'분류 전체보기'에 해당되는 글 70/426

NHN엔터, 외부·자체 IP ‘쌍끌이 흥행’ 욕심낸다
카카오, 직접 퍼블리싱하니 잘나가네…이번엔 ‘쿵푸팬더3’
전성기 맞은 웹젠, ‘뮤’ 앞세워 퀀텀점프 노린다
컴투스, ‘서머너즈워’ 국가대표 IP 만든다
게임빌, 온라인게임 성공 DNA 담은 ‘모바일 대작’ 승부수
넷마블, 또 한번 일내나…‘리니지2 레볼루션’ 관심 집중
넥슨, 왕좌 되찾는다…모바일 신작 물량·완성도 자신감
모바일 시대, 새롭게 부활할 IP에 주목
검증된 성공 코드 ‘IP’, 세계적 트렌드
넥슨 ‘주식 특혜 매입’, 게임 커뮤니티서도 논란
야놀자 vs 여기어때, 숙박 O2O 경쟁할수록 이용자 혜택↑
‘선정만 되면 절반의 성공’…앱스토어 피처, 마케팅 효과는 얼마나
‘별이되어라’, 게임명처럼 게임빌의 스타가 된 이유
“2020년 매출 5조원” 방준혁, 비현실적 목표 내세운 이유
통신 프라이버시 보호, ‘포털-통신사’ 입장 갈리는 이유?
[창간기획③] 넥슨, 모바일서도 최강자 노린다
[창간기획②] 넷마블, 모바일 선두 입지 굳힌다
[창간기획①] 모바일게임 2라운드, 빅뱅 다가온다
온라인 AOS 내달 출시…드래곤플라이의 야심찬 도전
“‘애스커’의 액션 비밀, 하복 엔진에 있다”
넥슨, 모바일서 숨통 틔우나…‘도미네이션즈’ 두각
“확률형 아이템 자율규제, 제대로 해야…고민 더 필요”
“생각하는 모든 액션이 가능”…네오위즈게임즈, ‘애스커’ 출시 초읽기
파이널판타지14, 초반 반응 ‘합격점’…유료화 충격 이겨낼까
‘타이탄폴’이 부분유료화로 나온다면…넥슨 시도, 성공적?
“中 게임시장 공략, 적극적 현지화·합작 있어야”
中 모바일게임 기술력, 한국 넘어섰다
게임대상도 트렌드 따를까…PC온라인 vs 모바일 ‘각축’
구글의 야심, ‘일상 속 구글’을 꿈꾸다
네시삼십삼분, 블레이드 흥행 바통 잇는다
네오위즈게임즈, 모바일서 재도약 노린다
NHN엔터, ‘글로벌 원빌드’로 간다…10여종 출시
넥슨, 서든·메이플·마비노기 모바일게임 출시
넷마블, 선두 지킨다…모바일 RPG 공세 강화
2014년 4분기 겨냥 ,주요 업체들 신작은?
역전극 속출…모바일게임 시장 가능성 ‘여전’
모바일게임 급성장, 세계적 트렌드
유튜브, 창작자 생태계 조성 본격화…후폭풍은?
넥슨-엔씨, 나란히 신작 행보…‘메이플2-MXM’ 눈길
‘문화적인 게임’은 세금 감면…영국, 게임 진흥책에 눈길
같은 듯 다른 ‘게임 플랫폼’, 각사 전략은
“학생은 공짜”…미래 개발자 겨냥한 ‘게임엔진’
게임빌, 글로벌 모바일게임사 톱10 위상 ‘우뚝’
‘LOL 월드 챔피언십’ 대박 예감?…결승전 티켓 30분만에 매진
‘블루오션’ 모바일 FPS, 시장 선점은 누가
네이버, PC패키지게임 디지털유통 나서…시장 반향은
터치 한번에 게임 설정 마음대로…인프라웨어 ‘게임터보’ 앱
구글이 추천?…모바일게임서 꼼수 마케팅 횡행
“게임으로 인생역전”…도타2 챔피언십 상금은 얼마?
소셜커머스, 상반기 구매 트렌드 보니…육아·건강 카테고리 인기
3분기 달굴 모바일 신작은?…대세는 ‘액션 RPG’
[판교 게임밸리가 뜬다] 넥슨 자회사, 판교서 뭉쳤다
[판교 게임밸리가 뜬다] 웹젠, ‘1세대 게임사’ 재도약 노린다
[판교 게임밸리가 뜬다] 엔씨소프트, 판교를 전진기지로…새 출발 나서
[판교 게임밸리가 뜬다] “바쁘다 바빠” 위메이드, 온라인∙모바일 본격 공략
[판교 게임밸리가 뜬다] NHN엔터, 새 브랜드∙사옥 발판 삼아 세계로
게임 속 게임…‘미니게임 모둠’ 인기
진격의 문체부…변화 앞둔 게임업계 ‘긴장’
‘토스트’ 브랜드 앞세운 NHN엔터, 극복할 과제는
롤드컵 열풍, ‘리그오브레전드’ 기세 어디까지
게임업계, ‘방학=성수기’ 공식 사라진다
모바일게임 해외 진출, 올 하반기 분수령
민간주도 2년차, ‘지스타2013’이 안은 과제
카톡 게임 1세대 개발사, 후속작서 희비 갈려
게임업계, 자체 모바일 플랫폼 육성에 ‘잰걸음’
모바일게임 시장, 보수적 대응 분위기 커져…다작 경쟁↓
게임의 과거와 미래를 담는다…‘넥슨컴퓨터박물관’이 가지는 의미
모바일서도 엔진 전쟁 벌어지나·…언리얼 vs 유니티
‘모바일게임 글로벌 퍼블리싱’ 위탁사 윤곽…드러난 한계점
‘블레이드&소울’ 파티, 현장 열기 ‘후끈’

사용자 삽입 이미지
NHN엔터테인먼트(www.nhnent.com 대표 정우진, NHN엔터)는 일찍이 지식재산(IP)의 효과에 눈을 뜬 업체입니다. 외부 유명 IP를 활용한 ‘프렌즈팝’, ‘라인 디즈니 츠무츠무‘, ’요괴워치 뿌니뿌니‘ 등에 이어 최근 ’2016갓오브하이스쿨‘의 연이은 성공이 바로 그 증거라고 볼 수 있겠네요. 지금은 자체 IP ‘우파루’를 통한 신작 흥행에도 역량을 집중하고 있습니다. ‘외부-자체’ IP를 가리지 않고 쌍끌이 흥행에 성공할지 주목되네요.




사용자 삽입 이미지
◆일본서 통했다…유명 IP 게임 3종은 무엇



▲라인 디즈니 츠무츠무(2014년 1월 출시) ▲요괴워치 뿌니뿌니(2014년 1월 출시) ▲마블 츠무츠무(2016년 2월 출시) 3종은 NHN플레이아트에서 서비스 중인 인기 모바일게임입니다. NHN엔터가 100% 지분을 보유한 일본 자회사 중 하나인데요. 모바일게임 개발을 주력 사업으로 하며 일본에서 독보적인 성과를 내고 있습니다.


디즈니 캐릭터를 활용한 퍼즐게임 라인 디즈니 츠무츠무는 출시한지 2년이 넘은 현재까지도 일본 애플 앱스토어 매출 4위 이상을 굳건히 유지 중입니다. 일본 모바일게임 시장 규모를 감안하면 국내 매출 1위 이상의 의미를 가지고 있습니다. 지난 3월, 라인 디즈니 츠무츠무는 전 세계 총 다운로드 수 5500만건을 달성했습니다.


일본을 시작으로 중국을 제외한 모든 국가에 출시를 완료했으며 브루나이, 마카오 애플 앱스토어에서도 최고 매출 1위를 기록했습니다. 2016년 1분기에는 전 분기 대비 매출이 20.2% 증가하는 지금도 성장세는 지속되는 NHN엔터의 효자 타이틀입니다.


사용자 삽입 이미지
요괴워치 뿌니뿌니는 국내에도 많은 팬층을 보유하고 있는 애니메이션 요괴워치 IP를 활용해 개발됐습니다. 지난 4월 일본에서 700만 다운로드를 돌파했네요. 현지 인기에 힘입어 지난 6월에는 한국에도 출시, 팬층 확보에 나섰습니다.



사용자 삽입 이미지
마블 캐릭터를 활용한 ‘마블 츠무츠무’는 일본에서의 인기에 이어 북미와 중국 진출을 앞두고 있습니다. 믹시와 공동 퍼블리싱으로 일본 출시 후 애플 앱스토어와 구글플레이 양대 마켓에서 무료 순위 1위를 차지했으며 세 달 만에 이용자 수 400만명을 기록하는 등 꾸준히 순항 중입니다.



NHN엔터는 일본에서 NHN코미코(웹툰), NHN플레이아트(게임개발), NHN한게임(게임퍼블리싱) 총 3개의 100% 지분 보유 자회사를 운영 중입니다. ‘라인 디즈니 츠무츠무’와 ‘요괴워치 뿌니뿌니’ 등의 모바일게임 사업 호조로 일본 사업이 꾸준히 성장하며 2016년 1분기에 일본사업 분야 매출은 전년동기 대비 11.7% 증가, 영업이익은 1011.1% 증가했습니다.


사용자 삽입 이미지
◆카카오프렌즈 캐릭터로 ‘대박’에 웹툰으로 성공작 배출



‘프렌즈팝’은 카카오프렌즈 캐릭터 IP를 활용해 제작된 퍼즐게임입니다. 작년 8월 25일 출시돼 1주년이 지난 현재까지도 구글, 애플 양대 마켓에서 매출 순위 10위권을 유지하며 롱런하고 있는데요. 역할수행게임(RPG)이 주를 이루는 모바일 앱 마켓에서 매출 톱 10을 꾸준히 유지하는 유일한 퍼즐게임이기도 합니다. 이례적인 경우입니다.


이에 대해 NHN엔터 측은 “평균 월 1~2회에 걸친 업데이트와 스테이지(지역) 추가 및 풍성한 이벤트 등 새로운 콘텐츠를 꾸준히 제공하는 것이 인기 유지 비결”이라고 밝혔습니다.


사용자 삽입 이미지
NHN엔터가 지난 7월 내놓은 ‘2016갓오브하이스클(갓오하)’도 성공작 반열에 올랐습니다. 매출 6위에 오른 이후 꾸준히 매출 상위권을 유지 중입니다. 인기 웹툰 갓오브하이스쿨 IP 기반의 액션 RPG로 작년 마지막 테스트 이후 약 1년여 남짓 완성도를 끌어올리기 위한 추가 개발기간 끝에 성공했네요. 연내 iOS버전 출시를 앞뒀습니다.



회사 측은 ▲진모리와 유미라, 한대위, 박일표 등 웹툰 갓오브하이스쿨의 등장인물과 같은 300여개 이상의 원작 캐릭터를 8등신 3D로 구현, 마치 진짜 웹툰을 보는 듯한 탁월한 그래픽을 구현하고 ▲260여개 이상의 모험 스테이지와 요일던전, 무한녹스전 등 5종의 수련모드 ▲3:3대전과 6:6대전 등 2종의 대전(PvP) 모드 등 방대한 콘텐츠를 갖춘 것을 흥행 요인으로 꼽았습니다.


사용자 삽입 이미지
◆글로벌 기대작 ‘앵그리버드’ IP 게임, 어떻게 나올까



NHN엔터 자회사 NHN스튜디오629는 2016년 1월 ‘앵그리버드’로 전 세계 이용자에게 주목 받았던 핀란드 로비오엔터테인먼트와 파트너십을 체결했습니다.


이 파트너십으로 NHN스튜디오629는 앵그리버드 IP를 사용해 게임을 개발하고 국내를 포함한 아시아 국가에서 게임을 서비스하게 됐는데요. 로비오엔터테인먼트는 앵그리버드 IP를 제공하는 동시에 서구권 시장 서비스를 맡았습니다.


앵그리버드 IP 게임은 아직 베일에 싸여있습니다. 앵그리버드의 IP 특성과 지금까지 NHN엔터의 행보라면 캐주얼게임인 것은 확실해 보이는데요. 새로운 시도와 함께 여타 장르가 결합된 이른바 하이브리드 게임이 될 것으로 알려졌습니다. 연내 글로벌 시장에 출시됩니다.


◆자체 IP 성공 노려…‘우파루팡’ 연내 출시


NHN엔터는 자체 IP를 발굴하기 위한 작업도 진행 중입니다. 개발자회사 NHN스튜디오629가 ‘우파루마운틴’을 시작으로 우파루 캐릭터를 활용한 차기작을 꾸준히 만들고 있는데요.


우파루마운틴은 농장 경영 위주의 기존 소셜게임(SNG)과 달리 로봇과 돌, 인기 초콜릿 등 다양한 소재를 다룬 캐릭터를 등장시켜 인기를 얻은 바 있습니다. 캐릭터 수집의 재미를 강조한 소셜게임입니다.  


이후 회사 측은 전략 디펜스(진지방어) 게임 ‘우파루사가’와 SBS에 방영된 애니메이션 ‘우파루의 모험’을 통해 우파루 IP 인지도 확대에 나선 바 있습니다. 또 캐릭터 실물카드와 만화책, 스티커북, 스피드팽이카, 피규어 등의 캐릭터 상품도 출시해 호응을 얻었습니다.


지난 추석연휴엔 우파루 캐릭터를 활용한 퍼즐게임 ‘우파루팡’의 비공개테스트(CBT)를 진행했습니다. 이 게임은 연내 출시됩니다.


NHN엔터는 앞서 언급한 게임 외에도 웹툰 IP를 활용한 새로운 게임을 선보일 계획인데요. 회사 측은 “2016갓오브하이스쿨과 마찬가지로 웹툰 사업자들과의 협업은 계속 될 것”이라며 “웹툰의 인기 IP를 활용한 다양한 장르의 모바일 게임을 빠르면 연내 유저분들에게 선보일 예정이니 많은 기대 부탁드린다”고 말했습니다.
2016/09/22 17:34 2016/09/22 17:34

사용자 삽입 이미지
카카오(www.kakao.com 대표 임지훈)의 게임 사업이 점차 활기를 찾아가고 있습니다. 두 가지 이유를 꼽을 수 있을 텐데요. 직접 퍼블리싱과 자체 지식재산(IP)의 적극적 활용의 결과로 볼 수 있겠습니다.



앞서 카카오는 직접 퍼블리싱 브랜드 ‘카카오게임S’를 선보였습니다. 첫 번째 게임 ‘원(O.N.E)’은 부진했으나 후속 게임들이 연이어 성과를 내고 있습니다. ‘놀라와마이홈’과 ‘아이러브니키’인데요. 구글플레이 최고매출 10위권에 위치하면서 카카오의 차기 성장 동력으로 자리 잡은 모습입니다.


사용자 삽입 이미지
여기에 외부 개발사의 카카오프렌즈 IP 기반 게임들도 성공작 반열에 오르면서 카카오가 덩달아 함박웃음을 짓고 있습니다. NHN엔터테인먼트의 ‘프렌즈팝’과 넥스트플로어의 ‘프렌즈런’ 모두 대박 수준의 성공을 거뒀습니다. 최근 출시한 ‘프렌즈사천성’도 성과를 내고 있는데요. 프렌즈사천성은 카카오가 직접 퍼블리싱하는 카카오프렌즈 IP 게임 1호 타이틀이기도 합니다.



이들 게임들이 사전예약 단계서부터 반응이 뜨거웠고 모두 카카오프렌즈 캐릭터를 활용했다는 점을 감안하면 IP의 인지도와 유명세가 어느 정도 입증됐다고 볼 수 있겠습니다.


사용자 삽입 이미지
◆카카오프렌즈 게임들, 왜 성공했나



카카오 측은 프렌즈 게임의 인기 비결에 대해 “국민 캐릭터로 자리 잡은 카카오프렌즈 IP의 힘과 완성도 높은 게임성이 만들어 낸 결과”라고 말했습니다.


카카오프렌즈 IP를 게임에 활용하기 전에 이미 온오프라인을 통해 높은 인기를 얻고 있었고 팬들이 다른 미디어 플랫폼을 통해 만나기를 원했다는 것인데요. 외부 게임 개발사를 통한 IP의 발전적 재활용은 윈윈 효과를 낳았습니다. IP의 대중성과 완성도 높은 게임이 빚어낸 결과로 보면 되겠습니다.


이에 대해 카카오 측은 “단순히 IP만 제공하고 끝나는 것이 아니라 게임 장르, 플레이 스타일에 맞게 프렌즈 캐릭터 디자인을 재구성하고 캐릭터별 아이덴티티(정체성)를 설정하는 등의 노력을 했다”며 “그 결과 조금은 식상하게 생각될 수 있는 퍼즐, 런 등 기존 장르 게임들에 다시 활기를 불어넣어주고 있다”고 설명했습니다.


카카오는 오는 4분기 중 ‘프렌즈팝콘 for Kakao’ 출시할 예정입니다. 캐릭터별 일러스트가 공개됐네요. 사전예약(gameevent.kakao.com/preregistrations/480)은 안드로이드, iOS 이용자 모두 참여 가능합니다. 사전예약 5일만에 100만명을 돌파하는 등 시작이 좋은 상황입니다. 카카오는 프렌즈팝콘과 함께 연내 1~2개 신작을 추가 출시도 계획 중입니다.


사용자 삽입 이미지
◆카카오게임S 다섯 번째 타이틀 ‘쿵푸팬더3 for Kakao’



‘쿵푸팬더3 for Kakao’는 드림웍스(DreamWorks)가 제작한 영화 쿵푸팬더 IP 기반의 모바일게임입니다. 원작의 유쾌한 액션을 게임 속에 구현한 것은 물론 기존 시리즈를 아우르는 방대한 스토리를 게임에 담아낸 것이 특징이라는 게 회사 측 설명인데요. 아직 구체적인 게임 정보가 공개되지 않았습니다.


카카오는 사전 예약 시작과 함께 티저 영상(카카오TV tv.kakao.com/v/78908034 / 유튜브 bit.ly/2cEkY8c)을 공개하며 본격적인 게임 알리기에 나섰는데요. 사전예약은 진행 중입니다.


이시우 카카오게임 퍼블리싱 팀장은 “‘쿵푸팬더3 for Kakao’는 남녀노소 누구나 좋아하는 스크린 속 ‘쿵푸팬더’의 친근한 캐릭터들을 모바일 게임으로 만나볼 수 있는 웰메이드 게임”이라고 자신감을 보였습니다.
2016/09/22 17:34 2016/09/22 17:34

사용자 삽입 이미지
웹젠(company.webzen.com 대표 김태영)이 창사 이래 최고 전성기를 맞았습니다. 이유는 다름 아닌 ‘뮤(MU)’ 때문인데요. 온라인게임 뮤로 업계에 이름을 알린 웹젠이 뮤 모바일게임으로 더욱 유명해졌습니다. 온라인게임 지식재산(IP)의 모바일화로 잊힐만하면 언급되는 성공사례가 바로 ‘뮤 오리진(중국명 전민기적)’입니다.



지난 상반기 웹젠의 게임 매출은 1138억원으로 전년동기 대비 23.9% 올랐습니다. 같은 기간 영업이익 316억원으로 전년동기 수준을 유지했네요. 작년 한해엔 매 분기마다 사상 최대 실적을 경신한 바 있습니다. 간판 모바일게임 ‘뮤 오리진’이 효자 타이틀입니다.


올해 뮤 IP 사업 다각화가 본격적으로 진행됩니다. 중국에서 크게 성공한 뮤 IP 기반 웹게임 ‘뮤 이그니션’(중국명 대천사지검)이 오는 10월 출시됩니다. 뮤 온라인게임 ‘뮤 레전드’는 연내 정식 출시 예정입니다. ‘뮤’ 브랜드로 웹젠이 퀀텀점프(대약진)가 가능할지 주목됩니다.


사용자 삽입 이미지
◆‘뮤’ 브랜드, 이렇게 막강했나



국내 모바일게임 시장을 강타한 ‘뮤 오리진’과 조만간 출시를 앞둔 웹게임 ‘뮤 이그니션’ 모두 중국에서 성공했다는 공통점을 가지고 있습니다. 뮤 이그니션에 기대감이 생기는 이유이기도 한데요.


뮤 이그니션(muignition.webzen.co.kr)은 지난 2014년 6월 중국 서비스에 들어간 뒤 10개 서비스 플랫폼에서 1400개 이상의 서버가 운영되면서 현지 최고 웹게임 중 하나로 자리 잡았습니다.


뮤 이그니션이 성공한 이유는 탄탄한 게임성과 함께 뮤 온라인을 기억하는 게이머들이 많은 덕분이기도 합니다. 뮤 온라인의 세계관과 방대한 콘텐츠를 뮤 이그니션에 담았고 게이머들의 반응도 뜨거웠습니다. 따지고 보면 뮤 오리진의 흥행도 뮤 IP를 잘 녹여낸 결과라고 볼 수 있겠습니다.


사용자 삽입 이미지
뮤 오리진의 경우 중국 킹넷의 기술력으로 재탄생한 뮤 IP입니다.



중국 대다수 이용자가 가진 저사양 기기와 저품질의 네트워크를 극복하려면 그만큼 뛰어난 콘텐츠 최적화 기술이 필요했는데요. 킹넷이 이를 잘 극복했고 이 같은 기술력으로 탄생한 실시간 200인 길드공성전 등은 국내에 들어와서 뮤 오리진을 최고의 모바일게임 반열에 올려놓았습니다. 구글, 애플, 원스토어 3사 앱 마켓 동시 매출 1위라는 쾌거도 일궜습니다.


최근엔 뮤 오리진이 미국 애플 앱스토어 RPG 매출 7위에 진입한 일이 있었습니다. 톱10 첫 진입이 7위였습니다. 전체 게임 순위로는 38위였습니다. 뮤 오리진 실시간 콘텐츠 길드공성전이 적용되자 브라질 애플앱스토어 매출순위 4위 등 남미는 물론 폴란드 등 유럽 일부 국가에서도 구글플레이스토어 매출 20위 내에서 흥행을 이어가는 중입니다.


사용자 삽입 이미지
◆PC기반 MMORPG로 야심찬 도전 ‘뮤 레전드’



지난 9월, PC기반 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘뮤 레전드(mulegend.webzen.co.kr)’ 2차 비공개테스트가 마무리됐습니다. 총 8일간 5만명의 참가자를 대상으로 진행됐는데요.


이 중 3500명 이상의 게이머들의 최고레벨(65)을 달성하는 등 높은 관심을 보였습니다. 호쾌한 몰이사냥과 전투 상위레벨 이용자들이 즐길 수 있는 특화 콘텐츠들이 인기가 좋았다는 게 회사 측 설명입니다.


웹젠은 앞서 테스트에서 수렴한 이용자 의견들을 적용해 오는 11월 부산 지스타 게임쇼에 100부스 규모의 전시공간을 마련해 ‘뮤 레전드’ 시연대를 마련합니다. 뮤 레전드에선 옛 뮤의 인기요소를 볼 수 있습니다. ‘시공의 틈’과 ‘정령의 제단’, ‘에픽던전’ 및 ‘루파의 미궁’ 등 새로운 콘텐츠도 더했네요. 지스타 현지 반응도 주목됩니다.
2016/09/22 17:34 2016/09/22 17:34

사용자 삽입 이미지
국내 업체가 개발한 모바일게임 가운데 글로벌 최고 히트작을 선정한다면 이 게임을 꼽는데 이견이 없을 듯합니다. 여러 후보가 있을 테지만, 그 중에서도 군계일학(群鷄一鶴)은 컴투스의 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’(서머너즈워)입니다.



서머너즈워는 컴투스(www.com2us.com 대표 송병준)가 지금까지 배출한 수많은 히트작 중에서도 역작으로 꼽을 만합니다. 컴투스는 이 게임 하나로 업계 주요 기업 대열에 들어섰습니다. 지난 상반기 매출 2617억원, 영업이익 1084억원으로 반기 기준 최대 실적을 기록했습니다.


사용자 삽입 이미지
◆서머너즈워, 모바일게임 국가대표 IP로 ‘우뚝’



서머너즈워(cafe.naver.com/smonwar)는 이미 모바일게임 국가대표 지식재산(IP)이라고 봐도 무리가 없습니다. 국내는 물론 중화권을 포함한 아시아 전역, 북미와 남미, 유럽까지 글로벌 시장 어디에 내놔도 서머너즈워 게이머들이 존재합니다. 지금은 국내보다 북미, 유럽에서 인기가 더 좋을 정도인데요.


동서양을 막론하고 꾸준하게 인기를 끄는 국산 모바일게임 콘텐츠는 ‘서머너즈워’가 유일할 듯 합니다. 지난 2년여간 글로벌에서 6500만건 이상의 다운로드를 기록하고 지난 6월 기준 누적 매출 6000억원을 돌파했습니다.


특히 지난 2014년 6월 전세계 출시 이후 지금까지 49개국 애플 앱스토어, 10개국 구글플레이에서 게임 매출 1위에 오르고 106개국 애플 앱스토어, 91개국 구글플레이에서 매출 순위 톱(TOP) 10에 진입하는 등 세계 전역에서 높은 성적을 거뒀네요.


이에 따라 전 세계 지역에서 진행되는 광고 캠페인의 규모도 훌쩍 커졌습니다.


컴투스는 영화 ‘나우 유 씨 미’, ‘레고무비’ 등으로 유명한 할리우드 스타 데이브 프랭코와 알리슨 브리를 서머너즈워 홍보모델로 선정했는데요. 이들 모델이 등장하는 홍보 이미지가 뉴욕 중심가인 타임스퀘어 거리와 로스앤젤레스(LA)의 월셰어 거리 등에 대규모로 배치돼 캠페인의 시작을 알렸습니다.


앞으로 LA다저스 및 현지 유명 기업들과의 제휴 등 다양한 방식으로 '서머너즈 워'의 브랜드를 세계 시장에 확산시킬 예정입니다. 모바일게임 대표 IP 위상 굳히기를 차근차근 진행한다고 봐도 되겠습니다.


사용자 삽입 이미지
◆서머너즈워만 있나…야구 IP 성과도 눈에 띄네



‘컴투스프로야구’ 시리즈는 국내 누적 다운로드 1000만건을 기록한 한국 대표 야구 모바일게임입니다. 지난 2002년 일반폰(피처폰) 시절 선보인 컴투스의 첫 번째 야구게임 ‘한국 프로야구’를 시작으로 매 시즌 시리즈를 업그레이드하며 시장을 선도하는 콘텐츠를 꾸준히 선보여 왔는데요.


지난 3월 서비스를 시작한 최신작 ‘컴투스프로야구2016’은 구글플레이 게임 매출 12위, 애플 앱스토어 게임 매출 4위를 기록하며 올해 나온 국내 모바일 야구게임 중 가장 높은 성과를 기록했습니다. 14년의 오랜 정통성과 응집된 기술력이 바탕이 됐다는 게 회사 측 설명입니다.


국내에 ‘컴투스프로야구’ 시리즈가 있다면 글로벌에선 ‘9이닝스’ 시리즈가 있습니다. 미국 MLBPA 공식 라이선스를 획득, 실제 메이저리그에서 활동 중인 선수들의 실명과 최신 데이터를 활용한 게임인데요. 도미니카 공화국, 베네수엘라, 대만 등에서 스포츠게임 1위를 기록한 바 있습니다. 올 3분기에 ‘9이닝스3D’ 출시를 통해 IP 확장에 나섭니다.


‘홈런배틀’ 시리즈도 빼놓을 수 없는 컴투스의 대표 IP입니다. 2005년 일반폰 기반 실시간 야구 대전게임 ‘2006 홈런’을 바탕으로 홈런더비 모드를 특화시킨 게임인데요. 전 세계 누적 3000만 다운로드를 돌파했습니다.


야구단 경영(매니지먼트)게임 ‘컴투스프로야구 for 매니저’, ‘9이닝스 매니저’ 시리즈도 국내외 마니아층을 확보한 야구게임인데요.


사용자 삽입 이미지
◆‘낚시의 신’, 가상현실로 재탄생



컴투스는 최근 ‘낚시의 신’을 가상현실(VR) 게임으로 개발, 새로운 시장 확보에 나선다고 밝혔습니다. 낚시의 신은 아시아 국가뿐 아니라 미국 및 유럽에서도 큰 인기를 끌며, 86개국 애플 앱스토어 스포츠게임 누적 매출 1위, 31개국 구글플레이 스포츠게임 누적 매출 1위 등을 기록한 바 있는데요. 터치 방식으로 세계 각 지역 낚시터에서 어종을 수집하는 모바일게임으로 어떤 방식으로 VR이 구현될지는 아직 공개된 바 없습니다.
2016/09/22 17:33 2016/09/22 17:33

사용자 삽입 이미지
모바일게임 대세 장르가 된 ‘역할수행게임(RPG)’에서 강점을 보인 게임빌(www.gamevil.com 대표 송병준)이 무려 6종의 RPG를 공개했습니다. 지난 10여 년간 공식 미디어 행사를 가지지 않은 게임빌이지만 이때만큼은 야심차게 간담회를 준비했는데요. 기자들도 게임빌의 신작에 많은 관심을 기울였습니다.


사용자 삽입 이미지
그 중에서도 온라인게임 지식재산(IP)을 활용한 모바일게임에 눈길이 쏠렸는데요. 그동안 말로만 듣던 게임들이 공개됐습니다. ‘데빌리언’과 ‘아키에이지 비긴즈’, ‘A.C.E(Alliance of Champions and Empires, 에이스)’ 3종입니다.

이밖엔 시뮬레이션(S)RPG ‘워오브크라운’, 자체 개발 소환수 수집형 RPG ‘나인하츠’ 그리고 자체 개발 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘로열블러드’가 최초로 모습을 드러냈습니다.

사용자 삽입 이미지
◆온라인게임 IP 모바일화, 성공사례 있었네


게임빌은 출시 2년이 넘도록 장기간에 걸쳐 흥행 중인 ‘크리티카: 천상의 기사단’을 필두로 온라인게임 IP를 활용한 모바일게임화를 선도한다는 계획입니다. 크리티카를 통해 온라인게임 IP의 모바일화에 대한 성공 가능성을 엿본 것인데요.

지난 2014년 7월 출시한 ‘크리티카: 천상의 기사단’(cafe.naver.com/gamevilkritikamobile)은 누적 2600만 다운로드를 돌파한 글로벌 히트작으로 최근에도 터키, 폴란드, 자메이카, 아르헨티나를 비롯한 10여개 국가에서 전체 게임 매출 순위 50위 내에 올라 있을 정도로 인기가 지속되고 있습니다. ‘손 안의 초(超)액션’을 슬로건으로 내세운 만큼 통쾌한 타격감과 빠른 속도로 전개되는 연출력을 강점으로 유럽과 남미 등 서구권 게임 마니아들도 확보했습니다.

이러한 ‘크리티카: 천상의 기사단’의 롱런에는 탄탄한 게임성은 물론 게임빌의 글로벌 서비스 운영 능력이 한몫했습니다. 글로벌 모바일게임 시장에서 지사들을 통해 해외 유저들과 수시로 대화하면서 안정적으로 서비스해 온 운영 능력이 주효했다는 평가입니다. 게임빌이 10여년 만에 개최한 신작 간담회에서도 개발사들은 하나같이 게임빌의 ‘글로벌 네트워크’에 점수를 줬습니다.

사용자 삽입 이미지
◆크리티카 흥행, ‘데빌리언’으로 잇는다


게임빌은 ‘크리티카: 천상의 기사단’을 통해 확보한 성공 DNA를 데빌리언에 이식할 계획입니다. 모바일게임 ‘데빌리언(cafe.naver.com/devilianmobile)’은 PC온라인 원작의 이름을 그대로 따왔습니다. 온라인게임이 북미와 유럽, 중국 등지에 잘 알려져 있는데다 기본적인 게임성을 계승했다는 점에서 이름까지 가져왔네요.

데빌리언은 변신 시스템을 적용한 풀3D액션 RPG입니다. 인간 캐릭터로 시작해 분노 게이지를 모아 악마와 인간이 합쳐진 데빌리언으로 변신 가능한 것이 특징인데요. 데빌리언의 변신 시스템은 전투 상황에서의 단순한 캐릭터 변신을 넘어 게임 전반에 적용됩니다. 이용자들은 인간 캐릭터와 데빌리언 캐릭터를 개별적으로 성장시킬 수 있으며 두 가지 캐릭터를 사용하면서 전략적이고 다양한 전투를 체험 가능하다는 게 회사 측 설명입니다. 연내 출시됩니다.

아키에이지 비긴즈와 에이스는 내년 1분기 출시됩니다. 아키에이지 비긴즈는 모바일게임에 흔치 않은 무역, 경제 시스템이 도입돼 있어 눈길을 끌었습니다. PC온라인게임의 기본 재미를 모바일에서도 구현했다고 합니다. 에이스는 드래곤플라이에서 제작한 ‘에이지오브스톰’의 세계관을 담고 있는 전략 RPG로 약탈·방어 콘텐츠인 ‘천상대전’이라는 요소를 통해 전략성을 끌어올렸습니다.
2016/09/22 17:33 2016/09/22 17:33

사용자 삽입 이미지
넷마블게임즈(www.netmarble.com 대표 권영식)가 올 상반기 출시해 성공을 거둔 ‘스톤에이지’에 이어 초대형 야심작을 준비 중입니다. 오는 10월 13일부터 사흘간 비공개테스트(CBT)를 거쳐 출시를 예고했는데요.


온라인게임 리니지2를 활용해 만든 ‘리니지2 레볼루션’(l2.netmarble.net)입니다. 원작과 같은 장르로 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG)이네요. 온라인게임의 끊김 없는(심리스) 오픈필드와 대규모 공성전을 모바일 플랫폼에서 실시간 구현해 업계 관심이 집중되고 있습니다.


사용자 삽입 이미지
◆중국산 MMORPG와 경쟁 자신


현재 국내 모바일 MMORPG 시장은 중국산 게임이 장악했다고 말해도 과언이 아닙니다. ‘뮤오리진’, ‘검과마법’, ‘천명’ 등의 게임이 매출 상위권을 차지하고 있습니다. 올 하반기에도 중국산 MMORPG가 줄줄이 나올 전망입니다.

업계도 중국산 MMORPG에 후한 평가를 주고 있습니다. 실제로 잘 만들었기 때문인데요. 검과마법의 경우 대충 봐서는 중국산 게임인지 알기도 어렵습니다. 원색이 강조된 특유의 게임 그래픽과 뻔한 콘텐츠 구성에서 벗어나 이제 국산 게임과 직접 겨뤄도 비교우위에 올라설만한 완성도까지 왔습니다. 업계 내 위기감이 팽배한 이유인데요.

이런 가운데 넷마블이 ‘리니지2 레볼루션’ 카드를 꺼내들었습니다. 국산 게임의 자존심을 세울지 주목되는데요. 사전예약 반응만 보면 올 하반기 최고 야심작이라는 넷마블의 호언장담이 어색하지 않습니다.  

사용자 삽입 이미지

리니지2 레볼루션 게임 이미지

사용자 삽입 이미지

리니지2 레볼루션 게임 이미지

◆대한민국 게임사 ‘레볼루션(혁명)’ 목표


“대한민국 게임사에 있어서 레볼루션(혁명)이 됐으면 한다“

권영식 넷마블게임즈 대표가 ‘리니지2 레볼루션’ 신작 간담회를 통해 이 같이 출사표를 던졌습니다. 권 대표는 리니지2 레볼루션의 완성도에 거듭 자신감을 보였는데요. 이 게임은 권 대표가 개발을 진두지휘해 출시하는 첫 작품이기도 합니다.

이 게임은 오픈월드 상에서 이용자가 언제든 파티를 맺고 거대 보스를 협력해서 공략하는 등 실시간 전투를 벌일 수 있는 것이 특징입니다. 최대 1600명이 동시 접속해 동시다발적으로 전투를 벌이는 것이 가능한데요. 사실 1600명이 넘게 동시 접속해도 게임이 구동되는 것엔 문제가 없습니다. 다만 사용자경험 측면에서 안정적으로 접속 규모를 산정한 것이 1600명이라고 하네요. 이 정도면 모바일 전쟁게임 중에서도 독보적인 실시간 전장을 구현했다고 볼 수 있겠습니다.

넷마블은 핵심재미 요소인 ‘공성전’을 집중 육성할 계획도 가지고 있습니다. e스포츠를 꿈꾸고 있는데요. 회사 측은 “커뮤니티 위주의 모바일게임에서 최초로 나올 수 있는 글로벌 e스포츠까지도 활성화시키는 것을 목표하고 있다”고 포부를 밝혔습니다.

사용자 삽입 이미지
◆자체 IP로 캐릭터 사업 박차


넷마블은 모바일게임만 보면 남부럽지 않은 자체 지식재산(IP)을 가진 회사입니다. 세븐나이츠, 모두의마블, 몬스터길들이기 등 유력 IP를 다수 확보하고 있습니다. 세븐나이츠와 모두의마블 등은 아시아 시장에서도 인기를 끌어 인지도 측면에서도 손색없는 IP입니다.

우선 세븐나이츠를 통해 캐릭터 사업을 본격화했습니다. 아트북을 만들었는데요. 지난해 12월, 출시 하루 만에 교보문고 실시간 베스트와 일간 베스트 부문 1위를 차지한데 이어 14일 만에 매진을 기록했습니다. IP의 위력을 실감할 수 있는 대목입니다. 이후 넷마블은 모두의마블과 마구마구 피규어(캐릭터인형)도 출시, 호응을 이끌어냈습니다.

지난 5월 열린 ‘2016 플레이엑스포(PlayX4)’에선 직접 부스를 내고 세븐나이츠 아트북과 콜렉션 카드, 모두의마블 보드게임, 피규어(세븐나이츠, 모두의마블) 등의 전시에 나섰습니다. 회사 측은 브랜드 운영 전략의 일환으로 자체 IP를 활용한 2차 저작권 사업을 꾸준히 전개한다는 방침입니다.
2016/09/22 17:33 2016/09/22 17:33

사용자 삽입 이미지
2016년 하반기 모바일게임 시장에서 ‘넥슨 바람’이 불 전망입니다. 업계 첫손에 꼽힐만한 신작 물량으로 시장을 공략하는데요. 게임 완성도 측면에서도 넥슨은 자신감을 보이고 있습니다. 모바일게임 중심으로 시장이 재편된 이후 다소 잠잠했던 넥슨인데요. 지난해 11월 출시한 ‘HIT(히트)’와 같은 초대박 게임을 내놓을지 주목됩니다.



최근 업계 트렌드인 ‘지식재산(IP) 게임 유행’ 측면에서 보면 넥슨(www.nexon.com 대표 박지원)이 유리한 고지에 올라있습니다. 업계 내에서 유명 게임 IP를 가장 많이 가진 업체가 넥슨이라고 볼 수 있기 때문인데요. 성공한 온라인게임을 다수 확보한 덕분입니다.


