2012년 여름은 ‘디아블로3’에 이어 내달 ‘블레이드&소울’(블소)의 출시까지 겹쳐 그 어느 해보다 시장 경쟁이 치열할 전망입니다.

이 때문에 올 여름에 신규 게임 출시를 앞둔 게임업체들은 고민이 깊어지고 있습니다. 보통 대형 신작이 등장하면 기존에 자리를 확고히 잡은 게임보다 인기 하위권을 형성하고 있는 게임의 트래픽을 끌어가는데요. 특히 이용자 확보의 과제를 안고 있는 신규 게임의 경우 타격이 더욱 클 수 있습니다.

지난 15일 뚜껑이 열린 디아블로3만 해도 시장 반응이 심상치 않은데요. 소장판 구매를 위해 새벽부터 마트 앞에 진을 치거나 심지어 일반판 패키지 물량이 동나 구매자들이 발길을 돌리는 상황이 나오고 있습니다.

내달 출시될 블소도 마케팅에 열을 올릴 것이 확실시 되는데요. 이는 여타 업체들의 입지가 좁아지는 결과를 낳을 수 있습니다.

올 여름 이용자들은 어떤 게임을 할까 행복한 고민이 가능하겠지만 게임업체 입장에서는 보릿고개로 느껴질 수 있는 상황인데요.

그래도 게임 출시를 앞둔 업체들은 성수기 효과는 포기할 수 없다는 입장입니다.

청소년 이용불가 게임이 아닌 이상 출시 일정을 방학에 맞춰야 하는데요. 방학에 들어간 6월 중순 이후, 7월로 들어가면 먼저 시장에 선보인 게임들과 쏟아지는 이벤트에 밀려 신작 효과를 누리기가 만만치 않습니다. 방학 시작시점에 마케팅 등을 진행하려면 블소와 정면 대결이 이뤄질 가능성이 큽니다.

올해 다작 론칭을 내세운 네오위즈게임즈의 경우 5월말 ‘명장온라인’과 6월말경 ‘레이더즈’를 출시할 예정입니다. 명장온라인은 대작 틈바구니에 끼는 상황이 됐고 레이더즈는 블소와 정면 대결이 예상되는데요. 회사 측은 뒤이어 나올 게임들도 있어 여름시즌을 겨냥해 출시를 진행할 방침입니다.

이 밖에 올 여름 나올 주요 역할수행게임(RPG)은 위메이드의 ‘천룡기’, 엠게임의 ‘용 온라인’, 쿤룬의 ‘천자전기 온라인’ 등이 있습니다. 모두 성수기 효과를 기대하고 시장에 진입합니다.

이에 따라 올해 여름 게임시장은 두 대형 타이틀의 출현에 따라 유례없는 혼전이 예상되는 가운데 업체들마다 서비스 안착을 위해 바쁘게 움직일 것으로 예상됩니다. 여름이 지나면 게임업체들의 희비도 갈릴 텐데요. 이와 더불어 시장 판도가 어떻게 바뀔지도 관심이 쏠리는 상황입니다.

2012/05/16 08:43 2012/05/16 08:43

15일, 올해 최대 기대작 ‘디아블로3’의 뚜껑이 열렸습니다. 전작 ‘디아블로2’ 출시 이후 10여년만인데요. 소장판을 한발 앞서 구매하기 위한 수천명의 인파가 왕십리 민자역사 광장에서 열린 출시 전야제에 몰려 ‘디아블로’ 시리즈의 인기를 실감케 했습니다.

업계에 따르면 디아블로3 소장판 물량은 총 1만장 수준으로 파악됩니다. PC패키지 시장에서 1만장이면 흥행척도로 볼 수 있는데요. 판매량이 1만장을 넘기면 흥행 타이틀이 되는 것이지요.

사실 수백장 팔리는 여타 PC패키지 게임도 수두룩합니다. 그런데 블리자드코리아는 디아블로3의 소장판을 1만장 규모로 찍었습니다. 여타 게임과 디아블로3 간 체급 차이가 확실히 느껴지는 부분인데요. 일반판과 디지털 다운로드를 합치면 무시 못 할 규모가 되겠죠.

백영재 블리자드코리아 대표는 14일 전야제에서 “예상보다 많은 인원이 몰렸다. 축제분위기가 돼 기쁘다”며 소감을 전했습니다.

이날 현장만 놓고 보면 디아블로3는 흥행이 보장된 분위기였는데요. 왕십리역 앞에서 밤을 새운 열혈 게이머들도 대단하고 ‘디아블로’ 시리즈를 만든 블라자드도 대단해 보였습니다.

상황이 이렇다보니 디아블로3와 한판 승부를 벌여야할 국내 업체들은 좌불안석일 수밖에 없는데요.

특히 내달 ‘블레이드&소울’ 출시를 예고한 엔씨소프트에 시장 이목이 쏠립니다. 아니나 다를까. 디아블로3 전야제는 엔씨소프트의 주가까지 뒤흔들었습니다. 엔씨소프트는 14일 종가 기준 24만6500원을 기록, 전일대비 11.96%가 하락했습니다.

김택진 엔씨소프트 대표는 최근 내부 임직원들에게 “블레이드&소울(블소)과 디아블로3가 국내에서 같이 잘 됐으면 좋겠다. 디아블로3의 성공도 중요하다”는 의견을 피력한 것으로 알려졌는데요.

