수익모델 적용 이후 매출 규모의 확대는 확실해 보입니다.

다만 수익분배 부분이 남아있습니다. 구글과 카카오톡에 수익을 떼 주고 나면 매출의 절반가량만 개발사에 돌아갑니다.

이른바 대박을 터뜨려 일 매출 1억원을 기록하더라도 5000만원 정도만 손에 쥘 수 있다는 얘기인데요. 이것도 직접 서비스의 경우입니다. 개발사가 카톡 플랫폼에 퍼블리셔를 거쳐 들어간다면 실제 수익은 버는 것에 비해 얼마 되지 않겠지요.

업계는 구글 플레이스토어 최고매출 부문 10위권을 벗어나면 카톡 게임 등장 이전과 수익에서 큰 차이가 없는 것으로 보고 있습니다. 일부 게임에만 이용자들이 몰리는 양극화 현상이 일어났기 때문인데요. 이용자들의 눈밖에 있는 게임들은 돈을 벌기가 더욱 힘들어졌습니다.

2012/10/25 14:58 2012/10/25 14:58

국내 게임쇼 지스타가 오는 11월 8일 부산 벡스코(BEXCO)에서 개최를 앞두고 있습니다.

올해는 민간 주도의 첫 지스타인데요. 주관이 정부(한국콘텐츠진흥원)에서 민간(한국게임산업협회)으로 바뀌었습니다. 그동안 게임업계의 입장을 대변해온 게임산업협회가 행사를 주관함에 따라 보다 유연한 행사 운영과 지원 등이 기대되는데요. 이와 관련해 현장에서 업체들의 어떤 목소리를 낼지 궁금해집니다.

또한 올해 지스타는 벡스코 신관이 완성돼 기업고객(B2B) 부스가 이곳으로 다 모이게 됩니다. 그동안 B2B 부스는 본관 전시장의 협소함에 따라 1층과 3층 등 여기저기 흩어져 있었는데요. 지난해 해외 바이어 동선에서 벗어난 일부 B2B 부스들은 사람보기가 힘들었다는 불만이 제기됐습니다. 최소한 올해 행사에선 지난해와 같은 일은 없겠습니다. 때문에 지스타 행사 이후 B2B 실적도 상당히 기대됩니다.

올해 지스타는 그동안 온라인게임에 밀려 빛을 보지 못한 모바일게임의 약진이 예상됩니다.
주 요 참가 업체만 따지면 지난해에 이어 참가하는 컴투스와 첫 참가를 선언한 게임빌 그리고 ‘애니팡’으로 유명한 선데이토즈의 B2B관 참가 등이 꼽히는데요. T스토어를 운영 중인 SK플래닛이 지스타에 첫 참가해 플랫폼 홍보에 나섭니다. 또 ‘캔디팡’, ‘바이킹아일랜드’ 등으로 주목받고 있는 위메이드도 미공개 모바일게임을 선보입니다. 올해 지스타는 모바일게임 풍년이네요.

닌텐도코리아도 지스타에 첫 참가를 알려왔습니다. 당초 불참이 예상됐으나 휴대형 게임기 ‘닌텐도 3DS XL’ 홍보를 위해 체험관을 마련해 관람객들의 발길을 붙잡을 예정입니다. 스마트폰게임과 대결에서 어떤 모습을 보일지 궁금하네요.



올해 지스타에서 온라인게임은 주요 업체였던 엔씨소프트와 넷마블이 불참한데다 모바일게임의 약진으로 전시 비중이 낮아질 전망입니다.

참가업체 중에선 넥슨이 자회사 네오플과 합쳐 140부스의 최대 규모로 지스타에 참가, 7종의 온라인게임을 선보이는 등 참가 의지가 뜨겁습니다. ‘프로야구2K’, ‘피파온라인3’ 등 스포츠장르에 ‘카운터스트라이크온라인2’, ‘워페이스’ 등 총싸움(FPS)게임의 출품을 예고했습니다.


2012/10/21 14:56 2012/10/21 14:56

모바일게임에 밀려 3분기 주춤했던 온라인게임이 다시 살아나는 모습입니다.

엔트리브소프트의 온라인 야구게임 ‘MVP베이스볼 온라인’이 론칭 이틀만에 게임트릭스 PC방 기준 전체 23위, 야구 장르 기준 1위에 올랐습니다. 최고 동시접속자는 1만5000명을 돌파했습니다.

‘MVP베이스볼 온라인’이 수년째 ‘마구마구’와 ‘슬러거’의 양강 구도가 굳아진 아케이드 야구게임 시장을 흔들어놓았습니다.

물론 지금 ‘MVP베이스볼 온라인’의 인기는 론칭 직후 거품이 포함된 성적입니다. 하지만 ‘MVP베이스볼 온라인’이 4분기 게임시장의 기분 좋은 출발을 알렸다는 점에서 이견은 없어 보입니다.

엔트리브소프트 측은 ‘사실적인 그래픽을 바탕으로 진짜 야구를 하는 것 같은 시원한 플레이’, ‘캐릭터들의 자연스러운 투타 모습’, ‘속도감 넘치는 게임 전개’ 등에 후한 점수를 주고 있다는 설명인데요.

이에 따라 ‘MVP베이스볼 온라인’의 뒤를 이을 실사형 야구게임 CJ E&M 넷마블의 ‘마구더리얼’과 넥슨의 ‘프로야구2K’에도 시장 이목이 쏠릴 전망입니다. 향후 기존 캐주얼 야구게임과 실사형 야구게임 간 시장 다툼이 볼만해질 것 같습니다. 시장 발전 측면에서 게임의 세대교체가 이뤄졌으면 하는 바람입니다.

야구게임에 이어 축구게임 시장도 거센 변화의 바람을 맞을 것으로 예상됩니다. 정통 온라인 축구게임 시장에서 독주하고 있는 ‘피파온라인2’를 견제할 게임 2종이 시장 진입을 앞두고 있습니다. 피파온라인2 후속작 ‘피파온라인3’와 ‘위닝일레븐 온라인’인데요.

두 게임은 수년째 콘솔과 PC패키지 시장에서 치열하게 경쟁하고 있습니다. PC온라인 플랫폼에서도 피할 수 없는 대결을 벌이게 됐는데요. 두 게임이 국내 시장을 시험무대 삼아 글로벌 진출을 꾀하는 만큼 저작권자인 일렉트로닉아츠(EA)와 코나미(위닝일레븐)의 이목도 시장에 쏠려있습니다.

스포츠 구단운영(매니지먼트) 게임도 시장 진입을 노리고 있습니다. KTH의 ‘풋볼매니저 온라인’과 네오위즈게임즈의 ‘야구의신’, 넷마블의 ‘마구감독이되자’가 주인공들인데요.

