화난새, ‘앵그리버드 스페이스’가 전 세계 모바일게임 시장을 강타했습니다. 출시 3일만에 1000만 다운로드수를 기록하는 등 흥행 속도가 전편을 뛰어넘었다는 소식이 들리고 있는데요. 게임 자체의 참신함에도 호평이 잇따르고 있습니다. ‘앵그리버드’가 전 세계에서 화제가 된 것은 분명해 보입니다.

그렇다면 국가별로 ‘앵그리버드’의 흥행 정도를 따지면 어떨까요. 이때는 흥행 온도차가 뚜렷하게 나타납니다. 애플 앱스토어 기준으로 비교합니다.

◆앵그리버드, 미국서 인기 돌풍…일본 반응은 미지근

미국 현지 시장에서 ‘앵그리버드’의 인기는 대단합니다. 출시 직후 미국 애플 앱스토어 유료게임 1위, 최고매출 1위에 올라가더니 순위가 요지부동이네요.

국내 시장에서도 ‘앵그리버드 스페이스’는 출시 직후 유료게임 부문 1위에 올랐습니다. 그러나 최고매출 부문은 화제작 ‘룰더스카이’에 밀려 2위로 첫 진입하더니 이후 하락세를 그리네요. 30일 기준 9위입니다.

중국은 국내와 상황이 비슷한데요. 유료게임 부문 1위, 최고매출은 5위를 기록 중입니다.

이에 반해 일본은 여타 시장과 뚜렷하게 다른 양상을 보이는데요. 유료게임 부문은 1위지만 최고매출은 27위를 기록 중입니다. 당초 10위권에 위치했으나 20위로 내려가더니 27위까지 내려왔네요.

국가별로 선호 게임 장르 달라

‘앵그리버드’의 국가별 흥행 온도차의 이유는 여러 가지가 있겠지만, 그중의 하나로 선호 장르의 차이를 꼽을 수 있는데요. 이 부분은 모바일게임사 컴투스의 자문을 구했습니다.

전 세계적으로 모바일 플랫폼에서는 아케이드 게임의 선호가 두드러집니다. 모바일 특성에 맞게 쉽고 간편하게 즐길 수 있는 게임이 대세라고 볼 수 있는데요. 퍼즐류 게임도 인기입니다.

미국의 경우 한·중·미·일 4개국 중에서도 이용자들이 간편한 아케이드 게임을 더욱 즐기는 편인데요. 컴투스의 이형주 개발팀 수석은 하나의 사례를 빗대 이를 설명했습니다.

“개발팀에 미국인 2명이 있다. 이 친구들은 게임에 밥 주는 게 있고 전투가 있고 여러 요소가 있는데 그런 것을 복잡하게 만들면 되게 싫어한다. 중요한 거 하나만 있으면 된다고 보는 편이다.”

물론 위 사례가 미국 시장에 그대로 적용된다고 보기는 어렵습니다. 하지만 아케이드 게임이 꾸준히 인기를 끌고 있는 현 미국 시장을 보면 미국인 개발자 2명의 반응이 충분히 이해가 갑니다. ‘앵그리버드’의 폭발적 인기도 설명되죠.

반면에 일본 이용자들은 역할수행게임(RPG)을 선호합니다. 컴투스에서 출시한 ‘이노티아3’. ‘서드블레이드’, ‘퀸즈크라운’ 등의 RPG는 일본 애플 앱스토어에서만 유료게임 1위를 달성한 바 있네요.

한국은 일본과 미국의 이용자 성향이 혼재된 시장이라고 볼 수 있는데요. RPG와 아케이드 게임이 고르게 인기를 끌고 있습니다. 굳이 따지자면 국내는 일본 쪽에 가까워 RPG가 강세라고 볼 수도 있겠네요.

◆제목 현지화만 했어도…가격 정책도 중요

이 수석은 중국 이용자에 대해 “타이틀(제목)이 중국어이냐 아니냐에 따라 반응이 달라진다”며 “타이틀 현지화에 민감하다”고 언급했습니다.

이는 영어로 된 게임 제목을 중국어로 바꿨으면 ‘앵그리버드’가 지금보다 더 큰 호응이 있을 수 있다는 얘기인데요. 제목에 민감한 것은 일본도 마찬가지입니다.

사실 이 부분은 정도의 차이는 있겠지만 만국 공통의 문제일 수 있겠네요. 영어 제목을 한글로 바꿔도 국내 이용자들이 더 크게 호응했으리라 생각됩니다.

가격 정책도 ‘앵그리버드’의 국가별 흥행 온도차를 설명할 수 있는 부분입니다.  

애플 앱스토어용 ‘앵그리버드 스페이스’는 유료입니다. 게임 내 콘텐츠를 모두 즐기려면 또 다시 유료 결제가 필요하죠.

