애플 앱스토어 게임 카테고리가 국내에서 차단된 지 2년여 만에 열렸습니다. 글로벌 경쟁 시대가 열린 것이죠.

이에 모바일 게임업체들은 앞 다퉈 환영의사를 표시했습니다. 지금 앱스토어에는 게임이 쏟아지고 이벤트도 넘쳐나네요. 이용자들도 이 같은 상황에 반색하는 분위기입니다.

그런데 가만히 생각해보면 앞으로의 상황이 녹록치만은 않습니다. 글로벌 무대에서 치열한 경쟁을 이어가야 하기 때문이죠. 성공할 수 있는 기회가 생겼지만, 그 기회를 잡기 위해 더 많은 노력을 기울여야 하게 됐습니다.

◆게임 카테고리 개방…더 이상 온실은 없어

국내는 글로벌 오픈마켓의 게임 카테고리가 닫혀 관계로 외산게임의 국내 진출을 더뎠고 그동안 중소 업체가 성장할 기회를 얻은 것이 사실입니다. (관련기사: “온실은 없다”…모바일게임사, 글로벌 무대 적응은 어떻게?)

그동안 중소 업체들은 주로 애플 앱스토어의 엔터테인먼트 카테고리에 게임을 등록하고 영업을 해왔습니다. 해외로 나가자니 노하우가 부족하고 현지 퍼블리셔(서비스업체)를 끼고 영업을 하자니 자본력이 약해 국내로 눈을 돌릴 수밖에 없었습니다. 안전한 길을 택한 것이죠.

이제는 해외 업체와 직접 맞닥뜨리게 됐는데요. 게임 카테고리 차단 때문에 국내 글로벌 오픈마켓에 영업을 하지 않던 게임빌과 컴투스까지 가세, 중소 업체의 영업은 더욱 팍팍해질 수도 있습니다. 크게 성공하는 업체가 나오겠지만, 문을 닫는 업체는 더 많아질 것으로 보이네요.

애플 게임 카테고리 차단은 토종 앱스토어에게도 성장의 기회로 작용했는데요. 역시 이제 온실은 없습니다.

그런데 그동안 토종 앱스토어가 체력을 길러온 덕분일까요. T스토어를 운영하는 SK플래닛 측은 애플 게임 카테고리 오픈에 대해 “운영측면에서 우리가 경쟁력이 있다”며 자신감을 내비쳤습니다. 향후 시장 구도가 어떻게 흘러갈지 보는 것도 재미있겠네요. (관련기사: 해외 앱스토어 속속 개방…토종 장터 T스토어 ‘해볼만’)

◆해외 ‘큰손’들, 국내에 눈길 줄 수도

영국의 유력 모바일게임웹진 포켓게이머(www.pocketgamer.biz)의 크리스 제임스 대표가 방한해 지난 2일 코엑스에서 열린 ‘스마트콘텐츠 2011 어워드 & 컨퍼런스’ 행사에서 “모바일게임 시장에서 퍼블리셔(서비스업체) 파워가 계속 늘어날 것”이라며 강조하더군요.

그는 일렉트로닉아츠(EA)가 퍼블리셔와 개발사를 인수에 앞장선 가운데 일본의 디앤에이(DeNA)와 그리(GREE)도 개발사 인수에 열을 올리는 중이라고 전했습니다. 징가(Zynga)도 인수를 통해 시장 통합에 나선다며 미국, 유럽의 현지 상황을 전했습니다.

세계 굴지의 게임회사인 EA는 최근 팝캡(Popcap)과 칠링고(Chillingo) 등의 업체를 인수했습니다. 이들 게임도 이제 EA의 영업력을 등에 업고 국내에 들어오겠죠. 그러나 현지화라는 장벽이 남았습니다. 여기에 EA가 힘을 쏟는다면 상당한 후폭풍이 올 수 있습니다.
 
일본 최대의 모바일게임업체 디앤에이(DeNA)도 업계 큰손입니다. 지난 2분기에 매출 4억5700만달러(약 5168억원), 영업이익 2억300만달러(약 2295억원)를 기록했습니다. 전년대비 매출과 영업이익이 각각 28%, 13% 증가했네요.

제임스 포켓게이머 대표는 “EA 등의 큰 퍼블리셔가 차트를 콘트롤(인기 상위권 차지)하면서 여러 개발사를 사들이고 있다”며 “(캡콤, 스퀘어에닉스 등) 최근 예전의 시장 지배적 사업자가 시장 전면에 나오기도 한다”고 강조했습니다.

이제 애플 게임 카테고리의 오픈으로 글로벌 대형 업체의 영향력이 국내에 미칠 수 있는 직접적인 계기가 마련됐는데요. 국내 유수의 온라인게임사보다 덩치가 큰 해외 업체들과 토종 모바일회사가 향후 어떻게 경쟁을 이어갈 지도 궁금해집니다.

2012/01/06 00:38 2012/01/06 00:38


PC온라인과 모바일게임간 실시간 연동 시대가 개막했습니다.

온라인 게임업체 JCE가 ‘프리스타일2’의 모바일 버전 ‘프리스타일2 애니웨어’를 발표했네요. LG유플러스의 최신 단말기 2종에 우선 탑재됐습니다.

이에 따라 스마트폰 이용자와 PC온라인게임 이용자 간 실시간 대전이 가능합니다. 유무선 연동이 이뤄진 것이지요.

이번 유무선 연동 사례는 의미가 커 보입니다.

그동안 PC게임과 모바일게임 간 실시간 연동이 이뤄진 바는 있습니다. 하지만 전투나 대전 등 핵심 콘텐츠까지 실시간 연동이 이뤄진 경우는 웹게임에 한정됐죠. 더구나 그런 사례도 찾기가 쉽지 않았습니다.