특히 이 가운데 ‘풋볼매니저 온라인’은 포털 네이버, 다음에서 관련 인터넷카페 인구만 60만명이 넘어갑니다. PC패키지 시장에서의 아성이 PC온라인까지 이어질지 기대가 되는데요. ‘프로야구매니저’ 이후 이렇다 할 움직임이 없는 매니지먼트 게임이 내년 시장에서 주요 관심사로 떠오를 전망입니다.

2012/10/19 14:54 2012/10/19 14:54

최근 모바일게임 시장이 후끈 달아오르고 있습니다. 온라인게임사들의 시장 진입이 이어지기 때문인데요. 예견된 바입니다.

하지만 게임업계에서 중견 업체로 분류되는 액토즈소프트와 웹젠, 라이브플렉스까지 연이어 시장 진입 의사를 밝히니 ‘모바일 대세론’이 사뭇 진지한 느낌으로 다가오는데요. 내년까지 10~20종 이상의 게임을 출시하겠다고 청사진을 그리는 3개 업체가 올 연말을 거쳐 내년 시장에서 어떤 활약을 보일지 기대가 됩니다.

3개 업체 중 가장 먼저 시장 진출을 공식화한 액토즈소프트는 스퀘어에닉스 카드를 빼들었습니다. 스퀘어에닉스의 ‘파이널판타지 1,2,3’를 모바일 버전과 일본에서 크게 인기를 끈 ‘확산성 밀리언아서’를 출시, 시장 진입을 꾀합니다. 액토즈소프트는 스퀘어에닉스와의 지속 제휴에 대해 강한 의지를 보였습니다.

액토즈소프트는 모회사인 중국 샨다게임즈의 모바일게임 사업까지 맡아 한국과 중국, 일본 그리고 동남아시아 시장까지 공략합니다. 내년까지 25종 이상의 게임을 쏟아냅니다. 전동해 액토즈소프트 대표는 현재 준비 중인 샨다게임즈의 모바일게임 플랫폼을 통한 사업 확장 계획도 전했습니다.

웹젠은 지금의 회사 위치를 있게 만든 간판 타이틀 ‘뮤’ 모바일 버전의 내년 1분기 출시를 예고했습니다. 이처럼 웹젠은 기존 지적재산권(IP)을 활용한 모바일게임을 시장에 선보일 계획인데요. 현재 기존 온라인게임을 토대로 3종의 게임이 개발되고 있습니다.

또한 웹젠은 일렉트릭몬스터가 개발한 다수의 게임을 퍼블리싱 하는 등 중소 개발사와의 협력을 강조했습니다. 투자도 병행할 것이라고 밝혔습니다.

김태훈 웹젠모바일 대표는 “자체 개발작과 퍼블리싱 사업, IP 제휴 등 다각도의 사업전략을 통해 전세계적으로 불고 있는 모바일게임 열풍의 중심에 서도록 하겠다”고 자신감을 보였습니다.

라이브플렉스도 오는 26일 기자간담회를 통해 모바일게임 사업 전략을 공개합니다. 라이브플렉스는 앞선 두 회사에 비해 업력과 인지도에서 뒤처지나 오히려 최근 1~2년 내에 자체 개발한 다중접속역할수행게임(MMORPG) 2종을 선보이는 등 활발한 움직임을 보이는 업체입니다.

라이브플렉스는 내년까지 자체 개발과 퍼블리싱을 포함해 10종 이상의 모바일게임을 출시할 계획입니다. 연내 ‘퀸스블레이드’를 활용한 모바일게임 2종을 선보일 예정입니다. 26일 간담회 날에 유력 개발사나 플랫폼과의 제휴 등 깜짝 발표는 없다고 합니다.

2012/10/18 14:51 2012/10/18 14:51

게임 하나가 탄생하기 위한 과정은 대단히 복잡하고도 치열하다. 대형 온라인게임의 경우 4~5년간 담금질을 거쳐야 완성품이 나오기도 한다. 여기서 끝이 아니다. 대중에 게임이 공개되면 그때부터 진짜 업무가 시작된다. 잘 만든 게임도 서비스에 따라 평가가 180도 달라지기도 하기 때문이다.

이번에 <딜라이트닷넷>은 게임 제작·서비스 과정을 7개 직군으로 분류해 게임이 나오기까지 어떤 업무 과정을 거치는지 자세히 짚어보고자 한다. 업체 대표부터 각 부서 담당자들의 이야기다. 게임업체 내부의 일이 궁금하거나 게임사 창업과 취업을 꿈꾸는 10~20대들에게 이 기사가 도움이 됐으면 하는 바람이다. <편집자 주>

게임 속에서 게이머들과 늘 소통하면서 때로는 직접 대면이 필요한 게임사 업무가 있습니다. 게이머들이 친숙하게 또는 어렵게 느끼기도 하는 게임운영자(GM) 얘기인데요. GM은 게이머들이 가장 관심을 두고 있는 게임사 직군이 아닐까 생각됩니다. GM이 되면 늘 게임이 할 수 있기 때문이죠.

그러나 GM 업무가 게임을 하는 것이 전부는 아닙니다. GM은 이른바 게임 서비스를 통제하고 관리하는 관제 서비스를 도맡게 되는데요. 게이머 응대부터 이벤트 기획, 서비스 개선의 업무까지 담당합니다. 자세한 얘기를 듣기 위해 엠게임의 김송이 GM과 나상진 GM을 만났습니다.

◆게임운영자(GM), 게이머 응대부터 관제 서비스 제공까지

나 GM은 “GM은 이용자들의 질문에 응답하고 게임 내 이벤트를 진행하는 등 게임 관제서비스를 담당하는 직업”이라며 “게임 내에서 피해사례가 발생했을 때 유관기관에서 공문을 보내오면 조사에 협조하는 일도 GM이 맡는다”고 설명했습니다.

또 김 GM은 “GM 업무는 이용자가 생각하는 것과 다르다”며 “게임 테스트를 많이 한다. 업데이트할 때 테스트를 해야 안정된 환경에서 이용자가 게임을 즐길 수 있기 때문이다. 개발부서에 오류를 전달한다”고 말했습니다.

이처럼 GM은 게임 서비스에서 빠질 수 없는 업무를 담당하게 됩니다. 게임이 오픈하고 나면 이용자 문의가 쏟아지는데요. 이 부분도 GM이 처리합니다. 엠게임의 경우 게임 오픈 직후 GM이 24시간 3교대로 일하다가 서비스가 안정화되면 2교대로 업무를 소화합니다.

나 GM은 “이용자 문의는 하루 몇백건 처리한다. 자기만의 노하우가 필요하다”고 말했습니다. 또 나 GM은 일부 이용자들이 제기하는 복사답변 문제에 대해 “기본적인 시스템에 대한 문의는 비슷하게 나가거나 어느 정도 복사답변(이른바 매크로답변)이 있을 수밖에 없다”며 “기본적으로 손으로 타이핑해 답변한다”고 덧붙였습니다.