이번에 올 하반기 메이플스토리, 던전앤파이터 기반의 모바일게임이 출시나 테스트를 앞두고 있습니다. 10여년의 세월을 건너뛰어 모바일 플랫폼에서 재탄생될 온라인게임 IP에 업계 이목이 집중됩니다.


동시에 넥슨은 외부 IP 수급에도 적극적인 모습을 보이고 있습니다. PC패키지게임 삼국지조조전, 비디오게임 진삼국무쌍이 모바일게임으로 출시됩니다. 두 게임 모두 삼국지 소재라는 점이 눈에 띄네요. 주요 IP 신작들을 소개합니다.


사용자 삽입 이미지
◆원작 메이플스토리를 모바일로…‘메이플스토리 M’



‘메이플스토리 M’은 인기 온라인게임 메이플스토리의 세계관을 모바일 플랫폼에 담아낸 2D 횡스크롤 다중접속역할수행게임(MMORPG)입니다. 온라인게임 ‘메이플스토리’를 PC로 즐겼던 이용자는 물론 메이플스토리를 처음 접하는 이용자까지 모두 손쉽게 즐길 수 있도록 만들었습니다. MMORPG 본연의 재미를 만끽할 수 있도록 ‘친구와 실시간 플레이’ 기능을 넣고 ‘엘리트던전’, ‘경기장’, ‘길드전, ‘길드레이드’ 등 다양한 모바일 전용 콘텐츠도 추가됩니다.


앞서 2차 테스트를 거친 메이플스토리M은 오는 10월 13일 출시됩니다. 넥슨은 메이플스토리M 공식 홈페이지(maplestorym.nexon.com)를 통해 사전 예약 이벤트를 실시합니다. 예약자 전원에게는 출시 후 사용할 수 있는 ‘크리스탈 300개’, ‘최고급 라이딩: 하늘자전거’ 등 특별한 아이템이 포함된 쿠폰을 제공하네요. 회사 측은 공식모델로 배우 이수민과 신동우를 내세웠습니다.


사용자 삽입 이미지
◆메이플스토리 IP로 실시간 전략전투 게임 낸다



메이플스토리 IP로 실시간 전략전투 게임도 출시를 앞뒀습니다. ‘메이플블리츠X’입니다. 이 게임은 메이플스토리 영웅들의 다양한 스킬과 몬스터, 캐릭터들을 활용한 실시간 대결에 초점을 맞춰 기존에 접해보지 못한 새로운 재미를 제공할 예정이라는 게 회사 측 설명입니다. 주요 콘텐츠로는 다양한 대전(PvP) 모드를 비롯해 인공지능(AI)과의 대전 및 던전 모드, 다시보기(리플레이) 등의 시스템을 갖추고 있습니다.


메이플블리트X는 전 세계 동시 출시됩니다. 앞선 테스트에서 쿼터뷰 방식의 3D 그래픽과 다양한 PvP 모드를 비롯해 싱글 플레이가 가능한 연습모드 등의 재미요소를 공개해 눈길을 끌었습니다. ‘골렘의 사원’, ‘루디브리엄’ 등 총 3개 맵을 공개해 각각 다른 전략과 전술의 재미를 선보였습니다.


사용자 삽입 이미지
◆‘던전앤파이터 모바일(가칭)’ 어떻게 나올까…관심 집중



‘던전앤파이터’는 한중일 최고 인기 온라인게임으로 꼽힙니다. 특히 중국에선 온라인게임 매출 1,2위를 다툴 만큼 인기가 대단한데요. 넥슨의 최대 매출원이기도 합니다. 때문에 던전앤파이터 모바일(가칭)이 어떻게 나올지 이용자는 물론 업계의 관심도 뜨꺼운 상황입니다.


‘던전앤파이터 모바일(가칭)’은 자회사 네오플을 통해 2D와 3D 버전으로 각각 준비 중입니다.


지난 6월 14일 중국에서 열린 텐센트의 ‘던전앤파이터 IP&게임발표회’에서는 ‘2D 던전앤파이터 모바일(가칭)’의 주요 특징이 담긴 영상이 처음으로 공개됐습니다. 원작 세계관을 바탕으로 액션과 다양한 직업, ‘버서커 던전 전투’ 및 ‘결투장 전투’ 플레이, 아이템 강화 등 모바일로 옮겨 온 핵심 콘텐츠가 조명을 받았습니다. ‘2D 던전앤파이터 모바일’은 하반기 테스트를 목표로 개발 중이며 중국 현지에서 온라인게임 ‘던전앤파이터’를 성공적으로 안착시킨 텐센트가 중국에서 먼저 선보일 예정이다.


액션 RPG ‘3D 던전앤파이터 모바일(가칭)’은 원작의 정통성을 3D 방식으로 계승해 빠르고 역동적인 액션과 호쾌한 타격감 등 다양한 재미요소를 모바일 환경에 최적화한 것이 특징입니다. ‘3D 던전앤파이터 모바일’은 연내 안드로이드OS 및 iOS버전 국내 동시 출시를 목표로 개발 중입니다.


사용자 삽입 이미지
◆‘삼국지조조전 온라인’, 원작 재미 뛰어넘나



넥슨은 코에이테크모게임즈의 유명 IP ‘삼국지조조전’을 활용해 시뮬레이션역할수행게임(SRPG) ‘삼국지조조전 온라인(Online)’을 오는 10월 출시합니다. 현재 막바지 준비 중입니다.


이 게임은 원작 콘텐츠 외에도 다양한 추가 시나리오가 제공되는 ‘연의’ 모드와 자원을 관리하며 국가를 경영하는 ‘전략’ 모드로 한층 강화된 콘텐츠 분량을 선보여 호응을 얻은 바 있습니다. 방대한 콘텐츠를 손쉽게 이해할 수 있게 돕는 이용지침(튜토리얼)을 마련하고 로비, 장수 정보보기 등 향상된 편의 기능과 이용자 기기 사양에 따른 맞춤형 그래픽 리소스를 제공해 쾌적한 플레이 환경을 구축한 것이 특징입니다.


사용자 삽입 이미지
◆진삼국무쌍7 활용한 모바일 액션게임 ‘진삼국무쌍: 참’



‘진삼국무쌍: 참’은 코에이테크모게임즈 ‘진삼국무쌍7’ 원작을 활용해 대만의 엑스펙 엔터테인먼트(XPEC Entertainment)가 개발 중인 모바일 액션게임(RPG)입니다. 넥슨은 중화권과 일본을 제외한 서비스 지역의 판권을 보유하고 있습니다.


이 게임은 ‘일기당천’의 액션요소를 비롯해 원작에 준하는 규모의 맵 스테이지 등 방대한 콘텐츠를 담고 있습니다. 콘솔게임 대비 커뮤니티 요소, 간편한 조작 등 모바일게임에 특화된 다양한 시스템이 추가되거나 강화돼 있습니다.


지난 7월엔 주요 무장 캐릭터 여포, 하우돈, 관우 3종과 일기당천의 액션이 돋보이는 전투 스크린샷, 스토리 모드와 1대1 실시간 대전(PvP) 게임 플레이 영상(youtu.be/1OZTAW4SKC4)이 최초 공개돼 많은 관심을 이끌었습니다. 연내 안드로이드OS 및 iOS버전으로 출시됩니다.
2016/09/22 17:31 2016/09/22 17:31

모바일게임 시장 경쟁이 점차 치열해지면서 유명 지식재산(IP)의 가치가 상승하고 있다. 신작의 시장 진입을 위해선 이용자들에게 익숙한 IP를 내세워야 경쟁에서 우위를 차지할 수 있기 때문이다. 전 세계에서 폭발적인 인기를 끌어모은 ‘포켓몬 고’가 IP의 중요성을 일깨워주는 좋은 사례라고 할 수 있다.


이제 유명 IP의 발전적 재활용은 게임 시장의 대세이자 거스를 수 없는 트렌드라고 할 수 있다. 바야흐로 ‘게임 IP’의 전쟁 시대가 열렸다고 볼 수 있다. 딜라이트닷넷은 이번 특집을 통해 게임업체들의 IP 활용 동향과 시장 대응 전략을 심층 분석해본다.<편집자 주>


사용자 삽입 이미지
모바일게임이 대세가 된 지금, 옛 유명 게임의 지식재산(IP)들이 화려하게 부활할 채비를 하고 있습니다. 한 시대를 풍미한 유명 온라인게임들이 주인공입니다. PC패키지게임 IP도 눈에 띄네요. 국외 유명 모바일게임 IP도 최신작으로 재탄생합니다.



이미 부활에 성공한 옛 온라인게임 IP로는 웹젠의 ‘뮤’가 있습니다. 뮤 오리진의 대박으로 IP 비즈니스의 표본과도 같은 성공 사례를 일궜네요. 웹젠은 뮤 덕분에 지난 2015년, 최고의 한해를 보냈습니다.


웹젠은 핵심 매출원 뮤오리진에 최근 전 서버 최강자를 가리는 ‘신들의 전쟁’ 업데이트를 적용, 인기 확대를 노리고 있습니다. 웹게임 ‘뮤 이그니션’(중국명 대천사지검)은 중국에서 크게 흥행한 터라 국내에서의 인기도 주목됩니다. 온라인게임 ‘뮤 레전드’ 역시 기대작입니다.


사용자 삽입 이미지
넷마블게임즈는 PC온라인 MMORPG 최고 브랜드로 꼽히는 ‘리니지2’를 모바일게임으로 내놓습니다. 10월 출시가 확정된 ‘리니지2:레볼루션’인데요.



이 게임은 사전예약부터 화제였습니다. 모바일에서도 리니지 공성전이 가능한 MMORPG를 그대로 구현하면서 서버단위로 신청자를 받았는데 금방 인원이 차버리는 상황이 발생했는데요. 신작 발표회 당시 영상 시연에서 공선전이 매끄럽게 진행된 터라 시장에서의 기대감이 점차 커지고 있습니다.


사용자 삽입 이미지
얼마 전 게임빌은 10여년 만에 신작 발표회를 마련해 야심작들을 소개했습니다. PC온라인게임 기반의 모바일게임들이 눈길을 끌었는데요. 데빌리언, 아키에이지 비긴즈 그리고 에이스입니다. 온라인게임의 기존 게임성을 계승하되 새로운 콘텐츠로 시장 발굴에 나섭니다. 데빌리언이 연내 출시, 나머지 두 게임이 내년 1분기 시장이 나옵니다.



사용자 삽입 이미지
넥슨이 올 하반기 강력한 시장 공략을 예고했습니다. 오는 10월 중 ‘삼국지조조전 온라인(Online)’을 출시합니다. 삼국지조조전은 PC패키지게임 시절 크게 인기를 끈 IP입니다. 코에이테크모게임스의 유명 원작 IP와 넥슨의 모바일 개발력이 만나 시너지를 발휘할지 이목이 쏠립니다.



사용자 삽입 이미지
국내 대표 캐주얼게임으로 꼽을만한 넥슨의 ‘메이플스토리’도 새로운 변화를 맞이합니다. 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘메이플스토리M’이 10월 13일 출시되네요. 온라인게임 ‘메이플스토리’의 세계관과 콘텐츠를 모바일로 그대로 구현한 게임입니다. ‘엘리트던전’, ‘미니던전’ 등 모바일 환경에 최적화한 전용 콘텐츠를 선보입니다.



사용자 삽입 이미지
NHN엔터테인먼트 자회사 NHN스튜디오629는 ‘앵그리버드’ IP 기반 게임을 개발 중입니다. 연내 글로벌 서비스 예정인데요. 어떤 게임으로 나올지는 베일에 쌓아있어 게이머들의 궁금증을 증폭시키고 있습니다. 다만 쉽게 접근할 수 있는 캐주얼한 재미 요소에 다양한 시도가 결합된 이른바 하이브리드(복합) 장르가 될 것으로 알려졌습니다.



사용자 삽입 이미지
카카오는 최근 게임시장에서 핫이슈를 만들어내고 있습니다. 바로 카카오프렌즈 IP 때문인데요. 퍼즐게임 ‘프렌즈사천성’까지 호응을 이끌어내면서 프렌즈팝, 프렌즈런에 이어 IP 기반 게임 3종이 모두 시장 진입에 성공했습니다. 국내 캐주얼게임 대표 IP로 자리 잡은 모습인데요. 얼마 전엔 ‘프렌즈팝콘’ 사전예약에도 들어갔습니다. IP의 파급력을 재차 보여줄지 기대됩니다.
2016/09/22 17:29 2016/09/22 17:29

모바일게임 시장 경쟁이 점차 치열해지면서 유명 지식재산(IP)의 가치가 상승하고 있다. 신작의 시장 진입을 위해선 이용자들에게 익숙한 IP를 내세워야 경쟁에서 우위를 차지할 수 있기 때문이다. 전 세계에서 폭발적인 인기를 끌어모은 ‘포켓몬 고’가 IP의 중요성을 일깨워주는 좋은 사례라고 할 수 있다.



이제 유명 IP의 발전적 재활용은 게임 시장의 대세이자 거스를 수 없는 트렌드라고 할 수 있다. 바야흐로 ‘게임 IP’의 전쟁 시대가 열렸다고 볼 수 있다. 딜라이트닷넷은 이번 특집을 통해 게임업체들의 IP 활용 동향과 시장 대응 전략을 심층 분석해본다.<편집자 주>


사용자 삽입 이미지
모바일게임 ‘포켓몬 고(Pokémon GO)’가 폭발적인 흥행을 일궜던 이유는 뭘까요. 포켓몬 고는 북미 애플 앱스토어에서 출시 이틀 만에 매출 1위는 물론 거의 모든 출시국에서 구글과 애플 앱 마켓 매출 1위를 차지했습니다.



포켓몬 고 현상이라 부를 만큼 엄청난 인기를 끈 것엔 여러 이유가 있겠지만 포켓몬 지식재산(Intellectual Property, IP)의 성공적인 재활용이 주된 흥행요인이라는 점에서 이견이 없을 듯 합니다.


사용자 삽입 이미지

출처: 앱애니

그런데 포켓몬 고는 기존 게임과 다른 흥행 양상을 보입니다. 시장조사업체 앱애니가 발간한 ‘Pokémon GO: 위협이 아닌 기회’라는 보고서에 이유가 나타나 있는데요. 그렇게 폭발적인 인기를 끌면서도 다른 모바일게임의 매출에 거의 피해를 주지 않은 것으로 조사됐습니다.



모바일게임에 익숙지 않은 새로운 이용자들을 게임 시장으로 대거 끌어들인 결과라고 분석할 수 있겠습니다. 실제로 앱애니 조사에 따르면 지난 7월, 이 앱은 모든 연령대에서 미국 아이폰 사용자가 가장 좋아하는 게임에 올랐습니다. 특히 13~24세 이용자층이 두터웠다고 하네요.


전 세계에 이름을 알린 포켓몬 IP의 힘이 아닐까 싶은 대목인데요. 포켓몬 고가 게임 시장의 파이를 키운 셈입니다. 이 부분은 향후 여타 게임들에게도 긍정적인 작용을 할 가능성이 큽니다.


사용자 삽입 이미지
애플도 IP 활용에 눈을 떴습니다. 얼마 전 애플이 아이폰7 발표 현장에서 닌텐도와 손잡고 모바일게임 ‘슈퍼마리오 런’의 앱스토어 독점 출시를 알렸는데요. 슈퍼마리오 IP의 유명세를 활용해 아이폰7의 흥행을 측면 지원하겠다는 애플의 의지가 엿보이는 대목입니다.



닌텐도 입장에선 아이폰이라는 유명 브랜드를 등에 업고 슈퍼마리오 런을 전 세계에 알릴 수 있게 됐습니다. 이 역시 IP의 활용 측면에서 생각해 볼 수 있겠습니다.


최근 들어 IT 산업계에서, 특히 게임업계에서 유명 IP에 대한 권리를 확보하기 위한 움직임이 뚜렷해지는 추세인데요. 시장 진입 경쟁이 치열해진 탓입니다. 산업이 고도화될수록 시장 경쟁이 치열해지는 것은 당연한 일인데요. 이 때문에 IP의 발전적 재활용은 단기간의 유행이 아니라 꾸준히 전개될 사업 전략의 일환으로 보면 되겠습니다.


사용자 삽입 이미지
이제 IP의 활용은 검증된 성공 코드로 인식되고 있습니다. 굳이 국외로 눈을 돌리지 않아도 국내에서도 많은 성공 사례가 쏟아졌습니다.



우선 유명 웹툰‧애니메이션 IP 기반의 모바일게임을 대표적 사례로 꼽을 수 있겠습니다. NHN엔터테인먼트가 내놓은 ‘2016갓오브하이스쿨’이 최근 성공작이네요. 원작의 캐릭터마다 개성과 기술이 뚜렷해 게임으로 만들기 좋았다는 게 개발사의 설명입니다.


사용자 삽입 이미지
컴투스의 ‘서머너즈워’는 국내외를 아우르는 초대형 IP가 됐습니다. 국내 개발력이 투입된 단일 모바일게임으로 가장 크게 인기를 끌고 있는 작품이라고 볼 수 있겠습니다. 컴투스는 서머너즈 지속 업데이트는 물론 브랜드가치를 올리기 위한 여러 고민을 하고 있습니다.



사용자 삽입 이미지
웹젠의 간판 IP ‘뮤’는 국내를 포함한 중화권을 강타했습니다. 최근엔 서구권 시장에서도 인기네요. 온라인게임 뮤가 모바일(뮤 오리진)로, PC웹(뮤 이그니션)으로 재탄생해 IP의 화려한 부활을 알렸습니다. 뮤 이그니션은 조만간 국내 출시됩니다.



사용자 삽입 이미지
넷마블게임즈의 ‘모두의마블’과 ‘스톤에이지’도 빼놓을 수 없는 IP 기반 게임입니다. 모두의마블은 PC게임으로 먼저 나와 인기를 끌었는데요. 모바일로 나오면서 그야말로 초대박 게임 반열에 올랐습니다. 스톤에이지는 아시아권에서 크게 인기를 끈 동명의 애니메이션 기반의 게임으로 역시 상당한 인기를 누리는 중입니다.



사용자 삽입 이미지
카카오의 카카오프렌즈 캐릭터 IP를 활용한 모바일게임도 주목받고 있습니다. 대표적인 성공 사례로는 ‘프렌즈팝’, ‘프렌즈런’이 있습니다. 프렌즈사천성까지 3연속 흥행 타이틀을 배출했습니다. 인기 IP인 것은 확실해 보입니다.



사용자 삽입 이미지
NHN엔터가 서비스 중인 프렌즈팝은 애니팡 시리즈에 대적할 유일한 퍼즐게임으로 떠올랐습니다. 넥스트플로어가 서비스 중인 ‘프렌즈런’은 한때 최고 인기 장르였던 달리기게임의 인기를 잇고 있네요. 넵튠이 출시한 퍼즐게임 ‘프렌즈사천성’도 호응을 얻고 있습니다. 이처럼 3종의 프렌즈 IP 게임이 모두 잘 됐습니다. IP가 상당한 파급력을 가지고 있다는 것을 입증했다고 볼 수 있겠네요.
2016/09/22 17:28 2016/09/22 17:28

게임 관련 커뮤니티가 때 아닌 정치권 이슈로 달아올랐다. 넥슨(대표 박지원)이 진경준 검사장의 주식 매수 자금과 관련해 “자금을 대여해줬다”고 입장을 밝히면서 게임 커뮤니티에서도 논란을 낳고 있는 것이다.


사용자 삽입 이미지
셧다운제 등 규제 도입 때를 제외하면 정치권 이슈가 이처럼 게임 커뮤니티에서 수차례 거론되는 것은 오랜만의 일이다.



이번 논란은 지난 3월 고위공직자 재산공개 당시 진 검사장이 넥슨 주식을 처분해 120억원대 시세 차익을 얻은 사실이 드러나면서 시작됐다.


진 검사장은 당초 자신의 돈으로 넥슨 주식을 매입했다고 밝히는 등 수차례 매입 경위 진술을 번복한 바 있다. 그러다 넥슨이 빌려준 돈으로 주식을 매입한 것으로 확인되면서 특혜 시비가 거세지는 상황이다.


넥슨은 지난 4일 자료를 통해 “2005년 당시로서는 신속한 거래 종결이라는 주식 매도인의 요구에 응하면서도 장기적인 회사 발전이라는 회사의 이익을 모색하기 위한 부득이한 조치라고 생각하여, 외부 투자회사 대신 장기투자자로 하여금 주식을 구입하게 하고, 그 과정에서 단기간 자금 대여를 하게 됐다”고 해명했다.


이어서 넥슨은 “국민 여러분께 심려를 끼쳐 드린 데 대하여 송구스럽게 생각한다”며 “넥슨은 이번 일을 큰 성찰의 계기로 삼아 앞으로 사회적 역할과 책임을 잊지 않도록 노력하겠다”고 입장을 마무리 지었다.


관련해 게임 커뮤니티에선 ‘뇌물공여 아닌가’, ‘법적처벌이 있어야 한다’, ‘계속 조사가 들어가니까 사실이라고 실토했네’, ‘이렇게 하면서 업계 대표 자격이 있냐’ 등의 날선 비판이 제기되고 있다.


그러나 이 같은 비판적인 의견보다 저속한 표현을 담은 감정에 치우친 글들이 많다. 특히 이미지 하락을 우려하는 기사와 관련해 ‘넥슨이 더 추락할 이미지가 있나’, ‘평소의 넥슨아닌가’ 등 회사 입장에서 뼈아픈 글들이 많다. ‘게임업계는 규제 당해도 싸다’ 등 넥슨 논란을 업계 전체로 확대해석하는 글도 눈에 띈다. 이는 업계가 우려하는 바다.


넥슨은 게임업계 대표적인 ‘이슈 메이커’다. 좋은 것이든 나쁜 것이든 다양한 이슈로 언론에 회사명이 오르내렸다.


지난 2011년 일본 상장부터 2014년 지주사 제주도 법인세 편법 감면 논란, 2015년 엔씨소프트와의 경영권 분쟁 등이 대표적 이슈로 거론된다. 지난해 불거진 엔씨소프트와의 경영권 분쟁은 정보기술(IT) 업계 전반에 회자될 만큼 크게 이슈가 됐다.


사용자 삽입 이미지

푸르메재단 넥슨어린이재활병원 전경

얼마 전엔 넥슨이 푸르메재단이 추진한 어린이재활병원 건립에 200억원을 쾌척한 것으로 알려지면서 주목받았다. 최근 게임 지적재산권(IP)의 2차 저작물 활용과 IP를 활용한 오프라인 행사 개최에도 많은 공을 들이는 등 게임문화 확산에도 앞장서고 있다. 긍정적으로 볼 부분이다.



그러나 이 같은 행보에 찬물을 끼얹는 일이 발생했다. 이번 진 검사장의 넥슨 주식 특혜 매입 논란으로 기업 이미지 타격이 불가피할 것으로 보인다.
2016/06/07 10:36 2016/06/07 10:36

중소형호텔(모텔) 숙박 시장이 뜨겁습니다. 관련 O2O 시장을 주도하고 있는 야놀자와 여기어때(위드이노베이션) 간 경쟁이 치열하기 때문인데요. 두 업체가 시장 경쟁을 이어가면서 기존에 없던 이용자 혜택이 하나둘 생겨나고 있습니다. 긍정적인 변화입니다.



사용자 삽입 이미지
야놀자(www.yanolja.com 대표 이수진)는 이번에 숙소 투숙 날짜를 연달아 예약할 수 있는 ‘연박’ 서비스를 도입했습니다. 가족 여행 및 출장 목적의 이용이 늘면서 여행용 숙소를 대신하는 추이가 급증했기 때문이라고 하는데요. 기존 숙박 앱 시장에선 대실과 1박2일 예약 기능만 가능했습니다.



‘종일 예약’도 새롭게 선보였습니다. 투숙객은 오전 10시부터 다음날 오후 12시까지 숙소를 이용할 수 있게 됐습니다. 같은 시간대 이용시, 기존엔 대실과 숙박 비용을 합친 금액으로 지불했으나 종일 예약을 통해 보다 저렴하게 숙박 시설을 이용할 수 있게 된 것입니다.


사용자 삽입 이미지
여기어때(
goodchoice.kr)를 운영하는 위드이노베이션(대표 심명섭)은 최근 카드·현금 동일가 보장제를 도입했습니다. 카드 결제 시 높은 가격을 제시해 현금 결제를 유도하는 관행을 뿌리 뽑겠다는 것인데요.


회사 측은 장기적으로 숙박 시장이 성장하려면 이 제도의 정착이 필요하다고 보고 업주들의  설득에 나섰습니다. 지금까지 여기에 참여한 모텔은 500여곳으로, 이달 말 1000곳으로 확대를 예상했습니다.


모텔 예약 문화도 업체 간 경쟁이 붙으면서 보다 활성화됐습니다. 첫 시작은 야놀자였습니다. 지난 2014년 바로예약을 업계 최초로 출시했는데요. 올해 1월부터는 일주일 전부터 예약 가능한 미리예약 기능까지 선보입니다. 이제 모텔도 숙박 예약이 당연한 시대가 된 것입니다.


뒤이어 여기어때가 지난해 12월 바로예약을 도입하면서 업계 처음으로 만실표시 기능까지 탑재해 이용자 편의를 확대했습니다. 또 입실 3시간 전까지는 당일 취소도 전액 환불이 가능하도록 승부수를 던졌습니다.


이번에 여기어때를 운영하는 위드이노베이션이 바로예약 서비스 출시 6개월 만에 객실 판매건수 55만건, 총 200억원 상당의 판매액을 기록했다고 밝혔습니다. 이 회사가 밝힌 월별 ‘바로예약’ 결제 건수 추이에 따르면 2015년 3만건(2015년 12월)에서 9만7000건(1월), 10만 1000건(2월), 11만건(3월), 12만 2000건(4월) 등 지속적으로 늘고 있는 등 실제로도 뜨거운 반응이 확인됐습니다.


사용자 삽입 이미지
이젠 숙박 앱이 다른 분야로도 발을 넓히고 있습니다. 지난달부터 야놀자가 차량 대여, 배달 음식 주문, 맛집 검색 서비스를 이용할 수 있도록 쏘카, 요기요, 망고플레이트와의 서비스 연동을 시작했는데요.



기존 주 사용층인 연인은 물론 출장객과 국내 여행객에게도 유용한 ‘종합 여행 서비스’로 거듭나겠다는 것이 야놀자 측 목표입니다. 야놀자 앱 내 제휴점 상세화면 우측 하단의 플러스로 표시된 메뉴를 누르면 카카오택시(택시 호출), 김기사(길안내)와 함께 쏘카(주변 차량 빌리기), 망고플레이트(주변 맛집 검색), 요기요(주변 배달음식 주문) 서비스들을 한 번에 볼 수 있습니다.


현재 야놀자와 여기어때 모두 추가 투자유치를 진행 중입니다. O2O 서비스 확대와 개선을 위해 실탄이 필요하기 때문인데요. 앞으로 양사 경쟁은 더욱 치열해질 전망입니다. 이에 따라 두 업체가 어떤 새로운 혜택을 내놓을지 눈길이 쏠립니다.
2016/05/17 11:18 2016/05/17 11:18

사용자 삽입 이미지
모바일 앱 개발사나 퍼블리셔들이 최고의 마케팅으로 꼽는 ‘앱스토어 피처’의 효과는 어느 정도일까요. 이번에 다운로드 증가수치 등 구체적인 조사결과가 나와 눈길을 끕니다. 지난 5일 모바일 앱 분석업체 앱애니(www.appannie.com)가 관련 보고서(The Value of an App Store Feature)를 발간했습니다.




애플 또는 구글 피처(Feature)는 애플 앱스토어나 구글플레이 모바일 첫 화면에서 볼 수 있는 ‘금주의 추천 게임’ 등 추천 앱 모음이라고 보면 됩니다. 여기에 선정됐다면 ‘피처드’된 것입니다.


아무래도 애플 앱스토어 피처에 앱이 올라가면 이용자들에게 눈에 쉽게 띄게 됩니다. 다운로드 수가 금세 늘어나게 되는데요. 앱을 잘 만들어 국외 시장도 공략한다면 국내외 피처에 동시 선정될 수도 있습니다. 구글플레이의 경우도 마찬가지입니다.


<관련기사: 게임 개발사들이 구글 피처드에 목매는 이유?…“5000% 성장 가능”>


이 같은 피처는 애플과 구글이 앱 생태계 활성화 차원에서 무료로 진행하는데다 효과도 뛰어나 업계가 최고의 마케팅 수단으로 꼽고 있습니다.


사용자 삽입 이미지
보고서에 따르면 앱스토어 피처는 게임 부문에서 가장 효과가 뛰어난 것으로 나타났습니다.



애플 앱스토어 주요 시장인 브라질과 일본, 한국, 영국 그리고 미국 5개국 조사(2013년 6월~2016년 3월 기준) 결과를 보면 게임 앱이 피처드되면 다운로드가 140% 가량 늘어났습니다. 반면 게임 외 앱은 40% 정도 다운로드 건수가 늘어났습니다. 보고서는 해가 지날수록 피처드 효과가 조금씩 하락세인 점도 짚었습니다. 워낙 많은 앱들이 쏟아지고 기존에 자리 잡고 있는 앱들이 늘어난 까닭으로 보입니다.
사용자 삽입 이미지


앱스토어 피처 효과가 극대화되는 시기는 선정된 지 3일째로 나타났습니다. 선정 이후 다운로드 증가가 눈에 띄게 늘어나다가 3일째에 완만하게 감소세로 돌아섭니다. 7일 이후엔 급격한 하락세가 감지됩니다. 피처드의 효과는 7일 정도라고 볼 수 있겠네요.


이 피처드로 인한 마케팅 효과가 가장 좋은 국가는 한국으로 조사됐습니다. 여타 국가와 비교가 어려울 정도로 효과가 뛰어난데요. 게임 외 부문에선 한국이 일본과 비슷한 55% 가량의 다운로드 증가율을, 게임에선 한국이 500%에 육박할 정도로 다운로드가 수치가 높습니다.


사용자 삽입 이미지
보고서는 지난 2014년, 아이폰6 국내 출시 효과로 새로운 이용자들이 앱스토어에 유입됐기 때문이라는 분석을 내놨는데요. 아이폰6는 애플의 첫 대화면폰으로 인기를 끈 바 있습니다. 조사결과를 보면 한국이 유독 다운로드 증가율이 높지만 브라질도 200%, 일본 150%, 영국 100% 등도 상당히 수치가 높게 나왔습니다. 일단 피처드되면 다운로드가 크게 늘어난다고 보면 되겠습니다.



사용자 삽입 이미지
애플 앱스토어 피처의 덕을 본 업체로는 일렉트로닉아츠(EA)가 첫손에 꼽힙니다. 일본을 제외한 4개국에서 피처 선정으로 첫 화면을 가장 많이 장악했습니다. 한국에선 게임빌이 3위로 국내 기업 중 유일하게 이름을 올린 것으로 나타났습니다. 글로벌 시장에서 성과를 낸 게임이 많은 덕분이라 생각됩니다.
2016/05/06 16:15 2016/05/06 16:15

‘별이되어라’는 플린트(대표 김영모)가 개발하고 게임빌(대표 송병준)이 서비스하는 인기 모바일게임입니다.



사용자 삽입 이미지
이 게임은 시즌(대규모) 업데이트가 적용될 때마다 구글플레이와 애플 앱스토어의 매출 순위가 급상승하는데요. 그만큼 열혈 이용자층이 두텁다고 보면 되겠습니다. 서비스 3년차에 접어들어서도 구글플레이 매출 10위 내 자리를 노리면서 10~20위권을 꾸준히 유지하는 등 업계 대표적인 장수 모바일게임으로 거듭나고 있습니다.



별이되어라는 이번 시즌4 업데이트에서 게임명 그대로 ‘게임빌의 스타(별)’가 됐습니다. 여느 시즌 업데이트보다 폭발적인 반응이 이어지고 있는데요. 얼마 전 애플 앱스토어 매출 1위를 기록한데 이어 구글플레이에선 매출 6위까지 올랐습니다. 소위 말하는 ‘차트 역주행’입니다. 업계 내에서도 이례적인 경우라 눈길을 끌고 있습니다.


게임빌은 이번 매출 순위 상승의 이유로 ‘메인 캐릭터의 각성’을 첫 번째로 꼽았습니다. 각성을 거치면 캐릭터가 더욱 강해지는데요. 그동안 동료 캐릭터만 업그레이드가 가능했었는데, 이번 메인 캐릭터의 각성 시스템 도입으로 외형도 바뀌고 보다 고급스킬도 구사할 수 있게 됐습니다.


이러한 캐릭터 각성을 위해선 던전(사냥터)을 돌고 스토리를 진행해야 하는데요. 여타 게임에서 하트나 스태미나로 불리는 ‘신발’이란 아이템과 그 외에도 장비 등 여러 재화가 필요합니다.


사용자 삽입 이미지
이용자가 시간을 가지고 천천히 플레이한다면 결제가 필요 없겠지만 별이되어라 이용자들은 시간 투자보다 지갑을 여는 것을 택했습니다. 이용자들이 가려워하는 곳을 긁어준 업데이트였다고 볼 수 있겠습니다. 여기에 신규, 복귀 이용자를 위한 콘텐츠 개선도 적용됐는데요. 그 결과가 매출 순위 상승으로 이어졌다고 보면 되겠습니다.



게임빌은 별이되어라의 장기 흥행의 이유로 ‘매주 업데이트’를 꼽았습니다. 말이야 쉽지만 매주 업데이트를 지키는 개발사는 상당히 드문데요. 게임빌은 최소 한달에 3건 이상은 별이되어라 업데이트가 진행된다고 합니다.


이를 통한 끊임없는 캐릭터 추가와 스토리의 확장 그리고 38만명에 육박하는 이용자를 확보한 공식카페(cafe.naver.com/dragonblaze) 등을 이 게임의 주된 인기요인으로 볼 수 있을 텐데요. 별이되어라가 게임빌 최대 매출원(캐시카우)의 자리를 계속 유지해나갈지 이목이 쏠리고 있습니다.
2016/04/11 15:53 2016/04/11 15:53

사용자 삽입 이미지
방준혁 넷마블게임즈 의장이 지난 29일 신도림 테크노마트에 마련한 임직원 워크숍에서 2020년 매출 목표로 5조원을 내세웠습니다. 지난해 1조원 클럽에 턱걸이로 가입한 기업이 5년 만에 넘어서기엔 상당히 큰 액수인데요. 그야말로 꿈같은 얘기입니다.




넥슨의 경우 지난 2011년, 1조원 클럽에 입성해 아직도 연매출 1조원대에 머물러 있습니다. 2015년엔 1조8000억원 가량의 매출을 기록했는데요. 넷마블을 제외하면 넥슨 역시 여느 경쟁업체보다 성공적인 길을 걸어왔습니다. 그렇다면 방 의장이 내세운 이 엄청난 매출 목표를 어떻게 봐야 할까요.


방 의장은 워크숍에서 5조원 매출을 가리켜 “현실성 있는 목표가 아니다”라는 말을 누차 했습니다. 그러면서 “넷마블은 콘텐츠 사업을 하는 곳이다. (게임은) 흥행산업이다”라며 “꿈을 꾸는 곳”이라고 강조했습니다.


또 방 의장은 “꿈을 목표로 삼고 (현실화)할 수 있는 방법을 찾아야 한다”며 지론을 설파했습니다. 지난 2011년 북귀해 연이은 실패의 늪에 빠진 넷마블을 국내 일류 게임기업으로 키워낸 그도 발표 중에 “대주주들이 중장기 사업하라고 하면 이거(5조원 매출) 제출 안한다. 우리끼리 얘기”라며 ‘꿈’이라는 것을 재차 언급했습니다.


사용자 삽입 이미지
그런 그가 5조원 얘기를 꺼낸 이유는 바로 글로벌 게임기업 톱5를 목표했기 때문입니다.



시장조사업체 뉴주에 따르면 전 세계 상장 게임기업 기준으로 애플이 매출 5위입니다. 애플은 앱스토어 게임매출로 지난해 43억8400만달러를 벌었습니다. 추정치입니다. 작년에 구글이 29억61000만달러를 기록했네요. 플랫폼 사업자들은 게임 매출을 따로 공개하지 않기 때문에 역시 추정치입니다.


이런 애플과 구글 사이에 낀 곳이 서구권의 전통적 게임업체 일렉트로닉아츠(EA)입니다. 이 업체는 지난해 42억7300만달러(약 4조9200억원) 매출을 올렸습니다. 상장 게임기업 중 6위, 애플과 구글을 제외하면 전체 4위입니다. 방 의장의 5조원 발언은 EA를 겨냥한 것으로 보입니다.


링크연결: 뉴주 조사, 전 세계 게임 상장기업 매출 순위


방준혁 의장의 최종목표는 어디가 될까요. 바로 1등 업체겠지요. 중국 텐센트입니다. 텐센트는 지난 2013년부터 세계 1위 게임업체의 입지를 굳히고 있습니다. 2015년엔 87억달러(약 10조2600억원)의 매출을 기록했습니다.


콘솔 하드웨어 매출을 제외한다면 수십년 전통을 지닌 소니와 마이크로소프트도 텐센트의 적수가 되지 못합니다. 게임시장의 패권이 일본에서 북미로 다시 중국으로 이동한 모양새입니다.


현실적으로 생각해본다면 넷마블의 글로벌 톱5 목표는 2020년을 훌쩍 넘겨서야 달성 가능할 것으로 보입니다. 작년 기준으로 매출 5조원을 달성해야 톱5인데 그동안 경쟁사들이 놀고만 있는 것은 아니기 때문입니다.


이를 감안한 넷마블의 현실적 목표는 2020년 내 톱10 진입이라고 볼 수 있습니다.


전 세계 상장 게임기업 기준 2015년 매출 10위는 영국 킹(King)입니다. 20억달러(약 2조3000억원) 매출을 기록했네요. 다만 킹은 액티비전블리자드에 인수가 완료돼 올해부턴 한 회사로 볼 수 있습니다. 넷마블은 더 위협적인 킹을 마주하게 됐습니다. 올해부터 PC와 콘솔 그리고 모바일 플랫폼을 아우르는 EA의 전방위 시장 공략이 예상됩니다.


그전에 넷마블은 넥슨을 뛰어넘어야 합니다. 넥슨은 일본 닌텐도의 뒤를 이어 2015년 매출 12위입니다. 그리고 지난해 23억달러(약 2조6500억원)의 매출을 올린 슈퍼셀과도 맞붙어야 하는데요. 떠오르는 신성 중국 넷이즈와도 피할 수 없는 경쟁이 예정돼 있습니다. 넷이즈는 지난해 27억9200만달러(약 3조2100억원)의 매출을 기록했습니다.