이번 ‘프리스타일2’는 PC클라이언트 기반의 온라인게임과 모바일게임 간 연동이 이뤄진 사례입니다. 웹게임과 모바일 간 연동에서 발전한 경우로 볼 수 있는데요.

다만 PC온라인게임의 최대 3대3 대전은 PC온라인과 모바일 간 연동에서 구현하지 못했네요. 지금은 1대1까지 가능합니다. 여타 기능도 구현하지 못한 부분도 다소 있습니다.

이에 대해 JCE의 장지웅 사업본부장은 “궁극적으로 PC온라인과 모바일게임을 붙이는 것을 목표했다”며 “그러나 최초 시도하는 작업이다 보니 개발 중간에 시행착오가 많이 있었고 최대 3대3까지 단계적으로 가기로 결정했다”고 말했습니다.

개발 초기에는 PC클라이언트와 모바일 버전이 붙어있었습니다. 100% 실시간 연동을 목표했던 것이죠.

그러나 회사 측의 기대치보다 스마트폰의 사양이 낮았고 이 부분이 발목을 잡았습니다. 최적화 작업에 많은 시간이 들어갔다고 하는데요. 3대3 대전이나 여타 콘텐츠를 모두 구현하기 위해서는 최적화에 시간이 더 소요돼야 할 것으로 회사 측은 내다봤습니다.

물론 ‘프리스타일2 애니웨어’는 고사양의 최신 스마트폰에 탑재되는데요. 그러나 최소 PC요구사양 펜터엄4 2.8GHZ, 그래픽카드와 지포스 6600GT의 ‘프리스타일2’를 모바일 버전과 100% 실시간 연동하기에는 고민이 더 진행돼야 할 것으로 보입니다.

장 본부장은 “PC와 모바일 간 그래픽 해상도가 달라 캐릭터가 깨져 보이는 등 세부적인 문제가 있었다”며 “연내에 100% 연동이 목표이나 LG와 협의할 부분도 있고 온라인게임 론칭 후 개발력 투입 등의 문제가 있어 그때가 언제가 될지 장담은 어렵다”고 밝혔습니다.

향후 고사양 스마트폰 보급이 확대될수록 ‘프리스타일2’가 공략할 수 있는 이용자층도 늘어나는 셈인데요. 이 같은 PC온라인게임과 모바일게임 간 100% 실시간 연동이 시장에 어떤 파급효과를 불러올지 기대가 됩니다.

2012/01/06 00:37 2012/01/06 00:37


내 몸이 컨트롤러가 되는 혁신적인 동작인식기기 ‘키넥트’의 열풍을 힘입어, 한국MS가 국내 시장에도 힘을 쏟으려는 의지를 보였습니다. 올해로 3번째 개최한 ‘X박스360 인비테이셔널 2011’에서 이 같은 의지를 확인할 수 있었는데요.

행사장의 절반 이상을 ‘키넥트’로 배치해 관람객들의 눈길을 끄네요. 개막식 행사도 프로야구 선수를 초청해 ‘키넥트 스포츠2’의 야구게임을 시연하는 모습을 선보였습니다. 동작인식기기 ‘키넥트’ 출시 이전에는 상상할 수 없던 모습입니다.

한국마이크로소프트(한국MS)는 ‘X박스360 인비테이셔널 2011’이 콘솔부문으로는 아시아 최대 규모의 축제라고 밝혔습니다. 한국MS가 지스타에 참여한 지난해를 제외하고는 2008년부터 해마다 개최했네요. 이번이 3번째 개최입니다.

한국MS의 송진호 이사<왼쪽 사진>는 “X박스360의 타깃 소비자를 패밀리(가족)로 잡았다”며 “지스타에서 코어(Core, 열혈)게이머에게 타깃하기보다는 가족단위의 고객에게 체험행사를 진행하기 위해 이렇게 행사를 열게 됐다”고 말했습니다.

가족에 초점을 맞춘 이번 행사의 방향성은 ‘키넥트’가 결정합니다. 조작 때문에 게임을 꺼리는 부모세대나 어린이들도 ‘키넥트’를 이용하면 게임을 즐길 수 있습니다. 경쟁사의 컨트롤러를 쥐고 흔드는 방식보다 ‘키넥트’의 방식이 더 즐기기 쉽죠.

지난해 11월 발매된 X박스360용 동작인식게임기 ‘키넥트’는 출시 60일만에 전 세계 판매량 800만대를 돌파했습니다. 가장 빨리 팔려나간 IT기기로 기네스에 등재가 됐네요. 두달 후인 지난 3월에는 전 세계에서 1000만대 판매 기록을 세우기도 했습니다.

송 이사는 “키넥트를 론칭하면서 소비자 타깃을 패밀리로 가야겠다고 본 것”이라며 “회계연도 2009년(2008년 7월~2009년 6월)과 2010년(2009년 7월~2010년 6월)을 비교하면 국내 비즈니스 규모가 70%나 늘었다. 홈플러스나 이마트 등을 공략해 많은 체험행사를 진행한 것이 보탬이 됐다”고 말했습니다.

이날 행사장 한쪽에서는 X박스360의 엔터테인먼트 기능 시연이 열렸습니다. 윈도폰과 X박스 라이브를 연동하는 시범을 보였는데요. 게임 플레이가 실시간 연동되는 것은 아닙니다. 따로 게임을 즐기고 각종 정보를 연동하는 방식이죠.

현재 연동 수준은 X박스 라이브 서버에 윈도폰과 X박스게임기가 각각 연결돼 서버를 통해 각종 정보를 주고 받는 것이죠. 윈도폰이 론칭이 안된 국내는 이 서비스를 아직 즐길 수 없습니다. 미주지역과 유럽, 그리고 아시아권은 대만과 싱가포르에서 상용서비스가 진행되고 있네요.