이 같은 발언에서 수년간 개발한 대형 다중접속역할수행게임(MMORPG) 출시를 앞둔 김 대표의 고민을 읽을 수 있습니다. ‘아이온’의 성공을 이어가야 한다는 부담도 있을 테고요. 블소와 디아블로3가 동시에 성공해 국내 게임판을 키워놓았으면 하는 배포 큰 생각도 읽힙니다.

디아블로3 출시 전야제에는 엔씨소프트의 이재성 상무가 참석해 백영재 블리자드코리아 대표와 함께 두 대형 타이틀의 흥행 의지를 다지고 스스럼없이 사담을 나누는 모습을 보이기도 했는데요.

올 여름시즌 본격 맞대결에 앞서 의좋은 모습을 보이는 두 업체입니다. 디아블로3가 얼마나 흥행 돌풍을 일으킬 것인가에 따라 또 블소가 얼마나 반격에 나설 것인가에 따라 속내는 바뀔 수 있겠죠. 두 대형 타이틀 간의 경쟁이 올해 여름시즌 업계 최대 관심사 중 하나라고 할 수 있겠습니다.

디아블로3는 최소 출시 하루 뒤, PC패키지가 어느 정도 보급된 이후 시장 반응을 보일 텐데요. 초반에 일반판 기준 5만5000원이라는 적지 않은 금액을 들여야 하는 만큼 무료(부분유료화)게임처럼 폭발적인 초기 반응이 있을지는 미지수입니다. 소장판 물량이 동난다면 최소 활동이용자 1만명은 확보했다는 얘기가 되겠죠.

14일 전야제에서 성공적인 데뷔무대를 가진 디아블로3의 이후 행보가 기대됩니다.

2012/05/15 09:12 2012/05/15 09:12

올해 게임업계에서 최대 기대작으로 손꼽히는 ‘디아블로3’의 출시가 이틀 앞으로 다가왔습니다. 시장 반응이 상당한데요. 업계 안팎에서 들리는 소식을 종합하면 지금의 ‘디아블로3’ 출시 전 반응은 ‘스타크래프트2(스타2)’를 넘어선 것으로 파악될 정도입니다.

블리자드는 2010년 ‘스타2’ 출시 당시 국제선 항공기 외부에 광고를 입히기도 하고 TV에 광고를 내보내기도 했습니다. 지금 ‘디아블로3’에 그러한 대형 마케팅은 없는데요.

지금의 시장 분위기는 회사 측이 열심히 마케팅을 한 결과도 있겠지만 게이머들 스스로가 일으킨 팬덤(특정 인물이나 분야를 열성적으로 사람들이나 문화현상을 일컫는 말)이라고 볼 수 있겠습니다. 게임 타이틀 하나가 이 정도의 반응을 일으키다니 놀랍네요.

무엇보다 지금의 시장 열기는 ‘디아블로3’ PC패키지 소식이 불을 질렀습니다.

블리자드가 스타2 출시 당시에는 디지털 다운로드만 가능하다고 밝혀 이용자 사이는 물론 언론에서도 이 같은 정책에 대해 구설수(?)에 오른 바 있죠.

이는 e스포츠 종주국인 국내 시장을 중요하게 생각한다고 거듭 강조하면서 회사 측이 유통비 절감에 급급한 모습을 보였기 때문인데요. 추후 이용자의 불만이 계속적으로 제기되자 블리자드도 스타2 PC패키지를 발매하기에 이릅니다.

이번 ‘디아블로3’ 때에는 그 같은 실수를 되풀이 않겠다는 블리자드 측의 의지가 읽히는데요. 일반판은 물론 소장판까지 준비했네요. 특히 소장판을 구매하려는 게이머들은 집 주변 마트에 소장판이 언제, 어느 정도의 수량이 들어오는지 미리 체크하는 등 부산히 움직이고 있습니다.  

블리자드는 ‘디아블로3’ 출시 전야제에서 소장판을 판매합니다. 이 때문에 전야제가 열리는 행사장 앞에서 하루 전부터 진을 치고 있는 게이머들이 하나둘 나오면서 화제가 되기도 하는데요. 이미 소장판을 되팔이하겠다는 게시물이 올라오기도 했네요. 물론 게시물에 올라온 가격은 정식 판매가보다 많이(?) 비싸게 올렸더군요. 아이폰, 아이패드 출시 전의 모습을 보는 듯 하네요.

더욱이 ‘디아블로3’에 30대 이용자까지 주목하면서 시장 열기가 더해지고 있는데요.

이들은 10여년전 ‘디아블로2’를 겪은 세대입니다. ‘디아블로2’의 재미를 잊지 못하고 ‘디아블로3’에도 관심을 보이고 있는데요. 기자의 지인들도 높은 관심을 보이는 것을 보면 ‘디아블로’ 시리즈가 새삼 놀라운 게임이라는 생각이 듭니다.

이렇듯 지금의 시장 분위기를 감안하면 ‘디아블로3’ 초기 반응은 상당할 것으로 관측됩니다.

물론 패키지게임 특성상 상당 액수의 돈을 초반에 지불해야 한다는 약점이 있지만 ‘디아블로3’는 이 같은 진입 장벽도 어느 정도 극복할 것으로 보입니다. 일단 한번 구매하고 나면 게임이 평생 무료이기 때문에 이 부분을 보고 구매하는 이용자들도 있겠네요. ‘디아블로3’가 5월 게임시장에 어떤 후폭풍을 불러올지 궁금해집니다.

2012/05/13 01:39 2012/05/13 01:39

‘모바일게임이 돈 된다’.