과연 2020년까지 ‘방준혁 매직’이 한 번 더 발휘될까요. 이를 지켜보는 것도 흥미로울 듯 합니다.
2016/03/30 15:52 2016/03/30 15:52

통신 프라이버시 보호를 두고 포털과 통신사의 입장이 갈리고 있습니다. 네이버는 영장 없는 수사기관의 통신자료 요청에 앞으로도 응하지 않겠다는 입장이나 SK텔레콤과 KT, LG유플러스 등 통신사는 기존대로 수사기관에 협조하겠다는 의견을 여러 언론을 통해 밝혔습니다.


사용자 삽입 이미지
새삼스러울 것 없는 이슈이지만 최근 ‘회피 연아’로 세간에 알려진 손해배상 청구소송의 대법원 판결로 다시 여론의 도마에 올랐습니다.



지난 10일 대법원 민사4부는 차 모씨가 네이버를 상대로 낸 손해배상 청구소송 상고심에서 원고 일부 승소 판결한 원심을 깨고 사건을 서울고법으로 돌려보냈습니다. 네이버가 수사기관의 요청을 받고 이용자 통신자료를 제공한 것이 법적으로 문제가 없다는 판결입니다. 여기에선 경찰이나 검찰이 영장 없이 통신자료를 요청한 경우입니다.


이번 논란의 발단이 된 전기통신사업법 제83조 제3항 규정을 보면 ‘수사기관이 통신자료 제출을 요청하면 전기통신사업자는 이에 따를 수 있다’라고 명시돼 있습니다. 헌법재판소는 ‘따를 수 있다’는 규정을 사업자의 재량에 맡긴 것이라 판단(2010헌마439)한 바 있습니다.

사용자 삽입 이미지

네이버 투명성 보고서 통신자료 제공 통계

◆‘통신자료 제공’ 판단, 산업 특성서 갈려



그렇다면 법적 문제를 떠나 사업자가 이름, 주소, 주민번호 등 이용자 인적사항을 확인할 수 있는 통신자료를 수사기관 요청에 응하는 것은 어떻게 봐야 할까요.


이 부분에서 사업자는 통신 프라이버시를 보호할지, 수사기관에 협조할지 가치 판단을 내려야 합니다. 포털은 전자, 통신사는 후자의 판단을 내렸습니다. 네이버와 카카오의 경우 지난 2013년부터 영장 없는 통신자료 제공 요청에 응하지 않고 있는데요. 이용자 입장에선 포털을 지지할 것이라 생각됩니다. 시민사회단체들도 프라이버시 보호를 지지하는 입장을 속속 밝히고 있습니다.


통신사들은 이 같은 사회 일각의 반응에도 영장 없는 통신자료 요청에 제공 입장을 밝혔는데요. 이는 일단 산업적 특성에서 이유를 찾을 수 있습니다. 포털 사업자들이 일찍이 통신 프라이버시 보호에 나선 이유도 같은 맥락입니다.


통신사는 기간통신사업자입니다. 국가로부터 주파수를 할당 받아 허가된 사업자만 사업이 가능한데요. 허가 받지 않은 글로벌 업체의 시장 진입이 불가능합니다. 때문에 독과점 형태의 산업 특징을 보이고 있습니다. 게다가 대다수 이용자가 약정 서비스를 쓰고 있는 까닭에 곧바로 이용자 이탈이 일어나기 어려운 구조입니다.


반면 네이버나 카카오는 부가통신사업자입니다. 허가 없이 누구나 진입 가능한 시장입니다. 지난해 불거진 텔레그램 망명 사태처럼 이용자들은 맘에 들지 않을 경우 언제든지 국외 서비스로 대체가 가능합니다. 부가통신사업자들이 프라이버시 보호에 민감할 수밖에 없는 이유입니다.


◆‘통신 프라이버시 보호’ 목소리 거세다


지난 14일, 참여연대는 논평을 통해 “이동통신사들도 수사기관의 요청만으로 거의 기계적으로 통신자료를 제공하는 것을 중지해야 할 것”이란 입장을 냈습니다.


다음날 민주노총과 진보네트워크, 참여연대, 민주사회를 위한 변호사모임 등은 “국정원과 검찰, 경찰의 무차별적인 통신자료 수집과 국민 감사의 실태를 파악해 공동으로 사례를 연구하고 법적 대응을 모색하기로 했다”고 예고했습니다.


이어서 지난 16일, 심우민 국회입법조사처 입법조사관은 ‘프라이버시 보호를 위한 통신자료 제공제도의 개선방향’ 발간물을 통해 “수사목적의 정보수집의 불가피성을 인정한다고 할지라도 이로 인해 개인정보 자기결정권 및 표현의 자유에 대한 과도한 제한이 이뤄질 수 있어 유의할 필요가 있다”고 견해를 밝혔습니다.


그는 수사의 편의성과 함께 실질적인 이용자 프라이버시 보호방안까지 고려할 필요가 있다는 의견을 제시했습니다.


이처럼 사회 각계에서 통신 프라이버시 보호를 강화하자는 목소리가 높습니다. 사단법인 오픈넷도 “전기통신사업법상의 통신자료 제공제도에 대해서 통신비밀보호법과 마찬가지의 수준으로 영장주의를 적용하고, 적법절차원칙에 부합하는 방향으로 전기통신사업법을 신속하게 개정해야 할 것”이라고 국회에 촉구했습니다.


지금 상황에선 무엇보다 이용자들이 자신의 개인정보가 어떻게 쓰이는지 관심을 가질 필요가 있겠습니다. 각 통신사 홈페이지 첫 화면에서 ‘이용내역조회’, ‘개인정보 이용내역’ 등의 메뉴로 들어가 통신자료 제공사실 열람을 신청하면 메일로 회신을 받을 수 있습니다.


최원식 의원이 지난해 8월 발표한 현황에 따르면 2012년부터 2014년까지 3년간 3042만1703건, 매일 2만7782건의 통신자료가 영장 없이 제공된 것으로 나타났습니다.
2016/03/21 08:34 2016/03/21 08:34

사용자 삽입 이미지
넥슨(www.nexon.com 대표 박지원)은 올 하반기 모바일게임 시장에 다양한 장르의 신작을 다수 선보일 계획입니다. 회사 측은 모두 ‘고품질’의 신작이라고 자신감을 보였는데요.




올 4분기 내놓을 주요 게임을 꼽아보면 ▲히트(HIT) ▲레거시퀘스트(Legacy Quest) ▲삼국지조조전 온라인 등이 있습니다. ▲‘마비노기 듀얼’과 ‘슈퍼 판타지 워’는 글로벌 원빌드 출시를 준비 중입니다.


최근 넥슨은 모바일게임 사업에 탄력이 붙은 모습입니다. 전략게임 ‘도미네이션즈’가 한국과 일본 등 아시아 지역에 출시돼 가시적인 성과를 내고 있는데요. 세계의 주요 문명들을 탐험, 발전시키고 상대방과 전략전술을 겨뤄볼 수 있다는 점에서 시장 호응을 얻었습니다. 구글플레이 매출 순위 6위, 애플 앱스토어 매출 순위 5위를 유지 중입니다. 고착화된 매출 순위에서 비(非) 역할수행게임(RPG)의 인기 열풍을 주도하고 있다는 평가를 받고 있습니다.


사용자 삽입 이미지
도미네이션즈를 이을 야심작으론 액션 RPG ‘HIT(히트)’가 꼽힙니다. ‘리니지2’, ‘테라’ 등을 개발한 박용현 대표가 설립한 넷게임즈가 개발 중인데요. 언리얼엔진4 기반의 고품질의 3D그래픽과 시원한 타격감을 강조해 올해 최고 기대작으로도 손색이 없다는 게 넥슨의 설명입니다. ‘공중콤보’, ‘던지기’ 등 화려한 액션과 더불어 스킬에 따라 적용되는 다양한 액션요소, 몬스터와의 상호작용 등 기존 액션 RPG와 차별화된 게임성을 갖췄다고 회사 측은 자신하는데요. 넥슨이 바른손이앤에이와 함께 중국을 제외한 전 지역에서 서비스할 계획입니다.



‘HIT(히트)’는 오는 10월 1일부터 5일까지 프리미엄 사전 테스트를 진행할 예정으로 오는 29일까지 이벤트 페이지를 통해 참가자를 모집하고 있습니다.


소셜스필(Socialspiel Entertainment)이 개발 중인 액션 RPG ‘레거시퀘스트(Legacy Quest)’도 기대작으로 꼽힙니다. 레거시퀘스트는 이용자가 만든 하나의 무기가 대를 이어 계승되는 ‘영속적인 죽음(Permanent Death)’을 콘셉트로 한 독특한 방식의 던전 탐험형 액션게임입니다. 이용자가 자신의 캐릭터의 자손이나 상대방 캐릭터에도 무기를 물려줄 수 있습니다. 8비트 고전게임을 떠올리게 하는 레트로풍 그래픽을 3D로 구현해 친숙한 느낌을 강조한 것이 특징입니다. 이달 중 오스트리아, 캐나다, 호주, 뉴질랜드, 싱가포르 등 일부 국가에서 소프트론칭(시범출시)이 예정됐습니다.


‘마비노기’, ‘마비노기 영웅전’을 개발한 이은석 디렉터의 차기작 ‘야생의 땅: 듀랑고’도 주목받고 있습니다. 올해 첫 테스트가 진행됩니다. 야생의 땅: 듀랑고는 공룡시대의 야생 환경에 현대인을 던져둔다는 재미있는 발상의 게임입니다. 넥슨은 “직접 거친 환경을 개척해 가상 사회를 만들어나가는 ‘개척형 오픈월드 다중접속역할수행게임(MMORPG)’ 장르를 표방하고 있다”고 설명했습니다. 생존, 탐험, 사냥, 사회 건설 등 새로운 플레이 방식을 제공하는 것을 목표로 개발 중입니다.


넥슨은 삼국지조조전의 IP를 바탕으로 삼국지 역사에 기반을 둔 전략게임 ‘삼국지조조전 온라인’도 제작하고 있습니다. 원작 고유의 방대한 스토리와 탄탄한 게임성을 담겠다는 것이 회사 측의 목표입니다. 올 하반기 시범출시를 거쳐 이르면 연내 정식 출시까지 진행됩니다.


사용자 삽입 이미지
올 하반기엔 ‘글로벌 원빌드’ 전략을 본격화합니다. 데브캣스튜디오의 정통 모바일 카드거래게임(TCG) ‘마비노기 듀얼’을 글로벌 시장에 내놓습니다. 총 7개국 언어를 지원하게 됩니다.  



넥슨지티에서 개발 중인 ‘슈퍼 판타지 워’도 글로벌 원빌드 게임입니다. 시뮬레이션역할수행게임(SRPG) 장르인 슈퍼 판타지 워는 한판 한판 목표를 달성하고 이겨 나가는 성취 과정의 재미를 극대화한 것이 강점인데요. 12개 지역과 150여개 던전, PVP(Player vs. Player), 미션 시스템 등의 콘텐츠를 제공합니다.


사용자 삽입 이미지
내년 라인업도 일부 공개됐습니다. 넥슨은 지난 3월 일본의 게임 명가 스퀘어에닉스와 ‘파이널 판타지 XI’ 모바일 버전 공동 개발을 발표했습니다. 오는 2016년 내에 첫 서비스를 시작으로 한국, 일본 등 아시아 지역과 북미, 유럽 등 글로벌 서비스를 목표로 개발할 예정입니다. 워너브라더스(Warner Brothers)의 자회사이자 레고(LEGO) IP의 전세계 디지털 권리를 보유한 TT게임즈와 레고 IP를 활용한 모바일게임 개발 및 퍼블리싱 관련 라이선스 계약도 체결했습니다. 내년 중 한국 및 아시아 지역 우선 출시를 앞뒀습니다.



이 밖에도 지난 ‘넥슨개발자컨퍼런스(NDC) 15’ 기간 처음 선보인 ‘RPG 매니지먼트’ 장르인 ‘프로젝트 FM(가칭)’ 등 다양한 신작들을 대거 선보일 계획입니다.
2015/09/24 10:24 2015/09/24 10:24

사용자 삽입 이미지
넷마블게임즈(www.netmarble.net 대표 권영식)는 올 하반기 모바일 선두 입지를 굳힐 계획입니다. 지난 22일 출시된 텐센트의 모바일 총싸움(TPS·3인칭슈팅)게임 ‘백발백중 for Kakao’이 눈길을 끌고 있습니다.




백발백중은 중국, 대만 등 글로벌 시장에서 대성공을 거두며 모바일 슈팅게임 시대를 열었다는 평가를 받는 게임입니다. 모바일 환경에서의 조작 시스템 최적화를 위해 적을 찾아 이리저리 움직이는 이동 부분을 최소화하고 목표물에 맞춰 타격하는 사격에 집중할 수 있도록 한 것이 주된 흥행 이유로 꼽히는데요. 총기와 각 파츠(부위별 장비)를 구매하는 성장 방식이 아닌 역할수행게임(RPG)의 성장(레벨업) 요소를 접목시켜 차별화를 꾀했습니다.


또한 주 캐릭터인 리더와 한 팀으로 구성된 용병을 성장시켜 나가는 것도 이 게임의 주된 재미 요소입니다. 사용하지 않는 총기를 분해와 추출을 통해 주력 총기를 성장시킬 수 있는 등 온라인 FPS와 비교해도 밀리지 않는 콘텐츠 구성도 강점입니다. 여러 테마에서 싱글 플레이를 즐기는 미션모드, 스테이지를 격파해가는 무한모드, 친구와 실시간으로 총격전을 즐기는 대전모드, 최대 4인끼리 팀을 이뤄 보스를 공략하는 레이드 모드 등 다양한 게임모드를 갖춰 시장 진입 시 반응 정도가 기대됩니다.


사용자 삽입 이미지
넷마블이 지난 30일 출시한 캐주얼 RPG ‘하늘아래영웅’은 귀여운 SD캐릭터와 슬라이드 조작 한 번에 펼쳐지는 화려한 궁극기가 특징인 게임입니다. 200여개의 던전, 보스 레이드(집단전투), 무한의 탑 등 7가지 PvE(인공지능대전) 모드와 4가지 PvP(이용자 간 대전)모드를 제공합니다.



오는 10월엔 하드코어 RPG ‘블러드레이드’가 출시됩니다. 북유럽 신화를 기반으로 한 판타지 액션게임인데요. 200여개 던전을 확보하고 있으며 1대1과 3대3, 10인 난투전 등 다양한 실시간 대전모드를 통해 화끈한 액션을 즐길 수 있다는 게 회사 측 설명입니다.
 
블러드레이드는 검사, 법사, 궁수, 마검사 등 각기 다른 전투 스타일을 가진 총 4종의 캐릭터뿐 아니라 다양한 정령(펫)을 제공해 육성과 수집의 재미도 제공합니다. 캐릭터 꾸미기(커스터마이징) 시스템을 지원하며 자동, 반자동, 수동 등 다양한 전투 기능도 이용자 취향대로 고를 수 있습니다.
 
10월 출시될 ‘블레이드 왈츠’는 경쾌한 액션 RPG를 표방하는 게임입니다. 이용자가 간단한 조작으로도 자연스러운 연속 타격과 마무리(피니시) 일격을 가할 수 있는데요. 총, 검, 해머를 무기로 사용하는 3명의 캐릭터를 바꿔가며 전투를 벌일 수 있습니다. 전략적인 태그(캐릭터 교체) 플레이가 가능하네요. 한시적으로 동료 캐릭터도 소환할 수도 있는 등 전략적인 재미도 강조됐습니다.
 
사용자 삽입 이미지
지난 5월 신작 발표회를 통해 첫 공개한 대형 RPG ‘이데아’ 역시 하반기 출시를 목표로 최종 담금질이 한창입니다. 총 3년의 개발기간을 거친 이 게임은 PC온라인 RPG급의 고품질 그래픽을 바탕으로 실시간 파티 플레이와 최대 21대21의 실시간 대규모 길드전, 단행본 4권 분량의 방대한 세계관 등 압도적인 규모의 콘텐츠를 갖추고 있습니다. 대박 흥행을 기록한 레이븐에 이어 올해 최고 기대작으로 주목받고 있습니다.



사용자 삽입 이미지
이밖에 전 세계 1억 명이 즐기는 ‘모두의마블’과 세계적인 IP 디즈니가 결합한 캐주얼 보드 게임 ‘모두의마블 디즈니(가칭)’를 비롯해 ‘레이븐’, ‘세븐나이츠’ 등 국내 주요 IP 등도 올해 4분기에 글로벌 시장에 출시해 국내외 공략에 속도를 붙여간다고 회사 측은 강조했습니다.

 
넷마블 측은 “올 하반기 오랫동안 준비해온 대작 모바일 게임들로 이용자들에게 한 차원 높은 즐거움을 선사해 드릴 예정”이라며 “‘레이븐’, ‘세븐나이츠’등 국내 이용자들로부터 게임성과 흥행성을 인정받은 게임들을 필두로 해외 시장을 적극 공략해 나가겠다”고 포부를 밝혔습니다.
2015/09/24 10:21 2015/09/24 10:21

사용자 삽입 이미지
모바일게임 시장 경쟁 2라운드가 펼쳐질 전망입니다. 지난 몇 년간 수많은 업체들이 시장 경쟁을 이어온 가운데 최근 주요 사업자들의 윤곽이 드러나고 있는데요.




현 시점 모바일게임 시장에서 가장 주목받는 기업은 넷마블게임즈(대표 권영식, 넷마블)입니다. 모두의마블, 몬스터길들이기, 레이븐 등 수많은 히트작을 배출했습니다. 출시를 앞둔 신작 수도 업계 최대 규모입니다.


여기에 강력한 경쟁자가 등장했습니다. 넥슨(대표 박지원)입니다. 넥슨이 넷마블을 바짝 뒤쫓고 있는 모양새인데요. 최근 내놓은 도미네이션즈가 세간의 화제입니다. 출시를 예고한 다양한 신작에도 눈길이 가는데요. 온라인게임 선두 업체인 넥슨의 저력이 모바일에서도 통할지 주목됩니다.


◆올 4분기가 승부처


오는 4분기가 넷마블과 넥슨의 승부처입니다. 두 회사 모두 상당수의 신작을 준비하고 있습니다. 신작 물량만으로 여타 경쟁사들을 압도하는 수준인데요. 이 가운데 흥행작이 배출될지 기대를 모으고 있습니다.


먼저 넷마블은 올 4분기에 ▲슈팅게임 ‘백발백중 for Kakao’ ▲하드코어 역할수행게임(RPG) ‘블러드레이드’ ▲캐주얼 RPG ‘하늘아래영웅’ ▲액션 RPG ‘블레이드 왈츠’ ▲대형 RPG ‘이데아’ 등의 출시를 준비 중입니다. 이 중에선 중국 현지에서 크게 성공한 ‘백발백중’과 개발비 100억원을 넘긴 것으로 추정되는 초대형 게임 ‘이데아’에 시선이 쏠린 상황입니다.


신작 물량으론 넥슨도 만만치 않습니다. ▲액션 RPG ‘히트(HIT)’ ▲‘레거시퀘스트(Legacy Quest)’ ▲‘슈퍼 판타지 워’ 등을 4분기 내놓을 계획입니다. 언리얼엔진4 기반의 고품질의 액션 RPG ‘히트’에 시장 기대감이 형성된 상태입니다. ▲‘삼국지조조전 온라인’은 소프트론칭(시범출시) 후 이르면 4분기 중 출시를 바라볼 수 있습니다.


사용자 삽입 이미지
◆RPG만 있나? 장르 다양화에 앞장



현재 국내 모바일게임 시장에서 RPG가 대세인 것은 부인할 수 없는 사실입니다. 이용자 간 경쟁을 좋아하는 게이머들의 특성에서 비롯된 트렌드이기도 하고 업체 입장에선 돈 되는 장르가 RPG이다 보니 자연스레 벌어진 현상입니다.


이런 가운데 최근엔 새로운 장르를 준비하려는 바람이 업계에서도 불고 있습니다. 앞장서있는 업체 중에 넥슨과 넷마블게임즈가 있습니다.


넥슨은 최근 모바일 전략게임 ‘도미네이션즈’로 새 바람을 일으켰습니다. 그동안 클래시오브클랜 등 외산 게임이 꽉 잡고 있던 모바일 전략 장르 시장을 도미네이션즈가 양분하는 수준까지 시장 점유율을 끌어올렸습니다. 이 게임은 넥슨이 전략적 투자를 단행한 빅휴즈게임즈의 작품입니다.


넷마블은 이번에 모바일 총싸움(TPS·3인칭슈팅)게임 시장 선점을 노리고 있습니다. ‘백발백중’을 선두에 세웠습니다. 이 게임은 기존의 모바일 총싸움게임과 달리 조작 편의성을 극대화한 것이 특징입니다. 조작 스트레스가 덜하다보니 그간 어렵다고 인식돼온 모바일 총싸움게임도 인기를 얻게 됐습니다. 중국 현지에 이어 국내에서도 흥행할지 주목됩니다.


사용자 삽입 이미지
사용자 삽입 이미지
◆국외서도 경쟁 이어져



넷마블과 넥슨은 국내뿐 아니라 국외서도 경쟁을 이어갑니다. 올 4분기는 두 회사의 글로벌 진출이 본격화되는 시기이기도 합니다.


넷마블은 전 세계 1억명이 즐기는 모바일 보드게임 ‘모두의마블’과 세계적 IP인 디즈니 캐릭터를 활용한 ‘모두의마블 디즈니(가칭)’를 비롯해 ‘레이븐’, ‘세븐나이츠’ 등 국내 주요 흥행작 등을 글로벌 시장에 출시할 계획입니다.


넥슨은 4분기 중 바른손이앤에이와 함께 중국을 제외한 전 지역에 ‘히트’를 서비스합니다. 모바일 액션 RPG ‘레거시퀘스트’는 글로벌 원빌드 출시가 예정돼 있습니다. 이달 중 오스트리아, 캐나다, 호주, 뉴질랜드, 싱가포르 등 일부 국가 소프트론칭(시범출시)을 시작으로 하반기 중국을 제외한 전 세계 동시 출시를 준비 중입니다.
2015/09/24 10:16 2015/09/24 10:16

사용자 삽입 이미지
드래곤플라이(대표 박철우)가 실시간전략(RTS) 요소를 강화한 온라인 적진점령(AOS)게임 ‘슈퍼스타 파이터’(ssf.dfl.co.kr)를 내달 15일 출시(정식시즌 개막)합니다. 자체 개발했고 직접 서비스를 하는 만큼 회사 측의 성공 기대감이 큰 상황입니다.




주지하다시피 AOS게임 시장은 라이엇게임즈가 ‘리그오브레전드’(LoL)로 꽉 잡고 있습니다. 블리자드가 같은 장르의 ‘히어로즈오브더스톰’을 내놨지만 한창 고전 중이기도 한데요. 넷마블게임즈는 올해 초 전략게임 ‘파이러츠’ 출시를 예고했으나 무기한 연기를 한 상황입니다. 그만큼 진입 장벽이 높은 시장인데요. 이 시장에 드래곤플라이가 출사표를 던졌습니다.


사용자 삽입 이미지
따지고 보면 드래곤플라이는 국내 게임사 중 AOS 시장에서 가장 많은 노하우를 보유하고 있다고 볼 수 있습니다. 2년여전 자체 개발한 ‘더 킹 오브 파이터즈’를 통해 AOS 시장에 도전한 바 있는데요. 국외 서비스로 적지 않은 경험을 쌓았습니다. 드래곤플라이가 슈퍼스타 파이터를 야심차게 내놓게 된 것도 이 같은 배경이 있어서라고 볼 수 있습니다.



슈퍼스타 파이터는 적 본진을 파괴하는 AOS의 기본방식에 자원의 채취와 유닛생산이라는 실시간전략(RTS)의 특징을 녹여낸 게임입니다. 캐릭터 간 전투와 부대 전술을 활용해 다양한 규모의 대전의 재미를 경험할 수 있게 제작됐는데요. 5대5 AOS모드와 1대1, 3대3 크래프트 모드를 번갈아가며 즐길 수 있습니다.


사용자 삽입 이미지
캐릭터의 개성을 강조한 점도 회사 측이 내세우는 부분인데요. 바바리맨 존손 캐릭터<동영상>가 화제가 되기도 했습니다. 마냥 멋진 캐릭터보다는 우리 주변에서 흔히(?) 볼 수 있는 사람들을 소재로 캐릭터를 만들었다고 합니다.



회사 측은 프리 테스트를 거쳐 여러 부분을 손을 봤다고 합니다. 일단 청소년이용불가였던 이용등급을 12세 이용가로 낮췄습니다. 가장 큰 변화점입니다. 이에 더해 10대에게 인기가 높은 AOS모드의 완성도를 끌어올렸다는 설명입니다.


정재주 드래곤플라이 ‘슈퍼스타 파이터’ 개발팀장은 “AOS모드의 경우 큰 폭의 변화보다는 게임의 조작감이나 인터페이스 등 완성도를 높이는데 집중했고 크래프트 모드는 프리 테스트 시즌 때보다 실시간 전략 시뮬레이션의 재미를 한층 더 끌어올릴 수 있도록 추가적인 시스템을 도입할 예정”이라고 말했습니다.


드래곤플라이는 슈퍼스타 파이터 외에도 연내 다양한 신작을 내놓습니다. 모바일 총싸움(FPS)게임 ‘스페셜포스 모바일’과 모바일 레이싱게임 ‘가속스캔들2’ 그리고 완구 시장에서 유명한 ‘또봇’을 활용한 모바일게임을 출시할 계획인데요. 올 4분기 드래곤플라이의 행보가 기대됩니다.
2015/09/17 16:00 2015/09/17 16:00

사용자 삽입 이미지
게임 엔진(개발솔루션) 업체 하복(www.havok.com)이 국내에서 본격적인 시장 공략 움직임을 보이고 있습니다. 최근 하복 엔진을 활용한 네오위즈게임즈의 온라인게임 ‘애스커’가 출시됐기 때문인데요. 모바일게임 시장에서도 하복의 활용 사례가 늘어나고 있습니다. 하복이 국내 게임 엔진 시장에서 입지를 다질지 주목됩니다.




하복은 이미 패키지게임 시장에선 물리엔진으로 유명한 업체입니다. 엘더스크롤, 폴아웃, 콜오브듀티 시리즈 등에 하복 솔루션이 사용됐네요. 온라인게임에도 여러 번 하복 엔진이 사용됐습니다. 애스커는 그 중에서도 특별한데요. 네오위즈게임즈가 하복의 전체 솔루션을 모두 활용했기 때문입니다. 하복 입장에선 의미 있는 개발 레퍼런스입니다.


사용자 삽입 이미지
애스커는 전투 시 주변 사물과 실시간 상호작용이 가능한 것이 특징인데요. ‘생각대로 피하고 때릴 수 있는’ 게임이라고 광고하는 이유입니다. 실세계의 물리법칙이 그대로 적용된다고 보면 되겠습니다. 이에 대해 하복은 애스커의 강력한 액션성이 자사 엔진을 통해 구현됐다고 자신하고 있습니다.



이와 관련해 네오위즈게임즈의 얘기를 들어보니 하복의 자신감도 어느 정도 수긍이 됩니다. 애스커 개발진은 “콘솔(비디오게임) 쪽에선 하복과 함께 다른 엔진을 쓰지만 PC에선 대부분 하복엔진을 쓰는 상황”이라며 “하복이 물리 구현에 있어서 효용성이나 퍼포먼스가 여타 엔진에 비해 경쟁력이 있는 것이 사실”이라고 전했습니다.


하복은 종합 솔루션인 ‘비전(Vision)’ 엔진 외에도 다양한 솔루션을 구축하고 있습니다. 이를 미들웨어라고 하는데요. 엔진 기능을 더욱 강력하게 해주는 부가 솔루션이라 보면 되겠습니다.


주요 미들웨어로는 물리효과를 담당하는 ‘하복 피직스(Physics)’, 파괴효과를 담당하는 ‘하복 디스트럭션(Destruction), 캐릭터의 움직임을 사실적으로 만들 수 있는 ‘하복 애니메이션 스튜디오(Animation Studio)’, 실시간 천 시뮬레이션 ‘하복 클로스(Cloth)’ 등이 있습니다.
 
예를 들어 ‘하복 피직스’와 ‘하복 디스트럭션’은 함께 사용하면 폭발 및 파괴 장면에서 시너지 효과를 낼 수 있다는 게 회사 측 설명입니다. ‘하복 애니메이션 스튜디오’는 타격감을 높이고 액션성을 끌어내는데 효과적이라고 하네요. 네오위즈게임즈가 이러한 미들웨어를 활용해 애스커를 개발했습니다.


김병수 하복코리아 지사장은 “하복의 전 제품을 사용해 개발된 게임은 ‘애스커’가 최초의 사례”라며 “애스커를 기점으로 더 많은 국내 게임이 하복을 사용해 퀄리티 있는 게임을 개발할 수 있기를 바란다”라고 말했습니다.


사용자 삽입 이미지
하복을 활용한 국내 모바일게임 개발 사례도 하나둘 늘어날 전망입니다. 앞서 엠트릭스의 ‘루팅크라운 for Kakao’이 하복 비전 엔진과 하복 피직스, 하복 AI를 활용해 출시됐는데요. 하복 AI는 캐릭터 길 찾기 기능을 지원하는 솔루션이라고 보면 되겠습니다.



연내엔 하복 비전 모바일과 애니메이션 스튜디오, 클로스를 사용한 9M Interactive의 ‘얼티밋 테니스(Ultimate Tennis)’가 출시 예정입니다. 얼티밋 테니스의 경우 세계 최초로 하복 클로스를 모바일에서 적용하면서 캐릭터 그래픽 품질을 높였습니다.
2015/09/07 17:09 2015/09/07 17:09

사용자 삽입 이미지
넥슨코리아(대표 박지원)가 오랜만에 모바일게임 시장에서 두각을 나타내고 있습니다. 얼마 전 출시한 모바일 전략게임 ‘도미네이션즈’가 구글플레이 게임부문 최고매출 11위까지 올랐는데요.



넥슨은 2014년 2월 출시한 ‘영웅의 군단’ 이후 이렇다 할 흥행작이 없다가 중국에서 크게 성공한 ‘탑오브탱크’를 들여와 반짝 흥행을 기록한 바 있습니다. 도미네이션즈가 영웅의군단에 이어 장기 흥행작 반열에 오를지 주목됩니다.


사용자 삽입 이미지
도미네이션즈는 넥슨에게 여러 모로 의미가 있는 게임입니다. 모바일 전략 장르로 시장 선점의 특명을 받고 출시됐다고 볼 수 있습니다. 앞서 나온 모바일 전략게임 ‘광개토태왕’이 부진하자 도미네이션즈의 성과에 이목이 쏠리기도 했는데요. 이번에 보란 듯이 초반 흥행에 성공했습니다.



이 게임은 뽑기(확률형) 아이템이 없는 것이 특징입니다. 크라운(게임재화)을 통해 건물 짓는 시간을 단축하는 등 간단한 수익모델이 적용돼 있습니다. 이렇듯 보물상자 뽑기 아이템으로 유명한 넥슨이 확률형 아이템을 넣지 않은 이유는 무엇일까요. 여러 가지가 있을 텐데요.


우선 이용자 간 실력격차와 콘텐츠 간 균형(밸런스)이 중요한 전략 장르 특성상 확률형 아이템을 넣기가 쉽지 않았을 것이란 분석입니다. 또 글로벌 원빌드 출시가 지금의 수익모델에도 영향을 미쳤다고 판단됩니다. 서구권 게이머들이 확률형 아이템에 익숙하지 않기 때문인데요. 도미네이션즈 개발사인 빅휴즈게임즈 의지가 반영된 수익모델로도 생각할 수 있습니다.


이러한 점을 감안하면 도미네이션즈는 넥슨 입장에서 새로운 도전이었는데요. 사전예약 이벤트 규모를 키워 선출시된 국가에서 검증을 거친 콘텐츠를 국내에서 과감하게 밀어붙인 결과, 지금의 성과가 나오게 됐습니다. 관련 커뮤니티에서도 도미네이션즈에 대한 호평이 감지됩니다.


사용자 삽입 이미지
넥슨은 도미네이션즈의 흥행 이유로 ▲대중에게 어필할 수 있는 ‘역사’ 소재와 게임의 ‘전략’ 요소 ▲문명 선택과 자신의 국가를 발전, 성장시켜나가는 재미 그리고 완성도 높은 게임성 ▲전략 게임의 노하우(모바일 최적화)를 지닌 유명 개발사와 협업 ▲RPG와는 다른 부담 없는 과금체계 등 4가지를 꼽았습니다.



물론 도미네이션즈의 장기 흥행 여부는 미지수입니다. 이에 대해 회사 측은 “현재 이용자 반응과 전략 장르라는 특성을 봤을 때 한동안 인기가 유지되지 않겠나”라고 조심스럽게 전망했습니다.
2015/09/03 15:12 2015/09/03 15:12

‘확률형 게임 아이템 자율규제 현황’에 대해 게임산업을 취재하는 기자들과 업계 관계자가 모여 논의를 하는 자리가 마련됐습니다. 게임기자연구모임 주최로 지난 25일 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-iDEA) 회의실에서 열린 토론회에서 다양한 주장이 나왔습니다.



“이왕 (자율규제)할 거면 제대로 하자”, “입법보다는 자율로 가야 한다”, “자율규제를 보강해야 한다”, “구간별이 아닌 개별 아이템의 획득 확률을 공개해야 한다”, “성인(청소년이용불가)게임도 확률 공개가 필요하다” 등의 의견이 제기됐습니다.
 
확률형 아이템은 쉽게 말해 보물상자 아이템이라고 보면 됩니다. 뽑기형, 캡슐형, 복권식 아이템으로도 불립니다. 이용자가 결제 이후 상자를 열어야 무슨 아이템인지 알 수 있는데요. 물론 낮은 확률로 높은 등급의 아이템이 나옵니다. 게이머들은 대박이 나길 바라면서 확률형 아이템을 구입하지만 대다수가 쪽박 또는 꽝이라 불릴만한 아이템을 뽑게 되죠.


지금까지 확률형 아이템 판매에 사행성 이슈가 수차례 제기됐습니다. 결국 관련 법안도 발의됐네요. 확률형 아이템에 대한 정보를 소비자에게 보다 구체적으로 제공하라는 것이 법의 골자인데요. 업계가 자의반 타의반으로 자율규제를 시행하기에 이르렀습니다. 게임업계를 대표하는 K-iDEA에서 조만간 자율규제 모니터링 결과를 발표합니다.


<관련기사: 막 올린 ‘게임 아이템 확률 공개’, 내달 말 정착 본격화>
<관련기사: ‘확률형 아이템’ 자율규제 반쪽 될라…중소 모바일게임사 참여 불투명>
<관련기사: “‘확률형 아이템’ 정보 공개해야”…강제 여부엔 기자들도 찬반 팽팽>


사용자 삽입 이미지
◆자율규제 이대론 부족하다



지금 업계의 자율규제는 사실 ‘규제’라는 말보다 ‘조치’라는 말이 정확합니다. 규제의 사전적 의미를 보면 ‘규칙이나 규정에 의하여 일정한 한도를 정하거나 정한 한도를 넘지 못하게 막는다’는 뜻인데요. 지금 업계가 주장하는 자율규제엔 기존에 하던 것을 못하도록 막는 부분은 없습니다. 그동안 게임사만 알고 있었던 아이템 획득 확률을 공개만 하면 되기 때문입니다.


물론 게임사가 공개한 아이템 획득 확률이 프로그램 상에 입력된 실제 확률인지는 알 수 없습니다. 게임사의 양심에 맡기는 부분입니다.


앞서 K-iDEA가 내세운 최소한의 규제 가이드라인은 구간별로 획득 확률을 표시하는 것인데요. ‘10~30% 미만’ 이런 식입니다. 많은 게임사들이 구간별 확률 공개를 택했습니다. 이 경우 규제의 실효성이 없다는 지적이 제기됐는데요. 피파온라인3 등 일부 게임처럼 개별 아이템의 확률을 모두 공개해야 된다는 목소리가 나왔습니다. 토론회에 참석한 13명의 기자 중 9명이 개별 아이템 획득 확률 공개에 찬성했습니다.


또한 성인 게임도 예외 없이 아이템 획득 확률을 공개해야 한다는 주장도 나왔는데요. 여기엔 13명 기자 모두 찬성 입장을 밝혔습니다. 자율규제에서 성인 게임을 제외해야 할 뚜렷한 이유가 없다고 봤기 때문입니다.


◆고민 더 필요한 자율규제


K-iDEA의 김성곤 사무국장은 이날 토론회에서 “자율규제에 대한 평가가 필요하다”며 “몇 개월 보고 그걸 종합해서 내년엔 어떻게 할 것인가. 더 나아가야 할 부분도 고민이 돼야 한다”고 말했습니다. 김 국장은 “한 번도 가본 적이 없는 길이다. 의견수렴을 많이 하려고 한다”고 덧붙였습니다.


김 국장은 또 확률형 아이템 규제 입법엔 대해선 “법적 규제는 유연성이 없다. 비즈니스는 바뀌지만 법은 (시행 이후) 못 바꾸지 않나”라며 장기적으로 법적 규제가 산업계에 미치는 영향에 대해 우려를 나타내기도 했습니다.


게임물등급위원회 전문위원 출신인 정사교 미래콘텐츠창조연구소 대표도 규제 입법에 대해선 “취지는 이해하나 성급한 법안발의”라고 의견을 내놨습니다. 소수의 하드코어 이용자들이 일으키는 상당한 매출을 일으키고 있는 상황에서 확률이 공개된다고 대다수 소비자들의 이용패턴이 바뀔지는 고민이 필요하다는 입장입니다.


정 대표는 업계에 쓴 소리도 했습니다. 확률형 아이템의 사행성 이슈가 2007년부터 꾸준히 제기돼 왔지만 업계가 최근 시행한 자율규제 전까지 별다른 조치 없이 없었던 점을 꼬집기도 했는데요. 업계의 굼뜬 대응이 규제 법안 발의를 불러온 것도 사실입니다.