이 같은 가격 정책은 무료게임을 선호하는 이용자가 대다수인 국내에서 흥행을 저해하는 요소라고 볼 수 있는데요. 반면 미국과 일본 이용자들은 국내와 중국에 비해 유료 결제에 대한 거부감이 덜하다고 하네요. 국내에서 가볍게 즐기는 이용자가 다수인 아케이드 게임에 유료 결제를 적용하면 이용자 이탈의 가능성이 있겠죠.

2012/03/30 09:19 2012/03/30 09:19

주요 게임사들이 수명이 다한 웹게임의 서비스 정리 수순을 밟고 있습니다. 넷마블이 오는 30일 ‘시티헌터’와 4월 3일 ‘난세영웅’의 채널링 서비스를 중지합니다. 오는 4월 5일에는 넥슨이 ‘열혈삼국’, 같은 달 25일 엔씨소프트가 ‘마이트앤매직 히어로즈킹덤스’와 ‘무림제국’의 퍼블리싱 서비스 중지를 앞두고 있습니다.

이 가운데 서비스 2년을 넘긴 웹게임은 ‘열혈삼국’이 유일합니다. 나머지 웹게임은 서비스 2년이 채 안됐다는 얘기인데요. 웹게임 시장의 현 상황을 잘 보여주는 사례입니다.

이에 적극적으로 웹게임 사업을 전개해온 넷마블의 얘기를 빌어 현재 시장 분위기를 정리해봤습니다.

넷마블은 웹게임 전용 브라우저인 ‘마블박스’를 통해 20여개의 웹게임을 퍼블리싱·채널링 서비스하고 있습니다. 여타 업체와는 서비스 접근 방법이 보다 적극적이고 서비스 게임 수에서도 크게 앞서 있네요. (관련기사: “웹게임 잘 나가네”…넷마블 ‘마블박스’ 효과?)

보통의 웹게임은 서비스가 2년 정도 되면 매출이 많이 떨어집니다. 이에 업체가 월 유지비와 들어오는 매출을 고려해 서비스 중지 여부를 결정하게 되는데요.

이에 대해 김성배 넷마블 웹게임사업부 팀장은 “보통의 웹게임이 서비스 2년까지 되면 사업적으로 큰 메리트가 없다”며 “2월까지 장사가 되다가 비수기인 3월과 4월이 되면 전월대비해서 (들어오는 매출) 차이가 크다”고 서비스 중지 이유를 설명했습니다.

김 팀장은 웹게임의 수명이 짧은 이유로 부분유료화 시스템이 크게 강화돼 있는 부분을 예로 들었습니다.

웹게임은 일단 이용자가 아이템을 구매하면 업체가 게임 내 혜택을 많이 줍니다. 성장이 빨라지는 혜택인데요. 이에 아이템을 구매하는 사람이 하나둘 생기게 됩니다. 게임 내 경쟁이 격화되죠. 콘텐츠 소모속도에도 불이 붙게 되고요. 웹게임의 자연수명이 짧은 주된 이유입니다.

특히 국내 웹게임 이용자는 80% 이상이 남성인데다 연령도 30대 이상이 많습니다. 간단히 말해 하드코어 이용자가 큰 비중을 차지하다보니 콘텐트 소모가 상당히 빠른 부분도 있습니다. 김 팀장도 국내 이용자들의 가공할(?) 콘텐츠 소모속도는 인정하더군요.

그렇다고 국내에서 웹게임의 씨가 마르는 일은 없을 것으로 보입니다. 신작 수혈이 그만큼 활발하기 때문인데요. 최근에는 웹게임의 본산인 중국에서 국내로 게임이 넘어오는 속도가 상당히 빨라졌습니다.

김 팀장은 “중국에서 상용화되는 시점에 국내 서비스 계약이 이미 돼 있다. 한글화해서 올리는 시점은 중국과 3개월 정도 차이다. 그만큼 빨리 국내에 넘어오고 업데이트도 활발히 이뤄진다”고 전했습니다.

또 김 팀장은 중국 웹게임 시장에 대해 “중국 개발사들이 수천개가 되는데 온라인게임 인력으로도 웹게임을 만들고 있다. 작년과 올해 나온 웹게임의 퀄리티(품질) 차이도 크다. 세대교체가 활발히 일어나고 있다”고 전했습니다.

이처럼 웹게임에 보다 큰 개발력이 투입되고 게임의 품질이 지속 발전 중인 것을 감안하면 수명 연장도 긍정적인데요. 한철 장사에 그치고 있는 웹게임을 수년간 서비스하는 사례가 많아질 것인지도 궁금해지네요. 물론 가까운 시일 내에 웹게임의 수명이 크게 길어질 일은 없어 보입니다.

2012/03/27 09:04 2012/03/27 09:04

엔도어즈표 신작이 올해 출시됩니다. 2007년 ‘아틀란티카’ 이후 신작이 없었으니 실로 오랜만의 움직임인데요. 신작에 버금가는 개발력을 투입한 ‘아틀란티카’의 대규모 전투시스템인 ‘트로이’를 2010년 선보였지만, 이는 엄연히 신규 게임은 아니죠. ‘아틀란티카’ 이후 5년만에 엔도어즈가 신작을 앞세워 시장에 진입합니다.