◆게이머들의 불평불만 쏟아져…가스총 들고 와 위협하기도

김 GM이 꼽은 업무 고충은 “게이머들이 귓속말로 욕을 보내올 때”였습니다. 이 때문에 스트레스가 상당하다고 전했는데요. 공지에 욕을 써놓거나 소셜네트워크서비스(SNS) 이벤트를 진행하는 페이스북에도 험담을 늘어놓는 일도 다반사라고 하네요.

이에 나 GM은 “스트레스를 많이 받는 것이 사실”이라며 “GM은 스스로 스트레스를 제어할 수 있어야 한다”고 말했습니다.

또 보통 게임에서 오류가 불거지거나 서버가 불안정할 경우에 게이머들은 여지없이 GM에 불평불만을 쏟아내는데요. GM을 개발자로 오인하고 관련해 욕을 하는 게이머들도 상당수라고 합니다.

심지어 게임운영에 불만을 품은 이용자가 신나를 들고 본사 운영팀을 찾아가거나 가스총을 들고 와서 위협하는 사례가 있었다고 두 GM은 전했는데요. 업무 고충과 관련해 김 GM은 “GM은 성격이 밝아야 한다. 낙천적이면 좋다”고 조언했습니다.

물론 험담하는 게이머들만 있는 것은 아닙니다. 직접 얼굴을 보는 자리에선 게이머들의 다른 모습을 보기도 한다는데요.

나 GM은 “예전 나이트온라인 GM 당시에 오프라인 행사를 하면 실제 이용자들이 어려움을 하소연하고 게임 개선을 부탁하는 등 모습에서 게임에 대한 애정을 느낄 수 있다”고 말했습니다.

◆GM도 쇼맨십이 필요하다

나 GM은 “이용자들과 무뚝뚝하게 질문대답만 하는 게 아니라 농담을 하는 식으로든 쇼맨십을 발휘해 새롭게 관계를 이끌어나가는 것도 필요하다”고 소신을 밝혔습니다.

이 때문에 일부 게임에선 유명 GM이 떴다하면 게이머들이 몰리는 현상도 감지되는데요. GM도 브랜드를 가지고 자기 홍보를 하는 시대가 됐습니다. 이는 GM이 게임은 물론 게임사 이미지에도 크게 영향을 미치는 경우인데요. 앞으로 이 같은 유명 GM이나 게임관제 서비스에 전문성을 가진 GM의 수요도 높아질 것으로 예상됩니다.

김 GM은 “게임을 많이 해봐야 하고 이해도가 높아야 한다”며 “GM은 운영팀이나 개발팀과 의견 조율할 일이 많아 커뮤니케이션 스킬이 필요하다”고 업무를 설명했습니다.

나 GM은 GM을 꿈꾸는 이용자들에게 “게임에 너무 빠져있는 사람이 GM 업무를 소화하는 것은 어렵다”며 “절제가 필요하다. 다른 업무를 하면서 어느 정도 즐길 정도면 된다. 게임사 내부에서는 자기계발을 위해 업무 경험차 GM을 지원하기도 한다”고 조언했습니다.

2012/10/16 09:41 2012/10/16 09:41

게임 하나가 탄생하기 위한 과정은 대단히 복잡하고도 치열하다. 대형 온라인게임의 경우 4~5년간 담금질을 거쳐야 완성품이 나오기도 한다. 여기서 끝이 아니다. 대중에 게임이 공개되면 그때부터 진짜 업무가 시작된다. 잘 만든 게임도 서비스에 따라 평가가 180도 달라지기도 하기 때문이다.

이번에 <딜라이트닷넷>은 게임 제작·서비스 과정을 7개 직군으로 분류해 게임이 나오기까지 어떤 업무 과정을 거치는지 자세히 짚어보고자 한다. 업체 대표부터 각 부서 담당자들의 이야기다. 게임사 창업과 취업을 꿈꾸는 10~20대들에게 이 기사가 도움이 됐으면 하는 바람이다. <편집자 주>


기업의 홍보 담당자는 기업 홍보는 물론 각종 이슈 관리, 기업 트위터와 페이스북 운영, 매체광고 업무, 실적 업무, 귀빈 접대, 사내 커뮤니케이션, 계열사 간 커뮤니케이션 등 다양한 업무를 소화합니다. 게임업체 홍보 담당자라면 여기에 게임 콘텐츠 홍보 업무가 추가되겠지요.

보통 이용자들이 접하는 상당수의 게임 정보는 홍보 담당자들의 손을 거쳐 외부에 공개됩니다. 게임 콘텐츠를 널리 알리는 첨병의 역할을 홍보 담당자들이 톡톡히 하고 있는 셈이지요.

최근 게임을 겨냥한 정부 규제가 잇따르고 게임에 대한 부정적 인식이 널리 퍼지는 등 이에 대응해야 하는 홍보 담당자들의 업무 고충이 상당할 텐데요. 넥슨의 오정은 기업PR팀 과장과 최진영 게임PR팀 사원을 만나봤습니다.

◆게임사 홍보 담당자가 갖춰야 할 능력이란

최 사원은 게임의 콘셉트를 잡아 구체화하는 능력이 중요하다고 말했습니다. 기자는 물론 일반 대중에게 게임을 알려야 하는 것이 홍보 업무인데요. 콘텐츠의 핵심을 제대로 짚고 이 내용을 풀어서 알기 쉽게 전달하는 커뮤니케이션 능력이 중요하다는 얘기입니다.

또 그는 “위기 관리해야 할 이슈들이 터졌을 때 기자와 대화중에 신경전을 벌어야 할 때가 있다”며 “이때 어떻게 논리적으로 이야기를 전달하느냐에 따라 상대방이 사안을 보는 시각이 바뀌기 때문에 설전을 벌일만한 내공이 필요하다”고 설명했습니다.

오 과장과 최 사원은 홍보 담당자가 갖춰야 할 성격으로 바른 인성을 꼽았습니다. 회사 외부 업무가 많고 늘 사람을 상대해야 하는 직군이다 보니 바른 인성을 갖추는 것과 동시에 호감을 줄 수 있는 인상이면 좋다고 하는데요. 홍보 담당자의 대응에 따라 기업의 이미지가 달라지기 때문입니다.

오 과장은 “면접을 보면 열정만 가지고 홍보업무에 지원하는 경우가 있다”면서 “앞서 그 업무가 자신의 성격에 부합이 되는가를 봐야 한다”고 말했습니다.

이밖에 오 과장은 “뉴스와 신문을 많이 보고 배경지식을 쌓아야 한다”, “글을 많이 쓰기 때문에 글재주가 있으면 상당히 도움이 된다”, “마케팅과 연계 업무가 많아 관련 지식이 있으면 좋다” 등의 조언을 보탰습니다.