이처럼 MS는 X박스360과 윈도폰 그리고 PC와 연동으로 가정에서 엔터테인먼트 허브를 목표하고 있는데요. 여기에 동작인식기기 ‘키넥트’까지 더해 X박스360을 자녀를 위한 게임기에서 가족을 위한 가전으로 무게중심을 이동시키고 있습니다.

물론 ‘콜오브듀티’ 시리즈와 같은 FPS 등 대작 타이틀로 열혈게이머도 공략합니다. 한쪽에서는 전통적인 격투게임과 레이싱, FPS 같은 액션게임 부스가 마련됐네요. ‘콜오브듀티: 모던워페어3’가 국내에 최초 공개돼 관심을 끌기도 했습니다.

이번 ‘X박스360 인비테이셔널 2011’에서 MS의 야심을 확인할 수 있었는데요. 윈도폰과 X박스360, PC간의 연동이 상용화되면 그 모습이 본격적으로 드러날 것으로 보입니다.

2012/01/06 00:36 2012/01/06 00:36


소셜네트워크서비스(SNS) 싸이월드를 운영 중인 SK커뮤니케이션즈(SK컴즈)가 ‘글로벌 싸이월드’의 베타서비스를 26일 시작했습니다. 7개 언어로 서비스를 지원하네요. 국내 서비스와 유사한 모습을 보이고 있습니다.

이에 대해 SK컴즈 측은 “현재 오픈버전에는 많은 내용을 넣지 않았다”며 “10년이상 서비스된 싸이월드라 해외 이용자가 싸이월드를 처음 접하기에는 복잡할 수가 있다. 처음에는 간편한 핵심서비스 위주로 나간다”고 말했습니다.

싸이월드 앱스토어의 글로벌 진출여부에 대해 SK컴즈 측은 “좋은 고민이 될 수 있으나 지금은 첫 그림을 그리는 단계라 오가는 얘기는 없다”며 말을 아꼈습니다.

◆글로벌 싸이월드 앱스토어, 언제 가능할까

소셜 애플리케이션(앱) 장터인 싸이월드 앱스토어가 글로벌 모델에 적용되려면, 내부적으로나 외부적으로 고민돼야 할 부분이 많을 겁니다. 글로벌 싸이월드가 해외에서 뿌리를 내려야 시도가 가능한 모델이기도 합니다.

다소 섣부른 질문을 던진 이유는 이렇습니다. 글로벌 싸이월드 앱스토어가 론칭이 되면 ‘토종 플랫폼을 통해 국내 소셜게임의 해외 직접 공략’이 가능해집니다. 이에 대한 기대가 컸고 상당히 의미가 있는 일이라고 생각했기 때문입니다.

페이스북, 애플 앱스토어 등 글로벌 서비스가 국내 시장까지 영향을 미치는데, 토종 플랫폼이라고 글로벌 서비스를 못할 이유는 없습니다. 싸이월드 앱스토어도 페이스북이나 애플 앱스토어처럼 될 수 있는 것이죠.

이에 대해 소셜게임 ‘아쿠아스토리’로 유명한 선데이토즈 이정웅 대표는 “그런 생태계가 생긴다면 국내 개발사로서 환영한다”며 “그러나 (글로벌 싸이월드가) 플랫폼으로 자리 잡고 나서 생각할 문제”라고 말했습니다.

해외는 페이스북과 각 나라에 로컬 플랫폼이 치열하게 경쟁하고 있습니다. 이 가운데 글로벌 싸이월드가 의미 있는 시장 비중을 차지해야 개발사도 성공 가능성을 볼 수 있겠죠.

와일드카드컨설팅의 김윤상 대표는 “글로벌에서 유저수를 확보할 수 있으면 한꺼번에 돈을 쓰는 플랫폼이 탄생할 수 있다”면서 “그러나 페이스북과의 경쟁은 쉽지 않다. 보다 유익한 접근이 필요할 것”이라며 철저한 준비를 주문했습니다.

◆주춤하는 국내 소셜게임 시장, 해외로 눈 돌려야

현재 싸이월드 앱스토어의 총 회원수는 500만명에 가깝습니다. 실제 활동이용자는 더욱 적겠죠. 이정도 시장으로는 국내 소셜게임 개발사가 커 나가는데 한계가 있습니다.

징가(Zynga)의 페이스북 소셜게임 ‘시티빌’ 월간활동이용자(MAU)가 5000만명이 넘습니다. 국내 시장과 극명하게 비교가 되는 부분인데요.

이 때문에 최근 소셜게임사들이 해외 진출을 노리는 경우가 많아졌습니다. 국내 시장을 거치지 않고 페이스북 등 글로벌 플랫폼에 직접 진출을 노리네요. 해외 퍼블리셔와 협의해 각 지역에 진출하는 경우도 많습니다.

김윤상 대표는 국내 소셜게임 시장이 변화를 맞이하려면 대작 소셜게임의 성공이 필요하다는 설명입니다. 현재 다수의 개발사가 준비 중에 있다고 하네요. 그는 내년 초 여러 개발사가 승부수를 던질 것으로 내다봤습니다.

그러나 대작 소셜게임의 출현과 성공을 기다리기에는 국내 시장은 한계가 눈에 보입니다. 역시 해외 진출이 답입니다.

김 대표는 소셜게임 개발사에게 중국, 러시아, 일본 등 주요 해외시장의 공략을 주문하네요. 업계 1위 징가가 영향력이 미치지 못한 러시아, 폴란드, 독일 등도 괜찮은 선택이라고 합니다.

스마트폰 게임은 정부와 게임빌, 컴투스가 손잡고 중소 개발사의 해외 진출을 지원합니다. 사업설명회에서 확인된 개발사들의 열기는 대단했습니다. 지원 게임에 선정되기 위한 경쟁이 치열할 것으로 보이는데요.