‘삼국지를 품다’가 엔도어즈의 시장 진입 선봉에 섰습니다. 이 게임은 군주, 거상, 아틀란티카 등으로 게임사에 족적을 남긴 김태곤 상무가 개발을 맡아 주목을 받고 있는데요. 2010년 당시 웹에서 다중접속역할수행게임(MMORPG)을 구현하고 모바일 환경과 연동하겠다는 회사 측 전략이 신선해 관심을 끌기도 했죠.

하지만 엔도어즈는 ‘삼국지를 품다’ 공개 이후 두해가 지난 지금도 조용한 행보를 이어가고 있는데요. 여타 업체에서 멀티플랫폼용 MMORPG를 공개하고 비공개테스트(CBT)를 실시하는 등 눈에 띄는 움직임을 보이는 것과는 대비되는 양상입니다.

엔도어즈는 ‘삼국지를 품다’ CBT를 진행할 법한데도 그 이전단계인 서포터즈 테스트를 고집하고 있는데요. 이제껏 확정된 서포터즈 테스트만 3차입니다.

이에 대해 엔도어즈의 김태곤 상무는 “이전에 없던 게임을 만들다보니 다양한 테스트가 필요하게 됐다”고 밝혔습니다.

김 상무는 “CBT가 당초 취지와는 다르게 이용자들에게 오픈 직전의 마케팅 활동으로 인식되는 상황이라 제대로 된 테스트로 삼기가 어렵다”며 “순수 테스트 목적의 서포터즈 테스트를 표방하게 됐으며 충분히 테스트가 됐다고 생각될 때까지 진행할 계획”이라고 전했습니다.

엔도어즈는 ‘삼국지를 품다’에 대해 우선 MMORPG에 초점을 맞추고 웹에서도 구현이 가능하도록 개발 중이라고 설명합니다. 회사 측은 기존 클라이언트 기반의 MMORPG와 차이를 둘 필요가 없다고 강조하는데요. 다만 게임이 구동되는 환경이 웹이라는 것이죠.

김 상무는 “‘삼국지를 품다’는 본격 멀티플랫폼 게임으로 인터넷이 접속되는 어떤 환경에서도 설치과정 없이 플레이할 수 있으며 스마트폰을 통해서도 같은 게임을 할 수 있다”며 “새로운 게임의 패러다임을 만든다는 생각으로 지금까지 개발에 임하고 있다”고 현재 상황을 설명했습니다.

‘삼국지를 품다’는 김태곤 상무가 개발을 맡고 개발 기간이 길어지면서 자연스레 게임에 대한 시장의 기대도 커지는 분위기입니다. 웹게임에서 어떤 새로운 모습을 보여줄까에 대한 기대와 궁금증이 낳은 결과인데요. 올해 결과물을 내놓을 엔도어즈가 시장의 기대에 부응할지에 관심이 쏠립니다.

2012/03/25 09:00 2012/03/25 09:00

모바일 플랫폼에서 온라인게임 대표 장르인 다중접속역할수행게임(MMORPG)가 다시 고개를 드는 분위기입니다.

컴투스가 낭보를 전해왔습니다. 모바일 MMORPG ‘아이모’가 국내 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어에서 최고매출 게임부문에서 각각 9위와 10위를 차지했다는 소식인데요.

이는 국내 게임카테고리가 없던 시절 스마트폰게임으로 출시된 ‘아이모’에 한국 서버를 추가하자 잠재 고객이 대거 몰려들면서 일어난 변화입니다. 회사 측은 예전에 ‘아이모’를 즐겼던 이용자들도 다수 보인다고 말하는데요.

컴투스의 ‘아이모’는 2006년에 선보인 일반폰(피처폰)용 MMORPG입니다. 세계 최초 모바일 MMORPG라는 타이틀을 가지고 있네요. 당시 ‘아이모’는 오픈베타테스트(OBT)에서 동시접속자 1000명, 가입자 10만명을 달성해 모바일 MMORPG의 시장 가능성을 보여준 바 있습니다.

하지만 여전히 가벼운 게임성을 가진 RPG, 스포츠, 퍼즐 등의 모바일게임이 대세를 이루고 ‘아이모’ 이후에 MMORPG가 모바일 플랫폼에서 좀처럼 자리를 잡지 못했는데요. 그러다가 스마트폰 시대가 열리면서 MMORPG가 모바일 시장 재도전에 나서게 됩니다.

그러나 쉽지 않은 도전이 이어집니다. 컴투스는 지난해 모바일 MMORPG ‘던전판타지 온라인’을 야심차게 론칭했지만 이렇다 할 반응을 이끌어내지 못하는데요.