◆게임사 홍보, 스펙 없어도 ‘이것’ 있으면 된다

최 사원은 넥슨에 아르바이트하러 왔다가 홍보 관계자 눈에 띄어 아예 회사에 눌러앉게 된 흔치 않은 경력을 가지고 있습니다. 회사 측 권유로 3개월 인턴을 거쳐 정직원이 된 경우인데요.

그는 취업 시장에서 소위 말하는 스펙이 변변치 못하다고 합니다. 하지만 인터뷰에 나선 그는 자부심이 대단했습니다. 알고 보니 스펙 없이도 홍보 업무에 나름(?) 적응할 수 있었던 비결이 있었다는데요.

비결은 다름 아닌 ‘개인기’였습니다. 그는 “회식자리에서 스타가 될 줄 알아야 한다”며 분위기를 화기애애하게 돋울 수 있는 자신만의 개인기가 중요하다고 나름 생각을 밝혔는데요.  

대외 업무가 많은 홍보 업무 특성상 굳이 회식자리가 아니더라도 상대방과 잘 어울리는 것이 중요하다고 이해하면 되겠습니다. 이에 대해 오 과장은 “홍보를 하려면 사람들과 어울리는 것에 부담감이 없으면 된다”며 “붙임성이 있다면 더욱 좋다”고 최 사원의 답변을 부연했습니다.  

◆게임을 보는 부정적 시각, 홍보 담당자에겐 어려움으로

홍보 담당자들에게 업무 고충을 묻는 과정에서 게임 콘텐츠에 대한 외부의 부정적 시각 때문에 홍보하는 것이 다소 어려울 때가 있다는 답변이 나왔습니다.

여타 게임 직군에서도 지적된 부분입니다. 아무래도 대외 업무가 많은 홍보 담당자들이 이 같은 어려움을 느낄 일이 많다고 생각됩니다.

e스포츠리그를 담당하고 있는 최 사원의 경우 “e스포츠를 여가활동으로 봐 달라”는 바람을 드러냈습니다. e스포츠가 실생활에 깊숙이 스며들고 이를 즐기는 연령대도 높아졌지만 이따금씩 부정적인 외부 시선을 느낀다고 하는데요.

이러한 부분은 게임업계와 함께 정부가 나서 꾸준히 풀어야할 숙제라고 생각됩니다. 게임의 순기능을 강화하는 것과 동시에 역기능을 최소화할 수 있는 다양한 방안이 고려돼야 한다고 봅니다. 두 홍보 담당자들은 인터뷰를 통해 게임 인식을 개선하는데 힘을 쏟겠다고 밝혔습니다.

2012/10/16 09:40 2012/10/16 09:40

게임 하나가 탄생하기 위한 과정은 대단히 복잡하고도 치열하다. 대형 온라인게임의 경우 4~5년간 담금질을 거쳐야 완성품이 나오기도 한다. 여기서 끝이 아니다. 대중에 게임이 공개되면 그때부터 진짜 업무가 시작된다. 잘 만든 게임도 서비스에 따라 평가가 180도 달라지기도 하기 때문이다.

이번에 <딜라이트닷넷>은 게임 제작·서비스 과정을 7개 직군으로 분류해 게임이 나오기까지 어떤 업무 과정을 거치는지 자세히 짚어보고자 한다. 업체 대표부터 각 부서 담당자들의 이야기다. 게임사 창업과 취업을 꿈꾸는 10~20대들에게 이 기사가 도움이 됐으면 하는 바람이다. <편집자 주>


최근 모바일게임의 덩치가 커진 가운데 이에 따른 운영 이슈가 속속 제기되면서 품질검증(QA)의 중요성이 부각되고 있습니다. 특히 스마트폰용 소셜게임의 유행하면서 일반폰(피처폰)게임과 달리 출시 후 지속적인 업데이트가 필수가 됐는데요. 이처럼 모바일게임의 수명이 길어지면서 게임사의 QA 업무량도 대폭 늘어났다고 볼 수 있습니다.

국내 주요 모바일게임사 중 하나인 컴투스는 올해 40종 이상의 게임 출시를 목표하고 있습니다. 여타 게임사에 비해 상당히 많은 QA 업무량이 예상되는데요. 컴투스의 이원근 개발부 QA팀장과 김태형 선임을 만났습니다.

◆QA, 게임 테스트부터 유지 보수까지

게임사 QA담당자는 주로 출시 전 게임을 테스트하는 업무를 맡게 됩니다. 프로토(시범제작) 단계부터 알파테스트, 베타테스트 등 각각의 개발과정에서 콘텐츠 상의 오류 유무를 찾아내게 되는데요. 물론 QA가 단순 테스터 역할에만 머물지는 않습니다.

이원근 QA팀장은 “버그(오류) 테스트뿐 아니라 경쟁작과 비교할 때 강점과 약점이 무엇인지 그리고 UI(사용자환경) 개선 의견들을 템플릿(서식)으로 작성해서 의견서를 전달하는 게 QA업무”라고 설명했습니다.

이 팀장은 유지 보수에 대한 설명을 이어갔습니다. 그는 “사후 QA가 중요해졌다”며 “이전 피처폰(일반폰)게임은 출시하고 나서 버그 업데이트만 진행했는데 스마트폰게임은 온라인게임처럼 라이브화(지속적으로 운영 필요)되면서 QA를 진행한다”고 말했습니다.

이에 따라 QA에 새로운 콘텐츠와 기존 콘텐츠 간의 균형을 맞추는 일과 콘텐츠의 구조적 결함 등을 찾는 업무가 추가됐습니다. 지금 컴투스에는 50명을 훌쩍 넘기는 인원이 QA를 담당하고 있습니다.

◆80점 제품을 100점으로 만든다

쉽게 말해 게임사 QA는 개발팀을 거쳐서 나온 80점의 콘텐츠를 100점으로 만드는 업무를 맡았다고 볼 수 있는데요. 때로는 프로젝트 하나에 1000개가 넘는 오류가 감지되기도 합니다.

문제는 하나의 오류를 잡으면 다른 쪽에서 없는 오류가 생기기도 한다는 것인데요. 이 때문에 QA담당자들이 겪는 체력적 부담이 상당할 수밖에 없습니다.

이 팀장은 “개발이 2년간 진행되면 QA는 마지막 3개월의 과정”이라며 “그 3개월을 계속해서 검수하기 때문에 체력적으로 지치게 되는데 그 부분이 힘들다”고 업무상의 고충을 드러내기도 했습니다.

만약 출시 후 큰 오류가 감지되면 이에 대한 책임소재를 가리기도 하는데요.