그는 “이번 자율 규제안은 게임 업계의 사실상 마지막 기회”라며 “자율규제가 실패로 돌아간다면 업계는 규제법안에 대해 그 어떤 목소리도 낼 수 없을 것”이라고 말했습니다. 이에 대해선 김 국장도 “마지막 기회라 본다. 이게(지금의 자율규제가) 잘 돼야 살을 불일 수 있을 것”이라고 공감을 나타냈습니다.
2015/08/28 17:37 2015/08/28 17:37

사용자 삽입 이미지
네오위즈게임즈(대표 이기원)가 온라인게임 ‘애스커’(asker.pmang.com)의 사전등록을 시작했습니다. 애스커는 자회사 네오위즈씨알에스(대표 오용환)가 개발 중인 액션 게임인데요. 오는 25일 출시(OBT)에 앞서 본격적인 시장 진입 단계에 들어섰습니다.




애스커는 개발 기간만 3년 이상, 현재 제작진이 70여명에 달하는 온라인게임입니다.


이 게임의 최대 특징은 ‘생각대로 구현되는 액션’인데요. 현실의 물리법칙을 게임 속에 그대로 녹여냈고 다양한 공격 방식과 스킬을 더해 현실감과 액션성을 극대화했습니다. 네오위즈게임즈가 배우 황정민을 홍보모델로 발탁해 제작한 광고 속 문구도 ‘생각대로 피하고 때려야 액션이지’입니다.


<관련기사: 네오위즈게임즈, 야심작 ‘애스커’ 공개…“물리효과 강화·100% 동기화 구현”>


예를 들어 애스커는 직접적인 타격 뿐 아니라 배경 사물을 이용한 2,3차 또는 그 이상의 타격이 가능합니다. 배경 사물이 부서진 파편에도 피해를 입을 수 있는데요. 무너지는 건물 속에 있는 몬스터뿐 아니라 건물 주변에 있는 몬스터들도 파편(입자)에 피해를 입습니다. 이를 전략적으로 활용한다면 게임의 재미도 배가되겠지요. 애스커는 하복의 비전엔진(개발솔루션)을 활용해 개발됐으며 물리효과의 극대화를 위해 하복 피직스 기술도 함께 사용됐습니다.


네오위즈게임즈는 애스커의 강력한 물리효과 외에도 ‘정확한 판정’과 ‘정교한 조작’을 내세우고 있습니다. 전략적인 재미와 손맛을 강조했다는 뜻인데요. 특히 보스전<동영상>에서 이 재미를 느낄 수 있다는 게 회사 측 설명입니다.


이용자는 상황별로 다양한 공격 방식을 택할 수 있습니다. 애스커는 ▲몬스터의 공격 패턴을 읽고 회피하거나 몬스터의 공격을 차단시키는 ‘스킬캔슬’ ▲몬스터의 공격에 맞서 싸워 강한 피해를 입히는 ‘카운터 공격’ ▲정확한 순간(타이밍)에 특정 스킬로 보스를 무력화 시키는 ‘탈진’ ▲약점 부위를 집중 공격하는 ‘부위파괴’ 등을 갖추고 있습니다.


사용자 삽입 이미지
앞서 언급한 특징을 감안하면 애스커는 남성층을 겨냥한 정통 하드코어 액션게임(RPG)이라 할 수 있습니다. 물론 조작은 간편하게 만들었습니다. 마우스 클릭과 숫자 키를 누르는 것만으로도 기술이 발동됩니다. 시프트(SHIFT) 버튼과 스페이스바 조합으로는 다양한 액션을 구사할 수 있습니다.



<관련기사: 전면 쇄신 거친 네오위즈게임즈 ‘애스커’, 어떤 모습?>


앞서 기자가 직접 체험해 본 애스커는 ‘액션 끝판왕’이라는 별명이 어울릴 만큼 묵직한 액션의 재미를 보여주기도 했는데요. 공격속도가 재빠른 템페스트 캐릭터를 이용할 경우 시원한 액션을 즐기는 것도 가능합니다.


네오위즈게임즈는 애스커 1차 테스트(CBT) 이후 전면 개편을 진행할 만큼 개발에 많은 공을 들였습니다. 회사 측은 게임의 완성도와 재미를 자신하고 있는데요. 매출원 확보가 시급한 네오위즈게임즈가 애스커로 분위기 전환에 성공할지 기대를 모으고 있습니다.
2015/08/19 14:37 2015/08/19 14:37

사용자 삽입 이미지
아이덴티티모바일(대표 전동해)이 지난 14일 대형 온라인게임 ‘파이널판타지14’(www.ff14.co.kr)를 사전 오픈했습니다. 말이 사전 오픈이지 정식 서비스와 동일하기 때문에 출시(OBT)라고 봐도 무방합니다.




17일 게임트릭스 PC방 점유율 순위에 따르면 파이널판타지14(파판14)는 전체 8위입니다. 점유율은 2.03%. PC온라인게임 시장이 침체된 가운데 대형 신작에 걸맞은 초반 반응을 보였다는 게 업계 평가입니다.


회사 측은 당초 목표한 동시접속자(동접) 10만명 돌파 여부에 대해선 “동시접속자 관련해 공유받은 바가 없다”, “스퀘어에닉스와 논의해야 외부에 얘기가 가능하다”며 말을 아꼈습니다.


일단 지금의 PC방 점유율 순위만으론 동접 10만명 돌파 여부를 추측하기는 어렵습니다. 앞서 출시돼 PC방 점유율 4위에 올랐던 대형 온라인게임 ‘검은사막’의 경우 동접 10만명을 넘어선 것으로 파악되고 있는데요. 파판14가 8위에 올랐으니 검은사막의 기록엔 조금 못 미치지 않았나 추정이 가능한 정도입니다.


사용자 삽입 이미지
사용자 삽입 이미지
사실 아이덴티티모바일 입장에선 파판14의 동접 10만은 숫자 상의 기록입니다. 아직은 무료 서비스이기 때문인데요. 이달 중 진행될 월정액 게임의 최대 고비인 유료화를 넘겨야합니다. 이때 무료 이용자를 얼마나 월정액 유료 고객으로 끌어들일지가 관건입니다.



다수의 월정액 온라인게임을 서비스 중인 엔씨소프트 측은 그동안의 서비스 경험을 근거로 “월정액 게임은 상용화 이후 이용자 이탈이 상당히 심한 편”이라고 전했습니다.


월정액 게임 서비스 도중 주요 고비를 꼽아보면 ▲1차는 첫 상용화 돌입 ▲2차는 30일 정액 이용자가 재결제하는 시점 ▲3차는 90일 정액 이용자가 재결제하는 시점 정도로 꼽을 수 있겠습니다. 파판14는 30일(1만9800원)과 90일(4만7500원) 정액제로 운영됩니다.


사용자 삽입 이미지
첫 고비를 제대로 넘지 못한다면 이후 서비스도 크게 기대하기가 힘든 게 월정액 게임의 숙명인데요. 첫 결제 시 이용자 혜택을 얼마나 제공할지가 중요합니다. 아이덴티티모바일 내부적으로 파판14의 유료화에 대한 저울질이 한창일 것으로 보입니다.



월정액 게임은 PC방 혜택도 중요한 부분입니다. 정액 결제에 부담을 느끼는 이용자들이 PC방으로 이동하기 때문인데요. 파판14 PC방 혜택은 획득 경험치와 게임머니의 10%씩 상승과 버프(능력치 강화) 등이 있습니다. 회사 측은 “상용화 전까지 스퀘어에닉스와 만반의 준비를 하겠다”고 강조했습니다.
2015/08/17 14:37 2015/08/17 14:37

사용자 삽입 이미지
미국 일렉트로닉아츠(EA)의 총싸움(FPS)게임 ‘타이탄폴’이 온라인게임으로 재탄생할 기회를 맞았습니다. 29일 넥슨(대표 오웬 마호니)이 넥슨코리아(대표 박지원)를 통해 EA와 타이탄폴의 온라인게임 개발과 아시아 서비스 계약을 체결했다고 밝혔는데요. 출시 일정은 미정입니다.




넥슨은 타이탄폴 온라인게임 서비스와 관련해 어떤 방식이 될지 확정된 바 없다고 밝히고 있습니다. 하지만 넥슨이 지난 20년간 수백종의 온라인게임을 서비스하면서 무료 서비스와 유료 아이템 판매가 결합된 부분유료화(F2P) 방식을 100% 채택했던 점을 미뤄보면 타이탄폴 역시 F2P 서비스가 될 것으로 짐작할 수 있습니다. 기존 타이탄폴은 패키지박스와 디지털다운로드 방식으로 판매됐습니다.


이번 계약 발표로 이용자들 사이에선 타이탄폴을 무료로 접할 수 있게 된다는 것에 기대를 거는 반응도 있고 아이템 판매를 위해 과도한 결제 유도가 이뤄지는 것 아니냐는 예측이 제기되기도 합니다.


일단 기대를 거는 쪽은 넥슨의 서비스 역량에 점수를 주고 있습니다. 온라인게임 퍼블리싱 역량으로는 업계 최고 수준으로 꼽히는 넥슨이 타이탄폴을 어떻게 재탄생시키고 서비스할지 궁금해 하는데요.


사용자 삽입 이미지
특히 타이탄폴은 비운의 명작으로 불릴 만큼 출시 후 서비스에서 악평을 들었습니다. 관련 커뮤니티를 보면 온라인 대전 위주의 게임인데 매칭(연결)에만 몇 분 기다려야 했다는 경험담이 많습니다. 이용자들이 불만을 표할만 한데요. 매칭이 길어지는 이유는 이용자 기반이 취약했기 때문입니다. 그 이유로는 콘텐츠 부족을 꼽기도 하네요. 결국 고수들끼리만 남게 되는 ‘그들만의 리그’가 되는 현상도 나타났습니다.



이용자 한쪽에선 넥슨의 주특기인 다양한 게임 모드 추가에 긍정적인 반응을 보이기도 하는데요. 넥슨이 서비스 중인 FPS게임 서든어택의 경우 방학 기간이나 이벤트로 다양한 콘텐츠가 추가됩니다. 최근엔 유령잡기 모드가 적용됐고 올 초엔 좀비모드를 선보였는데요. 연예인 캐릭터의 지속적 추가로도 유명한 넥슨입니다. 이에 따라 타이탄폴 온라인 버전이 콘텐츠 고갈을 겪었던 기존 게임과 달라진 모습을 보여줄지 기대를 모으고 있습니다.


사용자 삽입 이미지
다만 부분유료화 서비스 시 과금 유도에 대해선 이용자들의 우려가 감지됩니다. 게임의 핵심 콘텐츠인 타이탄도 확률형 아이템으로 뽑게 될까 우려하는 것인데요. 기존 게임보다 무기를 다양화하는 대신 이를 확률형 아이템 판매로 돌릴 것이란 전망도 있습니다.



사실 게임 커뮤니티를 보면 이번 타이탄폴 사례 외에도 여타 플랫폼의 유명 게임이 온라인 버전으로 나온다는 소식이 전해지면 이용자들 사이에서 과도한 결제 유도와 무분별한 확률형 아이템의 판매를 걱정하는 글들이 많이 보입니다.


그만큼 국내 업체들의 부분유료화 서비스 운영에 대해 불신의 골이 깊다는 방증으로 해석되는데요. 몇 년 후의 일이겠지만 타이탄폴 온라인게임에 대한 이용자들의 전망이 그대로 들어맞을지 궁금해집니다. 넥슨이 어떤 선택을 할지도 이목이 쏠릴 전망입니다.
2015/07/29 16:33 2015/07/29 16:33

국내 게임업계는 2015년 사업 방향으로 ‘글로벌 진출’을 1순위로 꼽았습니다. 업체들도 덩치가 커진 만큼 지속 성장을 위해선 자의반 타의반으로 세계 시장에 진출할 수밖에 없는 상황에 이르렀지요.



특히 업계는 중국을 여타 지역·국가와 별도 분리해 시장 진입에 공을 들이고 있는데요. 이는 중국의 내수시장 규모가 또 하나의 글로벌 시장이라고 할 만큼 규모가 커진 까닭입니다. 지난해 모바일게임 시장 규모가 5조원에 이르렀다는 추정치도 있습니다. 현재 국내 모바일게임 시장 규모는 2조원을 바라보는 수준입니다.


이처럼 중국 진출이 업계 화두로 떠오른 가운데 한국콘텐츠진흥원이 최근 ‘중국콘텐츠산업동향’ 보고서를 발간해 눈길이 갑니다. 현지 진출을 위해 새겨들어야 할 조언도 있고 걸러들어야 할 부분도 있네요.


사용자 삽입 이미지
우선 현지 컨설팅업체인 중오지고(中娱智库)는 “최근 1~2년 한국게임이 중국 시장에서 큰 주목을 받지 못했다”고 평가했습니다. 대신 자국 게임이 잃었던 시장을 되찾고 있는 중이라고 전했습니다.



중오지고는 “중국의 게임 개발 기술이 성장하면서 더 이상 기술적 차이로 게임의 질을 논하지 않게 됐다”며 “기술력이 아닌 콘텐츠가 함유하고 있는 문화정서 코드가 경쟁의 핵심이 됐다는 것을 인지해야 할 것”이라고 조언했습니다.


일례로 한국게임 ‘드래곤네스트’의 하락세가 언급됐습니다. 2010년 7월 첫 서비스 당시 동시접속자수 72만명에 달하던 게임이 2014년 10월 5만명에 불과할 정도로 하락했다는 것인데요. 현재 모바일게임 시장에서도 한국게임이 현지 인터넷 환경이나 이용 습관 등의 차이를 극복하지 못하고 성공하지 못하고 있는 현실을 지적했습니다.


중오지고는 “미적 감각과 기술력은 십분 발휘하되, 중국 모바일게임 유저들의 생활방식, 사고방식, 소비패턴과 문화적 정서 등을 접목시켜야만 한다. 이를 위해서 한국 업체는 중국 파트너사와의 긴밀한 협력으로 철저한 현지화 작업을 진행해야 할 것”이라고 태도 변화를 촉구했습니다.


중국 문화보(中国文化报)의 송쟈쉬엔 기자도 칼럼을 통해 한국 기업들이 자국 업체와 적극적으로 합작에 나설 것을 주문했습니다.


그는 수년전 현지 한류 콘텐츠로 이름이 높았던 ‘미르의 전설’을 언급하면서 그 당시와 달리 지금은 합작의 깊이나 범위가 좁아지고 기술 교류에 있어서도 한국이 소극적인 태도를 일관한다는 점을 꼬집었습니다.


송쟈쉬엔 기자는 한국 업체들을 향해 “중국 게임업체들과의 기술적 교류에 대한 개방도를 높일 것”을 재차 주문했는데요.


그러나 이 부분은 걸러들을 필요가 있습니다. 합작을 확대하는 방향성엔 동감하지만 업체에 따라서 판단을 내려할 사안이라고 생각되는데요.


이와 관련해 얼마 전 업계 한 관계자는 기자에게 “퍼블리싱을 맡기로 한 중국 업체가 소스파일을 요구하기에 넘겨줬더니 연락이 끊기고 얼마 뒤 똑같은 게임이 현지 마켓에 올라오더라”며 기술 교류에 대한 위험성을 알렸습니다.


중국 진출을 위해선 현지 업체와의 기술 교류는 슬기롭게 극복해야 할 부분입니다. 컬럼이 주장하는 대로 다양한 합작모델을 만드는 것도 중요하지만 핵심 기술력까지 모두 넘겨주게 되는 실수를 하지 않도록 더욱 세밀한 시장 접근법을 마련하는 것도 필요하다고 생각됩니다.
2015/01/26 14:55 2015/01/26 14:55

사용자 삽입 이미지
중국산 모바일게임의 국내 진출이 본격화되고 있습니다. 지난해부터는 국내 시장에서 뚜렷한 성과도 내고 있는데요. 올해 초부터 구글플레이 인기 1~3위 모두 중국산 게임들 차지였습니다. 올해 시장 전개가 주목되는 이유입니다.




얼마 전 웹젠이 모바일 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘뮤:오리진’(중국명 전민기적)의 상반기 출시를 알렸습니다. 이 게임은 중국에서 흥행한 터라 국내 시장 반응에도 눈길이 쏠려있는데요.


당시 웹젠은 중국 게임사들의 기술력을 높이 평가했습니다. 회사 측은 “중국의 리소스 최적화 기술은 과거 우리가 알던 기술이 아니다. 굉장히 진보해있다”고 전했습니다. 다만 “그래픽과 기획 아이디어 부분은 한국 게임에 비해 떨어지지 않나”라고 말했습니다.


이 때문에 중국의 우수한 기술력과 막강한 자금력에 국내 기획, 콘텐츠가 결합될 경우 시너지 효과를 발휘할 수 있다고 봤는데요. 웹젠이 중국 킹넷과 뮤 지적재산권(IP) 제휴를 맺은 이유입니다. 뮤:오리진은 킹넷이 개발, 중국 현지에서 서비스했고 이른바 대박 흥행을 기록했습니다.


사용자 삽입 이미지
모바일 MMORPG는 현재 중화권에서 활발하게 서비스 중인 게임 장르입니다. 넥슨이 국내에서 모바일 MMORPG 시장이 개화될 지난 2012년 즈음에 ‘제국온라인’ 등을 서비스한 바 있는데요. 당시 제국온라인은 홍콩에서 1년여간 서비스 중인 게임이었습니다. 넥슨이 지난해 출시해 흥행에 성공한 삼검호도, 웹젠의 뮤:오리진도 모두 중국에서 개발한 모바일 MMORPG입니다.



에프엘(FL)모바일의 한국지사인 FL모바일코리아가 출시한 ‘오스트크로니클’의 경우 PC온라인 MMORPG의 거의 모든 콘텐츠가 모바일 환경으로 이식된 게임입니다. 물론 조작 등은 모바일 환경에 최적화시켰습니다. 회사 측은 마케팅 슬로건으로 ‘풀스펙 MMORPG’를 내세우는 등 자신감이 넘치는 모습도 보였는데요. 그만큼 기술력이 앞선 덕분이라고 생각됩니다.


이처럼 현재 중국 게임시장은 비교적 값싼 노동력이 풍부하기까지 한데다 기술력마저 앞서 있는 것이 현실입니다. 여기에 광활한 내수 시장까지 갖추다보니 중국 게임사들이 다양한 장르의 게임을 내놓을 수 있는 토대가 됩니다. 틈새를 노리거나 개성 강한 게임들도 나올 수 있다는 얘기인데요. 중국 모바일게임 시장의 발전 가능성에 높은 점수를 줄 수 있는 이유입니다.


국내 시장의 경우 최근 신작의 장르가 RPG로 수렴하는 양상을 띠고 있습니다. 이른바 돈이 되는 장르이기 때문입니다. 이 같은 시장 전개가 지속되고 국내 개발작 자체가 뜸해질 경우 퍼블리셔들은 RPG 이외 장르는 물론 RPG까지 중국에서 수입할 수 있습니다. 국내 모바일게임 시장이 중국산 게임에 잠식당할 수 있다는 경고가 현실화되는 것이지요. 올해 최대 고비를 맞았다고 생각됩니다.
2015/01/12 17:34 2015/01/12 17:34

최근 게임업계의 시선이 ‘2014 대한민국 게임대상’의 대상 수상작에 쏠렸습니다. PC온라인게임이 독점해온 대상을 올해 모바일게임이 꿰찰 수 있을지 여부가 최대 관심사로 떠오른 상태인데요. 시장 트렌드가 모바일게임으로 기울다보니 나타난 현상입니다. 게임대상은 오는 19일 결과가 공개됩니다.



사용자 삽입 이미지
일단 수상이 유력한 게임으로는 PC온라인 부문에서 위메이드엔터테인먼트의 ‘이카루스’가 첫손에 꼽히고 모바일 부문은 그야말로 혼전이 이어지고 있습니다. 물론 대상은 플랫폼 통합으로 1개 게임에 주어집니다.



업계에선 게임 자체의 중량감으론 이카루스가 단연 압도적이나 흥행성 측면에서 모바일게임에 점수를 더 줄 수 있다는 분위기가 감지됩니다. 현재 모바일 부분에선 ‘블레이드’, ‘세븐나이츠’, ‘영웅의군단’, ‘서머너즈워’ 등 4종이 대상에 근접한 게임으로 점쳐집니다.


게임대상 타이틀은 게임 수출 시 효과를 발휘합니다. 국내 최고 게임에 선정됐다는 이력 자체가 품질검증 인증을 받은 것이나 마찬가지이기 때문인데요. 게임업체들이 최근 보도자료를 통해 여론몰이에 나서는 이유입니다. 자사 게임의 성과를 강조, 대상에 적합하다는 뉘앙스를 풍기는 보도자료가 자주 눈에 띄네요.


사용자 삽입 이미지
게임대상 심사항목을 살펴보면 나름대로 대상 수상작을 가늠할 수 있습니다. 심사항목은 크게 작품성, 창작성, 대중성으로 나뉘는데요. 배점 비중은 작품성이 40%, 창작성과 대중성이 각각 30%입니다.



우선 작품성을 보면 고도의 기술력과 완성도, 유지보수성의 확보가 필요한 온라인게임이 모바일게임에 비해 유리한 것을 알 수 있습니다. 창작성은 개별 게임마다 다르게 적용될 부분입니다. 교육성, 사회성, 문화적 접근성, 다양성 등이 고려됩니다. 흥행성 등이 점수에 포함되는 대중성은 최근 시장 트렌드인 모바일게임이 유리하겠네요.


이카루스가 작품성과 창작성에서 큰 점수를 얻는다면 모바일게임 4종에 비해 대상에 근접할 수 있습니다. 작품성의 배점이 가장 크다보니 이카루스의 대상 수상을 점쳐볼 수도 있겠습니다. 가장 무난한 수상 시나리오입니다.


사용자 삽입 이미지
반면 모바일게임이 작품성과 창작성에서 이카루스와 비슷한 점수를 확보한다면 대중성에서 이카루스보다 점수가 앞서 대상을 가져갈 수 있겠지요. 이카루스를 제외한 4종의 모바일게임만을 본다면 대상 수상은 그야말로 안개 속입니다.



흥행 측면에서 본다면 네시삼십삼분(개발사 액션스퀘어)의 하드코어 모바일 역할수행게임(RPG) 시장을 열어 많은 주목을 받은 블레이드가 가장 앞설 텐데요. 기술력 부문에서도 좋은 평가를 끌어낼 수 있겠습니다. 글로벌 시장 성과를 감안하면 전통의 강자인 컴투스가 자체 개발한 ‘서머너즈워’가 높은 점수를 확보할 수 있습니다. 전 세계 누적 다운로드 2000만건을 돌파했습니다.


넷마블(개발사 넥서스게임즈)의 세븐나이츠는 캐주얼(또는 미드코어) 모바일 RPG 시장을 연 몬스터길들이기의 완성형 버전으로 평가됩니다. 콘텐츠 자체 경쟁력은 물론 흥행성 측면에서도 강세를 보입니다. 넥슨(개발사 엔도어즈)의 ‘영웅의군단’은 모바일게임 최고 수준의 기술력이 투입된데다 방대한 콘텐츠 그리고 흥행성 측면에서 역시 높은 점수를 얻을 수 있겠습니다.


이처럼 올해는 여느 때보다 대상 수상작 전망에 대한 갑론을박이 치열한데요. 게임대상 최고 영예인 대상이 어느 게임에 돌아갈지 예측해보는 것도 재미가 있을 듯 합니다.
2014/11/12 13:28 2014/11/12 13:28

사용자 삽입 이미지
지난 4일 대만 타이베이 뉴호라이즌 행사장에서 열린 ‘모바일 퍼스트 월드’ 기자간담회는 구글의 야심이 잘 드러난 자리였습니다.




구글은 이날 오전 기조연설이 끝난 뒤 오후 시간의 상당 부분을 할애해 구글의 서비스를 체험할 수 있는 시간을 마련했습니다. 구글 문서와 번역 앱 활용법과 유튜브에 동영상 업로드하기, 잃어버린 휴대폰 위치 확인 등을 소개했네요.


물론 이들 서비스가 실생활에 유용하게 쓰일만한 것이긴 합니다. 하지만 세계 각국에서 대만을 찾은 취재진들에게 야심차게 소개할 내용이라고 보기엔 무게감이 덜한 것이 사실인데요. 혹자는 새로운 제품 발표도 없는데 구글이 왜 각국의 기자들을 부른 것인지 궁금하다는 반응을 보이기도 했습니다.


하지만 이를 뒤집어 본다면 구글이 목표하는 바가 분명해지기도 합니다. ‘일상 속의 구글’로 자리 잡겠다는 야심을 내비친 것인데요. 이날 구글이 상당한 신경을 쓰면서 자사 서비스의 기본이 되는 사용자경험(UX)을 취재진과 공유한 이유라고 생각됩니다.


사용자 삽입 이미지
먼저 클라우드 기반의 구글 문서를 통한 협업 과정을 소개하는 시간이 마련됐습니다. 공유된 문서를 통해 질문을 주거니 받거니 하는 놀이(?)를 시연했는데요. 딱딱한 제품 설명회와는 달리 화기애애한 분위기 속에서 체험이 진행됐습니다. 업무 중 대화 시연을 통해 구글 문서가 실시간 메신저를 대체할 수 있다는 경험을 공유했습니다.



사용자 삽입 이미지
구글 번역도 마찬가지입니다. 간단한 서비스인데요. 외국인이 대만 야시장을 방문하는 상황을 가정한 뒤 구글 번역을 쓰면 편리하다는 점을 강조하더군요. 현지 간판을 촬영한 뒤 사진 상 번역하고 싶은 부분을 문지르면 원하는 언어로 번역을 해줍니다. 음성 입력을 통한 번역도 지원하네요. 음성 입력을 통한 검색과도 연계됐습니다.



한국어를 중국어로 바꾸는 번역 품질은 상당히 뛰어났습니다. 최근 화제인 공무원 연금 개선과 관련한 문장을 한국어로 말했더니 현지인이 정확하게 알아들었습니다. 참고로 개별 언어 패키지를 미리 내려 받을 경우 인터넷 연결 없이도 번역이 가능합니다.


사용자 삽입 이미지
구글은 모바일 기기 보안을 설명하는 자리도 마련했습니다. 무술 도장 콘셉트로 무대를 꾸몄는데요. 안드로이드 기기 관리자(Android Deviece Manager)를 통한 위치 확인 과정을 설명하더니 안드로이드폰 사용자가 흔히 쓰는 잠금 패턴도 시연하더군요. 태블릿 PC에서 자녀의 무분별한 콘텐츠 구매와 체험을 막을 수 있는 세이프서치(안전검색)과 앱 검색 등급제한, 구매 시 비밀번호 확인 과정 등도 시연했습니다. 구글플레이에 다양한 자녀 보호 기능이 있다는 것을 새삼 알게 됐습니다.



사용자 삽입 이미지
구글 레퍼런스(개발 표준) 기기 시연 바에선 최신 제품인 넥서스6와 넥서스9을 전시해놓았습니다. 100달러 수준의 저가폰 안드로이드원도 있더군요. 안드로이드원 폰은 인도 등 저개발국 시장을 겨냥한 전략 제품입니다. 앞서 만져본 넥서스6에 비해 확실히 동작이 굼뜨긴 하지만 가격을 생각한다면 납득할 수준입니다. 화면 품질도 가격 대비로는 점수를 줄만한 부분으로 보입니다.



넥서스6와 넥서스9은 패블릿(대화면 스마트폰) 트렌드에 대응한 구글의 전략이 숨어있습니다. 넥서스5와 넥서스7 대비 화면을 키운 라인업으로 관련 시장을 선도하겠다는 의지를 엿볼 수 있는데요. 이날 오전 기조연설에서 크리스 예가 아태지역 구글플레이 총괄(엔지니어링 총괄)이 패블릿을 여러 차례 언급했습니다. 그는 패블릿 트렌드가 한국에서 시작돼 전 세계로 퍼지고 있다고 전했습니다.


사용자 삽입 이미지
구글의 ‘모바일 퍼스트 월드’는 공개된 내용만 놓고 보면 뉴스(News)가 없는 다소 심심한 행사였습니다. 다만 구글이 아시아를 주목하고 있다는 사실은 분명히 알 수 있었는데요. 구글이 노리는 바는 최근 급속도로 크고 있는 이머징 시장에서 안드로이드 OS 기반의 휴대폰 보급이 늘어나는 것입니다. 기조연설과 파트너사 성공 사례 발표를 통해 ‘구글 플랫폼으로 들어오라’는 손짓을 한 것인데요.



에릭 슈미트 구글 회장은 오전 연설을 통해 미래의 모바일 세계에서 소수의 플랫폼만이 살아남을 것으로 전망했습니다. 그리고 구글 안드로이드가 최종 선택을 받았으면 한다고 말했습니다.
2014/11/05 10:35 2014/11/05 10:35

모바일 액션게임(RPG) ‘블레이드’로 대박을 터뜨린 네시삼십삼분(대표 양귀성, 소태환, 4:33)이 올 4분기 시장 공략을 강화합니다. 차기 흥행작 출시를 앞두고 있는데요. 블레이드에 이어 또 하나의 액션게임을 내놓습니다.

회사 측은 블레이드의 흥행 바통을 이을 게임으로 액션 RPG ‘영웅’을 꼽고 있습니다. 영웅의 최종 비공개테스트(CBT) 당시 블레이드의 2차 CBT 때와 같은 기록이 나왔다는 게 그 근거인데요. 재접속률이 80%에 육박했습니다.

얼마 전 4:33은 또 하나의 야심작 ‘회색도시2’를 출시한 바 있습니다. 이 게임은 전작 대비 원화 품질을 크게 끌어올리고 23명의 성우를 기용하는 등 제작 과정에서 대규모 물량을 투입해 눈길을 끌고 있는데요.

게다가 이 게임은 주요 에피소드를 구매하는 패키지 방식의 유료화를 채택하고 있습니다. 또한 회색도시2가 스마트 드라마라는 국내에서 익숙지 않은 장르라는 점을 감안하면 매출 확보를 위한 타이틀이라기보다 시장 개척과 도전의 의미가 강한 작품이라고 볼 수 있겠습니다.

소태환 4:33 대표도 회색도시2 미디어 설명회 당시 “상장 효과를 극대화시키기 위한 수익 추구보다는 완성도 높은 게임을 확보하는데 주력하고 있다”고 말했습니다. 차기 야심작으로 꼽고 있는 영웅의 흥행 여부가 더욱 중요해지는 이유입니다.

영웅은 블레이드에 이은 두 번째 콜라보레이션(협업) 게임입니다. 썸에이지(대표 백승훈)가 개발 중입니다. 여기에서 콜라보레이션은 일반적 의미의 협업보다는 공동개발에 가까운 양사 간의 긴밀한 협력 체계를 뜻합니다. 블레이드가 크게 성공했기 때문에 두 번째 콜라보레이션에도 시장의 관심이 쏠려있습니다.

이 게임은 말 그대로 영웅 캐릭터가 중심이 되는 액션 RPG입니다. 4:33은 “혼자서 수백여명의 적들과 싸우면서도 미리 짜여진 팀원과 교체, 태그 스킬 등 플레이 내내 긴장감을 놓치지 않는 짜임새 있는 구성이 특징”이라고 설명했습니다.

영웅의 핵심 콘텐츠는 ‘태그 시스템’입니다. 미리 선택한 ‘영웅’을 플레이 중 교체하는 시스템인데요. 교체 시 캐릭터마다 고유의 태그 스킬이 발현되고 이 스킬이 최종 교체된 캐릭터에 중첩돼 나타납니다. 회사 측은 같은 캐릭터라도 중첩된 스킬에 따라 다양한 플레이를 꾀할 수 있다고 강조하고 있습니다.

2014/10/13 10:45 2014/10/13 10:45

네오위즈게임즈(대표 이기원)가 4분기 모바일게임 시장에서 재도약 의지를 다졌습니다.

이 회사는 최대 캐시카우였던 크로스파이어 재계약 이슈와 웹보드게임 규제로 한동안 조용한 행보를 이어온 바 있습니다. 지난 2012년 카카오 게임 플랫폼이 나오기 전엔 모바일 리듬게임 ‘탭소닉’으로 국내 1000만 다운로드를 돌파하는 등 시장을 선도했던 때도 있었으나 이렇다 할 차기 흥행작 배출이 없었습니다.

네오위즈게임즈는 올 초 조직을 재정비하고 상반기부터 꾸준히 모바일게임 시장의 문을 두드려왔는데요. 올 4분기에 흥행작을 선보이겠다는 각오입니다.

회사 측이 꼽은 주요 신작은 ‘도데카: 룬의 기사’, ‘진봉신연의’, ‘그라나사’ 3종입니다.
 
그 중에서도 ‘도데카: 룬의 기사’는 네오위즈게임즈가 야심작으로 내세운 게임인데요. 모바일 파티액션 역할수행게임(RPG)으로 2년여의 개발 기간을 거쳐 시장 진입을 앞뒀습니다. 모바일 최고 수준의 그래픽과 강력한 전투 액션을 바탕으로 모바일게임의 수준을 한 단계 끌어올린다는 계획이라는 게 회사 측 설명입니다. 터치&드래그 방식으로 자신만의 영웅과 파티원 모두를 조작하며 캐릭터 육성, 장비 강화, 대전(PvP) 등을 경험할 수 있습니다.

‘진봉신연의’는 중국 고대소설 ‘봉신연의’를 게임화 한 동양 판타지 RPG입니다. 이용자는 태공망, 달기 등을 비롯해 200여종의 아름답고 신비로운 캐릭터를 강화, 육성하며 파티를 구성하고 전투를 펼치게 됩니다.

‘그라나사’는 대륙을 무대로 3개의 가문이 점령전을 펼치는 차세대 카드 RPG입니다. 3D 카메라 연출이 가미된 전투 시스템과 다수의 동료들과 협력하는 소셜 레이드 보스전 등을 제공합니다.

이에 대해 네오위즈게임즈는 “다작 출시보다는 성공 가능성이 높은 게임을 선별하여 양질의 콘텐츠를 선보일 예정”이라며 “또한 자체 개발 게임 비중을 높여나간다는 계획”이라고 강조했습니다.

글로벌 시장 진출도 보다 강하게 추진합니다. 최근 ‘히딩크의 마스터리그’, ‘마성의 플러스’ 등이 중국 및 태국에 진출한데 이어 새롭게 시장에 선보이는 게임들 역시 아시아를 비롯해 북미, 유럽 등 글로벌 시장에 선보일 전략입니다.

2014/10/13 10:44 2014/10/13 10:44

NHN엔터테인먼트(대표 정우진)는 지난 3분기부터 모바일게임의 ‘글로벌 원빌드’에 기반을 둔 해외시장 공략 본격화 및 다른 플랫폼에 대한 의존도를 낮춰가는 전략을 추진해왔습니다. 글로벌 원빌드는 하나의 게임 빌드로 전 세계를 동시에 공략하겠다는 계획인데요. 이번 4분기에 이 같은 전략이 보다 구체적으로 드러날 예정입니다.

우선 NHN엔터의 4분기 주요 신작은 라인 게임의 첫 히트작인 ‘라인팝’의 후속작을 비롯해 ‘도와줘잭’, ‘킬미어게인’, ‘크루세이더퀘스트’, ‘벌레공주’ 등 다양한 장르의 게임이 있습니다. 국내외 시장에 10여종을 출시합니다.

회사 측이 앞세운 원빌드 전략에 중심에 있는 게임은 ‘도와줘 잭’(Help Me Jack)이 대표적이라입니다. 모바일게임 전문 개발사 바오밥넷(대표 정용안)이 개발 중인 게임으로 앞서 게임스컴2014에서 최초 공개된 바 있습니다.

도와줘 잭은 빠른 속도감을 강조한 액션 역할수행게임(RPG)입니다. 기획 초기단계부터 글로벌 진출을 목표로 제작된 것이 특징인데요. 북미와 유럽 등지에 친숙한 그래픽을 내세웠습니다.

회사 측은 이 게임에 대해 방사능에 오염된 지구를 정화하고 그 배후에 있는 적의 정체를 밝혀내고 맞서 싸우는 일종의 ‘스토리가 있는’ 게임이라고 설명했습니다. 연내 국내는 물론 북미와 유럽 등에서 정식 출시될 예정입니다.

이밖에 NHN엔터는 4분기에 개발 자회사인 NHN스튜디오629, NHN픽셀큐브, NHN블랙픽, NHN스타피쉬(옛 오렌지크루) 등에서 만든 자체 개발작들과 함께 양질의 콘텐츠 확보를 위해 퍼블리싱 콘텐츠 확보 병행한다는 전략입니다.

또 스포츠게임 개발 전문 개발사를 표방하고 있는 펀웨이즈, 글로벌게임 전문 개발사인 댄싱앤초비 등 NHN엔터가 인수한 개발사들의 신작도 함께 선보일 예정입니다.

NHN엔터는 4분기 주요 사업 목표로 “각 제작자회사별 강점을 살린 제작 역량을 강화하겠다”고 밝혔습니다. 픽셀큐브는 캐주얼, 스튜디오629는 미드코어, 스타피쉬는 라인 게임을 집중 개발한다는 전략입니다.

회사 측은 “지속적인 투자를 통해 가능성 및 경쟁력 있는 타이틀을 개발사와 함께 발굴해 나갈 것”이라며 “우수한 콘텐츠의 원빌드 전략으로 국내와 해외를 동시 공략해 나가는 목표 로 선보일 계획”이라고 강조했습니다.

2014/10/13 10:42 2014/10/13 10:42

게임업계 큰형인 넥슨(대표 박지원)이 최근 모바일게임 시장에서 두각을 나타내고 있습니다. 올 초 출시한 모바일게임 ‘영웅의 군단’(엔도어즈 개발)이 꾸준히 인기를 얻고 있는 가운데 지난 7월에 출시한 무협 3D 역할수행게임(RPG) ‘삼검호’ 등이 연이은 성과를 나타낸 바 있는데요.

넥슨 모바일사업실 조재유 실장은 “올해 ‘영웅의 군단’, ‘삼검호’, ‘히어로스카이’ 등 넥슨의 자체 개발 및 퍼블리싱 타이틀이 좋은 성과를 내며 모바일 사업이 전반적으로 탄력을 받고 있다”며 현황을 전했습니다.

이에 4분기에 나올 주요 신작 4종에도 이목이 집중됩니다. 이름만 대면 알만한 ‘서든어택’과 ‘메이플스토리’, ‘마비노기’가 모바일게임으로 출시되는데요. 넥슨의 간판 온라인게임들이 모바일 환경에서 어떻게 재탄생이 될지 주목됩니다.

다음은 넥슨이 꼽은 주요 신작입니다.