그에 앞서 게임로프트가 모바일 MMORPG ‘오더앤카오스’를 출시해 인기를 모은 사례가 있었으나 역시 마니아층에 한정된 반응에 그쳤습니다. ‘오더앤카오스’의 완성도는 업계도 인정했지만 시장 전반에서 반향을 일으키지는 못했네요.

때문에 지난해 모바일 플랫폼에서는 MMORPG가 시기상조라는 결론을 내릴 수 있었는데요. 여타 업체에서 모바일 MMORPG의 출시가 뜸하기도 했고요.  (관련기사: 모바일 MMORPG 대중화, 언제쯤 가능할까?)

그러다 올해 초 변화가 감지됩니다. 넥슨모바일이 ‘제국온라인’으로 모바일 MMORPG에 시장 진입을 노린 것이죠.

‘제국온라인’은 현지 T스토어에만 진출한 상태인데요. 12세 이용가 버전이 출시되고 단일 마켓에서 13만명 다운로드를 일궈냅니다. 회사 측도 만족하는 반응이라고 하는데요.

이에 대해 강승한 넥슨모바일 부실장은 “MMORPG에 대한 유저들의 니즈를 확인하였으며, 통신망의 발달과 다양한 고해상도 기기들의 등장으로 (모바일에서 MMORPG는) 더욱 인기가 많아질 것이 자명하다”고 강조하네요.

강 부실장은 ‘제국온라인’이 인기를 끌고 있는 이유로 ▲5000개 이상의 미션을 통한 손쉬운 성장(레벨업)과 아이템 취득 ▲같은 맵, 월드 전체, 제국, 지역 그리고 개인채팅까지 지원하는 다양한 통신수단 ▲이메일을 통한 아이템 거래 가능 등을 꼽았습니다.

일단 ‘제국온라인’이 좋은 출발을 보였으나 업데이트와 고객 대응 등 운영이 중요한 MMORPG인만큼 시장 반응은 좀 더 지켜볼 필요가 있겠습니다. 회사 측은 이후 애플 앱스토어와 구글 플레이스토어, 여타 통신사 오픈마켓으로 시장을 확대할 계획이네요.

‘제국온라인’의 향후 행보가 모바일 MMORPG의 성공 가능성을 확인할 수 있는 좋은 사례가 될 것으로 보입니다. 지금의 ‘아이모’와 ‘제국온라인’ 같은 사례가 하나둘 더해지면 이용자들도 모바일 MMORPG에 관심을 둘 것이라 생각되네요.

2012/03/21 08:59 2012/03/21 08:59

위메이드엔터테인먼트(위메이드)가 지난 15일 스마트게임 3종 출시를 위해 애플 앱스토어에 심사 제출을 했습니다. 이들 게임이 시중에 출시되면 위메이드의 스마트게임 시장에 첫발을 내딛게 됩니다. 온라인게임 영역에서 사업을 펼쳐온 위메이드로서는 시험대에 오르는 셈인데요.

관련 업계에 따르면, 애플은 심사 제출하면 보통 1~2주 심사결과가 나온다고 합니다. 큰 이변이 없는 한 늦어도 3월말에는 위메이드의 시장 진입이 이뤄집니다. 회사 측은 구글 안드로이드용 게임은 단말기 대응 이슈로 시장 진입에 조금 시간이 걸린다고 하네요. 일단 국내부터 접근한 뒤 글로벌 시장에 진출합니다.

위메이드가 강조하는 부분은 온라인게임 개발력을 활용한 모바일게임 시장 접근입니다.

위메이드의 스마트게임 개발을 진두지휘하고 있는 박종하 위메이드크리에이티브 이사는 온라인게임 경험을 가진 개발자로 충원을 지속 중인데요. 개발진만 140명을 넘겼습니다. 이 정도면 모바일 업계 톱3는 됩니다.

‘카오스&디펜스’, ‘바이킹 크래프트’, ‘리듬스캔들’ 3종의 게임은 모두 2년이 넘는 개발기간을 거쳤습니다. 온라인게임 수준의 개발력과 비용이 투입됐다고 보이는데요. 성공에 대한 위메이드의 의지를 엿볼 수 있는 대목입니다.

보통 시장에서는 스마트폰에서 구동되는 게임을 스마트폰게임이라 부릅니다. 하지만 위메이드는 자사 게임에 대해서는 폰게임이 아니라는 입장을 취하고 있는데요.

박 이사는 앞서 기자와의 인터뷰에서 “10년 갈 게임을 만들겠다”고 공언한 바 있습니다.

기존 모바일게임과는 다른 방향을 본 것이지요. 이는 위메이드의 스마트게임은 모바일 플랫폼 기반에서 돌아가지만 온라인게임의 DNA를 지녔다는 말로 해석되는데요. 출시 이후 라이브 서비스와 지속 업데이트에도 공을 들여 기존의 게임과 차별화하겠다는 의미도 될 수 있습니다.