이에 대해 이 팀장은 “민감한 문제”라면서 “QA를 제대로 못한 게 아닌가 하는 문제가 있으면 책임소재는 밝혀야 한다”고 힘줘 말했습니다. 문제의 근원을 파헤쳐야 다음에 QA 과정상의 실수를 줄일 수 있다는 설명인데요. 이 부분에서 QA업무가 만만치 않다는 게 체감되더군요.

◆게임 QA, 시장 트렌드 파악은 기본

김태형 선임은 QA업무에 대해 “어떤 게임이 재미있고 시장에서 트렌드가 되는지 알지 못하면 게임성 개선에 어려움이 있다”고 말했습니다. 기본이 되는 QA업무로는 시장조사, 경쟁작 분석을 꼽았는데요.

그는 게임사 QA에 대해 비전이 밝다고 강조했습니다. 스마트폰게임이 쏟아질수록 중요해지는 것이 각 게임의 경쟁력 확보인데, 이를 위해선 시장 트렌드를 잘 파악하고 있는 QA인력이 필요하다는 얘기입니다.

또 한 이 팀장은 QA에 관심이 있는 사람들은 소프트웨어 테스팅 방법론과 블랙박스 테스팅, 테스트 설계 등 기본적으로 공부하면 좋을 만한 부분을 짚기도 했는데요. 개발팀과 얘기할 일이 많기 때문에 프로그래밍 능력이 있으면 더욱 좋다고 합니다.

이 팀장은 “QA도 게임을 만드는 사람이다. 자기가 만든 게임이 대박나는 게 업무 비전이 될 수 있다”며 “QA를 테스터로 볼 수 있지만 본인역량에 따라 할 수 있는 게 많아진다”고 조언했습니다. 또 “QA는 기본적으로 사람을 대하는 업무다. 테스트는 혼자 하는 게 아니다”라며 “커뮤니케이션 능력과 사교성이 필요하다”고 덧붙였습니다.

2012/10/16 09:38 2012/10/16 09:38

게임 하나가 탄생하기 위한 과정은 대단히 복잡하고도 치열하다. 대형 온라인게임의 경우 4~5년간 담금질을 거쳐야 완성품이 나오기도 한다. 여기서 끝이 아니다. 대중에 게임이 공개되면 그때부터 진짜 업무가 시작된다. 잘 만든 게임도 서비스에 따라 평가가 180도 달라지기도 하기 때문이다.

이번에 <딜라이트닷넷>은 게임 제작·서비스 과정을 7개 직군으로 분류해 게임이 나오기까지 어떤 업무 과정을 거치는지 자세히 짚어보고자 한다. 업체 대표부터 각 부서 담당자들의 이야기다. 게임사 창업과 취업을 꿈꾸는 10~20대들에게 이 기사가 도움이 됐으면 하는 바람이다. <편집자 주>


게임업체 주요 직군 가운데 프로젝트 매니저(PM)가 있습니다. 이를 연예기획사 매니저와 비슷하게 생각하면 오산인데요. 게임 PM의 경우 프로젝트의 마케팅 방향과 서비스 운영 방향 등을 총괄하는 관리자라고 할 수 있습니다. 그만큼 주어지는 책임도 막중합니다.

이 때문에 게임 PM의 세계에 신입이 발을 들여놓기 어렵습니다. PM이 부서 간 상충되는 의견을 조율하는 업무를 맡아야 하는데, 아무래도 신입이 감당하기가 힘들죠. 각 부서 업무에 대한 이해도가 있어야 하기 때문에 보통 게임업계 경력자들이 PM을 맡게 됩니다.

PM 인터뷰엔 CJ E&M 넷마블에서 근무 중인 조신화 차장(모나크 담당)와 김상민 과장(마구마구 담당)이 응했습니다.

◆PM, 게임 프로젝트 최전방서 이끌고 가야

조 차장은 PM 업무에 대해 “프로젝트를 최전방에서 이끌고 가야한다”며 “그렇다고 지시를 내리는 업무는 아니다. 동등한 위치에서 협업한다”고 말했습니다.

여기에서 PM 업무의 고충이 발생합니다. 개발이나 서비스 등 각 부서간의 이해관계를 잘 조율해서 프로젝트를 이끄는 게 보통 일은 아닐 텐데요. 모두가 만족하는 결정을 내리기 위해선 끊임없는 소통이 필요합니다. 여기에서 커뮤니케이션 스킬이 중요하다고 재차 강조하네요.

그는 최근 들어 업계 내에서 PM의 역할이 더욱 중요해지는 추세라고 강조하는데요. 이른바 쪽박을 차는 게임이 시장에서 속출하다보니 철저한 시장 분석을 통한 프로젝트의 방향 설정이 그만큼 중요해진 것이죠.

조 차장은 “프로젝트 도중엔 외부 개발사와 공동체 의식을 가져야 한다”며 “경쟁게임을 모니터링하고 분석을 통해 급변하는 트렌드에 대응하고 마케팅을 어떻게 가져갈 것인지 고민한다”고 PM 업무에 대해 설명했습니다.

PM 업무에 있어 신경이 가장 곤두서는 시기는 아무래도 게임 론칭 직후입니다. 게임의 흥행 여부가 결정되는 순간이 왔기 때문인데요. 프로젝트의 방향을 설정하고 여태껏 이끌어 온 PM의 어깨가 무거울 수밖에 없습니다. 게임이 시장에 안착하고 안정화됐다는 판단이 서면 PM이 여타 프로젝트를 맡게 됩니다.

◆PM은 때론 슈퍼맨이 돼야 한다

PM의 업무가 프로젝틀르 앞에서 이끄는 것으로만 생각하면 큰 오산입니다. 커뮤니케이션 착오 등으로 문제가 발생하면 책임소재를 밝히기 애매한 경우가 있는데요. PM이 책임져야 하는 일이 발생합니다. 이른바 뒤치다꺼리를 해야 하는 일이 심심치 않게 발생한다고 두 PM은 전하네요.

김 과장은 ‘마구마구’ PM으로 한창 활동할 당시 야구장에 나가 이용자에게 티켓을 나눠주다 몸싸움까지 벌이게 된 일화도 소개했는데요. 조 차장은 “구멍이 난 역할을 PM이 대체하다 보면 슈퍼맨이 돼야 할 때도 있다”며 PM 업무의 이면을 전하기도 했습니다.

또 김 과장은 의견 조율과정에서 “죄송합니다 라는 말을 많이 한다”며 “항상 양해를 구하는 게 PM 업무”라고 덧붙여 설명했습니다.

두 PM은 지금의 업무가 책임이 무거운 만큼 보람도 크다고 말하는데요. 김 과장은 “자기 의지대로 진행하는 부분에 있어서 책임감이 크게 느껴지지만 보람도 있는 자리”라고 설명했습니다.

◆PM이 되려면

PM 업무에 관심이 있다면 각 분야 지식을 두루 섭렵하면 좋습니다. 개발 부서와 원활한 소통을 위해서는 개발에 대한 제반 지식을 가지고 있는 것이 분명 도움이 됩니다. 기획이나 마케팅 등의 업무도 알고 있다면 해당 부서와 소통하고 의견 조율하는데 있어 강점으로 작용하겠죠.