소셜게임사의 해외 진출도 상당히 중요하고 시급한 문제입니다. 이를 뒷받침할 글로벌 싸이월드 앱스토어 같은 토종 플랫폼이 있다면 개발사에 분명 큰 힘이 되리라 생각합니다.

2012/01/06 00:34 2012/01/06 00:34


최근 온라인게임에 업데이트가 줄을 잇고 있습니다. 콘텐츠 추가는 기본, 게임 전반의 이용 편의성이 향상돼 눈길을 끌고 있는 게임도 여럿 눈에 띄는데요. 조만간 업데이트를 적용하고 달라질 모습을 드러낼 게임도 있습니다.

엔트리브소프트의 말(馬)을 소재로 한 레이싱게임 ‘앨리샤’에 정식서비스 7개월 만에 펫(pet)과 퀘스트(임무) 시스템이 업데이트돼 이용자들의 눈길을 끌고 있습니다.

이번 업데이트로 펫의 수가 100여개를 넘겼습니다. 레벨 12이상의 이용자만 체험이 가능하네요. 12레벨까지 이용자는 업데이트된 퀘스트를 즐길 수 있습니다. 난도가 높은 새로운 코스도 오픈됐네요.

CJ E&M 넷마블은 야구게임 ‘마구마구(http://ma9.netmarble.net)’에 정규시즌의 실제 성적을 반영한 업데이트를 실시했습니다. 오승환 카드가 엘리트 등급으로 출시되고 삼성 최형우, 한화 이대수, LG 송신영, 두산의 양의지 카드 등이 레어(rare, 희귀한) 등급의 카드로 매겨지는 등 대폭 변화가 있었습니다.

위메이드엔터테인먼트는 무협 웹게임 ‘범인수진’(http://taoist.wemade.com/)에 첫 업데이트를 진행하고 상승세를 노립니다. 20레벨 이후 매일 전쟁을 즐길 수 있어 호응을 얻고 있다고 하는데요.

이번에 사용자환경(UI)를 대폭 개선했습니다. 캐릭터 선택 단계에서 남녀 캐릭터 이미지를 미리 확인 가능하거나 각 진영의 선택도 보다 직관적으로 바뀌었습니다. 게임 내 채팅과 문의로 의견이 이어져 업데이트가 적용됐습니다.

네오위즈게임즈도 오는 25일 ‘피파온라인2(http://fifaonline.pmang.com)’에 로스터 업데이트를 진행합니다.

올해 여름 선수이적 시장 결과를 반영했는데요. 총 2843명의 신인선수 데이터와 2581명의 선수이적 결과 등이 대거 적용됐습니다. 이번 대규모 로스터 업데이트로 이용자들도 반색할 것으로 기대됩니다.

한빛소프트는 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘삼국지천(http://three.hanbiton.com)’ 鬪(싸울 투) 의 티저 사이트를 오픈했네요. 오는 27일 업데이트될 내용을 공개합니다.

전쟁 콘텐츠가 중심인 ‘삼국지천’에 2차 무투전과 호로관 전장이 추가됩니다. 시나리오 퀘스트가 35레벨까지 확대되고 호칭 시스템 또한 새롭게 개편될 예정인데요. 또 계정 공유 은행이 추가되고, 3차 스킬 시스템의 첫 번째 내용이 추가됩니다.

2012/01/06 00:34 2012/01/06 00:34


게임쇼 지스타 개최가 한달이 채 남지 않았습니다. 국내 게임업체들은 지스타 준비 막바지 단계에 돌입했는데요. 최근에는 지스타 출품작이 속속 공개되고 있습니다. 어떤 신작을 발표할 지 세간의 관심도 뜨겁습니다.

한국콘텐츠진흥원도 지스타 준비에 열을 올리고 있습니다. 지난해 28만명이 다녀간 지스타는 규모로는 세계적인 행사로 성장했는데요. 그런데 사람이 너무 몰린 탓일까요. 주최 측이 행사 진행에 있어 엉성한 모습을 보이기도 했습니다. 이용자들도 불편을 겪었고요.

그러나 올해 지스타는 다르다고 합니다. 지난해 행사보다 좀 더 스마트하게 바뀐다고 하는데요. 또 참관객 모두를 아우를 수 있는 따뜻한 문화를 가진 지스타를 약속했습니다. 올해 지스타가 어떻게 바뀌는지 한국콘텐츠진흥원에 물었습니다.

◆참관 더 편하게…온라인예매 시스템 첫 가동

지난해 지스타 개최 당시 아침마다 부산 벡스코(BEXCO) 앞 광장은 사람들로 붐볐습니다. 입장권을 구매하기 위해 줄을 서 있거나 전시관 안에 사람이 너무 많아 일정시간 동안 입장제한에 걸려 기다린 사람들이 많았죠.

올해는 참관객들의 이러한 불편을 덜기 위해 온라인예매 시스템을 도입했습니다. 지난해에는 오프라인에서 표를 구하거나 무료 티켓을 얻는 방법이 있었죠. 이번에 온라인예매 시스템 도입으로 한층 편하게 참관이 가능해졌습니다.

한국콘텐츠진흥원(한콘진) 마케팅지원팀 박병호 과장은 “매표소 앞에 줄을 서는데 그런 불편을 최소화하기 위해 온라인예매 시스템을 가동했다”며 “온라인예매를 하게 되면 혜택이 부여되는데 홍보를 하고 있으며 티켓과 팔찌를 교환하는 것도 단순화할 것”이라고 말했습니다.


◆바코드로 참관객 관리…동선 분석 가능해

올해 지스타 참관객들은 바코드로 관리가 됩니다. 보통 지스타 참가업체에서 무료 입장권이 5000장에서 1만장까지 배포가 되는데요. 바코드 시스템에 도입되기 전인 작년의 경우 무료 티켓의 참관객이 무슨 이벤트로 어떻게 오게 됐는지 주최 측에서 알 수 가 없었습니다.