지난해부터 모바일게임이 돈이 된다고 해서 많은 업체들이 본격적으로 시장에 진입했습니다. 온라인게임사들이 모바일 관련 인력을 꾸려 이쪽에 뛰어드는 것은 트렌드를 넘어 대세가 됐다고 보이는데요.

지금의 시장 분위기를 보면 상장사는 주가 유지 차원에서라도 모바일게임 사업을 벌여야하는 시대가 됐습니다. ‘우리도 모바일게임 한다’고 발표하거나 실제 결과물을 시장에 선보이는 것은 이제 선택이 아닌 필수가 된 것이죠.

최근 엔씨소프트도 이 시장에 본격적으로 뛰어들면서 주요 게임업체들은 모두 모바일 시장에서 경쟁을 이어가게 됐네요. 지금은 시장 경쟁이 치열해지다보니 초기의 과열된 분위기에서 벗어나 신중하게 사업을 진행하는 곳들이 눈에 띄는 추세입니다.

이러한 경쟁 과정 속에서 모바일 소셜게임은 ‘룰더스카이’로, 모바일 역할수행게임(RPG)은 ‘카오스베인’으로 시장성이 증명됐죠. 월매출 기준 ‘룰더스카이’는 30억원 이상, ‘카오스베인’은 6억원 이상인데요.

위메이드엔터테인먼트가 9일 실적발표 후 컨퍼런스콜을 통해 최근 출시한 스마트폰용게임 2종에 대해 “하루기준 몇 백만원의 매출을 올린다”고 밝혔습니다.

10일 애플 앱스토어 전체 카테고리 최고매출 순위로 ‘카오스&디펜스’는 7위, ‘바이킹아일랜드’는 14위입니다.

굳이 게임 카테고리에 들어가서 최고매출을 보지 않아도 되는 이유는 게임이 순위를 독식하고 있기 때문인데요. 10위권 내 게임이 아닌 애플리케이션(앱)은 5위 멜론이 유일합니다. 보통 10위권 내 순위는 게임이 독차지하는 날이 많습니다.

위메이드표 게임이 최고매출 순위 10위권 안팎에서 소폭 순위 변동하는 것을 감안하면 하루 300~400만원 이상은 벌 것이라는 게 업계 판단인데요. 한달로 계산하면 월매출 1억원 정도 되네요. 따끈한 신작에다 국내 애플 앱스토어에 한정된 시장이라는 점을 감안하면 초반 성적은 합격점입니다.

위 메이드의 김남철 대표는 컨퍼런스콜에서 “(우리 스마트폰게임을) 카카오톡에 붙이기 전까지는 온라인게임의 오픈베타서비스라고 보면 된다”고 말했습니다. 카카오톡의 게임센터 제휴를 크게 보고 있다는 얘기인데요. 제휴 이후에 얼마나 매출 상승곡선을 그릴 것인지 궁금해지네요.

10일 애플 앱스토어 국내 최고매출 1위는 ‘룰더스카이’입니다. 예전만 해도 부동의 1위라는 수식어를 붙일 수 있었는데 지금은 상황이 바뀌었습니다. 컴투스의 ‘타이니팜’이 바짝 따라붙었기 때문인데요. 최고매출 1,2위 순위가 뒤바뀌기도 합니다. ‘타이니팜’의 매출 상승세를 짐작할 수 있는 부분입니다.

증권가 보고서에 따르면 ‘타이니팜’의 현재 월매출은 25억원 수준으로 파악됩니다. 지금의 상승세를 감안하면 월매출 50억원까지도 가능하다는 의견을 내놓고 있는데요. 바로 이 부분을 보고 대형 온라인게임사들도 모바일 시장에 뛰어든 것이겠죠.

현재 국내 애플 앱스토어 최고매출 4~6위 정도면 일매출 기준 2000~3000만원을 벌고 있는 것으로 파악됩니다. 2~3위면 일매출 5000만원을 바라본다는 관측도 나오는데요.

지난해 말 국내 애플 앱스토어에서 1위하면 월 3억원을 번다고 얘기가 나왔죠. 얼마 전까지만 해도 1위가 일매출 5000만원, 2~4위권이 1000~2000만원 정도라는 얘기가 나왔던 것을 감안하면 모바일게임 시장 확대 속도는 정말 경이롭다고 해야 될 것 같습니다.

2012/05/10 01:38 2012/05/10 01:38

최근 들어 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG)이 중심 장르 위치를 노리는 움직임이 눈에 띕니다. 모바일 플랫폼은 PC온라인과 달리 간단하게 즐길 수 있는 아케이드 장르가 대세입니다. 소셜게임은 이미 뿌리를 내렸고요. PC온라인의 중심 장르인 MMORPG가 모바일 플랫폼에서 활약을 할 것인지에 이목이 쏠려 있습니다. 

그라비티의 자회사 네오싸이언이 지난 8일 발표한 2012년 스마트폰게임 출시 라인업을 보면 MMORPG가 상당한 비중을 차지합니다. 기존 온라인게임의 지적재산권(IP)을 재활용하려는 전략을 추구하다보니 자연스럽게 모바일 MMORPG를 추구하게 된 측면도 있는데요.

이 같은 사례가 많아질수록 MMORPG가 모바일에서 트렌드로 자리 잡을 가능성이 커지리라 판단됩니다.

일단 국내 시장에서는 넷마블의 모바일 소셜RPG ‘카오스베인’이 크게 성공하면서 시선을 끌었습니다. 월 6억원대의 매출을 기록 중이네요. 월매출 10억원에 못 미치는 온라인게임이 다수인 가운데 모바일게임이 일군 의미 있는 성과인데요. 투자 대비 수익을 고려하면 ‘카오스베인’은 크게 남는 장사입니다.