위메이드 내부에서도 3종 게임에 거는 기대가 상당히 큽니다. 내부 테스트에서도 호평을 얻었다고 하지만 시장에서 어떻게 반응할지는 미지수인데요.

이들 게임은 이제껏 게임빌과 컴투스가 선보인 게임과는 다르다고 생각됩니다. 시장 반응이 더욱 궁금해지는 이유인데요. 시장 생태계 측면에서 이들 게임이 성공했으면 하는 바람입니다. 시장에 플레이어가 많아지고 저마다 특색 넘치는 게임들이 나오는 것은 분명 좋은 일입니다.

위메이드의 스마트게임 3종이 돌풍을 일으킬지 아니면 실험에 그칠지 이달 말 관련 업계의 이목이 시장에 쏠릴 전망입니다.

2012/03/19 00:26 2012/03/19 00:26

게임업계가 바쁘게 돌아가기 시작했습니다. 대형 이슈가 하나 나왔죠. ‘디아블로3’ 5월 15일 출시 확정 소식입니다. 시장의 반응이 상당히 뜨겁습니다. 각종 커뮤니티에서 ‘디아블로3’ 얘기가 줄을 잇고 있네요.

‘디아블로3’는 전작 출시 이후 10여년만에 나온 액션 역할수행게임(MORPG)입니다. 대학시절 ‘디아블로2’를 즐겼던 수많은 이용자들은 이제 30대가 됐습니다. ‘디아블로3’가 이들을 게임업계로 끌어들일 수 있을지에 관심이 모아지는데요.

게임업계 입장에서는 호재일 수 있습니다. 비록 ‘디아블로3’로 인해 30대 게이머가 시장에 유입되더라도 여타 게임에 눈을 돌리지 않을까하는 일말의 기대 때문인데요. 청소년층과 20대가 주름잡고 있는 현재 게임 시장에서 30대 게이머가 한 축을 담당할지 시장의 이목이 쏠릴 전망입니다.

2010년 출시된 ‘스타크래프트2’때도 30대 게이머의 시장 유입이 예상된 바 있죠. 하지만 ‘스타크래프트2’의 전반적인 인기가 부진했던 탓인지 이렇다 할 변화는 없었습니다.

당시에 PC방 업계를 취재할 때였습니다. 한 PC방 업주가 “스타크래프트2보다 디아블로3를 기다리고 있다”며 미래지향(?)적인 말을 하더군요. PC방에서‘디아블로3’에 대한 기대치가 상당히 크다는 말로 기억됩니다.

이처럼 ‘디아블로3’가 업계는 물론 게이머 사이에서도 올해 출시작 중 가장 큰 관심을 받고 있다는 것은 부인할 수 없는 사실인데요.

이에 따라 5월경 론칭을 노렸던 여타 게임들의 움직임에 다소 변화가 있을 것으로 생각됩니다. 일정을 앞당기거나 뒤로 미루거나 업체에서 판단을 할 텐데요. 정면 승부를 거는 게임이 나올 수도 있겠죠. 올해 여름시즌 게임시장이 어떻게 돌아갈지 기다려집니다.

일단 국내에 선보일 ‘디아블로3’는 아이템 현금경매장이 제외된 상태입니다. 경매장은 있지만 현금이 아닌 게임 내 화폐로만 거래가 가능한데요.

블리자드는 게임물등급위원회의 재심의를 받아서 현금경매장을 넣겠다는 강한 의지를 보이고 있습니다. 사업 점검 차 방한 중인 마이크 모하임 블리자드 대표도 게임 내 화폐경매장 시스템을 완성해서 재심의를 신청하겠다고 공언했네요.

이 현금경매장은 국내 게임업체도 내심 도입을 노리고 있는 부분입니다. 시장 정서상 이제껏 국내 업체는 섣불리 경매장 도입에 나서지 못했습니다. 때문에 ‘디아블로3’에 현금경매장의 도입은 국내 업체의 경매장 도입의 물꼬를 트는 일이 될 수 있겠죠.

현재 게임 아이템 거래는 게임업계의 파생산업인 아이템중개업체에서 도맡고 있는데요. 매출 다변화가 시급한 현 게임업계에서 이 수익모델을 가져올 수 있다는 것은 대단한 호재겠죠. 다만 이 부분이 정부의 게임 사행화 방지 정책과 충돌하는 부분이 있어 아이템 경매장 도입이 향후 어떻게 전개될 지는 두고 볼 일입니다.

2012/03/18 00:25 2012/03/18 00:25

게임 이미지를 도용당하고 웃는 업체가 있어 눈길을 끕니다. 넷마블입니다. 서비스 중인 리듬댄스게임 ‘클럽 엠스타’의 포스터가 성형외과 광고에 무단으로 도용됐습니다.