조 차장은 “PM이 되려면 메인 PM을 지원하면서 같이 호흡하게 된다”며 “최소 3년동안 기획이나 스텝업무 등을 경험한다”고 말했습니다.

김 과장은 “PM이 되려면 게임에 관심이 많아야 되는 것은 물론이다. 하지만 게임을 자세하게 분석하고 깊이 빠져드는 사람은 기획자가 더 맞다”며 “PM은 이용자 시각에서 조금 멀리 떨어져 객관적 판단을 내릴 수 있는 능력이 필요하다. 어떻게 하면 단점을 완화할까 아이디어를 떠올려야 한다”고 조언했습니다.

그는 “대형 퍼블리셔는 PC업무도 사업, 운영, 웹으로 나뉘기도 한다”며 “업계에 연차가 되고 역량을 가진 PM은 여전히 부족하다. PM은 충분히 비전이 있다”고 강조했습니다.

2012/10/16 09:37 2012/10/16 09:37
게임 하나가 탄생하기 위한 과정은 대단히 복잡하고도 치열하다. 대형 온라인게임의 경우 4~5년간 담금질을 거쳐야 완성품이 나오기도 한다. 여기서 끝이 아니다. 대중에 게임이 공개되면 그때부터 진짜 업무가 시작된다. 잘 만든 게임도 서비스에 따라 평가가 180도 달라지기도 하기 때문이다.

이번에 <딜라이트닷넷>은 게임 제작·서비스 과정을 7개 직군으로 분류해 게임이 나오기까지 어떤 업무 과정을 거치는지 자세히 짚어보고자 한다. 업체 대표부터 각 부서 담당자들의 이야기다. 게임사 창업과 취업을 꿈꾸는 10~20대들에게 이 기사가 도움이 됐으면 하는 바람이다. <편집자 주>



◆게임사 디자이너, 각 전문 분야로 나뉘어

게임 디자이너는 쉽게 말해서 이용자가 게임에서 보는 모든 부분을 제작합니다. 캐릭터와 게임 배경 등이 여기에 해당되겠죠. 이밖에 대형 업체나 게임 퍼블리셔(서비스업체)로 디자인 업무 범위를 확대해보면 웹 퍼블리싱 디자이너가 따로 있습니다. 이들 디자이너는 게임별로 사이트를 구축하고 기업 홍보물 등을 총괄 제작하는 업무를 맡습니다.

김현 네오위즈게임즈 디자인센터 시니어디자이너가 이러한 게임사 웹 퍼블리싱을 담당하는데요.

김 디자이너의 설명에 따르면 처음에 프로젝트를 맡으면 아이디어 회의에 들어가 각각 다른 스타일로 시안을 작성합니다. 이후 내부 브리핑을 거쳐 최종 선정된 디자인으로 사이트 구축에 들어가죠. 사이트 프로모션에도 김 디자이너는 참여합니다. 그는 “하나의 프로젝트를 전담할 경우도 있고 2,3개 정도 동시에 맡아서 운영할 수도 있다”고 말했습니다.

양한나 UI(사용자환경) 디자이너는 ‘야구의신’ 프로젝트에 몸담고 있습니다. 양 디자이너는 보통 외부에서 생각하는 게임 디자이너 업무, 즉 콘텐츠 제작에 참여하는 일을 맡고 있습니다.

게임 제작 디자이너는 각각의 전문분야가 있습니다. ‘원화가’가 콘셉트를 잡으면 이를 ‘모델러’가 화면 속 캐릭터나 배경으로 구현합니다. 이 캐릭터를 움직이게 하는 것은 ‘애니메이터’의 역할이고 여기에 각종 효과를 적용하는 것을 ‘이펙터’가 담당합니다. UI 디자이너는 이용자 입장에서 손쉽게 이용할 수 있는 게임 환경을 구성하게 되죠.

이러한 디자이너는 게임 제작에서 매우 중요한 역할을 하고 있습니다. 디자이너가 게임 속 각종 캐릭터나 이미지 등을 만들어야 프로그래머가 개발을 진행하게 됩니다. 보통 개발팀이 100명이라면 기획과 개발, 디자이너가 각각 30% 안팎의 비슷한 비율로 인원이 구성됩니다.

양 디자이너는 “시나리오가 나오고 전반적인 콘텐츠가 구성이 되면 하나하나 디자인을 시작한다”며 “여기에 프로그래머가 붙어서 게임 프로토타입을 만들어가는 등 게임 제작이 진행된다”고 말했습니다. 또 “게임 제작은 장기 프로젝트라서 기획서가 콘텐츠별로 나온다”며 “아트 디렉터와 같이 컨펌(확인)을 받고 프로젝트를 진행하고 있다”고 덧붙였습니다.

인터뷰에 참여한 두 디자이너는 서로 업무가 겹칠 일이 없다고 하네요. 각각 전문성을 띤 영역에서 일하기 때문인데요. 게임 제작 디자인 업무만 봐도 분야가 여러 개로 나뉩니다.

◆디자인 능력은 기본…게임 특성 이해·커뮤니케이션 능력 갖춰야

두 디자이너는 디자이너를 꿈꾸고 있다면 게임을 좋아하는 것이 중요하다고 입을 모았습니다. 자기가 게임을 좋아하고 또 직접 게임을 즐겨야 디자인 업무에도 유리하다고 말하는데요.

김 디자이너는 “게임을 좋아하면 기획할 때 표현을 하거나 작업물을 이해할 때 도움이 된다”고 말했습니다. 또 그는 “게임마다 콘셉트가 다르기 때문에 사이트 구축이나 각종 프로모션을 진행하려면 각 게임의 콘셉트를 잡아 결과물로 표현하는 능력이 중요하다”고 강조합니다.

그는 여타 업계의 디자이너가 게임사로 자리를 옮기는 경우가 가끔 있는데, 디자이너가 업무를 맡고 당황하는 모습을 보게 된다고 전했습니다. 일반 업무 사이트와 달리 비주얼 요소가 강한 게임 사이트 구축하면서 겪게 되는 업무 환경의 급격한 변화가 이유입니다.

양 디자이너는 “게임을 좋아해야 작업에 더 몰입이 되고 남들이 보지 못하는 부분까지 볼 수 있다”며 “팀 프로젝트의 경우 여러 전문분야가 있기 때문에 커뮤니케이션에 능한 사람이이 디자인 업무에 유리하다”고 게임사 디자이너를 꿈꾸는 이들에게 조언했습니다.