‘카오스베인’을 완전한 MMORPG라고 보는 것에는 무리가 있지만 네트워크 RPG 시장성을 재확인한 사례로 보면 되겠습니다.

얼마 전 넷마블은 ‘카오스베인’ 아이폰 전용 서버를 열었습니다. 안드로이드 플랫폼만큼의 폭발적인 호응은 없다고 하는데요. 국내에서는 아무래도 안드로이드 운영체제(OS)를 채택한 스마트폰이 많기 때문으로 생각됩니다. 회사 측은 다음 주 길드전 업데이트를 통해 이용자 확대를 노립니다.

컴투스는 자체 개발한 모바일 MMORPG ‘아이모’에 한국 서버를 오픈한 뒤 동시접속자와 매출이 동반 상승세를 타고 있습니다. 같은 장르인 ‘던전판타지 온라인’의 경우 대규모 업데이트를 더하면서 매출이 훌쩍 뛰어오르기도 했습니다.

업체 입장에서는 긍정적 신호로 해석할 수 있는 부분입니다. 물론 단순히 서버 추가나 업데이트에 따른 효과인지 모바일 MMORPG의 시장성이 확인된 부분인지는 좀 더 검증이 필요하겠네요.

최근에는 모바일 MMORPG의 시장 확대를 위해서는 대작이 나올 필요가 있다는 목소리가 업계에서 나오고 있습니다. 여기에서 대작은 대규모 물량이 투입된 게임을 말하는데요. 국내 업체가 만든 게임 중에는 아직 대작이라 꼽을만한 게임을 찾기가 어렵습니다.

이런 가운데 위메이드가 의미 있는 도전을 시작했습니다. 이 회사는 PC온라인게임의 개발역량을 쏟아 2년 이상 개발한 대형 스마트폰게임으로 시장 진입을 선포했습니다. 게임빌과 컴투스 등 전문 모바일게임사와는 다른 시장 접근법인데요. 좀 더 길게 봐야 하지만 위메이드가 최근 출시한 게임 2종은 시장 진입에는 성공했습니다.

넥슨의 스마트 사업실 강승한 부실장은 이러한 위메이드의 시장 접근을 높이 평가했습니다. 넥슨은 올해 초 모바일 MMORPG ‘제국 온라인’으로 시장 진입에 성공한 바 있죠.

강 부실장은 “(업체들이) 10개 이상 내겠다 40개 게임을 내겠다하는데 이중에 대작이 몇 개인지가 중요하다”면서 “기존 IP를 이용해 빨리 게임을 찍어내는 것 보다 얼마나 좋은 게임이 준비되는지 봐야 한다”고 의견을 피력했습니다.

이 같은 넥슨과 위메이드의 시장 접근법이 성과를 이끌어내면 모바일게임 플랫폼에도 변화가 찾아올 가능성이 제기됩니다. 온라인의 주력 장르인 MMORPG가 모바일 플랫폼으로 넘어올 수 있겠죠.

일반폰(피처폰) 시절 10대 위주의 모바일게임 이용 연령층이 스마트폰 시대로 오면서 30대 연령층까지 대폭 확대된 것도 MMORPG 시장 확대에 있어 긍정적인 부분입니다. 이제 PC온라인게임과 모바일게임 이용자층이 어느 정도 겹친다고 볼 수 있는데요.

일단 모바일 MMORPG는 속속 나오고 있습니다. 이런 가운데 크게 성공하는 모바일 MMORPG가 나오면 시장 분위기 전환이 빠르게 이뤄질 텐데요. 온라인게임사들이 MMORPG 개발력을 모바일 플랫폼에 본격 투입하기 시작할 시점도 얼마 남지 않았다고 생각됩니다.

2012/05/09 01:16 2012/05/09 01:16

정부 주도의 ‘2011년도 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업’이 막판 궁지에 몰렸습니다. 한달새 13종의 게임이 쏟아질 텐데요. 애초 사업 목표를 ‘2012년 5월까지 글로벌 서비스가 가능한 우수 모바일게임’으로 잡고 시작했기 때문입니다.

지금까지 지원을 받아 출시된 모바일게임은 단 3종. 결과적으로 나머지 13종의 게임은 촉박한 일정에 쫓겨 밀어낸다는 느낌을 지우기가 어렵게 됐습니다. 한꺼번에 게임이 쏟아지다보니 하나하나의 게임에 제대로 된 서비스 지원이 될 지도 의문이고요. 무리한 사업 추진이 낳은 결과라고 볼 수 있겠지요.

‘모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업’은 문화체육관광부와 성남시, 경기도, 한국콘텐츠진흥원 주도로 지난해 첫 삽을 떴습니다.

사업 취지는 좋았습니다. 자립기반이 취약한 중소 개발사를 지원하고 국산 모바일게임의 수출 활성화를 위해 시작했죠. 이 때문인지 첫 사업 설명회 당시 폭발적인 시장 호응이 잇따랐습니다. 참가하겠다는 개발사(자)가 넘쳐서 주최 측이 한 업체 당 1명으로 인원을 제한하는 상황이 벌어졌죠.

당시 이 사업에 시장의 이목이 쏠렸습니다. 제출된 총 132종 게임 중 16종이 최종 선정됐고 게임빌과 컴투스가 각각 8종씩 퍼블리싱을 맡고 지금까지 왔습니다.