보통 성형외과에서는 수술전후 성형 성공 사례를 내세워 고객 유치를 하는데요. 이번에는 실존 인물이 아닌 게임 속 가상의 인물을 광고로 활용하고 있다는 점이 색다릅니다. ‘클럽 엠스타’ 포스터 속 예쁜 여주인공이 탐났나봅니다.

이에 대해 넷마블은 “의외다. 재미있다. 홍보효과도 있지 않겠나”라며 호기로운 반응을 보이기도 했는데요. 지금은 이미지를 도용한 성형외과 2곳에 회사 측이 연락을 취해 홍보 이미지가 내려간 상태라고 하네요.

회사 측은 ‘클럽 엠스타’에 대해 “실사와 같은 화려한 3D 그래픽으로 획기적인 수준의 커스터마이징(꾸미기)과 생생한 움직임을 자랑한다”고 강조합니다. 성형외과에서 게임 속 캐릭터를 도용한 것도 이유가 있다는 것이지요.

넷마블에 따르면 ‘클럽 엠스타’는 여성 가입자 비율이 73% 달합니다. 그야말로 여성들에게 압도적인 지지를 받고 있는 게임인데요. 성형외과가 ‘클럽 엠스타’ 포스터를 그냥 지나칠 수 없었던 이유가 드러나는 대목입니다.

최근 넷마블은 또 하나의 미녀 캐릭터를 내놓았습니다. 대형 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘리프트’의 원화 포스터인데요. 포스터 속 캐릭터는 그야말로 완벽(?)한 미모를 자랑합니다. ‘엠스타’ 캐릭터와 비견될만한 수준이네요.

그러다보니 이번에도 혹여나 이미지 도용이 되지 않을까 웃지 못 할 우려가 제기됩니다.

이 포스터는 넷마블이 국내 유명 일러스트레이터 이소아씨에게 의뢰해 제작했습니다. 저작권이 이소아씨에게도 있다는 얘기죠. 이미지 도용 사례가 발생할 경우 문제가 커질 수 있습니다.

2012/03/10 00:23 2012/03/10 00:23

지난 7일(현지시각) 미국 샌프란시스코에서 뉴 아이패드가 공개됐습니다. 뉴 아이패드는 태블릿PC 붐을 일으킨 애플 아이패드의 최신작으로 관련 업계는 물론 일반의 관심이 지대합니다. 물론 게임업계의 시선도 뉴 아이패드에 쏠려 있습니다.

뉴 아이패드가 가져올 모바일게임의 변화를 살펴볼까요. 개발 과정에서의 이슈와 함께 이용자 입장의 변화를 짚어보겠습니다.

◆화면 해상도 4배 확대→2D그래픽 재작업 이슈 불거져

뉴 아이패드는 화면 해상도가 크게 확대됐습니다. 액정화면 크기는 아이패드2와 같은 채 말이죠. 애플리케이션(앱) 호환성을 감안해 기존 아이패드 해상도에서 가로, 세로 각각 2배씩 확대됐습니다. 이에 따라 총 4배 해상도(2048x1536)가 9.7인치 화면에 구현됩니다.

이와 관련해 국내 모바일게임사 컴투스는 “2D그래픽 게임의 경우 재작업 이슈가 있을 것”이라고 전망했습니다. 이는 아이폰3GS에서 아이폰4로 넘어갈 때 발생한 이슈입니다. 당시 아이폰3GS 화면 해상도에 맞춰진 2D 게임을 아이폰4에서 구동하면 픽셀이 확대돼 화면이 뿌옇게 보이곤 했죠.

그때 이 같은 이슈를 한번 겪은 덕분일까요. 컴투스는 이전보다 개발 과정에서의 재작업이 적을 것이라고 전했습니다. 최근에는 2D그래픽 작업에서도 수학적 연산을 통해 이미지를 표현하는 벡터(vector) 방식이 사용된다고 하네요. 벡터작업을 거친 이미지를 포토샵으로 2D로 전환하는 것이죠. 이 때문에 2D그래픽 재작업도 해상도에 맞춰 일일이 손이 가는 작업이 아니라는 설명입니다.

벡터 방식으로 이미지를 표현하는 3D그래픽 게임은 뉴 아이패드에서도 무리없이 즐길 수 있습니다.

◆게임 애플리케이션 용량 증대

게임 개발 과정에서 보다 확대된 화면 해상도에 대응하다보면 필연적으로 따르게 되는 결과가 있습니다. 앱 용량이 증대되는 것이죠. 이미지 작업의 결과물 용량이 증가한 탓입니다. 개발사도 이 부분을 예측하고 있습니다.

최근 애플이 앱스토어나 아이튠즈 스토어에서 3G 통신망에서 다운로드 허용량을 20MB(메가바이트)에서 50MB로 확대한 바 있습니다. 여러 이유 중 하나로 뉴 아이패드의 화면 해상도 확대에 따른 애플의 대응으로 업계는 보고 있습니다.