이에 박 과장은 “지금은 바코드로 분류가 돼 있어 무료티켓을 소지한 사람이 어느 기업의 이벤트에 당첨이 됐는지 알 수 있고 어떤 부스로 들어갔는지도 파악된다”며 “그런 데이터가 분석돼 각 기업별로도 분류가 될 것”이라고 말했습니다.

이러한 데이터는 내년 지스타 개최를 위해 사용됩니다. 한콘진은 분석한 데이터는 기업별로 돌려줘 향후 마케팅을 하는데도 도움을 주겠다고 하는데요.

이제 지스타 홍보효과를 부스별로 수치화하는 것도 가능해집니다. 주최 측과 참가업체는 보다 체계적인 행사진행이 가능하고 타깃 마케팅도 시도할 수 있게 됩니다. 오는 11월 스마트해진 지스타가 기대됩니다.

◆전시관 주요 통로 너비 10미터(m)로 확대

올해 지스타는 대형 부스 앞 주요 통로 너비가 10미터(m)로 확장됐습니다. 지난해는 7미터였는데요. 지난해 지스타는 각종 부스에서 경쟁적으로 벌이는 행사 때문에 몇몇 통로가 정체현상을 빚었는데요.

올해는 통로의 너비가 확대돼 참관객들의 이동이 어느 정도 원활할 것으로 주최 측은 내다봤습니다.

지난해 블리자드 부스에서 e스포츠경기를 여는 바람에 그 일대가 북새통을 이루기도 했습니다. 이에 따라 정체현상과 함께 소음문제도 불거졌는데요. 소음 제한선이 있었으나 무시됐습니다. 한쪽에서 소리를 높이니 여타 부스들도 경쟁적으로 소리를 크게 내더군요.

한콘진은 올해 이러한 소음제한 등 기본적인 가이드라인을 참가업체에 수차례 강조했다고 합니다. 지난해 행사 진행에 있어 미진했던 부분을 만회할 생각이라고 하니 올해는 어떻게 될지 봐야겠습니다.

◆소외계층 보듬는다…일반 공개 앞서 참관 배려

올해는 스마트해진 지스타에 따뜻한 문화까지 더하게 될 것 같은데요. 박 과장은 “올해 지스타는 가족이 화합할 수 있는 자리로 만든다”고 강조했습니다.

한콘진에 따르면, 오는 11월 10일 11시부터 지스타가 일반에 공개되는데, 이에 앞서 추첨을 거친 부산지역의 소외계층 200여명을 초청해 관람을 추진하네요.

지난해 11월 25일 한콘진 주최로 열린 ‘지스타 2010 결산 미디어간담회’에서 “장애인이나 소외계층이 관람하기에 불편하다”는 지적이 나온 바 있는데요. 당시 한콘진은 고민하겠다는 의사를 피력했습니다.

박 과장은 “가족과 함께하는 이벤트나 프로그램 등도 상당수 기획하고 있다”고 말했습니다. 오는 11월 12일부터 1박 2일로 진행되는 가족캠프가 그러한 이벤트들 중 하나인데요. 초등학교 4학년 ~ 중학교3학년 사이의 자녀를 둔 가족 중 20가족을 선착순 선정해 가족 구성원 간 화합을 도모하게 됩니다.

박 과장은 “게임이 사람들을 독립적으로 만드는 게 아니고 최근 개인화돼 있는 가족의 유대관계나 사람과 사람들을 가깝게 연결시킬 수 있는 도구가 된다는 것을 보여 줄 것”이라고 덧붙였습니다.

2012/01/06 00:32 2012/01/06 00:32


악마의 게임 ‘문명5’ 이슈는 다들 알고 계시리라 생각합니다. 올 상반기를 떠들썩하게 했죠. 게임 속 간디 캐릭터로 각종 패러디가 양산되면서, ‘문명’ 시리즈를 전혀 모르던 사람도 이 게임에 관심을 기울이게 됐습니다. 이에 정품 구매자도 늘면서 PC패키지 시장에 훈풍이 불기도 했죠.

또 하나의 악마의 게임이 국내 출시를 앞두고 있습니다. ‘마이트 앤 매직 히어로즈 6(MMH6)’가 그 주인공인데요. 정식 발매가 오는 25일로 다가왔습니다. 한글판으로 나오네요.

누리꾼들은 ‘문명’ 시리즈와 ‘풋볼매니저’ 시리즈 그리고 ‘마이트 앤 매직 히어로즈’ 시리즈를 들어 ‘세계 3대 악마의 게임’이라고 칭하고 있는데요. 그만큼 3종의 게임들은 완성도나 재미 그리고 흥행성이 보증됐다는 얘기입니다.

◆배급사 야심차게 한글화 추진, 그러나 결과는?

국내 배급사인 인트라링스(www.intralinks.co.kr)는 MMH6 한글화를 추진합니다. 지난 5편의 시리즈를 이어오면서 국내에서도 고정팬이 생겼고 정식발매는 물론 한글화까지 요구하는 이용자들의 목소리가 높았기 때문이죠.

고사 직전인 국내 PC패키지시장을 감안하면, 배급사도 모험을 한 것입니다. 이정도 대작 타이틀에 한글화까지 진행된다면 최소 1만장은 팔아야 손익분기를 맞춘다고 하네요. 한글화 비용이 당초 예상보다 많이 들어갔다고 하더군요. 이정도 대작 타이틀이라면 손 가는 부분이 한두 군데가 아닌 것은 당연합니다.