일단 앞서 나온 3종의 모바일게임들은 성과가 좋습니다. 중소 개발사의 우수 모바일게임과 게임빌과 컴투스의 퍼블리싱 역량이 더해진 결과물이라고 판단되는데요.

그런데 애초 선정된 게임의 완성도가 미달인 것인지 아니면 게임빌과 컴투스의 퍼블리싱 역량이 못 미친 것일까요. 나머지 13종 게임들이 감감무소식인 가운데 지난 3일 정부에서 5월말까지 모두 출시할 계획이라고 밝혔습니다.

이와 관련해 김효근 한국콘텐츠진흥원 글로벌게임허브센터장은 3일 성남시 정자동 성남산업진흥재단에서 열린 2012년도 글로벌 퍼블리싱 사업 설명회를 통해 “(지난해 사업은) 일정이 촉박했다”고 말하더군요.

그러면서도 김 센터장은 사업 목표인 매출 100억원 달성이 가능하다고 자신했습니다. 앞서 나온 3종의 게임 가운데 특히 2종에서 매출이 잘 나오고 5월안에 게임이 몰려나오니 충분히 100억 달성이 가능하다는 계산인데요.

샴페인을 너무 일찍 터뜨린다는 느낌이 드는 것은 왜일까요. 나오지도 않은 게임의 성과를 논하기에는 이른데 말이죠. 결과적으로 매출 100억원을 넘겨 200억,300억원을 달성한들 사업 과정에 있어서 적지 않은 아쉬움이 남는 것은 사실입니다.

이제 2012년도 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 사업이 시작됩니다. 사업의 규모가 커졌네요. 지원 게임의 수도 많아졌고요. 민간 퍼블리셔도 3곳이 선정될 예정입니다.

다행히 지난해 사업보다 3개월여의 개발 기간이 더 생겼습니다. 긍정적인 부분이죠. 올해 사업은 지난해 사업의 전철을 밟지 않기를 기대해봅니다.

2012/05/04 09:35 2012/05/04 09:35


2012년도 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 지원사업이 공개됐습니다. 지난해 첫 시행된 이 사업은 결과물로 나온 게임들이 시장 호응을 얻으면서 민관 협력의 성공 사례를 일궜는데요. 이 때문에 올해 사업에도 업계 이목이 쏠려 있습니다.

올해 지원사업은 한국콘텐츠진흥원에서 46억을 투자합니다. 전년 40억원에 비해 늘었네요. 추후 선정될 민간 퍼블리셔(서비스업체)의 개발선급급 20억원을 더해 총 66억원 규모로 사업이 진행됩니다. 정부 주도의 지원사업으로는 상당히 큰 규모죠.

올해는 총 20여개 게임을 선정할 예정으로 선정업체는 ▲제작비 ▲품질인증(QA) ▲번역 ▲테스트 ▲서버 ▲마케팅 등 퍼블리싱 업무를 지원받습니다.

특히 이 지원사업은 개발사가 80%이상의 수익을 보장받습니다. 퍼블리셔가 가져가는 것이 그만큼 작아지는 셈인데요.

보통 퍼블리셔와 개발사간 수익분배는 개별 사례별로 차이가 있지만 절반씩이거나 퍼블리셔가 더 많이 가져갑니다. 정부 지원사업은 시장 일반의 수익분배 조건과 비교하면 개발사에게 절대적으로 유리한 계약을 제시하고 있습니다.

여기에서 궁금증이 커집니다. 민간 퍼블리셔는 어디 업체로 선정될 것인가 하는 것이죠. 물론 정부 지원금이 있지만 개발사에 유리한 계약조건이 정해져있다 보니 퍼블리셔가 선뜻 들어가기 어려운 부분이 있습니다.

지난해 사업은 1개 퍼블리셔를 뽑았으나 게임빌과 컴투스과 컨소시엄(여러 업체가 한 사업자 형태로 참여)을 형성해 사업에 들어갔습니다. 한 회사가 총 16종의 게임을 퍼블리싱하기 힘들었기 때문인데요. 게임빌과 컴투스가 각각 8종씩 나눠 퍼블리싱을 맡았습니다.

올해는 20여개로 선정 게임이 늘어난 덕분인지 3개 퍼블리셔를 선정합니다. 게임빌과 컴투스가 올해도 퍼블리셔를 맡을 수도 있고 새로운 3개 업체가 선정될 수 있습니다.

게임빌과 컴투스는 올해 지원사업의 퍼블리셔 참여여부에 대해서 “검토 중”이라고 답했습니다. 컴투스 이종하 퍼블리싱팀장은 “수익적으로 고민이 있는데 그걸 따져봐야 한다”며 “그게 없다면 (올해 지원사업 참여는) 못한다”고 말하더군요.

지난해 지원사업의 결과로 나온 게임들이 호응을 얻은 것은 게임빌과 컴투스의 역량 투입이 절대적인 비중을 차지하고 있습니다. 지난해 지원사업에 선정된 개발사 선데이토즈의 이정웅 대표도 공식석상에서 퍼블리셔에 대해 “든든한 바탕이 됐다”며 소회를 밝히더군요.

때문에 게임빌과 컴투스가 빠져버리면 올해 지원사업은 지난해 사업만 못할 가능성이 제기됩니다. 모바일게임 업계에서 업력으로나 노하우 보유 측면을 봐도 지금 상황에서는 게임빌과 컴투스가 최고의 퍼블리셔인 것은 분명합니다.