◆서든어택M: 듀얼리그 for Kakao

넥슨지티가 개발 중인 ‘서든어택M: 듀얼리그 for Kakao’는 실시간 네트워크 대전을 기반으로 한 모바일 FPS 게임으로, 모바일 환경에 최적화된 고유의 조작법과 UI(User Interface), 다양한 대전 모드를 통해 FPS 게임 특유의 재미요소를 구현한 것이 특징이다. 최대 6명이 동시에 플레이 할 수 있는 실시간 3:3 대전 모드를 비롯해 다양한 도전과제 미션 등 풍부한 콘텐츠를 갖추고 있다.

◆포켓 메이플스토리

‘포켓 메이플스토리’는 넥슨의 대표 IP ‘메이플스토리’의 모바일게임 버전으로, 올 하반기 중에 출시를 앞두고 있다.  실시간 네트워크 파티 플레이 기능을 탑재하였으며, 탄탄한 시나리오를 바탕으로 한 5종의 캐릭터와 시나리오와 연계된 400여 개의 퀘스트를 담고 있다. 또 한 캐릭터 당 무기, 방어구 등의 장비와 코디를 종합해 총 14곳의 커스터마이징 부위를 제공하며, 캐릭터 전직 시스템, 보조직업, 길드, 거래소 등을 모바일 환경에 맞게 적용한 것이 특징이다.

◆광개토태왕

‘광개토대왕’은 ‘삼국지를 품다’, ‘아틀란티카’, ‘영웅의 군단’ 등을 제작한 김태곤 총괄PD의 차기작으로, 임진록 이후 15년 만에 선보이는 한국적 스타일의 전략 시뮬레이션 게임이다. 삼국시대를 배경으로 고구려 광개토태왕의 활약상을 다양한 스타일의 장수와 함께 스토리로 담아내고 있으며, 실시간 PvP 전투 시스템을 도입하여 박진감 넘치고 전략적인 전투를 즐길 수 있다.

◆마비노기 듀얼
‘마비노기 듀얼’은 데브캣스튜디오에서 야심차게 준비한 모바일 프로젝트로 ‘마비노기’ IP(Intellectual Property)를 활용한 정통 TCG이다. 정통 전략형 TCG의 요소를 모바일 디바이스에 최적화 한 게임으로, 12장의 카드가 한 덱(묶음)으로 구성되며 덱 구성과 자원 운용에 따라 치밀한 전략 플레이가 가능하다. 다양한 모드를 통해 실시간 및 비동기 대전을 지원하며 플레이어 간 카드 교환도 가능하다.

2014/10/13 10:41 2014/10/13 10:41

국내 모바일게임 선두업체인 넷마블게임즈(대표 권영식, 넷마블)는 4분기에 신작 공세를 더욱 강화합니다.

특히 미드코어 장르인 역할수행게임(RPG)에 4분기 전략의 방점을 찍고 있는데요. 최근 출시한 ‘큐브 스트라이커’에 이어 ‘리버스월드’, ‘골든에이지’, ‘레이븐’, ‘크로노블레이드’ 등의 대형 RPG를 출시합니다.

먼저 ‘리버스월드’는 화려한 색감과 고품질 그래픽을 앞세운 2D RPG입니다. 회사 측은 공기의 떨림까지 전달하는 극상의 타격감을 구현했다고 강조했습니다. 귀여운 캐릭터와 거대한 정령의 전투를 세밀하게 표현했다는 점도 특징으로 꼽았습니다. ‘2D액션의 끝판왕’이라고 넷마블은 자신하고 있습니다.
 
‘골든에이지’는 부대전투가 핵심 콘텐츠인 게임입니다. 온라인게임 모나크가 모바일 버전으로 재탄생했다고 보면 되겠습니다. 기사, 마법사, 궁사 등의 영웅 캐릭터를 중심으로 부대를 편성해 최대 11인 부대 전투 및 56명이 격돌하는 대규모 길드전을 즐길 수 있는 게임입니다. 출시 전 테스트를 거쳤고 조만간 출시를 앞뒀습니다.

넷마블이 야심작으로 내세운 3D 모바일 액션게임 ‘레이븐’과 ‘크로노블레이드’도 출시가 예정됐습니다.
 
회사 측은 레이븐에 대해 고품질 3D그래픽에 최고 수준의 액션성을 갖춘 게임이라고 설명합니다. 1000여종에 이르는 방대한 장비와 무기별 소환수 스킬을 전략적으로 활용하는 대규모 사냥(레이드), 이용자간 대결(PVP), 길드전 등의 다채로운 전투를 즐길 수 있다는 점이 특징입니다.
 
액션 RPG ‘크로노블레이드’는 콘솔·PC게임 그랜드세프트오토(Grand Theft Auto, GTA) 시리즈의 아버지 데이브 존스(Dave Jones)와 디아블로의 메인 기획자로 참여한 바 있는 스티그 헤드런드(Stieg Hedlund)가 개발을 이끌고 있는 게임입니다. 서구권의 개발력과 넷마블의 퍼블리싱 역량이 결집돼 어떤 결과물이 나올지 기대되는데요.

넷마블은 크로노블레이드에 대해 “시공간을 초월한 방대한 세계관을 배경으로 한 시도 눈을 뗄 수 없는 역동적인 전투의 진수를 선보일 예정”이라고 설명했습니다.

한편 4분기 넷마블은 온라인게임 시장 공략도 강화합니다. 첫 타자로 나올 ‘파이러츠:트레저헌터’의 흥행여부가 관심사가 되고 있는데요. 이 게임이 성공해야 후순위로 나올 ‘엘로아’, ‘월드 히어로즈 온라안’ 등의 신작들도 탄력을 받을 수 있습니다.
 
‘파이러츠 : 트레저헌터’는 스페인의 버추얼토이즈가 개발 중인 전략 액션 게임으로 지난 7월 실시한 첫 테스트에서 약 21만 명의 참가자를 모으는 등 호평을 얻은 바 있습니다. 22종의 해적 캐릭터 중 하나를 선택해 8인의 팀을 꾸린 뒤 적 본진을 파괴하기 위해 AOS 장르의 특성을 띄고 있습니다. 여기에 총싸움(TPS) 요소가 가미된 있는 것이 특징입니다. 전략과 총싸움 액션이 결합한 게임으로 보면 되겠습니다.

넷마블은 “올 하반기에는 모바일 시장 정상의 자리를 공고히 하는 동시에 PC 온라인 시장에서도 성과를 낼 것”이라며 “‘모두의마블’이 글로벌 흥행바람을 일으키고 있고 10여 종 게임들의 글로벌 론칭도 준비하고 있어 지속적으로 긍정적 글로벌 성과를 낼 수 있도록 할 예정”이라고 말했습니다.

2014/10/13 10:40 2014/10/13 10:40

주요 게임업체들이 올해 야심작들을 4분기에 출시합니다. 넷마블, 넥슨, NHN엔터테인먼트 등 대형 업체들과 ‘블레이드’로 주목받은 네시삼십삼분 그리고 재도약을 노리는 네오위즈게임즈 등이 치열하게 시장 다툼을 벌일 전망입니다.

올해 4분기는 작년 이맘때와는 다른 분위기입니다. 다작으로 승부하겠다는 전략이 자취를 감춘 것일 텐데요. 웬만한 완성도의 게임으로는 시장에 명함을 내밀기 어려워진 것이 이유입니다. 이에 완성도 높은 몇몇 게임에 역량을 집중시키는 전략이 주를 이루고 있습니다.

넷마블은 이번 4분기에 모바일 역할수행게임(RPG) 시장 지배력을 공고히 하는 전략을 가져갑니다. 최근 ‘큐브 스트라이커’ 출시에 이어 ‘리버스월드’, ‘골든에이지’, ‘레이븐’, ‘크로노블레이드’ 등의 대형 RPG 신작을 통해 시장 트렌드를 선도해간다는 게 회사 측 설명입니다.
 
이 중 ‘레이븐’은 고품질 3D 그래픽과 최고 수준의 액션성을 겸비한 기대작인데요. 이 게임은 1000여종에 이르는 방대한 장비와 무기 별 소환수 스킬을 전략적으로 활용해 대규모 사냥(레이드), 이용자간 대결(PVP), 길드전 등의 다채로운 전투를 즐길 수 있다는 점이 특징입니다.
 
레이븐과 함께 소개된 액션 RPG ‘크로노블레이드’ 역시 기대작입니다. 디아블로의 메인 기획자로 참여한 바 있는 스티그 헤드런드(Stieg Hedlund)가 개발을 이끌고 있다는 점이 주목을 받고 있습니다.

넥슨은 앞서 하반기 모바일게임 시장 공략 강화를 선언한 바 있는데요. 당시 ‘서든어택M: 듀얼리그’, ‘포켓 메이플스토리’, ‘광개토태왕’, ‘마비노기 듀얼’ 등 총싸움(FPS)게임, 역할수행게임(RPG), 카드게임(TCG) 등 다양한 장르의 기대작을 공개했습니다.

서든어택M은 넥슨지티(옛 게임하이)가 개발 중인 모바일 FPS게임입니다. 모바일 시장에서 FPS장르가 크게 주목을 받지 못하는 가운데 서든어택M의 출시를 선언, 이후 성과에 기대가 쏠려 있습니다. 실시간 3대3 대전이 주요 콘텐츠네요.

넥슨의 간판 게임 메이플스토리를 모바일로 만든 ‘포켓 메이플스토리’도 기대작입니다. 메이플스토리의 탄탄한 시나리오가 바탕이 되며 실시간 파티플렝, 400여종의 퀘스트, 5종의 캐릭터 등의 콘텐츠를 담고 있습니다.

NHN엔터테인먼트는 4분기에만 10종 가량의 게임을 출시할 계획입니다. 자체 개발 중인 RPG ‘킬미어어겐’과 북미 시장에서 기대가 큰 ‘도워줘잭’, 일본에서 유명세를 떨친 ‘벌레공주’ 등을 출시합니다.

NHN엔터는 각 제작 자회사별 강점을 내세운 전략도 강화합니다. NHN픽셀큐브는 캐주얼, NHN스튜디오629는 미드코어, NHN스타피쉬는 라인게임을 집중, 개발합니다.

최근 드라마게임 ‘회색도시2’를 출시한 네시삽심삼분은 4분기 기대작으로 ‘영웅’을 꼽고 있습니다.

썸에이지가 개발 중인 영웅은 말 그대로 영웅 캐릭터가 중심이 되는 액션 RPG입니다. 태그 시스템으로 영웅을 교체할 수 있는데 캐릭터마다 고유의 ‘태그 스킬’이 발현됩니다. 또 이 스킬이 중접최기 때문에 다양한 전략 플레이가 가능하다는 게 회사 측이 내세우는 영웅의 강점입니다.

모바일게임 시장에서 한동안 조용했던 네오위즈게임즈도 4분기 신작 공세를 강화합니다.

4분기 출시가 확정된 모바일게임은 파티액션 RPG ‘도데카:룬의 기사’, 판타지 RPG ‘진봉신연의’, 카드 RPG ‘그라나사’ 등 총 3종으로 이밖에 캐주얼 장르도 준비 중입니다. 이 가운데 도데카:룬의기사는 2년여간 자체 개발한 기대작으로 액션을 강화하고 던전 전투의 전략성을 살린 것이 특징입니다.

2014/10/13 10:39 2014/10/13 10:39

모바일게임 ‘클래시오브클랜’, ‘붐비치’로 유명한 핀란드의 게임사 슈퍼셀(Supercell)은 2013년에 8억9200만달러(약 9300억원)의 매출을 기록했습니다. 당시 이 회사 직원 수가 150명에 불과했으니 한명당 62억원 가량을 벌여 들인 셈입니다. 한마디로 놀라운 수치입니다.

게임이야 대표적인 고부가가치 산업으로 꼽히지만 슈퍼셀의 사례를 보면 모바일게임의 경우 비디오게임(콘솔), 온라인게임의 생산성을 훨씬 압도하는 모습을 보입니다.

앱 통계·분석 업체 앱애니(App Annie)가 발표한 올해 7월 게임부문 보고서에 따르면 슈퍼셀은 단 6종의 게임 앱으로 애플 앱스토어와 구글플레이 매출 합산에서 업계 1위를 차지했습니다.

같은 기간 일렉트로닉아츠(EA)가 945종의 게임 앱으로 매출 6위에 올랐으니 슈퍼셀이 얼마나 대단한 성과를 일궜는지 새삼 눈여겨보게 됩니다.

국내 시장에서도 이변은 계속 일어나고 있습니다. 선데이토즈와 데브시스터즈가 각각 애니팡과 쿠키런으로 중견 게임업체를 뛰어넘는 실적을 기록했으며 두 회사는 특정 게임에 매출이 집중된 사업 구조에도 불구하고 시가총액이 각각 6000억, 5000억원을 넘는 등 일부 대형 게임사마저 추월하는 모습을 보여주고 있습니다.

최근 들어선 네시삼십삼분(4:33)이 ‘블레이드’ 1종으로만 국내에서 수백억원을 벌여 들였습니다. 이 회사 역시 상장을 추진하고 있습니다. 데브시스터즈의 경우 선데이토즈와 데브시스터즈에 비해 다수의 흥행 라인업을 갖추고 있는데요. 이 회사의 상장이 주목되는 이유입니다.

중국에서도 시장 이변이 일어났습니다. 전략게임 ‘도탑전기’라는 게임이 이변의 주인공인데요. 하루 매출 33억원을 돌파했다는 소식이 국내에서도 화제를 낳고 있습니다. 이 게임은 우리나라 카카오톡(카톡)과 같은 영향력을 가진 텐센트의 위챗 플랫폼에 올라가지 않고도 매출 1위를 차지했습니다.

시장조사업체 슈퍼데이터리서치(SuperData Research)는 올해 전 세계 모바일게임 시장 규모가 전년대비 19% 증가한 211억달러(약 22조6000억원)에 달할 것으로 추정했습니다. 2016년까지 이 시장이 268억달러로 성장할 것으로 전망했네요.

앞서 시장조사업체 뉴주(Newzoo)의 경우 2015년 글로벌 모바일게임 시장이 263억달러 규모를 갖출 것이라 예상한 바 있는데요. 슈퍼데이터리서치의 조사 결과와는 상당한 격차가 있습니다. 그만큼 현재 모바일게임 시장은 변동성이 크다고 볼 수 있겠습니다.

슈퍼데이터리서치는 게이머당 지출 금액에서 여전히 서구 시장이 앞서고 있지만, 일본과 중국, 한국 등 아시아 국가들은 막대한 이용자 기반을 바탕으로 모바일 게임시장의 성장을 주도할 것으로 봤습니다.

특히 중국과 인도, 러시아 시장의 스마트폰 보급률이 확대되면서 전 세계 모바일게임 시장이 계속 성장할 것으로 전망했습니다.

2014/10/13 10:35 2014/10/13 10:35

한국콘텐츠진흥원은 ‘2013년 대한민국 게임백서’를 통해 지난해 국내 게임 시장 규모를 10조7183억원으로 추정했습니다. 올해 시장 추정치는 11조3344억원입니다. 아직 국내 게임 시장은 온라인게임에 치우쳐 있지만 점차 모바일게임 비중이 높아지는 추세입니다.

2013년 게임 플랫폼별 매출에 따르면 모바일게임은 1조2125억원(추정)으로 전년대비 51.4% 성장했습니다. 이 같은 급성장의 배경엔 카카오 플랫폼 등장이 크게 영향을 준 것으로 분석됩니다. 2014년 국내 모바일게임 시장 규모는 1조3119억원으로 전년대비 8.2% 성장세를 전망했네요. 국내 비디오게임과 PC게임 시장은 워낙 규모가 작아 성장률 자체에 의미를 부여하기가 어렵습니다.

물론 이 같은 시장 전망치는 참고 자료입니다. 실제 출시된 게임의 수나 흥행 성적을 보면 현재 시장에선 모바일게임이 온라인게임을 압도하고 있는 것이 현실입니다.

2012년 대한민국 게임백서에선 국내 모바일게임의 급성장과 온라인게임의 몰락을 예측하지 못했습니다. 이에 2013년 대한민국 게임백서에서 성장 전망이 대폭 수정된 바 있는데요. 2014년 게임백서가 발간되면 지난해 백서에서 전망한 게임 시장 규모가 대폭 수정될지도 모를 일입니다. 최근 급변하는 게임 시장을 보면 충분히 그럴 수 있다는 생각입니다.

비디오게임(콘솔) 왕국인 옆 나라 일본도 모바일게임 시장이 급성장 중입니다.

한국콘텐츠진흥원은 ‘2014 글로벌 게임 산업트렌드 상반기 보고서’를 통해 지난해 스마트폰게임 시장이 콘솔게임 시장 규모를 넘어선 것으로 봤습니다. 일본 야노경제연구소 등이 2015년까지 콘솔게임 시장 규모를 앞서지 못할 것이라 전망한 바 있으나 모바일게임이 폭발적으로 인기를 얻으면서 이 같은 시장 예상이 뒤집힌 바 있네요.

이후 씨드플래닝과 카도카와의 시장조사에 따르면 지난해 일본 스마트폰게임 시장 규모가 5468억엔(약 5조2000억원)을 기록해 콘솔시장 규모인 4113억엔을 추월한 것으로 나타났습니다.

이는 일반폰(피처폰) 게임에서 스마트폰게임으로 급격하게 전환한 결과에 애플리케이션(앱) 게임의 흥행, 카드거래게임(TCG)을 벗어난 다양한 게임 장르의 성공 등이 뒷받침된 결과입니다. 현재 일본은 세계 최대의 모바일게임 시장 규모를 보이고 있습니다.

시장조사업체 뉴주(Newzoo)에 따르면 2013년 글로벌 모바일게임 시장 규모는 123억달러(약 12조8000억원)로 추정됩니다. 전년 91억달러 시장에서 35% 성장했습니다. 지역별 시장 규모 비중은 아시아태평양지역(APAC)이 48%, 북미가 24%, EMEA(유럽, 중동, 아프리카)가 24%, 중남미가 4%로 나타났습니다.

뉴주는 2015년 전 세계 모바일게임 시장 규모가 264억달러(약 27조5700억원)로 콘솔게임 시장의 263억달러를 넘어서 글로벌 게임시장의 27%를 차지할 것으로 전망했습니다. 스마트 기기의 성능향상과 이용자층 확산을 감안하면 이제 동서양을 막론하고 모바일게임을 중심축으로 시장이 발전하리라는 예상입니다.

2014/10/13 10:34 2014/10/13 10:34

사용자 삽입 이미지
글로벌 동영상 플랫폼인 유튜브(www.youtube.com)가 창작자(크리에이터) 생태계 조성을 본격화합니다. 창작자와 팬들을 잇는 축제의 장인 유튜브 펜페스트를 26일 서울에서도 개최할 예정인데요. 창작자들의 성공을 돕고 팬덤을 공고히 하기 위한 행사입니다. 국내외 창작자들의 한자리에 모이게 됩니다.




유튜브는 25일 서울시 연건동에서 개최한 기자간담회를 통해 이번 행사 의미를 설명했습니다. 이날 거텀 아난드 유튜브 아시아태평양지역(APAC) 총괄<사진>이 발표에 나섰습니다.


이날 아난드 총괄은 유튜브를 가리켜 동영상 커뮤니티라고 말했습니다. 창작자가 영상을 올리면 여기에 댓글을 달면서 팬들이 생기고 창작자가 이들과 계속 교류하면서 팬덤이 형성되는 등 커뮤니티로 변해간다는 것이죠. 그는 “국경을 뛰어넘는 팬들이 있기 때문에 유튜브가 글로벌 네트워크가 될 수 있었다”고 말했습니다.


◆국내 유튜브 생태계 현황은


유튜브에 따르면 전 세계 유튜브 트래픽의 40%는 모바일에서 발생합니다. 국내의 경우 모바일 트래픽이 전체 65%를 차지합니다. 옆 나라 일본의 모바일 트래픽 55%를 뛰어넘는 세계 최고 수준이라고 하네요.  


지난 1년간(2013년 7월~2014년 6월) 전체 한국 채널의 구독자 수는 4500만 이상으로 증가했습니다. 우리나라 인구만큼의 구독자가 전 세계에 퍼져 있다는 뜻입니다. 국내 구독자 비중은 15%, 나머지는 국외에서 구독을 하네요.


올해 상반기 동안 가장 많은 글로벌 구독자를 확보한 한국 채널 20위 중 25%는 개인 창작자 채널이었습니다. 나머지 15개 채널은 연예기획사 등 업체에서 운영하는 채널입니다.


같은 기간 국내 구독자 증가를 보면 상위 20위 채널 중에 70%가 개인 창작자 채널입니다. 유튜브 트래픽의 상당 부분을 개인 창작자가 일으키고 있다는 얘기인데요. 유튜브가 창작자 생태계 조성을 본격화하려는 이유도 여기에 있습니다.


사용자 삽입 이미지
◆양띵도 놀라…유튜브 파급력은 어느 정도



이날 행사엔 게임과 사생활 유튜브 채널 운영으로 유명한 양띵(양지영) 창작자가 참여했습니다. 그에게 유튜브와 아프리카TV로 각각 확보한 팬덤의 규모를 물었더니 “아프리카TV에서 7년동안 90만명을 모았는데 유튜브에선 1년만에 (90만명을) 모았다”고 답했습니다.


유튜브에서 양띵의 채널을 구독하는 팬 90만명 가운데 국외 비중은 무려 40만명에 이릅니다. 국내 팬들의 경우 영상 조회는 많이 하지만 구독 비중이 적은 반면 해외 팬들은 구독을 많이 한다고 전했습니다.


아난드 총괄은 작년 유튜브 뮤직비디오 어워드에서 소녀시대가 레이디가가 등 쟁쟁한 경쟁자들을 제치고 1등을 기록한 사실을 거론하면서 유튜브가 글로벌 네트워크라는 점을 거듭 강조했습니다. 그는 “게임, 패션, 뷰티, 독립음악 등 다양한 분야에서 더욱 많은 가능성이 있다”고 말했습니다.


사용자 삽입 이미지
◆유튜브 창작자, 이제는 직업으로 생각



양띵은 “예전엔 인터넷방송을 직업처럼 말하는 것이 그랬지만 이제는 유튜브 크리에이터라는 이름이 생겨서 좋다”며 “직업이라고 생각하고 콘텐츠를 개발할 생각”이라고 향후 계획을 밝혔습니다.


뷰티 채널로 유명한 씬님(박수혜) 창작자는 수익 규모에 대해선 말을 아꼈지만 스폰서가 생겼다고 밝히며 “수익과 관계없이 시작했지만 이제는 (지금 하는 일을) 직업으로 만드는 게 목표”라며 전업 창작자 활동에 강한 의지를 보이기도 했습니다.


간담회엔 유튜브 가수로 유명한 샘 추이(Sam Tsui)와 커트 휴고 슈나이더(Kurt Hugo Schneider)가 참석했습니다. 두 사람은 유튜브 창작자로 활동하면서 협업을 이어가고 있습니다.


커트 휴고 슈나이더는 “5~6년전만해도 수익창출한다 개념이 없었는데 꾸준히 하다보니 성공하게 됐다”고 말했으며 샘 추이는 “팬을 확보해야 겠다해서 시작했는데 그 다음에 성공이 따라왔다”며 “콘텐츠에 집중하면 다른 것들은 따라온다”고 조언했습니다.


◆유튜브가 보는 창작자 생태계는


아난드 총괄은 창작자 생태계 조성과 관련한 계획에 대한 질문에 “펜페스트와 쇼케이스는 가져가야겠다고 생각한다”며 “광고 브랜드 쪽과도 얘기할 수 있을 것이다. 크리에이터와 연계된다면 큰 경제적 기회가 될 수 있을 것”이라고 창작자의 성공에 힘을 보태겠다는 의지를 보였습니다.


그는 또 “쇼케이스 등을 통해 크리에이터끼리 콜라보레이션(협업)할 수 있도록 돕겠다. 아카데미에서 콘텐츠 제작자끼리 상호 교류, 학습할 수 있는 기회도 제공할 것”이라고 덧붙였습니다.


이어서 아난드 총괄은 “크리에이터 성공을 위해 노력하고 있다. 협업해나갈 수 있도록 하겠다”고 재차 강조했습니다.
2014/09/25 15:08 2014/09/25 15:08

넥슨과 엔씨소프트가 오랜만에 온라인게임 신작 행보에 나섰습니다. 업계를 대표하는 두 업체가 나란히 기지개를 켠 셈인데요. 이번에 ‘메이플스토리2’와 ‘MXM’(마스터 엑스 마스터)을 공개했습니다. 메이플스토리2는 현재 알파테스트가 진행 중이고 MXM은 내달 2일 테스트를 시작합니다.



사용자 삽입 이미지
사용자 삽입 이미지
메이플스토리2(maplestory2.nexon.com)는 넥슨의 간판 게임 메이플스토리의 차기작으로 무게감이 상당합니다. 흥행 여부에 넥슨의 자존심이 걸렸다고 봐도 과언이 아닌데요. 지난 17일부터 21일까지 평일 오후 6시~11시, 주말 낮 12시~오후 11시 테스트를 진행합니다.



이번 테스트에선 최고 25레벨까지 공개됐습니다. 테스트 둘째 날에 23레벨 이용자가 등장했네요. 오늘 테스트를 거치면 상당수의 만렙(최고레벨) 이용자들이 등장할 전망입니다. 아프리카TV에서 자발적인 메이플스토리2 게임방송이 이어지는 등 반응이 상당합니다.


넥슨에 따르면 메이플스토리2 테스터 연령대는 20대 안팎이 많다고 합니다. 메이플스토리의 경우 초등학생 연령대에서 많이 즐기는 것으로 알려져 있는데요. 차기작은 성인이 될 때까지 전작을 수년간 즐긴 이용자들이거나 익숙한 게임에 눈을 돌린 이용자들로 생각됩니다.  


메이플스토리2는 사용자들이 직접 제작할 수 있는 콘텐츠가 전작보다 강화된 것이 특징입니다. 캐릭터 꾸미기(커스터마이징)와 집짓기, 티셔츠 꾸미기 등이 게임 내 호응을 얻고 있는 콘텐츠라고 하네요.


사용자 삽입 이미지
사용자 삽입 이미지
엔씨소프트는 MXM은 ‘메탈블랙:얼터너티브’가 새롭게 이름이 바뀐 게임입니다. 지난 2008년 첫 공개돼 화제를 모았는데요. 이번에 공개된 MXM은 당시 버전과 크게 달라졌습니다. 뼈대와 일부 재미 요소를 제외하고 모두 바꿨다고 보면 되겠습니다. 쉽게 말해 리뉴얼(재개발) 버전입니다.



MXM(mxm.plaync.com)은 캐릭터 자체가 중심이 되는 게임입니다. 이번 테스트에선 총 17종의 캐릭터가 등장하는데요. 테스트 시작 때 16종이 공개된 뒤 중간에 캐릭터 1종이 깜짝 등장하게 됩니다. 앞서 공개된 대로 MXM엔 블레이드&소울의 진서연 등 익숙한 캐릭터가 등장합니다. 엔씨소프트는 자사의 온라인게임의 지적재산권(IP)을 활용해 향후 MXM의 캐릭터 수를 확장할 계획입니다.


이 게임은 전 세계적으로 유행 중인 적진점령(AOS) 요소를 채용해 눈길을 끄는데요. 기본 장르는 화끈하고 속도감 있는 슈팅액션이지만 3대3 등 맵 선택에 따라 전략성이 강한 AOS요소를 체험할 수 있습니다.


엔씨소프트에 따르면 MXM의 개발 진척도는 상당 수준에 도달했습니다. 1차 테스트이지만 일부 콘텐츠만 공개하는 것이 아니라 주요 콘텐츠를 모두 선보입니다. MXM의 재미를 제대로 검증받겠다는 계획인데요. 넥슨의 메이플스토리2와 함께 MXM이 첫 시험대에서 어떤 평가를 받을지 궁금해지네요.
2014/09/19 16:59 2014/09/19 16:59

사용자 삽입 이미지
지난 8월 20일부터 시행된 영국의 세금 감면 정책 중 게임 개발사에 혜택을 주는 특별한 정책이 있어 눈길을 끕니다.




간단히 말하면 ‘문화적으로 영국다운’ 게임을 만든 개발사들이 제작비에 대해 25%의 세금 감면 혜택을 받을 수 있도록 하는 제도인데요. 물론 테스트에 통과해야 혜택을 받을 수 있습니다. 이 정책은 지난 3월 유럽연합위원회에 승인을 거쳤습니다. 당시 외신을 통해 화제가 되기도 했네요.


16일 한국콘텐츠진흥원이 발간한 2014글로벌게임산업트렌드(9월 1호)에 이 같은 좋은 내용이 있어 블로그를 통해 소개합니다. 영국 정부는 이 정책을 통해 자국의 게임산업이 매년 약 3500만파운드(약 588억원)의 절세 혜택을 받을 것으로 보고 세계 게임산업 내에서 영국의 경쟁력을 높일 수 있을 것으로 기대했습니다. 개발사 4곳 중 1곳 정도가 세금 감면 혜택을 받을 것으로 예상했네요.


우선 게임 개발사가 세금감면을 받으려면 영국영화협회(BFI)를 통해 테스트(http://www.bfi.org.uk/film-industry/british-certification-tax-relief/cultural-test-video-games)를 거쳐야 합니다. 영국 정부에 세금을 내고 있는 비디오게임 회사만 신청이 가능합니다. 총 31점의 테스트 점수 가운데 최소 16점을 받아야 하네요.


사용자 삽입 이미지
테스트는 문화 콘텐츠(16점) 문화 공헌(4점), 문화 허브(3점), 문화 종사자(8점) 등 크게 4개 항목으로 구성됩니다. 각 항목을 보니 게임 주인공이나 배경이 영국 또는 유럽경제지역(EEA)과 관련될수록 높은 점수를 얻을 수 있네요. 실제 게임 개발이 영국이나 유럽경제지역(EEA) 내에서 진행되는지도 중요합니다. 영국이나 EEA 현지 인력을 얼마나 고용하는지도 테스트 통과에 주된 역할을 합니다. 또 게임이 영국의 유산이나 문화적 다양성을 반영하는지도 점수에 포함되네요.



이번 영국의 게임 진흥책은 우리 정부도 참조할 만한 사례로 생각됩니다. 한류 콘텐츠 가운데 으뜸으로 꼽히는 게임에 우리 문화를 담아낸다면 상당한 홍보 효과를 꾀할 수 있겠지요.


에드 바이지(Ed Vaizey) 영국 문화부 차관은 “창조산업이 영국 경제에 크게 이바지하고 있음을 정부도 잘 알고 있다”며 “게임산업과 같은 산업부문을 육성할 수 있는 좋은 조건을 마련하고자 한다”고 세금감면 정책 의의에 대해 설명했습니다.


영국엔터테인먼트산업연맹(UKIE)과 영국게임개발자협회(TIGA)가 이러한 세금 감면 정책을 크게 환영했음은 물론입니다.
 
조 트위스트(Jo Twist) UKIE 대표는 “가장 혁신적이고, 포괄적이며, 미래지향적인 세금 감면 정책을 만들기 위해 게임산업과 정부가 몇 년에 걸쳐 열심히 노력했다”고 밝혔으며 리처드  윌슨(Richard Wilson) TIGA 대표는 “영국의  게임산업이  세금  감면  정책으로 재정적인 측면과 창의적 측면에서 잠재력을 발휘할 것”이라고 기대감을 나타냈습니다.
2014/09/16 17:04 2014/09/16 17:04

사용자 삽입 이미지
주요 게임사들의 자체 플랫폼 전략이 올 하반기 구체화될 전망입니다. 주요 플랫폼으로 게임빌-컴투스가 구축한 ‘하이브’와 넥슨이 운영 중인 ‘넥슨플레이’, NHN엔터테인먼트가 앞세운 ‘토스트’가 꼽히는데요. 현재 플랫폼 내에서 다양한 시도가 이어지고 있습니다. 이들 회사의 같은 듯 다른 플랫폼 전략에도 눈길이 갑니다.




사용자 삽입 이미지
게임빌과 컴투스가 글로벌 이용자 기반을 집결한 ‘하이브’(HIVE)는 전통적인 게임 플랫폼의 모습을 보입니다. 양사가 각각 운영해온 ‘게임빌 서클∙게임빌 라이브’와 ‘컴투스 허브’가 통합돼 있는데요. 하이브를 통해서 로그인, 소셜, 커뮤니티 등의 멤버십 기능은 물론 보안, 통계, 업데이트 등의 시스템 관리, 배너, 공지, 푸시, 고객 문의 등의 게임 운영과 마케팅 기능이 제공됩니다.



양사는 하이브 플랫폼 고도화에 상당한 공을 들이고 있습니다. 플랫폼에 매달린 양사 인력만 50여명입니다. 웬만한 중소 모바일게임사의 인력 규모가 하이브 개발·서비스에 참여한다고 보면 되겠습니다.


게임빌은 컴투스와 협력해 지속적인 플랫폼 고도화에 대한 의지를 강조했으나 어떤 방향으로 발전시킬지는 말을 아꼈습니다. 앞서 게임빌과 컴투스가 게임 간 교차홍보(크로스프로모션)에 대한 의지를 수차례 강조한 바 있어 마케팅 기능의 강화가 이어질 것으로 관측됩니다.
사용자 삽입 이미지


넥슨플레이는 하이브와 다른 방향을 보이고 있습니다. 각 게임과 직접 연동돼 운영·마케팅의 기능을 제공하기보다 이용자들에게 부가 혜택을 주는 서비스 플랫폼이라고 볼 수 있을 텐데요. 지난 11일부터 시작한 쇼미더문상 시즌3 이벤트가 넥슨플레이의 서비스 성격을 확실히 보여주는 예입니다.


이용자가 넥슨플레이 포인트로 구매 가능한 쇼미더문상 시즌3 이벤트는 쉽게 말해 뽑기형(확률형) 박스를 제공하는 것이 핵심인데요. 이 이벤트는 반나절만에 박스가 매진되는 등 폭발적인 인기를 기록했습니다. 8만 박스 이상이 나갔네요. 초도 물량이 적었던 시즌1땐 박스가 3초만에 매진됐다고 합니다.


문상 박스가 게임 내 뽑기형 아이템과 다른 점은 아이템이 아닌 문화상품권이 나온다는 것이 차이점입니다. 문상 박스는 캐시(현금)가 아닌 포인트로만 구매할 수 있네요. 포인트는 이용자가 광고를 시청하거나 앱을 설치해야만 얻을 수 있습니다. 스마트폰 잠금화면을 통해 포인트를 쌓은 기능도 있고요. 이처럼 넥슨플레이는 보상형 광고 플랫폼에 가까운 모습을 보입니다.


사용자 삽입 이미지
NHN엔터테인먼트는 ‘토스트’ 플랫폼을 가동 중입니다. 12일 전 세계 출시한 퍼즐게임 ‘퍼즐런’에 이 토스트 플랫폼이 적용돼 있는데요. NHN엔터는 게임별 전략에 따라 토스트, 라인, 카카오 등 여러 플랫폼에 대응합니다.



앞서 회사 측은 토스트를 가리켜 글로벌 플랫폼이라 소개했는데요. 하지만 토스트는 사실 서비스 브랜드에 가깝습니다. 하이브에 구현된 운영·마케팅 기능이나 넥슨플레이가 갖춘 보상형 광고 기능 등이 전혀 없기 때문인데요. 토스트는 글로벌 출시 게임에 붙는 일종의 브랜드로 보는 게 타당할 듯 합니다. NHN엔터에 따르면 토스트를 하이브나 넥슨플레이처럼 별도 앱으로 출시할 계획은 없습니다.
2014/09/12 15:50 2014/09/12 15:50

언리얼엔진으로 유명한 에픽게임스의 한국법인이 학생 대상으로 엔진(개발솔루션)을 공짜로 풀었습니다. 이 같은 사실을 5일 공식화(www.unrealengine.com/education)했네요. 이에 따라 정규 교육과정인 중·고등학교와 대학교에 다니는 학생이라면 월 19달러의 라이선스 비용을 내지 않고 언리얼엔진을 이용할 수 있습니다.



사용자 삽입 이미지
앞서 에픽게임스는 몸값 비싼 엔진이라는 인식이 강했던 언리얼엔진에 월 19달러라는 파격적인 라이선스 비용을 책정하면서 화제를 불러일으킨 바 있는데요. 이와 동시에 모바일 대응을 강화하는 등 최근 시장 변화에 기민하게 반응하고 있는 모습입니다.



이 같은 학생 대상의 무료 정책은 유니티3D 엔진으로 잘 알려진 유니티테크놀로지스에서 먼저 진행 중이었는데요. 에픽게임스는 이번에 중학생을 포함해 언리얼엔진 무료 이용 대상을 폭넓게 가져가면서 맞불을 놓았습니다.


유니티3D엔진의 경우 고등학생이나 대학생이 유니티테크놀로지스코리아(unity3d.com/kr)로 연락해 신분 확인 절차에 따르면 무료로 엔진을 사용할 수 있는 시리얼코드를 받을 수 있습니다. 또 대학생 행사인 썸머 로드쇼에 참석한 경우 학생용 무료 라이선스를 지원하네요.


박성철 에픽게임스코리아 대표는 이번 정책에 대해 “언리얼 아카데미 등의 활동에서 알 수 있듯이 에픽게임스는 미래의 개발자들을 항상 응원해 왔다”며 “이번 결정으로 앞으로 게임과 콘텐츠를 개발할 미래의 꿈나무들을 양성하는데 있어서 어떠한 제약도 없어지게 될 거라 기대된다”고 말했습니다.


사용자 삽입 이미지
이번 에픽게임스코리아의 엔진 무료화 정책으로 국내 시장에서 언리얼과 유니티3D 엔진 간 대결이 더욱 치열해질 전망인데요. 앞으로 학생층에서 엔진을 통한 모바일게임 개발이 본격화될지도 관심사입니다.



사용자 삽입 이미지
특히 유니티엔진은 연내 5버전이 출시될 예정인데요. 주요 개선점으로 ▲물리기반 쉐이더와 글로벌 일루미네이션 장착으로 ‘그래픽 강화’ ▲유니티 클라우드로 대표되는 ‘마케팅 서비스’ ▲웹기반 그래픽 라이브러리(WebGL) ▲오디오 기능 강화 ▲메카님 및 프로 파일링 기능 개선 ▲64비트 에디터 등이 있습니다. 두 엔진 간 경쟁 격화가 예상되는 부분입니다.



더욱이 양사의 이 같은 엔진 무료화 정책은 게임뿐 아니라 여타 다양한 분야에 영향을 미칠 수 있습니다. 양사 솔루션이 게임엔진으로 알려져 있지만 실제로는 건축과 시뮬레이션, 시각화 프로그램 분야에서도 많이 사용되기 때문인데요. 잠재적인 개발 수요를 선점하려는 양사의 움직임이 몇 년 후 3D산업 발전에 어떤 결과를 낳을지 사뭇 기대됩니다.
2014/09/05 16:37 2014/09/05 16:37

사용자 삽입 이미지
국내 게임빌이 글로벌 시장에서 모바일게임사 톱10으로 확고히 자리 매김한 모습입니다. 세계 10위권 모바일게임사에 이름을 올렸던 컴투스를 인수한 결과인데요. 세계 유수의 업체들과 대등하게 경쟁할 수 기반이 갖춰진 셈입니다.