◆게임사 디자이너, 자기 능력에 따라 대우받는 전문직

김현 디자이너는 디자인 경력이 12년차로 게임업계의 1세대 디자이너라고 할 수 있습니다. 이에 반해 양한나 디자이너는 2010년 상반기 공채로 들어와 이제 업무 3년차에 접어든 신참(?) 디자이너입니다.

김 디자이너는 10년전에 비해 업무 환경이 크게 개선됐다고 하는데요. 그는 “10년전에는 집에 잘 들어가지를 못했다. 새벽까지 일하고 정시에 출근하는 게 일상이었다”면서 “그때는 디자이너가 개발까지 했는데 지금은 디자인 쪽이 체계화가 잘 돼있어 예전과 다르다”고 말했습니다.

그는 “스마트폰 쪽으로 시장도 커지고 있어 디자이너 수요가 있다”며 “디자이너는 자기 능력에 따라 대우를 받는다. 실력이 좋으면 자연히 대우가 좋아진다”고 말했습니다.

물론 업무 고충도 있습니다. 주로 게임 테스트 때 이러한 일을 겪게 되는데요. 앙 디자이너는 “UI 연출 때문에 모션을 넣었는데 충돌이 일어나 클라이언트가 다운됐다”며 “클베(CBT)는 얼마 남지 않았는데 프로그래머들도 해결법을 찾지 못했다. 프로그램이 업데이트되면서 충돌이 난 것이었는데 이러한 문제가 가끔 일어난다”고 말했습니다.

김 디자이너는 인터뷰 끝에 자신의 스케치 노트를 꺼냈는데요. 그가 수시로 생각하는 디자인 시안을 담은 노트입니다. 이러한 습관이 그를 지금의 자리까지 있게 만든 것이라 생각됩니다.

그는 “디자이너들에게 시안을 잡을 때 바로 포토샵 작업을 하지 말고 드로잉을 먼저 하라고 조언한다”며 “손그림을 먼저 그려보고 꾸준히 연습하는 게 좋다. 많은 사이트를 보고 자기만의 색깔을 입히는 것도 좋다. 아이디어가 있을 때마다 스케치를 해두는 게 도움이 된다”고 말했습니다.

2012/10/16 09:35 2012/10/16 09:35

게임 하나가 탄생하기 위한 과정은 대단히 복잡하고도 치열하다. 대형 온라인게임의 경우 4~5년간 담금질을 거쳐야 완성품이 나오기도 한다. 여기서 끝이 아니다. 대중에 게임이 공개되면 그때부터 진짜 업무가 시작된다. 잘 만든 게임도 서비스에 따라 평가가 180도 달라지기도 하기 때문이다.

이번에 <딜라이트닷넷>은 게임 제작·서비스 과정을 7개 직군으로 분류해 게임이 나오기까지 어떤 업무 과정을 거치는지 자세히 짚어보고자 한다. 업체 대표부터 각 부서 담당자들의 이야기다. 게임사 창업과 취업을 꿈꾸는 10~20대들에게 이 기사가 도움이 됐으면 하는 바람이다. <편집자 주>


게임 콘텐츠 하나가 나오기까지 다양한 과정을 거치게 됩니다. 그 출발은 게임의 기획입니다. 게임 콘텐츠 개발엔 기획자와 프로그래머, 디자이너가 팀을 이뤄 업무가 진행됩니다. 이 가운데 디자인은 워낙 분야가 다양해 따로 다룹니다.

성정국 위메이드엔터테인먼트 프로듀서(PD)가 인터뷰에 응했습니다. 그는 무협 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘천룡기’의 기획총괄을 맡고 있는데요. 무협 장르에서 잔뼈가 굵은 게임 제작경력 12년차의 베테랑입니다.

◆게임 기획·개발이란

게임 기획자는 이용자들에게 게임으로 어떤 재미를 줄 것인가 고민하는 것이 주 업무입니다. 게임 기획자는 시스템 기획, 콘셉트 기획 등으로 분야가 세분화되기도 합니다. 모바일게임의 경우 개발자가 기획을 맡기도 하는데요. 제작에 수백명이 매달리는 온라인게임으로 가면 게임의 방향을 결정하는 기획이 매우 중요해집니다.

성 PD는 “기획자는 어떤 이미지를 만들어나갈 것인가 고민하는 콘셉트 기획이나 시나리오 기획자도 있고, 어떤 게임 시스템을 만들 것인지 담당하는 시스템 기획자도 있다”고 설명했습니다.

프로그래머 업무는 크게 클라이언트, 서버 분야로 나뉩니다. 이용자의 움직임에 실시간으로 반응하는 환경을 구현하는 것이 프로그래머의 업무입니다. 클라이언트와 서버 간 상호작용을 제어하게 되죠.

예를 들어 이용자가 게임 속 몬스터를 타격하면 이 행위의 결과가 서버에서 클라이언트로 전달이 되는데요. 클라이언트 단에서는 공격받은 몬스터의 에너지를 줄여야합니다. 서버는 몬스터가 어디에서 부활할 것인지를 제어하게 되죠.

◆오뚝이 정신 그리고 열린 마음을 가져라

성 PD는 게임 제작과정에서 엎어져도 다시 일어날 수 있는 오뚝이 정신을 강조했습니다. 그도 한때 하나의 과정을 10번도 더 거친 경우가 있다고 하는데요. 이 때 개발자의 마음가짐이 중요하다고 강조하네요.

그는 “처음부터 다시 만들다 지쳐서 그냥 가자고 하는 경우가 생긴다. 그럴 때 처음 생각했던 그 재미가 나올 때까지 다시하고 될 때까지 하자는 오뚝이 정신이 필요하다”면서 “자기가 만든 것을 별로라고 하는 지적도 받아들일 수 있어야 한다”고 소신을 밝혔습니다.

◆게임에 희로애락을 담으려면 문학을 접해야

성 PD는 MMORPG를 12년간 개발하면서 자신이 느끼고 깨달은 바를 풀어냈습니다. 그는 게임 자체가 생활을 보다 풍요롭게 하는 것이 목적인만큼 제작에 앞서 인간에 대한 이해가 우선돼야 한다고 의견을 밝혔는데요.

그는 “게임 속엔 미움도 있고 배신도 있다. 희로애락을 만들어가는 사람이 개발자”라며 “개발자는 책을 많이 봐야 한다. 개발자를 꿈꾼다면 자기계발서도 좋지만 고전문학을 통해 인간의 감성을 이해하려는 노력이 있어야 한다. 개발자는 게임 이용자가 느끼는 감정을 재구성해야 되는데 이러한 부분은 책을 통해 대리 경험할 수밖에 없다”고 말했습니다.

또 성 PD는 끊임없이 의문을 가지는 태도가 필요하다고 강조했습니다.

그는 시키는 것을 그대로 하는 개발자가 있는 반면 의문을 제기하고 개선책을 내놓는 개발자도 있다고 하는데요. 물론 후자의 개발자는 흔치 않다고 하네요. 하지만 승진이 빠른 개발자를 보면 여지없이 의문을 가지고 더 나은 해답을 내놓으려 고민하는 태도를 가지고 있었다고 회고했습니다.