이에 대해 인트라링스 송화섭 홍보담당은 “PC게임은 한글화되는 게 없다보니 많은 분들이 걱정했다. 시장이 과거랑 많이 달라졌기 때문”이라며 “그렇지만 고정팬들이 어느 정도 수지타산이 가능하도록 커버해 줄 수 있다는 판단이 들어 한글판을 내게 됐다”고 말했습니다.

여기에서 인트라링스는 예상치 못한 복병을 만나게 됩니다. 글로벌 PC게임 유통 서비스 스팀(http://store.steampowered.com)에 HOMM6 한글판이 서비스된 것이죠. 국내에 한글 패키지를 발매하기에 앞서 글로벌 유통 서비스에서 먼저 한글판이 등록됐습니다.

◆“패키지 시장 죽이기다”…국내 배급사, 목소리 높이지만

이 같은 상황 때문에 말이 많습니다. 스팀에 올라갈 글로벌 버전은 한글화가 예정에 없었다고 하네요. 인트라링스 측은 “개발사에서 착각을 한 건지 (스팀 버전에) 한글이 포함됐다”며 “해외 개발사(유비소프트)가 패키지 시장 죽이기에 나선 것”이라고 목소리를 높입니다.

인트라링스는 스팀에 먼저 한글판이 등록되는 바람에, 적지 않은 정품 구매자가 그쪽으로 몰린 것으로 파악하고 있습니다. 안 그래도 얇은 구매층이 PC패키지와 디지털다운로드 시장으로 나뉘게 돼 배급사는 울상이네요.

스팀은 이용자가 결제하고 바로 다운로드를 받는 방식으로 운영됩니다. 유통비가 절감돼 패키지 가격보다 저렴하게 판매됩니다. 또 서버에 파일이 보관되기 때문에 언제든 다시 다운로드받아 게임을 즐길 수 있는 것도 장점이죠.

인트라링스 측은 “해외는 스팀이 있어도 충분히 수익을 낼만한 (오프라인) 시장이 있어 큰 문제가 된 적은 없었다”며 “국내는 100명 200명만 빼앗겨도 큰 타격”이라고 강조했습니다.

◆스팀, 국내법 해당 안돼…게임물등급위원회 “얘기는 하지만...”

스팀은 해외에 서버를 둔 글로벌 서비스입니다. 애플 앱스토어나 구글 안드로이드마켓, 페이스북 등과 마찬가지로 국내법의 영향력이 미치지 않습니다. 등급분류가 되지 않는 게임이 한글화돼 올라가있어도 속수무책입니다.

이에 게임물등급위원회(게임위) 측은 “법의 실효성 문제가 있다”며 “국내 유통을 목적으로 한글화를 했을 경우에 등급분류 관련해서 스팀 측에 명확하게 얘기는 한다”고 말했습니다.

일전에 북한의 한반도 통일을 소재로 한 게임 ‘홈프론트’가 스팀에서 예약판매가 진행된 적 있습니다. 이때 사회적으로 논란이 불거지자 스팀은 ‘홈프론트’의 국내 예약판매를 취소하게 되는데요.

이처럼 스팀이 자체적으로 판매를 철회하는 경우는 드뭅니다. 이례적이라고 볼 수 있죠. ‘MMH6’와 같은 여타 게임은 그대로 판매가 진행됩니다.

이에 대해 게임위는 “게임에 국한된 문제는 아니다”라며 “음반이나 영화 등 문화콘텐츠는 글로벌 서비스가 되는데 국내법으로 강제할 수 없는 부분이 있다”고 입장을 밝혔습니다.

향후 국내 PC패키지 시장에 외산 게임의 한글화 출시는 점점 줄어들 것으로 보입니다. 앞서 설명한대로 국내 배급사가 수지타산을 맞추기가 쉽기 않기 때문인데요. 정품 구매가 확 늘어나지 않는 이상 그리고 글로벌 유통 서비스인 스팀이 국내에 들어온 이상 어쩔 수 없는 부분으로 보입니다.

다만 국내법의 적용을 받지 않는 글로벌 서비스는 명확히 짚고 넘어갈 필요가 있습니다. 글로벌 오픈마켓 게임카테고리만 해도 오픈을 위한 협상과정에서 상당한 진통을 겪고 있는데요. 향후 이러한 부분을 법으로 강제할 것인지, 아니면 법으로 인정하고 문호를 개방할 것 인지 고민이 필요할 것으로 생각됩니다.

2012/01/06 00:29 2012/01/06 00:29


모바일게임사 컴투스의 글로벌 히트작 ‘홈런배틀3D’ 후속편이 연내 출시가 됩니다. 이에 앞서 오는 20일(미국서부 현지시각)까지 글로벌 테스트를 하는 중인데요. 이번 테스트에 참가해 직접 즐겨봤습니다.

‘홈런배틀3D’는 제목 그대로 홈런 개수로 이용자 간 대결을 벌이는 게임인데요. 보통 야구게임에서 홈런더비만 따로 즐기는 이용자들이 많은데요. 이러한 이용자들이 즐기기에 제격인 게임입니다. 한 경기를 치르기엔 부담이 되고 짧은 시간이라도 야구는 즐기고 싶은 경우겠죠.

‘홈런배틀 2’는 전편의 게임성을 그대로 이어가면서 3D그래픽 품질은 끌어올리고 신규 콘텐츠를 대거 더한 것이 특징입니다. 때문에 전편을 재미있게 즐겼다면 이번 2편 역시 금방 빠져들 것으로 보입니다. 게임 전반의 완성도 역시 상당한 수준에 올랐습니다.

일단 ‘홈런배틀 2’는 전편보다 화려해진 그래픽이 눈에 들어옵니다. 그래픽 품질은 상∙중∙하로 설정할 수 있습니다. 아이팟(iPod) 4세대에서 그래픽 품질을 ‘상’으로 설정해 게임을 해보니 종종 흐름이 끊어지는 느낌이 듭니다. 출시 전 최적화 작업이 진행될 것으로 생각됩니다.