앱 통계·분석 업체 앱애니(App Annie)가 지난 27일(현지시각) 발표한 7월 게임부문 보고서에 따르면 게임빌은 세계 톱 10 회사 중 다운로드 순위 8위, 매출 순위 10위에 올랐습니다. 자회사 컴투스의 성과를 합친 성적입니다. 애플 앱스토어와 구글플레이 합산한 통계네요.


게임빌(컴투스 포함)은 애플과 구글 앱 마켓에 총 449개 앱을 서비스 중입니다. 통계에 아마존 마켓 등을 포함하면 앱 수는 더욱 많아지겠지요. 매출 순위를 보면 지난 6월 대비 3계단 올라 10위를 기록했습니다. 컴투스의 ‘서머너즈워’와 ‘낚시의신’ 등의 글로벌 흥행이 순위 상승에 보탬이 됐다고 판단됩니다.


여타 순위를 보면 이름만 대면 알만한 업체들이 즐비합니다. 다운로드 기반 순위에선 킹닷컴이 1위입니다. 캔디크러시사가 등 캐주얼게임을 내세워 다수의 이용자 기반을 확보한 덕분이라고 생각되네요. 2위는 전통의 강호인 게임로프트가 차지했고요.


일렉트로닉아츠(EA)는 게임 앱 수가 945종으로 여타 업체들을 압도합니다. 다운로드 4위입니다. 그야말로 규모의 경제를 이루고 있는데요.


반면 슈퍼셀은 총 6개 앱으로 다운로드 6위를 차지, 눈길을 끕니다. 앱 하나가 어마어마한 다운로드를 발생했다는 얘기입니다.


더욱이 이 회사는 매출 순위에서 1위를 차지했습니다. 슈퍼셀의 게임 앱 하나가 여타 업체 수십, 수백개의 앱과 맞먹는 성과를 낸 결과인데요. 클래시오브클랜 등이 전 세계적인 인기를 끌면서 기록한 성과로 생각됩니다. 이 회사가 국내에 수백억의 마케팅 비용을 집행 중인 것도 클래시오브클랜의 글로벌 성과를 생각하면 충분히 이해가 가능합니다.


사용자 삽입 이미지
모바일 메신저 라인(LINE)은 다운로드 순위에서 지난 6월 대비 11계단이나 껑충 뛰어올랐습니다. 매출은 전체 4위에 올랐습니다. 이는 최근 라인디즈니츠무츠무 등이 일본 등 동남아 지역에 큰 인기를 끈 덕분으로 보입니다. 이 게임은 NHN엔터테인먼트의 일본 자회사 NHN플레이아트가 개발했네요.



라인은 여타 업체와 달리 플랫폼 업체입니다. 하지만 아직은 플랫폼 전체 다운로드 수가 킹닷컴이나 게임로프트, 글루, EA 등 세계 유수의 게임사가 기록 중인 성과에 미치지 못하고 있는데요. 라인의 게임 플랫폼 사업이 확대되면 이들 게임사를 뛰어넘을지도 주목할 부분입니다.


다운로드 순위엔 없지만 매출 순위에 이름을 올린 반다이남코와 텐센트도 눈여겨 볼만한데요.


이 중 텐센트는 최근 알리바바와 함께 국내에서 경쟁적으로 모바일게임 판권 확보에 열을 올려 화제가 된 바 있습니다. 더욱이 텐센트는 자체 게임 서비스와 함께 위챗이라는 거대 플랫폼까지 가졌습니다. 앞서 언급한 라인과 함께 텐센트의 행보에 전 세계 이목이 집중될 전망입니다.
2014/09/01 13:29 2014/09/01 13:29

사용자 삽입 이미지
온라인게임 리그오브레전드(LOL, 롤)의 글로벌 e스포츠대회인 월드 챔피언십의 결승전 입장권이 판매 30분만에 매진됐습니다. 가장 비싼 다이아몬드석(5만5000원)과 플래티넘석(5만원)의 경우 10분 만에 준비된 티켓이 모두 소진됐습니다.




지난해 월드 챔피언십 결승전은 1시간여만에 좌석 매진이 된 바 있는데요. 올해 더욱 커진 결승전 좌석수를 감안하면 해가 거듭될수록 LOL e스포츠 참관 열기가 뜨거워진다고 볼 수 있겠습니다.


LOL을 개발·서비스하는 라이엇게임즈는 오는 10월 19일 상암 서울월드컵경기장에서 치러지는 결승전 좌석 규모를 3만석 이상으로 예상하고 있습니다. 지난해 미국 LA스테이플스 센터에서 열린 월드 챔피언십 좌석 규모는 1만1000석이었고요.


결승전 좌석수가 3배 가까이 차이가 나는데도 올해 티켓소진 시간이 더욱 빨라졌으니 e스포츠팬들의 기대감이 어느 정도인지 엿볼 수 있는데요. 현재 8강전과 4강전 좌석도 빠르게 소진되고 있습니다.


8강전 중 10월 3일, 4일, 5일에 대해 오픈된 티켓은 30여분만에 전량 판매 완료됐으며, 4강전의 경우 플래티넘석이 15분만에, 또 골드석이 40분만에 모두 매진되는 기록을 세웠네요.


라이엇게임즈는 올해 LOL 월드 챔피언십 결승전 티켓 판매를 3차분까지 예상하고 있습니다. 무대 설치 규모가 변경될 수 있기 때문에 2차, 3차분에서 얼마나 티켓을 내어놓을지 예상은 어렵다고 합니다. 2차분과 3차분은 각각 9월 4일과 11일 판매를 앞두고 있습니다.


사용자 삽입 이미지
올해 챔피언십 결승전은 코스튬 행사와 팬아트 전시회 등의 다양한 현장 이벤트가 진행됩니다. 티켓 구매 대상자만 이용할 수 있는 LOL스토어도 운영되네요.



한시 운영되는 LOL스토어에선 티셔츠, 자켓 등 각종 게임 관련 상품이 판매되는데요. 다른 곳에선 구할 수 없는 물품들이 판매되다보니 관련 커뮤니티에선 벌써부터 LOL스토어에 대한 정보 공유가 활발하게 이뤄지고 있습니다.


2014 LOL 월드 챔피언십 결승전이 관람객 3만명 이상을 동원하는 역대 최대 규모로 열리다보니 국내 e스포츠 저변 확대에도 긍정적인 영향을 미칠지 기대되는데요. e스포츠에 대한 인식 개선도 이뤄질지 눈길을 끕니다.


권정현 라이엇게임즈 e스포츠커뮤니케이션 본부 총괄 상무는 이번 월드 챔피언십 티켓 1차 판매와 관련해 “세계 최고 권위의 LOL e스포츠 대회, 롤드컵에 한 발, 한 발 다가가고 있다는 것이 실감난다”고 소감을 밝혔습니다.
2014/08/28 17:11 2014/08/28 17:11

올해 모바일 총싸움(FPS)게임 시장 선점을 위한 업체들의 경쟁이 본격화됩니다.



이 FPS게임은 PC온라인게임은 물론 콘솔, PC패키지게임 시장에서도 전통적인 인기 장르입니다. 배틀필드, 콜오브듀티, 메달오브아너 시리즈 등 이름만 대면 알만한 패키지게임과 중국에서 연매출 1조원을 돌파한 인기 온라인게임인 ‘크로스파이어’도 모두 FPS장르네요. 국내에선 FPS게임 ‘서든어택’이 무려 서비스 9년간 PC방 점유율 최상위권을 유지 중입니다.


이처럼 FPS게임은 여러 게임 플랫폼에서 다수의 팬층을 확보, 뿌리를 깊게 내리고 있는데요. 하지만 모바일 플랫폼에선 유독 FPS게임이 자리 잡지 못하고 있습니다.


주지하다시피 모바일 FPS게임이 꾸준히 나오면서도 인기를 끌지 못하는 주된 이유는 불편한 조작방식 때문입니다. 캐릭터의 시점을 자유자재로 조작할 수 있는 마우스와 콘솔 조작패드 없이 화면 터치만으로 캐릭터 시점의 방향 전환과 이동, 조준 그리고 사격을 동시에 이뤄내야 하기 때문인데요.


이 때문에 게임 개발사들도 고민이 많았습니다. 국내 개발사들이 선뜻 FPS로 시장 진입을 못한 이유이기도 합니다. 그런데 올해는 분위기가 다릅니다. 유력 게임업체들이 잇따라 모바일 FPS로 시장 진출을 선언했습니다.


사용자 삽입 이미지
우선 모바일 RPG ‘블레이드’로 유명한 네시삼십삼분이 FPS ‘샌드스톰’을 출시합니다. 이르면 이달 말 출시를 예정했습니다.



샌드스톰도 ‘FPS게임 특유의 조직방식의 개선’ 때문에 많은 고민이 이어진 게임입니다. 이에 대해 네시삼십삼분 측은 “버릴 것은 버렸다”고 표현했는데요. 모바일 환경에 맞도록 전진 이동을 삭제하고 좌우 이동과 회피, 엄폐에 초점을 맞춰 직관적이고 편한 조작을 가능케 했다고 회사 측은 설명하고 있습니다.


서든어택으로 온라인 FPS게임 시장 1위를 유지 중인 넥슨지티(옛 게임하이)는 모바일게임 ‘서든어택M: 듀얼리그’를 출시합니다.


김대훤 넥슨지티 개발본부장은 지난달 넥슨 간담회를 통해 모바일 FPS 프로젝트를 최초 공개할 당시 “넥슨지티의 임무는 온라인 FPS 영역을 확장하는 것인데, 아직 모바일기기에서는 뚜렷한 답을 얻지 못한 상태”라며 “현재 내부에서 스마트폰에 최적화된 FPS가 무엇인지 다양한 시도를 하고 있다”고 전한 바 있습니다.


회사 측의 이 같은 다양한 시도의 결과가 서든어택M에 담길 텐데요. 넥슨지티 역시 서든어택M의 조작방삭에 대해 “버릴 것은 버렸다”고 설명합니다. 모바일 최적화 작업을 통해 보다 단순화된 조작방식을 제공한다는 얘기로 풀이됩니다. 구체적인 언급은 피했는데요. 오는 27일 기자간담회를 통해 서든어택M을 공개합니다.


사용자 삽입 이미지
액토즈소프트도 ‘건맨 더 듀얼’을 앞세워 모바일 FPS 시장에 진입합니다. 현재 사전예약을 진행 중입니다. 이 게임은 실시간 1대1 대결을 구현한 것이 특징인데요. 카카오톡 친구와 리그전을 벌일 수 있습니다.



건맨 더 듀얼의 조작은 캐릭터 시점이 정면에 고정되고 움직임이 좌우 방향으로 제한됩니다. 터치와 동시에 조준이 이뤄집니다. 가상패드를 통한 조준점(에임)의 미세 조정도 가능하네요. 간단히 말하면 좌우로 움직이다 목표를 터치하면 되는 방식입니다. 회사 측은 간편한 조작을 앞세운 캐주얼 FPS로 봐달라는 설명입니다.
2014/08/19 14:44 2014/08/19 14:44
사용자 삽입 이미지
네이버(대표 김상헌)가 11일 네이버게임(game.naver.com)을 통해 패키지게임 디지털 유통에 나섰습니다.

이용자가 디지털 코드(키)를 구매해 PC게임 플랫폼 스팀에 코드를 입력한 뒤 해당 게임을 내려 받는 방식으로 운영되는데요. 실물 패키지 대비 신속한 유통과 함께 저렴한 가격이 강점입니다.

네이버는 지난해 이 시장에 진입하겠다는 의사를 밝힌 바 있습니다. 그사이 다이렉트게임즈와 게임토르가 먼저 국내에 같은 사업 모델을 선보였네요. 모두 스팀 키를 판매하는 방식입니다.

2년전에도 네이버는 PC패키지게임 디지털유통에 나선 바 있습니다.

당시 서비스는 지금과 달리 자체 유통망을 구축하는 방식이었는데요. 네이버가 직접 스팀과 같은 플랫폼을 구축, 서비스하는 방식을 선보였습니다. 문명과 농구게임 NBA시리즈 한글판을 내놓았습니다. 이 중 NBA시리즈는 네이버 패키지를 구매한 사람끼리만 대전(PVP)이 가능하다는 단점이 부각되기도 했습니다. 사업 초기엔 반향을 일으켰으나 결국 오래가지 못했습니다.

이후 회사 측은 패키지게임 사업 방향을 바꿔 스팀키를 판매하는 방식을 택한 것으로 보입니다.

사용자 삽입 이미지
미국의 유명 게임업체 밸브(Valve)가 운영 중인 스팀은 플랫폼 내 게임별 커뮤니티를 지원하고 업데이트 자동 적용 그리고 클라우드 기능으로 어느 PC에서 스팀을 즐기던지 저장 지점부터 시작할 수 있는 등 각종 편의 기능을 제공합니다.

이에 스팀은 현재 구글플레이와 애플 앱스토어와 같은 글로벌 거대 플랫폼으로 성장한 상태입니다. PC게임 플랫폼으론 독보적인 위치에 올랐는데요. 3000여종의 게임 타이틀과 전 세계 7500만명의 가입자를 확보하고 있습니다.

네이버는 이번 패키지게임 서비스 시작에 대해 “여러 서비스 방향을 고민한 결과”라며 “보다 다양한 게임을 접할 수 있도록 게임사와 제휴할 것”이라고 전했습니다.

한편 관련 게임 커뮤니티에선 네이버의 이번 패키지게임 서비스를 긍정적으로 보고 있습니다.

이는 사업자끼리 경쟁하면서 이용자들이 몰리고 이에 따라 PC패키지게임 시장이 확대될 것으로 보는 까닭입니다. 시장이 커지면 외산 업체들도 국내를 주시, 한글화 게임이 점차 늘어날 수 있다는 기대를 충분히 해볼 수 있습니다.

네이버에 보다 적극적인 사업 전개를 원하는 목소리도 감지됩니다. 게임 한글화를 추진하거나 스팀 진출을 원하는 업체들 대상으로 퍼블리셔의 역할 주문이 바로 그것인데요. 이 부분은 네이버 패키지게임 서비스가 시장에서 어떤 반향을 끌어낼지에 따라 결정될 문제로 보입니다.

2014/08/11 16:07 2014/08/11 16:07

최근 모바일게임 마니아들의 가려운 곳을 긁어주는 애플리케이션(앱)이 등장했습니다.



‘폴라리스 오피스’로 잘 알려진 인프라웨어의 계열사 인프라웨어테크놀러지에서 ‘게임터보’ 앱(bit.ly/1lKP2XE)을 출시했는데요. 게임 앱 실행 전 메모리 자동 정리와 바로가기 설정, 앱 별로 실행환경 설정 등 이용자가 게임 환경을 쉽게 최적화할 수 있도록 다양한 편의 기능을 제공하는 앱입니다.


사용자 삽입 이미지
그간 하루에도 수십종의 게임이 쏟아지고 있지만 이 같은 게임 최적화 앱은 보기 드물었는데요. ‘클린마스터’와 ‘DU 스피드 부스터’ 등의 유명 최적화 앱들이 스마트폰 환경 전반을 관리한다면 게임터보는 그야말로 게임에 집중된 편의 기능을 갖춰 틈새시장을 노립니다.



엄태철 인프라웨어테크놀러지 대표는 “최근 사용자들의 스마트폰 환경을 살펴보면 실제로 사용 중인 앱들이 많지 않은데, 이러한 앱들이 메모리와 CPU를 점유하면서 성능이 낮아지는 요소들이 많다”며 “특히 고성능을 요하는 게임이 많아짐에 따라 스마트 폰 최적화가 필수이며 ‘게임터보’를 통해 이러한 성능저해 요소들을 제거하여 게임유저들의 만족도를 한층 더 높일 수 있으리라 생각한다”고 앱 출시 배경을 설명했습니다.


사용자 삽입 이미지
게임터보를 직접 써보니 사용방법은 간단합니다. 게임터보 앱을 실행하면 알아서 스마트폰에 설치된 모든 게임을 첫 화면에 불러옵니다. 여기에서 개별 게임 앱을 실행하면 자동으로 최적화(메모리 정리) 작업이 진행됩니다. 이후 기존처럼 게임을 즐기기만 하면 되는데요.



게임터보 앱에서 게임폴더를 만들면 폰 바탕화면에 모든 게임이 포함된 폴더가 생성됩니다. 이제 게임터보 앱에 들어가지 않고도 바탕화면 폴더에서 게임을 실행하면 알아서 최적화 기능이 진행됩니다.


사용자 삽입 이미지
무엇보다 이 앱의 백미는 ‘설정편집’인데요. 여타 최적화 앱에서 보기 힘든 기능이기도 합니다.



이용자가 각 게임별로 3G/LTE 사용여부, 블루투스 사용여부, 조도센서 사용여부 등을 결정할 수 있습니다. 게임 앱 전체를 하나의 설정으로 묶어 사용할 수도 있으며 앱마다 설정을 달리 할 수도 있습니다. 각 설정마다 다른 아이콘을 정할 수 있어 이용자가 환경설정의 차이를 쉽게 알아볼 수 있도록 배려한 것도 장점입니다.


기자가 직접 체험해보니 게임터보 앱은 캐주얼 게임 2~3종을 가끔씩 즐기는 이용자라면 설치를 하더라도 활용 빈도가 높지 않을 것으로 보입니다. 최근 스마트폰의 하드웨어 사양이 전반적으로 높아져 최적화를 진행하지 않더라도 게임을 즐기는데 큰 불편함이 없기 때문인데요.


이용자들 가운데 고사양을 요구하는 덩치가 큰 모바일게임을 돌리거나 다수의 게임 앱을 설치해 수시로 바꿔가며 즐길 경우 그리고 게임별로 센서사용과 자동동기화 여부 등 각각 다른 설정을 지정하고 싶다면 적극 추천하고 싶은 앱입니다.


인프라웨어는 이달 말 게임터보의 사용성 개선을 예정하고 있습니다. 게임뉴스와 게임톡  등 신규 메뉴를 신설할 계획인데요. 모바일게임 이용자의 편의를 돕는 플랫폼 서비스를 지향하는 모습입니다. 회사 측은 글로벌 공략을 위한 영문버전도 출시할 계획이라고 합니다.
2014/08/08 15:38 2014/08/08 15:38

사용자 삽입 이미지
모바일게임 시장 경쟁이 갈수록 치열해지다보니 업계에서 꼼수 마케팅이 횡행하는 분위기입니다.




다수의 게임사들이 구글플레이에 출시한 게임 애플리케이션(앱) 아이콘에 자의적으로 ‘BEST’, ‘HOT’ 등의 문구를 넣어 구글이 추천한 앱인 것처럼 포장(또는 위장)하고 있기 때문인데요. 이를 잘 모르는 이용자들은 혹해서 게임을 내려 받을 수도 있겠지요.


이에 일부 중소 게임사들이 그러는 것 아니냐고 되물을 수 있겠지만 오히려 대형 게임사에서 이 같은 꼼수 마케팅을 적극 활용하고 있습니다.


사용자 삽입 이미지
위 그림을 보면 넥슨, NHN엔터테인먼트, CJ E&M 넷마블, 네오위즈게임즈 등 이름만 대면 알만한 대형사들이 출시한 게임들입니다. 앱마다 BEST, HOT 문구가 보이는데요.



쉽게 말해 ‘우리 게임은 최고(BEST)니까 다운로드를 추천한다’는 의미로 읽힐 수 있습니다. 무리한 해석은 아니라고 생각되는데요. 예로 든 그림엔 없지만 BEST외에 HOT이라는 문구도 업체들이 애용하고 있습니다.


이에 대해 게임사들은 “마케팅의 일환”이라고 설명했습니다. 이 중 한 게임사는 “구글이 BEST를 달아준 것”이라고 답했으나 알고 보니 내부에서 사실 확인이 잘못된 경우였는데요. 곧 “잘못된 사실”이라며 입장을 바꿨습니다.


구글에 문의한 결과 “피처드(추천) 앱으로 선정되더라도 구글이 아이콘에 직접 BEST 등의 문구를 삽입하지 않는다. 업체가 알아서 넣는 것”이라는 답변이 돌아왔습니다.


이에 게임사 관계자들은 “구글은 앱 아이콘에 대한 디자인 규정이 없다. 카카오에서도 입점 게임에 홍보문구를 넣는 것이 문제가 없다는 입장을 전해왔다”며 이 같은 마케팅에 대해 거리낄 것이 없다는 입장을 보이기도 하면서 “신뢰도 문제가 있을 수 있다. 게임사가 인위적으로 붙이면 신빙성이 떨어지지 않나 비판이 있다”고 일각의 지적을 의식하는 듯한 답변을 내놓기도 했습니다.


현재로서는 구글이 구체적인 디자인 규정을 제시하지 않는 한 이 같은 꼼수 마케팅을 막을 방법은 없습니다. 이용자가 잘 알고 판단을 내릴 수밖에 없는 실정인데요. ‘구글플레이 앱 아이콘 디자인은 업체가 알아서 한다’ 한 가지만 기억하면 되겠습니다.


참고로 애플 앱스토어의 경우 업체가 앱 아이콘에 자의적으로 홍보문구를 삽입하는 마케팅 행위가 금지돼 있다고 합니다.
2014/07/29 16:17 2014/07/29 16:17

사용자 삽입 이미지
온라인게임 ‘도타2’ e스포츠리그인 ‘더 인터내셔널 2014’(챔피언십)의 상금 규모가 눈에 띄게 늘고 있습니다. 지난달 22일 총 상금이 100억원(당시 979만달러)을 돌파했다고 소식을 알려드린 바 있는데요. 그새 또 상금이 100만달러가 늘어났습니다.




관련기사: e스포츠리그 상금규모만 100억원…‘도타2 챔피언십’ 화제


15일(현지시각) 11시40분 기준 도타2 공식 블로그(blog.dota2.com)에 따르면 챔피언십 상금은 총 1087만7711달러(약 111억원)입니다.


도타2 챔피언십은 온라인 관람권 판매 수익의 일부가 상금에 누적됩니다. 이 때문에 총 상금이 대회가 끝날 때까지 계속 늘어나는데요. 상금이 얼마나 늘어날지도 흥미로운 얘깃거리가 될 것 같습니다.


사용자 삽입 이미지
참고로 총 상금 1100만달러는 포브스 선정 세계에서 가장 큰 규모의 스포츠 중 6위에 해당하는 미국 인기 스포츠 NFL 슈퍼볼 우승 상금에 맞먹는 규모입니다. 온라인게임 대회 상금 규모가 전통적인 스포츠대회와 어깨를 나란히 하거나 그 이상이 되면서 e스포츠를 보는 시선이 달라질 것이지 기대가 되는데요.



현재 기준 도타2 챔피언십에서 우승할 경우 상금은 496만2347달러(약 51억원)입니다. 팀 인원 한명씩 상금을 나눠도 10억원이 돌아가는데요. 세금의 경우 도타2 개발사이자 대회 주최측인 밸브(Valve)에서 부담합니다.


이에 누리꾼들은 ‘도타2로 인생역전한다는 얘기가 나오겠다’, ‘한타(팀대전)에 50억이 왔다갔다’라며 지대한 관심을 보이고 있습니다.


물론 인터내셔널 대회는 도타2 선수들에겐 꿈의 무대로 본선 진출조차 쉽지 않은 것이 사실입니다. 얼마 전 한국 대표팀도 세계의 벽을 넘지 못하고 본선 진출이 좌절된 바 있는데요.


이 대회에서 우승한다는 것은 세계 최강팀(자)이라는 의미이기 때문에 사실상 게임으로 인생역전하기란 정말 어려운 일입니다.


사용자 삽입 이미지
국내에서 도타2를 서비스 중인 넥슨코리아는 오는 22일 새벽 0시 e스포츠경기장 넥슨아레나에 결승전 관람이 가능하도록 자리를 마련합니다. 세기의 대결이 펼쳐질 도타2 결승전에 얼마나 게이머들이 몰릴지 눈길이 가는데요.



넥슨 측은 최근 도타2 국내 반응에 대해 “인터내셔널 대회가 진행되면서 도타2에 대한 관심이 늘고 있다”며 “게임 이용자도 늘었다”고 전했습니다. 넥슨은 이번 대회가 끝나면 도타2 이벤트를 실시, 흥행몰이를 계속 이어갈 방침입니다.
2014/07/16 16:36 2014/07/16 16:36

사용자 삽입 이미지
소셜커머스 티켓몬스터(티몬), 위메프의 2014년 상반기 구매 트렌드 발표가 이어지고 있습니다. 이들 발표에 따르면 육아용품과 건강 제품이 인기로 나타났습니다. 쿠팡은 보도자료를 통해 따로 발표하지 않았지만 역시 유아동 상품이 잘 팔렸다고 밝혔습니다.




◆육아 카테고리 쑥쑥 성장


티몬에 따르면 올 상반기 육아 카테고리는 몬스터 베이비페어 등 다양한 육아용품 기획전과 함께 큐레이션(선별·추천) 기능을 기반으로 한 모바일 경쟁력을 바탕으로 지난해 월 200억원 매출을 돌파한 이후 지속적으로 성장하고 있습니다.


특히 상반기 전체 매출 중 육아 카테고리는 12% 가량의 비중을 차지하는 것으로 나타나 주력 카테고리로 자리 잡았는데요. 이에 대해 티몬은 편의성과 가격경쟁력을 갖춘 다양한 상품들을 선보인 결과 올 상반기에도 프리미엄 물티슈 몽드드를 선두로 마미포코 팬티형 기저귀, 엘빈즈 클래식이유식 등이 높은 판매고를 보였다는 설명입ㄴ다.


티몬은 전체 구매자 중 2030여성의 비중이 80%에 육박해 앞으로도 더욱 성장할 것으로 예상했습니다.


한편 티몬은 상반기 매출 상위 제품 구매 트렌드를 분석한 결과 ▲반복구매(Often purchase) 증가 ▲육아용품(Baby product)의 지속적 인기 ▲항공권(Airplane ticket) 판매 증가 ▲모바일(Mobile) 비중 증대 ▲가격인하(Abate the price)를 통한 합리적인 소비가 증가했다며 주요 구매 키워드로 ‘OBAMA’를 채택했습니다.


사용자 삽입 이미지
◆ ‘육아용품’이 히트상품 절반 이상



쿠팡의 올 상반기 10대 인기상품에 따르면, 판매 순위 10위권에 포함된 상품 중 50% 이상이 기저귀, 물티슈 등의 ‘유아동 상품’인 것으로 나타났습니다.
 
히트상품 1위는 거래(딜) 1회 만에 약 26억원의 판매액을 기록한 ‘하기스 프리미어 기저귀’가 차지했으며, 2위는 아기 피부에 좋은 블루베리, 아몬드 등의 추출물이 함유된 ‘베베숲 물티슈’였다. ‘하기스 매직팬티’, ‘더블하트 위생용품’, ‘마미포코 기저귀’ 등 육아시장에서 검증 받은 인기 브랜드 상품들이 10위 안에 포함됐습니다.
 
유아동 상품이 히트상품 상위권에 과반 이상 진입한 가운데, 유아동 상품의 거래액 역시 폭발적으로 신장한 것으로 나타났습니다. 올해 상반기 육아용품의 거래액은 전년 동기 대비 약 3배 상승했으며 거래액 비중은 전체 배송상품의 약 5분의 1 수준으로 상품 카테고리 가운데 가장 많은 비중을 차지했습니다.
 
쿠팡은 이 같은 육아용품의 인기에 대해 ‘엄마 고객’들의 마음을 사로잡는 서비스가 뒷받침됐다고 분석했는데요. 저렴한 가격과 빠른 배송, 특히 ‘365일 연중무휴 고객 상담 서비스’ 등을 통해 쇼핑에 대한 고객 신뢰도를 끌어올린 덕분이라는 겁니다.
 
또한 모바일 쇼핑 활성화도 유아동 상품의 쇼핑 확대를 도운 것으로 보입니다. 쿠팡의 모바일 쇼핑 히트 상품 판매액 상위 10개 상품 가운데 60%가 유아동 상품인데요. 컴퓨터 앞에 앉아 쇼핑하기 어려운 엄마, 일에 쫓기는 워킹맘들의 상품 구매에 기여한 것으로 회사 측은 분석했습니다.


사용자 삽입 이미지
◆‘뭐니 뭐니 해도 건강이 최고’…과실즙·견과류 인기



위메프는 올해 상반기 위메프의 인기 상품을 조사한 결과 과실즙과 견과 등 건강식품이 상위권을 휩쓸었다고 밝혔습니다. 간편하게 섭취해 건강을 챙길 수 있는 건강식품들이 강세를 보였는데요.


집계결과 1, 2위에 ‘배도라지즙’과 ‘사과즙’이 올랐습니다. 위메프에서 ‘대박’을 터뜨린 모발 케어 제품 ‘헤어플러스 단백질 본드앰플’이 3위를 차지한 것을 빼면 10위까지 인기상품은 모두 식품이 점령했습니다.


특히 건강식품 중에서도 견과류 또는 과실즙이 대세를 이룬 것으로 나타나 눈길을 끌었는데요. 역시 건강에 대한 관심이 높아진 결과로 보입니다.


연령별 구매를 보면 건강에 신경을 쓰기 시작하는 나이인 30대에서 배도라지즙&사과즙이 1위에 올라섰습니다. 단백질 본드앰플은 4위로 한계단 순위가 하락했네요. 40대에선 한줌견과가 1위로 올라섰고 가족과 함께 먹을 오렌지가 2위를 차지했습니다. 단백질 본드앰플은 7위입니다.


50대에선 1~3위가 모두 견과류인 점이 눈에 띕니다. 견과류는 콜레스테롤 수치를 낮춰 동맥경화, 심장병 등 성인병 예방에 좋은 식품인데요. 이 때문에 많이 찾는 것으로 보인다고 위메프 측은 분석했습니다.
2014/07/11 15:21 2014/07/11 15:21
2014년 3분기 모바일게임 시장 분위기가 뜨겁게 달아오를 전망입니다. 각 업체의 기대를 한 몸에 받는 신작이 대거 출시를 앞뒀기 때문인데요.

이달부터 다양한 장르가 출시될 예정이지만 시선을 끄는 장르는 최근 트렌드인 역할수행게임(RPG), 그 중에서도 ‘액션 RPG’라고 할 수 있겠습니다. 이처럼 액션 RPG에 시선이 집중된 이유는 지난 몇 달간 구글플레이 최고매출 1위를 유지하며 숱한 화제를 모은 ‘블레이드’의 역할이 컸다고 볼 수 있을 텐데요. 블레이드의 흥행 바통을 이어받는 액션 RPG가 탄생할지 기대됩니다.

사용자 삽입 이미지
◆CJ E&M 넷마블 ‘레이븐-크로노블레이드’로 쌍끌이


넷마블이 지난달 공개한 ▲에스티플레이의 ‘레이븐’(raven.netmarble.net)과 ▲엔웨이(nWay)의 ‘크로노블레이드’(chrono.netmarble.net)는 모두 고품질의 3D그래픽을 갖추고 액션성이 극대화된 것이 특징입니다.

두 게임은 뛰어난 그래픽 구현에도 구동사양이 낮은 점이 눈에 띄는데요. 레이븐은 갤럭시S3 이하 사양에 맞춰 최적화를 진행 중이며 크로노블레이드는 갤럭시S2 기준으로 원활하게 구동될 것이라고 각 개발사는 전했습니다. 출시 일정은 ‘레이븐’이 7월, ‘크로노블레이드’가 8월로 예정돼 있습니다.

‘레이븐’은 넷마블 내부에서도 기대가 큰 야심작입니다. 블레이드를 겨냥한 게임이라고 할 수 있는데요. 1000여종에 이르는 장비와 각 무기별 소환수 스킬, 세트 방어구 등 각기 다른 속성 등을 전략적으로 활용할 수 있도록 제작됐다고 하네요. 5인 파티를 통한 레이드(집단전투)와 1대1 대전, 길드 간 대전도 가능합니다. PC기반 액션 RPG 시스템을 모바일에서도 그대로 구현한 느낌입니다.

‘크로노블레이드’는 2000여개 이상의 아이템을 통해 자신만의 캐릭터를 육성할 수 있는 액션 RPG인데요. 디아블로 메인 기획자로 참여했던 스티그 헤드런드가 개발총괄을 맡아 어떤 재미를 구현할지 기대를 모으고 있습니다. 이 게임은 4종 캐릭터 당 30여개 스킬이 있으며 각각 2개씩의 특성트리를 통해 100여개 이상의 스킬 구성이 가능한 것이 강점입니다.

사용자 삽입 이미지
◆위메이드 자체개발 ‘신무’-‘드래곤헌터’로 시장 정조준


위메이드엔터테인먼트가 자체개발 액션 RPG로 모바일 시장을 정조준하고 있습니다.

위메이드는 최근 액션 RPG 신무를 구글플레이 무료 인기순위 2위에 올려놓고 화제를 모으는 중인데요. 배우 신무를 내세운 TV광고까지 동원해 총공세에 나섰습니다. 이 여세를 몰아 지난 1일 ‘드래곤헌터’를 출시, 액션 RPG 시장 점유율 확대를 노리는 모양새입니다.

드래곤헌터는 경쾌한 타격감을 앞세운 캐주얼 액션 RPG입니다. 모바일게임 최고 히트작으로 꼽히는 몬스터길들이기와 시장 다툼이 예상되는데요. 테스트 당시 체류시간, 재접속율 등 수치가 여타 게임에 비해 20~30% 높게 나와 회사 내부에서도 흥행 기대치가 형성된 상황입니다.

이 게임은 ‘4인 파티-2인 페어 전투’가 최대 특징이라고 할 수 있는데요. 4명의 파티원들을 각각 2명씩 공격조와 수비조로 나눈 후, 각 조에 속한 두 명의 캐릭터를 번갈아 활용하는 방식입니다. 캐릭터만 210종에 달하기 때문에 그야말로 무한대의 전략을 구사할 수 있습니다.

사용자 삽입 이미지
◆게임빌, 글로벌 야심작 ‘크리티카: 혼돈의서막’ 출시 초읽기


게임빌의 글로벌 야심작 ‘크리티카: 혼돈의서막’이 출시 초읽기에 들어갔습니다. 이달 초 국내를 포함한 몇 개 해외 국가에 먼저 출시하고 이달 중순께 글로벌 전체 시장을 겨냥해 출시될 예정입니다. 한국과 대만, 일본 서비스에 각 서버를 분배하고 나머지 국가는 통합 서버를 통해 서비스됩니다. 글로벌 이용자 간 대전도 가능할 수 있겠네요.

올엠에서 개발한 크리티카는 PC온라인으로 출시돼 인기를 끈 바 있는데요. PC온라인의 재미를 모바일에 최적화해 구현했다고 강조하네요. 양쪽 플랫폼에서 동시에 인기를 이어나갈지 주목됩니다.

크리티카 모바일은 속도감을 강조한 빠른 액션이 강점입니다. 각 스테이지가 짧게 구성돼 있어 이용자들이 부담 없이 즐길 수 있게 제작돼 있는데요. 갤럭시S2에서도 무난한 플레이가 가능하다고 게임빌은 전했습니다. 누구나 쉽게 즐길 수 있는 자동 전투 모드, 친구들과 함께 즐기는 스트라이커 시스템을 갖췄습니다.

사용자 삽입 이미지
◆네오위즈게임즈, 시장 전면에 나선다…RPG만 4종 출시


네오위즈게임즈는 모바일게임 위주로 국내 시장이 재편된 이후 조용한 움직임을 보였는데요. 여타 업체들의 파상 공세에 주춤했다고 보는 편이 맞을 거 같습니다. 이제 시장 전면에 나설 채비를 하고 있습니다.

이를 위해 네오위즈게임즈는 3분기 모바일게임 6종 출시를 예정했습니다. 이 가운데 최근 대세인 RPG가 4종인데요. 네오위즈게임즈가 예전과 같은 시장 지위를 되찾을지 관심이 쏠립니다. 주요 출시작은 ‘도데카’와 ‘소울하츠’ 액션 RPG 2종, ‘진봉신연의’, ‘그라나사’ 카드 RPG 2종입니다.
이 중 ‘도데카’는 2년여의 개발 기간을 거친 3D 액션 RPG입니다. 올 여름 사전테스트를 앞뒀습니다. 모바일 최고 수준의 그래픽과 박진감 넘치는 전투 액션을 구현했다는 게 회사 측 설명인데요. 자신만의 영웅과 파티원 모두를 간편하게 조작 가능하며 캐릭터 육성, 장비 강화, 대전(PvP) 등의 재미요소를 구현했습니다.

네오위즈게임즈가 개발 역량을 집중한 횡스크롤 액션RPG ‘소울하츠’도 기대작입니다. 동양의 신비로움을 부각한 이 게임은 2D그래픽을 통해 검사, 궁사, 권법가로 구성된 미소녀 캐릭터를 그려낸 것이 특징입니다.
2014/07/02 15:52 2014/07/02 15:52

국내 게임업계가 판교에서 새 시대를 연다. 강남 테헤란로와 가산·구로디지털단지에 위치한 게임업체들이 판교 테크노밸리로 대거 이동했다. NHN엔터테인먼트와 엔씨소프트, 위메이드엔터테인먼트, 웹젠, 게임하이 등 상당수 업체들이 판교에 둥지를 틀었고 입주를 앞둔 업체도 다수다. 판교 주요 게임업체들을 둘러보고 사내 문화와 올 하반기 전략을 소개한다. <편집자 주>

현재 성남시 판교 테크노밸리엔 올 연말 넥슨코리아의 신사옥 이전에 앞서 자회사들이 먼저 입주해 있습니다.

이들 업체는 총싸움(FPS)게임 ‘서든어택’으로 유명한 게임하이(www.gamehi.net)와 ‘바람의나라’ 등 넥슨의 인기 클래식게임을 개발∙서비스하는 넥스토릭(www.nextoric.com) 그리고 고객지원 등 게임 운영 서비스를 전문으로 하는 넥슨네트웍스(www.nexon-networks.com)입니다.


참고로 게임하이와 넥스토릭은 2014년 2월 1일 합병을 앞뒀습니다. 양사는 개발 시너지 효과를 위한 결정이라고 밝혔흔데요. 인기 총싸움(FPS)게임 ‘서든어택’을 개발한 게임하이의 노하우와 10년 이상 다수의 MMORPG를 개발하고 국내외에 서비스해온 넥스토릭의 노하우가 결합해 발전을 꾀한다는 게 양사의 복안입니다.