◆콘솔 넘보는 뉴 아이패드, 게임 그래픽 품질↑

뉴 아이패드에는 쿼드코어(Quad core) 그래픽처리장치(GPU)가 탑재됐습니다. 이에 대해 게임빌 측은 “콘솔 게임 정도의 그래픽 품질을 소화할 수 있는 제원으로 보인다”고 말했습니다. 컴투스도 “콘솔 게임기 부러워할 필요 없는 수준”이라고 평했습니다.

이 같은 GPU의 성능 향상에 따라 뉴 아이패드에서는 한 화면에 보다 많은 캐릭터를 표현할 수 있게 됩니다. 액션게임은 물론 전략 장르 등 모든 게임에서 재미가 배가될 수 있는 부분이죠. 또 직선의 각진 그래픽은 보다 부드러운 곡선으로 처리될 수 있습니다. 여기에 풍부한 광원효과가 더해져 사실감 넘치는 그래픽의 구현도 가능해집니다.

◆뉴 아이패드의 화면을 TV·모니터에서 즐긴다

이번에 뉴 아이패드와 함께 애플TV 3세대도 공개됐죠. 애플TV 3세대는 풀HD인 1080p(1920x1080) 해상도를 지원합니다. 뉴 아이패드와 맞물려 시너지 효과를 볼 수 있겠네요.

아이패드의 화면을 셋톱박스 형태의 애플TV를 통해 TV나 모니터로 출력하는 기능은 애플의 모바일 운영체제(OS)인 iOS5에서 지원하기 시작했습니다. 에이플레이 미러링(AirPlay Mirroring)입니다.

두 제품을 활용하면 모바일게임으로도 콘솔 게임에 가까운 경험을 제공할 것으로 기대됩니다. 아이패드2는 에어플레이 미러링 기능을 활용해도 해상도 한계가 아쉬웠죠. 뉴 아이패드에서 해상도가 대폭 확대되면서 이 기능이 보다 활성화될 것으로 판단됩니다. 대형 화면으로 즐기는 게임은 분명 기존의 모바일게임이 가져다주는 경험과는 다르겠죠.

2012/03/10 00:22 2012/03/10 00:22

페이스북 시장에 야심차게 진출한 넥슨 ‘메이플스토리 어드벤처’의 최근 반응이 한풀 꺾인 모양새입니다. 최근 업데이트가 적용됐으나 또 다시 트래픽 하락이 이어지고 있는데요. 업데이트 직후 하락세인 트래픽이 반등하면서 일순간 기대를 모았으나 다시 하락 국면으로 돌아섰습니다.

‘메이플스토리’는 설명이 필요 없는 국민게임입니다. 한마디로 신기록 제조기라고 보면 되겠습니다. 업데이트마다 동시접속자 자체 최고 기록을 또 다시 넘어서는 일을 반복했습니다. 넘어선 자체 기록이 국내 최고 동시접속자 기록이었습니다. 그러다 결국 동시접속자 62만명 돌파라는 엄청난 기록을 세우는데요. 여타 게임사들의 질투 어린 시선이 상상이 되실 겁니다.

그런 게임이 페이스북에 진출했으니 업계 이목이 쏠리는 것은 당연했습니다. 실제 ‘메이플스토리 어드벤처’ 론칭 초반에는 월간활동이용자(MAU) 300만명을 넘어서는 등 그 열기가 대단했습니다.

이른바 핏빛바다(레드오션)라고 불리는 페이스북 시장도 신기록 제조기 ‘메이플스토리’의 행보에 걸림돌이 되지 않은 것처럼 보였는데요. ‘메이플스토리 어드벤처’도 소셜게임 수명주기(라이프사이클)의 한계를 벗어나지 못했습니다.

소셜게임 수명주기는 짧게는 3개월, 길게는 1년으로 보는데요. ‘메이플스토리’도 수명주기의 끝자락에 다다르자 트래픽 하락이 시작됐습니다. 당시 이를 뒷받침해줄 업데이트가 제때 적용되지 못하기도 했는데요. 적절한 시기의 업데이트 중요성이 드러나는 부분입니다.

그러면 ‘메이플스토리 어드벤처’의 트래픽 반등 가능성은 얼마나 될까요. 섣불리 답하긴 힘들지만 충분히 반등이 가능하다고 업계는 보고 있습니다.

넥슨의 라이브서비스 역량과 개발 노하우, 탄탄한 자금력, 멀티플랫폼 전략의 적극성 등 여러 부문을 따져보면 “트래픽 반등이 충분히 가능할 것”이라는 답이 나오는데요.

넥슨은 상반기 내 ‘메이플스토리 어드벤처’ 업데이트를 적용합니다. 최근 적용된 업데이트는 대규모가 아니라고 하는데요. 앞서 적용된 콘텐츠가 기존 게임에 있던 것이라면 다음에는 소셜게임을 위한 새로운 콘텐츠를 준비 중이라고 합니다. 기대를 걸어봅니다.