콘텐츠로 들어가 보면, 먼저 신규 캐릭터가 눈에 띕니다. 배가 불룩 나온 선수나 여자 선수도 선택할 수 있습니다. 이에 따라 캐릭터 꾸미기 기능도 강화됐습니다. 장비 개수는 전편과 비슷한 수준이나, 착용 시 이용자의 개성을 드러낼 수 있는 장비가 많아졌습니다. 야구장도 5곳 중에 고를 수 있습니다. 타격 시 그래픽 효과도 추가돼 눈이 즐거워졌습니다.

이번 2편은 이용자 간 대전 모드가 크게 강화됐습니다. 전편의 실시간 1:1대전에 서바이벌, 미션 모드가 추가됐는데요.

서바이벌 모드는 이용자가 상대방 투수의 구질을 선택하는 대전 방식입니다. 아이언볼, 매직볼, 브로큰 배트 등 다양한 아이템볼을 이용해 상대편을 방해, 자신의 먼저 목표에 도달해야 하는 것이 목적입니다. 상대방도 공격해 들어오기 때문에 정신없이 게임이 전개되네요.

미션모드는 최대 4인이 동시에 게임을 즐길 수 있습니다. 역시 목표를 먼저 달성하는 사람이 이기는 방식입니다. 1:1만 해도 상대방 눈치 보느라 바쁘게 움직였는데, 4인이 동시에 즐기면 상당한 난타전이 예상됩니다.

1인 플레이에는 ‘버닝’ 모드가 새로 생겼습니다. 이 모드는 투수가 쉴 새 없이 공을 던지는 것이 특징인데요. 전개가 상당히 빠릅니다. 이용자가 타격을 하면 화면 하단의 막대가 점점 차오릅니다. 꽉 차면 이른바 버닝 모드가 작동돼 각종 아이템볼이 쏟아지는데요. 대신 점수는 2배로 올라갑니다. 박진감이 넘치는 모드입니다.

‘홈런배틀 2’는 전편에 이어 2년만에 모습을 드러낸 만큼, 여러 측면에서 진일보했습니다. 가벼운 게임성은 유지하면서 골수 게이머도 눈길을 줄만한 다양한 대전모드가 들어갔네요.

다만 이 게임은 타격 위주의 단순한 진행을 택하고 있어 진입장벽이 낮은 대신 한번 익숙해지면 재미가 급감하는 특성이 있는데요. 이 부분을 컴투스가 어떻게 극복할 것인지가 관건입니다.

2012/01/06 00:27 2012/01/06 00:27

구글 안드로이드마켓 게임 카테고리가 조만간 열릴 것이란 보도가 나왔습니다. 이르면 이달 열릴 수 있겠으나 속단할 수 없는 문제입니다.

이에 대해 게임물등급위원회 측은 “구글과 큰 틀에서 오픈을 위한 협의는 됐으나 세부적으로 볼 것이 많다”며 조심스런 입장을 전달했습니다.

국내는 글로벌 오픈마켓의 게임 카테고리가 닫혀 있는 관계로, 그야말로 온실이 만들어졌습니다. 이 같은 국내 상황에 대해 해외 진출에 걸림돌이 된다는 비판이 제기되지만, 외산게임의 국내 진출을 더디게 만들어 중소 모바일게임업체가 성장할 기회를 얻은 것도 사실입니다.

온실 속 화초였던 중소 업체가 글로벌 시장에 바로 들어가면 어떻게 될까요. 성공하는 일부 업체도 있겠으나, 다수의 업체가 치열한 경쟁에 버거워 할 것으로 보입니다. 게임 카테고리가 열리면 중소 모바일게임사가 글로벌 업체들과 바로 맞닥뜨리게 되는데요. 이런 일이 성큼 현실로 다가왔습니다.

이런 가운데, 의미 있는 행사가 열리네요. 모바일게임 글로벌 퍼블리싱 지원을 위해 정부와 선두업체인 게임빌과 컴투스가 나섰습니다. 이와 관련해 오는 18일 사업설명회를 개최합니다.

이전까지는 정부가 지원 사업을 벌이거나 모바일게임사가 자체적으로 퍼블리싱 확보에 나서는 등 따로 움직였습니다. 이번처럼 정부가 민간 기업과 컨소시엄을 구성하는 사례는 찾기가 힘든데요.

더욱이 이번 ‘모바일게임 글로벌 퍼블리싱 지원 사업’은 50억원 규모로 진행돼 이목이 쏠립니다. 이전까지 사업과 비교해 상당히 대규모인데요. 한국콘텐츠진흥원이 40억원, 게임빌과 컴투스가 10억원을 지원합니다.

이번 사업에 대해 한 중소 모바일게임사 관계자는 “지금 2,3명씩 팀을 이루거나 갓 졸업해 게임 개발에 뛰어드는 학생들이 상당수 있다”며 “마케팅이 게임 성공의 50% 정도를 차지한다고 보는데, 이번 지원이 소규모 업체들에게 도움을 줄 수 있다”고 평가했습니다.

최근 글로벌 애플 앱스토어에서 1위를 차지한 ‘에어펭귄’은 6명이 개발한 게임입니다. 게임빌이 글로벌 퍼블리싱을 담당했는데요. 대형 업체의 노하우가 중소기업의 우수한 게임과 잘 결합한 사례입니다.

이 같은 성공사례 덕분인지, 이번 사업설명회 참여열기가 뜨겁습니다. 애초 250개 업체를 대상으로 설명회를 예정했는데요. 하루반 만에 300여개 업체가 참가 신청을 하면서 접수가 마감됐습니다. 그래도 참가 문의는 계속 이어지고 있는데요. 현재 320여개 업체 선에서 정리가 됐습니다.