판교에 위치한 3개 회사를 합친 임직원 수는 총 780여명입니다. 각 회사별로 게임하이 230여명, 넥스토릭 150여명, 넥슨네트웍스 400여명(제주도 200여명 근무)입니다. 웬만한 중견 게임사를 넘어서는 덩치입니다.


넥슨의 3개 자회사는 각각 바로 옆에 입주해 있습니다. 이 때문에 식당과 피트니스센터, 카페테리아 등은 공용 시설로 운영합니다.

넥슨의 경우 관계사의 공개채용이나 신입사원 오리엔테이션(적응교육) 등을 같이 진행하는데요. 판교의 3개 자회사의 경우도 직원처우나 복리후생에서 공통된 부분이 적지 않습니다. 법인은 다르지만 넥슨의 기업문화를 공유하는 셈입니다.

3개 회사의 공통 복지를 꼽아보면 ▲3년 단위 연차에 따라 재충전 휴가와 지원금 제공 ▲선택적 복지 마일리지제도(계발 지원금 내에서 자유롭게 이용) ▲넥슨 관계사 임직원들을 위한 사내 보육시설 ‘도토리소풍’ 이용 ▲미용실 ‘잘라죠’ 운영 등이 있습니다.

이 가운데 미용실 잘라죠는 여타 회사에서 보기가 쉽지 않은 특색 있는 복지시설인데요. 커트부터 헤어클리닉, 두피스케일링 등 외부 미용실과 같은 서비스를 제공하면서 비용은 단 1000원만 받습니다. 이 수익금도 연말에 불우이웃돕기 등 기부한다고 회사 측은 전했습니다.

판교의 넥슨 자회사 가운데 가장 인력이 많은 넥슨네트웍스는 본인이나 배우자 임신이 확인된 사우들에게 병원과 약국, 산후조리원 등에 사용할 수 있는 100만원 한도의 복지카드를 지급하는 개별 복지정책도 운영하고 있습니다. 또 판교 사옥 6층엔 30여평 규모의 장서 1200여권을 갖춘 사내 도서관 ‘산책’을 마련한 상태이고요.

게임하이는 넥슨의 판교 자회사 중 가장 많은 변화가 예상되는 곳입니다.

이 회사는 ‘서든어택’으로 잘 알려진 알짜 개발사입니다. 하지만 그 이외의 게임을 내세울 것이 없었던 것이 사실인데요. 현재 온라인게임과 모바일게임을 내부 개발 중으로 이들 게임을 통해 변화를 꾀하는 중입니다.

올 연말 신사옥에 입주할 넥슨코리아와 함께 넥슨 자회사가 열어갈 판교 시대에 이목이 집중되고 있습니다.

2013/10/11 10:24 2013/10/11 10:24

국내 게임업계가 판교에서 새 시대를 연다. 강남 테헤란로와 가산·구로디지털단지에 위치한 게임업체들이 판교 테크노밸리로 대거 이동했다. NHN엔터테인먼트와 엔씨소프트, 위메이드엔터테인먼트, 웹젠, 게임하이 등 상당수 업체들이 판교에 둥지를 틀었고 입주를 앞둔 업체도 다수다. 판교 주요 게임업체들을 둘러보고 사내 문화와 올 하반기 전략을 소개한다. <편집자 주>

웹젠(www.webzen.co.kr 대표 김태영)은 지난 2001년 출시한 국내 최초 풀3D 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘뮤 온라인’으로 잘 알려진 ‘1세대 게임사’입니다. ‘뮤 온라인’에 이어 ‘메틴 시리즈’, ‘R2’ 등 다수의 MMORPG를 자체 개발해 국내외에 서비스할 만큼 RPG에 일가견이 있는 업체인데요.

올해 말 웹젠은 신사옥 이전과 함께 재도약을 노리고 있습니다. 오는 10월 판교 내에 위치한 판교디지털콘텐츠파크(B동)로 이전합니다.

웹젠의 신사옥은 총 4633평 면적의 지하 3층, 지상 10층의 건물입니다. 현재 근무 공간(DTC타워 4개층 2361평)보다 약 2배 정도 넓어지는 셈인데요. 5층부터 10층까지의 사무공간에는 약 750석을 마련 현재 웹젠의 임직원 수인 466명(13년 9월 1일)보다 280석 이상의 여유 좌석을 확보했습니다.
 
사옥 내 공간 활용이나 인테리어에는 전 임직원을 대상으로 실시한 설문조사 결과를 반영했습니다. 웹젠은 ‘게임을 만들고, 놀이문화를 창조하는 집(ZIP)’을 테마로, 창의적이고 쾌적한 업무환경을 만드는데 주력했다는 설명입니다.
 

1층 로비에는 외부인을 접견할 수 있는 대형 카페가 마련됩니다. 약 100여명을 수용할 수 있는 중소형 세미나실도 배치돼 있어 강연 및 각종 행사에 활용될 예정이고요. 총 세 개 동으로 이뤄진 판교디지털콘텐츠파크가 공동으로 사용하는 여성전용 휴게실과 수유실도 1층에 구성됩니다.
 
사옥 3층엔 음향 및 조명시설을 완비한 야외무대와 윈드스크린 설치로 궂은 날씨에도 휴식을 취할 수 있는 야외테라스가 마련됩니다. 아울러 전문서적뿐 아니라 DVD 등의 미디어 콘텐츠도 즐길 수 있는 미디어라이브러리와 수면실 및 샤워실, 동아리룸 등도 3층에 설치됩니다.
 
5층부터 10층까지는 사무공간입니다. 혼자만의 시간을 갖거나 개인 업무를 볼 수 있는 1인 집중실과 별도의 휴식공간도 층별로 배치되는 것이 웹젠 신사옥의 특징입니다. 각층에는 6개 이상의 중대형 회의실을 마련하고 회의실 벽면을 이동형으로 설계, 공간을 창의적으로 사용할 수 있도록 계획했다고 회사 측은 전했습니다.
 
또한 화장실과 분리된 양치룸, 실내외에 마련된 대규모의 자전거 보관소와 미니 공원 등 임직원들의 생활 편의성 향상을 위한 시설과 함께 이웃한 회사들과 함께 사용할 수 있는 보육시설, 피트니스센터 등도 건물 내에 입점할 예정입니다.

웹젠은 사내 복지정책으로 3년~20년의 근속 기간에 따른 장기 리프레시 휴가와 여행 경비를 지원합니다. 이밖엔 복리포인트 지급제도, 최저리의 은행 이자를 지원하는 대출제도, 체력단련 및 업무능력 향상을 위한 자기 계발지원, 본인 뿐 아니라 가족들을 대상으로 한 단체상해 보험 등이 있습니다.

2013년은 웹젠에 있어 의미가 큰 해입니다. 신사옥 이전을 완료한 이후 수년간 자체 개발한 야심작을 출시할 계획인데요. 최근 게임업계 허리인 중견 게임사들의 활동이 뜸한 가운데 웹젠이 신사옥 이전과 함께 신작으로 다시 활발한 활동을 보일지 기대됩니다.

웹젠은 우선 MMORPG ‘아크로드2’를 오는 10월 출시할 예정입니다. 아크로드2는 40여개의 전장전투를 중심으로 절대군주 ‘아크로드’가 되기 위한 게이머들 간의 치열한 경쟁을 주요 콘텐츠로 내세우고 있는 게임입니다. 현재 간판 게임 뮤의 차기작인 ‘뮤2’도 개발 중입니다.

웹젠은 모바일게임 시장의 본격 진입도 목표하고 있습니다. 간판 게임 ‘뮤’를 활용한 모바일 RPG와 함께 ‘뮤 더제네시스’ 등을 비롯해 다수의 모바일게임을 시중에 선보일 계획입니다.

해외 공략에도 속도를 냅니다. 웹젠은 올해 초 북미∙유럽 지역의 인기게임포털 ‘지포테이토’(gPotato)의 운영권을 확보했는데요. 현재 2500만명의 회원을 보유하고 있습니다. 이를 통해 해외에서도 시장 기반을 다져간다는 게 웹젠의 복안입니다.

2013/10/11 10:23 2013/10/11 10:23

국내 게임업계가 판교에서 새 시대를 연다. 강남 테헤란로와 가산·구로디지털단지에 위치한 게임업체들이 판교 테크노밸리로 대거 이동했다. NHN엔터테인먼트와 엔씨소프트, 위메이드엔터테인먼트, 웹젠, 게임하이 등 상당수 업체들이 판교에 둥지를 틀었고 입주를 앞둔 업체도 다수다. 판교 주요 게임업체들을 둘러보고 사내 문화와 올 하반기 전략을 소개한다. <편집자 주>

다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘리니지’와 ‘블레이드&소울’(블소) 등으로 유명한 엔씨소프트(www.ncsoft.com 대표 김택진)가 판교 테크노밸리에 둥지를 틀었습니다. 판교역에서 내려 테크노밸리 방향으로 5분가량 직진하다보면 알파벳 ‘N’ 모양의 큰 건물을 볼 수 있는데요. 바로 엔씨소프트의 판교 R&D(연구개발)센터입니다.

현재 엔씨소프트(엔씨)가 자리 잡은 부지는 판교 테크노밸리 최고 명당이라고 할 수 있습니다. 지하철역과 거리가 가깝고 공용부지인 공원과 바로 맞닿아 있기 때문인데요. 엔씨소프트 사옥을 보지 않고는 테크노밸리로 들어오기 쉽지 않을 만큼 사옥이 크고 그 위치가 한눈에 띄기도 합니다.

판교 R&D센터를 보면 NCSOFT의 N과 C를 본 따 설계한 것이라는 것을 알 수 있는데요. 실제 건물도 N타워, C타워로 구분돼 있고 지상 12층은 N타워와 C타워를 연결하는 공용층으로 사내 도서관입니다.

사옥은 지하 5층에서 지상 12층으로 이뤄져 있으며 약 3500평의 대지면적을 사용 중입니다. 이는 삼성동 R&D센터와 비교해 약 5.2배 정도 커진 규모인데요. 약 3000명의 인원을 수용할 수 있습니다.

지난 7월 김택진 대표는 판교 R&D센터 준공식에서 “엔씨소프트의 게임분야 연구개발에 있어 핵심적인 역할을 담당하는 전진적인 기지이자 엔씨인 모두가 합심해 21세기 새로운 도전의 빗장을 열어가는 큰 문이 될 공간”이라고 신사옥의 의미를 설명한 바 있습니다.

신사옥은 이전 삼성동 사옥 대비 다양한 콘셉트의 회의실부터 접견실 그리고 휴식도 취하고 자유롭게 미팅도 할 수 있는 ‘오픈라운지’까지 직원들끼리 소통할 수 있는 공간을 대폭 확대함과 동시에 ▲전문의가 상주해 있는 메디컬센터(1차 병원) ▲다양한 운동기구와 프로그램이 있는 피트니스센터 ▲농구, 족구, 배드민턴 등의 운동을 즐길 수 있는 실내 체육관 등 직원들의 건강관리를 위한 시설도 곳곳에 갖추고 있는 것이 특징입니다. ▲총 60명 수용 규모의 세미나홀, 5개의 강의실, 2개의 미팅룸, 라운지 등을 사내 교육시설 엔씨유니버시티도 눈길을 끌었습니다.

이밖에 총 150~200명을 수용할 수 있는 어린이집과 착유·수유실, 최대 35명이 쉴 수 있는 여성 전용 휴게실 등 사내에 기혼자와 여성을 배려한 시설을 갖추고 있습니다.

직원 복지로는 직원 및 직원 가족(본인 부모, 본인 배우자 부모 포함)의 일상생활 중 발생할 수 있는 상해사망, 질병사망 및 각종 의료비를 지원하기 위한 단체상해보험을 운영하거나 임직원의 자기개발 지원을 위해 연 180만원 한도의 복지카드를 제공하는 등의 정책을 운영하고 있습니다.

올해 엔씨소프트는 대형 MMORPG ‘블레이드&소울’과 ‘길드워2’ 중국 진출을 계기로 제2의 도약을 꿈꾸고 있습니다. 북미와 유럽 시장은 길드워2에 이어 연내 출시를 예정한 ‘와일드스타’로 시장 공략에 박차를 가할 계획인데요.

엔씨 입장에선 올해에 이어 내년 글로벌 공략이 본격화되는 해라고 볼 수 있습니다. 세계 최대 온라인게임 시장을 겨냥한 엔씨소프트의 향후 행보가 주목됩니다.

2013/10/11 10:22 2013/10/11 10:22

국내 게임업계가 판교에서 새 시대를 연다. 강남 테헤란로와 가산·구로디지털단지에 위치한 게임업체들이 판교 테크노밸리로 대거 이동했다. NHN엔터테인먼트와 엔씨소프트, 위메이드엔터테인먼트, 웹젠, 게임하이 등 상당수 업체들이 판교에 둥지를 틀었고 입주를 앞둔 업체도 다수다. 판교 주요 게임업체들을 둘러보고 사내 문화와 올 하반기 전략을 소개한다. <편집자 주>

위메이드엔터테인먼트(www.wemade.com 대표 김남철)는 올해 이어 내년에도 업계에서 가장 바쁜 업체 중 하나로 떠오를 전망입니다.

이는 수년전부터 온라인에서 모바일게임 체제로 탈바꿈을 시도한 결과가 올 하반기부터 본격적으로 나오기 때문인데요. ‘윈드러너’가 국내에 이어 일본에서 인기를 끌고 최근 출시한 ‘아틀란스토리’가 호응을 얻는 등 모바일게임 시장에 성공적으로 진입, 산뜻한 출발을 시작했습니다.

현재 위메이드엔터테인먼트의 모바일게임 개발 인력은 자회사를 포함해 1000명에 이를 정도로 국내 게임업계 최대의 인력 규모를 확보하고 있습니다. 올 연말부터 내년엔 위메이드가 지향하는 고품질의 모바일게임이 잇달아 나올 예정인데요. 업계에서도 그 결과에 주목하고 있습니다.

회사 측은 온라인게임 시장도 놓치지 않겠다는 각오입니다. 대형 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘이카루스’를 연내 국내에 선보이고 무협 MMORPG ‘천룡기’로 중국 시장을 노리는 등 잰걸음을 이어가고 있는데요. 모바일게임에 밀린 온라인게임의 자존심 회복에 나설지도 관심이 갑니다.


위메이드엔터테인먼트는 서울 구로디지털단지에 위치해 있다가 올 초 지금의 판교 테크노밸리의 코리아벤처타운으로 자리를 옮겼습니다. 사옥 10개층 외에도 3개층을 더 쓰고 있는데요. 자회사 포함하면 위메이드의 전체 인원은 1700명을 넘어갈 만큼 회사 덩치가 커졌습니다.

회사 내 편의시설은 카페테리아(음료 전체 무료), 남녀 수면실, 남녀 샤워실, 수유실, 요가룸, 도서실 등이 있습니다. 피트니스센터와 구내식당은 코리아벤처타운 입주사만 이용 가능한 공용 시설입니다.

위메이드 측은 매년 부여된 연차 외에 미혼자는 생일, 기혼자는 특별휴가를 제공합니다. 또 입사 후 만 3년, 그 이후 매 3년마다 해외연수 특별 휴가도 주어지는데요. 본인 휴가비 100만원을 지원하고 가족 2인가지 추가해 휴가비도 각각 50만원을 지원합니다. 직급과 부양가족 수에 따라 복지포인트도 지급해 신용카드처럼 사용할 수도 있습니다.

이밖엔 임직원 단체 상해보험 가입과 매년 본인을 비롯한 건강보험상의 가족 의료비 지원 (매년 신청조건에 따라 50%~100% 보조), 주택·생활 안전자금 보조, 동호회 활동 지원, 교육 지원 등 다양한 복지 정책을 펼치고 있습니다.

위메이드의 올 하반기 핵심 과제는 해외 시장 개척입니다.

이를 위해 위메이드는 카카오, 라인(LINE), 텐센트, 치후360, 페이스북 등 유력 파트너사들과 경쟁사에 비해 한발 앞서 협력 관계를 맺은 바 있습니다. 이는 위메이드의 모바일게임의 글로벌 유통 채널을 구축했다는 의미로 볼 수 있는데요. 위메이드가 올 상반기에 이어 하반기 그리고 내년에도 게임 시장 흐름을 주도할지 주목됩니다.

2013/10/11 10:21 2013/10/11 10:21

국내 게임업계가 판교에서 새 시대를 연다. 강남 테헤란로와 가산·구로디지털단지에 위치한 게임업체들이 판교 테크노밸리로 대거 이동했다. NHN엔터테인먼트와 엔씨소프트, 위메이드엔터테인먼트, 웹젠, 게임하이 등 상당수 업체들이 판교에 둥지를 틀었고 입주를 앞둔 업체도 다수다. 판교 주요 게임업체들을 둘러보고 사내 문화와 올 하반기 전략을 소개한다. <편집자 주>

NHN엔터테인먼트(한게임)가 성남시 정자동 NHN(현 네이버) 본사를 떠나 판교 테크노밸리에 자리 잡았습니다. 네이버컴과 한게임커뮤니케이션이 지난 2000년 합병된 이후 13년만의 홀로서기인데요. NHN엔터테인먼트의 이후 행보에 업계와 시장의 이목이 쏠려 있는 상황입니다.

지난달 NHN엔터테인먼트(www.nhnent.com 대표 이은상, NHN엔터)는 판교 신사옥 플레이뮤지엄에서 새 브랜드 ‘토스트’(www.toast.com)를 공개하고 글로벌 시장 공략을 천명했습니다.

당시 NHN엔터는 ▲내년까지 스타트업에 2000억원 가량을 투자하는 통 큰 사업 계획을 밝히고 ▲이달 대형 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘에오스’ 출시에 이어 연말 그리고 내년까지 다수의 PC온라인·모바일게임 라인업 공개 ▲중국 법인 설립 등 국내외를 가리지 않고 시장 영향력을 확대하겠다는 굳은 다짐을 내비쳤습니다.

NHN엔터는 지난 상반기 PC온라인과 모바일 두 플랫폼에서 쌍끌이 흥행을 기록한 흔치 않은 회사인데요. ‘크리티카’에 이어 ‘던전스트라이커’가 인기를 끌고 다수의 모바일게임까지 시장의 주목을 받았습니다.

회사 측은 주요 사업모델 중 하나인 웹보드게임에 대해 규제가 추진되는 가운데 합법적 테두리 내에서 게임성과 건전성을 강화하는 방향으로 사업을 이어가겠다는 방침을 밝히기도 했습니다.

이 같은 NHN엔터의 야심찬 계획은 신사옥 플레이뮤지엄에서 시작됩니다. 회사 측이 공개한 판교 사옥은 업계 최고 수준의 복지시설을 갖추고 있다고 해도 과언이 아닌데요.

특히 NHN엔터는 식사 지원에 신경을 기울이고 있습니다. 단가 8000원의 식사가 무료로 제공됩니다. 식사와 함께 샐러드, 과일도 먹을 수 있더군요. 용무가 급한 사람은 도시락으로도 대체 가능합니다. 야근자를 위한 야참도 무료 제공되고요.

이 같은 복지는 ‘직원 건강’을 최우선시하는 이은상 대표의 의지이기도 하다는 게 회사 측 설명입니다.

식사 외에도 사옥 최고층인 10층에 대형 피트니스센터를 설치한 것도 직원들을 위한 배려라는데요. 보통 전망 좋은 사옥 최고층엔 대표와 임원실이 위치해있는 반면 NHN엔터 측은 직원 시설로 채웠습니다.

마치 전시장 같은 대규모의 자전거 거치시설도 NHN엔터의 자랑거리입니다. 단순 거치시설이 아니라 수리업체가 늘 상주하면서 간단한 정비나 고장 등은 무료 서비스를 제공한다고 하네요.

NHN엔터 사옥의 지하 식당을 보면 우선 탁 트인 공간이 한눈에 들어옵니다. 공간 전체를 이제 막 출항하는 배처럼 꾸민 부분이 눈에 띄는데요. NHN엔터가 배가 되고 직원들은 이 배에 오르는 선원이 되는 셈입니다.

포털 네이버와 한솥밥을 먹다가 독자 경영에 나서는 NHN엔터가 앞으로 어떤 항해를 펼쳐나갈지 기대해보겠습니다.

2013/10/11 10:19 2013/10/11 10:19

모바일게임 플랫폼 카톡(카카오톡) 게임하기에서 ‘미니게임 모둠’이 인기를 확대해가고 있습니다. 이들 게임은 하나의 앱을 내려 받아 설치하면 곧바로 수십종의 간단한 게임을 즐길 수 있다는 게 특징입니다.

업체들의 이 같은 선택은 모바일게임 홍수시대에 유효한 전략으로 통했습니다. 이용자 입장에선 미니게임 모둠을 통해 어떤 게임을 내려 받을 것인가에 대한 고민을 덜 수 있고 회사 측은 다수의 미니게임을 묶은 하나의 게임 플랫폼 안에서 이용자들을 붙잡아둘 수 있기 때문입니다.
 
앞서 핫독스튜디오가 다수의 미니게임으로 구성된 ‘모두의게임’으로 주목을 끌었고, 이어 CJ E&M 넷마블이 ‘다함께 퐁퐁퐁’으로 크게 인기를 얻었는데요. 여기에 NHN엔터테인먼트가 ‘신나는 게임파티’를 통해 미니게임 시장에 뛰어들었습니다.

이 같은 미니게임 모둠은 카카오의 심의 없이 미니게임의 추가 업데이트가 가능하다는 것도 장점입니다. 카카오가 100% 사전 심의하던 때 미니게임 모둠의 경우 무심의 혜택을 봤다고도 볼 수 있겠네요.

현재 국내 구글플레이 최고매출 10위권을 유지 중인 넷마블의 ‘다함께 퐁퐁퐁’은 격주 단위 업데이트를 원칙으로 합니다. 한 주는 신규 미니게임을 추가하고 그 다음 주는 기존 게임을 리뉴얼(재개발)해서 이용 활성화를 지속 유도하는 것인데요.

넷마블의 이러한 전략은 국내 시장에서 통했고 이를 발판삼아 일본까지 진출한 상태인데요. 11일 현재 모두의퐁퐁퐁은 일본에서 구글플레이 무료 앱 순위 3위에 오르는 등 인기를 이어가고 있습니다. 이후 최고매출 순위에서도 인기 상위권을 기록할지 주목됩니다.


NHN엔터테인먼트(NHN엔터)가 지난 10일 출시한 ‘신나는 게임파티’를 출시, 미니게임 시장에 진출했습니다. 기존 미니게임과는 다른 진행방식이 눈에 띄는데요.

이용자 선택 대신 무작위로 미니게임을 등장시켜 30여종의 미니게임이 하나의 라운드를 구성하게 만든 것으로 게임 당 시간도 최대 10초 내로 제한하는 등 게임 진행방식과 구성에서 기존 미니게임들과 차별화를 꾀했다는 것이 회사 측 설명입니다.

이에 대해 이주영 NHN엔터테인먼트 캠프장은 “남녀노소 모두가 좋아할 만한 소재들의 게임들로 구성돼 있고, 유머러스한 게임 제목들이 말해주듯 게임을 잘 못해도 쉽고 즐겁게 즐길 수 있는 게임”이라며 “1주일 단위로 신규 게임을 업데이트 해 나갈 계획”이라고 말했습니다.

현재 업계의 이 같은 미니게임 대전에 컴투스가 참여할지도 관심사입니다.

일반폰(피처폰) 시절 이미 1000만 다운로드를 넘긴 컴투스의 간판 게임 ‘미니게임천국’ 시리즈의 출시 여부 때문인데요. 컴투스가 수년간 쌓아온 미니게임 진행 노하우와 구성 등은 후발주자들이 단시간 따리잡기 힘든 경쟁력을 갖췄다고 볼 수 있겠습니다.

하지만 컴투스 측은 “아직까지는 메신저를 통해 미니게임천국을 출시할 계획이 없다‘고 답했는데요. 이를 감안하면 당분간 미니게임 모둠 시장에서 넷마블이 주목받는 가운데 NHN엔터 등의 후발주자가 뒤따르는 지금의 경쟁 구도가 이어질 전망입니다.

2013/09/11 09:13 2013/09/11 09:13

국내 게임업계가 적지 않은 변화를 앞두고 있습니다. 변화의 규모가 얼마나 될지 예측은 쉽지 않지만 업계에 미치는 영향이 상당하리라는 것은 짐작할 수 있습니다.

이는 게임산업 주무부처인 문화체육관광부(장관 유진룡, 문체부)가 웹보드게임 규제에 이어 모바일게임의 진흥, 민간등급분류기관 지정까지 예고했기 때문입니다. 업계 입장에서 어느 것 하나 허투루 흘려들을 수 없는 중요 화제입니다.

◆문체부, 사행성은 양보 못해…웹보드게임 규제에 확고한 의지 보여

웹보드게임은 문체부가 규제 의지를 수차례 강조해왔습니다. 3일 문체부 청사에서 진행된 기자간담회에서 문체부의 입장을 정리하자면 “사행성은 양보할 수 없다”로 요약할 수 있겠습니다. 이는 유 장관의 의지이기도 한데요. 앞서 유 장관은 업계와의 간담회 자리에서 이 같은 입장을 밝힌 바 있습니다.

유진룡 문체부 장관 “게임업계 자율규제는 YES, 사행성은 NO”
문체부, 웹보드게임 규제 의지 재확인…“법제처서 이견 없이 통과 희망”

사실 문체부는 외부에 규제 기관으로 비쳐지는 것을 상당히 부담스러워 하고 있습니다. 이수명 문체부 게임콘텐츠산업과장은 최근 진행된 두 차례의 기자간담회에서 “웹보드게임 규제 이후엔 진흥 정책을 펼치겠다”, “이후 규제를 한다면 업계 자율규제가 맞다”고 거듭 강조했는데요.

그렇더라도 게임 진흥 정책에 앞서 웹보드게임의 사행적 요소만큼은 최소화하고 가겠다는 것이 문체부의 입장입니다.

업계에서는 지금의 웹보드게임 규제안이 적용되면 상당히 부정적 영향이 있을 것으로 보고 있는데요. 이에 문체부는 지난 2008년 웹보드게임 규제 적용할 당시를 언급하면서 매출이 준다더니 오히려 늘거나 업체가 일부로 매출을 줄이지 않는 한 자연적 매출 감소는 없었다고 밝히는 등 규제 여파에 시장의 시선이 쏠린 상황입니다.

◆모바일게임 진흥책 협의 끝나가…이달 중 카톡 상생가이드라인 발표

이날 문체부는 준비 중인 ‘모바일게임 상생가이드라인’에 대해 “(업계와) 협의가 종착역으로 가고 있다”고 말했습니다. 한달이 넘는 기간에 중소 개발사부터 퍼블리셔, 플랫폼 사업자, 투자자와 교수 등 전문가 그룹을 만나 상생 협의를 이어온 결과가 곧 공개된다는 것인데요.

문체부는 상생가이드라인의 첫 번째로 카카오톡을 서비스하는 카카오와의 협의의 결과를 공개할 예정입니다. 이달 중 발표가 된다는 설명인데요. 애플과 구글과도 만남을 가졌지만 일단 카카오톡이 먼저 공개된다고 합니다.

이에 대해 정윤재 문체부 게임콘텐츠산업과 사무관은 “게임 정책에 있어 과도한 정부 개입은 시장 실패로 돌아간다는 것을 알고 있다”며 “정부에서 하라 하지마라 해결하는 것은 적절하지 않다”고 시장 개입에 대한 우려를 일축했습니다.

이에 따르면 문체부의 모바일게임 진흥책은 시장이 활성화될 수 있도록 하는 환경 조성 등 간접적인 지원에 초점이 맞춰질 텐데요. 정 사무관은 카톡 등 플랫폼 사업자와의 수익분배 수수료에 대해 “정부가 개입해서 (수수료를) 낮추는 것은 모두가 반대했다”고 밝혔습니다.

이어서 정 사무관은 “수수료 지적이 많아서 (업계와) 만났지만 투자나 입점심의 등의 다양한 수준의 문제가 있었다“며 ”여러 당사자가 좀 더 해피해질 수 있는 방법이 뭔가 찾고 있다“고 말했습니다.

◆민간등급분류기관, 11월부터 업무 시작 추진

문체부는 오는 11월 개관을 앞둔 게임물관리위원회와 함께 민간등급분류기관의 시범운영을 추진할 계획입니다. 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(옛 한국게임산업협회)는 민간등급분류기관을 부산에 설립을 계획인데요. 업계는 물론 부산시와도 협의를 마친 상황입니다.

이 과장은 “협회 내부적으로 시드머니(초기 운영비 등)가 얼마나 될 것인지와 부산시 협의도 완료된 것으로 안다”며 “협회 차원에서 새로운 법인을 만드는 것을 추진하고 있다”고 말했습니다.

이어서 이 과장은 “조속히 시작하면 10월 중이나 늦어도 11월초까지 (민간등급분류기관 설립을) 결정짓고 11월 하순에 업무를 시작하는 것을 희망하고 있다”고 밝혔습니다.

문체부는 협회가 준비를 완료하면 민간등급분류기관 선정을 위한 공고를 낼 방침입니다.

문체부는 협회가 준비 중인 민간등급분류기관의 조직 구성 등에 대해서는 상관하지 않고 있다는 입장인데요. 부산 설립 추진하는 부분도 문체부가 관여한 바 없다는 설명입니다. 정 사무관은 “민간등급분류기관 구성은 민간에서 자율적으로 할 부분”이라고 분명히 했습니다.

게임물관리위원회 출범도 막바지 단계에 와 있습니다. 현재 9개 기관에서 심의위원 후보 추천을 받은 상태인데요. 추천 인사 중 심의위원을 임명하고 이후 심의위원 간 호선에 따라 게임물관리위원장이 결정됩니다. 이에 따라 오는 11월부터 부산에서 게임 등급분류 업무가 본격화될 전망입니다.


2013/09/04 16:46 2013/09/04 16:46

NHN엔터테인먼트(www.nhnent.com 대표 이은상, NHN엔터)가 29일 판교 신사옥에서 열린 미디어데이를 통해 새 브랜드 ‘토스트’를 앞세워 글로벌 시장 공략을 본격화할 것을 천명했습니다.

역할수행게임(RPG)과 소셜게임 등 PC온라인, 모바일게임은 ‘토스트’(www.toast.com) 사이트에서 일원화해 서비스하고 기존 웹보드게임은 한게임 브랜드로 서비스하겠다는 것이 멀티 브랜드 전략의 골자인데요.

NHN엔터는 이러한 전략을 내세운 이유로 웹보드게임에 치우친 회사 이미지를 희석시키고 한국적 이미지가 강한 ‘한게임’ 대신 토스트라는 전 세계인에게 익숙한 브랜드를 앞세워 세계 시장을 겨냥할 것이라고 밝혔습니다.

김승언 NHN엔터 마케팅&디자인실 이사는 “브랜드에 대한 고민은 수년전부터 있어왔다”며 “토스트 브랜드는 올 초부터 본격적으로 준비했고 분할에 맞춰 선보이게 됐다”고 말했습니다.

김 이사에 따르면 토스트(www.toast.com) 도메인은 이미 선점된 상태였습니다. 멀티브랜드 전략을 가져가기 위해 NHN엔터가 구매를 한 것이지요. 회사 관계자는 도메인 사냥꾼이 선점하고 있던 터라 적지 않는 금액을 지불했다고 귀띔하네요.

NHN엔터가 판교 신사옥을 미디어에 공개한 29일은 회사 입장에서도 뜻 깊은 날입니다. 유가증권시장에 재상장돼 거래가 시작된 첫날인데요. 이 대표는 이날 미디어데이에서 위기의식도 내비쳤지만 그보다 자신감이 넘쳤던 것 같습니다.

하지만 NHN엔터를 보는 외부 시선은 냉정했습니다. 개장부터 하한가(14.72%)로 빠지면서 12만7500원에 거래를 마쳤습니다. 이는 NHN엔터가 극복할 과제이기도 한데요.

이를 두고 증권가에서는 웹보드게임에 대한 정부 규제가 주된 리스크로 작용하고 있다는 분석입니다. 이와 관련해 이은상 대표는 “웹보드게임 노하우를 통해 다른 기회를 준비하고 있다”며 “정부가 테두리를 정해준다면 가이드 내에서 극대화할 수 있는 부분을 찾고 있다”고 말했습니다.

이 때문인지 이 대표는 미디어데이에서 리스크 대비 부분을 거듭 강조하더군요. 분할로 인해 게임사업에 선택과 집중을 할 수 있게 됐으며 외부 환경에도 속도감 있게 대응할 수 있다는 점을 부각시키는 한편 게임사업만을 위한 사내 문화를 만들 수 있게 됐다는 점도 언급했습니다.

이 대표는 게임 개발자 출신이기도 합니다. NHN이 퍼블리셔이지만 당시 경험을 바탕으로 개발사의 고충을 이해할 수 있다는 부분도 피력했습니다. 내년까지 스타트업에 투자를 계획 중인 2000억원을 제대로 쓰겠다는 의지를 내비친 것으로 해석되는데요.

이 대표는 “현실적인 부분을 채워나가는 형태가 될 것이다. 자금 투자에만 그치지 않고 개발을 이해하는 마음으로 파트너들과 함께 가겠다”고 말했습니다.

이날 경영진에게 2014년도 출시 라인업에 대한 질문을 던졌으나 “야심차게 많은 프로젝트를 준비 중이다. 글로벌 니즈를 만족시켜줄 사업적 준비를 많이 하고 있다”며 구체적인 언급은 피했습니다.

미출시 온라인게임에 대해서는 “형식 메꾸기나 프레임을 맞추기 위한 출시는 없다”며 완성도에 대한 기준을 엄격히 적용하겠다는 의지를 보였습니다.




2013/08/30 16:46 2013/08/30 16:46

적진점령(AOS)게임 ‘리그오브레전드’(LOL)의 월드챔피언십 대회인 이른바 ‘롤드컵’ 시즌3의 올해 입장권 판매 열기가 대단합니다.

우리나라 시각으로 지난 일요일 새벽 4시부터 입장권 판매를 시작했는데 단 2시간만에 결승전 티켓이 매진됐습니다. 최고 100달러의 입장권 가격도 LOL의 관람 열기는 막지 못했습니다. 올해 롤드컵 결승전은 미국 로스엔젤레스 스테이플스센터에서 열립니다. 현재는 최고 60달러 가격의 준결승전 입장권도 매진된 상태입니다.

지난해 롤드컵 결승전은 판매 개시 후 4일만에 매진이 된 것으로 보도됐는데요. 올해의 경우 결승전 대진표조차 확정되지 않은 가운데 하루만에 매진을 기록했습니다. 시장 열기를 짐작할 수 있는 부분인데요. ‘LOL은 믿고 본다’는 의미로 해석해도 될 거 같습니다.

이에 대해 LOL을 서비스 중인 라이엇게임즈 측은 “티켓으로 수익을 남기는 것은 아니다. 경기장에 따라 가격이 다르게 책정된다”며 “이제 e스포츠경기를 문화공연처럼 인지하는 것으로 생각된다”고 말했습니다.

국내도 e스포츠 최초로 전석 유료 지정좌석제를 실시한 ‘올림푸스 LOL 챔피언스 스프링 2013’(롤챔스) 결승전이 현장 티켓과 영화관 상영 티켓이 모두 매진을 기록한 바 있습니다. 이 때는 1~2만원대 가격이었는데요. 돈을 내고 보는 e스포츠문화가 자리 잡힐 수 있다는 신호탄으로 해석됐는데요. 이제는 이 같은 e스포츠문화가 LOL로 인해 전 세계로 퍼지고 있습니다.

지난달 미국 정부가 LOL 프로게이머로 현지 활동할 경우 기존 스포츠선수의 취업비자를 발행한다고 공식 발표한 바 있습니다. 프로게이머 해외 활동의 최대 걸림돌 중 하나인 비자문제가 해결된 것인데요. e스포츠에 대한 미국 정부의 전향적 자세와 함께 현지 시장에서의 LOL의 위상을 간접적으로 알 수 있는 부분입니다.

LOL은 국내 온라인게임 업계의 공공의 적이 된 지 오래입니다.

국내에서 40% 안팎의 압도적인 PC방 점유율로 1위를 기록하고 있는 것에 이어 LOL이 전 세계적으로도 폭발적인 인기를 끌기 때문인데요. 국내 온라인게임 업계의 진출 성과가 미비한 북미와 유럽 시장은 물론 국내 온라인게임의 주 무대인 중국과 동남아 지역까지 세몰이에 나섰습니다.

LOL은 온라인게임 최대 시장인 중국에서 1위를 유지 중입니다. 지난해까지 국내 온라인게임인 ‘크로스파이어’와 ‘던전앤파이터’가 중국 현지에서 1위(top.baidu.com 순위)를 앞 다퉜다면 올해는 LOL이 1위로 올라서고 두 게임이 2~3위로 밀려난 상태입니다.

대만에서도 LOL이 1위(top.baidu.com)입니다. 뒤이어 국내 ‘메이플스토리’가 2위를 꾸준히 유지해왔는데요. 그런데 최근 ‘판타지프론티어온라인’이 2위로 치고 올라가는 등 현지 시장에서의 인기 변화가 감지되는데요. LOL의 경우는 부동의 1위를 유지 중입니다.

문화가 달라도 잘 만든 게임 콘텐츠는 세간의 평가가 하나로 이어질 수 있다는 것을 LOL이 입증한 셈입니다.

블리자드의 스타크래프트가 e스포츠 시장을 탄생시키고 지지 기반을 다져왔다 지금은 LOL이 전 세계에 e스포츠 문화를 보급하는 첨병의 역할을 맡은 것으로 보입니다. e스포츠가 제2의 전성기를 맞이한 분위기인데요. 이 기세가 어디까지 이어질지 지켜보는 것도 흥미로울 듯 합니다.


2013/08/27 12:37 2013/08/27 12:37

최근 게임업계를 보면 성수기와 비수기의 경계가 점차 사라지는 모습입니다.

이는 온라인게임의 매출 비중이 점차 줄고 모바일게임의 매출이 늘어나면서 전통적 성수기와 비수기 효과가 희석된 탓인데요. 여기에 온라인게임 대표 주자들의 부진이 더해진 결과이기도 합니다.

온라인게임 업계에서는 ‘방학 특수’라는 말을 쓰곤 합니다. 청소년층이 즐기는 게임의 경우 방학시즌에 게임 이용시간이 자연스레 증가했고 이에 따라 매출도 오르는 현상이 감지되는 등 ‘방학=성수기’라는 공식이 성립됐기 때문입니다.