현재 국산 페이스북 게임 중에서 성공을 기대할 만한 타이틀은 ‘메이플스토리 어드벤처’가 유일하다고 볼 수 있습니다. 이는 개발사들이 모바일 플랫폼에 집중하면서 PC웹 소셜게임 도전이 뜸한 것이 주된 이유겠지요. 그 와중에도 여타 개발사들의 도전이 이어지고 있으나 이렇다 할 반응을 얻지 못하고 있습니다. 넥슨의 향후 행보에 이목이 쏠리는 이유입니다.

2012/03/10 00:21 2012/03/10 00:21

게임업계에 봄기운이 가득합니다. 3월이 되자 신작의 테스트가 줄을 잇기 시작했는데요. 게이머들이 바빠질 시즌입니다. 다양한 장르의 게임들이 상반기 출시를 앞두고 있네요.

우선 시장에서 두 액션게임이 눈에 띕니다. ‘파워레인저 온라인’과 ‘마계촌 온라인’인데요. 두 게임 모두 TV시리즈물이나 유명 게임 등의 익숙한 콘텐츠를 재활용했다는 것에서 공통점을 가지고 있습니다. 30대 이용자의 향수를 불러일으킬 수 있는 요소를 갖췄네요. 각각의 특징이 있겠지만 두 게임은 진행 방식도 비슷합니다. ‘던전앤파이터’ 등의 기존 게임과 치열한 경합이 예상됩니다.

엔트리브소프트의 ‘파워레인저 온라인’(http://power.gametree.co.kr)은 원작의 레인저를 조종할 수 있습니다. 레인저 변신은 물론 합체기 등을 구현해 눈길을 끌고 있는데요. 오는 3월 29일부터 4월 4일까지 2차 비공개테스트(CBT)를 실시합니다.
 

넷마블의 ‘마계촌 온라인’(http://mo.netmarble.net) 도 2차 CBT를 통해 새로운 모습을 선보였습니다. 10만명 이상의 CBT 신청자가 몰려 시장의 관심을 입증했는데요. 조만간 2차 CBT 반응에 대한 회사 측의 입장이 나오겠지요. 이번에 이용자간 대결(PVP)과 40레벨 콘텐츠 등 새로운 시스템이 공개됐습니다.

다중접속역할수행게임(MMORPG)으로는 ‘리프트’와 ‘반온라인’이 시장에 첫 선을 보입니다.

‘리프트’(http://rift.netmarble.net) 는 상반기 최초로 공개되는 블록버스터급 MMORPG라 시장의 기대치가 높습니다. 5년간 개발에 550억원의 비용이 들어갔네요. 오는 15일부터 18일까지 7000명을 대상으로 CBT가 실시되는데요. 북미와 유렵 현지에서의 성공으로 국내 시장 진입 여부에 관심이 쏠려있습니다. 이번 CBT에서 국내 현지화 콘텐츠도 체험이 가능합니다.

‘반온라인’(http://vaanonline.com) 은 오는 16일 최종점검을 앞두고 있습니다. 총싸움게임으로 유명한 드래곤플라이가 MMORPG 서비스에 나서 이목을 집중시키고 있는데요. 이 게임은 쉽고 간단한 조작과 빠른 성장에 초점이 맞춰져 있습니다. 중국 게임의 전형적인 특징이죠. 각종 편의성 기능과 방대한 콘텐츠로 승부를 보겠다는 것이 회사 측 전략입니다.

올해 봄 게임업계에서는 웹게임의 시장 진입도 관전포인트입니다.

특히 중국 업체의 약진이 눈에 띄는데요. 쿤룬코리아의 ‘묵혼’과 취유게임즈의 ‘전장’이 이달 중 론칭을 앞두고 있습니다.

‘묵혼’(http://mh.koramgame.co.kr)은 웹기반 MMORPG입니다. 일반적인 플래시 웹게임보다 렌더링 성능이 뛰어난 엔진으로 개발, 부드러운 플레이가 강점이라고 회사 측은 설명합니다. ‘전장’(http://jjo.joykiki.com)은 턴제 전략 RPG로 오는 13일 론칭하네요. PC패키지게임으로 유명했던 ‘삼국지 영걸전’과 비슷한 진행 방식을 채택했습니다. 자동전투 시스템을 갖췄습니다.

오는 19일에는 일본산 웹게임의 시장 진입도 예정돼 있습니다. 네오위즈게임즈가 서비스하는 전략 시뮬레이션 장르의 ‘은하대전’(http://gw.pmang.com)인데요. 흔한 삼국지 세계관의 웹게임에서 벗어나 이용자가 우주전쟁을 즐길 수 있다는 점이 특징입니다. 전함의 특성과 사령관의 스킬, 전함 조합 등에 따라 매번 다른 전투를 경험할 수 있네요.

2012/03/10 00:19 2012/03/10 00:19