올해 지원사업에 3개 퍼블리셔가 들어올 경우 각각 8종, 8종, 4종으로 게임이 분배될 예정입니다.

그런데 자체 퍼블리싱 사업도 진행하면서 한해 8종의 모바일게임을 추가 퍼블리싱할만한 역량을 가진 국내 업체는 게임빌과 컴투스말고는 손에 꼽기가 어렵습니다. 한해 4종 게임의 추가 퍼블리싱이라면 후순위로 꼽히는 업체들도 소화가 가능할 것으로 보입니다.

김효근 한국콘텐츠진흥원 글로벌게임허브센터장은 게임빌과 컴투스가 올해 사업에 빠질 경우에 대해 “(게임빌과 컴투스 입장에서) 사업취지로나 경험상으로 결코 나쁜 사업이 아니다”라고 말하더군요.

김 센터장의 답변을 미뤄보면 올해 사업도 게임빌과 컴투스가 민간 퍼블리셔로 참여할 것을 내심 원하는 것으로 판단되는데요. 아무래도 두 업체와 여타 업체 간 모바일게임 퍼블리싱 역량 차이가 크기 때문입니다.

이제 게임빌과 컴투스의 선택만 남은 상황입니다. 6월 초 퍼블리셔가 선정될 텐데요. 게임빌과 컴투스가 바통을 여타 퍼블리셔로 넘길지 그대로 가져갈 것인지 주목됩니다.

2012/05/02 09:33 2012/05/02 09:33

넥슨이 부산문화콘텐츠컴플렉스(BCC) 내 마련한 디지털 문화체험공간 ‘더놀자’가 30일 문을 열었습니다.

넥슨은 ‘더놀자’를 디지털 감성 놀이터라고 부르는데요. 차가운 느낌일 수 있는 디지털을 스포츠와 예술로 재해석해 아이들의 이해를 돕고자 마련한 공간이라고 합니다.

박이선 넥슨 사회공헌실장은 “‘더놀자’를 통해 아이들의 창의력과 확산적 사고를 카우고자 했다. 놀이를 통해 아이들의 창의력을 키우는 것이 중요하다”며 “새로운 세상을 만나고 성공적으로 세상을 살아가기 위한 밑거름이 될 것”이라고 개관 의미를 설명했습니다.

◆더놀자 내부는 놀이터

더놀자 정문을 들어서면 왼편 끝에 ‘아바타 미러’가 눈에 띕니다. 이용자가 움직이는 대로 화면의 캐릭터가 움직이고 자신의 모습도 화면에서 볼 수 있는데요. 디지털과의 교감을 위해 만든 장치라고 하네요.

더욱 안으로 들어가면 아이들이 재미있게 놀 수 있을만한 거울의 방이 나오고 바닥을 발로 터치해 즐길 수 있는 미니게임 체험이 가능합니다. 넥슨의 대표 온라인게임 ‘카트라이더’를 키보드가 아닌 자전거의 페달을 돌리면서 전용 콘트롤러로 조정하는 장치도 눈길을 끕니다. 100여개 영상동화를 볼 수 있는 체험방도 갖췄고요.

2층 높이의 미끄럼틀도 마련돼 있습니다. 아이들이 미끄럼틀을 타고 고무공이 가득 찬 풀장에 떨어지도록 설계돼 있더군요. 시설 한편에는 넥슨의 작은 책방 53호점도 있습니다. 아이들이 놀다가 잠시 숨을 돌릴 수 있는 곳이네요.

아이가 자신만의 디지털 신발을 꾸밀 수 있는 장치도 눈에 띕니다. 여기에서 만든 신발 이미지는 ‘아바타 미러’의 대형 화면에서 다시 확인할 수 있습니다.

이렇게 더놀자의 디지털 체험을 끝마치고 난 아이들은 미끄럼틀을 타고 ‘더놀자’ 정문으로 내려올 수 있습니다. 부모들은 정문 자신의 아이가 어떻게 노는지 ‘더놀자’ 정문에 마련된 TV화면을 통해 지켜볼 수 있더군요.

더놀자 옆에는 교육공간 더놀자아츠랩이 함께 문을 열었습니다. 이 시설은 아이들의 문화적 감수성을 교육활동을 통해 더욱 발전시키기 위한 목적으로 설립됐습니다.

박 실장은 “아이들이 받아들인 지식을 창의적으로 해석해서 표현하는 것이 중요한데 더놀자아츠랩은 아이들이 자신의 생각을 자신감 있게 표현할 수 있도록 하는 교육공간”이라고 설명하더군요.

◆더놀자, 유료 운영되나…시범운영 이후 결정

넥슨이 더놀자 시설을 상당히 잘 꾸며놓았습니다. 마련된 체험 콘텐츠만 봐도 넥슨이 많은 공을 들였다는 것을 잘 알 수 있는데요. ‘더놀자’를 체험한 이들은 하나같이 우리 동네에 이 같은 시설이 하나 생겼으면 좋겠다는 반응을 보이더군요.

하지만 이 부분이 간단치가 않습니다. 넥슨이 들인 ‘더놀자’ 구축비용은 약 20억원. 부산시의 지원이 있었는데도 큰 금액이 들어갔습니다. 매달 들어가는 운영비까지 계산하면 업체의 부담이 상당할 수밖에 없습니다.

이와 관련해 박 실장은 “시설이용은 운영비가 많이 들어간다. 무료인지 유료 참기비로 할 것인지 확정되지는 않았다”면서 “운영해봐야 어느 정도의 최저 참가비를 받아야 될지 결정날 것”이라고 말했습니다.