이러한 방학 특수로 재미를 보는 대표적인 업체가 넥슨입니다. 넥슨의 간판 게임 ‘메이플스토리’는 방학 때마다 동시접속자수를 경신하는 놀라운 흥행을 이어가곤 했는데요.

하지만 올해 메이플스토리에선 예년 같은 반응이 보이지 않습니다. 더구나 역대 최대 규모의 업데이트가 적용된 상황에서도 생각만큼의 시장 반향 없이 잠잠한 분위기를 보이고 있는데요.

이는 메이플스토리가 하향세이기도 하지만 상당수의 온라인게임 이용자들이 모바일게임으로 넘어간 영향이라고 생각됩니다. PC방 점유율 40%를 넘나드는 부동의 1위 게임 ‘리그오브레전드’의 쏠림 현상도 이유로 꼽을 수 있겠습니다.

메이플스토리를 우선적으로 거론했지만 여타 온라인게임들도 상황이 크게 다르지 않습니다. 올 여름 온라인게임 시장 전반이 침체된 분위기를 이어가는 가운데 신작과 업데이트 소식이 눈에 띄게 줄어든 것이 그 이유입니다.

지금도 예년 같았으면 온라인게임 비수기인 개학 시즌에 대비해 잇단 업데이트 소식으로 업계가 떠들썩했을 텐데요. 조용하게 지나가는 분위기입니다.

대신 모바일게임이 온라인게임의 자리를 꿰찼습니다. 신작 소식이 줄을 잇고 있는데요. 게임 간 잠식을 우려하는 목소리도 찾기가 어렵습니다.

온라인게임 시장에선 한 업체가 무게감 있는 게임을 내놓을 때면 여타 업체들이 자사 게임의 출시 일정을 조정하는 등의 긴장 관계가 형성되곤 했으나 모바일게임 시장에선 익숙한 풍경이 아닙니다.

모바일게임 업계는 전통적으로 성수기 비수기를 따지지 않습니다. 매출 추이를 보더라고 계절적 요인보다는 기대작이 몰려나오는 시점이 해당 업체의 성수기가 되는 식인데요.

연타석 흥행에 성공한 몇몇 업체는 연중 성수기인 반면 대부분의 업체는 1년 내내 비수기 시즌을 체감할 수 있습니다. 이 때문인지 게임업계 관계자들은 요즘 이슈가 없고 시장 전반이 조용하다는 말을 자주 하는데요. 모바일게임 중심의 시장 재편이 이어진 결과라고 생각됩니다.

2013/08/23 10:27 2013/08/23 10:27

모바일게임의 해외 진출 사례가 올 하반기 분수령을 이룰 전망입니다. CJ E&M 넷마블과 위메이드엔터테인먼트 등 주요 게임사들이 해외 진출 본격화를 천명했는데요. 대형사를 중심으로 중소 개발사도 정부 지원 사업을 등에 업고 해외 진출에 힘을 쏟을 것으로 보입니다.

국내 시장에서 확고한 존재감을 드러낸 넷마블은 올 하반기 10종 이상의 모바일게임을 해외 출시합니다. 온라인게임까지 합하면 20여종이 해외 출시를 기다리고 있는데요. 넷마블 창업자인 방준혁 고문이 일선에 복귀하면서 강조했던 3개 목표 중 하나인 지적재산권(IP) 확보와 모바일게임의 성과는 어느 정도 기반을 닦았는데요. 글로벌 공략은 이제 첫 걸음을 뗀 상황이라고 할 수 있겠습니다.

위메이드는 이미 해외에서 상당한 성과를 내고 있습니다. 라인(LINE)을 통해 윈드러너가 일본에 진출, 구글플레이와 애플 앱스토어에서 최고매출 10위권 내 순위를 거의 유지하는 중인데요. 일본 라인에 출시할 게임 3~4종을 협의 중이라고 밝힌 바 있습니다. 중국의 유력 안드로이드 앱 장터인 치후360에도 넷마블과 함께 여타 업체에 앞서 진출하는 등 해외 공략에 고삐를 바짝 당기는 모습입니다.  

21일 일본 라인 발표에 따르면 무게감 있는 국내 게임들의 해외 진출이 본격화된 것으로 확인됩니다. ‘아이언슬램’(위메이드), ‘모두의마블’(넷마블), ‘메이플스토리빌리지’(넥슨), ‘레인보우체이서’(NHN엔터테인먼트) 등의 국내 게임이 하반기 출시될 예정인데요.

이 중에선 국내 앱 장터에서 최고매출 1위를 유지 중인 모두의마블에 일본 시장이 어떻게 반응할지 궁금해지는데요. 위메이드가 하반기 기대작으로 꼽은 아이언슬램도 출시를 앞뒀네요. 정통 소셜게임인 메이플스토리빌리지도 라인의 소셜그래프와 시너지를 발휘할지 기대됩니다.

이처럼 대형사들은 경쟁이 치열해지는 국내에서 벗어나 해외로 무대를 확장하려는 움직임을 보이고 있는데요. 중소 업체들은 지난 21일 사업설명회를 연 한국콘텐츠진흥원 글로벌게임허브센터 주관의 ‘모바일게임 현지화 위탁용역’ 사업을 통해 해외 시장을 두드릴 수 있겠습니다.

앞서 업계가 크게 호응한 ‘모바일게임 글로벌 퍼블리싱 지원’ 사업 당시 퍼블리싱 외 현지화에 대해 업체들의 문의가 상당히 많았다고 하는데요. 이는 개발사가 직접 서비스를 고민하는 경우일 텐데요.

또 선발 업체와 함께 국내외 퍼블리싱을 협업하는 과정에서 얻는 현지화 노하우가 차기 사업에 밑거름이 됐다는 중소 개발사들도 있었습니다. 오는 9월 1차 지원게임을 선정하는 현지화 사업도 이 같은 시장 반응을 반영해 나온 것이리라 생각됩니다. 올해 말 1차 지원 게임 중에서 해외 진출의 결과가 나올 예정입니다.

모바일 앱 마케팅 전문기업 앱스아시아의 안충호 공동대표는 올 하반기에 대해 “빅브랜드를 중심으로 해외 진출이 이어질 것”이라고 말했습니다.

안 대표는 또 최근 모바일게임 시장 상황에 대해 “작년 말부터 국내 카카오톡 흥행 때문에 업체들이 (국내 시장에 집중하면서) 해외 쪽으로 눈을 돌리지 않는 분위기가 있었다”며 “올해 몇몇 모바일게임들이 꾸준히 시장을 가져가고 새로운 게임들이 연달아 흥행하기 어려운 경쟁 상황이 되면서 해외 시장을 고민하던 작년 중반쯤의 업계 분위기가 다시 나타나고 있다”고 진단했습니다.


2013/08/22 10:24 2013/08/22 10:24

국제게임박람회 ‘지스타2013’이 오는 11월 14일부터 17일까지 나흘간 부산 해운대 벡스코(BEXCO)에서 개최를 앞뒀습니다.

올해 지스타는 정부로부터 민간이 주최 권한을 넘겨받은 지 두해를 맞이하는 행사입니다. 최근 한국게임산업협회에서 명칭을 바꾼 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(협회)가 주최하게 되는데요.

협회가 개명을 통해 게임의 문화적 위상을 드높이겠다고 목표를 설정한 만큼 올해 지스타 개최와 운영에도 시선이 쏠리고 있습니다.

민간 주도로 첫해를 맞은 작년 지스타는 어떨까요. 여러 측면에서 긍정적 변화가 많았던 것으로 기억됩니다.

협회가 관람 인원의 중복 집계를 제외한 실인원 집계로 인원산정 방식을 바꾼 것이 그 예인데요. 정부 주최 당시 관행으로 자리 잡은 인원 부풀리기의 고리를 끊고 내실 다지기로 방향을 바꾼 것은 향후를 위해서라도 다행인 부분이라고 볼 수 있습니다.

또한 벡스코 전시관 곳곳에 흩어져있던 기업전시(B2B) 부스가 신축된 제2시관에 들어가면서 해외 바이어의 동선이 단순화돼 비즈니스 미팅이 활발하게 일어났다는 점도 작년 지스타에서 긍정적으로 변한 부분입니다. 일반전시(B2C) 부스에서 모바일게임 비중이 대폭 확대된 점도 작년 지스타에서 감지된 변화였습니다.

협회는 지난달 지스타2013 설명회를 열고 기업전시(B2B)를 강화하겠다고 밝힌 바 있습니다. 수년 후 비즈니스 전시회로 거듭나고자하는 시도인데요. 올해 B2B관의 해외업체 참여율을 전체 70%까지 끌어올린다는 목표도 제시했습니다.

게임업계와 협회 지스타 사무국에 따르면 올해 지스타 B2B관 부스 신청에 많은 회사가 몰리고 있는 것으로 파악됩니다. 수개국의 해외 바이어를 한자리에서 볼 수 있는 흔치 않은 기회이기에 소규모 업체들도 B2C는 못 나가더라도 B2B는 참가하겠다는 의지를 보이는데요. 협회도 B2B 참가 신청에 상당한 호응이 있다고 전했습니다.

김성곤 협회 사무국장은 “B2B쪽은 (판매 부스가) 거의 다 찼다고 보면 된다”며 “작년에 (B2B) 경험해서 그런지 해외 쪽에서도  관심이 많다”고 말했습니다. 지스타 준비 실무를 담당하는 김진석 협회 실장은 “B2B는 분위기가 좋다. 해외 큰 업체들도 들어와 있다”고 덧붙였습니다.

반면 현재 B2C 부스 신청 분위기는 B2B에 못 미치는 것으로 나타났습니다. 김 실장은 “B2C는 “경기 상황 때문에 올해는 전년 수준으로 유치하자 방향이 있다”며 “맥시멈으로 가면 전년 수준”이라고 말했습니다.

업계에 따르면 대형사들은 B2C 부스 신청을 마감했으나 중견 업체들은 신청 여부에 뜸을 들이고 있는 상황입니다. 이와 관련해 김 실장은 “(신청 마감시한인) 9월 20일경까지 가봐야 상황을 알 수 있다”고 답했습니다.

이처럼 국내 업체들이 지스타 참가에 고민을 거듭하는 분위기라면 해외 소규모 개발사들은 공동전시관을 통해 참가를 타진하려는 적극적인 움직임이 감지됩니다. 국내 업체 일색이었던 이전 지스타와는 다른 분위기가 펼쳐질 수도 있겠습니다.

김 실장은 “외국 국가들이 지원해 중소 개발사들을 묶어서 참가 신청하고 있다. 외국에서도 스폰서 문의가 들어온다”며 지스타에 관심을 두고 있는 해외 업체들의 상황을 전했습니다.

지스타2013 슬로건은 지난 11일 공모가 마감됐습니다. 300여건이 접수된 상태인데요. 심사가 끝나는 대로 발표한다는 게 협회 입장입니다.

올해 지스타는 사무국이 꾸려지기까지 우여곡절이 많았습니다. 올 초 게임 규제법안 발의 때문에 업계 전체가 뒤숭숭한 가운데 급기야 지스타 보이콧(거부 운동)까지 전개되는 등 초유의 사태가 벌어지기도 했는데요. 민간이 주도한 지 2년 만에 이런 일이 벌어져 협회도 난감했으리라 생각됩니다.

하지만 이 같은 분위기를 뒤로 하고 지금은 지스타 개최를 위한 준비가 착착 이뤄지고 있습니다.

이 때문에 올해 지스타가 어떤 모습일지 더욱 기대되는데요. 해외 게임사가 대거 참여한 실질적인 글로벌 전시회로 거듭날지 모바일게임이 대세가 된 지금의 시장 분위기를 반영할지 변화를 앞둔 지스타에 시선이 쏠릴 전망입니다.



2013/08/18 10:23 2013/08/18 10:23

최근 카톡(카카오톡) 1세대 개발사들이 후속작을 시장에 내놓고 있습니다. 카톡 게임 플랫폼 초반에 국민게임 신드롬을 일으킨 개발사의 경우 후속작에 이목이 집중되기도 합니다. 지난 6일 출시된 ‘애니팡 노점왕’이 대표적인 경우입니다.

애니팡 노점왕은 11일 국내 구글플레이 최고매출 기준으로 100위권 후반대를 기록 중입니다. 애니팡의 성공을 생각하면 상당히 아쉬운 성적입니다.

퍼즐게임 애니팡은 카톡 1세대 게임 중에서 지금까지도 최고매출 5위권 안에서 인기를 유지하는 유일한 게임인데요. 애니팡 이후 애니팡 사천성과 애니팡 노점왕에서는 이 같은 성공 스토리가 재현되지 않았습니다.

다만 같은 날 애니팡 노점왕은 구글플레이 인기 무료 부문 10위, 카톡 인기게임 부문 3위에 올라 이후 추가 순위 상승 가능성을 엿볼 수 있는데요. 최고매출 부문에서 수십 계단을 껑충 뛰어오르기는 쉽지 않은 가운데 이후 순위 상승폭에 눈길이 갑니다.    

아이러브커피로 유명한 파티게임즈는 첫 퍼블리싱 게임 ‘해피스트릿’으로 호응을 기록 중입니다. 11일 국내 구글플레이 최고매출 20위에 올라있는데요. 대형사와 경쟁 가운데 일군 성적임을 감안하면 상당한 성적라고 볼 수 있습니다.

다만 해피스트릿의 경우 해외 4개국에서 애플 선정 2012 올해의 베스트앱으로 선정된 바 있습니다. 파티게임즈의 노하우가 한몫했겠지만 인기와 완성도가 검증된 게임을 카톡에 연동시켜 인기를 끈 경우입니다.

파티게임즈가 해피스트릿에 하루 앞서 구글플레이에 출시한 ‘루카의 신전대청소’의 경우 무료·최고매출 300위권 순위 내에서 이름을 올리지 못했습니다. 이 경우 추가 순위 상승이 있더라도 상위권 진입은 어려워 보입니다.

카톡에서 실시간대전으로 인기를 끈 ‘활’의 개발사 네시삼십삼분은 후속작 ‘회색도시’로 주목을 받고 있습니다. 이 게임은 현재 최고매출 순위 17위를 기록하고 있습니다.

회색도시는 이 회사가 1년 6개월여의 개발 기간을 거친 게임으로 스마트 드라마라는 다소 생소한 장르를 채택하고 있습니다. 이용자가 화면 속 사건을 접하면서 이야기 전개를 선택하게 되는 방식으로 게임이 진행되는데요. 일본에서 유행한 비주얼노벨(소설을 영상화한 게임) 장르라고 볼 수 있겠습니다.

국내에서 생소한 장르 때문에 개발사도 이 게임의 성공 여부를 장담하지 못했으나 짜임새 있는 이야기 전개에 완성도 높은 음성처리 등이 시장에서 호평을 얻고 있습니다.

이처럼 현재 카톡 1세대 개발사로 꼽히는 대다수 업체들은 1~2종의 후속작을 출시한 상황입니다.

하지만 회사 이름을 알린 첫 카톡 게임에 비해 후속작이 더 크게 성공한 경우는 찾기가 쉽지 않은데요. 그동안 온라인게임사들의 시장 진입이 이어져 경쟁이 치열하기 때문입니다. 이에 따라 앞서 언급한 업체들이 유명세를 이어갈지 시선이 쏠리는 가운데 새로운 개발사에서도 성공 스토리가 나올지 주목됩니다.



2013/08/11 10:21 2013/08/11 10:21
게임업계가 자체 모바일 플랫폼 육성에 힘을 더하고 있습니다. 국내의 경우 카카오톡이 이 시장을 평정한 상태이지만 업체들이 자체 플랫폼 육성에 끈을 놓지 않고 있습니다. 이는 업체들의 자체 브랜드 강화 목적도 있고 회원 관리의 용이성이 주된 이유입니다.

넥슨이 지난 1일 넥슨플레이에 메시지 전송 기능 업데이트를 진행했습니다. 친구 간 쪽지를 주고받거나 사진 등을 전송할 수 있는 기능인데요. 넥슨플레이는 기존 컴투스 허브와 게임빌 서클과는 달리 애플리케이션(앱) 형태로 플랫폼을 구성했습니다. 앱을 깔면 플랫폼 기능을 이용할 수 있는 것이죠.

넥슨 측은 “넥슨 게임을 편리하고 재미있게 즐길 수 있도록 넥슨플레이를 키우는 게 목적”이라고 밝혔는데요. 넥슨에 따르면 넥슨플레이 향후 계획에 대한 구체적인 방향성은 아직 정립되지 상태입니다. 연동 게임을 늘려나가지만 어떤 게임을 연동할지는 그때마다 사업적 판단에 따른다고 밝혔습니다.

넥슨플레이의 경우 여타 모바일 플랫폼과 달리 보안관리 기능과 PC게임 정보도 볼 수 있게 하는 등 다양한 기능이 포함돼 있습니다. 향후 어떤 방향으로 발전할지 주목되는데요. 최근 넥슨이 해외 모바일게임 업체의 잇단 인수를 하는 가운데 넥슨플레이가 글로벌 시장에서도 어떤 역할을 할지도 이목이 쏠립니다.

넥슨플레이에 앞선 국내 대표적인 모바일게임 플랫폼으로는 컴투스 허브가 있습니다. 회사 측은 컴투스 허브 운영으로 얻는 이점에 대해 “게임 간 교차홍보할 때 유리하다”, “게임데이터의 저장을 원활하게 할 수 있고 기기를 바꿔도 유저풀(이용자층)을 확보하고 관리하기에 좋다” 등으로 설명했습니다.

또한 회사 측은 국내 서비스를 겨냥하거나 소셜네트워크를 통해 흥행 효과를 볼 수 있는 게임의 경우 카카오톡을 통해 출시하지만 글로벌 서비스의 경우 컴투스 허브에 연동해서 출시한다는 입장입니다.

컴투스 허브의 경우 앱으로 설치할 필요 없이 게임 안에 플랫폼이 내재된 경우입니다. 일종의 교차홍보툴이라고 볼 수 있는데요. 컴투스 허브는 여기에 친구 간 교류가 가능하도록 소셜 플랫폼 기능을 추가한 경우입니다.

게임빌은 게임빌 서클과 게임빌 라이브를 동시에 운용하고 있습니다. 게임빌 서클은 게임 간 교차홍보를 위한 플랫폼이라면 게임빌 라이브는 넥슨플레이나 카카오톡에 가까운 소셜 플랫폼의 모양새를 띄고 있습니다.

최근 게임빌은 자사 게임이 전 세계 누적 다운로드 3억건을 돌파했다고 밝혔습니다. 이는 게임빌 서클의 이용자 기반이 3억명을 넘어섰다는 것을 의미하는데요. 게임빌은 서클을 통해 교차홍보 외에도 인증, 보안, 통계, 업데이트를 제공합니다.

또 게임빌은 게임빌 라이브를 통해 소셜게임 출시와 함께 친구 간 커뮤니티 기능을 제공하고 있는데요. 이용자 확보를 위해 전방위 노력을 이어가고 있는 부분이 눈에 띕니다.

국내 모바일게임 시장에서 두각을 드러내고 있는 넷마블도 자체 플랫폼을 준비 중입니다.

넷마블의 자체 플랫폼은 넥슨플레이나 게임빌 라이브와 같은 소셜 플랫폼이 아닌 컴투스 허브와 게임빌 서클과 같은 교차홍보 플랫폼이 될 것으로 보이는데요.

이에 대해 넷마블 측은 “명확한 방향은 정해지지 않았다. 고객센터 중심으로 플랫폼이 구현될 것으로 안다”고 말했습니다. 이 같은 자체 플랫폼은 카카오톡이 버티는 국내 시장이 아닌 넷마블이 글로벌 시장에 진출할 때 적극 활용될 것으로 보입니다.

이처럼 다수의 게임업체들이 자체 플랫폼을 구축했거나 구축하려는 시도를 보이고 있는데요. 국내보다는 글로벌 시장에서 이들 플랫폼의 역할이 클 것으로 보입니다. 다양한 글로벌 플랫폼의 틈새를 비집고 어떻게 자리를 잡을지 귀추가 주목됩니다.



2013/08/04 10:19 2013/08/04 10:19

올 상반기에도 카카오톡 게임의 인기는 대단했습니다. 제2, 제3의 애니팡이 연이어 나왔고 국내 시장에서 1000만 다운로드를 돌파하는 시기가 점점 짧아졌는데요.

이런 가운데 모바일게임 시장에서 CJ E&M 넷마블과 위메이드엔터테인먼트, NHN한게임이 새로운 3강 경쟁 체제를 이루기도 했습니다. 전통의 강자였던 컴투스와 게임빌은 다소 분전하는 모양새였습니다.

2013년 하반기로 들어선 지금, 올해 초와 시장 분위기를 비교해보면 보수적 접근 기조가 팽배해진 것이 감지됩니다. 다작 경쟁보다는 시장 트렌드에 맞춰 완성도에 자신이 있는 게임을 내겠다는 분위기가 커졌습니다.

이에 상반기 몇 종, 하반기 몇 종 출시 라인업을 자신감 있게 발표하던 모습도 많이 사라졌는데요. 그만큼 시장 경쟁이 치열해졌다는 방증입니다. 출시 예정한 게임 수를 지킨 업체가 그리 많지 않은 것을 보면 알 수 있습니다.

최근 업계에 하반기 모바일게임 출시 일정을 물어보면 조심스러운 반응만 돌아오는데요.

업계 관계자들은 “시장이 워낙 급변하다보니 라인업을 예정하고 가기가 쉽지 않다”는 답변입니다. 트렌드에 대응하겠다는 얘기인데요. 온라인게임 시장에서의 수년단위 트렌드가 모바일게임 시장으로 오면서 수개월단위로 줄어들었습니다.

이에 업체들은 하반기 일정 전체를 얘기하기보다는 3분기까지의 전망을 내놓기도 합니다. 올해 초 70~80종의 모바일게임 출시를 예고했던 패기 넘치던 모습은 더 이상 찾아보기가 어렵게 됐습니다.

전문가들의 예상대로 하반기 모바일게임 시장에서는 장르 다변화가 본격화될 전망입니다. 온라인게임의 대표적 장르인 다중접속역할수행게임(MORPG, MMORPG)가 속속 출시될 채비를 하고 있는 것이 그 이유입니다.

얼마 전 라이브플렉스가 일본에서 흥행한 모바일 MMORPG ‘푸치토 온라인’을 출시했고 그라비티가 자체 개발한 모바일 MORPG ‘승천의 탑’을 자회사 네오싸이언을 통해 올 여름 출시를 앞뒀습니다.

게임빌도 그동안의 제노니아 시리즈의 개발 노하우를 결집해 MORPG ‘제노니아 온라인’의 출시를 준비 중입니다. 위메이드도 상반기 예고한대로 다수의 대형 모바일게임을 출시하기 위해 막바지 준비가 한창입니다.

지난 상반기 소프트코어(퍼즐, 캐주얼 소셜게임 등) 장르가 대세였던 모바일게임 시장에 미드코어(전략, 액션 등) 장르가 각광받기 시작했다면 하반기에 하드코어(MMORPG 등) 장르가 시장에 안착할 것인지가 관심사인데요. 또 이 같은 하드코어 모바일게임이 온라인게임의 이용자까지 흡수할지 여부가 주목됩니다.


2013/07/14 10:15 2013/07/14 10:15

넥슨 지주회사 엔엑스씨(대표 김정주)가 이달 하순 ‘넥슨컴퓨터박물관’의 개관을 앞두고 있습니다. 박물관 이름에서 느껴지는 대로 컴퓨터의 역사를 한눈에 볼 수 있는 곳입니다. 제주시 노형동에 위치한 넥슨컴퓨터박물관(http://blog.nexoncomputermuseum.org)
은 총 740평(2445.68m²), 4개층(지하 1층, 지상 3층) 규모로 개관합니다. 관람 요금은 성인 8000원, 청소년(중,고등학생) 7000원, 어린이(5~13세) 6000원입니다.

박물관 측 설명대로 소장품 규모에서 미국의 스트롱박물관이나 독일의 컴퓨터쉬펠박물관 등 해외 유명 박물관과 비교가 불가능하다지만 우리나라에서도 컴퓨터박물관이 문을 연다는 것에 의미를 두고 싶습니다. 컴퓨터 잡지와 소프트웨어(SW)를 제외하면 1200여점의 하드웨어(HW)를 확보했다고 하는군요.

넥슨컴퓨터박물관은 게임회사가 만든 곳이라는 특징을 가지고 있습니다. 컴퓨터의 발전을 볼 수 있는 박물관을 세계 곳곳에 있다지만 게임과 함께 역사 정보를 제공하는 곳은 흔치 않겠지요.

게다가 패키지게임이 아닌 온라인게임과 컴퓨터의 전시라면 얘기가 달라집니다. 온라인게임 종주국인 한국이 박물관의 최적지일 것입니다. 넥슨이 박물관 개관 전부터 해외 유수의 박물관과 교류를 이어올 수 있었던 배경이라는군요. 실제 복각작업 등에서 해외 박물관의 도움을 받을 수 있었다고 합니다.

내년 상반기 넥슨컴퓨터박물관엔 온라인게임의 과거가 전시됩니다.

넥슨이 첫 상용화한 온라인게임 ‘바람의나라’가 아카이빙(데이터 보존)을 통해 되살아나게 되는데요. 박물관에 따르면 서비스 초기로 거슬러갈수록 당시 게임 환경 그대로 되살리는 것은 불가능에 가깝다고 합니다. 특정 시점 이전은 게임을 다시 만드는 수준이라며 박물관 측은 복원작업의 어려움을 토로했는데요. 당시 게임의 느낌을 되살리는 것에 집중한다고 전했습니다.

‘바람의나라’는 연매출 1조원대 기업인 넥슨의 시작점이라고 볼 수 있는 게임입니다. 게다가 세계 최장수 상용화 그래픽 다중접속역할수행게임(MMORPG)으로 기네스북에 등재돼 있으니 넥슨이 아닌 국가 차원에서도 의미 있는 자산이라고 볼 수 있습니다. 지금도 20명이 넘는 넥슨 개발진이 붙어 서비스를 이어가는 이유입니다.

오는 2014년, 넥슨은 설립 20주년을 앞두고 있습니다. 넥슨 입장에서 내년은 설립 이후 그 어느 해보다 뜻 깊은 해가 될 것입니다.

올해 넥슨컴퓨터박물관의 개관에 이어 내년에 ‘바람의나라’ 복원작업의 결과물이 박물관에 전시되기 때문입니다. 과거를 돌아본다는 여유를 가진다는 것은 분명 쉽지 않은 일인데, 넥슨은 이를 착착 현실화해가고 있습니다. 넥슨이 과거에 어떤 미래를 투영해낼지도 관심이 갑니다.

실제로 가본 넥슨컴퓨터박물관은 컴퓨터 하드웨어와 패키지게임 소프트웨어 중심으로 전시돼 있습니다. 온라인게임의 전시 비중은 차차 늘겠지요. 박물관 측은 분기마다 전시한 소장품을 교체하고 관람객들의 의견을 반영해 운영한다며 의지를 보였습니다.

넥슨컴퓨터박물관에서는 대부분의 게임을 체험해볼 수 있습니다. 상당히 인상 깊게 다가온 부분인데요. 특히 4관(지하1층과 2층) 전시장에 지난 게임의 역사가 모여 있습니다. 게임팩은 복제 기판이 아닌 정품 기판입니다. 김정주 대표도 소장품을 확보하는데 상당한 어려움이 뒤따랐다고 밝히기도 했습니다.

30대 이상의 남성층이 지하 1층 전시관에 간다면 향수에 빠질 법합니다. 역사적 아케이드 게임인 아타리의 ‘퐁’부터 1990년대까지의 아케이드 게임이 전시돼 있습니다. 이들 게임을 보통 오락실 게임이라고 부르지요.  

1층 전시장은 박물관의 분위기가 물씬 납니다. 유명한 ‘애플 I’ 컴퓨터부터 최초의 마우스, 최초의 개인용 컴퓨터 등을 한눈에 볼 수 있습니다. 3층엔 도스(MS-DOS), GW베이직, 한메타자 등 역사의 한 페이지를 장식한 소프트웨어와 하드웨어를 체험할 수 있습니다. 소장품을 보관하는 수장고를 개방해 원하는 컴퓨터를 가까이서 볼 수 있는 프로그램도 운영하네요. 기증품도 받는다고 합니다.

해외 박물관은 자체적으로 확보한 소장품 대비해 기증품의 비중이 상당하다고 합니다. 최 관장도 이 부분을 거듭 언급하더군요. 넥슨컴퓨터박물관이 향후 세계적인 박물관으로 발전해가기 위해서는 개인이나 학교 등 단체의 기증이 중요합니다.

더욱이 같은 게임업계 종사자들이 앞장서 옛 게임의 소스코드 제공 등 적극적인 모습을 보인다면 박물관 한편에 온라인게임 역사관이 생기는 것도 불가능한 일은 아닐 것이라 봅니다.

2013/07/09 10:13 2013/07/09 10:13

최근 모바일게임이 쏟아지면서 엔진(개발솔루션)에 대한 관심도 높아지고 있습니다.

이 업계에서 유명한 업체로는 언리얼엔진을 개발·서비스하는 에픽게임스와 유니티3D엔진을 앞세운 유니티테크놀로지스가 꼽힙니다.

온라인게임 시장에선 언리얼엔진이 강세였는데요. 이에 ‘대작=언리얼’이라는 공식이 성립되기도 했습니다. 언리얼게임으로 만든 게임들이 고품질의 3D그래픽을 보여주기도 했고 에픽게임스가 게임 개발사이기도 하다 보니 개발자 입장을 배려한 사용자환경(UI)이 호평을 얻었습니다.

모바일 플랫폼에서는 상황이 다릅니다. 이 시장에서는 유니티3D엔진이 대세인데요. 언리얼엔진이 전통의 강자이긴 하나 이 엔진을 개발·서비스하는 에픽게임스에서 모바일 대응이 뒤처지면서 유니티3D엔진이 득세하게 된 것이지요.

현재 언리얼엔진은 iOS만 지원합니다. 국내에서 영업을 확대하려면 안드로이드 플랫폼을 지원해야 하는데 이 부분에 대한 소식이 없습니다. 에픽스게임스 측은 “정확한 일정을 밝힐 순 없으나 조만간 안드로이드 UDK(언리얼개발키트)가 나올 것”이라고 말했습니다.

안드로이드 UDK가 나온다면 모바일게임 시장에서도 유니티3D엔진과 본격 맞대결이 시작될 전망인데요.

이럴 경우 개인 개발자가 안드로이드 UDK로 캐주얼 모바일게임을 만드는 사례가 나오겠지요. UDK의 경우 5만달러 이상 매출을 올리면 그때부터 에픽게임스와 수익분배를 하기 때문에 개인이나 소규모 개발사도 엔진 접근 자체에 문제는 없습니다.

지금은 언리얼엔진으로 모바일게임을 만들 때 안드로이드 운영체제를 지원하려면 에픽게임스와 제휴를 통해 소스코드 라이선스를 확보해야 합니다. 적지 않은 비용이 드는데다 개발자가 코드를 직접 손대는 작업을 해야 하기 때문에 높은 난도의 작업이라고 볼 수 있습니다. 주로 온라인게임 개발사가 이런 방식으로 개발을 하게 됩니다. 여전히 ‘대작=언리얼’ 공식이 모바일에서도 유효한 이유입니다.

유니티3D엔진은 소스코드 라이선스 제휴가 없는 대신 개발키트 상품이 잘 갖춰져 있습니다. 마우스 클릭만으로 개발을 할 수 있게 빌드가 쉽게 구성됐다는 게 유니티테크놀로지스코리아 측의 설명인데요. 유니티3D엔진의 경우 필요한 개발 기능이 있다면 에셋스토어에서 추가 구매해 개발키트에 덧붙여 사용할 수도 있습니다.

에픽게임스는 연내 UDK에 언리얼엔진4 기능을 적용할 계획입니다. 각종 신기술이 추가될 텐데요. 유니티3D엔진과 벌일 시장 다툼이 한층 치열해질 것으로 생각됩니다.



2013/07/04 16:59 2013/07/04 16:59

한국콘텐츠진흥원 글로벌게임허브센터(게임센터)가 주관하는 ‘모바일게임 글로벌 퍼블리싱’ 지원사업의 위탁사가 윤곽을 드러내고 있습니다.

지난 24일 게임센터가 위탁사 2곳과 사업 계약을 체결했습니다. A, B분야 위탁사로 각각 인크로스, 픽토소프트가 선정됐습니다.

다만 C분야 위탁사는 선정에 난항을 겪고 있습니다. 2차 재공고가 나갔는데요. 업체 모집이 마무리됐고 사업자 평가를 앞두고 있습니다. 만약 업체 선정이 또 다시 난항에 빠질 경우 올해 사업은 시작부터 삐걱거릴 수 있다는 우려도 제기되는 상황입니다.

관련기사: 모바일게임 개발사는 많은데 유통사가 없다?

앞서 지적한대로 ‘모바일게임 글로벌 퍼블리싱’은 올해 중요 분기점을 맞을 전망입니다. 위탁사 선정 과정에서 한계점을 노출했기 때문입니다. 든든한 지원군이었던 컴투스와 게임빌이 이 사업에서 빠지면서 불거진 일입니다.

아무래도 개발사가 8 또는 7, 위탁사(퍼블리셔)가 2 또는 3을 가져가는 수익분배 방식이 퍼블리셔의 참여를 망설이게 만드는 주된 요인입니다. 이미 자기 사업을 크게 벌이고 있는 대형 퍼블리셔의 경우 정부 지원사업에 흥미를 가질만한 요소를 꼽기가 힘듭니다.
 
올해 지원사업 위탁사로 선정된 인크로스와 픽토소프트는 각각 60여명(게임 관련), 40여명의 인력을 갖춘 중소 퍼블리셔입니다. 인력 규모가 크지는 않더라도 두 업체 모두 모바일게임에 대해 사업 의지가 확고한 업체로 볼 수 있습니다.

A분야 위탁사인 인크로스는 T스토어를 구축한 업체로 유명합니다. 최근 모바일게임 퍼블리싱과 마케팅을 강화하려는 움직임이 눈에 띄는 업체인데요.

인크로스는 디앱스게임즈라는 자체 브랜드를 내세워 올해 E3에 단독 부스로 참가한 바 있습니다. 지난해 독일 게임스컴과 중국 차이나조이에도 참여하는 등 게임 퍼블리싱에 강한 의지를 보이고 있는데요. 회사 측은 “콘텐츠사업본부를 따로 두고 모바일게임 사업을 강화하고 있다. 카카오톡 게임 출시도 앞뒀다”며
올해 지원사업에 처음 지원했고 사업자로 선정됐다고 말했습니다.

B분야 위탁사인 픽토소프트는 일반폰(피처폰) 시절부터 모바일게임 사업을 이어온 업체입니다. 작년 기준으로 10여종의 신작을 출시했는데요. 이 업체가 퍼블리싱한 카카오톡 게임 ‘마이 무비스타’이 100만 다운로드를 넘겨 주목을 받은 바 있습니다. 회사 측은 “퍼블리싱 역량을 키우기 위해 지원하게 됐다. 지난해보다 올해 출시게임 수가 늘어날 것”이라고 전했습니다.

올해 정부 지원사업의 향배는 두 업체에 달려있다고 볼 수 있겠습니다. C분야 위탁사와 함께 어떤 결과를 만들어 낼 것인지 주목됩니다.

지난해 지원사업 실적은 오는 7월께 나올 예정인데요. 이 결과에도 시장 관심이 쏠릴 전망입니다.


2013/06/25 09:16 2013/06/25 09:16

22일 엔씨소프트(www.ncsoft.com 대표 김택진)가 서울 역삼동 더 라움에서 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘블레이드&소울’(블소)의 이용자 초청 파티를 개최했습니다.

이날 파티 현장엔 블소 열혈 게이머 170여명와 함께 미디어, 업계 관계자를 포함해 250여명의 인원이 모였는데요. 블소 첫 대규모 업데이트 ‘백청산맥’이 구체적으로 공개되는 자리로 행사 중간에 연신 게이머들의 환호가 이어졌습니다.

배재현 엔씨소프트 부사장은 인사말을 통해 “동양적이면서 남들과 다른 게임을 만들겠다는 첫 마음은 변함 없다”며 “최초의 설원 지역(백청산맥)도 그런 관점에서 봐 달라”고 강조하더군요.

백청산맥은 블소의 전환점을 가져 올 중대한 업데이트입니다. 블소 시즌1을 완결 짓는 의미를 가지기도 하고요. 베일에 쌓인 이야기가 드러나고 각종 신규 던전과 최초로 대도시가 추가되는 등 눈길을 끌 만한 부분이 많은데요. 행사에 참석한 이용자들도 크게 환영하는 분위기였습니다.

대도시 ‘강류시’와 사건이 시작되는 ‘북방설원’, 전투 필드지역인 ‘녹림도 산채’, 사냥에 적합한 ‘뱀비늘 계곡’, 상대방과의 협력 플레이가 중요한 던전 ‘귀문관의 악몽’ 등 새로운 지역이 속속 공개되자 행사장 분위기가 달아오르기 시작했습니다.

이후 질의응답 시간엔 열혈 게이머들의 재미있는 질문이 이어졌습니다. 설원 지역이 중심이 되는 백청산맥 업데이트에 수영복이 등장하냐는 질문이었는데요. 백청산맥이 당초 겨울 업데이트로 기획됐지만 일정이 지연돼 여름에 공개되다 보니 벌어진 해프닝이라고 볼 수 있겠습니다.

이에 대해 배 부사장은 “만들고 있는 것은 봤다. 어떤 형태로 나가는지 모른다”고 답해 궁금증을 끌더니 옆에 자리한 이범준 블소 기획팀장은 “퀄리티(완성도)는 만족할 것이다. 조금 과하더라”는 말을 덧붙여 기대감을 불러 일으키기도 했습니다.

파티 끝에는 걸그룹 씨스타의 무대가 마련됐습니다. 씨스타는 신곡 ‘Give It To Me’를 시작으로 연달아 2곡을 불러 현장 분위기를 후끈하게 만들었습니다.

이날 블소 파티가 열린 행사장 라움 외벽엔 블소 백청산맥의 홍보 영상이 상영됐습니다.

건물 외벽에 각종 조명을 설치해 영상을 제어하는 미디어 벽면광고인데요. 미디어 파사드(Media Facade)라고 불립니다. 엔씨 측은 가로 37미터, 세로 23미터의 대형 미디어 파사드를 구현하기 위해 건너편 빌딩 옥상에서 고성능 프로젝터와 발전기 등을 마련해 이를 구현했다고 하네요.

2013/06/23 15:25 2013/06/23 15:25