성 PD는 게임 기획·개발 업무 비전에 대해 “기술이 발전하면서 탈플랫폼화가 진행되고 있다. PC기반에서 온라인으로 지금은 모바일로 바뀌고 있다”며 “이런 가운데 많은 기회가 생긴다. 의지를 가진다면 개발자가 할 수 있는 부분은 많다”고 말했습니다.

2012/10/16 09:34 2012/10/16 09:34

게임 하나가 탄생하기 위한 과정은 대단히 복잡하고도 치열하다. 대형 온라인게임의 경우 4~5년간 담금질을 거쳐야 완성품이 나오기도 한다. 여기서 끝이 아니다. 대중에 게임이 공개되면 그때부터 진짜 업무가 시작된다. 잘 만든 게임도 서비스에 따라 평가가 180도 달라지기도 하기 때문이다.

이번에 <딜라이트닷넷>은 게임 제작·서비스 과정을 7개 직군으로 분류해 게임이 나오기까지 어떤 업무 과정을 거치는지 자세히 짚어보고자 한다. 업체 대표부터 각 부서 담당자들의 이야기다. 게임사 창업과 취업을 꿈꾸는 10~20대들에게 이 기사가 도움이 됐으면 하는 바람이다. <편집자 주>


최근 게임업계 시선을 한 몸에 받고 있는 이정웅 선데이토즈 대표(32)를 만났습니다. 선데이토즈가 카카오톡에 올린 스마트폰 퍼즐게임 ‘애니팡’이 폭발적인 인기를 끌어 모으면서 자연스럽게 회사와 이 대표에게 업계 시선이 쏠렸죠. 게임 벤처를 대표할 만한 인물로 이정웅 대표가 적합하다는 판단이 섰습니다.

애니팡의 서비스 안정화로 한창 바쁜 9월 초순에 선데이토즈 사무실을 찾아 이 대표와 인터뷰를 진행했습니다. 당시 주말에도 전 직원이 나와 서비스 안정화에 매달릴 때였는데요. 얘기 도중에 수시로 울려대는 그의 전화기가 최근의 바쁜 일상을 잘 설명해주더군요.

◆이정웅 대표, 그는 누구?

이 대표는 소셜게임 트렌드를 재빨리 파악해 일찍이 창업에 나선 경우에 속합니다. 이 때문에 시장 선점효과를 누릴 수 있었습니다. 하지만 시장을 선점하기까지가 고생이 많았죠. 국내에 소셜게임을 론칭할 만한 플랫폼이 없었기 때문입니다.

당시엔 소셜게임의 본산인 미국에서도 2007년에 설립한 징가(Zynga)가 열심히 회사 이름을 알리고 있을 때였습니다. 대학교 교환학생으로 미국에 가 있던 이 대표가 소셜게임의 가능성을 보고 국내에 돌아와 2008년 지금의 선데이토즈를 설립하게 됩니다.

이 대표는 “당시 국내에 마켓이 없었다”며 “구글 오픈소셜 플랫폼이 국내에 들어올 때였는데 게임을 개발하면서 게임을 올릴 플랫폼을 오픈시키기 위해 싸이월드를 설득하는 작업 등에 시간이 오래 걸렸다”고 말했습니다.

선데이토즈가 처음 출시한 게임이 ‘애니팡’입니다. PC웹 소셜게임으로 먼저 출시돼 인기를 끌었죠. 때문에 애니팡 모바일버전의 인기도 이해는 가지만 대한민국을 들썩이게 하는 지금의 폭발적인 반응은 어떻게 설명해야 할까요. 단순히 플랫폼의 영향이라고 봐야 할까요.

◆소셜게임의 본질은 ‘메시징’

이 대표는 소셜게임의 본질을 ‘메시징’이라고 설명했습니다. 애니팡이 카카오톡과 시너지를 냈던 이유가 거기에 있다는 것이죠. 문자를 보내고 답변을 오길 기다리는 일련의 행위가 소셜게임의 프로세스와 비슷하다는 얘기입니다.

그는 “패키지게임은 혼자하고 온라인게임을 여럿이 하는 게임”이라며 “소셜게임은 나누는 게임이다. 이용자끼리 서로 도와주는 게임”이라고 정의했습니다. 그가 파악하고 있는 소셜게임의 본질입니다.

이 대표는 창업 전 NHN 한게임에서 플래시게임을 개발할 당시 PC용 메신저 미투데이에 미니게임을 올린 사례도 설명하더군요. 그는 “미투데이에 미니게임을 올렸더니 하루만에 인기가 급상승했다”고 말했습니다.

당시 미투데이의 미니게임 서비스 모델이 카카오톡과 애니앞이 결합한 모델과 같습니다. 메시지를 주고받고 순위 비교도 할 수 있는 시스템 말이죠.

애니팡이 이 정도로 대박이 날 줄은 이 대표 자신도 몰랐다고 하는데요. 하지만 이유 없는 성공은 없습니다. 지금의 애니팡의 폭발적인 반응은 소셜게임을 메시징이라는 공식으로 풀어낸 그의 혜안이 낳은 결과라고 생각됩니다.

◆벤처 창업은 ‘맨땅에 헤딩’, 목표 설정이 중요

이 대표는 벤처 창업은 ‘맨땅에 헤딩’이라고 말했습니다. 창업에 앞서 준비를 해도 막상 부딪혀보면 생각지 못한 상황이 발생한다는 얘기입니다.

그는 어려운 주변 여건에도 흔들리지 않으려면 “창업자 자신이 업의 본질이 무엇인지 파악하고 또 무엇을 하고 싶은지 아는 것이 중요하다”며 목표 설정에 대해 거듭 강조했습니다.

이이서 흔히들 하는 말인 성공이 창업의 목표가 돼선 안 된다는 말에도 적극 동의했습니다. 자신은 게임을 만들어야겠다는 목표 설정이 분명히 됐었고 이에 여기까지 올 수 있었다는 설명입니다.

이 대표는 팀워크도 중요하다고 언급했습니다. 인원을 뽑을 때 한명 한명 꾸준히 늘려왔고 기존 무리와 어울릴 수 있는 사람을 채용하는 방향으로 인사 방침을 유지해왔다고 하네요. 현재 선데이토즈의 인원은 30여명입니다.

끝으로 그는 “게임처럼 패스트 트렌드 시장에선 명확한 시장 분석과 전략적인 접근이 중요하다”며 “성공사례가 나왔다고 무작정 카피캣 전략으로 시장에 들어오면 안된다”고 지금 창업을 고민 중인 후배 게임인들에게 조언했습니다.

2012/10/16 09:30 2012/10/16 09:30