이 때문에 기자들 사이에서 ‘더놀자’를 과연 사회공헌사업으로 볼 것인가 하는 의문이 제기됐습니다.

사실상 넥슨이 ‘더놀자’를 유료로 운영하겠다는 입장을 보인 것인데요. 많은 아이들의 창의력을 키우고 싶다는 더놀자의 설립 목적이 흐려지는 결과를 낳을 수 있습니다. 체험 비용이 높아진다면 사회공헌의 의미도 퇴색될 수밖에 없겠죠.

결국 넥슨의 운영에 달린 문제입니다. 박 실장은 “최대한 부산지역 시민들이 이용할 수 있도록 할 것”이라고 강조했습니다. 주중에는 단체관람객 위주로 운영하고 주말에는 개인 관림도 가능하도록 상반기까지는 시범운영할 계획이네요.

◆지역 밀착 사회공헌은 계속 된다

‘더놀자’의 운영은 부산문화콘텐츠컴플렉스(BCC)에 입주한 넥슨커뮤니케이션즈(넥슨컴즈)가 맡습니다. 이 회사는 자회사형 표준사업장입니다. 장애인 고용창출을 위해 설립됐다고 보면 될 것 같습니다. 총 인원 40여명 중에 27명이 장애인입니다.

넥슨컴즈는 자체적으로 내부 공사를 진행해 장애인들의 동선이나 화장실, 샤워실 이용에 불편함이 없도록 꾸며놨더군요. 60명 이상이 들어갈 수 있는 공간에 40명이 들어갔습니다. 실제로 사무공간에 가보니 무엇보다 쾌적한 내부 환경이 눈에 띄었습니다.

‘더놀자’와 넥슨컴즈는 넥슨이 사회공헌의 한축인 지역 밀착모델을 재확인시켜준 사례입니다.

앞서 넥슨은 자회사인 게임 서비스기업 넥슨네트웍스 본사를 제주로 이전하고 제주도에 문화공헌 카페 닐모리동동 운영하는 등 지역사회 발전에 노력을 기울인 바 있습니다. 이번 부산을 더해 넥슨이 추구하는 사회공헌의 큰 그림이 나왔다고 보면 되겠습니다.

넥슨은 2013년 초 제주도에 디지털박물관을 열 계획을 밝혔습니다. 사람과 디지털이 교감하는 문화공간이 될 것이라고 설명하는데요. 박 실장은 “지역사회의 목소리를 담고 지역과 연계를 이어간다”는 입장입니다. 지역 성장사업도 발굴할 것이라고 하는데요. 앞으로 어떤 사회공헌 모델이 나올지 궁금해집니다.

2012/05/01 09:31 2012/05/01 09:31

‘디아블로3’와 ‘블레이드&소울’(블소)의 출시 전 테스트가 한창입니다. 두 게임은 테스트 첫날부터 뜨거운 반응을 이끌어냈는데요. 이를 보는 여타 게임업체들의 심정은 여간 불편한 게 아닙니다. 앞선 두 게임에 시장의 관심이 집중될 것을 우려하고 있는 것이죠.

이에 따라 게임업체들도 단단히 채비에 나섰습니다. 업데이트와 이벤트 진행이 줄을 잇고 있네요. 이용자 이탈을 막기 위한 움직임입니다.

이 가운데 5월 게임 출시를 단행하는 업체들이 있어 눈길을 끌고 있습니다. 더나인코리아의 ‘Z9온라인’과 위메이드엔터테인먼트의 ‘쯔바이 온라인’, JCE의 ‘능력자X’인데요.

이들 게임은 앞선 두 대작과 과감하게 맞붙었습니다. 물론 회사 나름의 전략적 판단을 내린 결과입니다.

일단 출사표를 던진 3종의 게임은 ‘다이블로3’ ‘블소’와 특성이 달라 이용자층이 크게 겹치지 않는 것으로 보이는데요. 두 대작에 밀려 제때 출시하지 못한 여타 게임들이 올 여름시즌에 몰려나올  것에 감안하면 이들 게임처럼 오히려 지금 나와서 시장을 선점하는 것도 방법일 수 있겠습니다.

더나인코리아는 오는 5월 1일 웹게임 ‘Z9온라인’(www.z9online.co.kr) 정식 서비스에 들어갑니다.

이 게임은 신선과 요괴의 전쟁을 배경으로 다양한 전투 모드를 갖춘 것이 특징인데요. 회사 측은 웹게임은 대작과 함께 즐기는 경우가 많아 경쟁적인 입지가 아니라고 강조하고 있습니다. 일단 뚜껑을 열어봐야 아는 법이겠죠.

더나인코리아는 게임 홍보모델로 TV프로그램인 개그콘서트의 ‘용감한 녀석들’을 선정했습니다. ‘디아블로3’를 의식한 것이죠. 회사 측도 대작 출시 일정과 겹친 5월에 출시한다는 점이 홍보모델 선정의 주요 이유라고 밝혔습니다.

위메이드엔터테인먼트는 오는 5월 3일 캐주얼 역할수행게임(RPG) ‘쯔바이 온라인’(http://zwei.wemade.com)의 공개서비스를 진행합니다.

회사 측은 ‘쯔바이 온라인’의 주요 특징인 ▲음식을 통한 성장 시스템과 ▲두 캐릭터의 합체 ‘쯔바이 시스템’ ▲8방향으로 펼쳐지는 화려한 광역 스킬 등 기존 캐주얼 게임들과 차별화된 재미요소를 제공한다는 설명인데요. 여성 이용자들의 참여와 호응을 유도해 보다 포괄적인 이용자층 확보를 목표하고 있습니다.