이 사업을 주관하는 한국콘텐츠진흥원(한콘진) 측은 “한 업체당 1명씩만 와달라고 했다. 현장에서 접수하는 업체를 생각하면 더 많이 모일 것으로 본다”고 전했습니다.

이번 ‘모바일게임 글로벌 퍼블리싱’은 역량 있는 중소 모바일게임사의 글로벌 진출을 위해 11월 초까지 우수 모바일게임 16개를 선정해 경영컨설팅, 번역, 현지화, 개발지원금, 마케팅, 고객서비스 등을 지원합니다.

그런데 참가업체가 많다보니 최종 16개의 모바일게임 선정에도 치열한 경쟁이 일어날 것으로 보입니다.

이에 한콘진 측은 “지원 게임을 더 늘리고 싶지만, 아무리 많아도 20개를 넘기는 힘들다”며 “게임빌이나 컴투스 한해 퍼블리싱할 수 있는 규모도 있고 지원 인력과 자원 등이 분산될 수 있다”고 말했습니다.

지원 사업에 선정되지 못한 중소 게임사들은 아쉬워할 수 있는데요. 한콘진은 내년에도 지원 사업을 예정했습니다.

한콘진 측은 “한해씩 끊고 가는 예산이다. 내년에는 위탁사를 새로 선정해 사업이 진행된다. 이번 사업이 성과가 좋으면 내년에 더 확대될 수 있지 않겠나”라고 전망했습니다.

이번 사업으로 중소 업체에서 히트작이 하나라도 나온다면 성공이라고 생각합니다. 실패해도 그 경험이 차기 게임에 자양분이 되기 때문에 성공 여부를 따지는 것이 크게 의미가 없다고 생각됩니다. 물론 지원하는 게임의 선정과 진행 절차는 투명하게 이뤄져야 하겠지요.

2012/01/06 00:25 2012/01/06 00:25

최근 페이스북 게임시장은 그야말로 바람 잘 날이 없습니다.

‘엠파이어&앨라이즈’라는 무서운 신인이 나타나 시장을 휘저어놓더니 ‘심즈소셜’은 그보다 더한 태풍을 몰고 왔습니다. 뒤이어 나타난 ‘어드벤처 월드’ 역시 폭발적인 상승세를 그리고 있습니다. 가히 시장의 격변기라고 할 수 있습니다.

앞서 언급한 게임 중 일렉트로닉아츠(EA)의 ‘심즈소셜’을 제외하면 모두 징가(Zynga) 게임이 시장을 주도하고 있습니다.

그러나 ‘심즈소셜’이라는 초대형 신인이 등장해 트래픽 전체 2위까지 치고 올라가는 등 징가 독주체제가 무너지기도 했습니다.

그런데 그동안 징가가 잠잠했다고 해야 할까요. 대대적인 업데이트로 반격을 시작했습니다.

페이스북 리서치 사이트 앱데이터(appdata.com)에 따르면, 전체 월간활동이용자(MAU) 1위의 ‘시티빌’이 약진을 시작했습니다.

이에 ‘메이플스토리 어드벤처’를 개발 중인 넥슨의 박경재 팀장은 “할로윈 시즌에 맞춘 업데이트와 엔리케 이글레시아스(Enrique Iglesias) 등장 등의 이벤트를 통해 ‘시티빌’의 하락세가 반전됐다”고 설명했습니다.

‘아쿠아스토리’로 유명한 선데이토즈의 허양일 경영전략팀장은 “다시 징가가 반격을 하고 있다”며 “‘엠파이어&앨라이즈(E&A)’도 많은 기능을 추가하는 등 대거 업데이트에 나섰다”고 말했습니다.

징가는 소셜게임 시장에서는 이미 거인이 됐습니다. 각 게임별로 개발 스튜디오가 있습니다. 처음에는 신작에 집중하고 기존 게임에 무심한 듯 보였으나, 지금의 반격으로 증명됐듯 기존 라인업도 업데이트를 충실히 준비하고 있었던 것이죠.

징가의 ‘어드벤처 월드’도 이달 중에 인디아나 존스 업데이트를 앞두고 있어 또 한번 큰 성장을 기록할 것으로 업계를 전망했습니다.

‘어드벤처 월드’는 현재 MAU 3750만명으로 전체 4위를 기록 중입니다. 여기서 더 치고 올라가면 ‘심즈소셜’과 맞닥뜨리게 되는데요. 하지만 ‘심즈소셜’이 MAU 6600만명으로 ‘어드벤처 월드’와는 아직 체급차이가 있네요.

마침 ‘심즈소셜’은 성장세가 예전 같지 않은데요. 그렇지만 헤비급에 올라선 ‘심즈소셜’이 확보한 마니아층도 탄탄하고 PC패키지로 구축한 다량의 콘텐츠가 있어 업계는 향후 전망을 긍정적으로 보고 있습니다.

허양일 팀장은 “심즈소셜은 아직도 네트워크 장애가 있다. 이용자 증가를 서버에서 못 받쳐주고 있다”며 성장세를 알렸습니다.

박경재 팀장은 “심즈소셜은 별다른 외부 홍보나 거대 프로모션 없이도 많은 이용자를 모았다”며 “지금은 정체된 모습보다 천천히 성장 중으로 기존 심즈 게임의 요소를 하나씩 넣는 것만으로도 충분히 업데이트를 해나갈 수 있다”고 전했습니다.

지금의 페이스북 게임시장은 징가가 변화의 바람을 불러온 가운데, EA가 숨고르기를 하고 있는 단계네요. 이후 ‘심즈소셜’에 메이저 업데이트가 적용되면 다시 불꽃 튀는 경쟁이 펼쳐질 것으로 보입니다.

2012/01/06 00:24 2012/01/06 00:24