JCE는 오는 5월 10일 액션게임 ‘능력자X’(http://nx.joycity.com)를 정식서비스를 시작합니다.

‘능력자X’는 초능력을 소재로 한 게임인데요. 외계 생명체 정보와 외계 물질 ‘파워스톤’을 확보하기 위한 ‘아나키 vs 컴퍼니 vs 중립’ 진영간의 팀 대결이라는 큰 스토리에 론칭(OBT)부터는 캐릭터들의 개별 스토리 라인을 부각시킬 계획이라고 합니다.

회사 측은 “‘능력자X’는 10대에게 전폭적인 지지를 받고 있는 게임”이라고 강조하는데요. ‘디아블로3’와 ‘블소’가 청소년 이용불가인 것을 감안하면 이용자층이 겹치지는 않겠습니다.

5월이 코앞입니다. ‘디아블로3’ 5월 출시에 이어 ‘블소’까지 출시되면 두 대작 간 본격적인 경쟁이 시작될 텐데요. 여름방학 성수기를 노린 업체들의 움직임은 이르면 5월 중순부터 구체화됩니다. 방학을 노리고 오픈하는 게임도 여럿 될 테고요.

이에 따라 올 여름은 두 대작 간 경쟁에 방학 성수기를 노린 여타 업체까지 가세해 시장 경쟁이 최고조에 이를 것으로 보입니다.

2012/04/29 09:29 2012/04/29 09:29

지난 23일 위메이드엔터테인먼트가 자회사 조이맥스를 통해 소셜게임사 3곳을 인수했습니다. 특히 총 160억원의 인수금액 가운데 피버스튜디오의 지분 60%에 90억원을 배팅해 눈길을 끕니다.이는 국내 소셜게임 시장에서는 의미가 있는 일입니다. 소셜게임사의 기업가치를 평가받았기 때문인데요. 피버스튜디오의 경우 지분 100%를 따져보면 150억원의 회사가 되겠죠.

이번 위메이드 인수 건을 미뤄 짐작해보면 국내에서 잘 나가는 상위 소셜게임사의 경우 100~200억원대 기업가치가 될 수 있다는 얘기가 나옵니다.

김윤상 와일드카드컨설팅 대표<사진>는 24일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 넥슨개발자컨퍼런스(NDC) 2012를 통해 이번 피버스튜디오 인수 건을 들어 소셜게임 시장 성장세를 설명했습니다.

김 대표는 시장에서 소위 중박 낸 타이틀을 가진 온라인게임사도 100억원에 팔리는 게 쉽지 않은 현실에서 국내 소셜게임사가 그 이상의 가치를 인정받은 것을 강조하는데요. 소셜게임이 확실히 대세는 맞나 봅니다.

물론 해외로 눈을 돌려보면 얘기가 달라집니다. 국내 소셜게임 시장이 얼마나 작은지 체감할 수 있죠.

2007년에 창업한 소셜게임사 징가(Zynga)의 시가총액이 8조원대입니다. 징가와 같은 해 창업한 피버스튜디오의 기업가치가 150억원인데요. 비교가 불가능합니다. 이 부분에서 국내와 해외 시장의 규모 차이를 절감하게 되는데요. 국내 시장이 한창 성장 단계에 있음을 알 수 있네요.

징가가 처음 주목받을 당시만 해도 ‘소셜게임=페이스북 게임’이라는 등식이 성립했습니다.

그러다 얼마 뒤 스마트기기 열풍이 불고 모바일 플랫폼에서도 소셜게임이 돌아가게 됩니다. 모바일 소셜게임이 탄생한 것이죠.

김 대표는 국내 업체들의 소셜게임 시장 진입이 한발 늦었다고 말합니다.

일본의 그리(GREE)와 디엔에이(DeNA)가 조단위 연간 매출을 바라보는 와중에도 국내 업체들은 모바일 소셜게임에 크게 관심을 두지 않았는데요.  

그러다 지난해 모바일 소셜게임 ‘룰더스카이’가 크게 성공한 뒤 시장 분위기가 많이 달라졌는데요. 김 대표는 “‘룰더스카이’ 유사장르 게임 150종이 개발 중”이라고 전했습니다. 시장 확대가 예상됩니다.

김 대표는 이러한 바람에 휩쓸려 창업을 생각하는 것은 냉정한 고민이 필요하다고 당부합니다.

그는 “모바일에서도 블록버스터가 필요하거나 ‘플랜츠앤좀비’처럼 개성적인 게임 ‘룰더스카이’처럼 재미있는 게임을 만들어야 하는 때가 왔다”며 “이런 상황에서 현재 스타트업이 모바일 소셜게임으로 히트하는 것은 굉장히 어렵다”고 말했습니다.

이미 시장에서 활동하고 있는 소규모 업체도 100여곳 이상인데다 대형 온라인게임사가 이 시장에 진입했기 때문인데요. 스타트업이 지속 생존할 확률이 극히 낮아진 것이죠.

올해 시장에서는 옥석가리기가 한창 진행될 것입니다. 이제 막 소셜게임이 시장에 자리 잡고 성장하는 중이라고 봐야겠죠. 지난 1년간 시장 변화가 워낙 심했습니다. 벌써부터 하반기 소셜게임 시장이 어떻게 변할지 궁금해지네요.

2012/04/25 09:27 2012/04/25 09:27